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Vétéran de la marine blessé devenu ingénieur – Si un jet en accord avec ce concept rate, le joueur
peut choisir de le relancer à la place (1 fois par session).
Traits particuliers :
- Blessure ancienne (1) – jambe gauche : le personnage a le Désavantage sur ses jets impliquant
l’utilisation du membre blessé.
- Addiction (1) : le personnage consomme régulièrement des anti-douleurs pour soulager sa jambe
raide et fait de ce besoin une priorité sur d’autres (il dépense son argent pour cela, AVANT d’acheter
d’autres biens). Jusqu’à 1 fois par séance, le MJ peut choisir de donner une crise de manque au
personnage (qui inflige un handicap de 10 qui diminue de 1 par minute – ou directement à 0 avec la
prise d’une dose).
- Vulnérable à la douleur (1) : le personnage n’utilise que la moitié de ses scores (arrondi à
l’inférieur) pour se sauvegarder de malus découlant de dégats ou des effets de douleur.
Note : je trouve plus intéressant d’affecter la résistance que de doubler les malus. Ton personnage
est plus facilement affecté par la douleur mais elle a le même effet au lieu d’avoir un effet très haut,
presque trop haut.
- Biens de départ (1) : Gustavo possède un atelier à la Communauté des Ponts (qualité lui offrant
une Maitrise +3 et la capacité d’atteindre des scores surhumains). Au sein du navire, il a un atelier
avec tout le matériel nécessaire pour créer et réparer ses inventions.
Note : j’ai une règle bricolée rapidement pour les objets qu’il y a dans ton atelier. Si jamais tu
demandes “est-ce qu’il y a...” et que je ne sais pas trop, je ferai lancer 1d100 sous un % en fonction
de la proba que j’estime qu’il y ait le truc.
- Apte en Théoriques (2) : le personnage gagne 60pts de compétences du champ Théorique par
niveau.
- Apte en Artisanat (2) : le personnage gagne 60pts de compétences du champ Artisanat par niveau.
- Charme (1) : gagnez 1 en Présence par niveau. Vous doublez le bonus de Présence pour les
interactions de première impression ou qui visent à gagner l’approbation d’une foule.
Archétypes :
- Versatile : Gustavo gagne à chaque niveau 50pts libres, répartis dans au moins 3 champs de
compétences distincts.
- Inventeur : 60pts en compétences Théoriques. Gustavo a l’Avantage sur les jets de projets. En
dépensant 1 fatigue pour un projet, il peut appliquer la Prouesse à son jet.
Prouesse ? Lancer 2d100, les deux dés s’additionnent.
[Je travaille sur une autre mécanique de jeu pour ça. J’ai le concept mais pas encore les tenants et
aboutissants de la mécanique, donc pour le moment je reste sur la prouesse].
- Erudit : augmentez votre Savoir de +3. Lorsque vous utilisez une caractéristique d’Esprit, vous
pouvez atteindre les difficultés surhumaines.
- Mécanicien expert : 20Pts en Moteur et Ingénierie. Gustavo peut choisir d’avoir un score de 100
sur un jet de Moteur ou d’Ingénierie, jusqu’à 1 fois par séance. Cette capacité peut s’utiliser après le
lancer de dé (et n’ouvre pas la possibilité de jets ouverts).
- Spécialiste en “Ingénierie” : Gustavo gagne 80pts en compétence Ingénierie et y augmente sa
maitrise de 1 (ne compte pas dans le coût en PPs de la maitrise).
Corps 48 Esprit 59 Âme 46
Vigueur 11 Volonté 17 Présence 20
Agilité 18 Savoir 29 Pouvoir 11
Perception 19 Ruse 13 Instinct 15
Au départ 120pts à distribuer, puis +5 par niveau à répartir (donc 25 pour un total de 145, le niveau
1 comptant), +3 en Savoir pour archétype Erudit et +5 en Présence via le Charme.