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Honour of Men
La princesse Elora, fille du Roi Eldran a souhaité partir quelques jours en villegiature du coté de la
forteresse de Magdalon, dans l’ouest du pays, près de Kelbaza. Elle partit avec 40 gardes, et passa
quelques jours à chasser à se reposer. Mais un matin, elle décida de partir seule en foret pour
chasser elle-même et échapper à ses gardes pour son plus grand amusement. C’est dans la forêt
qu’elle s’est faite capturé par Lord Tragen et ses hommes.
Audience auprès du Roi Eldran
Entouré de ses principaux conseillers, dont le Grand Prêtre de
Mitra, Hadratus, c’est un vieil homme fatigué qui reçoit les PJ,
mais dès qu’il aborde la disparition de sa fille, une flamme
ressurgit dans ses yeux. Il demande aux PJ leurs références, les
employeurs pour qui ils ont travaillé… Il parle ensuite de la
disparition et demande le plus grand secret dans leur enquête afin
que les Rois et Barons voisins ne soient pas au courant. Ils
pourraient saisir l’occasion pour agir en rébellion (capturer Elora à
leur tour, la marier de force…). Le Roi leur offre 1 000 Pièces
d’argent chacun s’ils ramènent sa fille en vie. Il offre également
des titres de noblesse et des terres à ceux qui le souhaiteront.
Dès que les PJ acceptent, il leur donne un parchemin portant le
sceau royal qui fera office de laissez-passer.
Le Roi Eldran
Rejoindre la forteresse de Magdalon
Il faut une journée de galop pour atteindre la forteresse, située près de la ville de Kelbaza. Les PJ
croiseront les soldats de la Reine Thrine qui leur demanderont ce qu’ils viennent faire dans cette
région. Il faudra mieux ne pas se servir du laissez-passer pour ne pas alerter la Reine.
La forteresse de Magdalon (illustration p135) émerge au sommet d’une colline boisée, entourée d’un
village. Les villageois sont craintifs et préfèrent éviter les personnages.
La Reine Eshe de Kelbaza Seul le laissez-passer permettra de rencontrer Lord Pheramis, le
est adulée par son peuple. seigneur de Magdalon. Il est accompagné de Sr Agric Lashmal, le garde
Son frère, était Roi avant du corps personnel de la Princesse (attitude contrite et réservé). Dès
elle, mais il fut assassiné que Lord Phéramis aura terminé de relater la disparition, Sir Agric
par son cousin, un sorcier. s’empressera de demander l’autorisation d’accompagner les personnages
avec ses hommes (30 soldats + 1 sergent).
La traque
Il faut pénétrer dans les Bois du Roi, là où la princesse a disparu pour tenter de trouver des
indices. C’est une forêt de pins, épicéas et de séquoias. Certains coins sont très denses, sombres et
inquiétants.
† Jet Intellect (Savoir Mythes & Légendes) pour savoir que la forêt regorge de légendes à
propos de monstres ou démons vivant dans les tréfonds de ces bois.
Dès lors que l’on s’enfonce plus profondément dans les bois, la progression devient difficile, vignes,
racines, arbres morts gênent les mouvements.
† La forêt donne les modificateurs suivants à tous les jets : Discrétion +2, Perception et
Athlétisme -2.
Sir Agric a déjà identifié le site où fut capturé Elora. Ce qui le perturbe, c’est que qq’un est revenu
effacer les traces qui étaient bien visibles auparavant.
† Jet de Perception (ouïe) pour entendre de curieux bruits provenant d’une zone dense et
broussailleuse. Il s’agit du Tigre à dent de sabre géant qui bouffe le soldat venu effacer les
traces.
Dès que les PJ approchent et le dérangent pendant son repas, il bondit des fourrés et attaque les
PJ.
Loup Géant [JOKER]
Allure – 10
Véloce (utilise un D10 lorsqu’il court)
Traits
AGI D8 INT D4 AME D6 FOR D10 VIG D10
Compétences
Combat D8, Intimidation D8, Perception D6
Défense
Parade – 8 Résistance – 8
Attaque
Morsure D8 Dégâts D10+D6
Capacités
A la gorge – Avec une Relance lors de son jet d’attaque, le loup attaque une zone non protégée par l’armure.
Une fois le Tigre géant tué, les PJ pourront apercevoir les restes d’un corps humain qu’il était en
train de dévorer. Il s’agit de Jasper, un forestier, homme de main portant sur lui un parchemin écrit
en Némédien que les PJ pourront trouver facilement.
Sir Agric connaît parfaitement la route mentionnée dans le message que portait Jasper. Il pourra
indiquer la route aux PJ.
Jasper, † Les PJ peuvent aussi réussir un jet de Survie pour
Prends des vivres et retourne sur le lieu découvrir la route.
de ma disgrâce. Fais-en sorte d’effacer † Un jet d’Intellect à -4 (sauf pour un Némédien)
les traces de mon déshonneur et sois pour avoir entendu parler d’un certain Lord Tragen,
certain que personne ne puisse remonter noble Némédien banni par le Roi Tarascus pour
jusqu’à nous. Prends la passe de la rébellion. Il parvint à échapper au courroux royal en
Rivière Jaune. Sur le retour, prends s’enfuyant. Connu pour être un bon seigneur, aimé de
garde aux hommes sauvages qui son peuple.
peuplent ces sinistres contrées.
Options du combat
- Escalader les parois pour attaquer les bandits : Jet Escalade à -2 en raison du stress.
- Chaque Round, les PJ doivent réussir un jet d’Ame pour éviter de prendre un rocher sur la
tête. Dégâts : D8.
- Tirer depuis la passe. Les bandits disposent d’une couverture moyenne à -2.
- S’enfuir en dévalant la passe vers l’ouest. Les bandits prendront en chasse les fuyards car
ils ne veulent aucun témoin. Chaque fuyard sera la cible de 1D3 tirs. Le tireur aura un malus
de -2 puisque la cible sera en déplacement.
Olerg [JOKER]
Allure – 6
Traits
AGI D8 INT D6 AME D6 FOR D8 VIG D8
Compétences
Combat D8, Intimidation D8, Perception D6, Tir D8, Discrétion D6
Défense
Parade – 6/8 (+2 Bouclier en bois) Résistance – 7/9 (+2 jambes, torse, bras – Maille Hyborienne)
Attaque
Bardiche D8 Dégâts D8+D8 Allonge 1
Atouts
Mâchoire d’acier - +2 pour tous les jets d’encaissement
Athlétique - +1 Résistance
Bandits (19)
Allure – 6
Traits
AGI D8 INT D4 AME D4 FOR D6 VIG D6
Compétences
Combat D6, Perception D6, Tir D6, Discrétion D6
Défense
Parade – 5/7 (+2 Bouclier en bois) Résistance – 5/7 (+2 jambes, torse, bras – Maille Hyborienne)
Attaque
Cimeterre D6 Dégâts D8+D6 PA1
Arc D6 Portée 12/24/48 Dégâts 2D6
Capturer un bandit
Si les PJ peuvent capturer un pillard, voire leur chef Olerg, ceux-ci pourront parler si les PJ
réussissent un jet d’Intimidation. Ils ont vu passer une troupe de soldats accompagnés d’une fille
correspondant à la description d’Elora. Ils les ont vu progresser vers le Nord-Est, le long des
Graaskal.
Les Royaumes Frontières
Vaste lande désolée, bercée par de vents violents et parsemée de brouillards épais.
† Les PJ doivent réussir un jet de Pister pour ne pas perdre la trace des soldats. Ils
bénéficient d’un bonus de +2 car les soldats étaient nombreux.
Le brouillard et le vent ne facilitent pas la progression des personnages qui deviendra pénible au fil
des pas. Au bout de plusieurs heures de marche, le groupe arrive en vue d’un cabanon de chasse,
proche des ruines du manoir occupé par Lord Tragen et le sorcier Logannis. Ce cabanon se situe à
environ 1km du manoir.
Espionner le manoir :
- Les PJ verront une dizaine de types s’enfoncer dans la lande, armés d’arcs. Ils partent
chasser pendant plusieurs heures. Si les PJ parviennent à capturer un des chasseurs, ils
pourront apprendre :
o Lord Tragen agit bizarrement depuis plusieurs 1 ou 2 mois. Depuis qu’il a rencontré
ce sorcier, Logannis.
o Que la fille capturée est prisonnière dans la Chambre sombre, ancienne salle de
torture du château, au plus bas du donjon. Et qu’elle devait être prête pour la
prochaine Lune.
o Lord Tragen est respecté par ses hommes, et beaucoup sont prêts à mourir pour lui.
Les hommes commencent à soupçonner Logannis d’avoir ensorcelé leur leader. Mais
ils se sentent dépourvus face au sorcier et ne veulent pas désobéir à leur seigneur.
† Si les PJ semblent honorables aux yeux du prisonnier, et s’ils promettent de ne pas faire
de mal à Lord Tragen, le captif pourra révéler un passage secret pour entrer dans le manoir.
Il s’agit d’un ancien conduit d’égout qui mène aux anciens bains du château.
- Lord Tragen et ses hommes semblent vivre dans l’ancienne garnison, à gauche du château.
Ils ne pénètrent jamais (sauf Lord Tragen quand il va recevoir ses ordres) dans le donjon.
- Les portes du château sont fermées. Il faut appeler de longues minutes pour qu’un serviteur
du sorcier vienne ouvrir.
- L’homme de main du sorcier s’appelle Snaga, c’est un zamorien fourbe et cruel, qui vient de
temps en temps à la garnison pour informer Lord Tragen de ce que veut Logannis.
- Les hommes de Lord Tragen surveillent le château, mais depuis la garnison. Ils ne sont pas
à l’intérieur. Ils font des patrouilles de 5 autour des remparts, toujours à l’extérieur.
L’ambiance dans cette exploration des sous-sols doit être inquiétante et sombre :
- lumière faible : -2 en Perception, Tir, Combat
- Bruits inquiétants : cris d’Elora, aboiements des chiens du chenil
- Vapeurs de Lotus : les PJ, quand ils arrivent au 2nd sous-sol, doivent réussir un jet de
Vigueur pour ne pas subir les effets du Lotus jaune que sniffe Logannis. S’ils échouent, ils
gagnent 1 Niveau de fatigue jusqu’à ce qu’ils prennent l’air.
Face au sorcier
En arrivant au second sous sol, les personnages baignent dans les vapeurs de Lotus. De rares
torches éclairent le couloir, les aboiements des chiens, qui ont senti les personnages sont
assourdissants et empêchent toute arrivée discrète.
Des geôles situées sur la gauche, les cris désespérés d’Elora interpellent les PJ. Elle les supplie de
la délivrer. Du fond de la salle de torture, réaménagée en atelier du parfait sorcier (cranes
d’animaux, plantes médicinales, flacons volumineux…), s’échappent des murmures lancinants et
inquiétants. La voix n’est pas humaine, ni même de ce monde.
† Jet d’Ame pour tout le monde (sans malus pour l’instant). Si raté -> Secoué. Si fumble,
tirer une folie sur la table de Terreur p150.
En pénétrant dans la salle de torture, les PJ découvrent Logannis vautré dans un tas de coussins,
un narguilé posé à ses pieds (les objets et tables placés entre lui et l’entrée de la pièce donnent
un malus de -2 en Tir). La pièce est plongée dans l’obscurité (malus -2 aux jets de Tir et Combat).
Des braseros d’encens laissent échapper des volutes de fumée et une odeur de Lotus. La voix se
fait plus puissante et menace les personnages dans une langue obscène. Les personnages devront
réussir un test d’Ame pour quitter des yeux le démon en train de se matérialiser dans les volutes
de fumée.
Options du combat :
- Foncer sur Logannis pour l’attaquer pendant la fin de sa transe : il faudra réussir un jet
d’AGI pour zigzaguer entre le mobilier et atteindre le sorcier en 1 Round. Mais attention,
Snaga veille sur son maitre depuis le coin sud-est et attaquera à l’arbalète tout assaillant. Il
aura un malus de -4 (mouvement + obscurité).
- Le démon se matérialise en 2 tours, il faut réussir un et d’Ame pour quitter l’effet
hypnotique que prennent les volutes de fumée.
- Le démon apparaît et peut agir. Il attaquera les PJ. Ceux-ci doivent réussir un jet d’Ame à -
4 pour ne pas subir les effets de la terreur (table p150 en cas de jet raté).
- Les chiens fous de rage parviennent à s’échapper du chenil et chargent les personnages. Ils
sont 5.
- Logannis quitte sa transe et émerge des vapeurs du Lotus. Les sorts qu’il peut utiliser :
o Armure au début du combat
o Déflexion ensuite
o Enchevêtrement sur la zone sur tous les PJ
o Guérison s’il est blessé
o Invisibilité ou Ténèbres pour fuir
o Marionnette pour contrôler le PJ le plus dangereux
- Snaga s’échappe au moindre signe de défaite. Il sert Hadratus et non Logannis. Au besoin, il
lancera une poudre de Lotus aux yeux des PJ voulant l’empêcher de fuir. Il doit réussir un
jet de Lancer et la poudre a les mêmes effets que le sort Aveuglement.
- Si les PJ ne s’en sortent pas, Lord Tragen et ses hommes peuvent intervenir pour les tirer
d’affaire. Le puissant effort que vient de faire Logannis pour invoquer le démon a libéré
Lord Tragen de son emprise.
Issue du scénario
- Logannis ne parlera pas, et logiquement doit mourir ou s’enfuir. Il comptait sacrifier Elora
pour invoquer une puissance démoniaque capable de lui révéler où se cache l’Amulette du
Dieu des Abysses.
- Snaga soit s’enfuir et rejoindre Hadratus.
- Lord Tragen peut devenir un allié précieux si les PJ intercèdent en sa faveur. Il sera avide
de rachat et fera un fidèle serviteur.
- Trésor à trouver :
o Dague de Shurki : voir l’historique p147. Elle donne +2 pour le lancement d’un sort
suite à un sacrifice humain.
o Amulette de Vetherel : voir l’historique p147. Elle donne l’Atout de pouvoir
« Récupération rapide »
o 1500 pièces d’argent
o 5 doses de résine de Lotus jaune : valeur 125 PA la dose, +1 lancer du prochain
sort, mais -2 en Perception
- Récompense du Roi Eldran : chaleureuses retrouvailles, il offre la récompense prévue à
chaque PJ. Il leur propose également de rester à son service avec un salaire de 200 PA par
mois. Ils logeront au palais et seront affectés à la protection de sa fille.
Le Château de Lord Tragen
2nd sous-sol
Démon [JOKER]
Allure – 8
Traits
AGI D8 INT D8 AME D10
FOR D12+1 VIG D10
Compétences
Combat D10, Sarcasmes D8, Perception D6, Discrétion
D8, Sarcasmes D8
Défense
Parade – 7 Résistance – 10
Attaque
Griffes D10 Dégâts D8+D12+1
Morsure D10 Dégâts D8+D12+1
Atouts
Terreur – jet d’Ame à -4
Immunité Feu
Sans Peur – immunisé à la peur et terreur
Grand – Taille +2 (+2 aux jets de Combat/Tir pour le
toucher et +2 en Résistance, déjà compté)
Chiens
Allure – 8 (Véloce, D10 en cas de course)
Traits
AGI D8 INT D6 AME D6 FOR D6 VIG D6
Compétences
Combat D6, Perception D10
Défense
Parade – 5 Résistance – 4
Attaque
Morsure D6 Dégâts D6+D4
Atouts
A la gorge – avec une Relance sur le jet d’attaque, ils mordent à la zone la moins protégée
Taille -1 (-1 aux jets d’attaque pour la toucher)
Snaga [JOKER]
AGI D10 INT D6 AME D6
FOR D6 VIG D8
Compétences
Combat D10, Sarcasmes D8, Perception D8, Tir D8,
Discrétion D10+2 (armure), Lancer D8
Défense
Parade – 7/* (+Bonus Combat rapproché)
Résistance – 6/8 (+2 jambes, torse, bras – Cuir)
Attaque
Poignard D10 Dégâts D6+D6 Portée 3/6/12
Arbalète D8 Dégâts 2D6 Portée 15/30/60
PA2, 1 action pour recharger
Atouts
Esquive - -1 aux jets de tir pour le cibler
Combat rapproché amélioré – bonus de (Allonge + 1)
au contact de leur ennemi en Combat et en Parade
Vif – Rejette cartes de 5 ou moins
Allure – 6
Dégainer rapide
Traits
Combattant peu honorable - +2 à ses Ruses en combat
Logannis [JOKER]
Allure – 6
Traits
AGI D8 INT D10 AME D12 FOR D6 VIG D8
Compétences
Combat D6, Sarcasmes D10, Perception D8, Discrétion D6, Persuasion D10, Savoir Sorcellerie D12, Intimidation D10+2
Défense
Parade – 5 Résistance – 6 (+2/4 avec Armure)
Attaque
Poignard D6 Dégâts D6+D6 Portée 3/6/12
Atouts
Arcane Sorcellerie
Volonté de fer - +2 en Intimider et pour y résister
Invocateur puissant – Diminue le malus dû au lancement de sort de 1
Sorts
Armure (-2) - +2/4 en Résistance
Aveuglement (-2) – Aveugle 1 cible (page 194 SaWo)
Deflexion (2) - -2/4 pour toucher le sorcier en combat
Déguisement (-4) – prend l’apparence d’une autre personne
Divination
Enchevêtrement (-2/-4) – Immobilise 1 ou plusieurs cibles (p201 SaWo)
Guérison (-2) – Soigne 1 + 1 Relance Blessures
Ténèbres (-2) – malus obscurité -6
Invisibilité (-6) – malus de -4 ou -6 en perception
Marionnette (-2) – Prend le contrôle d’une cible
Transformation (spécial) – prend la forme d’un animal
Episode 2 : Intrigues à la cour de Kelbaza
Résumé du scénario
Les personnages font partie de la garde rapprochée de la princesse Elora depuis qu’ils l’ont sauvé.
Le Roi Eldran va rendre visite à la Reine de Kelbaza afin d’arranger un mariage entre sa fille et son
fils. Mais les espions Zamoréens vont tout faire pour empêcher cette union qui scellera l’alliance
entre deux les deux royautés les plus puissantes du pays. Il faudra également convaincre la Reine de
bien vouloir joindre son armée à celle du Roi afin d’avoir une chance de vaincre la terrible horde
d’Hyperboréens qui déferle sur le sud du pays après en avoir ravagé le Nord.
Retour à Kelbaza
Cela fait quelques jours que les PJ sont au
service du Roi et de sa fille Elora. Celle-ci est
charmante et se montre très respectueuse des
personnages qui lui ont sauvé la vie. La vie
de palais est assez monotone et les PJ en
viennent vite à s’ennuyer. Lorsque le Roi leur
apprend qu’ils devront accompagner la
délégation royale à Kelbaza, ils seront
surement ravis. La princesse, en revanche, l’est
beaucoup moins. Elle refuse de partir et
apprend à tout le monde qu’elle a déjà un
fiancé. Son père sera furieux et demandera à
savoir qui c’est. Sans succès, la princesse est
têtue. C’est dans cette ambiance houleuse qu’il
faudra quasiment la mettre de force dans le
carrosse qui part pour Kelbaza, escorté par
100 gardes.
Le voyage se déroule sans problème, hormis
les rumeurs de guerre de plus en plus
insistantes qui proviennent du nord du pays.
Une escorte de soldas kelbazans vient à la
rencontre du convoi et ce sont près de 250
soldats qui pénètrent dans la ville.
Arrivée à Kelbaza
Accueil chaleureux et protocolaire avec moult drapeaux, oriflammes,
trompettes et tambours, serviteurs en livrée. La population est curieuse et Kelbaza compte 25 000
vient découvrir cet étranger qui se prétend Roi du pays, surtout ils viennent habitants. Son armée n’est
voir la princesse. La Reine et son fils sont acclamés par la foule et c’est pas très importante mais
sous les vivats que le Roi Eldran descend de cheval pour gravir les marches compétente et bien
qui mènent au palais. Après quelques politesses d’usage, l’escorte royale est équipée (arbalète, cavalerie,
logée dans une aile du palais. Les personnages sont logés dans la chambre sapeurs).
voisine de la Princesse et de ses deux servantes. Le Roi est dans celle d’à
côté. Les proches conseillers sont un peu plus loin, ainsi que les gardes
personnels du Roi.
La Princesse Elora
- Jour 2 après midi. La course de chevaux. Il y a 12 participants dont 3 Jokers (le Prince, Sire
Darius (chevalier de Kelbaza) et Fedor (Maitre d’équitation du château). Les 3 Jokers ont D8
en équitation. Les autres participants ont D6. Il faut réussir 5 jets d’équitation, le participant
qui en a réussi le plus aura gagné la course. En cas d’égalité, il faudra faire un jet opposé,
le plus haut l’emporte. Le parcours fait le tour de la cité comme ci-dessous. Laisser gagner
le Prince serait bien vu d’un point de
vue diplomatique. D’ailleurs celui-ci sera
prêt à toutes les bassesses pour gagner
(cravacher la gueule des concurrents,
jeter des obstacles…). Si les PJ
l’emportent, ils seront hués par la foule
et ils pourront sentir l’embarras de la
délégation.
- Jour 2 Le Bal. Les négociations ont
porté leur fruit et le Roi Eldran et la
Reine Eshe semblent sur la même
longueur d’onde et même complices.
Tout comme la princesse et le prince
Zoran. Le bal se déroule sans accrocs
majeurs sauf si des pnj précédents ont
des raisons d’apparaître de nouveau.
Par contre, au cours de la soirée, un
officier vient informer la reine d’un
problème. Rapidement elle en parle au
Roi qui appelle la délégation pour un
conseil en compagnie de la reine et de ses conseillers.
Le conseil de guerre
Tout le monde est réuni dans la salle du conseil de Kelbaza. L’ambiance est grave et les mines
austères. Apparemment les nouvelles sont mauvaises. Rapidement les PJ sont mis dans la
confidence : le raid des Hyperboréen s’est transformé en invasion. Plusieurs fronts descendent vers le
Sud. Les réfugiés sont nombreux et
plusieurs centaines sont arrivées en ville
dans la soirée. Ils parlent de pillage,
massacres, viols, rapts d’enfants. La Reine
fait entrer 3 habitants d’Urbander (au
Nord) qui témoignent de ce qu’ils ont vu.
Ils parlent de horde de guerriers blonds
venus du Nord, avec des chiens de
guerre qui déchiquètent les femmes et
les vieillards, de pillage de leurs maisons.
Ils pleurent leur fils mort au combat,
etc… Apparemment la horde serait en
train de se regrouper vers le centre du
pays et ignorer Kelbaza. Le Roi décide
rapidement qu’il lui faut rentrer à Pirogia
pour organiser l’armée et envoyer des
éclaireurs. Il part sans plus attendre et
charge les personnages de ramener la
princesse saine et sauve avec le carrosse.
Il demande à la Reine de joindre son
armée à la sienne. Elle accepte mais
laissera quand même une garnison dans
la cité, les deux armées se rejoindront
au centre du pays dans 5 jours.
Pour les PJ, le voyage se déroulera sans problème. La princesse ne se soucie guère des batailles et
ne pense qu’au Prince Zoran. Elle vit son conte de fées.
Seul l’afflux de réfugiés viendra perturber la quiétude du voyage. Ils fuient vers le sud, bien souvent
après avoir perdu un ou plusieurs membres de leur famille.
La guerre
Quelques jours plus tard, les PJ sont aux cotés du Roi en route vers le champ de bataille.
Quelles sont les infos qu’ils peuvent glaner ? † Jet de Réseaux Diff. 4
o La horde compte près de 6 000 guerriers.
o Elle est commandée par une femme, une sorcière qui serait l’incarnation du Dieu Louhi
o La horde est un assemblement de plusieurs tribus et chefs de guerre sous l’autorité de la
sorcière.
o L’armée royale compte 2 000 fantassins et archers + 500 chevaliers & écuyers. L’armée de
Kelbaza est composée de 1 000 archers (arbalétriers) et de 1 500 fantassins.
Quand l’armée royale arrive au sud de Sargossa, dans la plaine fluviale, l’armée de Kelbaza est déjà
là. Le temps est maussade, les averses ont détrempés le terrain. Les tentes sont en place, les
étendards flottent au vent, les feux de camp sont éparpillés ici et là et de nombreux soldats se
frottent les mains pour se réchauffer. Les mines sont sombres car les histoires colportées par les
soldats et les nombreux réfugiés qui vivent en marge du camp sont terrifiantes. On parle de
sorcellerie qui favorise la Horde Hyperboréenne, de vents froids qui viennent geler les soldats
adverses, de morts qui se relèvent…
Si l’un des PJ a la compétence Connaissance (Batailles), il sera appelé au conseil de guerre des
généraux dans la tente royale. Les officiers des deux armées sont là. La Reine est restée à Kelbaza
mais le Prince a fait le voyage. Il est présent dans la tente et discute avec le Roi.
La vie du camp :
- Participer au conseil de guerre en réussissant un jet de connaissance Bataille. Si réussi, le
Roi décide de confier le commandement d’une unité au pj ayant réussi le test.
- Débusquer les espions : des assassins zamoréens sont présents et veulent déstabiliser
l’armée royale afin de favoriser le raid hyperboréen qui affaiblira le pays. Ils sont 3, déguisés
en soldats. Ce qui peut les trahir : leur accent, le fait qu’ils restent entre eux, que personne
ne les réclame dans leur unité et ne semble les connaître.
- S’équiper : Les Pj peuvent trouver du matériel de meilleure facture : armures, armes, chevaux
mais il faudra se montrer persuasif ou baratiner.
- Trouver des infos auprès des réfugiés : avec un jet de Réseaux pour apprendre des rumeurs
au sujet des hyperboréens.
Après la bataille : pour connaitre les pertes réelles, lancer 1D6 pour chaque marqueur perdu lors de
la bataille. Le vainqueur récupère un marqueur perdu sur un résultat de 4-6, le vaincu sur un résultat
de 5-6. Une armée en déroute n’en récupère que sur un résultat de 6. On déduit ensuite les pertes
selon un système proportionnel de % qu’on applique à chaque unité.
Trahison chez l’ennemi
Si les PJ s’illustrent pendant leurs jets de combat, ils peuvent tailler les rangs adverses et approcher
Thrine. (Montrer le portrait). Celle-ci se bat avec fougue et cause de nombreuses pertes dans les
rangs brythuniens. Elle manie un étrange bâton ferré. † Jet d’Intellect à -2 pour savoir que c’est
l’arme utilisée par les Witchmen de Louhi et que cette arme est enchantée.
Si en plus, la bataille semble tourner mal pour la Horde, les chefs de guerre trahiront leur meneuse
et offriront la prisonnière en échange de leurs vies sauves. Sinon, les PJ peuvent affronter Thrine et
la capturer eux-mêmes. Il faut ABSOLUMENT éviter qu’ils ne la tuent. C’est un Joker, elle sera
simplement hors combat.
A la fin de cet épisode, Thrine doit être prisonnière dans le camp de l’armée royale.
Thrine [JOKER]
Allure – 6
Traits
AGI D10 INT D10 AME D12 FOR D8 VIG D8
Compétences
Combat D10, Perception D8, Discrétion D6, Savoir Sorcellerie D12, Intimidation D10+2, Connaissances Bataille D8
Défense
Parade – 7(9) Résistance – 6/8 (peau+cuir) (+2/4 avec
Armure)
Attaque
Bâton Louhi D10 Dégâts D8+D8 + Morsure du froid *
Atouts
Incarnation de la Déesse **
Arcane Sorcellerie
Volonté de fer - +2 en Intimider et pour y résister
Invocateur puissant – Diminue le malus dû au lancement de sort
de 1
Blocage + Blocage amélioré - +2 Parade
Balayage amélioré – attaque cibles adj sans malus
Sorts
Armure (-2) - +2/4 en Résistance
Aveuglement (-2) – Aveugle 1 cible (page 194 SaWo)
Deflexion (2) - -2/4 pour toucher le sorcier en combat
Divination
Enchevêtrement (-2/-4) – Immobilise 1 ou plusieurs cibles (p201
SaWo)
Guérison (-2) – Soigne 1 + 1 Relance Blessures
Ténèbres (-2) – malus obscurité -6
Frappe - +2/4 aux dégats d’une arme
Rapidité - +1 action par round
Transformation (spécial) – prend la forme d’un animal
* Morsure du Froid : à chaque fois qu’un PJ est touché par le bâton de Thrine, celui-ci doit réussir
un jet de Vigueur (avec malus s’il en a) pour ne pas être engourdi par le froid mordant de Louhi.
** Incarnation de la déesse : lui permet de lancer 1 sort gratuitement par round, sans le malus
d’actions multiples.
Episode 3 :
Thrine est prisonnière, enfermée dans une cage en bois fabriquée pour l’occasion dans le camp. Une
dizaine de gardes la surveille. Elle est ligotée, et les yeux bandés.
Les PJ trahis
Au cours de la première nuit de captivité, Snaga va la faire évader en droguant les gardes. Il va
ensuite disposer la fiole de poison vide dans la tente des PJ dès que ceux-ci l’auront quitté. Quand
l’évasion sera découverte, un garde complice les accusera aussitôt d’avoir fait évader la prisonnière !
Il dira les avoir vus cette nuit roder autour de la cage. Il annonce qu’il ne serait pas étonnant de
trouver le poison qui a servi à droguer les gardes dans leurs affaires ! Un officier demande aux pj
de déposer leurs armes en attendant l’arrivée du Roi qu’on est allé chercher. Il demande à 2 autres
soldats de fouiller leur tente. Evidemment, la fiole est découverte.
Les personnages sont accusés d’avoir fait évader Thrine. Le Roi arrive et attend des explications. Ils
sont amenés dans la tente du roi sous bonne escorte. Les témoignages vont s’accumuler en leur
défaveur.
- « Ils semblaient bien proches de la prisonnière » + « On a fouillé leur tente et on a trouvé
ça (il expose les fioles vides). Le même poison qui a endormi les gardes. » Sergent de quart
- « C’est vrai qu’on ne les connaît finalement que très peu. Peut être Majesté que vous avez
été trop confiant avec ces mercenaires » Hadratus
- (Seulement si les actions des PJ auparavant le justifient) « Ils sont assez violents en général
et me font un peu peur. J’aimerais avoir d’autres gardes du corps papa » Princesse Elora
Deux issues :
Si les PJ veulent s’en sortir, il faudra
- les PJ sont libres et le Roi leur demande de ramener
remporter le conflit social. Divisé en 3
Thrine, morte ou vive.
rounds pendant lesquels les témoignages
- les PJ sont emprisonnés à leur tour. Ils peuvent
seront opposés aux arguments des PJ. Si
tenter une évasion du camp maintenant ou plus tard.
bon roleplay : +2 au jet de Persuasion
S’ils ne font rien, ce sera Elora, prise de remords qui
Les opposants :
viendra les délivrer. Elle avouera avoir été influencée
- Sergent de quart : Persuasion D6
par Hadratus.
- Hadratus : Persuasion D10+D6
- Elora : Persuasion D8
Aussitôt après le procès, si les PJ s’en sortent, Hadratus va
Chaque succès donne 1 Compteur + 1 par
annoncer au Roi qu’il rentre à Pirogia car il a de nombreuses
Relance.
affaires en attente. Il va retrouver Snaga et ses hommes qui
A la fin des 3 rounds, on compte le camp
détiennent Thrine.
ayant le plus de marqueurs. Plus la marge
est importante, plus l’auditoire est conquis.
Que faire maintenant ?
Table des marges dans les Règles.
Si les PJ sont libres, le Roi leur demande de retrouver la
prisonnière et ceux qui l’ont fait s’évader. S’ils sont emprisonnés, ce sera Elora qui viendra les aider
quand les remords se feront trop pressants. Elle dit avoir été influencé par Hadratus. Les pj vont
apprendre que celui-ci a quitté le camp rapidement. Peut etre qu’ils auront aperçu Snaga lorsqu’ils
seront enfermés ? Bref, tout ceci devrait nourrir un besoin de vengeance. Ils partiront donc tenter de
rattraper Snaga/Hadratus/Thrine.
Pour retrouver Thrine, il faudra réussir un
jet de Pister avec une Relance pour
distinguer son passage de ceux des
nombreux messagers qui vont et viennent
jusqu’au camp. Leur piste évite les routes
principales, passe par les sous-bois, évite
les auberges (on voit les traces de feu de
camp). Elles mènent tout droit à Pirogia, la
capitale. Hadratus, quant à lui, a voyagé
avec une escorte légère par la grande route.
Il a convenu avec Snaga de le retrouver une
fois à Pirogia.
L’accès au temple
Dans la maison, il y a en permanence 6
hommes de main qui sont pour moitié en
train de dormir tandis que les autres restent
au rez-de-chaussée.
Hommes de main/ Mercenaires hyboriens (6)
Allure – 6
Traits
AGI D8 INT D4 AME D4 FOR D6 VIG D8
Compétences
Combat D8, Perception D6, Tir D6, Discrétion D6
Défense
Parade – 6/8 (+2 Bouclier en bois) Résistance – 6/8 (+2 jambes, torse, bras – Maille Hyborienne)
Attaque
Epée large D8 Dégâts D8+D8 PA1 contre armures rigides
Arc D6 Portée 12/24/48 Dégâts 2D6
Au sous-sol, on trouve une porte solidement fermée (un double des clés peut être trouvé dans le
bureau). Elle permet d’accéder à un gouffre qui donne accès aux catacombes puis aux ruines
achéroniennes.
Ce que savent les mercenaires : Hadratus + Snaga + Thrine + 5 hommes de main sont descendus
dans le gouffre. Ils n’en savent pas plus.
Final
Si les PJ cassent l’Amulette, l’essence divine ayant servie à libérer Tolometh disparaît. Le Dieu est
comme aspiré par les profondeurs du gouffre d’où il s’est échappé. Dans un hurlement terrible, il
disparaît dans l’obscurité. Les habitants émergent petit à petit des décombres, il y a des centaines
de blessés et de nombreux morts qui jalonnent les rues de Pirogia. Puis, le Roi arrive en ville avec
son escorte, ils ont galopé lorsqu’ils ont vu ce qui se passait en ville depuis la grande route. Les PJ
sont honorés s’ils expliquent ce qu’ils ont fait. Pour les remercier, Eldran leur offre ce qu’ils pourront
lui demander, des titres, la main de sa fille, de l’argent…
ANNEXE 1
Le palais de Kelbaza
ANNEXE 2
ANNEXE 3