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d'An Disantel
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Par Jérôme le Bloas
dit Klénius le fou
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critique du Casus Belli N°98 (page 98) :
« An Disantel [...] et un bon scénario Elric [...] »
« L'élu de Chardros »
Introduction :
Ce scénario Elric est destiné à des personnages. Si cet explication ne vous suffit point, c’est
normal, vous pouvez donc adapter les difficultés de ce scénario en fonction de votre groupe
d’aventuriers.
L’Ile des Cités Pourpres (car c’est ici que débute l’aventure est un lieu très fréquenté dans les
jeunes royaumes et le MJ peut facilement adapté ce scénario à sa campagne. Les PJs viennent
d’arriver à Nazhan, un petit port situé à l’est de l’île, et manquent d’argent (augmentez les
tarifs des voyages maritimes si besoin est...). Dans le but de gagner quelques bronzes, ils ont
tous décidé de partir vers Menii, la capitale, où ils devraient trouver du travail aisément. Une
diligence qui assure le trajet entre Nazhan et Menii part une demi-heure après l’arrivée de leur
bateau, le tarif par personne est fixé à 85 bronzes. Il faut compter dix jours pour atteindre la
capitale.
Les trois derniers jours du voyage se sont déroulés sans le moindre incident. Les routes
commençaient à être nettement plus fréquentées aux abords de la capitale. Un cocher
rencontré dans un relais (le soir de l’attaque) avait pris les reines de la diligence. Il s’arrête
devant la ville, aide les passagers à débarquer leurs affaires puis les salue avant de repartir.
Il fait assez chaud et un vent marin rafraîchit agréablement. Valdor, qui surveille
constamment son fils, répète encore une fois que sans les PJs, il ne serait plus en vie et les
invite à le suivre.
Son lieu de résidence se situe presque au cœur de la ville. Valdor rentre avec eux, leur
présente sa femme Iffléne (soulagée de revoir son fils) et leur montre leurs chambres. Valdor
remet aussi 400 bronzes à chaque PJ en remerciement. La villa est bien équipée mais la
famille Alhtamir a bon goût et reste sobre et simple.
La journée s’avère être une journée de repos et les aventuriers peuvent découvrir la cité ou
rester dormir dans leur chambre.
Explications matinales.
Ilienor est remis de sa peur nocturne et sera plus ou moins enclin à répondre à quelques
questions simples. Ifflène ne parle plus et semble tout à fait désabusée. Cependant elle
parvient à garder un certain sang-froid et cherche à élucider les horribles faits s’étant produits
durant la nuit. Voici les questions que les PJ's pourraient poser à Ilienor et ce qu'il répondra :
Que s'est-il passé hier soir, Pourquoi as-tu crié? :
la fenêtre m'a réveillé et pis un grand monsieur est entré. J'me suis caché sous mes draps
mais il m'a brûlé le dos en chantant des trucs bizarres.
Comment était cet homme? :
Je ne sais pas...grand.
Par la suite, Ifflène demandera gravement aux aventuriers s'ils accepteraient d'élucider ce qui
s'est passé durant cette nuit. Elle ajoutera qu'elle aime trop son fils pour le laisser dans cet état.
De plus elle offre une récompense considérable si tout est résolu (3500 à 4000 bronzes par
personne). Quand on aime on ne compte pas.
ACTE II : Investigations :
L'enquête.
La première chose à faire est d'essayer de comprendre la nature du tatouage qui orne le dos
de l'enfant. Si un des PJ's possède le sort vision de sorcière, il pourra remarquer que le
tatouage est de nature chaotique puissante.
La fenêtre n'est pas une bonne piste et il n'y aura aucune trace de pas sur le sol. En revanche,
une corde est par terre en dessous de la fenêtre.
Ifflène conseillera vivement aux PJ's de se rendre à l'église de Goldar avec son fils pour que
les prêtres le "soigne". Elle ajoute qu'ils pourront certainement leur apporter des explications.
Quand savoir lire est utile (on leur avait bien dit de ne pas mettre tous leur points en
Hache Lormyrienne....)
Dans Elric les personnages érudits ou issus de milieux aisés savent automatiquement lire
(INT×5 %) mais les autres, s'ils n'ont pas la compétence, ne savent pas. En tout cas il y aura
sûrement un de vos PJ's capables de lire le grimoire, sinon il faudra demander à un lettré de le
lire pour eux (Dame Ifflène par exemple).
Le livre s'intitule "Traité des malédictions dans les jeunes Royaumes". Son auteur se
nommait Hegren Dytaltz, un agrimilite. Voici un résumé de ce que le grimoire renferme au
sujet du tatouage :
- Ce type de tatouage n'est connu que d'une poignée d'adeptes de Chardros le Faucheur, un
dieu du Chaos.
- Il condamne celui qui en ait marqué à répandre le culte du Chaos de façon surnaturelle et
dangereuse. Cette influence croît à mesure que le temps passe.
- Habituellement, l'adepte de Chardros tatoue une victime jeune car il faut que celle-ci soit
encore innocente et n'ait pas vénéré un dieu auparavant.
La fin du chapitre se termine par un étrange poème écrit à l'encre rouge :
- Plonge la tête du possédé
Au centre du cercle d'eau
Et l'abominable sceau
Bien vite sera effacé
Le clair sanctuaire de Straasha
Dans l'étendue brumeuse Mong tu trouveras
(Hegren Ditaltz)
Le reste de l'ouvrage traite des structures politiques du Vilmir, l'auteur les critiquant
amèrement. Une autre partie du grimoire est écrite en Haut-Idiome et certaines pages sont
illisibles (écriture trop serrée + tâches). C'est donc un véritable désordre où il est difficile de
trouver un renseignement rapidement. En fait il s'agit probablement d'un ancien recueil de
notes plus que d'un livre destiné à la vente.
Le personnage qui décide de lire tout le livre (du moins ce qu'il peut) obtient 1d10% de plus
dans la compétence Jeunes Royaumes.
- Dans son rêve, le personnage essaie de rattraper Ilienor, qui une fois de plus énerve son
entourage. Quand il réussit à le saisir, Ilienor double de taille, des griffes gluantes jaillissent
de tout son corps. Le personnage est empalé, le sang couvre le corps épineux de l'enfant qui
sourit innocemment.
- Le personnage est sur un bateau, en mer. Ilienor l'appelle et lui dit :"viens voir le poisson,
viens voir !". Pour lui faire plaisir, il s'approche. Le bras du jeune garçon fait alors un
mouvement prodigieusement rapide et violent pour s'abattre sur la nuque du personnage. Il se
sent soudain paralysé, tous ses muscles sont tendus. Ilienor le jette par dessus bord. Le PJ se
voit couler sans pouvoir réagir, il peut voir Ilienor à la surface de l'eau, qui rit aux éclats. Une
sensation d'étouffement le réveille.
Espérons que tous les PJ's aient accepter l'offre de Dame Ifflène car, dans le cas contraire le
scénario se terminera ici pour eux (d'où l'intérêt d'avoir un scrabble sous la table).
A l'aube du troisième jour, Dame Ifflène frappe à la porte de chaque personnage (ils viennent
juste de se réveiller). Elle leur dit que le bateau est déjà prêt à partir en direction du désert des
larmes, la traversée durera entre 5 et 87 jours selon le vent.
Au port les PJ's pourront visiter le petit navire en attendant que tous les marins arrivent. La
cale est remplie de vivres et de matériel (pelles, couvertures, torches etc...) mais ce qui frappe
le plus c'est le chariot sur le pont. Des sangles le maintiennent solidement. La cale a été
aménagé spécialement pour faire de la place à deux chevaux. Il y aussi une cabine spacieuse
où les marins dorment (une trentaine de hamacs), ils sont au nombre de quinze et le capitaine
se nomme Garthanos, il est juste et robuste. Six cabines plus étroites, mais individuelles sont
réservées aux gardes du corps (les PJ's), deux d'entre elles sont réservées à Ilienor et Ifflène (il
en reste donc quatre pour les PJ's). Enfin, la cabine du capitaine, plus grande que les autres
jouxte le quartier de ses hommes. Le reste présente tout ce qu'un petit navire de base possède.
Le cinquième jour :
L'équipage croise un bateau marchand le matin. D'énormes nuages noirs commencent à
recouvrir le ciel. Une pluie d'abord fine puis violente tombe quelques instants après. Les
marins et les PJ's qui ratent un jet de chance sont pris de panique et parlent sans se rendre
compte de malédiction. Ifflène a très peur pour son fils. Il n'y a que Ilienor qui semble ne pas
être affecté par les phénomènes étranges des nuits précédentes et la peur de la tempête. La
mer est houleuse et la pluie augmente. Le fils de dame Alhtamir semble même apprècier cette
atmosphère de danger et de folie, parfois il esquisse un sourire étrange. Les visions ont enfin
cessées.
Le sixième jour :
Le matin, il n'y a plus aucun souffle de vent, seulement un crachin brumeux. Le navire est
tout à fait immobile et n'avance pas. Le capitaine Garthamos a beaucoup de mal à calmer ses
hommes, ceux-ci se montrent de plus en plus agressifs et nerveux. La journée se passe dans un
climat tendu.
Le soir, alors que les PJ's sont chacun dans leur cabine, le bateau commence à tanguer
brutalement et un orage éclate.
Faites faire à tout les PJ's un jet en écouter. Ceux qui réussissent entendront des cris de
douleur venant du compartiment des marins et des pas mal assurés se dirigeant vers leurs
cabines.
Si les PJ's ne sortent pas, leurs portes de cabine seront fracassées par des créatures mi-
hommes mi-démons. De toute façon, le combat est inévitable. Ces créatures d'une laideur
repoussante sont en fait 10 des 15 marins qui ont subit des mutations chaotiques (physiques et
mentales). On discerne encore vaguement les traits de leur visage. Vous l'avez sûrement
deviné, c'est Ilienor qui est au centre de toutes ces horreurs, mais heureusement pour lui, il
n'en ait pas conscient; c'est une sorte d'intermédiaire entre l'enfer de Chardros et le plan des
Jeunes Royaumes.
Il est environ 19 heures quand les PJ's parviennent à repérer un passage assez large pour
permettre au chariot de franchir la falaise. Les deux chevaux paraissent heureux de sortir,
surtout après la tempête qu'ils ont subit la veille.
Une fois la falaise franchie, le paysage typique du désert des larmes se fait sentir.
Evidemment, il y a toujours cette petite pluie fine et rafraîchissante. Pour faire des
descriptions réalistes et vivantes, vous avez intérêt à lire le chapitre correspondant au désert
des larmes dans le livre de base Elric...cela m'évite ainsi de vous le décrire.
Ilienor est tout joyeux de "partir à l'aventure", comme il aime le dire. Il oublie presque la
mort de son père et les étranges phénomènes dont il est la source. En revanche Ifflène est
toujours très anxieuse et rappelle aux PJ's qu'elle les a engagés pour protéger son fils.
Après une heure de progression dans le désert, Ilienor se plaint d'avoir faim et sa mère veut
aussi s'arrêter. Il est préférable de faire halte, d'autant que les PJ's marchent à pieds (sauf un
qui conduit le chariot...encore un de plus sur le chariot fatiguerait les montures!).
2. Les tempes du personnage le grattent affreusement. Ses veines qui se trouvent sur les
tempes gonflent. S'il rate un jet de POU×2, il gratte ses tempes jusqu'à ce que le sang coule
sur ses joues. La crise dure environ 1/2 heure (jet de POU×2 toute les minutes).
Dans une semaine, des cornes sortiront des tempes, elles sont inutiles mais rendent le
personnage démoniaque (-1d6 points en APP)....et un peu ridicule...
3. Sa langue enfle de façon désagréable et paraît plus élastique qu'auparavant. Cette mutation
s'accompagne de maux de tête. La crise dure environ 1/2 heure.
Dans une semaine, le personnage possède la faculté démoniaque Langue à 40+DEX%
4. Les mains du personnage se mettent à trembler et ses doigts s'allongent en faisant craquer
ses os. Les veines situées sur le dessus des mains palpitent anormalement. La douleur est
atroce et la crise dure environ 1/2 heure.
Dans une semaine, des griffes remplacent ses ongles, ses doigts sont aussi plus crochus. Son
% d'attaque par griffes = bagarre, les dégâts sont de 1d6+MD par griffe. Il perdra 1d4 points
en APP.
5. Démangeaison interne. Le sang du personnage lui brûle les entrailles. S'il rate un jet de
POU×2, il se replie en position de foetus et hurle. La crise dure environ 1/2 heure.
Dans une semaine, le personnage acquiert la faculté démoniaque Sang Acide.
6. Le personnage perçoit toutes les douleurs des autres PJ's et ressent la puissance de leur
pouvoir. Il est dans un état second et éprouve des difficultés à respirer.
Dans une semaine, le personnage possédera la faculté démoniaque Vue de l'âme.
Si un des PJ's se rapproche d'Ilienor durant sa crise, la douleur sera deux fois plus forte.
Pourtant, l'enfant est serein. N'oubliez pas qu'Ifflène est aussi concernée par ces troubles (jetez
le dé ou choisissez ce que vous désirez). En voyant sa mère souffrante, Ilienor ne bougera pas
et la regardera avec une curiosité méchante.
Première approche.
Les cavaliers sont des barbares, vêtus à la manière des tribus nomades. La plupart portent des
armures de bois laquées. Encore une fois, je ne développerai pas l'apparence de ces hommes
car elle est décrite dans le livre des règles. Mieux vaut lire le passage concernant le désert des
larmes sinon vos joueurs ne sauront pas à qui ils ont affaire.
Les nomades forment rapidement et silencieusement un cercle autour du groupe. Certains
d'entre eux tiennent des torches, la lueur des flammes rendant leur visage effrayant, d'autant
plus qu'ils sont bien armés.
L'un d'eux avance fièrement sa monture et regarde de haut les PJ's (débrouillez-vous pour
que ceux-ci soient pris au dépourvu). Le cavalier qui semble être leur chef s'adresse aux PJ's :
- Mon nom est Yaghtan, guidons vous jusqu'au Khan.
Comme vous pouvez le voir, il ne maîtrise pas parfaitement la langue commune. Il ordonne
ensuite à ses hommes d'entourer les aventuriers pendant le trajet. Toute tentative de fuite serait
malvenue et considérée comme un affront (vous pouvez gérez ça comme bon vous semble).
Ah encore une chose, une remarque du genre :" Allez les gars on leur fonce dans l' lard", ben
non... ca ne marchera pas.
L'accès au sanctuaire.
Cet édifice en forme de goutte d'eau est constitué dans une pierre bleutée et humide qui
ressemble à du Lapis-lazuli. Il s'élève sur un rocher de forme circulaire approximativement au
milieu du lac.
Pour y accéder, les aventuriers doivent donc se débrouiller pour franchir la distance qui
sépare le sanctuaire de la rive où ils se trouvent? Ils peuvent soit nager, soit construire un
radeau (d'où l'intérêt du chariot). Option pour le MJ sadique : ajout de serpent d'eaux ou autres
bestioles apparentés. Option pour le MJ vraiment sadique : faire en sorte que les PJ's craignent
l'eau et ce qu'elle pourrait contenir. (description d'une eau sombre, animé de quelques remous
étranges, etc....) et finalement ne rien mettre.
L'exploration du sanctuaire.
1.Le Hall.
Pour y accéder il n'y a qu'une solution ( et elle est humide) : franchir le rideau d'eau qui
s'écoule pour former une sorte de chute d'eau réduite en guise de porte d'entrée. A l'intérieur,
un escalier est visible, il descend vers un sous-sol obscur. Sur les murs des représentations de
Strashaa sont sculptées.
Quand tous les PJ's sont rentrés, la Gardienne du sanctuaire apparaît. Il s'agit en fait d'une
ondine un peu plus puissante que ses congénères. Elle semble sortir du rideau aquatique et
regarde ensuite chacun des PJ's. Elle porte un trident dans chaque main, sinon référez-vous à
la description des élémentaires. Au moindre geste brutal, elle se battra; sinon elle leur dira
d'une voix calme :
- Ce lieu est sacré, Strashaa m'a chargée d'empêcher toute profanation, je vous demande
donc de repartir sur le champ.
C'est en fait tout ce qu'elle a d'important à dire et s'ils posent d'autres questions (polies) elle
répondra dans la mesure du possible.
L'issue probable de cette rencontre est un combat, à moins que vos PJ's ne fassent preuve
d'une diplomatie peu commune (offrande à Strashaa etc...). Si Ifflène est toujours en vie, elle
sera trop bouleversée et impressionnée pour parler clairement (d'ailleurs, si vous en avez
marre de la jouer, vous n'aviez qu'à la crever avant.).
2. Le sous-sol.
Atmosphère plus humide et plus froide que dans le hall.
A : l'escalier débouche dans une petite pièce carrée. Il y a une inscription sur la porte de pierre
(langue commune), c'est écrit : La Tentation.
B : Sur un autel de pierre (toujours similaire au Lapis-Lazuli) repose une somptueuse hache
maritime gravée de runes étranges.
Si un idiot pénètre dans cette étroite pièce et touche l'arme de cette mains, le sol de la pièce
s'effondre et il tombe dans une sorte de puits, 10m plus bas (voir dégât selon la chute) . Il a
des chances d'y passer surtout s'il est en armure et les autres ont intérêt à se dépêcher s'ils
veulent le sauver. Si le PJ s'en sort avec l'arme, il se rendra vite compte que son arme est
devenue tout à fait banale (même un peu rouillée).
C : Sur un autel repose une épée longue bleutée qui émet une légère lueur blanche. Piège
similaire au précédent.
D : Sur un autel repose un épais grimoire, il est ouvert et semble traité de sorcellerie. Ce piège
est plus mesquin car il s'agit d'un livre réel, le personnage qui pénètre dans la pièce et soulève
le tome, enclenche un mécanisme magique : une gigantesque porte de glace incassable bloque
l'entrée. Le personnage est condamné à mourir de faim et de froid à moins que ses
compagnons n'aient l'idée de faire un grand feu pour fondre la glace (ce qui risque de durer de
longues heures: jet de CON pour ne pas souffrir du froid.). Le grimoire renferme plusieurs
sorts qui peuvent être assez puissants, le MJ les choisira.
E : Un diamant de la taille d'un gros poing est posé sur cet autel. Piège similaire au B. Oh! Un
glaçon en forme de diamant, c'est original ça.
F : Sur cette porte est gravée une deuxième inscription : L'eau Sacrée de Strashaa.
G : Ce bassin d'eau limpide est un autre piège : si quelqu'un marche dedans (ce qui est
quasiment inévitable), une flopée d'ondine apparaissent (nombre : selon le MJ).
H : Voici le "centre du cercle d'eau" comme le poème l'indiquait. C'est un trou relativement
large (1,30 m environ). Le niveau de l'eau est à 3m du sol. Par ailleurs, il ne s'agit pas
vraiment d'eau, c'est une sorte de liquide argentée dont les reflets sont vifs. Arrivés à ce
moment là, j'espère pour vous qu'Ilienor est encore en vie, tout comme les PJ's (qui doivent
être maintenant profondément affectés par les mutations). Autour du trou, des dalles de pierres
bleutées (toujours la même) est couvertes de symboles et de runes complexes.
Dame Ifflène, les larmes aux yeux, s'écrie (si elle n'est pas morte bien sûr.) :
- Nous avons réussit! C'est ici, vite finissons-en avec ces atrocités. Il faut que mon fils plonge
sa tête dans le liquide, aidez-moi je vous en pris.
Pour lever la malédiction et mettre fin aux mutation que la fréquentation d'Ilienor pourrait
encore provoquer, les PJ's doivent donc plonger la tête de l'enfant dans le liquide argentée (cf.
la partie "un grimoire qui vaut son pesant d'or). Comme le liquide est à trois mètres des
aventuriers et qu'Ilienor ne sait pas nager, il faut donc que l'un des PJ's se dévoue à descendre
(soit avec une corde, soit en plongeant) avec lui.
Les complications.
En effet, si vous en vouliez, vous allez être servi : si un des PJ (ou un PNJ) plonge
entièrement dans le liquide argenté, il disparaît. Hé oui, ce puits étrange n'a pas que des vertus
curatives, c'est aussi un portail dimensionnel...Ilienor pourrait glisser par exemple, ..ou un PJ
ehehe
Suite(s) et fin.
Ce scénario est facilement "continuable" pour plusieurs raisons que je n'énumérerai pas car
vous les connaissez (péripéties pour raccompagner Ilienor sur l'île des cités pourpres, fuite de
Melniboné, poursuite du sorcier fanatique qui a fait un pacte avec Chardros...sûrement
quelqu'un de la famille, etc...).
Quoiqu'il en soit, les PJ's, s'ils ont mener ce scénario à bien, peuvent cocher leur case
d'expérience Jeunes Royaumes, car il auront pas mal voyagé. A vous de voir si leur score en
allégeance peut changer.
Il se pourrait que la suite paraisse dans un futur An disantel, mais rien n'est moins sûr alors
n'hésitez pas à l'inventer vous-mêmes.
KLENIUS LE FOU
Dans l'édition papier d'An disantel ce scénario était accompagné de beaux plans dessinés par
notre ami Klenius, mais n'ayant pas de scanner je mes suis efforcé de les reproduire, mais bon
c'est clair.....c'est pas brillant-brillant.
Ilienor Alhtamir
Caractéristiques. Compétences Armes Sorts
Force : 9 PV 9 Chercher 63 Couteau 49 : œil de rat (1)
Constitution: 11 PM18 Dissimuler 31 1d6-1d4
Taille: 6 MD -1d4 Ecouter 34
Intelligence: 14 Equitation 46
Pouvoir: 18 Esquive 47
Dextérité : 15 Grimper 50
Apparence 14 Se cacher
Dame Ifflène
Caractéristiques. Compétences Armes Sorts
Force : 12 PV 13 Peinture 67 Poignard 46 : Aucun
Constitution: 13 PM 14 Baratin 41 1d4+2
Taille: 12 MD 0 Dpt. Silencieux 60
Intelligence: 15 Equitation 53
Pouvoir: 14 Esquive 32
Dextérité : 15 Evaluer 35
Apparence 15 Médecine 68