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RENCONTRE NOCTURNE

EXPLICATIONS ET DEROULEMENT
Une elfe* fait circuler au Gué d’Ashaba le bruit comme quoi elle a un œuf de dragon rouge à vendre.
Jarwain Lamesoir a vent de la vente et prend rendez-vous secrètement, mais l’échange doit être fait par un agent
venant de Montéloy pour ne pas que Jarwain s’expose trop.
Une équipe de bandits menée par Francor Toller le garde du corps de Torbal Natiu doit une fois la vente
effectuée capturer les vendeurs.
Iolar le chef des nains du clan Hachéguisé de Vallon apprend que la vente va se faire par l’intermédiaire d’un
allié Ménestrel**. Il veut faire annuler la vente, connaitre les intermédiaires et ramifications éventuelles chez les
vendeurs et récupérer l’œuf. Il envoie son neveu Elmryn sous pseudonyme au Gué d’Ashaba.
Le marchand appartenant au culte du dragon arrive au Gué d’Ashaba pour acheter l’œuf.
Elmryn fait capturer le marchand et ses gardes par un groupe d’aventuriers, le fait parler et le garde prisonnier.
Ensuite, en urgence, il le fait remplacer par un autre groupe d’aventuriers embauchés pour l’occasion (les pjs).
*Si le mj le désire, l’elfe peut être du Zhentarim, mais ce n’est pas obligatoire. Si ce n’est pas le cas, l’œuf a été
volé par elle et ses complices à Port Ponant.
**La plupart des Ménestrels locaux sont au courant et désapprouvent la vente des œufs par les nains de Vallon
mais ils ne peuvent pas laisser passer la récupération de l’œuf par le culte du dragon, du coup, en avertissant les
nains de la transaction, ils les mettent face à leur responsabilité d’attirer ces vendeurs sauvages à Valbrume, ils
surveilleront toutefois les opérations de loin et pourront éventuellement sauver la vie de pjs si ça tournait mal (un
archer et un bretteur puissance 3).

L’enlèvement - Prélude à « rencontre nocturne » 


Comment se faire embaucher par Iolar pour 200po.

QUI EST QUI ?


Qui est le vendeur et pourquoi : Indépendants (pour l’argent) ou Zhentarim (pour connaitre l’origine des œufs),
les pjs vont être suivi après l’échange par deux éclaireurs zenths, ensuite ils suivront Beldas / Elmryn.
Qui est l’acheteur et pourquoi : Un marchand affilié au culte du dragon (pour l’œuf et connaitre l’origine des
œufs de Valbrume) venant de Monteloy à la demande de Jarwain Lamesoir.
Qui est l’employeur des pjs et pourquoi : Iolar, chef des nains du clan Hachéguisé de Vallon (connaitre
l’origine de la concurrence et récupérer l’oeuf), par l’entremise de son neveu Elmryn (sous le pseudonyme de
Beldas).
Qui est l’embusqué et pourquoi : C’est l’équipe de bandits embauchés par Francor Toller pour le Culte du
dragon (ils devaient capturer les vendeurs après la vente mais Torbal Natiu ayant disparu Francor change son
plan).

A L’AUBERGE DU CERF BLANC


Le groupe va se voir confier une mission de la part d’un mystérieux nain.
Vous avez entendu dire que le Cerf Blanc est l'endroit où des aventuriers peuvent trouver du travail dans Gué
d’Ashaba. Holfast Harpetarge, l’ancien aventurier qui dirige l'établissement avec ses trois filles, a prouvé être un
bon hôte et le repas du soir était excellent et l'ambiance agréable. Vous vous apprêtez maintenant à aller vous
coucher à l’étage lorsqu’une des filles de Holfast, Reece, à peine à la limite de l’âge adulte et à qui vous avez
confié plus tôt que vous cherchiez du travail, vous appelle furtivement en haut des escaliers. « Pardonnez mon
interruption » dit la jeune fille. « Une personne dans la salle commune en bas m'a demandé si je connaissais des
gens débrouillards qui voudraient aider quelques pièces de monnaie à changer de mains en échange d'un travail
facile, et j'ai pensé à vous ». Elle joue alors nerveusement avec ses cheveux roux bouclés.
Reece ne peut pas en dire plus, car que le mystérieux étranger en bas garde sa tête bien recouverte par sa
capuche.

AIDER BELDAS LE NAIN


Lorsque les personnages redescendent à la salle commune, ils voient une silhouette encapuchonnée seule à une
grande table, visiblement un nain. La personne les observe alors qu’ils descendent les escaliers.
Une fois assis à la table, le mystérieux étranger, qui conserve son visage caché par sa capuche et sa barbe grise,
commence à parler à voix basse, de toute évidence en la transformant. S’il doit se révéler, c’est un nain âgé avec
des cheveux gris coupés ras. Il refuse de donner son nom ou son appartenance, mais ils peuvent l’appeler Beldas.
MJ : Il est en fait Elmryn du clan Hachéguisé de Vallon, c’est eux qui vendent des œufs de dragon, aussi, quand
ils ont appris que des inconnus vendaient un œuf de dragon, ils ont voulu se renseigner sur la concurrence.
Il a une mission que les personnages, de par leur passé récent, vont pouvoir remplir à la perfection. Son groupe a
appris (les ménestrels ont averti son père) qu’un marchand de Monteloy allait venir acheter illégalement un œuf
de dragon rouge, sa description et le jour de son départ. Ils ne connaissent pas le vendeur ni l’intermédiaire.
Le marchand doit être pris vivant car il doit être interrogé. Il s’agit de Torbal Natiu et Beldas leur dit qu’il sait
qu’ils ont eu maille à partir avec lui et que c’est pour ça qu’il les a choisis, car cela pourra passer pour une
vengeance, (il tient à ce que sa participation ni celle des nains de vallon ne soit révélés).
Ils veulent que les personnages enlèvent, interroge puis se fassent passer pour le marchand et ses mercenaires,
aillent sur le site où doit avoir lieu la transaction, concluent celle-ci, et placent un objet magique sur l'un des
vendeurs, de sorte qu’on puissent les suivre jusqu’à leur lieu de résidence.

Enlever le marchand
Le marchand (à cheval) arrivera le jour supposé émissaires (Torbal Natiu mage fp1 et 3 mercenaires (gardes
fp1/8), leurs 4 chevaux. Il part de Monteloy et arrive à Lisières dans la matinée du 7ème jour (voir carte trajet).
Il faudra ensuite l’emmener dans une bergerie aux abords nord de vallon ou attend Beldas pour le faire parler.

DD10 Qui est le vendeur et pourquoi : Il l’ignore mais c’est une femme elfe de la côte des dragons, aucun nom
ne doit être échangé durant la rencontre.
DD15 Où et quand le rendez-vous doit-il avoir lieu : Dans une grange à la périphérie nord du Gué d’Ashaba.
Au crépuscule le soir même. La somme convenue s’élève à 10000po en lettre de change du temple de Waukyne
à Yhaunne en Sembie.
DD 10 Qui est l’intermédiaire qui a averti Torbal : Il sait juste que c’est un commerçant du Gué d’Ashaba.
DD 15 Qui est-il et pourquoi veut-il l’oeuf : Torbal Natiu, un mage (se faisant passer pour un marchand) affilié
au culte du dragon (pour l’œuf et connaitre l’origine des œufs de Valbrume) venant de Monteloy à la demande
de son contact secret (en fait Jarwain Lamesoir).
Les pjs pourraient vouloir lui demander :
DD10 Où est son garde du corps. Il attend Torbal au Gué d’Ashaba à l’auberge des six écus (en fait, au
moment de l’interrogatoire, il part, pour se préparer à l’embuscade, il ne comprend pas pourquoi Torbal n’est pas
encore là et se méfie).

Les pjs devront ensuite lui faire boire une potion de sommeil et l’emmener assez loin de Vallon, les environs du
gué d’Ashaba feront l’affaire, vu le manque de temps.
Beldas leur remet toutefois leur récompense avant qu’ils ne partent.

PRENDRE LA PLACE DU MARCHAND ET DE SES GARDES


L'un des personnages (l’humain avec le Charisme le plus élevé si possible, s’il n’y en a pas, le marchand viens
de Sembie au lieu de Monteloy) ressemble soi-disant beaucoup au marchand qui a été capturé, et étant donné que
les vendeurs n’ont à priori jamais vu le marchand, ils devraient pouvoir être facilement trompés. Les autres
personnages peuvent se faire passer pour des gardes du corps, des assistants, des porteurs, etc. Le marchand peut
être un homme ou une femme, cela n’a pas d’importance.
Beldas sort alors avec une pochette contenant lettre de change du temple de Waukyne à Yhaunne en Sembie
avec la somme convenue s’élève à 10000po. C’est une fausse mais assez bien faite pour pouvoir passer avec
succès une inspection rapide. Puis il leur donne toutes les consignes :
À un moment au cours de l'échange, l'un des personnages devra placer une petite broche magique en argent sur
le vendeur ou l'un des membres de son équipe. Une fois cela fait, Beldas pourra facilement localiser le groupe et
ainsi en savoir plus sur leur fonctionnement.
Aucun vrai nom ne sera utilisé durant l’opération, de sorte que les deux groupes vont se référer les uns aux autres
comme « l'acheteur » et « le vendeur ».
Une fois la transaction terminée, les personnages devront rapporter l'oeuf à l'écurie, derrière le Cerf Blanc, où
Beldas les attendra pour prendre possession de celui-ci.
En aucun cas les personnages ne doivent lutter contre les vendeurs ou endommager l'oeuf.
Le plan est de les suivre, donc les tuer ou les capturer serait contre-productif.
S’ils remplissent la tâche avec succès et selon ses instructions, Beldas offre au groupe 200 po, somme qui sera
versée lors de la livraison de l'oeuf.
S’ils acceptent, le nain donne alors aux personnages le petit sac de faux diamants, la broche en argent magique,
et l’adresse d'une grange abandonnée à la périphérie nord de Gué d’Ashaba.
La réunion est prévue pour maintenant, il n'y a donc pas de temps pour planifier beaucoup plus. Les personnages
doivent se dépêcher !

RENCONTRE À LA GRANGE
La grange se trouve à 20 minutes à pied, à l'ouest sur Route de la Mer de Lune. Lorsque les personnages arrivent,
les vendeurs attendent déjà dans le lieu abandonné.
La grange elle-même est une structure simple, ouverte, de 9 mètres de large et 24 mètres de long. Une échelle au
fond de la grange, à l’opposé de la porte ouverte, mène à un grenier à foin qui se trouve 3 mètres au-dessus du
sol. Ce grenier fait 12 mètres de long sur toute la largeur de la grange, et il se trouve donc directement au-dessus
du fond de la grange. Des outils agricoles rouillés sont appuyés contre les murs de la grange. Une sortie secrète
(connue des vendeurs), masquée par des sacs de jute, se trouve sur le mur près de l'échelle, en face de l'entrée
principale.
Mais ni les personnages ni les vendeurs ne sont conscients que deux bandits (embauchés par Jarwain pour le
culte du dragon) se cachent dans le grenier. Ils ne peuvent être repérés que par un jet réussi de Sagesse
(Perception) DD 20, et seulement par quelqu'un qui sera monté au grenier.
Le vendeur est une espionne elfe qui attend avec trois gardes humains. Ils n’ont aucune raison de s'attendre à des
difficultés lors de la vente, mais vont néanmoins se méfier.
Quand les personnages entrent dans la grange, la vendeuse leur demande de s’arrêter quand ils arrivent à environ
6 mètres d’elle.
Une elfe, apparemment nerveuse et qui porte des vêtements gris, sourit à trois humains derrière elle. « Je vous
avais dit qu'ils allaient venir. Un oeuf de dragon est beaucoup trop précieux pour le laisser passer ».
Puis l'elfe se retourne vers vous. « Maintenant, procédons rapidement. Voici ce que vous avez demandé ». Elle
vous montre un très grand sac à dos. « Jetez le paiement vers moi, et nous laisserons l'oeuf ici. Nous allons alors
sortir de la grange, et vous allez laisser passer cinq minutes avant de sortir à votre tour. Pas d’embrouille ».
Elle fait une pause et vous regarde attentivement. « Attendez, quelque chose ne va pas ! »
L'elfe sait que le marchand est de Monteloy et qu’il n’aime pas les demis humains, son intermédiaire lui en avait
fait la remarque, comment se fait-il qu’il soit aujourd’hui accompagné par des demis humains ? (Si tous les pjs
sont des demi humains, le marchand viendra de Sembie mais inévitablement, l'elfe remarque quand même
quelque chose qui cloche, à savoir un aspect de celui qui se fait passer pour le marchand qui semble erroné. Il
pourrait être plus ou moins grand que ce qui était annoncé, ou bien un grain de beauté ou une tache de naissance
pourrait être manquante. Quel que soit votre choix, choisissez quelque chose d'amusant et d’intéressant pour que
les joueurs puissent faire du roleplay et inventer une excuse).
À ce stade, deux jets de compétence vont être pertinents lors de l'échange : un jet de Charisme (Tromperie) DD
10 et un jet de Dextérité (Escamotage) DD 10.
Le jet de Tromperie est nécessaire pour convaincre la vendeuse que le personnage est l’acheteur légitime. Vous
pouvez accorder un bonus, voire même déterminer un succès automatique, en fonction du roleplay.
Un succès au jet d’Escamotage indique qu'un personnage a réussi à placer la broche en argent, si bien entendu
celui-ci a trouvé une excuse valable pour s’approcher des vendeurs.
Si à un moment l'elfe sent qu'elle est en danger, elle laisse tout simplement tomber l'oeuf et fuit avec ses gardes.
Elle essaie de prendre la lettre, si possible, mais pas au péril de sa vie. L'elfe et les gardes ne se battent que s’ils
sont obligés de le faire.
L'oeuf est un faux, mais les personnages ne s’en apercevront qu’après avoir pris possession du sac à dos et
l’avoir observé de près pendant au moins 1 round. Ils devront même réussir un jet d’Intelligence DD 15 (Nature)
pour mettre en doute son authenticité. Si l'oeuf est jeté à terre, il produit un flash de lumière, accompagné d'une
petite détonation, qui aveugle jusqu'à la fin de leur prochain tour toutes les créatures à moins de 15 mètres et qui
échouent à un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. L'elfe et ses gardes sont à l'abri de cela car ils
connaissent cet effet et fermeront les yeux à temps.

AVEUGLÉ
Une créature aveuglée ne voit pas et rate automatiquement tout jet de caractéristique qui nécessite la vue.
Les jets d'attaque contre la créature ont l'avantage, et les jets d'attaque de la créature ont un désavantage.

DES INVITÉS INATTENDUS


Que la vente se passe bien ou mal, des bandits embauchés par Francor Toller sortiront de la clandestinité pour
tenter de voler l'oeuf (ils sont seulement intéressés par l'œuf et Francor par le sort de son maitre).
Le meilleur moment pour faire intervenir les bandits est après que l'échange ait eu lieu. Juste après que les
personnages aient tenté le jet de Nature pour se rendre compte que l'oeuf est un faux. Cela permet aux vendeurs
de quitter (ou fuir) la grange et ainsi de les faire rester en dehors du combat. Cela donne aussi aux personnages la
possibilité de tout simplement remettre l'oeuf, évitant ainsi le combat.
L'autre manière d’introduire les bandits est si les personnages ratent le jet de Tromperie et sont incapables de
donner une explication. L'interruption des voleurs leur donnera alors une possibilité de planter la broche sur la
vendeuse alors qu’elle laisse tomber l'oeuf et fuit avec ses gardes du corps.
Ce qui suit part du fait que les bandits arrivent après que l’elfe et ses gardes du corps aient quitté la grange.
Ajuster si nécessaire.
Une voix vous interrompt, et un homme imposant, au regard dur et brandissant une massue, apparaît dans
l'embrasure de la porte de la grange. « Le prix pour sortir vivant de cette histoire est l'œuf et me remettre la
personne dont vous avez pris la place. Si vous faite ce que je dis et je n’aurais pas à devoir prendre vos vies ».
L'homme à l'entrée est Francor Toller et il est accompagné d’un bandit qui attendaient à l'extérieur de la grange
avec lui et qui est maintenant positionnés de chaque côté de l'entrée avec Francor. Les deux bandits dans le
grenier à foin sont, en plus de leur équipement normal, armés de filets. Ils peuvent les lancer à travers des trous
depuis le grenier au prix d’une action, essayant ainsi d’entraver un personnage. Un personnage doit réussir un jet
de sauvegarde de Dextérité DD 10 pour éviter un filet. En cas d'échec à la sauvegarde, la créature ciblée est
entravée. Pour se débarrasser de cette condition, le personnage doit utiliser une action pour réaliser un jet de
Force (Athlétisme) DD 10 ou infliger 5 points de dégâts tranchants au filet.

ENTRAVÉ
La vitesse d'une créature entravée passe à 0, et elle ne peut bénéficier d'aucun bonus à sa vitesse.
Les jets d'attaque contre la créature ont l'avantage, et les jets d'attaque de la créature ont un désavantage.
La créature a un désavantage à ses jets de sauvegarde de Dextérité.

RENDRE L’OEUF
Les personnages peuvent s’être rendu compte que l'oeuf est un faux, et donc ils pourraient simplement le donner
aux bandits. Si tel est le cas, les bandits sont d'abord méfiants, mais finalement acceptent leur bonne fortune. Ils
questionneront les personnages afin de savoir pourquoi ils voulaient l'oeuf et où est Torbal Natiu. S’ils
obtiennent ce qu’ils veulent, ils essayeront de les intimider afin de les dissuader de tenter de les suivre, puis les
laisseront finalement en paix. Les bandits pourraient avoir réalisé que l'oeuf était un faux et pensé que les
personnages cachent le vrai quelque part.

CONCLUSION
Beldas attend les personnages, comme promis, dans l'écurie derrière le Cerf Blanc d’Holfast Harpetarge. Si les
personnages ont planté avec succès la broche et ont l'oeuf, le nain se rendra rapidement compte qu’il s’agit d’un
faux. Il leur donne alors l'or promis ainsi qu'une potion de soins.
Si les personnages reviennent sans l'oeuf, mais qu’ils se sont rendu compte qu’il était faux, Beldas leur donne l'or
promis, mais pas la potion. De même s’ils ont l'oeuf mais ont échoué à planter la broche.
S’ils n’ont ni l'oeuf, ni réussi à planter la broche, il leur donne tout de même la moitié de la somme promise
comme consolation pour leur effort. Les pjs gagnent 250xp chacun.

BELDAS / ELMRYN - EMISSAIRE DE IOLAR Hache d’arme +1 de Glace. Attaque au corps à


HACHEGUISEE DE VALLON corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50
Humanoïde (nain d’écu) de taille M, loyal neutre m, une cible. Dégâts : 8 (1d8 + 2) dégâts tranchants
Classe d’armure 15 (cuirasse) + 3 (1d6) dégâts de froid.
Points de vie 17 (3d8 + 3) Arbalète de poing. Attaque à distance avec une
Vitesse 7,50 m arme : +4 au toucher, portée 9/36 m, une cible.
FOR DEX CON INT SAG CHA Dégâts : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
12 (+1) 12 (+1) 13 (+1) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3) Science du commandement (Recharge 5-6). Le
Jet de sauvegarde For +3, Con +5 capitaine choisit un allié se trouvant à 9 mètre de lui
Compétences Tromperie +7, Perspicacité +4, maximum. Cet allié effectue une seule attaque avec
Persuasion +7 un bonus de un d8 à son jet d’attaque et de dégâts.
Résistance aux dégâts poison
Sens Vision dans le noir à 18 m, Perception passive TORBAL NATIU – MAGE / MARCHAND DU
10 CULTE DU DRAGON
Langues Commun, Nain
Facteur de puissance 1 (200 XP)
Sursaut (Recharge après un repos court ou long).
Le capitaine obtient une action supplémentaire.
Résistance naine. Le capitaine a l’avantage sur ses
jets de sauvegarde contre le poison. Armes
magiques. Les attaques d’arme du capitaine sont
magiques.
Actions
Attaques multiples. Le capitaine effectue deux
attaques.
Classe d'armure 12
Points de vie 27 (6d8)
Vitesse 9 m
FOR 10 (+0) DEX 15 (+2) CON 10 (+0) INT 12
(+1) SAG 14 (+2) CHA 16 (+3)
Compétences Discrétion +4, Escamotage +4,
Investigation +5, Perception +6, Perspicacité +4,
Persuasion +5, Tromperie +5
Sens Perception passive 16
Langues commun, elfe.
Puissance 1 (200 PX)
Ruse. À chacun de ses tours, un espion peut utiliser
une action bonus pour Se désengager, Se cacher ou
Foncer.
Attaque sournoise (1/tour). Un espion inflige 7
(2d6) dégâts supplémentaires à une créature qu'il
touche avec une arme s'il a l'avantage au jet
d'attaque, ou si la cible est à 1,50 mètre ou moins
d'un allié de l'espion qui n'est pas incapable d'agir et
que l'espion n'a pas un désavantage au jet d'attaque.
Possessions, 38po 19pa, 4pc, bijoux 25po. ACTIONS
Livre de sort de voyage, 3/4/3(valeur 120po) Attaques multiples. Un espion réalise deux attaques
10000po en lettre de change du temple de Waukyne au corps à corps.
à Yhaunne en Sembie, la lettre est fausse et cachée Épée courte. Attaque au corps à corps avec une
dans les vêtements du mage. arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Un médaillon insigne du culte du dragon. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants
Arbalète de poing. Attaque à distance avec une
arme : +4 au toucher, portée 9/36 m, une cible.
Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
Possessions : 65po, 22pa, 2pc. Une cape magique
(objet commun) dont le tissu ondoie
dramatiquement comme sous l’effet du vent.

BORT - HOMME DE MAIN DE SHALLARA


Humain de taille M, loyal neutre
Classe d'armure 16 (chemise de mailles, bouclier)
GARDE (GARN, DORN, MAKIAS) Points de vie 11 (2d8 + 2)
Humain de taille M, neutre. Vitesse 9 m
Classe d'armure 16 (chemise de mailles, bouclier) FOR 13 (+1) DEX 12 (+1) CON 12 (+1) INT 10
Points de vie 11 (2d8 + 2) (+0) SAG 11 (+0) CHA 10 (+0)
Vitesse 9 m Compétences Perception +2
FOR 13 (+1) DEX 12 (+1) CON 12 (+1) INT 10 Sens Perception passive 12
(+0) SAG 11 (+0) CHA 10 (+0) Langues commun
Compétences Perception +2 Puissance 1/8 (25 PX)
Sens Perception passive 12 ACTIONS
Langues une langue au choix (généralement le Epée. Attaque au corps à corps: +3 au toucher,
commun) allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1).
Puissance 1/8 (25 PX) Arbalète légère. Attaque à distance avec une arme :
ACTIONS +3 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché :
Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.
une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m ou portée
6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts GARRAS - HOMME DE MAIN DE
perforants ou 5 (1d8 + 1) dégâts perforants si tenue SHALLARA
à deux mains pour faire une attaque au corps à Humain de taille M, chaotique neutre
corps. Classe d'armure 11 (armure de cuir)
Points de vie 13 (2d8 + 4)
SHALLARA ATOURDOR, VOLEUSE DE Vitesse 9 m
PORT PONANT FOR 15 (+2) DEX 12 (+0) CON 14 (+2) INT 8 (-
Elfe de taille M, chaotique neutre 1) SAG 10 (+0) CHA 9 (+0)
Compétences Intimidation +2 Arbalète légère. Attaque à distance avec une arme :
Sens Perception passive 10 +3 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché :
Langues commun. 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.
Puissance 1/8 (25 PX)
ACTIONS FRANCOR TOLLER - CHEF DES BANDITS
Grande hache. Attaque au corps à corps: +4 au ET GARDE DU CORPS DE TORBAL NATIU
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 Humain de taille M, neutre
(1d12 + 2). Classe d'armure 15 (chemise de mailles, bouclier)
Points de vie 32 (5d8 + 10)
SYLRES - HOMME DE MAIN DE Vitesse 9 m
SHALLARA FOR 15 (+2) DEX 11 (+0) CON 14 (+2) INT 10
Humain de taille M, neutre (+0) SAG 10 (+0) CHA 11 (+0)
Classe d'armure 14 (armure de cuir) Compétences Intimidation +2
Points de vie 9 (2d8) Sens Perception passive 10
Vitesse 9 m Langues commun
FOR 11(+0) DEX 16(+3) CON 10 (+0) INT 10 Puissance 1/2 (100 PX)
(+0) SAG 12 (+1) CHA 11 (+0) Tactique de groupe. Un malfrat a l'avantage aux
Compétences Discrétion +5 jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de
Sens Perception passive 11 ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et
Langues commun. n'est pas incapable d'agir.
Puissance 1/8 (25 PX) ACTIONS
ACTIONS Attaques multiples. Un malfrat réalise deux
Epée courte x 2. Attaque au corps à corps avec une attaques au corps à corps
arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Epée longue. Attaque au corps à corps avec une
Touché : 6 (1d6 + 3 / +0) dégâts tranchants. arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Arc long. Attaque à distance avec une arme : +5 au Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts tranchants.
toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 7 Arbalète lourde. Attaque à distance avec une arme :
(1d8 + 3) dégâts perforants. +2 au toucher, portée 30/120 m, une cible. Touché :
5 (1d10) dégâts perforants.
Possessions, 27po, 41pa, 17pc. Bijoux : 10po. Un
médaillon insigne du culte du dragon.

GARIBUND & ZHOLAR - ESPIONS ZHENTS


Humain de taille M, tout alignement non bon
Classe d'armure 13 (armure de cuir)
Points de vie 16 (3d8 + 3)
Vitesse 9 m
FOR 11 (+0) DEX 14 (+2) CON 12 (+1) INT 11
(+0) SAG 13 (+1) CHA 11 (+0)
Compétences Discrétion +6, Nature +4, Perception
+5, Survie +5
Sens Perception passive 15
Langues une langue au choix (généralement le
commun)
ARAN, BIRTZ, LARUS, BANDITS A LA Puissance 1/2 (100 PX)
SOLDE DU CULTE Ouïe et vue aiguisée. Un éclaireur a l'avantage aux
Humain de taille M, neutre jets de Sagesse (Perception) qui reposent sur l'ouïe
Classe d'armure 12 (armure de cuir) ou la vue.
Points de vie 11 (2d8 + 2) ACTIONS
Vitesse 9 m Attaques multiples. Un éclaireur réalise deux
FOR 11 (+0) DEX 12 (+1) CON attaques au corps à corps ou deux attaques à
12 (+1) INT 10 (+0) SAG 10 (+0) CHA 10 (+0) distance.
Sens Perception passive 10 Épée courte x 2 . Attaque au corps à corps avec une
Langues commun arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Puissance 1/8 (25 PX) Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
ACTIONS Arc long. Attaque à distance avec une arme : +4 au
Epée courte x 2. Attaque au corps à corps avec une toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 6
arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. (1d8 + 2) dégâts perforants.
Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts tranchants.

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