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Scenario Elric

d'An Disantel
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Par Jérôme le Bloas
dit Klénius le fou
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critique du Casus Belli N°98 (page 98) :
« An Disantel [...] et un bon scénario Elric [...] »

et ce scénario qualifié de bon par Casus le voici pour vous en exclusivité


grâce à An Disantel (http ://www.mygale.org/08/disantel) :

« L'élu de Chardros »
Introduction :
Ce scénario Elric est destiné à des personnages. Si cet explication ne vous suffit point, c’est
normal, vous pouvez donc adapter les difficultés de ce scénario en fonction de votre groupe
d’aventuriers.
L’Ile des Cités Pourpres (car c’est ici que débute l’aventure est un lieu très fréquenté dans les
jeunes royaumes et le MJ peut facilement adapté ce scénario à sa campagne. Les PJs viennent
d’arriver à Nazhan, un petit port situé à l’est de l’île, et manquent d’argent (augmentez les
tarifs des voyages maritimes si besoin est...). Dans le but de gagner quelques bronzes, ils ont
tous décidé de partir vers Menii, la capitale, où ils devraient trouver du travail aisément. Une
diligence qui assure le trajet entre Nazhan et Menii part une demi-heure après l’arrivée de leur
bateau, le tarif par personne est fixé à 85 bronzes. Il faut compter dix jours pour atteindre la
capitale.

Départ pour Menii :


le lieu de départ de la diligence est à quelques pas du quai. Si les PJs ne se connaissent pas,
ils se retrouveront là et pourront se décrire.
D’autre part, ils pourront faire la connaissance des autres passagers, qui ne sont qu’au
nombre de deux. Il s’agit d’un petit négociant de Menii, Valdor Alhtamir, et son fils Ilienor
qui est âgé de 8 ans. Si Valdor est interrogé à propos de sa présence à Nazhan, il répondra
poliment mais légèrement furieux être venu récupérer son fils qui était « parti à l’aventure ». Il
regardera ensuite gravement son fils qui fera mine de ne pas le voir. Valdor Alhtamir rentre
donc à Menii avec son fils.

Sur la route de Menii :


Tous les soirs, le cocher s’arrête devant un relais où les chevaux sont changés. Il y a
possibilité de dormir dans un dortoir commun ou dans les chambres individuelles, ce qui ne
représente rien d’extraordinaire (les tarifs sont ceux du livre de base). Les six premiers jours
du voyage se normalement, les aventuriers croisent quelques pêcheurs et marchands, rien
d’autre.
Embuscade crépusculaire :
Vers 18 heures, alors que l’éclat du soleil faiblissait calmement, plusieurs sifflements se font
entendre et Marneith (le cocher) s’écroule. Une demi-douzaine de flèches perforent son corps,
le sang se répand rapidement aux pieds des passagers. Marneith est mort.
Valdor Alhtamir pousse un cri d’effroi et serre son fils pour le protéger. Les PJs ont un round
pour réagir, le round suivant les brigands attaquent au contact, ils sont au nombre de 10 (bien
entendu vous pouvez changer ce nombre en fonctions de vos joueurs). Voilà une scène qui
réjouira les plus violents, un bon vieux combat s’engage.
Il serait préférable que les PJs pensent à protéger Valdor et son jeune fils car ils risquent
d’être blessés s’ils n’interviennent pas. S’ils n’y pensent pas, faîtes leur remarquer
discrètement qu’il est en grand danger (il pousse un cri touché par brigand etc....). De toute
façon, ils devraient venir à bout des brigands sans grande difficulté. Ceux-ci prendront la fuite
dès que la situation sera en faveur des PJs.
Une fois le combat terminé, Valdor Alhtamir les remerciera chaleureusement et les priera de
les raccompagner jusqu'à Menii, pour passer quelques jours dans sa villa, en guise de
récompense.

ACTE I : Une villa bien calme


Arrivée à Menii :

Les trois derniers jours du voyage se sont déroulés sans le moindre incident. Les routes
commençaient à être nettement plus fréquentées aux abords de la capitale. Un cocher
rencontré dans un relais (le soir de l’attaque) avait pris les reines de la diligence. Il s’arrête
devant la ville, aide les passagers à débarquer leurs affaires puis les salue avant de repartir.
Il fait assez chaud et un vent marin rafraîchit agréablement. Valdor, qui surveille
constamment son fils, répète encore une fois que sans les PJs, il ne serait plus en vie et les
invite à le suivre.
Son lieu de résidence se situe presque au cœur de la ville. Valdor rentre avec eux, leur
présente sa femme Iffléne (soulagée de revoir son fils) et leur montre leurs chambres. Valdor
remet aussi 400 bronzes à chaque PJ en remerciement. La villa est bien équipée mais la
famille Alhtamir a bon goût et reste sobre et simple.
La journée s’avère être une journée de repos et les aventuriers peuvent découvrir la cité ou
rester dormir dans leur chambre.

Foyer, doux foyer.


A deux heures du matin, au beau milieu d’un sommeil mérité, les PJs qui réussissent un jet
en écouter à +30% entendent des bruits de pas dans le couloir puis un cri d’enfant étouffé.
En sortant de leur chambre, ils feront face à 4 silhouettes inquiétantes postées devant la porte
de la chambre d’Ilienor. On ne peut pas voir leur visage car elles sont recouvertes d’armure de
demi-plaques et anneaux. Elles sont armées d’épées larges et leurs mouvement paraissent
bizarrement saccadés. A la vue des PJs qui sortent, elles empêchent l’accès à la porte d’Ilienor
et sont prêtes à combattre.
Le round suivant, ceux qui n’avaient rien entendu perçoivent clairement des cris (et
probablement des bruits de combat). Valdor et Iffléne sortent aussi horrifiés et totalement
dépassés par les événements. Valdor, prit d’une rage folle causée par l’incapacité à rentrer
dans la chambre de son fils se jette violemment sur les guerriers au visage cachés et meurt
empalé sur une épée. Passé cinq rounds, les cris venus de la chambre cessent mais les étranges
guerriers restent combattre jusqu'à la mort.

Quatre momies mortes et un tatouage.


Une fois les guerriers masqué éliminés, voilà ce que vont découvrir les aventuriers : en
enlevant le heaume de leurs adversaires, ils voient un visage entièrement desséché, il s’agit de
momies ; en rentrant dans la chambre, Ilienor est terrorisé, il a un étrange tatouage qui
recouvre son dos et sa fenêtre est grande ouverte.
Ifflène est totalement désespérée. Elle fond en larme à la vue du tatouage. Elle décide d’aller
se coucher et prend son fils avec elle. Il faut donc attendre le matin pour enquêter, la nuit porte
parfois conseil.

Explications matinales.
Ilienor est remis de sa peur nocturne et sera plus ou moins enclin à répondre à quelques
questions simples. Ifflène ne parle plus et semble tout à fait désabusée. Cependant elle
parvient à garder un certain sang-froid et cherche à élucider les horribles faits s’étant produits
durant la nuit. Voici les questions que les PJ's pourraient poser à Ilienor et ce qu'il répondra :
Que s'est-il passé hier soir, Pourquoi as-tu crié? :
la fenêtre m'a réveillé et pis un grand monsieur est entré. J'me suis caché sous mes draps
mais il m'a brûlé le dos en chantant des trucs bizarres.
Comment était cet homme? :
Je ne sais pas...grand.
Par la suite, Ifflène demandera gravement aux aventuriers s'ils accepteraient d'élucider ce qui
s'est passé durant cette nuit. Elle ajoutera qu'elle aime trop son fils pour le laisser dans cet état.
De plus elle offre une récompense considérable si tout est résolu (3500 à 4000 bronzes par
personne). Quand on aime on ne compte pas.

ACTE II : Investigations :
L'enquête.
La première chose à faire est d'essayer de comprendre la nature du tatouage qui orne le dos
de l'enfant. Si un des PJ's possède le sort vision de sorcière, il pourra remarquer que le
tatouage est de nature chaotique puissante.
La fenêtre n'est pas une bonne piste et il n'y aura aucune trace de pas sur le sol. En revanche,
une corde est par terre en dessous de la fenêtre.
Ifflène conseillera vivement aux PJ's de se rendre à l'église de Goldar avec son fils pour que
les prêtres le "soigne". Elle ajoute qu'ils pourront certainement leur apporter des explications.

Que Goldar vous protège mes frères


Le temple de Goldar n'est pas très loin de la villa Alhtamir et on y est en quelques minutes de
marche à travers la ville.
Les aventuriers y arrivent juste après une messe et assistent à la sortie de nombreuses
personnes. Trois prêtres portant une tunique sur laquelle est brodée la flèche de la loi sont
disponibles.
N'oubliez pas de jouer Ilienor comme un petit garnement énervant et turbulent qui à déjà
oublié ce qui s'est passé la nuit précédente. Il déteste aller prier car au temple il s'ennuie (voilà
ses arguments).
Le prêtre supérieur Isban s'approchera des PJ's en souriant faussement avant de leur dire :
"Que voulez-vous mes frères en ce lieu saint, Goldar accepte tout don monétaire, il vous en
sera reconnaissant...."
Quand les aventuriers lui demanderont s'ils veut bien examiner le tatouage, ils acceptera
contre la modique somme de 205 bronzes ou plus. Il demandera ensuite aux PJ's d'attendre et
ira seul inspecter l'enfant. Il revient un quart d'heure plus tard après, le visage crispé et l'air
indigné. Un prêtre plus jeune le suit et écoute avec attention, il a l'air très intéressé par le sujet,
Isban explique : "Cet enfant est condamné, la mort est son seul salut. La marque hideuse qui
souille sa peau est l'empreinte du mal."
En sortant du temple, le jeune prêtre qui écoutait la conversation accoste les PJ's et leur dit à
voix basse : "Je possède la solution à votre problème. Venez près du temple ce soir avant le
coucher du soleil avec 2000 bronzes bien entendu...". Il rentre ensuite rapidement dans le
temple.

Un grimoire qui vaut son pesant d'or :


Le soir, en espérant que les PJ's viennent près du temple, un homme encapuchonné d'une
toge blanche attend debout dans le porche d'une ruelle. On dirait le jeune prêtre, il tient
quelque chose entre ses mains.
A la vue des PJ's, il sourit et dévoile son paquet, c'est un vieux livre emballé dans une toile
de lin.
"Voici la solution, à moi les 2000 bronzes. J'espère que vous savez lire, héhéhé..."
Il y a donc deux solutions, soit, vos PJ's ont put récolter 2000 bronzes (que la famille
Alhtamir accordera sûrement si cela peut être bénéfique pour Ilienor), soit vos PJ's le tuent
(rhaaa les fourbes). Un manque mêlé à la deuxième pourrait devenir un fâcheux incident.

Quand savoir lire est utile (on leur avait bien dit de ne pas mettre tous leur points en
Hache Lormyrienne....)
Dans Elric les personnages érudits ou issus de milieux aisés savent automatiquement lire
(INT×5 %) mais les autres, s'ils n'ont pas la compétence, ne savent pas. En tout cas il y aura
sûrement un de vos PJ's capables de lire le grimoire, sinon il faudra demander à un lettré de le
lire pour eux (Dame Ifflène par exemple).
Le livre s'intitule "Traité des malédictions dans les jeunes Royaumes". Son auteur se
nommait Hegren Dytaltz, un agrimilite. Voici un résumé de ce que le grimoire renferme au
sujet du tatouage :
- Ce type de tatouage n'est connu que d'une poignée d'adeptes de Chardros le Faucheur, un
dieu du Chaos.
- Il condamne celui qui en ait marqué à répandre le culte du Chaos de façon surnaturelle et
dangereuse. Cette influence croît à mesure que le temps passe.
- Habituellement, l'adepte de Chardros tatoue une victime jeune car il faut que celle-ci soit
encore innocente et n'ait pas vénéré un dieu auparavant.
La fin du chapitre se termine par un étrange poème écrit à l'encre rouge :
- Plonge la tête du possédé
Au centre du cercle d'eau
Et l'abominable sceau
Bien vite sera effacé
Le clair sanctuaire de Straasha
Dans l'étendue brumeuse Mong tu trouveras
(Hegren Ditaltz)
Le reste de l'ouvrage traite des structures politiques du Vilmir, l'auteur les critiquant
amèrement. Une autre partie du grimoire est écrite en Haut-Idiome et certaines pages sont
illisibles (écriture trop serrée + tâches). C'est donc un véritable désordre où il est difficile de
trouver un renseignement rapidement. En fait il s'agit probablement d'un ancien recueil de
notes plus que d'un livre destiné à la vente.
Le personnage qui décide de lire tout le livre (du moins ce qu'il peut) obtient 1d10% de plus
dans la compétence Jeunes Royaumes.

Traversée maritime vers le désert des larmes.


Le poème qui clôt le chapitre traitant de ce genre de tatouage est en fait le moyen unique (et
peu sûr car c'est plus une légende qu'autre chose) de rompre le lien qui unit Ilienor au Chaos.
Les personnages le comprendront certainement, encore faut-il le déchiffrer. Ce n'est pas
spécialement difficile mais le nom exact du lieu où se trouve "le clair sanctuaire de Straasha"
n'est pas donné. Il faut avoir un minimum de connaissances pour savoir qu'il est question du
désert des larmes.
Si le personnage ayant lu le poème sait que le Mong (mentionné dans le livre) est la langue
parlée dans ce désert, il aura la solution. Un jet réussi en Jeunes Royaumes aura la même effet.
S'il ne sait pas et rate ensuite son jet il faudra demander à un érudit.
Bref, ils finiront bien par vouloir se rendre dans le désert des larmes.
Avant toute chose, il faut préparer le voyage et informer Ifflène des nouveaux indices
découverts. Apparemment Ilienor pourrait devenir dangereux si le temps presse... Ifflène
organise un conseil dans la grande salle de la villa, où elle désire tout savoir sur ce qui a été
découvert (le livre, le lien chaotique, le sanctuaire de Straasha....). Elle en conclut qu'il faut
absolument se rendre dans le désert des larmes car c'est l'unique espoir de rompre la
"malédiction" dont son fils Ilienor est victime.
Elle propose de louer un petit navire avec un équipage compétent. Ainsi, ils pourraient
accoster directement sur les côtes du désert des larmes sans perdre trop de temps.
Elle propose aux PJ's de les engager pour veiller à sa sécurité et surtout à celle de son fils
durant le voyage. En effet, dans ces territoires peu civilisés, les dangers ne sont pas rares.
Après cette longue réunion, elle laisse trois jours aux PJ's pour se décider, elle accepte de
prendre à sa charge l'achat du matériel nécessaire à l'expédition (rations, eau, couverture,
etc...) et s'occupera de la location du bateau. Pendant ce trois jours, les PJ's peuvent rester
dans la villa, dormir, manger et se reposer.
La dernière nuit que les aventuriers passent à la villa n'est pas de tout repos. Leur sommeil
est agité par d'affreuses visions. Je vous conseille de jouer chaque cauchemar différent en la
seule présence du joueur concerné, dans le but de développer un sentiment d'angoisse
personnelle. Voici quelques idées de cauchemars dont vous pourrez vous inspirez ou non :
- Le personnage rêve qu'il mange des fruits à la saveur exquise, il ressent une sensation de
bien être. Puis une silhouette assez courte et menu se dessine au loin, c'est Ilienor. Plus il se
rapproche, plus le goût des fruits devient amer et même acide, jusqu'à brûler la gorge. Quand
Ilienor est en face de lui, le personnage se tord de douleur tant les brûlures sont atroces. A ce
moment, Ilienor éclate d'un rire peu commun pour un enfant de cet âge, le personnage se voit
saigner du nez et sa tête gonfler... Il explose littéralement, couvert par le rire hideux. Puis se
réveille en sursaut tout en sueur.

- Dans son rêve, le personnage essaie de rattraper Ilienor, qui une fois de plus énerve son
entourage. Quand il réussit à le saisir, Ilienor double de taille, des griffes gluantes jaillissent
de tout son corps. Le personnage est empalé, le sang couvre le corps épineux de l'enfant qui
sourit innocemment.
- Le personnage est sur un bateau, en mer. Ilienor l'appelle et lui dit :"viens voir le poisson,
viens voir !". Pour lui faire plaisir, il s'approche. Le bras du jeune garçon fait alors un
mouvement prodigieusement rapide et violent pour s'abattre sur la nuque du personnage. Il se
sent soudain paralysé, tous ses muscles sont tendus. Ilienor le jette par dessus bord. Le PJ se
voit couler sans pouvoir réagir, il peut voir Ilienor à la surface de l'eau, qui rit aux éclats. Une
sensation d'étouffement le réveille.

ACTE III : La grande traversée.


A l'aube du troisième jour.

Espérons que tous les PJ's aient accepter l'offre de Dame Ifflène car, dans le cas contraire le
scénario se terminera ici pour eux (d'où l'intérêt d'avoir un scrabble sous la table).
A l'aube du troisième jour, Dame Ifflène frappe à la porte de chaque personnage (ils viennent
juste de se réveiller). Elle leur dit que le bateau est déjà prêt à partir en direction du désert des
larmes, la traversée durera entre 5 et 87 jours selon le vent.
Au port les PJ's pourront visiter le petit navire en attendant que tous les marins arrivent. La
cale est remplie de vivres et de matériel (pelles, couvertures, torches etc...) mais ce qui frappe
le plus c'est le chariot sur le pont. Des sangles le maintiennent solidement. La cale a été
aménagé spécialement pour faire de la place à deux chevaux. Il y aussi une cabine spacieuse
où les marins dorment (une trentaine de hamacs), ils sont au nombre de quinze et le capitaine
se nomme Garthanos, il est juste et robuste. Six cabines plus étroites, mais individuelles sont
réservées aux gardes du corps (les PJ's), deux d'entre elles sont réservées à Ilienor et Ifflène (il
en reste donc quatre pour les PJ's). Enfin, la cabine du capitaine, plus grande que les autres
jouxte le quartier de ses hommes. Le reste présente tout ce qu'un petit navire de base possède.

La traversée du vieil océan (1er jour) :


La traversée se déroulera mal. Tout d'abord le sommeil des PJ's continuent à être troublé par
d'étranges visions. C'est une vision commune mais encore une fois, je vous conseille de la
jouer PJ par PJ, de cette façon ils penseront faire un cauchemar unique. Voici la description de
la vision :
- Le personnage est réveillé par des bruits de pas. Quand il ouvre les yeux, il distingue un
vieil homme vêtu de noir. Son visage est extraordinairement osseux, même squelettique. Sa
présence produit une angoisse inexplicable et le PJ est incapable de parler. L'homme tient
ensuite ces propos :"Met un terme au but de cette expédition car tu te heurtes à la puissance
d'un dieu. L'enfant est l'Elu, tu ne peux changer sa destinée. Accepte et tu seras mon protégé.".
Puis il disparaît, le PJ ne savoir si c'était un rêve ou non.

Du 2eme au 4eme jour :


Les gardes du corps peuvent constater que les marins sont pâles et ont des cernes, de toute
évidence ils manquent de sommeil, tout comme eux.... La journée se passe sans encombre, la
mer est assez calme, le vent favorable et le ciel gris.
Vous pouvez faire une ellipse sur ces jours là car il ne se passe rien de particulier. L'état des
marins s'empire et les PJ's font toujours la même vision chaque soir. Tous ont mal au crâne.

Le cinquième jour :
L'équipage croise un bateau marchand le matin. D'énormes nuages noirs commencent à
recouvrir le ciel. Une pluie d'abord fine puis violente tombe quelques instants après. Les
marins et les PJ's qui ratent un jet de chance sont pris de panique et parlent sans se rendre
compte de malédiction. Ifflène a très peur pour son fils. Il n'y a que Ilienor qui semble ne pas
être affecté par les phénomènes étranges des nuits précédentes et la peur de la tempête. La
mer est houleuse et la pluie augmente. Le fils de dame Alhtamir semble même apprècier cette
atmosphère de danger et de folie, parfois il esquisse un sourire étrange. Les visions ont enfin
cessées.

Le sixième jour :
Le matin, il n'y a plus aucun souffle de vent, seulement un crachin brumeux. Le navire est
tout à fait immobile et n'avance pas. Le capitaine Garthamos a beaucoup de mal à calmer ses
hommes, ceux-ci se montrent de plus en plus agressifs et nerveux. La journée se passe dans un
climat tendu.
Le soir, alors que les PJ's sont chacun dans leur cabine, le bateau commence à tanguer
brutalement et un orage éclate.
Faites faire à tout les PJ's un jet en écouter. Ceux qui réussissent entendront des cris de
douleur venant du compartiment des marins et des pas mal assurés se dirigeant vers leurs
cabines.
Si les PJ's ne sortent pas, leurs portes de cabine seront fracassées par des créatures mi-
hommes mi-démons. De toute façon, le combat est inévitable. Ces créatures d'une laideur
repoussante sont en fait 10 des 15 marins qui ont subit des mutations chaotiques (physiques et
mentales). On discerne encore vaguement les traits de leur visage. Vous l'avez sûrement
deviné, c'est Ilienor qui est au centre de toutes ces horreurs, mais heureusement pour lui, il
n'en ait pas conscient; c'est une sorte d'intermédiaire entre l'enfer de Chardros et le plan des
Jeunes Royaumes.

Combat démoniaque sous les éclairs :


Durant le combat, la tempête sévit. L'orage est particulièrement puissant et la foudre s'abat
sur le mat central du navire, qui s'effondre avec un bruit horrifiant sur le pont. Les
personnages qui restent dans le couloir des cabines vont devoir faire face à 4 "mutants". Les 6
autres sont encore sur le pont et arriveront au début de 2éme round de combat s'il n'y a personne
sur le pont.
Les conditions dans lesquelles se battent les personnages sont difficiles. Ils doivent tous faire
un jet de CON×3 pour ne pas avoir le mal de mer (-30% au jet d'attaque) et ceux qui sont sur
le pont doivent en plus faire un jet de dextérité chaque round pour ne pas glisser. Ils risquent
même, en tentant de jouer aux acrobates de passer par dessus bord et mourir.
Si un des PJ va voir dans la cabine de dame Ifflène (dont la porte a aussi était défoncée), il
pourra voir qu'elle est terrorisée et qu'elle se barricade derrière la petite table de sa cabine en
hurlant. Dans la cabine d'Ilienor, ils pourront voir avec surprise que l'enfant est inconscient,
entouré d'une lueur verte pâle et en lévitation.

Le matin du septième jour :


C'est le lendemain du combat sous les éclairs, Le bateau est sérieusement endommagé (mât
central brisé, voile en lambeaux etc...). Deux marins sont toujours en vie mais ils ne veulent
plus sortir de leur compartiment. Les trois autres sont déchiquetés. Le capitaine s'est pendu
dans sa cabine; un de ses bras est une tentacule et sa mâchoire est d'une taille anormale.
Ifflène ne quitte plus sont fils des yeux et le tient constamment par la main. Elle est au bord
du suicide et supplie les aventuriers de l'aider jusqu'à bout. Le chariot qui était sanglé sur le
pont a résisté à la tempête et il reste assez de vivres pour deux semaines pour tout le groupe.

Terre des brumes en vue.


Même si les PJ's n'ont pas pris d'initiatives pour diriger le navire (vu leur nombre ils auront
d'ailleurs peu de chances de réussir à le manoeuvrer), la côte du continent Nord-Est se dessine
à travers les nuages de brume. Le ciel gris et la pluie fine sont toujours au rendez-vous.
Le bateau s'échoue mollement sur une plage de galets. Pour accéder sur les terres il faut
d'abord franchir une falaise.
Si les PJ's réussissent un jet en orientation, ils peuvent savoir un peu près où ils sont
(montrer leur la carte des jeunes royaumes) sinon, ils sont complètement perdus.

ACTE IV : Les pieds sur terre.


A la recherche du sanctuaire de Straasha.

Il est environ 19 heures quand les PJ's parviennent à repérer un passage assez large pour
permettre au chariot de franchir la falaise. Les deux chevaux paraissent heureux de sortir,
surtout après la tempête qu'ils ont subit la veille.
Une fois la falaise franchie, le paysage typique du désert des larmes se fait sentir.
Evidemment, il y a toujours cette petite pluie fine et rafraîchissante. Pour faire des
descriptions réalistes et vivantes, vous avez intérêt à lire le chapitre correspondant au désert
des larmes dans le livre de base Elric...cela m'évite ainsi de vous le décrire.
Ilienor est tout joyeux de "partir à l'aventure", comme il aime le dire. Il oublie presque la
mort de son père et les étranges phénomènes dont il est la source. En revanche Ifflène est
toujours très anxieuse et rappelle aux PJ's qu'elle les a engagés pour protéger son fils.
Après une heure de progression dans le désert, Ilienor se plaint d'avoir faim et sa mère veut
aussi s'arrêter. Il est préférable de faire halte, d'autant que les PJ's marchent à pieds (sauf un
qui conduit le chariot...encore un de plus sur le chariot fatiguerait les montures!).

Première nuit dans le désert des larmes .


C'est durant cette première nuit (vers 3 heures du matin) dans l'humidité du désert des larmes
que les pouvoirs d'Ilienor vont commencer à affecter les PJ's. Ceux qui ont accepter l'offre de
l'homme au visage squelettique de leur vision n'auront rien s'ils ont déjà tenté de nuire à
l'expédition. Voici une petite table aléatoire dont vous pourrez vous servir pour déterminer
quelle sorte de mutations chaotique affecte chaque personnage :
1. Ses yeux commencent subitement à le brûler. Les brûlures sont très douloureuses et rien ne
peut apaiser le PJ. La crise dure environ 1/2 heure.
Dans une semaine, les yeux deviendront verts fluorescents et le personnage pourra voir dans
le noir mais aura mal aux yeux la journée.

2. Les tempes du personnage le grattent affreusement. Ses veines qui se trouvent sur les
tempes gonflent. S'il rate un jet de POU×2, il gratte ses tempes jusqu'à ce que le sang coule
sur ses joues. La crise dure environ 1/2 heure (jet de POU×2 toute les minutes).
Dans une semaine, des cornes sortiront des tempes, elles sont inutiles mais rendent le
personnage démoniaque (-1d6 points en APP)....et un peu ridicule...

3. Sa langue enfle de façon désagréable et paraît plus élastique qu'auparavant. Cette mutation
s'accompagne de maux de tête. La crise dure environ 1/2 heure.
Dans une semaine, le personnage possède la faculté démoniaque Langue à 40+DEX%

4. Les mains du personnage se mettent à trembler et ses doigts s'allongent en faisant craquer
ses os. Les veines situées sur le dessus des mains palpitent anormalement. La douleur est
atroce et la crise dure environ 1/2 heure.
Dans une semaine, des griffes remplacent ses ongles, ses doigts sont aussi plus crochus. Son
% d'attaque par griffes = bagarre, les dégâts sont de 1d6+MD par griffe. Il perdra 1d4 points
en APP.
5. Démangeaison interne. Le sang du personnage lui brûle les entrailles. S'il rate un jet de
POU×2, il se replie en position de foetus et hurle. La crise dure environ 1/2 heure.
Dans une semaine, le personnage acquiert la faculté démoniaque Sang Acide.

6. Le personnage perçoit toutes les douleurs des autres PJ's et ressent la puissance de leur
pouvoir. Il est dans un état second et éprouve des difficultés à respirer.
Dans une semaine, le personnage possédera la faculté démoniaque Vue de l'âme.

Si un des PJ's se rapproche d'Ilienor durant sa crise, la douleur sera deux fois plus forte.
Pourtant, l'enfant est serein. N'oubliez pas qu'Ifflène est aussi concernée par ces troubles (jetez
le dé ou choisissez ce que vous désirez). En voyant sa mère souffrante, Ilienor ne bougera pas
et la regardera avec une curiosité méchante.

Premier matin dans le désert des larmes.


Le lendemain matin tout est redevenu normal. Le soleil se lève et ses rayons percent la
couche brumeuse qui enveloppe le groupe.
Ifflène reste sur le chariot avec son fils et fait avancer les chevaux au pas. Elle espère
pouvoir rencontrer un indigène capable de lui dire où se trouve ce "sanctuaire". La journée se
passe lentement et rien ne se produit.

La nature pour seule compagne.


Les trois jours suivants se passent sans aucune rencontre. Les personnages peuvent faire 5
jets de pister par jour chacun et verront probablement les nombreuses traces de sabots qui
jonchent le sol. Ce qui est très visible quand la terre est humide.
Ils rencontreront aussi des loups (une dizaine). Ces animaux les suivront dans la journée et
au moindre loup blessé s'enfuiront tous. C'est la nuit qu'il reviendront, les PJ's ont intérêt à
faire du feu...
Par ailleurs les troubles chaotiques provoqués par l'intermédiaire d'Ilienor se poursuivre en
s'accentuant (crise plus longues et transformations plus profondes). Les PJ's gardent le même
pour toujours, ils ne peuvent avoir deux troubles différents. De plus ils ne font pas que
"gagner" des pouvoirs surnaturels, faites leur bien sentir qu'ils sont repoussants au fur et à
mesure que le temps passe : des tâches bizarres apparaissent sur leur peau, la lumière du soleil
les effraie, ils ont des envies de meurtres...
Les traites bénéficient du même avantage expliqué avant mais à une seule condition : il faut
des résultats (morts, sabotages de chariot, chevaux empoisonnés etc...).
La pluie (crachin) est quotidienne. Si cela vous chante, un ours pourrait s'attaquer aux
chevaux durant la nuit.

Bienvenu chez les barbares.


Ifflène et les PJ's ont maintenant un aspect assez effrayant. Ilienor, lui, ne parle que très peu
et se réveille souvent en hurlant. Tous sont fatigués.
C'est après ces trois jours de contact avec la nature (et près d'Ilienor) qu'il va se passer
quelque chose de plus intéressant pour les aventuriers.
C'est la nuit. En supposant que l'un d'eux monte la garde, il entend un lointain bruit de
martèlement et voit des lueurs rouges approcher. Les autres qui réussissent un jet en Ecouter
se réveillent pour voir et entendre la même chose. Ils sont vite encerclés et toute tentative de
fuite est vaine. En effet, les cavaliers arrivent de tout côté.

Première approche.
Les cavaliers sont des barbares, vêtus à la manière des tribus nomades. La plupart portent des
armures de bois laquées. Encore une fois, je ne développerai pas l'apparence de ces hommes
car elle est décrite dans le livre des règles. Mieux vaut lire le passage concernant le désert des
larmes sinon vos joueurs ne sauront pas à qui ils ont affaire.
Les nomades forment rapidement et silencieusement un cercle autour du groupe. Certains
d'entre eux tiennent des torches, la lueur des flammes rendant leur visage effrayant, d'autant
plus qu'ils sont bien armés.
L'un d'eux avance fièrement sa monture et regarde de haut les PJ's (débrouillez-vous pour
que ceux-ci soient pris au dépourvu). Le cavalier qui semble être leur chef s'adresse aux PJ's :
- Mon nom est Yaghtan, guidons vous jusqu'au Khan.
Comme vous pouvez le voir, il ne maîtrise pas parfaitement la langue commune. Il ordonne
ensuite à ses hommes d'entourer les aventuriers pendant le trajet. Toute tentative de fuite serait
malvenue et considérée comme un affront (vous pouvez gérez ça comme bon vous semble).
Ah encore une chose, une remarque du genre :" Allez les gars on leur fonce dans l' lard", ben
non... ca ne marchera pas.

L'arrivée au camp. Rencontre avec le Khan de la tribu.


Au bout d'une petite heure de chevauchée dans la nuit, les PJ's peuvent distinguer les
contours de grandes tentes de peau et les lueurs de plusieurs feux. Les voilà arrivés au camp.
Yaghtan escorte les aventuriers jusqu'à la tente magistrale du Khan puis les fait rentrer, avant
de sortir il fait une révérence devant son chef. Celui-ci prend la parole :
- Messires vous êtes mes hôtes. Asseyez-vous. Je suis Singrenh Mahan, grand Khan de cette
tribu.
L'intérieur de la tente est très bien aménagé, des peaux recouvrent tout le sol et des boucliers
gravés ornent les parois.
Les PJ's vont pouvoir poser de nombreuses questions au Khan. Voici ce qu'il acceptera de
dire :
- Si je vous ai fait venir jusqu'à moi, c'est parce que mes éclaireurs m'ont informés de votre
présence hier. J'ai donc pris la décision de savoir qui vous étiez, vous êtes sur notre
territoire.
- Je sais où se trouve ce que certains appellent le sanctuaire de Strashaa. Si vous désirez aller
vous mesurez aux dieux eux-mêmes, je vous indiquerai l'emplacement de ce lieu étrange.
Voici les réponses aux deux principales questions que les PJ's poseront (s'ils ne sont pas trop
bêtes) et auxquelles le Khan répondra avec courtoisie. Pour le reste, vous n'avez plus qu'à
improviser. En effet Singrenh leur posera des questions au sujet d'Ilienor, de but de leur
expédition etc...
Par la suite, après cette discussion nocturne, un guerrier barbare qui était posté devant la
tente du chef, mène les PJ's dans une tente où il y a assez de place pour qu'ils s'y reposent
tous.

ACTE V : Si proche du but.


Strashaa, délivre-nous du mal; en quête du sanctuaire.
Le lendemain (après une nuit où la malédiction s'accentue sur chaque personnage), Dame
Ifflène semble avoir retrouvé le sourire puisque le sanctuaire est proche, bien entendu il faut
que les PJ's ait demandé le renseignement auparavant au Khan de la tribu. S'ils ont une INT de
gobelins, faites en sorte que Dame Ifflène le fasse à leur place.
Deux cavaliers barbares ont été mis à la disposition du groupe pour le mener jusqu'au
sanctuaire de Strashaa.
Après trois bonnes heures de cheval (ou plus si les aventuriers décident de prendre le chariot
dans le cadre sauvage du désert des Larmes, les cavaliers peuvent discerner les contours d'un
étrange édifice.
Ce bâtiment se trouve au milieu d'un petit lac entouré de hautes herbes. Il est en forme de
goutte d'eau et bâti dans un minerai bizarre dont la couleur est cristalline. Il n'y a aucun bruit
aux alentours. Les deux cavaliers semblent très impressionnés, échangent quelques mots dans
leur langue (le Mong) puis saluent les PJ's pour repartir vers le camp.
Une fois les deux cavaliers partis, faites faire un jet en Ecouter à chacun des PJ's, ceux qui
réussissent entendent des bruissement partout autour d'eux. Un examen attentif prouvera que
les herbes ne s'agitent pas seulement à cause du vent.
Au même moment, Ilienor pousse un hurlement de douleur qui l'oblige à s'agenouiller sur le
sol humide. Une voix d'outre-tombe dont le son grave ne peut être produit par un enfant de
son âge retentit de sa bouche :
- QUE LA FAUX S'ABATTE SUR LES INFIDELES.
Le garçon tombe et sombre ensuite dans l'inconscience la plus profonde. Les bruissements
provenant des hautes herbes sont désormais perceptibles par tous.
Calez vous bien derrière votre écran et souriez, ça peut commencer (c'est ce que l'on appelle
le principe du Rhââââ le fourbe, Gwendal).
Des êtres inhumains ne tardent pas à attaquer les PJ's. Leur apparence : des squelettes dont
les os semblent incandescents munis d'une faux fumante. Il peut y en avoir +/- 6, en fonction
de votre groupe. N'oubliez pas que si les PJ's ne protègent pas Dame Ifflène, elle a de grandes
chances de mourir (si cela arrive, improvisez une bonne petite scène de roleplaying avec
Ilienor en larmes etc..). Sur leur passage, l'herbe brûle mais le feu ne s'étend pas en raison de
l'humidité. Une fois le combat terminé, et s'ils restent des morceaux de PJ's vous pouvez
continuez.

L'accès au sanctuaire.
Cet édifice en forme de goutte d'eau est constitué dans une pierre bleutée et humide qui
ressemble à du Lapis-lazuli. Il s'élève sur un rocher de forme circulaire approximativement au
milieu du lac.
Pour y accéder, les aventuriers doivent donc se débrouiller pour franchir la distance qui
sépare le sanctuaire de la rive où ils se trouvent? Ils peuvent soit nager, soit construire un
radeau (d'où l'intérêt du chariot). Option pour le MJ sadique : ajout de serpent d'eaux ou autres
bestioles apparentés. Option pour le MJ vraiment sadique : faire en sorte que les PJ's craignent
l'eau et ce qu'elle pourrait contenir. (description d'une eau sombre, animé de quelques remous
étranges, etc....) et finalement ne rien mettre.

L'exploration du sanctuaire.
1.Le Hall.
Pour y accéder il n'y a qu'une solution ( et elle est humide) : franchir le rideau d'eau qui
s'écoule pour former une sorte de chute d'eau réduite en guise de porte d'entrée. A l'intérieur,
un escalier est visible, il descend vers un sous-sol obscur. Sur les murs des représentations de
Strashaa sont sculptées.
Quand tous les PJ's sont rentrés, la Gardienne du sanctuaire apparaît. Il s'agit en fait d'une
ondine un peu plus puissante que ses congénères. Elle semble sortir du rideau aquatique et
regarde ensuite chacun des PJ's. Elle porte un trident dans chaque main, sinon référez-vous à
la description des élémentaires. Au moindre geste brutal, elle se battra; sinon elle leur dira
d'une voix calme :
- Ce lieu est sacré, Strashaa m'a chargée d'empêcher toute profanation, je vous demande
donc de repartir sur le champ.
C'est en fait tout ce qu'elle a d'important à dire et s'ils posent d'autres questions (polies) elle
répondra dans la mesure du possible.
L'issue probable de cette rencontre est un combat, à moins que vos PJ's ne fassent preuve
d'une diplomatie peu commune (offrande à Strashaa etc...). Si Ifflène est toujours en vie, elle
sera trop bouleversée et impressionnée pour parler clairement (d'ailleurs, si vous en avez
marre de la jouer, vous n'aviez qu'à la crever avant.).

2. Le sous-sol.
Atmosphère plus humide et plus froide que dans le hall.
A : l'escalier débouche dans une petite pièce carrée. Il y a une inscription sur la porte de pierre
(langue commune), c'est écrit : La Tentation.

B : Sur un autel de pierre (toujours similaire au Lapis-Lazuli) repose une somptueuse hache
maritime gravée de runes étranges.
Si un idiot pénètre dans cette étroite pièce et touche l'arme de cette mains, le sol de la pièce
s'effondre et il tombe dans une sorte de puits, 10m plus bas (voir dégât selon la chute) . Il a
des chances d'y passer surtout s'il est en armure et les autres ont intérêt à se dépêcher s'ils
veulent le sauver. Si le PJ s'en sort avec l'arme, il se rendra vite compte que son arme est
devenue tout à fait banale (même un peu rouillée).

C : Sur un autel repose une épée longue bleutée qui émet une légère lueur blanche. Piège
similaire au précédent.

D : Sur un autel repose un épais grimoire, il est ouvert et semble traité de sorcellerie. Ce piège
est plus mesquin car il s'agit d'un livre réel, le personnage qui pénètre dans la pièce et soulève
le tome, enclenche un mécanisme magique : une gigantesque porte de glace incassable bloque
l'entrée. Le personnage est condamné à mourir de faim et de froid à moins que ses
compagnons n'aient l'idée de faire un grand feu pour fondre la glace (ce qui risque de durer de
longues heures: jet de CON pour ne pas souffrir du froid.). Le grimoire renferme plusieurs
sorts qui peuvent être assez puissants, le MJ les choisira.

E : Un diamant de la taille d'un gros poing est posé sur cet autel. Piège similaire au B. Oh! Un
glaçon en forme de diamant, c'est original ça.

F : Sur cette porte est gravée une deuxième inscription : L'eau Sacrée de Strashaa.

G : Ce bassin d'eau limpide est un autre piège : si quelqu'un marche dedans (ce qui est
quasiment inévitable), une flopée d'ondine apparaissent (nombre : selon le MJ).

H : Voici le "centre du cercle d'eau" comme le poème l'indiquait. C'est un trou relativement
large (1,30 m environ). Le niveau de l'eau est à 3m du sol. Par ailleurs, il ne s'agit pas
vraiment d'eau, c'est une sorte de liquide argentée dont les reflets sont vifs. Arrivés à ce
moment là, j'espère pour vous qu'Ilienor est encore en vie, tout comme les PJ's (qui doivent
être maintenant profondément affectés par les mutations). Autour du trou, des dalles de pierres
bleutées (toujours la même) est couvertes de symboles et de runes complexes.
Dame Ifflène, les larmes aux yeux, s'écrie (si elle n'est pas morte bien sûr.) :
- Nous avons réussit! C'est ici, vite finissons-en avec ces atrocités. Il faut que mon fils plonge
sa tête dans le liquide, aidez-moi je vous en pris.
Pour lever la malédiction et mettre fin aux mutation que la fréquentation d'Ilienor pourrait
encore provoquer, les PJ's doivent donc plonger la tête de l'enfant dans le liquide argentée (cf.
la partie "un grimoire qui vaut son pesant d'or). Comme le liquide est à trois mètres des
aventuriers et qu'Ilienor ne sait pas nager, il faut donc que l'un des PJ's se dévoue à descendre
(soit avec une corde, soit en plongeant) avec lui.

Les complications.
En effet, si vous en vouliez, vous allez être servi : si un des PJ (ou un PNJ) plonge
entièrement dans le liquide argenté, il disparaît. Hé oui, ce puits étrange n'a pas que des vertus
curatives, c'est aussi un portail dimensionnel...Ilienor pourrait glisser par exemple, ..ou un PJ
ehehe

Le réveil du (ou des) plongeur(s).


Les personnes qui se mettront en immersion totale dans le "puits" tomberont dans
l'inconscience avant de se réveiller...pas au même endroit. Les mutations chaotiques
disparaîtront après leur bain. Ces personnes, donc, se réveilleront sur un sol fait de dalles,
leurs vêtement trempés, dans une petite salle de style gothique. Laissez-les découvrir
lentement qu'ils sont dans une gigantesque cathédrale plus ou moins à l'abandon : la
cathédrale du chaos à Melniboné. Surtout ne leur dîtes pas qu'ils sont sur cette île avant qu'ils
ne s'en rendent compte eux-mêmes.
Evidemment, la fin du scénario peut être facilement modifier selon vos besoins de MJ et
vous n'êtes pas obligé des les envoyer sur Melniboné ( il est préférable de posséder le
supplément si vous faîtes ainsi.).

Suite(s) et fin.
Ce scénario est facilement "continuable" pour plusieurs raisons que je n'énumérerai pas car
vous les connaissez (péripéties pour raccompagner Ilienor sur l'île des cités pourpres, fuite de
Melniboné, poursuite du sorcier fanatique qui a fait un pacte avec Chardros...sûrement
quelqu'un de la famille, etc...).
Quoiqu'il en soit, les PJ's, s'ils ont mener ce scénario à bien, peuvent cocher leur case
d'expérience Jeunes Royaumes, car il auront pas mal voyagé. A vous de voir si leur score en
allégeance peut changer.
Il se pourrait que la suite paraisse dans un futur An disantel, mais rien n'est moins sûr alors
n'hésitez pas à l'inventer vous-mêmes.

KLENIUS LE FOU
Dans l'édition papier d'An disantel ce scénario était accompagné de beaux plans dessinés par
notre ami Klenius, mais n'ayant pas de scanner je mes suis efforcé de les reproduire, mais bon
c'est clair.....c'est pas brillant-brillant.

Le sanctuaire de Straasha : rez-de-chaussée

Le sanctuaire de Straasha : sous-sol


CARACTERISTIQUES :
Valdor Alhtamir
Caractéristiques. Compétences Armes Sorts
Force : 12 PV 15 Conversation 55 rapière 44 : Aucun
Constitution: 11 PM 10 Ecouter 40 1d6+1+1d4
Taille: 14 MD +1d4 Equitation 63
Intelligence: 14 Pister 72 pourpoint de cuir
Pouvoir: 10 Mond Nat. 57 1d6-1
Dextérité : 13 Scribe 38
Apparence 13

Ilienor Alhtamir
Caractéristiques. Compétences Armes Sorts
Force : 9 PV 9 Chercher 63 Couteau 49 : œil de rat (1)
Constitution: 11 PM18 Dissimuler 31 1d6-1d4
Taille: 6 MD -1d4 Ecouter 34
Intelligence: 14 Equitation 46
Pouvoir: 18 Esquive 47
Dextérité : 15 Grimper 50
Apparence 14 Se cacher

Dame Ifflène
Caractéristiques. Compétences Armes Sorts
Force : 12 PV 13 Peinture 67 Poignard 46 : Aucun
Constitution: 13 PM 14 Baratin 41 1d4+2
Taille: 12 MD 0 Dpt. Silencieux 60
Intelligence: 15 Equitation 53
Pouvoir: 14 Esquive 32
Dextérité : 15 Evaluer 35
Apparence 15 Médecine 68

Les brigands (attaquant la diligence)


Caractéristiques. Compétences Armes Sorts
Force : 15 PV 13 Evaluer 76 Epée large 46 Aucun
Constitution: 13 PM 11 Grimper 55 1d8+1+1d4
Taille: 13 MD +1d4 Marchander 30 ou
Intelligence: 10 Orientation 24 Masse légère 74
Pouvoir: 11 Pister 66 1d6+2+1d4
Dextérité : 13 Se cacher 89 Cuir et anneaux :
Apparence 11 1d6+1

Les 4 momies (goules)


Caractéristiques. Compétences Armes Sorts
Force : 24 PV 16 on s'en fout bagarre 60 Pour quoi faire?
Constitution: 19 PM 8 1d8+1d6
Taille: 13 MD +1d6 Lutte 45
Intelligence: 13 dgts spéciaux
Pouvoir: 8
Dextérité : 8 Armure :
Pas beau à voir 5 pts de peau dure
Les marin-mutants
Caractéristiques. Compétences Armes Sorts
Force : 16 PV 15 Peau visqueuse: Tentacules×4, 75 Aucun
Constitution: 16 PM 5 1d10+1d4 1d8+1d4
Taille: 13 MD +1d4 Sang acide 30
Intelligence: 5
Pouvoir: 5
Dextérité : 13
Apparence 3

Les cavaliers Mongs

Caractéristiques. Compétences Armes Sorts


Force : 14 PV 14 Pièges 45 lance courte 70 : Rares
Constitution: 15 PM 12 Chercher 60 1d10+1+1d4
Taille: 12 MD +1d4 Dpt. Silencieux 59 Bouclier (P) 58 :
Intelligence: 12 Equitation 95 1d3+repousser
Pouvoir: 12 Orientation 56 Cuir et bois barbares :
Dextérité : 13 Se cacher 43 1d8
Apparence 12

Le Khan Singrenh Mahan


Caractéristiques. Compétences Armes Sorts
Force : 15 PV 13 Eloquence 86 Epée large 46 Au choix du MJ
Constitution: 13 PM 11 Equitation 113 1d10+1+1d4
Taille: 12 MD +1d4 Langue com. 64 Epée courte 65
Intelligence: 12 Médecine 60 1d6+1+1d4
Pouvoir: 12 Pister 75 Cuir et bois barbares :
Dextérité : 13 Sagacité 108 1d8
Apparence 12 Orientation 55
Monde nat. 50

Les démons de l'enfer de Chardros.


Caractéristiques. Compétences Armes
Force : 14 PV 18 Os métalliques : Faux démon:
Constitution: 20 MD +1d8 2d10 2d6+1+1d8+dgts par le feu
Taille: 15 Rideau de feu
Intelligence: 10 Drainage des âmes
Pouvoir: 17
Dextérité : 16
Mvt 8

Ondine gardienne du sanctuaire.


Caractéristiques. Capacités Armes Compétences
Force : 22 PV 14 Toucher submergeant :66 Trident glace 80 : Monde Nat. 20
Constitution: 20 MD +1d4 dégâts par noyade 1d10+1d6+1d4 Eloquence 20
Taille: 8 invulnérable aux Langue com. 55
Intelligence: 16 attaques non-magiques Usage des vents 60
Pouvoir: 12 (fait rouiller les armes en
Dextérité : 12 métal)
Mvt. 12

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