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TOLOMETH ET LA HORDE SAUVAGE

Campagne Savage World dans le monde Hyborien


Présentation de la Brythunie
Célèbre pour ses belles jeunes femmes blondes, la Brythunie est un grand royaume agricole de 20
millions d’habitants entouré de la puissante Némédie, de la Corinthe, de Zamora et de l’Hyperborée
au Nord. Au centre du pays on trouve une vaste plaine herbeuse permettant l’agriculture et l’élevage.
Les nobles sont d’ailleurs de riches propriétaires terriens. Le pays n’est pas encore totalement unifié.
Plusieurs Rois et Reines cohabitent et règnent sur leurs cités-états et les terres environnantes. Le
Roi Eldran, souverain de la cité de Pirogia, est en passe d’unifier le Royaume sous sa bannière.
Seules quelques cités résistent encore et se font prier pour rallier les forces du Roi Eldran. La
religion principale est celle de Mitra, le Dieu Hyborien. Le pays est la cible des raids Hyperboréens,
des esclavagistes Zamorans, et la Némdie n’a aucun intérêt à voir un faible voisin s’unifier.
Synopsis de la campagne
Alors que les rumeurs d’une invasion Grand Pretre de Mitra de Pirogia, qui n’est
hyperboréenne se font de plus en plus autre que l’instigateur du complot visant à
pressantes, les personnages vont entrer au restaurer Achéron et le maitre de Logannis.
service du Roi Eldran dont on vient de Cette incarnation d’une divinité permettra au
kidnapper la fille. Un noble némédien en exil pretre de Tolometh de forcer le verrou
l’a capturé alors qu’elle était en villégiature au magique qui retient le Dieu Sombre des
Nord-Ouest du pays. Aysses prisonnier des ruines Achéroniennes
situées sous la capitale brythunienne.
De son côté, le Roi Eldran, bienfaiteur des
personnages (s’ils ont sauvé sa fille lors du
premier scénario), tente d’unifier le pays et
doit faire face à des intrigues politiques
(espions, assassins zamoréens) et à des
souverains de cités-états voisines peu enclins
à plier le genou devant lui. Surtout que le
plus grand conseiller du Roi,

Il obéit à Logannis, un sorcier, qui compte la


sacrifier afin d’invoquer de sombres puissances
capables de lui apprendre où se cache
l’amulette du Dieu Noir des Abysses
(Tolometh). Cette amulette permettrait selon
les légendes, d’attirer le pouvoir de la divinité.
Logannis rêve de restaurer l’antique royaume
d’Achéron qui existait plusieurs millénaires
auparavant sur les terres hyboriennes. Pour
cela, il lui faudra invoquer Tolometh depuis les
tréfonds des ruines de Pirogia, là où se
dressait l’ancien temple de la divinité.
En Hyperborée, pendant ce temps, une
incarnation du Dieu Louhi, a rallié les
nombreux clans pour descendre au sud piller
la Brythunie. Cette sorcière au sang divin est
le signe du destin qu’attendait Hadratus, le
Ces informations et rumeurs peuvent être obtenues en discutant avec les citoyens de Pirogia et en
réussissant un jet de Réseaux (modifié par le Charisme du personnage).
Infos et rumeurs à Pirogia
1) Les prêtres de Mitra organisent demain une large procession autour des murs de la ville afin de les
protéger contre les ennemis de la cité.
2) Le Roi de Potrebia a de nouveau refusé les pourparlers avec le Roi Eldran. Il refuse toujours de
marier son fils à la fille du Roi, Elora.
3) Des esclavagistes Zamoriens ont attaqué un village près de Leng et ont capturé toutes les femmes
du village. Leng est leur repaire, ainsi que leur voie d’accès depuis Zamora.
4) On a entendu des cris et des lamentations s’échapper des ruines de l’Ancienne Cité cette nuit.
Sûrement les âmes des esclaves d’Achéron. On dit que Pirogia est batie sur les ruines d’une
antique cité Achéronienne.
5) Une armée Turanienne menace d’attaquer la frontière orientale de la Némédie, ils vont traverser leur
protectorat Zamorien et la Brythunie. Malheur à ceux qui comptent les en empêcher.
6) Des villages au Nord du pays ne donnent plus de nouvelles depuis quelques jours, sûrement à
cause de raids de pillards Hyperboréens.
7) Après Rumeur 6 : Un fort du Nord a été attaqué à son tour. C’est la première fois que des pillards
s’en prennent à une de nos garnisons.
8) Après Rumeur 7 : Les pillards hyperboréens ne sont pas rentrés dans leur froide contrée, il s’agit
d’une invasion menée par une horde gigantesque et non pas de vulgaires raids de pillards. Ils se
dirigent vers le sud et notre bonne ville !
9) Après Rumeur 8 : Ils sont menés par une sorcière incarnation de leur déesse de la Mort.
10) Les sorciers sont surveillés de près ici. S’il est découvert, un sorcier sera questionné par le clergé
de Mitra, et ses possessions lui seront confisquées.
Episode 1 : Honour of men
Réunir les personnages
Tous les personnages ont fait parti de l’escorte d’Harpagus, un marchand Zamorien de soieries et
d’épices turaniennes. Ils sont venus depuis Yezud, la Cité du Dieu Araignée, puis la passe au cœur
des Monts Karpash en passant par Leng et finalement Pirogia. Installés à l’auberge de l’Epée et du
Ciel, le marchand fait patienter les personnages. Avant de venir les payer, il doit vérifier que ses
cargaisons sont bien acheminées aux bons entrepôts, que les bons de commande correspondent,
bref, la paperasse… Les PJ peuvent l’apercevoir dans la cour de l’auberge en train de gesticuler et
de baratiner ses clients. Il revient quelques minutes plus tard avec une carafe de bon vin et
plusieurs verres.
† Jet de Perception -2 pour déceler un léger malaise chez le marchand. Avec une relance, le
PJ s’aperçoit qu’il n’a pas pris de verre pour lui-même.
Le vin est effectivement drogué car le marchand n’a pas gagné tant qu’escompté et n’a aucune
envie de rogner sa marge en payant les personnages. Il espère les endormir et se débarrasser de
leurs cadavres en les jetant dans les ruines de l’Ancienne Ville.
Si les PJ découvrent le plan du marchand, celui-ci niera maladroitement. Si les esprits s’échauffent, il
tentera par tout moyen de faire appeler la Garde de la Cité, qui sera plus encline à croire un
marchand réputé qu’un groupe de soudards étrangers. C’est ce qu’espère le gros Zamorien.
† Jet de Persuasion (modifié par le Charisme) pour convaincre les gardes. Ceux-ci sont
Récalcitrants. Il faut une réussite avec une Relance pour les amener à Amical. Le marchand
apporte un -2 aux PJ par son baratin et sa réputation positive en ville.

Quelles fins pour cette scène ?


- Les PJ acceptent le baratin du marchand. Ils sont à la rue, quasiment sans un sou. Le
lendemain soir, alors qu’ils préparent un mauvais cou pour se refaire, ils sont abordés par
les émissaires du Roi qui vont leur proposer la mission.
- Ils molestent/tabassent le marchand, ils sont arrêtés par les gardes qui les emprisonnent au
Palais.
- Ils tabassent le marchand, et les gardes. Aie, des renforts arrivent et les PJ finissent aussi
en prison.
- Les PJ tabassent tout le monde et parviennent à s’échapper. Une chasse à l’homme est
menée par les gardes de la cité. Ils finissent par les cerner au fond de leur taverne. Là un
émissaire leur propose la mission.

Honour of Men
La princesse Elora, fille du Roi Eldran a souhaité partir quelques jours en villegiature du coté de la
forteresse de Magdalon, dans l’ouest du pays, près de Kelbaza. Elle partit avec 40 gardes, et passa
quelques jours à chasser à se reposer. Mais un matin, elle décida de partir seule en foret pour
chasser elle-même et échapper à ses gardes pour son plus grand amusement. C’est dans la forêt
qu’elle s’est faite capturé par Lord Tragen et ses hommes.
Audience auprès du Roi Eldran
Entouré de ses principaux conseillers, dont le Grand Prêtre de
Mitra, Hadratus, c’est un vieil homme fatigué qui reçoit les PJ,
mais dès qu’il aborde la disparition de sa fille, une flamme
ressurgit dans ses yeux. Il demande aux PJ leurs références, les
employeurs pour qui ils ont travaillé… Il parle ensuite de la
disparition et demande le plus grand secret dans leur enquête afin
que les Rois et Barons voisins ne soient pas au courant. Ils
pourraient saisir l’occasion pour agir en rébellion (capturer Elora à
leur tour, la marier de force…). Le Roi leur offre 1 000 Pièces
d’argent chacun s’ils ramènent sa fille en vie. Il offre également
des titres de noblesse et des terres à ceux qui le souhaiteront.
Dès que les PJ acceptent, il leur donne un parchemin portant le
sceau royal qui fera office de laissez-passer.

Le Roi Eldran
Rejoindre la forteresse de Magdalon
Il faut une journée de galop pour atteindre la forteresse, située près de la ville de Kelbaza. Les PJ
croiseront les soldats de la Reine Thrine qui leur demanderont ce qu’ils viennent faire dans cette
région. Il faudra mieux ne pas se servir du laissez-passer pour ne pas alerter la Reine.
La forteresse de Magdalon (illustration p135) émerge au sommet d’une colline boisée, entourée d’un
village. Les villageois sont craintifs et préfèrent éviter les personnages.
La Reine Eshe de Kelbaza Seul le laissez-passer permettra de rencontrer Lord Pheramis, le
est adulée par son peuple. seigneur de Magdalon. Il est accompagné de Sr Agric Lashmal, le garde
Son frère, était Roi avant du corps personnel de la Princesse (attitude contrite et réservé). Dès
elle, mais il fut assassiné que Lord Phéramis aura terminé de relater la disparition, Sir Agric
par son cousin, un sorcier. s’empressera de demander l’autorisation d’accompagner les personnages
avec ses hommes (30 soldats + 1 sergent).

La traque
Il faut pénétrer dans les Bois du Roi, là où la princesse a disparu pour tenter de trouver des
indices. C’est une forêt de pins, épicéas et de séquoias. Certains coins sont très denses, sombres et
inquiétants.
† Jet Intellect (Savoir Mythes & Légendes) pour savoir que la forêt regorge de légendes à
propos de monstres ou démons vivant dans les tréfonds de ces bois.
Dès lors que l’on s’enfonce plus profondément dans les bois, la progression devient difficile, vignes,
racines, arbres morts gênent les mouvements.
† La forêt donne les modificateurs suivants à tous les jets : Discrétion +2, Perception et
Athlétisme -2.
Sir Agric a déjà identifié le site où fut capturé Elora. Ce qui le perturbe, c’est que qq’un est revenu
effacer les traces qui étaient bien visibles auparavant.
† Jet de Perception (ouïe) pour entendre de curieux bruits provenant d’une zone dense et
broussailleuse. Il s’agit du Tigre à dent de sabre géant qui bouffe le soldat venu effacer les
traces.
Dès que les PJ approchent et le dérangent pendant son repas, il bondit des fourrés et attaque les
PJ.
Loup Géant [JOKER]
Allure – 10
Véloce (utilise un D10 lorsqu’il court)
Traits
AGI D8 INT D4 AME D6 FOR D10 VIG D10
Compétences
Combat D8, Intimidation D8, Perception D6
Défense
Parade – 8 Résistance – 8
Attaque
Morsure D8 Dégâts D10+D6
Capacités
A la gorge – Avec une Relance lors de son jet d’attaque, le loup attaque une zone non protégée par l’armure.

Une fois le Tigre géant tué, les PJ pourront apercevoir les restes d’un corps humain qu’il était en
train de dévorer. Il s’agit de Jasper, un forestier, homme de main portant sur lui un parchemin écrit
en Némédien que les PJ pourront trouver facilement.
Sir Agric connaît parfaitement la route mentionnée dans le message que portait Jasper. Il pourra
indiquer la route aux PJ.
Jasper, † Les PJ peuvent aussi réussir un jet de Survie pour
Prends des vivres et retourne sur le lieu découvrir la route.
de ma disgrâce. Fais-en sorte d’effacer † Un jet d’Intellect à -4 (sauf pour un Némédien)
les traces de mon déshonneur et sois pour avoir entendu parler d’un certain Lord Tragen,
certain que personne ne puisse remonter noble Némédien banni par le Roi Tarascus pour
jusqu’à nous. Prends la passe de la rébellion. Il parvint à échapper au courroux royal en
Rivière Jaune. Sur le retour, prends s’enfuyant. Connu pour être un bon seigneur, aimé de
garde aux hommes sauvages qui son peuple.
peuplent ces sinistres contrées.

Lord Tragen. Les personnages doivent désormais poursuivre vers


l’Est et traverser la Rivière Jaune. Il faut 6h de galop
pour atteindre la passe et les collines bordant les Monts Graaskal, à l’orée des Royaumes Frontières.
Ils peuvent bivouaquer près de la rivière, juste avant de s’engager dans la Passe.

L’embuscade des hommes sauvages


La passe devient de plus en plus étroite au sommet des collines. Il faut passer un par un en tenant
son cheval par la bride. Le sentier serpente entre des falaises. Si les PJ n’ont pas envoyé
d’éclaireurs, ils tombent dans une embuscade tendue par une bande de bandits, arrivés récemment
dans la passe. Ils sont une vingtaine, menés par Orleg, leur chef. Leur tactique est simple : laisser
tomber des rocks sur les PJ et les finir à l’arc depuis le haut des falaises.

Options du combat
- Escalader les parois pour attaquer les bandits : Jet Escalade à -2 en raison du stress.
- Chaque Round, les PJ doivent réussir un jet d’Ame pour éviter de prendre un rocher sur la
tête. Dégâts : D8.
- Tirer depuis la passe. Les bandits disposent d’une couverture moyenne à -2.
- S’enfuir en dévalant la passe vers l’ouest. Les bandits prendront en chasse les fuyards car
ils ne veulent aucun témoin. Chaque fuyard sera la cible de 1D3 tirs. Le tireur aura un malus
de -2 puisque la cible sera en déplacement.
Olerg [JOKER]
Allure – 6
Traits
AGI D8 INT D6 AME D6 FOR D8 VIG D8
Compétences
Combat D8, Intimidation D8, Perception D6, Tir D8, Discrétion D6
Défense
Parade – 6/8 (+2 Bouclier en bois) Résistance – 7/9 (+2 jambes, torse, bras – Maille Hyborienne)
Attaque
Bardiche D8 Dégâts D8+D8 Allonge 1
Atouts
Mâchoire d’acier - +2 pour tous les jets d’encaissement
Athlétique - +1 Résistance

Bandits (19)
Allure – 6
Traits
AGI D8 INT D4 AME D4 FOR D6 VIG D6
Compétences
Combat D6, Perception D6, Tir D6, Discrétion D6
Défense
Parade – 5/7 (+2 Bouclier en bois) Résistance – 5/7 (+2 jambes, torse, bras – Maille Hyborienne)
Attaque
Cimeterre D6 Dégâts D8+D6 PA1
Arc D6 Portée 12/24/48 Dégâts 2D6

Capturer un bandit
Si les PJ peuvent capturer un pillard, voire leur chef Olerg, ceux-ci pourront parler si les PJ
réussissent un jet d’Intimidation. Ils ont vu passer une troupe de soldats accompagnés d’une fille
correspondant à la description d’Elora. Ils les ont vu progresser vers le Nord-Est, le long des
Graaskal.
Les Royaumes Frontières
Vaste lande désolée, bercée par de vents violents et parsemée de brouillards épais.
† Les PJ doivent réussir un jet de Pister pour ne pas perdre la trace des soldats. Ils
bénéficient d’un bonus de +2 car les soldats étaient nombreux.
Le brouillard et le vent ne facilitent pas la progression des personnages qui deviendra pénible au fil
des pas. Au bout de plusieurs heures de marche, le groupe arrive en vue d’un cabanon de chasse,
proche des ruines du manoir occupé par Lord Tragen et le sorcier Logannis. Ce cabanon se situe à
environ 1km du manoir.

Espionner le manoir :
- Les PJ verront une dizaine de types s’enfoncer dans la lande, armés d’arcs. Ils partent
chasser pendant plusieurs heures. Si les PJ parviennent à capturer un des chasseurs, ils
pourront apprendre :
o Lord Tragen agit bizarrement depuis plusieurs 1 ou 2 mois. Depuis qu’il a rencontré
ce sorcier, Logannis.
o Que la fille capturée est prisonnière dans la Chambre sombre, ancienne salle de
torture du château, au plus bas du donjon. Et qu’elle devait être prête pour la
prochaine Lune.
o Lord Tragen est respecté par ses hommes, et beaucoup sont prêts à mourir pour lui.
Les hommes commencent à soupçonner Logannis d’avoir ensorcelé leur leader. Mais
ils se sentent dépourvus face au sorcier et ne veulent pas désobéir à leur seigneur.
† Si les PJ semblent honorables aux yeux du prisonnier, et s’ils promettent de ne pas faire
de mal à Lord Tragen, le captif pourra révéler un passage secret pour entrer dans le manoir.
Il s’agit d’un ancien conduit d’égout qui mène aux anciens bains du château.
- Lord Tragen et ses hommes semblent vivre dans l’ancienne garnison, à gauche du château.
Ils ne pénètrent jamais (sauf Lord Tragen quand il va recevoir ses ordres) dans le donjon.
- Les portes du château sont fermées. Il faut appeler de longues minutes pour qu’un serviteur
du sorcier vienne ouvrir.
- L’homme de main du sorcier s’appelle Snaga, c’est un zamorien fourbe et cruel, qui vient de
temps en temps à la garnison pour informer Lord Tragen de ce que veut Logannis.
- Les hommes de Lord Tragen surveillent le château, mais depuis la garnison. Ils ne sont pas
à l’intérieur. Ils font des patrouilles de 5 autour des remparts, toujours à l’extérieur.

Lord Tragen [JOKER]


Allure – 6
Traits
AGI D8 INT D8 AME D6 FOR D8 VIG D10
Compétences
Combat D10, Persuasion D8, Perception D8, Tir D8, Equitation D10,
Défense
Parade – 6/10 (+2 Blocage, +2 Bouclier en bois) Résistance – 7/10 (+3 Plaque aquilonienne - torse)
Attaque
Epée large D10 Dégâts D8+D8 PA 1 contre armures rigides
Atouts
Mâchoire d’acier - +2 pour tous les jets d’encaissement
Blocage + Blocage amélioré - +2 en Parade
Dégainer rapide
Balayage – attaque toutes cibles adjacentes à -2
Soldats de Lord Tragen (20)
Allure – 6
Traits
AGI D6 INT D6 AME D6 FOR D8 VIG D8
Compétences
Combat D8, Perception D6, Tir D8
Défense
Parade – 6/8 (+2 Ecu) Résistance – 6/8 (+2 jambes, torse, bras – Maille Hyborienne)
Attaque
Epée large D8 Dégâts D8+D8 PA 1 contre armures rigides
Atouts
Dégainer rapide

Pénétrer dans le château


Il faut échapper aux patrouilles (Discrétion Vs Perception des gardes) et parvenir à escalader les
murailles (Diff. -2 en Escalade). Une fois à l’intérieur du périmètre, il faut échapper à la surveillance
modérée des 3 serviteurs (Discrétion avec bonus +2). Logannis et ses serviteurs vivent dans les
parties inférieures du donjon. Il y a 3 étages en ruine vers le haut et 2 étages inférieurs.
- 1er sous sol : les bains (avec le passage secret), des réserves, les chambres et dortoirs des
serviteurs du château.
- 2e sous sol : les geôles avec la salle de torture, la cave, le garde-manger, un chenil, une
réserve.

L’ambiance dans cette exploration des sous-sols doit être inquiétante et sombre :
- lumière faible : -2 en Perception, Tir, Combat
- Bruits inquiétants : cris d’Elora, aboiements des chiens du chenil
- Vapeurs de Lotus : les PJ, quand ils arrivent au 2nd sous-sol, doivent réussir un jet de
Vigueur pour ne pas subir les effets du Lotus jaune que sniffe Logannis. S’ils échouent, ils
gagnent 1 Niveau de fatigue jusqu’à ce qu’ils prennent l’air.

Face au sorcier
En arrivant au second sous sol, les personnages baignent dans les vapeurs de Lotus. De rares
torches éclairent le couloir, les aboiements des chiens, qui ont senti les personnages sont
assourdissants et empêchent toute arrivée discrète.
Des geôles situées sur la gauche, les cris désespérés d’Elora interpellent les PJ. Elle les supplie de
la délivrer. Du fond de la salle de torture, réaménagée en atelier du parfait sorcier (cranes
d’animaux, plantes médicinales, flacons volumineux…), s’échappent des murmures lancinants et
inquiétants. La voix n’est pas humaine, ni même de ce monde.
† Jet d’Ame pour tout le monde (sans malus pour l’instant). Si raté -> Secoué. Si fumble,
tirer une folie sur la table de Terreur p150.
En pénétrant dans la salle de torture, les PJ découvrent Logannis vautré dans un tas de coussins,
un narguilé posé à ses pieds (les objets et tables placés entre lui et l’entrée de la pièce donnent
un malus de -2 en Tir). La pièce est plongée dans l’obscurité (malus -2 aux jets de Tir et Combat).
Des braseros d’encens laissent échapper des volutes de fumée et une odeur de Lotus. La voix se
fait plus puissante et menace les personnages dans une langue obscène. Les personnages devront
réussir un test d’Ame pour quitter des yeux le démon en train de se matérialiser dans les volutes
de fumée.
Options du combat :
- Foncer sur Logannis pour l’attaquer pendant la fin de sa transe : il faudra réussir un jet
d’AGI pour zigzaguer entre le mobilier et atteindre le sorcier en 1 Round. Mais attention,
Snaga veille sur son maitre depuis le coin sud-est et attaquera à l’arbalète tout assaillant. Il
aura un malus de -4 (mouvement + obscurité).
- Le démon se matérialise en 2 tours, il faut réussir un et d’Ame pour quitter l’effet
hypnotique que prennent les volutes de fumée.
- Le démon apparaît et peut agir. Il attaquera les PJ. Ceux-ci doivent réussir un jet d’Ame à -
4 pour ne pas subir les effets de la terreur (table p150 en cas de jet raté).
- Les chiens fous de rage parviennent à s’échapper du chenil et chargent les personnages. Ils
sont 5.
- Logannis quitte sa transe et émerge des vapeurs du Lotus. Les sorts qu’il peut utiliser :
o Armure au début du combat
o Déflexion ensuite
o Enchevêtrement sur la zone sur tous les PJ
o Guérison s’il est blessé
o Invisibilité ou Ténèbres pour fuir
o Marionnette pour contrôler le PJ le plus dangereux
- Snaga s’échappe au moindre signe de défaite. Il sert Hadratus et non Logannis. Au besoin, il
lancera une poudre de Lotus aux yeux des PJ voulant l’empêcher de fuir. Il doit réussir un
jet de Lancer et la poudre a les mêmes effets que le sort Aveuglement.
- Si les PJ ne s’en sortent pas, Lord Tragen et ses hommes peuvent intervenir pour les tirer
d’affaire. Le puissant effort que vient de faire Logannis pour invoquer le démon a libéré
Lord Tragen de son emprise.

Issue du scénario
- Logannis ne parlera pas, et logiquement doit mourir ou s’enfuir. Il comptait sacrifier Elora
pour invoquer une puissance démoniaque capable de lui révéler où se cache l’Amulette du
Dieu des Abysses.
- Snaga soit s’enfuir et rejoindre Hadratus.
- Lord Tragen peut devenir un allié précieux si les PJ intercèdent en sa faveur. Il sera avide
de rachat et fera un fidèle serviteur.
- Trésor à trouver :
o Dague de Shurki : voir l’historique p147. Elle donne +2 pour le lancement d’un sort
suite à un sacrifice humain.
o Amulette de Vetherel : voir l’historique p147. Elle donne l’Atout de pouvoir
« Récupération rapide »
o 1500 pièces d’argent
o 5 doses de résine de Lotus jaune : valeur 125 PA la dose, +1 lancer du prochain
sort, mais -2 en Perception
- Récompense du Roi Eldran : chaleureuses retrouvailles, il offre la récompense prévue à
chaque PJ. Il leur propose également de rester à son service avec un salaire de 200 PA par
mois. Ils logeront au palais et seront affectés à la protection de sa fille.
Le Château de Lord Tragen

2nd sous-sol
Démon [JOKER]
Allure – 8
Traits
AGI D8 INT D8 AME D10
FOR D12+1 VIG D10
Compétences
Combat D10, Sarcasmes D8, Perception D6, Discrétion
D8, Sarcasmes D8
Défense
Parade – 7 Résistance – 10
Attaque
Griffes D10 Dégâts D8+D12+1
Morsure D10 Dégâts D8+D12+1
Atouts
Terreur – jet d’Ame à -4
Immunité Feu
Sans Peur – immunisé à la peur et terreur
Grand – Taille +2 (+2 aux jets de Combat/Tir pour le
toucher et +2 en Résistance, déjà compté)

Chiens
Allure – 8 (Véloce, D10 en cas de course)
Traits
AGI D8 INT D6 AME D6 FOR D6 VIG D6
Compétences
Combat D6, Perception D10
Défense
Parade – 5 Résistance – 4
Attaque
Morsure D6 Dégâts D6+D4
Atouts
A la gorge – avec une Relance sur le jet d’attaque, ils mordent à la zone la moins protégée
Taille -1 (-1 aux jets d’attaque pour la toucher)

Snaga [JOKER]
AGI D10 INT D6 AME D6
FOR D6 VIG D8
Compétences
Combat D10, Sarcasmes D8, Perception D8, Tir D8,
Discrétion D10+2 (armure), Lancer D8
Défense
Parade – 7/* (+Bonus Combat rapproché)
Résistance – 6/8 (+2 jambes, torse, bras – Cuir)
Attaque
Poignard D10 Dégâts D6+D6 Portée 3/6/12
Arbalète D8 Dégâts 2D6 Portée 15/30/60
PA2, 1 action pour recharger
Atouts
Esquive - -1 aux jets de tir pour le cibler
Combat rapproché amélioré – bonus de (Allonge + 1)
au contact de leur ennemi en Combat et en Parade
Vif – Rejette cartes de 5 ou moins
Allure – 6
Dégainer rapide
Traits
Combattant peu honorable - +2 à ses Ruses en combat
Logannis [JOKER]

Allure – 6
Traits
AGI D8 INT D10 AME D12 FOR D6 VIG D8
Compétences
Combat D6, Sarcasmes D10, Perception D8, Discrétion D6, Persuasion D10, Savoir Sorcellerie D12, Intimidation D10+2

Défense
Parade – 5 Résistance – 6 (+2/4 avec Armure)
Attaque
Poignard D6 Dégâts D6+D6 Portée 3/6/12
Atouts
Arcane Sorcellerie
Volonté de fer - +2 en Intimider et pour y résister
Invocateur puissant – Diminue le malus dû au lancement de sort de 1
Sorts
Armure (-2) - +2/4 en Résistance
Aveuglement (-2) – Aveugle 1 cible (page 194 SaWo)
Deflexion (2) - -2/4 pour toucher le sorcier en combat
Déguisement (-4) – prend l’apparence d’une autre personne
Divination
Enchevêtrement (-2/-4) – Immobilise 1 ou plusieurs cibles (p201 SaWo)
Guérison (-2) – Soigne 1 + 1 Relance Blessures
Ténèbres (-2) – malus obscurité -6
Invisibilité (-6) – malus de -4 ou -6 en perception
Marionnette (-2) – Prend le contrôle d’une cible
Transformation (spécial) – prend la forme d’un animal
Episode 2 : Intrigues à la cour de Kelbaza
Résumé du scénario
Les personnages font partie de la garde rapprochée de la princesse Elora depuis qu’ils l’ont sauvé.
Le Roi Eldran va rendre visite à la Reine de Kelbaza afin d’arranger un mariage entre sa fille et son
fils. Mais les espions Zamoréens vont tout faire pour empêcher cette union qui scellera l’alliance
entre deux les deux royautés les plus puissantes du pays. Il faudra également convaincre la Reine de
bien vouloir joindre son armée à celle du Roi afin d’avoir une chance de vaincre la terrible horde
d’Hyperboréens qui déferle sur le sud du pays après en avoir ravagé le Nord.

Retour à Kelbaza
Cela fait quelques jours que les PJ sont au
service du Roi et de sa fille Elora. Celle-ci est
charmante et se montre très respectueuse des
personnages qui lui ont sauvé la vie. La vie
de palais est assez monotone et les PJ en
viennent vite à s’ennuyer. Lorsque le Roi leur
apprend qu’ils devront accompagner la
délégation royale à Kelbaza, ils seront
surement ravis. La princesse, en revanche, l’est
beaucoup moins. Elle refuse de partir et
apprend à tout le monde qu’elle a déjà un
fiancé. Son père sera furieux et demandera à
savoir qui c’est. Sans succès, la princesse est
têtue. C’est dans cette ambiance houleuse qu’il
faudra quasiment la mettre de force dans le
carrosse qui part pour Kelbaza, escorté par
100 gardes.
Le voyage se déroule sans problème, hormis
les rumeurs de guerre de plus en plus
insistantes qui proviennent du nord du pays.
Une escorte de soldas kelbazans vient à la
rencontre du convoi et ce sont près de 250
soldats qui pénètrent dans la ville.
Arrivée à Kelbaza
Accueil chaleureux et protocolaire avec moult drapeaux, oriflammes,
trompettes et tambours, serviteurs en livrée. La population est curieuse et Kelbaza compte 25 000
vient découvrir cet étranger qui se prétend Roi du pays, surtout ils viennent habitants. Son armée n’est
voir la princesse. La Reine et son fils sont acclamés par la foule et c’est pas très importante mais
sous les vivats que le Roi Eldran descend de cheval pour gravir les marches compétente et bien
qui mènent au palais. Après quelques politesses d’usage, l’escorte royale est équipée (arbalète, cavalerie,
logée dans une aile du palais. Les personnages sont logés dans la chambre sapeurs).
voisine de la Princesse et de ses deux servantes. Le Roi est dans celle d’à
côté. Les proches conseillers sont un peu plus loin, ainsi que les gardes
personnels du Roi.

L’escorte royale comprend 10 gardes


royaux, commandés par Azhar, un
soldat expérimenté. La princesse est
accompagnée de deux servantes (Ide
et Natala). Hadratus est lui,
accompagné d’un acolyte (Ancil) et
Snaga n’est pas loin, il loge dans une
auberge proche du palais.

La Princesse Elora

Emploi du temps de la délégation royale


Jour 1 matin : tandis que le Roi visitera Jour 2 matin : Le roi prolonge les négociations
les mines de la Cité, la Princesse visitera tandis que la Princesse se promène dans les
la cité elle-même. jardins en compagnie du Prince de Kelbaza.
Jour 1 après-midi : le Roi entre en Jour 2 après-midi : Toute la délégation assiste
négociation avec la Reine. La princesse à la course de chevaux. Des participants de la
profitera des bains du palais (massage, délégation sont encouragés à se présenter.
hammam…) ca dure tout l’après-midi. Jour 2 soirée : Bal
Jour 1 soirée : Banquet royal.

La liste des événements du séjour :


- Penser aux infos & Rumeurs
- Jour 1 matin. Pendant la visite de la Cité, la princesse reconnaît Lucius, son amoureux de
Kelbaza. Elle tente de garder ça pour elle, mais un personnage perspicace pourra le
remarquer (Jet de Perception -2).
- Pendant les sorties, plusieurs personnes surveillent les personnages et la princesse. Il s’agit
de Lucius, d’espions Zamoréens, et de Snaga. Jet de Perception à -4, -2 si les PJ
demandent à faire le jet.
- Jour 1 matin. Le Roi demande aux PJ de participer demain aux épreuves qu’a organisées la
Reine. Il en va de l’honneur de Pirogia puisque toute la population va y assister. Il s’agit
d’une course de chevaux et de combats de gladiateurs.
- Jour 1 après-midi. Lucius tente de s’introduire dans le palais en se faisant passer pour un
soldat de l’escorte. Lucius possède l’uniforme adéquat puisqu’il fait effectivement partie de
l’armée royale. Les gardes se laissent berner et Lucius tente de se faufiler dans les bains de
la princesse. Reste à savoir si les PJ seront assez méfiants. Elora sera ravie de le voir, mais
les retrouvailles vont vite tourner à l’aigre quand les amoureux aborderont le sujet du
mariage avec le Prince de
Kelbaza. Le ton monte et
les PJ pourront peut être
les entendre. Attention à
la pudeur de la reine qui
sera nue dans les
Hammams. ☺
- Pendant le banquet,
plusieurs nobles locaux
seront invités. On notera
plusieurs railleries au sujet
de la course du lendemain.
Soyons certain que cela
La Reine Eshe de Kelbaza motivera les PJ. Au sujet du mariage et du ralliement de
Kelbaza à Pirogia, beaucoup de nobles sont hostiles
(perte d’autonomie, taxes plus importantes, guerre…).
- Pendant le banquet, des espions zamoréens se seront
glissé parmi les nombreux serviteurs qui fourmillent
dans le palais et les cuisines. Ils tenteront
d’empoisonner le prince (la population sera furieuse
et en voudra aux gens de Pirogia pendant des
décennies). Les PJ pourront surprendre l’empoisonneur
car ils l’auront surement déjà aperçu lorsque l’espion
les surveillait plus tôt dans la matinée. Poursuite
dans le palais, interrogatoire, éviter que le Prince ne
boive son vin. Si les pj y parviennent, la reine Eshe
sera reconnaissante et les remerciera chaleureusement
Le Prince Zoran de Kelbaza en leur offrant à chacun, dès le lendemain, un cheval
de race.
- Jour 2 dans les jardins. La princesse se promène en compagnie du Prince, les PJ doivent
suivre à bonne distance. Il y aura également 3 gardes du prince qui suivront. Si les PJ n’ont
pas neutralisé Lucius, celui-ci choisira ce moment pour faire une scène à la princesse. Sauf
que celle-ci trouve la compagnie du prince de plus en plus charmante et se soucie de moins
en moins de ce brave Lucius. Elle demandera aux PJ de se débarasser de lui avec dédain.
Sauf qu’il n’est pas venu seul et a loué les services d’une bande de mercenaires turaniens.
Ils sont dissimulés dans un chariot au pied des remparts et se mettront à escalader les
parois quand Lucius leur ordonnera de le faire (ils écoutent pour agir dès le signal). Ils sont
5 et mettront 3 tours à escalader, l’un d’eux menacera le garde de la tour d’une arbalète
tandis que les 4 autres descendront chopper la princesse.

Mercenaires Turaniens (5)


Allure – 6
Traits
AGI D8 INT D6 AME D6 FOR D8 VIG D8
Compétences
Combat D8, Perception D6, Tir D8, Escalade D6
Défense
Parade – 6/8 (+2 Ecu) Résistance – 6/8 (+2 jambes, torse, bras – Maille Hyborienne)
Attaque
Cimeterre D8 Dégâts D8+D8 PA 1
Atouts
Dégainer rapide

- Jour 2 après midi. La course de chevaux. Il y a 12 participants dont 3 Jokers (le Prince, Sire
Darius (chevalier de Kelbaza) et Fedor (Maitre d’équitation du château). Les 3 Jokers ont D8
en équitation. Les autres participants ont D6. Il faut réussir 5 jets d’équitation, le participant
qui en a réussi le plus aura gagné la course. En cas d’égalité, il faudra faire un jet opposé,
le plus haut l’emporte. Le parcours fait le tour de la cité comme ci-dessous. Laisser gagner
le Prince serait bien vu d’un point de
vue diplomatique. D’ailleurs celui-ci sera
prêt à toutes les bassesses pour gagner
(cravacher la gueule des concurrents,
jeter des obstacles…). Si les PJ
l’emportent, ils seront hués par la foule
et ils pourront sentir l’embarras de la
délégation.
- Jour 2 Le Bal. Les négociations ont
porté leur fruit et le Roi Eldran et la
Reine Eshe semblent sur la même
longueur d’onde et même complices.
Tout comme la princesse et le prince
Zoran. Le bal se déroule sans accrocs
majeurs sauf si des pnj précédents ont
des raisons d’apparaître de nouveau.
Par contre, au cours de la soirée, un
officier vient informer la reine d’un
problème. Rapidement elle en parle au
Roi qui appelle la délégation pour un
conseil en compagnie de la reine et de ses conseillers.

Le conseil de guerre
Tout le monde est réuni dans la salle du conseil de Kelbaza. L’ambiance est grave et les mines
austères. Apparemment les nouvelles sont mauvaises. Rapidement les PJ sont mis dans la
confidence : le raid des Hyperboréen s’est transformé en invasion. Plusieurs fronts descendent vers le
Sud. Les réfugiés sont nombreux et
plusieurs centaines sont arrivées en ville
dans la soirée. Ils parlent de pillage,
massacres, viols, rapts d’enfants. La Reine
fait entrer 3 habitants d’Urbander (au
Nord) qui témoignent de ce qu’ils ont vu.
Ils parlent de horde de guerriers blonds
venus du Nord, avec des chiens de
guerre qui déchiquètent les femmes et
les vieillards, de pillage de leurs maisons.
Ils pleurent leur fils mort au combat,
etc… Apparemment la horde serait en
train de se regrouper vers le centre du
pays et ignorer Kelbaza. Le Roi décide
rapidement qu’il lui faut rentrer à Pirogia
pour organiser l’armée et envoyer des
éclaireurs. Il part sans plus attendre et
charge les personnages de ramener la
princesse saine et sauve avec le carrosse.
Il demande à la Reine de joindre son
armée à la sienne. Elle accepte mais
laissera quand même une garnison dans
la cité, les deux armées se rejoindront
au centre du pays dans 5 jours.
Pour les PJ, le voyage se déroulera sans problème. La princesse ne se soucie guère des batailles et
ne pense qu’au Prince Zoran. Elle vit son conte de fées.
Seul l’afflux de réfugiés viendra perturber la quiétude du voyage. Ils fuient vers le sud, bien souvent
après avoir perdu un ou plusieurs membres de leur famille.

La guerre
Quelques jours plus tard, les PJ sont aux cotés du Roi en route vers le champ de bataille.
Quelles sont les infos qu’ils peuvent glaner ? † Jet de Réseaux Diff. 4
o La horde compte près de 6 000 guerriers.
o Elle est commandée par une femme, une sorcière qui serait l’incarnation du Dieu Louhi
o La horde est un assemblement de plusieurs tribus et chefs de guerre sous l’autorité de la
sorcière.
o L’armée royale compte 2 000 fantassins et archers + 500 chevaliers & écuyers. L’armée de
Kelbaza est composée de 1 000 archers (arbalétriers) et de 1 500 fantassins.

Quand l’armée royale arrive au sud de Sargossa, dans la plaine fluviale, l’armée de Kelbaza est déjà
là. Le temps est maussade, les averses ont détrempés le terrain. Les tentes sont en place, les
étendards flottent au vent, les feux de camp sont éparpillés ici et là et de nombreux soldats se
frottent les mains pour se réchauffer. Les mines sont sombres car les histoires colportées par les
soldats et les nombreux réfugiés qui vivent en marge du camp sont terrifiantes. On parle de
sorcellerie qui favorise la Horde Hyperboréenne, de vents froids qui viennent geler les soldats
adverses, de morts qui se relèvent…
Si l’un des PJ a la compétence Connaissance (Batailles), il sera appelé au conseil de guerre des
généraux dans la tente royale. Les officiers des deux armées sont là. La Reine est restée à Kelbaza
mais le Prince a fait le voyage. Il est présent dans la tente et discute avec le Roi.

La vie du camp :
- Participer au conseil de guerre en réussissant un jet de connaissance Bataille. Si réussi, le
Roi décide de confier le commandement d’une unité au pj ayant réussi le test.
- Débusquer les espions : des assassins zamoréens sont présents et veulent déstabiliser
l’armée royale afin de favoriser le raid hyperboréen qui affaiblira le pays. Ils sont 3, déguisés
en soldats. Ce qui peut les trahir : leur accent, le fait qu’ils restent entre eux, que personne
ne les réclame dans leur unité et ne semble les connaître.
- S’équiper : Les Pj peuvent trouver du matériel de meilleure facture : armures, armes, chevaux
mais il faudra se montrer persuasif ou baratiner.
- Trouver des infos auprès des réfugiés : avec un jet de Réseaux pour apprendre des rumeurs
au sujet des hyperboréens.

La bataille PLAN EN ANNEXE 2


Le champ de bataille est une vaste plaine alluviale, avec le fleuve au milieu et les deux armées de
part et d’autre. La horde est composée majoritairement de fantassins, plus des archers et quelques
cavaliers légers.
Déroulement de l’assaut
1. La Horde dispose de 10 marqueurs, l’armée royale aussi.
2. Jet opposé de connaissance Batailles (Chaque camp a +1 les chevaliers pour l’armée, le
terrain favorable en légère pente pour la Horde).
3. Chaque succès et Relance fait perdre 1 compteur au camp opposé. Les pertes sont réparties
entre les différents corps d’armée.
4. A chaque round de bataille où sa propre armée perd un compteur, on doit faire un test de
Moral (jet d’Ame) avec le modificateur suivant -1 par compteur perdu depuis le début de la
bataille. Si succès, l’armée continue le combat, si échec c’est une retraite ordonnée (on fait
une dernière opposition de Connaissance Batailles, si fumble, c’est une déroute (fin de la
bataille).
5. Les PJ pendant la bataille : chacun fait un jet de sa compétence utilisée (arcane, combat,
tir…) à chaque round avec un malus/bonus = à la différence de compteurs perdus par son
camp. Ils ont aussi +1 par Rang au dessus de Novice.
6. Résultat du jet :
Echec = mis à mal par les troupes adverses, il subit 4D6 de dégâts
Succès = il lutte avec talent, son camp bénéficie de +1 au jet de bataille mais lui subit 3D6 de dégâts
Relance = il sème la terreur parmi l’ennemi, son camp bénéficie de +2 au prochain jet de Bataille mais il subit 2D6 de
dégâts.
2 Relances = se couvre de gloire, +2 au jet de bataille, aucun dégâts subis.

Après la bataille : pour connaitre les pertes réelles, lancer 1D6 pour chaque marqueur perdu lors de
la bataille. Le vainqueur récupère un marqueur perdu sur un résultat de 4-6, le vaincu sur un résultat
de 5-6. Une armée en déroute n’en récupère que sur un résultat de 6. On déduit ensuite les pertes
selon un système proportionnel de % qu’on applique à chaque unité.
Trahison chez l’ennemi
Si les PJ s’illustrent pendant leurs jets de combat, ils peuvent tailler les rangs adverses et approcher
Thrine. (Montrer le portrait). Celle-ci se bat avec fougue et cause de nombreuses pertes dans les
rangs brythuniens. Elle manie un étrange bâton ferré. † Jet d’Intellect à -2 pour savoir que c’est
l’arme utilisée par les Witchmen de Louhi et que cette arme est enchantée.
Si en plus, la bataille semble tourner mal pour la Horde, les chefs de guerre trahiront leur meneuse
et offriront la prisonnière en échange de leurs vies sauves. Sinon, les PJ peuvent affronter Thrine et
la capturer eux-mêmes. Il faut ABSOLUMENT éviter qu’ils ne la tuent. C’est un Joker, elle sera
simplement hors combat.

A la fin de cet épisode, Thrine doit être prisonnière dans le camp de l’armée royale.

Thrine [JOKER]
Allure – 6
Traits
AGI D10 INT D10 AME D12 FOR D8 VIG D8
Compétences
Combat D10, Perception D8, Discrétion D6, Savoir Sorcellerie D12, Intimidation D10+2, Connaissances Bataille D8

Défense
Parade – 7(9) Résistance – 6/8 (peau+cuir) (+2/4 avec
Armure)
Attaque
Bâton Louhi D10 Dégâts D8+D8 + Morsure du froid *
Atouts
Incarnation de la Déesse **
Arcane Sorcellerie
Volonté de fer - +2 en Intimider et pour y résister
Invocateur puissant – Diminue le malus dû au lancement de sort
de 1
Blocage + Blocage amélioré - +2 Parade
Balayage amélioré – attaque cibles adj sans malus
Sorts
Armure (-2) - +2/4 en Résistance
Aveuglement (-2) – Aveugle 1 cible (page 194 SaWo)
Deflexion (2) - -2/4 pour toucher le sorcier en combat
Divination
Enchevêtrement (-2/-4) – Immobilise 1 ou plusieurs cibles (p201
SaWo)
Guérison (-2) – Soigne 1 + 1 Relance Blessures
Ténèbres (-2) – malus obscurité -6
Frappe - +2/4 aux dégats d’une arme
Rapidité - +1 action par round
Transformation (spécial) – prend la forme d’un animal
* Morsure du Froid : à chaque fois qu’un PJ est touché par le bâton de Thrine, celui-ci doit réussir
un jet de Vigueur (avec malus s’il en a) pour ne pas être engourdi par le froid mordant de Louhi.
** Incarnation de la déesse : lui permet de lancer 1 sort gratuitement par round, sans le malus
d’actions multiples.
Episode 3 :
Thrine est prisonnière, enfermée dans une cage en bois fabriquée pour l’occasion dans le camp. Une
dizaine de gardes la surveille. Elle est ligotée, et les yeux bandés.

Les PJ trahis
Au cours de la première nuit de captivité, Snaga va la faire évader en droguant les gardes. Il va
ensuite disposer la fiole de poison vide dans la tente des PJ dès que ceux-ci l’auront quitté. Quand
l’évasion sera découverte, un garde complice les accusera aussitôt d’avoir fait évader la prisonnière !
Il dira les avoir vus cette nuit roder autour de la cage. Il annonce qu’il ne serait pas étonnant de
trouver le poison qui a servi à droguer les gardes dans leurs affaires ! Un officier demande aux pj
de déposer leurs armes en attendant l’arrivée du Roi qu’on est allé chercher. Il demande à 2 autres
soldats de fouiller leur tente. Evidemment, la fiole est découverte.

Les personnages sont accusés d’avoir fait évader Thrine. Le Roi arrive et attend des explications. Ils
sont amenés dans la tente du roi sous bonne escorte. Les témoignages vont s’accumuler en leur
défaveur.
- « Ils semblaient bien proches de la prisonnière » + « On a fouillé leur tente et on a trouvé
ça (il expose les fioles vides). Le même poison qui a endormi les gardes. » Sergent de quart
- « C’est vrai qu’on ne les connaît finalement que très peu. Peut être Majesté que vous avez
été trop confiant avec ces mercenaires » Hadratus
- (Seulement si les actions des PJ auparavant le justifient) « Ils sont assez violents en général
et me font un peu peur. J’aimerais avoir d’autres gardes du corps papa » Princesse Elora

Deux issues :
Si les PJ veulent s’en sortir, il faudra
- les PJ sont libres et le Roi leur demande de ramener
remporter le conflit social. Divisé en 3
Thrine, morte ou vive.
rounds pendant lesquels les témoignages
- les PJ sont emprisonnés à leur tour. Ils peuvent
seront opposés aux arguments des PJ. Si
tenter une évasion du camp maintenant ou plus tard.
bon roleplay : +2 au jet de Persuasion
S’ils ne font rien, ce sera Elora, prise de remords qui
Les opposants :
viendra les délivrer. Elle avouera avoir été influencée
- Sergent de quart : Persuasion D6
par Hadratus.
- Hadratus : Persuasion D10+D6
- Elora : Persuasion D8
Aussitôt après le procès, si les PJ s’en sortent, Hadratus va
Chaque succès donne 1 Compteur + 1 par
annoncer au Roi qu’il rentre à Pirogia car il a de nombreuses
Relance.
affaires en attente. Il va retrouver Snaga et ses hommes qui
A la fin des 3 rounds, on compte le camp
détiennent Thrine.
ayant le plus de marqueurs. Plus la marge
est importante, plus l’auditoire est conquis.
Que faire maintenant ?
Table des marges dans les Règles.
Si les PJ sont libres, le Roi leur demande de retrouver la
prisonnière et ceux qui l’ont fait s’évader. S’ils sont emprisonnés, ce sera Elora qui viendra les aider
quand les remords se feront trop pressants. Elle dit avoir été influencé par Hadratus. Les pj vont
apprendre que celui-ci a quitté le camp rapidement. Peut etre qu’ils auront aperçu Snaga lorsqu’ils
seront enfermés ? Bref, tout ceci devrait nourrir un besoin de vengeance. Ils partiront donc tenter de
rattraper Snaga/Hadratus/Thrine.
Pour retrouver Thrine, il faudra réussir un
jet de Pister avec une Relance pour
distinguer son passage de ceux des
nombreux messagers qui vont et viennent
jusqu’au camp. Leur piste évite les routes
principales, passe par les sous-bois, évite
les auberges (on voit les traces de feu de
camp). Elles mènent tout droit à Pirogia, la
capitale. Hadratus, quant à lui, a voyagé
avec une escorte légère par la grande route.
Il a convenu avec Snaga de le retrouver une
fois à Pirogia.

Trouver Thrine à Pirogia


Elle loge avec Snaga et les hommes de
main dans une maison appartenant
secrètement à Hadratus. Si les PJ cherchent
Thrine en posant des questions en ville, ils
n’auront aucune piste. Personne ne l’a vu si
ce n’et un garde à l’entrée qui l’a trouvé
bizarre. Mais comme il connaissait Snaga, il
n’a pas fait d’histoires. Snaga est connu en
ville pour être l’homme de confiance
d’Hadratus, et personne ne va lui poser de
questions. Par contre, si les pj se
renseignent sur Snaga, ils auront plus de
réponses. Les gens qui savent : gardes de la
cité, voleurs des bas-fonds.
† Jet de réseaux avec +2 de bonus
s’ils posent des questions sur Snaga.
On leur dira savoir que Snaga est arrivé hier
ou avant-hier en ville et qu’il loge dans une
petite maison proche du centre, accolée aux
remparts des Ruines.

L’accès au temple
Dans la maison, il y a en permanence 6
hommes de main qui sont pour moitié en
train de dormir tandis que les autres restent
au rez-de-chaussée.
Hommes de main/ Mercenaires hyboriens (6)
Allure – 6
Traits
AGI D8 INT D4 AME D4 FOR D6 VIG D8
Compétences
Combat D8, Perception D6, Tir D6, Discrétion D6
Défense
Parade – 6/8 (+2 Bouclier en bois) Résistance – 6/8 (+2 jambes, torse, bras – Maille Hyborienne)
Attaque
Epée large D8 Dégâts D8+D8 PA1 contre armures rigides
Arc D6 Portée 12/24/48 Dégâts 2D6

Au sous-sol, on trouve une porte solidement fermée (un double des clés peut être trouvé dans le
bureau). Elle permet d’accéder à un gouffre qui donne accès aux catacombes puis aux ruines
achéroniennes.
Ce que savent les mercenaires : Hadratus + Snaga + Thrine + 5 hommes de main sont descendus
dans le gouffre. Ils n’en savent pas plus.

Descendre dans les ruines


Ambiance :
- Air froid qui vient des profondeurs. Silence entrecoupé de sombres grondements.
- Runes et inscriptions en hyborien sur les premières parties des ruines, juste sous la surface.
On devine des incantations de protection pour maintenir qq’un ou qq chose prisonnier des
profondeurs.
- Descente interminable par des passages étroits tout d’abord puis de vertigineux escaliers en
colimaçon autour de gigantesques piliers. Voir ANNEXE 3
- Squelettes (très nombreux, des centaines) dans les niches le long des parois
- Une porte en pierre écroulée sur le sol (elle a été forcée par Hadratus et ses hommes)
- Abysses débouchant sur une rivière souterraine grondante (voir images) se jetant dans un
puits sans fonds.

Arrivée devant l’entrée du temple (image 2 de l’annexe 3)


Les 5 gardes sont stationnés ici et montent la garde. Ils sont assez inquiets et jettent des regards
apeurés vers l’intérieur du temple d’où s’échappent de sombres incantations. S’ils remarquent les
personnages, ils alerteront Hadratus et Snaga. Celui-ci sortira leur prêter main forte. Hadratus
sacrifiera alors Thrine et invoquera Tolometh. Le sacrifice de Thrine aura pour effet d’instiller la
puissance divine de la guerrière au sein de l’amulette que porte le pretre. Il s’agit d’une antique
amulette de bronze, qui maintient le dieu prisonnier tant que celle-ci ne sera pas portée par un Dieu
qui se sera sacrifié.
† Jet de Perception pour entendre Hadratus gueuler que désormais, l’amulette possède
l’essence divine permettant à Tolometh de s’échapper de sa prison.
A ce moment, le sol se dérobe au centre de la pièce, tout s’effondre. Le corps de Thrine
disparaît dans les éboulements. Hadratus jubile d’un rire dément. Les colonnes se fissurent mais
tiennent bon pour le moment. Puis, il ne se passe plus rien, sauf un grondement sourd et inquiétant
semblant monter des profondeurs. Pendant ce temps Hadratus parait inquiet, se demandant si qq
chose aurait mal tourné.
† Jet d’Ame si les PJ veulent agir et parvenir à reprendre leurs esprits.
Enfin, le dieu apparaît. Il apparaît sous une forme indistincte d’ombre d’où émergent deux yeux
terrifiants et inhumains. Ils fixent Hadratus pendant un moment puis sa colère se déchaine, le pretre
qui invoquait la puissance divine en échange de son réveil commence à fondre littéralement sous
l’effet de la puissance occulte qu’il réclamait. L’amulette tombe au sol sur les restes de chair liquide
qui se répandent sur le sol.
† Jet d’Ame contre la Terreur pour les PJ avec un malus de -4
Les murs et le plafond tremblent puis se fissurent avant de s’écrouler. Les colonnes tombent au sol.
Dans un fracas épouvantable le temple semble s’élever vers la surface tandis que le quartier des
ruines s’enfonce vers les profondeurs dans un fracas de poussière et de pierres fracturées. Les morts
des alcoves se relèvent et commencent à se répandre en ville, émergeant à la surface de la cité
depuis le nuage de poussière. Tolometh émerge lui aussi et plane sur la ville au dessus du palais.
Dans sa quête de revanche, il a oublié l’amulette qui est restée au sol. Snaga, s’il est encore en vie
comprend l’importance du bijou et espère controler la divinité grace à ça. Il se précipite sur
l’amulette et s’en empare. Faisant ça, malheureusement, il attire l’attention de Tolometh.
Pour vaincre le Dieu, il faudra parvenir à casser l’amulette en survivant aux attaques magiques de
Tolometh. Pendant ce temps les nombreux squelettes essaieront de tuer les pj pour les en
empêcher.

Casser l’amulette en Scène dramatique Squelettes


Parade de l’amulette – 2 + 2 (malus) = 4 Allure – 7
Il faut réussir un jet de Combat pour la Traits
toucher mais pas de dé de bonus en cas AGI D8 INT D4 AME D4
de Relance et les dés ne font pas d’As. I FOR D6 VIG D6
Compétences
faut dépasser la Résistance de l’Amulette Combat D6, Perception D4, Tir D6, Intimidation D6
qui est de 12. Défense
Scène dramatique car il faut réaliser 3 Parade – 5 Résistance – 7
succès en 5 Rounds. Au bout de 5 Attaque
Rounds, la ville est totalement rasée et les Griffes D6 Dégâts D6+D4
Atouts
pj avec. Sans peur
A chaque action de chaque PJ, celui-ci tire Mort-vivant : +2 Résistance et pour sortir d’un état Secoué
une carte et agit dans l’ordre d’initiative
de sa carte. Si la carte = Trèfle
complication = un squelette attaque le pj.

Final
Si les PJ cassent l’Amulette, l’essence divine ayant servie à libérer Tolometh disparaît. Le Dieu est
comme aspiré par les profondeurs du gouffre d’où il s’est échappé. Dans un hurlement terrible, il
disparaît dans l’obscurité. Les habitants émergent petit à petit des décombres, il y a des centaines
de blessés et de nombreux morts qui jalonnent les rues de Pirogia. Puis, le Roi arrive en ville avec
son escorte, ils ont galopé lorsqu’ils ont vu ce qui se passait en ville depuis la grande route. Les PJ
sont honorés s’ils expliquent ce qu’ils ont fait. Pour les remercier, Eldran leur offre ce qu’ils pourront
lui demander, des titres, la main de sa fille, de l’argent…
ANNEXE 1

Le palais de Kelbaza
ANNEXE 2
ANNEXE 3

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