Vous êtes sur la page 1sur 15

Règles optionnelles pour Elric

1 - Localisation des blessures………………………………………………… Page 2

2 - Nouvelles armures………………………………………………………….. Page 6

3 - Durée de vie des armures…………………………………………………. Page 9

4 – Forgerons……………………………………………………………………. Page 10

5 - Techniques d’attaque………………………………………………………. Page 11

6 - Allégeance de départ……………………………………………………….. Page 12

7 - Nouvelles règles sur les démons…………………………………..…….. Page 13

8 - Vieillissement des sorciers……………………………………………….. Page 14

9 – Règles complémentaires sur les liches…………………………………. Page 15

Lordvonhermann@hotmail.com
1
1 Localisation des blessures.

Aléatoire Zone Description Malus à la visée


01 – 02 1 Sommet du crane -50%
03 – 05 2 Visage -30%
06 – 08 3 Cou -40%
09 – 31 4 Poitrine +/- 0%
32 – 48 5 Abdomen +/- 0%
49 – 52 6 Bras droit -20%
53 – 56 7 Avant bras droit -20%
57 – 58 8 Main droite -50%
59 – 62 6 Bras gauche -20%
63 – 66 7 Avant bras gauche -20%
67 – 68 8 Main gauche -50%
69 – 76 9 Bas ventre -25%
77 – 81 10 Cuisse droite -15%
82 – 86 11 Jambe droite -15%
87 – 88 12 Pied droit -50%
89 – 93 10 Cuisse gauche -15%
94 – 98 11 Jambe gauche -15%
99 – 100 12 Pied gauche -50%

-La localisation se fait aléatoirement à l’aide d’un jet de d100 pour situer la zone touchée.
2
- On peut viser une zone précise du corps au prix d’un malus variant suivant la zone
visée.

En cas de blessure majeure à un des membres, il est coupé. Le personnage doit faire un jet
sous CON X 3 à chaque round pour ne pas perdre connaissance. De plus il perd 1 point
de vie par round à cause de l’hémorragie

Si il subit une blessure majeure au cou, il a la tête tranchée. On peut lui laisser faire un jet
sous le POU, qui, si il est réussi, signifie que seule la gorge a été tranchée. Le personnage
mettra 5 rounds à mourir. Les premiers soins n’arrêtent pas l’hémorragie qui en résulte.

1.1 Tableaux des blessures majeures.

Blessure majeure au sommet du crane.

D100 Conséquences
Vous aurez une cicatrice impressionnante mais aucun autre effet
01-50
secondaire.
51-80 Contusion légère à la tête. Vous perdez 1 point d'INT
81-90 Contusion importante à la tête. Vous perdez 3 points d'INT
Coup violent à la tête, du sang s'écoule du nez et des oreilles. Perte de
2 points d'INT et de 1 point de DEX. La victime perd connaissance et
91-99 continue de perdre 2 points de vie par round, jusqu'à ce qu'elle soit
soignée ou qu'elle atteigne -2 points de vie, auquel cas elle meurt par
suite des hémorragies.
Le crâne est fendu en deux. Il ne reste plus que quelques éclats d'os et
100
de cervelle. La mort est instantanée.

Blessure majeure à la poitrine

D100 Conséquences
Vous aurez une cicatrice impressionnante mais aucun autre effet
01-50
secondaire.
Côtes brisées. Vous perdez 1 point de CON, -20 % dans toutes les
51-80 compétences physiques jusqu'à rétablissement
( 25 - CON jours ). Minimum 7 jours.
Poumon perforé. Perte de 3 points de CON. La victime doit réussir un
jet sauveur sous 3 X CON à chaque round ou perdre connaissance.
81-99 Elle perd 1 point de vie par round, jusqu'à ce qu'elle soit soignée ou
qu'elle atteigne -2 points de vie, auquel cas elle meurt par suite des
hémorragies.
Coup au plexus. Le cœur et les poumons explosent sous la violence du
100
coup ou sont transpercés. Mort instantané.

3
Blessure majeure à l'abdomen

D100 Conséquences
Vous aurez une cicatrice impressionnante mais aucun autre effet
01-50
secondaire.
51-80 Coup au flanc. Perte de 1 points de CON et 1 point de DEX.
Coup direct dans l'abdomen. Vous perdez 2 points de CON. La victime
doit réussir un jet sauveur sous 3 X CON à chaque round ou perdre
81-99 connaissance. Elle perd 1 point de vie par round, jusqu'à ce qu'elle soit
soignée ou qu'elle atteigne -2 points de vie, auquel cas elle meurt par
suite des hémorragies.
Coup qui traverse les reins. Mort instantanée du fait des dégâts massifs
100
aux organes internes.

Blessure majeure au visage

D100 Conséquences
Vous aurez une cicatrice impressionnante mais aucun autre effet
01-50
secondaire.
Perte de l'oreille gauche, ouïe affaiblie. Vous perdez 1 point de CHA.
51-60
Ecouter divisé par 2.
Perte de l'oreille droite, ouïe affaiblie. Vous perdez 1 point de CHA.
61-70
Ecouter divisé par 2.
Mâchoire fracassée, perte de plusieurs dents. Vous perdez 2 points de
71-80
CHA
81-89 Perte du nez. Vous perdez 4 points de CHA et Sentir divisé par 2.
Perte de l’œil gauche. Vous perdez 2 points de CHA. Chercher divisé
90-94
par 2.
Perte de l’œil droit. Vous perdez 2 points de CHA. Chercher divisé par
95-99
2.
100 Les os de la mâchoire s'enfoncent dans le crâne. Mort instantanée.

4
Blessure majeure au bas ventre

D100 Conséquences
Vous aurez une cicatrice impressionnante mais aucun autre effet
01-50
secondaire.
Le coup brise la hanche. La victime s'effondre et doit réussir un jet sous
51-80 3 X CON pour garder connaissance. Perte de 1 point de CON et 1
point de DEX.
Coup à l'entrejambe, tranché net pour les garçons... La victime doit
réussir un jet sauveur sous 3 x CON à chaque round ou perdre
81-99 connaissance. Elle perd 4 point de vie par round, jusqu'à ce qu'elle soit
soignée ou qu'elle atteigne -2 points de vie, auquel cas elle meurt par
suite des hémorragies.
Coup qui sectionne la colonne vertébrale. Les jambes sont paralysées
100
pour toujours. Mort en 5 rounds du fait des hémorragies internes.

1.2 Points de vie par localisation

Chaque localisation à un nombre de points de vie déterminé d’après les points de vie
totaux.
-Les points de chaque jambe, de l'abdomen et de la tête correspondent au 1/3 du total de
Points de Vie.
-Les points de chaque bras correspondent au 1/4 du total de Points de Vie.
-Les points de la poitrine correspondent aux 4/10 du total de Points de Vie.

Effets des dommages en fonction de leur localisation

JAMBE
En cas de blessure à la jambe, les déplacements sont diminués de moitié. Lorsqu'on ne
possède plus qu'un Point de Vie dans une jambe, on ne peut plus se déplacer sans l'aide
d'une autre personne. A zéro Point de Vie ou moins, le membre endommagé devient
totalement inutilisable et le blessé ne peut plus alors que ramper ou se battre en restant
couché à terre.

ABDOMEN
Quand un blessé n'a plus de Points de Vie à l'abdomen, il ne peut plus se servir de ses
jambes et tombe automatiquement.

POITRINE
Quand un blessé n'a plus de Points de Vie dans la poitrine, il tombe par terre et perd son
sang à la cadence d'un Point de Vie par round de combat. L'hémorragie ne peut alors être
arrêtée qu'à l'aide d'un jet réussi de Premiers Soins.

5
BRAS
Quand un personnage est blessé au bras, les compétences nécessitant l'usage de ce
membre sont aussitôt réduites de moitié. S'il perd tous les Points de Vie de son bras, il ne
peut plus s'en servir et laisse tomber au sol ce qu'il tenait avec la main correspondante.

TÊTE
Quand un personnage n'a plus de Points de Vie à la tête, il sombre dans l'inconscience.

2 Nouvelles armures.
Voici une liste de nouvelles armures classées par Type d’Armure (TA).

Les indications en italique correspondent : au prix, au malus à appliquer aux actions


physiques (hormis le combat), et à l’ajustement possible en nombre de TAIlles.

Suivent la description de l’armure et ses valeurs de protection suivant les zones.

Toutes ces armures peuvent se trouver chez la plupart des forgerons des Jeunes
Royaumes, hormis l’Armure de plates Melnibonéene, qui depuis la chute d’Immryr est
quasi introuvable, et l’armure de plates Pan Tangienne, seulement vendue sur l’Ile Démon.

Les armures de tournoi ne sont généralement pas vendues sur les marchés et chez les
forgerons. On les trouve habituellement dans les chateaux de riches seigneurs et ne servent
que pendant les tournois.
Aucun être sensé ne partirai à l’aventure avec une telle armure…

Toutes les pièces d’armure sont modulables entre elles, par exemple, un plastron en métal
passé sur une chemise de mailles avec des protections de bras en cuir et des protections de
jambes en métal. Il suffit de noter séparément les zones couvertes par les différentes pièces
d’armures.

6
…PEAUX… …CUIRS RIGIDES…

TA 1 Peau nue TA9 Plastron en cuir


…….. 350GB, -5% +/-1
TA2 Robe Couvre le torse et la partie haute du bras.
En tissu épais, généralement portée 1d8-1 (4-5-9-6)
……….par les prêtres. +/-2
1d2, (4-5-6-7-9-10-11) TA10 Plastron en cuir et protections bras &
………jambes
TA3 Armure de cuir ……… 400GB, -10% +/-1
…….. 100GB +/-2 Comme dessus, mais avec des protections en
1d4, (4-5) ………cuir pour les bras et les jambes.
1d8-1 (4-5-9-6-7-10-11)
TA4 Armure en cuir épais
………150GB +/-1 TA11 Plaques partielles de cuir
Issue de la peau de certains animaux, …….. 500GB, -20% +/-1
………buffles, éléphants… Une armure de cuir rigide recouvrant
1d4+2 (4-5) ………complètement le corps.
1d8 (4-5-9-10-11-6-7)

…CUIRS SOUPLES… TA12 Plaques de cuir


…….. 600GB, -25% +/-1
………Une armure en cuir recouvrant totalement le
TA5 Pourpoint en cuir souple
………corps, mais en plus solide.
……... 200GB +/-2
1d8+1 (4-5-9-10-11-6-7)
Gilet en cuir sans manches qui s’arrête à
………mi-cuisse.
1d6 (4-5-9) …COTTES DE MAILLES…

TA6 Veste de cuir TA13 Chemise de mailles


……….250GB, -5% +/-2 ………600GB, -5% +/-1
Un gilet en cuir avec des manches, qui Une chemise en mailles métalliques qui
………s’arrête à mi cuisse. ………couvre le buste, mi bras et mi cuisse.
1d6 (4-5-9-6-7) 1d8+2 (4-5-9-6)

TA7 Veste de cuir partiellement renforcée TA14 Chemise de mailles et protections bras &
………300GB, -10% +/-1 ………jambes
Un gilet en cuir souple, avec des manches, ………700GB, -10% +/-1
s’arrêtant à mi cuisse et renforcé par des La même chose, mais avec des protections
plaques de cuir rigide. ………métalliques pour les bras et le jambes.
1d6+1 (4-5-9-6-7) 1d8+2 (4-5-9-6)
1d10-1 (7-10-11)
TA8 Manteau de cuir renforcé
………400GB, -15% +/-1 TA15 Cotte de mailles
Un gilet en cuir souple, avec des manches, ………800GB, -20% +/-1
………et couvrant les jambes. Couvre le buste, mi cuisse et le haut des bras.
1d6+1 (4-5-9-10-11-6-7) 1d8+2 (4-5-9-6)

TA16 Haubert de mailles


……..1000GB, -30% +/-1
Manteau en mailles, ouvert devant et derrière
………à partir de la ceinture.
1d8+2 (4-5-9-10-11-6-7)
7
...ARMURES EN METAL… …AUTRES PIECES D’ARMURE…

TA17 Plastron en métal ….Protections de bras


……….1200GB, -10% +/- 1 -Cuir rigide, 1d8-1 (6-7) 50GB
1d10-1 (4-5-9-6) -Métal, 1d10-1 (6-7) 75GB

TA18 Plastron en métal et protections bras & ….Protections de jambes


………jambes -Cuir rigide, 1d8-1 (10-11) 75GB
……….1350GB, -20% +/- 1 -Métal, 1d10-1 (10-11) 100GB
1d10-1 (4-5-9-10-11-6-7)
….Casque en cuir
TA19 Armure partielle de plates 1d6-1 (1) 30GB
………1800GB, -30% +/- 1
Une armure de plates partielle avec les avants ….Casque en cuir renforcé
bras et les mollets protégés par des mailles. 1d6+1 (1) 50GB
1d10+2 (4-5-6-9-10)
1d8+2 (7-11) ….Casque de plates
1d10-1 (1) 100GB
TA20 Armure de plates complète
………avec casque armet, gorgerin, gantelets de ….Casque armet (heaume)
plates et chausses de fer 1d10+1 (1-2*) 200GB
………2500GB, -50% +/- 1 ……..*Seulement si la visière est baissée.
Armure : 1d10+2 (4-5-9-10-11-6-7)
Casque : 1d10+1 (1-2) - Le port d’un heaume réduit la compétence
Gants : 1d8 (8) écouter à 25% maximum.
Gorgerin : 1d8-1 (3) - Le port d’un heaume, en plus de réduire
Chausses : 1d8 (12) écouter, réduit les compétences basées sur la
vue à 25% maximum quand la visière est
TA20 Armure de plates de Melniboné baissée.
………valeur inestimable, -25% +/- 0
Comme TA20, mais avec armure à ….Gorgerin
………1d10+6. Protection en mailles pour le cou, doit être
………attaché à un casque.
TA20 Armure de plates de Pan Tang 1d8-1 (3) 50GB
………6000+, -50% +/- 2
Comme TA20, mais avec armure à 2d8+1 ….Gantelets de métal
1d8 (8) 70GB, les compétences de
TA20 Armure de Tournoi ………manipulation sont réduites de 25%.
5000+, -90% +/-1, 15rd pour revétir.
Comme TA20, mais avec armure à 1d10+10 ….Gants de cuir
L’armure de tournoi est extrèmement lourde et 1d6-1 (8) 30 GB
encombrante. Le porteur ne dispose que de la moitié
de sa DEX à chaque round et il ne peut pas appliquer ….Chausses de fer
son modif aux dégâts. Un homme au sol avec une 1d8 (12) 100GB, mouvement silencieux est
telle armure doit réussir un jet sous sa FOR pour ………réduit à 25% maximum.
pouvoir se relever.
….Bottes de cuir
De 1d6-1 à 1d6+1 suivant la qualité (11-12),
………de 50 à 100GB.

8
3 Durée de vie des armes & armures.

Les armures disposent d’un total de points de structure (St) par zone égal à la valeur
maximum de la protection de cette même zone.
Exemple : Une veste de cuir dispose de 6 points de structure pour les zones 4, 5,
6, 7 et 9.

Si une armure encaisse des dégâts au moins égaux a la moitié de ses points de structure,
alors elle en perd un. Si les dégâts sont supérieurs à la valeur de protection de l’armure,
alors elle perd un points de structure par tranche de points de dégâts égaux à la moitié de
ses points de structure actuels. (arrondir au plus proche.)

Exemple : Trey porte une armure de plates (protection 1d10+2 et 12 points de


structure à la poitrine). Il prend un coup qui inflige 7 points de dégâts. Les dégâts
sont absorbés, mais l’armure perd 1 points de structure.
Autre exemple : Un coup inflige 24 points de dégâts. L’armure en absorbe 10. Elle
perd 1 St et passe à 11. 13 points de dégâts passent, et l’armure perd donc 1 St par
tranche de (11/2) 5 points de dégâts, soit 2 points de structure. Au final il lui reste 9
points de structure.

Si les points de structure tombent à 0 dans une zone, alors cette partie tombe en miettes, ou
est déchirée, suivant le type d’armure.

Pour les armes ou les armure démons, il suffit de rajouter les points de structure octroyés
par le démon. Ils se calculent de la façon suivante : CON + TAI/2.

Il est possible de faire réparer une armure ou même une arme qui a perdu un ou plusieurs
points de structure. Le temps nécessaire est d’une heure par point à récupérer, et le prix
sera égal à 10% de la valeur de l’arme ou de l’armure par point.
En théorie aucun forgeron normal ne sera pas capable de réparer une armure de
Melniboné. Seuls les grands forgerons de l’Empire de Lumière connaissent les secrets de
fabrication de telles armures.

9
4 Forgerons.
Lorsqu’un forgeron fabrique ou répare une arme ou une armure, il doit faire un jet sous sa
compétence en Artisanat-Forge.
Le résultat est alors interprété sur le tableau.
Un maître forgeron a un score de compétence au moins égal à 90%. En général les prix de
fabrication ou de réparation sont doublés.

Jet de dé Forgeron Maître Forgeron (+90 %)


objet fabriqué objet fabriqué
Réussite critique
une caractéristique une caractéristique de maître

objet fabriqué
Réussite objet fabriqué
une caractéristique

objet fabriqué objet fabriqué


Echec
se brise se brise

objet pas fabriqué objet fabriqué


Echec critique
se blesse se blesse

· Une caractéristique signifie que le forgeron a crée un objet de très bonne


qualité. Il peut choisir une caractéristique.

· Une caractéristique de maître signifie que le Maître Forgeron a crée un objet


d’une qualité exceptionnelle.

· Se blesse signifie que le forgeron s'est blessé lors de la fabrication de l'objet :


brûlé par la forge, un coup de marteau sur la main ou encore un coup de tenaille
mal placé. Quoiqu'il en soit, il subit 1D10 points de dégâts. Lancez sur le tableau
de localisation des blessures. L'interprétation de la blessure est au choix du MJ.

· Se brise signifie que l’objet a été fabriqué mais avec par exemple un mauvais
alliage ou bien mal réparé. Ceci a pour résultat que l'objet va se briser au
premier choc brutal (parade ou attaque parée). Il va de soi qu'il est beaucoup
plus amusant pour le MJ de garder le résultat du jet secret...

Exemples de caractéristiques des objets.

· Dégâts ou protection : Bonus de +1 à +5.


· Légère : de –5 à –15% de l’encombrement pour une armure. Si c’est une arme
elle est plus légère.
· Tranchante : Bonus de +1 à +5 contre les peaux et cuirs souples.
· Ouvragée : Le prix de vente est multiplié par 1,5 à 5.
· Solide : de +5 à +10 points de structure.

Pour les caractéristiques de Maître c’est à l’appréciation du MJ.

10
5 Techniques d’attaque.
Voici différentes techniques de combat utilisables par tout bon combattant.

Chaque technique nécessite un score minimal dans la compétence de combat à l’arme, ce


score est noté a coté de chaque technique.

Attaque dans le dos, 05%


Le personnage doit réussir auparavant un jet de mouvement silencieux, et la victime
doit rater un jet en écouter. En cas de réussite de l’approche silencieuse, le
pourcentage pour toucher est doublé.

Coup puissant, 50%


Permet de doubler le bonus aux dégâts, mais avec –30% sur la parade suivante.

Retenir son coup, 50%


Permet d’essayer d’infliger la moitié des dégâts sans bonus aux dégâts.

Assaut désespéré, 70%


Permet d’attaquer au moment de la DEX 1, en plus de l’attaque normale en un
assaut désespéré. Le personnage doit réussir un jet de DEX x 3 ou si le jet est raté,
consulter la table des maladresses. Tous les éventuels malus précédents doivent
s’appliquer. Il ne pourra qu’éviter pour le round suivant.

Assaut, 80%
Permet d’effectuer une attaque toute les 5 EDEX avec un malus de –30% à chaque
attaque. L’adversaire ne peut que parer tant que l’attaquant réussit ses jets. A partir
de la deuxième attaque, l’attaquant doit réussir un jet de CON x5, x4 au suivant….
Dès qu’un jet d’attaque est raté, ou dès qu’un jet de CON est raté, il doit passer un
round à reprendre son souffle pour chaque attaque effectuée et ne pourra que parer.
Dans tous les cas, il doit attaquer le premier.

Riposte, 100%
L’attaquant peut, après avoir paré un coup, attaquer de suite après l’assaut de son
ennemi avec l’arme qui n’a pas servi à la parade. Les bonus aux dégâts ne
s’appliquent pas.

A partir de 101% et plus en attaque et parade dans une arme, le personnage devient un
Maître. Il peut :
- Dégainer ou dégainer en 1 EDEX
- Rengainer et changer d’arme en 5 EDEX

Diviser son total d’attaque en nombre d’attaques qui s’effectueront toutes les 5 EDEX.
Chaque attaque supplémentaire doit avoir au moins 50% de chances de réussir.
Exemple : Trey à 150% à l’épée, et 11 en DEX
Il veut faire 3 attaques à 50% qui interviendront à EDEX11, EDEX6 et EDEX1
Il pourrait en faire deux, une à 100% et une à 50%….

NOTE : On ne peut effectuer plusieurs attaques sur un seul adversaire.


11
6 Allégeances de départ.

Ces règles sont tirées de Princes Dragons, la version Elric du D20 System.

A la création d’un nouveau personnage on peut considérer qu’il a des scores d’allégeances
en rapport avec son pays de naissance.

Pays d’origine Chaos Balance Loi


Argimiliar 0 1d6 1d10
Dharijor 2d8 1d4 0
Dorel 1d4 1d10 1d6
Filkhar 1d4 1d4 2d6
Ilmiora 0 1d10 1d6
Jharkor 0 1d10 1d6
Les Cités Pourpres 1 1d8 2d6
Lormyr 0 1d10 1d6
Melniboné 2d8 1d8 0
Myrrhyn 1d6 1d10 1d6
Nadsokor 2d6 1d6 1d3
Nations Nomades* 1d4 2d6 1d4
Oin et Yu 1d6 1d8+1 1d6
Pan Tang 2d8 1d4 0
Pikarayd 1d6 1d10+1 1d4
Shazar 1d4 1d4 2d6
Tarkesh 1d4 1d10+2 1d4
Vilmir 0 1d4 2d6+3

* Les Nations Nomades constituent la myriade de tribus et de clans du Désert des Larmes
et du Désert des Soupirs.

12
7 Nouvelles règles sur les démons.

Erreur de traduction : Il y a une erreur dans le livre des règles d’Elric, à la page 147. Sur
le chapitre traitant des Distinctions Générales à propos des démons, pour les démons
majeurs il est écrit : « Un démon majeur possède un total de points de caractéristiques
inférieur ou égal à 25d8… » Il faut lire : supérieur ou égal à 25d8.

D’après les règles d’Elric il est facile d’invoquer un démon majeur avec seulement 4d8
points de POUvoir et grâce à un brasero du pouvoir de le doter d’une efficacité aux dégâts
de 10d10, voire plus…
Pour remédier à ce petit problème de gros-billisme voici quelques règles alternatives.

-Lors de l’invocation d’un démon majeur, il y a une limite maximum de points de magie à
dépenser pour sa création. Elle est égale à : (6 fois le nombre de d8 de POU)+6.
-De plus, aucune caractéristique ne pourra avoir un nombre de d8 supérieur à 3 fois le
nombre de d8 de POU.

Le nombre de points de magie à investir pour les facultés, compétences et dégâts sur la
table d’efficacité des démons ne pourra être supérieur à 3 fois le nombre de d8 de POU.
Ainsi, un démon majeur avec 6d8 en POU ne pourra être crée qu’avec (6x6)+6, soit 36
pm.
Suivant les règles, 25d8 minimum doivent être attribués pour les caractéristiques. Il reste
donc 11 points de magie à répartir pour les facultés, compétences et dégâts.

Il est facile de voir qu’invoquer un démon dans le but de le lier à une arme avec une
efficacité aux dégâts de 6d10 (soit 30 pm) nécessite un démon avec au moins 10d8 en
POU.
A partir de maintenant les démons vraiment puissants deviennent accessibles seulement aux
sorciers dotés d’un fort score de POU.

Toute arme ou armure démon possède des points de structure égaux à CON+TAI/2. Ces
points viennent s’ajouter à ceux de l’arme ou de l’armure.

On peut obliger un certain score en TAI pour les armes ou armures démons.
Par exemple, une armure démon doit avoir un score de TAI au moins égal à la TAI de
celui qui porte l’armure.
Pour les armes, 3 points sont nécessaires pour une arme Longue, 2 pour une arme
Moyenne et 1 pour une arme courte.

Un démon lié sous la forme d’une arme peut avoir un pourcentage en toucher conforme à
la table d’efficacité. Cependant le porteur de l’arme ne peut cumuler les deux pourcentages
et doit choisir entre le sien et celui octroyé par le démon.

Exemple : Trey possède un pourcentage de 45% à l’épée courte et a une épée courte
démon qui se bat à 80%. Il peut choisir d’attaquer à 80% avec la compétence du démon
ou à 45% avec son propre pourcentage.

13
7.1 Création aléatoire de démon

Quand un joueur invoque un démon "aléatoire", défini d'après le pentagramme, le MJ ne


retouche pas son total de pm, mais peut faire varier tout ou partie de ses caractéristiques,
compétences et pouvoirs par +/-1 (ou 20% des pm de la caractéristique... selon ce qui est
le plus gros, min. 1, max. = 3xdés de POU).

Exemple : Un PJ veut un démon avec 6d8 en FORce, 6d8 en CONstitution, 3d8


en TAIlle, 2d8 en INTelligence, 6d8 en POUvoir, 3d8 en DEXtérité, et 100 en
combat à main nues, pour un total de 36pm.

Le MJ change légèrement tout ça: 7d8 en FORce, 5d8 en CONstitution, 2d8 en TAIlle,
1d8 en INTelligence, 7d8 en POUvoir, 3d8 en DEXtérité et 110 en combat à main nues.

Le total de pm n'a pas changé (36), mais le démon est légèrement différent (et avec un plus
gros pouvoir) que celui qui était prévu. C'est le problème quand on fait confiance au
Chaos...

7.2 Nouvelle faculté démoniaque


Polymorphie
Un démon lié dans une arme ou une armure peut être polymorphe. Cette faculté coûte 5
points de magie et nécessite une INTelligence de 12 minimum. Ainsi une épée longue
polymorphe peut prendre la forme d’une dague. Les dégâts ou protection de l’armure
restent en rapport avec la forme actuelle de l’arme ou de l’armure. Un plastron de cuir ne
pourra pas couvrir tout le corps en se transformant en armure de plaques complètes…

8 Vieillissement des sorciers


Voici une règle optionnelle, celle du « puissant et antique sorcier », comme visible dans la
fantasy en général (les sorciers vivent "naturellement" plus longtemps): Plus leur Pouvoir
est élevé, plus ils vieillissent lentement.

POUVOIR Taux de vieillissement


25+ 2/3
50+ 1/3
75+ 1/5
100+ 1/10
125+ 1/20

Cette règle a l'avantage de simuler ce « truc » des sorciers millénaires, de proposer une
alternative au Rituel de la Liche, et de justifier la "longévité" des PJs.

14
9 Règles complémentaires sur les Liches.

Lorsqu’un personnage utilise le sort Don Eternel de Chardros, il a des chances de pouvoir
se transformer en une liche quasi immortelle. Il est dit dans les règles que le POUvoir et
l’INTelligence doivent augmenter au détriment des autres caractéristiques.
A chaque fois que la liche meurt, elle perd un point de POUvoir et se reforme.

On peut considérer que ses caractéristiques physiques sont bloquées et que seul le POU
et l'INT peuvent augmenter.

1) A chaque fois que la liche atteint 0pv, une caractéristique physique aléatoire
chute, le point partant en POUvoir pour remplacer celui perdu pour sa résurrection.

2) Au bout d'un temps donné (genre tous les 5-10 ans, par exemple), une caractéristique
physique aléatoire chute, le point perdu passant en POUvoir ou INTelligence. (aléatoire)

3) La liche peut sacrifier des points d'une caractéristique physique pour augmenter
son score en INTelligence ou POUvoir. (1 pour 1)

Dans tous les cas, aucune caractéristique physique ne peut chuter en dessous de la moitié
de sa valeur de départ ou de 5, suivant ce qui est le plus petit, la taille ne pouvant pas
chuter de plus de 1/5 sa valeur initiale, arrondi supérieur (-1 pour taille 5-9, -2 pour taille
10-14, -3 pour taille 15-19).

Une liche possède en général une horde de squelettes, zombis et autres abominations
morts-vivantes. La création d’un squelette ou d’un zombi coûtant un point de POUvoir, on
peut supposer qu’une liche doit avoir un don particulier pour le contrôle des morts-vivants.
(sinon le POU serait bien bas…)

-Il est possible pour la liche de créer une variante du sort Armée des Morts, avec la
compétence Million de Sphères, où les squelettes obéissent aux ordres, ceci avec un coût
de cinq points de magie, plus un par squelette crée.

-La liche peut également créer un sort dérivé de Création de Squelette, où le squelette reste
entier une heure par point de magie dépensé.

15

Vous aimerez peut-être aussi