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Gustavo – niveau 5

Vétéran de la marine blessé devenu ingénieur – Si un jet en accord avec ce concept rate, le joueur
peut choisir de le relancer à la place (1 fois par session).

Loyauté : ses amis


Aucune influence mécanique (au niveau des règles), mais dans un monde de pirate et d’aventuriers,
je trouvais essentiel de définir où va la loyauté d’un personnage avant tout. Le but étant encore une
fois d’aider au RP.
Motivation : développer une armée de drônes
Les motivations peuvent changer au cours de la partie. Généralement j’en demanderai 3. Elles n’ont
pour but que d’être les axes principaux du personnage et n’entre pas de manière “mécanique” dans
les règles.
Culture : Argos, Etudiant en mécanique
Cela donne des bonus de départ à certaines compétences.
Histoire (+5), Dessin (+5), Etiquette (+5), Suggestion (+5), Ingénierie (+10), Aéronautique (+10),
Alchimie (+10)

Traits particuliers :
- Blessure ancienne (1) – jambe gauche : le personnage a le Désavantage sur ses jets impliquant
l’utilisation du membre blessé.
- Addiction (1) : le personnage consomme régulièrement des anti-douleurs pour soulager sa jambe
raide et fait de ce besoin une priorité sur d’autres (il dépense son argent pour cela, AVANT d’acheter
d’autres biens). Jusqu’à 1 fois par séance, le MJ peut choisir de donner une crise de manque au
personnage (qui inflige un handicap de 10 qui diminue de 1 par minute – ou directement à 0 avec la
prise d’une dose).
- Vulnérable à la douleur (1) : le personnage n’utilise que la moitié de ses scores (arrondi à
l’inférieur) pour se sauvegarder de malus découlant de dégats ou des effets de douleur.
Note : je trouve plus intéressant d’affecter la résistance que de doubler les malus. Ton personnage
est plus facilement affecté par la douleur mais elle a le même effet au lieu d’avoir un effet très haut,
presque trop haut.
- Biens de départ (1) : Gustavo possède un atelier à la Communauté des Ponts (qualité lui offrant
une Maitrise +3 et la capacité d’atteindre des scores surhumains). Au sein du navire, il a un atelier
avec tout le matériel nécessaire pour créer et réparer ses inventions.
Note : j’ai une règle bricolée rapidement pour les objets qu’il y a dans ton atelier. Si jamais tu
demandes “est-ce qu’il y a...” et que je ne sais pas trop, je ferai lancer 1d100 sous un % en fonction
de la proba que j’estime qu’il y ait le truc.
- Apte en Théoriques (2) : le personnage gagne 60pts de compétences du champ Théorique par
niveau.
- Apte en Artisanat (2) : le personnage gagne 60pts de compétences du champ Artisanat par niveau.
- Charme (1) : gagnez 1 en Présence par niveau. Vous doublez le bonus de Présence pour les
interactions de première impression ou qui visent à gagner l’approbation d’une foule.

Archétypes :
- Versatile : Gustavo gagne à chaque niveau 50pts libres, répartis dans au moins 3 champs de
compétences distincts.
- Inventeur : 60pts en compétences Théoriques. Gustavo a l’Avantage sur les jets de projets. En
dépensant 1 fatigue pour un projet, il peut appliquer la Prouesse à son jet.
Prouesse ? Lancer 2d100, les deux dés s’additionnent.
[Je travaille sur une autre mécanique de jeu pour ça. J’ai le concept mais pas encore les tenants et
aboutissants de la mécanique, donc pour le moment je reste sur la prouesse].
- Erudit : augmentez votre Savoir de +3. Lorsque vous utilisez une caractéristique d’Esprit, vous
pouvez atteindre les difficultés surhumaines.
- Mécanicien expert : 20Pts en Moteur et Ingénierie. Gustavo peut choisir d’avoir un score de 100
sur un jet de Moteur ou d’Ingénierie, jusqu’à 1 fois par séance. Cette capacité peut s’utiliser après le
lancer de dé (et n’ouvre pas la possibilité de jets ouverts).
- Spécialiste en “Ingénierie” : Gustavo gagne 80pts en compétence Ingénierie et y augmente sa
maitrise de 1 (ne compte pas dans le coût en PPs de la maitrise).
Corps 48 Esprit 59 Âme 46
Vigueur 11 Volonté 17 Présence 20
Agilité 18 Savoir 29 Pouvoir 11
Perception 19 Ruse 13 Instinct 15
Au départ 120pts à distribuer, puis +5 par niveau à répartir (donc 25 pour un total de 145, le niveau
1 comptant), +3 en Savoir pour archétype Erudit et +5 en Présence via le Charme.

Maitrise martiales (4PPs)


Base – Maniement épées.
1PPs – Maniement des explosifs.
1PP – Maniement arbalètes.
2PPs – Maniement armures légères.

Compétences (16PPs en maitrises)


60 points libres/niveau, 200 au niveau 0. Soit 500 au niveau 5.
Choix à chaque niveau d’un champ qui obtient +40pts. Les nombres entre parenthèses représentent
les champs choisis à chaque niveau.
Tout se paye à 1:1… plus de calcul super compliqué.
Aussi +300pts en Théorie et Artisanat grâce à ton “Apte en...”.
10PPs dans la maitrise de “Ingénierie” (pour +1 à 1, +2 à 2 et +3 à 3, plus les +1 gratuit via les
archétypes) => maitrise sur un type de création.
6 PPs pour la maitrise de “Moteur” => maitrise sur un type de manoeuvre (mise en joue, évasive,
mer déchainée...)
Maitrise, késako ? C’est un modificateur qui affecte directement le résultat du dé ! Donc un 89
devient 90 si tu as une maitrise à +1 ! Et donc devient un jet ouvert ! De même pour un échec à 03,
si tu as un +4, le résultat du dé devient 07, donc plus une maladresse !

Mobilité Course Equilibre Saut Escalade Equitation


Martial (2) Attaque 90 Défense 90 Artillerie 80 Tactique
Pilotage (1) Barrer Cordages 20 Voiles Moteur 180 Avant Navigation
Manoeuvres
évasives +3
Infiltration Discrétion Crochetage Larcin Déguisement Contrefaçon
10
Sensoriel Vigilance 10 Investigation Empathie 30 Evaluation Lire sur les
50 Magique lèvres
Théorie Animaux 20 Botanique Histoire 45 Médecine 30 Occultisme Aéronautique
120 10 220
Artisanat Forge 90 Ebénisterie Dessin 15 Ingénierie Runes 30 Alchimie 10
320
Automates +5
Représentation Danse Musique Acrobaties Art Coordination
dramatique manuelle
Social (2) Autorité Suggestion Sang-Froid Contacts 80 Etiquette 25
105 30

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