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Swan. 5wan5@free.

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REMODELAGE DES POUVOIRS DE INS / MV

Ma base de jeu est la version 2 de Ins/MV, ( Yes I... Back to the roots man... Old school baby, True school !)
Ce remodelage a comme source d’inspiration entre autre, INS 4... (True school, pas Blind School...)
oui j’ai un peu honte mais c’est pas que d’la daube pour technocrate polytechnicien du D20 system.

Puis y aura du remodelage pour les Talents et les Caracs aussi… ça vient de la 4 aussi…
Honte sur moi… mais c’est pas que d’la dau… J'lai déjà dit ?.. ok… bon… je vois… note : penser à trouver
une meilleure défense… (No school, Duuuude !!)

Donc, J'ai changé (et rechangé...) beaucoup de chose dans la surface. Etoffé bon nombre de Pouvoir et créé
certains, précisé pas mal de petites choses.
A lire donc.

Plan :

I - Les Talents, les Caractéristiques et la Table UM

II - Les Nouvelles Tables des Pouvoirs Angéliques et DEMONiaques

III - Description des Pouvoirs

IV - Description des Pouvoirs d'ArchAnges et de Princes Demons

V - Barons Demons, Maîtres des Anges. Approfondissement Majeur sur les phantasmes des Meujs

VI – Erratum sur l'Islam

VII - Ma façon de créer les Pjs

VIII – Explicatorum Anexum pour les Talents

Sa race, ça ne va pas être simple… Et en plus ça va être long…(Franchement, je pensais pas que ça allait être
aussi long)(Mouarf, j'hallucine, ça va être encore plus balaise que ce que je pensais!!)

Action.

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I – Les TALENTS

How to use :

Tout Talent peut être une spécialisation ou un généralisation. Notez qu’il vaut mieux préciser le Talent afin de
ne pas trop englober… Même si c’est possible d’avoir un Talent généraliste, ça sera juste moins efficace…
En gros, à niveau et carac équivalents, un mec court plus vite avec le Talent Course qu'Athlétisme…
C’est un peu chipoter… Mais pas tant que ça… L’autre saute mieux etc.
C'est vrai que ya des Talents chelous, voir redondants… Mais ne vaut il pas mieux plus que moins ?

A côté des Talents, il y a les Caracs utilisables avec… C’est pas exhaustif, mais méfiez vous des contrefaçons…
Il y a aussi les colonnes de malus en cas de non maitrise minimum (+0) pour ce Talent.

Le Corps à Corps (C.a.C ou CaC) reviendra souvent dans les actions de combat. Il signifie la capacité à éclater
un adversaire sans qu'il utilise d'armes à feu (AP ou AE...) ou d'armes blanches (AC, ACL...). Ça veut dire que
si le personnage à une arme, il ne l'utilise pas avec CaC. Un tonfa ou un karambit par exemple, sont des Armes
de Contact. Notez que des griffes ne sont pas des armes extérieures au corps, c'est une partie du corps, de
même pour des tentacules, une queue ou tout autre exotisme, idem pour les poings américains ou les
bottes ferrées... On les utilisera donc avecle CaC. Ce Talent devient assez central d'ailleurs, alors Meujeux,
attention aux Gro'Bills.
Par contre, suivant ce que l'on souhaite faire en combat, ça ne sera plus systématiquement l'Agilité qui entrera
en compte, la Force ou la Précision pourront être choisies.
On utilisera donc l'une de ces trois caractéristiques pour exécuter une action de combat.
L'Agilité est la compétence normale pour se battre, c'est aussi la rapidité d'exécution, la vélocité, plus on est
agile, plus on agit tôt dans le round, vous le savez.
Si on utilise la Force pour frapper, la vélocité sera au niveau de son Agilité et son maximum sera de 3. (Si on a
Ag4, ben ça sera 3 et si on a Ag2, on aura... 2, schön, content ou pas c'est pareil, c'est comme ça)
En utilisant la Pré, on pourra viser d'autant de colonne qu'on a de point dans la caractéristique. La vélocité sera
entamée de 1 pour simuler l'action réfléchie plutôt que réflexive... (oé, Ins/MV c'est aussi pour les télectuels)

Pour les Forces surhumaines et autres (4 et + suivez un peu svp !), les dégâts ne seront majorés qu'en utilisant la
Force et non l'Agilité ou la Précision. Capicce ?

Exemple d'action : Une clef de bras ou autre sera à faire avec Pré, une immobilisation avec Fo, taper la trachée
avec Pré, défoncer sa sale tronche avec Fo...

Dès que l'on vise, vous l'aurez compris, on se sert de la Précision. Les 5 colonnes de malus pour
augmenter d'autant le RU, maintenant ce n'est utilisable qu'avec la Précision et pire, on ne peut mettre
un nombre de colonnes de malus supérieur à sa Pré.
Fini les bourrins parkinsonniens ! Haha, ça c'est fait !

Tous les tirs se font avec Précision, jamais avec Perception, même quand on tire dans le tas, au jugé avec un
uzi... Toutefois il y a 2 colonnes de bonus, par seconde supplémentaire, en rafale.
Afin de prendre en compte la pluie continue de pruneau et le décalage dû aux mouvements de l'arme crépitante.

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L'expérience

Pour acquérir un Talent à +0, il faut réussir (10xMalus) jets en situation délicate ou de stress.
On peut aussi passer une journée à ne faire que ce Talent, sans stress et avec méthode (8h c'est pas une journée,
12 ça commence à être sérieux, 14 ou 16 c'est mieux). De cette façon, pour avoir une réussite, il est nécessaire,
de réussir en fin de journée le jet avec les colonnes de malus, en mode difficile.

Ensuite pour avoir le Talent à +1, il faut (30xMalus) jets en situation délicate ou de stress. On peut aussi passer
une journée à ne faire que ce Talent, sans stress et avec méthode. De cette façon, pour avoir une réussite, il est
nécessaire de réussir en fin de journée le jet avec les colonnes de malus, en mode difficile.

Et pour avoir le Talent à +2, il faut (100xMalus) jets réussis en situation délicate ou de stress. On peut aussi
passer une journée à ne faire que ce Talent, sans stress et avec méthode. De cette façon, pour avoir une réussite,
il est nécessaire de réussir en fin de journée le jet avec les colonnes de malus, en mode difficile.

Bon voila une bonne tripotée de Talent pour les gens sans trop d’imagination… Dont hélas je fais partie.

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Physiques : Caractéristiques Malus Sociaux: Caractéristiques Malus
Acrobatie (Ag Fo) 3 Aisance sociale (Per Vo Ap) 3
Athlétisme (Ag Fo) 2 Baratin (Per Ap) 1
Camion (Per Pré) 2 Changer de sujet (Vo Ap) 1
Contorsion (Ag Fo) 3 Commander (Ap) 2
Course (Vo Fo) 1 Culture générale (Vo) 2
Equitation (Per Ag) 2 Discussion (Vo) 2
Esquive (Ag) 1 Donner confiance (Ap) 2
Grimpé (Ag Per) 2 Intimidation (Ap Vo Fo) 1
Hélicoptère (Vo Pré) 4 Humour (Ap Vo) 2
Méditation (Vo Pré) 2 Hobby (variable)
Moto (Per Pré) 2 Imitation (Per Pré) 2
Nage (Fo) 1 Kama sutra (toutes) 2
Narcolepsie (pas chelou ça?) (Vo) 3 Langue (variable) (Vo) 3
Navigation (Per Vo Pré) 3 Métier (variable)
Voiture (Per Pré) 2 Ressentir une faiblesse (Per) 2
Pilotage (Vo Pré) 3 Séduction (Ap) 1
Roller (Ag) 1 Savoir artistique (variable) (Vo) 3
Sixième sens ( ? wtf !) (Per) 5 Savoir criminel (variable) (Vo) 2
Survie (variable) (Per Vo Ag) 2 Savoir d’espion (variable) (Vo) 4
Savoir militaire (variable) (Vo) 2
Arts : Savoir occulte (variable) (Vo) 5
Chant (Per) 3 Stratégie (Per Vo) 3
Comédie (Per Vo) 3 Tactique (Per Vo) 2
Couture (Per Pré) 2 Ventriloquie (Pré) 3
Danse (Ag) 3 Vente forcée (Ap) 2
Dessin (Per Pré) 2
Ecriture (Vo) 2 Ruses :
Mettre en scène (Per Pré) 2 Crochetage (Pré Vo) 3
Peinture (Per Pré) 2 Détourner l’attention (Ap) 1
Sculpture (Per Pré) 3 Discrétion (Per Ag) 1
Travestisme (Per Pré) 3 Enquête (Per Vo Pré) 2
Falsification (Pré) 3
Scientifiques : Fouille (Per vo) 1
Astrologie (Vo Pré) 4 Intrusion (Per Pré Vo) 4
Astronomie (Vo Pré) 3 Manipulation (Pré Ag) 2
Chimie (Vo Pré) 5 Mentir (Ap) 1
Démolition (Vo Pré) 3 Pickpocket (Pré Ag) 2
Electronique (Vo Pré) 5 Prestidigitation (Pré Ag) 3
Hypnotisme (Vo Per) 4
Informatique (Vo Pré) 4 Combats :
Jeu (Pré Vo) 2 Arc (Pré) 3
Langage animal (Per) 3 Arme de Contact (AC) (Ag Pré) 2
Langage corporel (Per Vo) 4 Arme de Contact Lourde (ACL) (Fo) 3
Mécanique (Vo Pré) 3 Arme d’Epaule (AE) (Pré) 2
Médecine (Vo Pré) 4 Arme lourde (Pré) 3
Psychologie (Per Vo) 4 Arme de Poing (AP) (Pré) 3
Torture (Per Pré) 2 Bouclier (Ag) 2
Utiliser un Ordinateur (Pe) 1 Corps à Corps (CaC) (Ag Fo Pré) 1
Lancer (Pré) 1
Porter une Armure (Ag) 2

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I – Les CARACTERISTIQUES
Une bonne idée que nous avons tous eue sans jamais trop la réaliser et que l'on trouve enfin dans INS 4, qui
n'est pas qu'un jeu pour … j'lai déjà dit non ?... La description des caractéristiques. En général, on se fixe ceci,
1 est la moitié de 2 qui est la moitié de 3 qui de 4 qui de 5 qui de 6. On décrit les choses ainsi :

1 c'est Faible pour un humain,


2 c'est Moyen pour un humain,

3 c'est Balaise, fort pour un humain et faible pour un Ange ou un Demon,

4 c'est Surhumain c'est donc moyen pour un Demon ou un Ange,

5 c'est Monstrueux, c'est donc fort pour un Ange ou un demon,

6 c'est Divin et c'est exceptionnel et phénoménal pour n'importe qui.

La Force : Puissance du corps, l'endurance, la détente, la résistance aux coups, le tonus.


Sert à encaisser, endurer, à frapper avec force, à puiser dans les ressources fondamentales du corps
1 : Rachitique, malingre et maladif, porte avec grand peine son propre corps et 10 kilos pendant 10 minutes.
Ex : un no-life, enfant, vieillard à bout, somalien ou éthiopien pendant une petite période de disette
2 : Normal, entretenu, sain. Porte 80 kilos à grand peine, résiste longtemps avec 25 kilos
Ex : Le facteur, un condé, ta p'tite sœur si elle te voit jouer avec ses barbies, un pit
3 : Fort, résistant, endurcis. Soutient 180 Kilos, résiste longtemps avec 50 kilos
Ex : Un militaire, un athlète, un mec balaise qui s'entretient, un rot, un sanglier
4 : Surhumain, Porte 500 kilos et résiste longtemps avec 100 kilos, balance une moto 125 à 3m, défonce un mur
Ex : Gorille, ours, éléphant de mer, un taureau, un rhino, un tigre, un thon...
5 : Monstrueux, Une Tonne de portée, retourne en 1 seconde une petite voiture, arrache un poteau électrique.
Ex : éléphant, une orque, un grand blanc (Non, pas Herman, un requin... Non pas Bolloré, le poisson...)

6 : Divin, Deux tonnes dans les bras, tord un canon de char moderne, envoi une pierre de 3kg à 1 kilomètres
Ex : Baleine, cachalot, calmar géant...
Avec Augmentation Temporaire de la Force, on peut aller à 12... On fait le calcul...
7 : 5 tonnes. 8 :10 tonnes, 9 : 20 tonnes, 10 : 40 tonnes, 11 : 50Tonnes, 12 : 100 tonnes...
Est ce bien sérieux ? Ce jeu ressemble de plus en plus à Marvel Universe...

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La Volonté : Force de décision, Foi, ténacité, résistance mentale et morale
Sert à calculer, réfléchir, connaître, assembler des idées, convaincre, discuter
1 : Un légume, un trouillard, un indécis compulsif, un pervers
Ex : Ta sœur affalée dans son sofa devant la roue de la fortune et commandant à télé-achat, alzheimerien
2 : Personne cohérente, sensible, aimante
Ex : Homme et femme de tous les jours avec des convictions (ouais je sais, j'idéalise à mort.)
3 : Personne très forte intellectuellement , extrêmement décidé, sans faille, sur de sa Foi
Ex : Intellectuel, mystique, conditionné, ta soeur décidée à faire les soldes avec la CB de maman
4 : Surhumain, peut ignorer tous les besoins corporels, idées précises et arrêtées, ne change pas de voie
Ex : Pitbull ou Ratel qui mord, éléphant vindicatif, glouton qui veut l'orignal du grizzli
5 : Monstrueux, peut se concentrer sur des taches quelques soit les évènements extérieurs
Ex : Fourmilière magnan ou marabouta, calculer une racine4 en chute libre avec des flammes autour

6 : Divin, l'esprit est une forteresse inébranlable, qui décide et ne subit jamais

Ex : Permet à un demon de se laver les mains dans l'eau Bénite sans avoir l'air 1 seconde de souffrir
7 et +, euh, oui? non rien, peut on envisager plus impénétrable et décidé?

La Perception : rassemble les 5 sens plus le 6ème, c'est la faculté à percevoir ce qu'entoure le personnage
Sert à percevoir autour de soit, évaluer, ressentir, exprimer, repérer, baratiner, vendre
1 : Humain mal voyant, mal entendant, n'ayant pas de goût, qui ne comprend pas qu'il traverse une route etc.
Ex : Mec bourré, ton frère sous enfets, ta sœur en totale love de son crétin de mec débile, tortue
2 : Humain attentif et en bonne santé, équipé contre la vieillesse et ses désagréments
Ex : Le postier, le vigile du ED quand il voit un roumain, le gars qui carotte la RATP en grugeant
3 : Humain aux sens aiguisés, à l'affut, centré sur ses perceptions
Ex : Chasseur, sniper, artiste, contrôleur aérien, pilote de course, œnologue,
4 : Surhumain, Voit dans la pénombre, mémoire olfactive accrue, mémoire auditive affinée, prévision du climat
Ex : chien, chat, grenouille
5 : Monstrueux, Voit dans le noir complet, sent le pole nord, analyse complexe des odeurs, thermo-sensibilité
Ex : odorat du chien ou du sanglier, vision de l'aigle, ouïe du serval, touché de l'araignée, requin

6 : Divin, Voit à travers le brouillard, voit les vents, écholocation par son et magnétisme, voit en infrarouge
Ex : œil de la mouche, audiomètre, perçoit les infimes variations odorantes ou thermiques
7 et +, on amplifie encore les distances, on vous l'a dit, on double à chaque fois... 7, c'est x32...

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L'Agilité : C'est la gestion des mouvements du corps, la coordination, la rapidité, les réflexes, la souplesse.
Sert a bouger son corps rapidement et efficacement; pour le CaC, l'AC, l'Esquive etc.
1 : Humain rouillé, impotent, handicapé, presque pas fichu de sauter un trottoir sans tomber.
Ex : Tortue, aïe (paresseux), vieillard, hémiplégique, paralysé des genoux
2 : Humain en bonne santé, touche ses orteils avec ses doigts jambes tendues, rattrape un verre qui tombe
Ex : Papa qui s'entretient, maman qui pratique le yoga, Ado sur un skate, ours, blaireau, (non, l'animal)
3 : Humain très doué, entrainé depuis de longues années,
Ex : Acrobate, danseur, contorsionniste, judoka, chien entrainé,
4 : Surhumain, court sur une corde tendue, ambidéxtrie totale,
Ex : Chat, Cobra qui attaque, panthère, écureuil,
5 : Monstrueux, fait des bons spectaculaires sans élan, rapide comme le vent,
Ex : Singe jouant avec un tigre sauvage, serpentaire qui éclate un serpent attentif, attrape une flèche

6 : Divin, rapide comme l'éclair, déjoue les lois naturelles de la gravité et de la physique
Ex : Attrape une balle (bon, ça fait un peu mal sans protection)
7 et +, on arrive à des mouvements difficilement perceptibles pour le commun des mortel, voir invisibles à l'oeil

La Précision : Capacité à se focaliser, amplifie toutes les autres caractéristiques activement et passivement
Sert pour tous les tirs, les lancers, les réparations, s'appliquer, remarquer, piloter... Mettre des colonnes de malus
1 : Humain déficient, maladroit, inattentif au possible, ne retenant rien, ne remarquant rien, brute
Ex : parkinsonien, éléphant dans un magasin de porcelaine, enfant turbulent
2 : Personne sérieuse et active, appliquée dans son taf, douce, regardante et compréhensive.
Ex : Comptable, keuf, postier, ta mère qui fait du tricot, ton frère avec sa guitare fender
3 : Personne extrêmement précise, ne laissant rien au hasard, consciencieuse, très attentive, douce au possible
Ex : Expert comptable, inspecteur chef, grand maquettiste, chirurgien, bon chasseur, sniper, artiste
4 : Surhumain, capacité qui augmente significativement toutes les caractéristiques dans ses résultats
Ex : Mante religieuse chassant, araignée tissant une toile dans le vent, Sherlock Holmes,
5 : Monstrueux, pointage laser, calculer le 117ème chiffre de Pi en 10 minutes, identifie des personnes à 100m
Ex : mouche esquivant des goulettes d'eau, faire 4 ricochets avec une balle de pistolet et toucher l'oreille

6 : Divin, les perceptions sensorielles sont identiques de loin ou de près, calcule la course d'un éclair
Ex : mettre toutes les boules d'un billard en 1 coup, repérer une aiguille dans la fameuse botte de foin,
7 et +, affinage supplémentaire de tout ce qui peut l'être ex : reconnaître la composition exacte d'une matière

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L'Apparence : Charisme social et apparence physique, hormones
Sert à séduire, fasciner, capter l'attention, exprimer des choses non dites,
1 : Personne dont les gens évitent la compagnie, parce que marqué, laid, repoussant, ingrat, l'air vicieux
Ex : Clodo, obsédé sexuel qui bave, lépreux, brûlé, trisomique, ta meuf au réveil après une beuverie,
2 : Personne sachant parler, sachant bouger, sachant sourire, intéressante, pas ennuyante, avenante
Ex : Le facteur, le prof d’aérobic, gens du commun parfois plus de charme que de beauté et inversement
3 : Personne irradiante, corps de rêve, regard envouteur, science de l'expression orale, humain alpha, sex-appeal
Ex : ma meuf au réveil après une beuverie (haha), référence de tous, canon de beauté, acteur, leader
4 : Surhumain, Fait changer d'avis, repérable entre mille, fait mal aux yeux, toujours au top même en haillons
Ex : image des personnages de film de Johnny Depp et Brad Pitt, empathe, enthousiasme unique,
5 : Monstrueux, hormones extrêmement actives, capte la lumière, les regards de la foule,
Ex : l'illusion que promet un Andréalphus, le joueur de flute, donne l'impression d'être unique pour lui

6 : Divin, fait s'agenouiller les passants, les yeux n'oublieront jamais cette immense joie de l'avoir rencontré
Ex : Vrai Papa Noël, le Christ marchant vers son supplice, Vénus-Aphrodite dans son bénitier

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I - La Table UM
LA fameuse table. LA perfection d'Ins/Mv.
Grâce à elle tout est si simple, tout est si facilement lisible.
Toutefois, au fur et à mesure que le temps passe, je me résous à...
Haaaan!!!!!, Horreur !!!! Changer ???? C'te Blasphème!!!!!
Calme toi, reste tranquille et ferme là ! Bougre d'âne ! Eternellement !
Non ! Pas à la changer, je ne suis pas fou, c'est l'essence même de la 2ème édition (Seule valable, je le rappelle
ici, non sans être un peu lourd...). Je vais plutôt l'expliquer à vos petits cerveaux d'adolescentes toutes
émoustillées de rencontrer enfin, l'Homme avec un grand H et qui à ce qu'il paraît en a une bien gro... Je
m'emporte... Je m'emporte...
Donc, straight ça fait ça :
Pj1 et Pj2 se battent (Ouais, c'est pas très original mais faisons simple), ils ont 2 en Ag et +0 en CaC...
Notez bien, matez la table UM, je ne répéterai pas.
Si Pj1 fait 435 pour taper pour attaquer, Loupe-t-il ?
Réponse: La réponse de la table UM oui ET non
Question : Pourquoi ?
Réponse : Because, il réussit mais en moyen, donc il met son pain dans la tronche de gravure de mode de Pj2
mais ça n'aura pas d'effet plus que ça. Si Pj1 avait fait 215, il aurait marravé grave sa p'tite gueule et le sang
aurait giclé grave, façon 2 de dommage, tout de même... (215=> 5-3(dommages d'un coup de poing) = 2). Maintenant,
prenons PJ2, et imaginons qu'il ne se laisse pas faire, il fait 335 pour parer l'attaque de Pj1 à 435, réussit-il ?
Et bien oui. Les deux sont à réussite moyenne et les deux ont fait 5...
Mais alors me direz vous quel est l'intérêt de parer ou d'esquiver si l'autre se plante lors de son attaque ?
Ben, quand quelqu'un vous tape, on ne sait pas avant de recevoir le coup, s'il nous a bien tapé ou non... Donc on
le fait, point barre.
Et comme par hasard, on pare toujours ou esquive la première attaque que l'on voit. Vous suivez ?
ET quel est l'intérêt de regarder ce qu'il se passe si la réussite n'est pas en difficile ?
Ben, c'est juste pour l'histoire, les mecs ne passent pas leur temps à louper les trucs, en général ça fonctionne
bien, en plus, c'est plus gratifiant de réussir, même si ce n'est pas suffisant pour concrétiser. Avec son 435, Pj1 a
mit une bonne pêche dans la poire de Pj2, mais elle n'a pas eu l'effet marmelade voulu... Pas grave on
recommence... Toutefois, on peut aussi dire que le gagnant des deux en autre chose que difficile obtiendra 1 au
RU supplémentaire à la prochaine attaque ou une colonne de bonus...
Si on parle de discrétion et de perception ou autre, c'est pareil... les deux ont 2 en Perception, et +0 en
discrétion.
Pj1 se prend pour un ninja et se déplace furtivement, il fait un jet caché ( les jets de discrétion et perception sont toujours cachés et le MJ
leur dit tout le temps que ça c'est bien passé, c'est la règle évidente ) et réalise un superbe 312, il réussit donc, mais en moyen.
Si Pj2 fait 211, Pj1 est gaulé. Si Pj2 fait 323 pareil Pj1 est gaulé. Si Pj2 fait 261 ? Ben, il le chope pas. Si Pj2
fait 556 pareil, Pj1 passe inaperçu.
Imaginons Pj1 à +1 en CaC, il attaque et fait 445, Pj2 à toujours +0 et fait 131, ben Pj12 réussit sa parade
sublimement et lui il chope 1 xp en CaC contrairement à Pj1.
Pour l'expérience, les Xps quoi... On ne chope une réussite qu'en difficile, pas de petit bâton pour une pauvre
réussite en carton.

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II - Les Pouvoirs ANGELIQUES.
11- Combat Angélique 21- Défense Permanente 31- Détection
211Armure Corporelle 311 Mal
111 L’Unique 212 Immunité Maladies et Poisons 312 Psychométrie
112 Coup de Poing 213 Immunité au Froid 313 Invisible
113 Attaques Multiples 214 Immunité au Feu 314 Futur proche
114 Membre Blindé 215 Immunité aux Particules 315 Danger
115 Esquive Acrobatique 216 Immunité aux Acide et Base 316 Mensonge
116 Assommer
12- Attaque à Distance 22- Défense Mentale 32- Communication
121 Eclair 221 Volonté SupraNormale 321 Télépathie
122 Lumière 222 Non-Détection 322 Dialogue Mental
223 Multiplication 323 Lire les Pensées
123 Eau Bénite 224 Absorption 324 Langage Universel
124 Son 225 Immunité 325 Rêves
125 Télékinésie 226 Régénération 326 Corps Digital
126 Eau
23- Perception Exaltée 33- Déplacement
13- Attaque Mentale 231 Vision Nocturne 331 Téléportation
131 Charme 232 Vision Télescopique 332 Vol
132 Sommeil 233 Vision Rayon X 333 Bond
133 Brouilleur de Pouvoir 234 Hyper Odorat 334 Vitesse
134 Enfance 235 Sonar 335 Passe Muraille
135 Paralysie 236 Vision d’Intelligence 336 Déplacement Temporel
136 Coma
24- Augmentation Temporaire 34- Talent
14- Absorption d’une Caractéristique 341 Physique
141 Volonté 241 Force 342 Artistique
142 Force 242 Précision 343 Scientifique
143 Amour 243 Agilité 344 Social
144 Gentillesse 244 Apparence 345 Ruse
145 Colère 245 Volonté 346 Combat
146 Mal 246 Perception

15- Bénédiction 25- Défense Temporaire 35- Augmentation Permanente


151 Guérison de Maladies 251 Champ de Force d’une Caractéristique
152 Fertilité 252 Couche de Glace 351 Force
153 Rajeunissement 253 Champ Electrique 352 Précision
154 Guérison des Folies 254 Champ Magnétique 353 Volonté
155 Guérison des Phobies 255 Rebond 354 Apparence
156 Beauté 256 Conversion 355 Agilité
356 Perception

16- Contact 26- Camouflage 36- Contrôle


161 Charme 261 Invisibilité 361 Arme Exaltée
162 Faiblesse 262 Obscurité 362 Jack Of All Trade
163 Paralysie 263 Brume 363 Pas de Nourriture
164 Peur 264 Electricité 364 Anaérobiose
165 Sommeil 265 Réduction 365 Contrôle des Animaux
166 Calme 266 Polymorphe 366 Illusions

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41- Objet Magique 51- Serviteur de Dieu 61- Défaut Physique Naturel
411 Arme de Contact Bénite 511 Investigateur 611 Sens Eliminé
612 Membre Coupé
412 Arme a Distance Bénite 512 Escouade anti morts-vivants
513 2 Escouades anti morts-vivants 613 Cicatrice
413 Objet de Culte Magique 614 Gras
414 Objet Commun Magique 514 Escouade anti familiers
515 2 Escouades anti familiers 615 Restriction Vestimentaire
415 Objet Utile Magique 616 Tic
416 Objet Précieux Magique 516 Escouade Multi-rôles

52- Serviteur de Dieu Spécialisé 62- Défaut Physique Surnaturel


42- Aura 621 Aura
421 Pacificatrice 521 Informaticien
522 Avocat 622 Couleur de la Peau
422 Concentrante 623 Couleur des Cheveux
423 Influente 523 Comptable
524 Commissaire de Police 624 Couleur des Yeux
424 Ignorante 625 Ailes
425 Martiale 525 Militaire
526 Editeur 626 Asexué
426 Déguisement Superficiel

43- Local 53- Soldats de Dieu 63- Folie


431 Château 531 Petite Section d’Enquête 631 Paranoïa
432 Ecole 532 Section d’Enquête 632 Mythomanie
433 Immeuble 533 Section de Combat Multi-rôles 633 Mégalomanie
434 Armée du Salut 534 2 Sections de Combat Multi-rôles 634 Monomaniaque
435 Laboratoire 535 Section Lourde 635 Schizophrénie
436 Eglise 536 Section Lourde et Véhicule de Combat 636 Kleptomanie

44- Lieu de Réunion 54- Soldat de Dieu Spécialisé 64- Phobie


441 Monument Historique 541 Informaticien 641 Cadavres
442 Ambassade 542 Avocat 642 Monstres
443 Parc 543 Comptable 643 Armes Blanches
444 Musée 544 Commissaire de Police 644 Nuit
445 Petite Maison 545 Militaire 645 Espaces Fermés
446 Salle de Concert 546 Journaliste 646 Technologie

45- Association 55- Groupe Allié Non Affilié 65- Interdit


451 Greenpeace 551 Scouts 651 Acte Sexuel
452 Médecin du Monde 552 Service d’Ordre 652 Nourriture
453 ONU 553 Skinheads 653 Sommeil
454 UNICEF 554 Milices 654 Musique
455 Ligue Contre le Cancer 555 Police Municipale 655 Armes à Distance
456 Scouts 556 Royalistes 656 Intégrisme

46- Etablissement 56- Relation Humaine 66- Péché


461 Restaurant 561 Commissaire de Police 661 Paresse
462 Hôtel 562 Procureur 662 Lâcheté
463 Université 563 Politicien 663 Luxure
464 Casino 564 Journaliste 664 Gourmandise
465 Station Balnéaire 565 Militaire 665 Accès de Colère
466 Boutique de Luxe 566 Présentateur TV 666 Besoin de Tuer

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II - Les Pouvoirs DEMONIAQUES.
11- Combat Demoniaque 21- Défense Permanente 31- Détection
111 Larves Sous-Cutanées 211 Armure Corporelle 311 Bien
112 Eventration 212 Immunité Maladies et Poisons
113 Membres Exotiques 213 Immunité au Froid 312 Ennemis
114 Forme de Combat 214 Immunité au Feu 313 Invisible
115 Jack In A Box 215 Immunité aux Particules 314 Futur Proche
116 Toile 216 Immunité Acide et Base 315 Danger
316 Vérité
12- Attaque à Distance 22- Défense Mentale 32- Communication
121 Feu 221 Volonté SupraNormale 321 Télépathie
122 Glace 222 Non-Détection 322 Dialogue mental
123 Energie 223 Multiplication 323 Lire les pensées
124 Onde Choc 224 Boomerang 324 Lire les sentiments
125 Télékinésie 225 Immunité 325 Cauchemars
126 Acide 226 Régénération 326 Corps Digital

13- Attaque Mentale 23- Perception Exaltée 33- Déplacement


131 Charme 231 Vision Nocturne 331 Téléportation
132 Sommeil 232 Vision Télescopique 332 Vol
133 Confusion 233 Vision Rayon X 333 Bond
134 Peur 234 Hyper Odorat 334 Vitesse
135 Paralysie 235 Sonar 335 Forme Gazeuse
136 Coma 236 Vision d’intelligence 336 Déplacement Temporel

14- Absorption 24- Augmentation Temporaire 34- Talent


141 Volonté d’une Caractéristique 341 Physique
142 Force 241 Force 342 Artistique
143 Energie Sexuelle 242 Précision 343 Scientifique
144 Douleur 243 Agilité 344 Social
145 Violence 244 Apparence 345 Ruse
146 Apparence 245 Volonté 346 Combat
246 Perception

15- Malédiction 25- Défense Temporaire 35- Augmentation Permanente


151 Maladie 251 Peau Enflammée d’une Caractéristique
152 Stérilité 252 Couche de Glace 351 Force
153 Vieillissement 253 Champ Electrique 352 Précision
154 Folie ou Phobie 254 Champ Magnétique 353 Volonté
155 Malédiction d’Engraissement 255 Rebond 354 Apparence
156 Laideur 256 Conversion 355 Agilité
356 Perception

16- Contact 26- Camouflage 36- Contrôle


161 Poison 261 Invisibilité 361 Arme Exaltée
162 Nécrose 262 Obscurité 362 Jack Of All Trade
163 Paralysie 263 Brume 363 Pas de Nourriture
164 Peur 264 Liquéfaction 364 Anaérobiose
165 Acide 265 Réduction 365 Contrôle des Animaux
166 Douleur 266 Polymorphe 366 Illusions

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41-Objet Magique 51- Morts-Vivants 61-Défaut Physique Naturel
411 Arme de Contact Maudite 511 Zombies 611 Etat Cadavérique
412 Arme a Distance Maudite 512 Zombies 612 Membre Coupé
413 Objet de Culte Magique 513 Squelettes 613 Cicatrice
414 Objet Commun Magique 514 Squelettes 614 Dandy
415 Objet Utile Magique 515 Goules 615 Ancienne Mode
416 Objet Précieux Magique 516 Goules 616 Tic

42- Aura 52- Mort-Vivant Intelligent 62- Défaut Physique Surnaturel


421 Pécheresse 521 Vampire 621 Odeur Suspecte
422 Perturbante 522 Momie 622 Couleur de la Peau
423 Influente 523 Fantome 623 Cornes
424 Ignorante 524 Poltergeist 624 Couleur des Yeux
425 Martiale 525 Pseudo-Demon 625 Ailes
426 Déguisement Superficiel 526 Animal mort vivant 626 Queue

43- Local 53- Familier Animal 63- Folie


431 Morgue 531 Rat 631 Paranoïa
432 Cimetière 532 Chat 632 Pyromane
433 Immeuble 533 Serpent 633 Mégalomanie
434 Hôpital 534 Araignée 634 Monomaniaque
435 Laboratoire 535 Corbeau 635 Tueur Psychopathe
436 Eglise 536 Gecko 636 Kleptomanie

44- Planque 54- Familier Humain 64- Phobie


441 Caveau 541 Serviteur Classe 641 Croix
442 Catacombes 542 Dealer 642 Enfants
443 Egouts 543 Grosse Brute 643 Armes à Feu
444 Métro 544 Punk 644 Lumière
445 Squat 545 Tueur Psychopathe 645 Grands Espaces
446 Hangar 546 Call-girl 646 Technologie

45- Signe Extérieur de Richesse 55- Familier Divers 65- Besoin


451 Yacht 551 Poupée 651 Sang
452 Chevaux de Courses 552 Bébé 652 Acte Sexuel
453 Voitures de Courses 553 Diablotin 653 Douleur
454 Jet Privé 554 Véhicule 654 Violence
455 Ile Déserte 555 Maison 655 Jeunesse
456 Esclaves 556 Jouet 656 Perversion

46- Etablissement 56- Relations 66- Bonté


461 Restaurant 561 Demon 661 Loyauté
462 Hôtel 562 Prince Demon 662 Gentillesse
463 Usine 563 Politicien 663 Pitié
464 Casino 564 Mafioso 664 Timidité
465 Boite de Nuit 565 Avocat 665 Naïveté
466 Boutique de Luxe 566 Hacker 666 Le Nombre de la Bête

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Pouvoirs Privilégiés des Archanges
D6 Alain N° D6 Daniel N° D6 Gabriel N°
1- Non-Détection 222
1- Fertilité 152 1- Coup de poing 112
2- Passe Muraille 335
2- Calme 166 2- Assommer 116
3- Talent Scientifique 343
3- Pas de Nourriture 363 3- Armure 211
4- Illusions 366
4- Aura influente 423 4- Passe Muraille 335
5- Aura Influente 423
5- Association 45- 5- Skinheads 553
6- Feu xxx
6- Abondance xxx 6- Chair en Pierre xxx

D6 Georges N°
D6 Ange N° D6 Didier N°
1- Eclair 121
1- Coup de Poing 112 1- Télépathie 321
2- Armure 211
2- Volonté SupraNormale 221 2- Dialogue Mental 322
3- Arme Exaltée 361
3- Non-Détection 222 3- Rêve 325
4- Régénération 226 4- Talent Social 344 4- Arme de Contact Bénite 411
5- Téléportation 331 5- Journaliste 564 5- Aura Martiale 425
6- Attaque Mentale xxx 6- Message Officiel xxx
6- Colère Divine xxx

D6 Blandine N° D6 Dominique N° D6 Guy N°


1- Sommeil 132 1- Brouilleur de Pouvoir 133 1- Guérison des Maladies 154
2- Sommeil 165 2- Invisibilité 261 2- Guérison des Folies 154
3- Non-Détection 222 3- Psychométrie 312 3- Guérison des Phobies 155
4- Lire les Pensées 323 4- Détection du Mensonge 316 4- Immun Maladies/Poisons 212
5- Rêve 325 5- Lire les Pensées 323 5- Régénération 226
6- Guérison xxx
6- Rêve Divin xxx 6- jugement xxx

D6 Emmanuel N° D6 Janus N°
D6 Catherine N° 1- Obscurité 262
1- Attaque Multiple 113
1- Charme 131 2- Membre Blindé 114 2- Passe Muraille 335
2- Absorption de l'Amour 143 3- Esquive Acrobatique 115 3- Talent de Ruse 345
3- Guérison des Folies 164 4- Non-Détection 222 4- JOAT 362
4- Lire les Pensées 323 5- Talent de Combat 346 5- Déguisement Superficiel 426
5- Aura Influente 423 6- Ouverture xxx
6- Conscience xxx 6- Rêve Divin xxx

D6 Christophe N° D6 Francis N° D6 Jean N°


1- Enfance 135 1- Calme 166 1- Eclair 121
2- Sommeil 165 2- Détection du Mensonge 316 2- Champ Electrique 253
3- Réduction 265 3- Lire les Pensées 323 3- Électricité 264
4- Polymorphe 266 4- Talent Social 344 4- Talent Scientifique 343
5- Bond 333 5- Politicien 563 5- Université 463
6- Chance xxx 6- Alliance xxx 6- Générateur xxx

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D6 Jean-Luc N° D6 Mathias N° D6 Eli N°
1- Passe Muraille 335
1- Armure 211 1- Non-Détection 222
2- Talent Scientifique 343
2- Champ de Force 251 2- Polymorphe 266
3- Talent Social 344
3- Champ Magnétique 254 3- Détection du Danger 315
4- Contrôle des Animaux 365
4- Conversion 256 4- Talent de Ruse 345
5- Aura d'Influence 423
5-Aug Perm de la Force 351 5- Déguisement Superficiel 425
6- Communication Divine xxx
6- Sacrifice Ultime xxx 6- Aura Demoniaque xxx
D6 Hassan N°
D6 Jordi N° D6 Michel N° 1- Charme 131
1- Calme 166 1- Attaque Multiple 113 2- Absorption de la Volonté 141
2- Régénération 226 2- Armure Corporelle 211 3- Dialogue Mental 322
3- Brume 263 3- Talent de Combat 346 4- Lire les Pensées 323
4- Détection du Danger 315 4- Arme Exaltée 361 5- Aura Pacificatrice 421
5- Contrôle des Animaux 325 5- Aura Martiale 425 6- Tolérance xxx
6- Appel des Animaux xxx 6- Maîtrise xxx
D6 Khalid N°
D6 Joseph N° D6 Novalis N° 1- Attaque Multiple 113
2- Esquive Acrobatique 115
1- Peur 164 1- Rajeunissement 153
3- Talent de Combat 346
2- Détection du Mal 311 2- Beauté 156
4- Aura Martiale 425
3- Psychométrie 312 3- Charme 161
5- Assassis 534
4- Détection du Mensonge 316 4- Langage Universel 324
5- Lire les Pensées 323 5- Aura Pacificatrice 421 6- Colère de Dieu xxx
6- Torture xxx 6- Pollen xxx

D6 Laurent N° D6 Walther N°
1- Armure 211 1- Eau Bénite 123
2- Vision Rayon X 233
3- Champ de Force 251 2- Paralysie 163
3- Multiplication 223
4- Arme de Contact Bénite 411 4- Détection du Mal 311
5- Section Lourde 535 5- Volonté 353
6- Juste-Lame de Laurent xxx 6- Exorcisme xxx

D6 Marc N° D6 Yves N°
1- Charme 131 1- Brouilleur de Pouvoir 133
2- Calme 166 2- Guérison des Folies 154
3- Détection du Mensonge 316 3- Guérison des Phobies 155
4- Talent Social 344 4- Vision d'Intelligence 236
5- Aura Influente 423 5- Dialogue Mental 322
6- Contrat Divin xxx 6- Philosophie xxx

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Pouvoirs Privilégiés des Princes Demons
D6 Abalam N° D6 Beleth N° D6 Furfur N°
1- Confusion 133 1- Sommeil 132 1- Absorption de la Violence 145
2- Absorption de la Volonté 141 2- Absorption de la Volonté 141 2- Rebond 255
3- Multiplication 223 3- Malédiction Folie Phobie 154 3- Bond 333
4- Boomerang 224 4- Dialogue Mental 322 4- Aura Pécheresse 421
5- Aura Perturbante 422 5- Cauchemar 325 5- Aura Perturbante 422
6- Camisole xxx 6- Cauchemar Mortel xxx 6- Suicide xxx

D6 Andrealphus N° D6 Belial N° D6 gaziel N°


1- Charme 131 1- Feu 121 1- Forme de Combat 114
2- Absorpt° Energie Sexuelle 143 2- Douleur 166 2- Onde de Choc 124
3- Malédiction de Stérilité 223 3- Immunité au Feu 214 3- Armure 211
4- Polymorphe 266 4- Peau Enflammée 251 4- Forme Gazeuse 335
5- Aura Pécheresse 421 5- Anaérobiose 364 5- Anaérobiose 364
6- Orgasme Mortel xxx 6- Incendie xxx 6- Séisme xxx

D6 Andromalius N° D6 Bifrons N° D6 Haagenti N°


1- Vision rayon X 233 1- Membre Exotique 113 1- Membre Exotique 113
2- Vision d'Intelligence 236 2- Forme de Combat 114 2- Rebond 255
3- Détection de la Vérité 316 3- Nécrose 162 3- Bond 333
4- Détection des pensées 323 4- Morts-Vivants 51x 4- Illusions 366
5- Détection des Sentiments 324 5- Morts-Vivants Intelligent 52x 5- Aura Pécheresse 421
6- Humanité xxx 6- Résurrection xxx 6- Goinfrerie xxx

D6 Asmodee N° D6 Caym N° D6 Kobal N°


1- Détection du Futur Proche 133 1- Membre Exotique 113 1- Polymorphe 266
2- Détection de la Vérité 316 2- Toile 116 2- Cauchemar 325
3- Talent Scientifique (jeu) 343 3- Poison 161 3- Bond 333
4- Aura Perturbante 422 4- Vol 332 4- Illusions 366
5- Casino 464 5- Contrôle des Animaux 365 5- Aura Perturbante 422
6- Pari Stupide xxx 6- Transformation xxx 6- Gag Absurde xxx

D6 Baal N° D6 Crocell N° D6 Kronos N°


1- Eventration 112 1- Glace 122 1- Jack in a Box 115
2- Membre Exotique 113 2- Paralysie 163 2- Détection du Futur Proche 125
3- Forme de Combat 114 3- Immunité au Froid 213 3- Vitesse 334
4- Arme Exaltée 361 4- Couche de Glace 252 4- Téléportation 331
5- Aura Martiale 425 5- Brume 263 5- Déplacement Temporel 336
6- Art de Combat xxx 6- Froid xxx 6- Projection Temporelle xxx

D6 BaalBerith N° D6 Dajjal N° D6 majuj N°


1- Invisibilité 261 1- Charme 131 1- Larves Sous Cutanées 111
2- Téléportation 331 2- Non-Détection 222 2- Eventration 112
3- Vol 332 3- Lire les Sentiments 323 3- Membre Exotique 113
4- Vitesse 334 4- Talent Social 344 4- Forme de Combat 114
5- Talent Social 344 5- Aura Influente 423 5- Armure 211
6- Message Officiel xxx 6- Revolte xxx 6- Barbarie xxx

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D6 Malphas N° D6 Nog N° D6 shaytan N°
1- Vision d'Intelligence 236 1- Absorption de la Volonté 141 1- Absorption de l'Apparence133
2- Polymorphe 266 2- Obscurité 262 2- Malédiction d'Engraissement 141
3- Lire les Pensées 323 3- Cauchemars 325 3- Nécrose 162
4- Aura Pécheresse 421 4- Aura Perturbante 422 4- Polymorphe 266
5- Aura Perturbante 422 5- Aura Ignorante 424 5- Cauchemars 325
6- Discorde xxx 6- Glandage xxx 6- Décrépitude xxx

D6 Malthus N° D6 Nybbas N° D6 uphir N°


1- Maladie 151 1- Polymorphe 266 1- Acide 126
2- Nécrose 162 2- Détection des Ennemis 312 2- Acide 165
3- Immun Maladies Poisons 212 3- Lire les Pensées 323 3- Immun Maladie et Poison 212
4- Liquéfaction 264 4- Talent Social 344 4- Immunité Acide et Base 216
5- Hôpital 462 5- Aura Perturbante 422 5- Liquéfaction 264
6- Infection xxx 6- Message Subliminal xxx 6- Vengeance Toxique xxx

D6 Mammon N° D6 ouikka N° D6 valefor N°


1- Absorption de la Volonté 141 1- Onde de Choc 124 1- Jack in a Box 115
2- Non-Détection 222 2- Acide 126 2- Obscurité 262
3- Détection de la Vérité 316 3- Détection du Danger 315 3- Détection du Danger 315
4- Talent Social 344 4- Téléportation 331 4- Vitesse 334
5- Etablissement au choix 46x 5- Déguisement Superficiel 426 5- Déguisement Superficiel 426
6- Corruption xxx 6- Disparition xxx 6- Ouverture xxx

D6 Morax N° D6 samigina N° D6 vapula N°


1- Absorption de la Volonté 141 1- Membre Exotique 113 1- Corps Digital 326
2- Cauchemars 325 2- Charme 131 2- Talent Scientifique 343
3- Talent Artistique 342 3- Vol 332 3- Arme à Distance Maudite 412
4- Illusions 366 4- Forme gazeuse 335 4- Laboratoire 435
5- Aura Pécheresse 421 5- Vampire 451 5- Véhicule 554
6- Oeuvre d'Art xxx 6- Baiser Vampirique xxx 6- Invention xxx
D6 niscroch N° D6 scox N° D6 vephar N°
1- Immun Maladies Poisons 212 1- Charme 131 1- Membre Exotique 113
2- Vision d'Intelligence 236 2- Dialogue Mental 322 2- Armure 211
3- Détection du Danger 315 3- Talent Social 344 3- Sonar 235
4- Jack of all Trade 362 4- Aura Pécheresse 421 4- Liquéfaction 264
5- Dealer 542 5- Aura Influente 423 5- Contrôle des Animaux 365
6- Accoutumance xxx 6- Possession xxx 6- Vie Subaquatique xxx

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III - POUVOIRS

Explications des pouvoirs connus et inconnus, de leur changements.

Changements dans l'aspect général:

Un humain lambda, non entraîné, devra réussir un test de Volonté moyen pour rester en présence d'un
Demon ou d'un Ange affichant lamentablement son manque de discrétion dans l'utilisation visuelle de ses
pouvoirs. Si l'humain échoue, il s'enfuira par tous les moyens possible pendant 1 minute. Le jet devra être
réussit en difficile si le pouvoir est vraiment très effrayant. (Non un jet d'eau n'est pas effrayant, un éclair ? Oui)

Les Demon et Anges peuvent utiliser les pouvoirs jusqu'à +2, pour utiliser le pouvoir à +3 il faut être
Grade 1. Les Familiers, Morts-Vivants, Serviteurs du Seigneur et Soldats de Dieu peuvent eux, au maximum
utiliser un pouvoir à +1.

Notez qu’un Pouvoir plus on a des niveaux dedans plus on peut faire des trucs avec…
Alors soyez imaginatif ! Nom de Dieu!.. Faut que ça pèse ! Du style, du style et encore du style.

Now, Ze liste...
Numerical order, por favor.
Enzeit. (oui, Ins/MV c’est aussi toutes les langues du monde. C'est l’évasion… Les voyages… )
Notez que les pouvoirs trop classes des Archanges et des Princes sont tous re-décrit plus loin et par ordre
Alphabétique... Comment ça c'est pas cohérent ? Mais je... Mais nan... Mais vazy t'es trop relou toi...

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11- Combat Angélique et Demoniaque

111 L'Unique
L'Ange choisit un pouvoir dans la liste complète des pouvoirs, y comprit celle de son supérieur.

111 Larves Sous-Cutanées


Coût : 1+Niv PP Physique
Le DEMON est l'hôte de larves qui vivent et bougent sous sa peau. Elles vadrouillent gentiment et sans
dommage pour lui. Elles font 5 cm de long et 1 ou 2 de circonférence avant… incubation. L'incubation se fera
dans les entrailles d'une victime et pour ce faire, le DEMON devra faciliter l'entrée de ses petites protégées dans
le corps de ce nouvel hôte. La transmission des gros vers se fait à partir de la bouche et vise les orifices naturels
de la cible (bouche ouverte, vagin et anus). Le devra réussir un jet de Fo LarvesSousCutanées pour régurgiter la ou les
larves. Le gibier pourra donc se défendre et résister si c'est par la bouche... Il pourra essayer d'empêcher la
vilaine intruse de passer grâce à un jet d'Agilité en difficile pour choper cette larve et la virer. S'il y a plusieurs
canassons au départ, ils ne pourront de toute façon que passer chacun leur tour à travers la gorge. Donc jusqu'à
ce que toutes ces horreurs soient évacuées, le danger ne sera pas écarté. En effet 1+Niv larves pénétreront dans
la proie et se mettront à foncer vers ses tripes afin de les dévorer. De la surface aux viscères, il faut 8-Niv
secondes pour s'y rendre, sur place, elles commenceront sérieusement le festin. Pour le gentil dindon de la farce
c'est 1 point de vie par larve et par 8-Niv secondes… D’ici 1 semaine, elles ressortiront en forme de beau
scarabée de charmante taille et aux couleurs bigarrées en déchiquetant les chairs. On peut éradiquer les larves
DEMONiaques facilement, ce ne sont que de gros insectes gluants et visqueux après tout, avec de jolies dents
certes… On peut donc s’en débarrasser magiquement assez rapidement avec 1PP et un pouvoir adapté. (ex :
Eau Bénite, Eau, Acide, Feu, Guérison, Tk, Armure, Champ Electrique, Forme gaz, Rebond, Passe Muraille,
Téléportation, Son, Onde choc etc. Soyez imaginatif et pas trop dur, les meujs). Pour les humains, les vrais…
Faut être prompt à les sauver magiquement façon Guérison, là c’est plus ardu que pour soi-même…
Physiquement et scientifiquement, on peut pas faire grand chose à part… Eventrer… Sinon on peut aussi
abréger les atroces souffrances… Mais par pitié faites le taire…

112 Coup de Poing


Physique Fo Permanent
L'Ange peut frapper son adversaire avec une violence extraordinaire. Lorsqu'il frappe avec ses poings, il majore
ses dégâts de (2+Niv) points. Il doit faire un jet de FoCoupdePoing à avant chaque début de combat physique pour
savoir s'il maitrise ou non son art cela prend une action, s'il échoue il pourra recommencer à la seconde
suivante. Les coups devront être utilisés avec la caractéristique de Force et non l'Agilité ou la Précision.
A+2 Son jet pourra être fait en même temps que son action offensive. A +3 Il n'a plus à faire de jet. Ça c fait...

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112 Eventration
Physique AgCaC ou FoCaC ou PréCaC vs xx
Waou le joli nom, un vrai poème. Consiste à augmenter les dommages au CaC de 1+Niv par attaque.
Ouais je sais ça défonce trop. Mais ça n’est que et exclusivement au Corps à corps, pas avec une arme blanche
ou noire ou bleu ciel ou rose lapin ou... C’est pas forcément ciblé que sur le ventre non plus, ça peut être la tête
ou ailleurs. C’est la capacité à majorer violemment les dommages. Ça doit être visuel. On peut par exemple
envoyer un coup de poing dans le ventre d’un gars pour lui mettre les tripes à l'air. Si c'est la tête, ben ya des
morceaux qui volent, comme la mâchoire, les oreilles, la boite crânienne... Faites ça joli, j'compte sur vous. La
victime subissant les dégâts d’Eventration, doit obligatoirement faire un jet de Fo en difficile pour ne pas être
sonné pour la prochaine seconde, s’il échoue, il devra réussir un jet de Fo en Moyen s’il veut réagir la seconde
suivante puis en facile, puis en très facile. N'oubliez pas ensuite les malus pour le corps endommagé... une
rotule en moins ça aide pas pour courir, un œil pour percevoir etc.

113 Attaques Multiples


Cout : 1PP/ minute Mental Automatique
L'Ange peut attaquer (2+Niv) fois par seconde au CaC. Il ne peut attaquer deux fois dans la seconde avec la
même partie du corps. (Tête, pied, genou, coude, main...)

113 Membres Exotiques


Coût : 0/1PP Physique AgCaC ou FoCaC ou PréCaC vs xx
Capacité à faire sortir de soi un truc pas banal qui envoi grave sa mère dans un bal costumé et qui ne laisse pas
insensible un membre des Jedis. Quand on a choisit son excroissance et sa position, il faut ensuite la décrire très
précisément. Faire sortir de soi ce joli truc prend entre 1 minute et 1 seconde. Pour 1 Minute c'est gratuit. Pour
1 seconde c’est 1 PP. Le faire disparaître c’est pareil, j’embrouille personne moi.
(pré, ici veut dire bonus en colonnes au toucher… dom c’est… bon, ok, ligne suivante)
Pour réussir une attaque avec ce genre de protubérance, il faut réussir un jet de Ag CaC ou FoCaC ou PréCaC.
Notez que chaque protubérance permet certaines utilisations et pas d’autres…
Blindé veut dire dure comme une barre de fer, une pierre… bref, c’est des dégâts assommants ; les dégâts sont
divisés par 3 et le RU représente les secondes d'inconscience.
Barbelé ou létal veut dire ; avec des pointes, des pics, des lames ou autre, à bien définir dès le départ, donc.
Préhensile veut dire qui peut se comporter comme une main, donc frapper, saisir, utiliser, étrangler etc.
On peut avoir autant de protubérance qu’on a de fois sélectionné ce pouvoir. Ceci est un pouvoir Baal friendly.
On peut avoir en permanence une protubérance sans possibilité de disparition… Dégâts majorés de 1 mais pas
hyper discret. Maintenant vous êtes grand, savez ce que vous faites… Notez les aminches que ces membres
sont fait de matière «organique», ils sont donc destructibles. Toutefois, ils repoussent… Vite. Pour les régénérer,
il faut juste les faire repousser comme on les fait apparaître. Notez cependant qu’ils sont très résistants. Un
DEMON pourra défoncer de la bonne tôle, déchirer de l’asphalte etc. Mais un bon coup d’épée Bénite sur une
queue préhensile pourra avoir comme effet de la couper… Evidement, pas si le DEMON s'en sert pour parer.
Plus s’il est prit au dépourvu. De même, des griffes ne vont pas s’abîmer sur un bouclier en acier mais pourront
être coupées alors que le DEMON est assommé, immobilisé ou comateux… Notez que si le membre est séparé
du corps, il disparaît magiquement au bout d’une minute, se décomposant irrémédiablement sans laisser de
trace et à grande vitesse dès la 3ème seconde. Le DEMON peut pour 1PP projeter certains appendices à Fox2m.
On minorera les dommages de 1 ainsi que la pré. Ces appendices jetables sont les ergots, les queues, tentacules,
ongles, griffes, cornes et langues. Il peut aussi gratuitement se les arracher et les lancer... Mais après faudra les
faire repousser et rapidement ça coute 1PP. Comme certains en veulent toujours plus, pour allonger une de ses
protubérances préférées, on peut dépenser 1PP et ainsi doubler sa longueur initiale. Ceci ne marche que pour les
Queues, les Tentacules et les Langues. Tentacules et queues, blindées ou barbelées, peuvent devenir en même
temps préhensiles si le pouvoir est de nouveau choisit. Ouais, ya d'la combo dans l'air !

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Crocs : pré+2 dom+1 discrètes, comme celles les Vampires dans les films (Ag/Pré)
Dents de Sabre, de requin, Chélicères ou Mandibules : pré+1 dom+2 La mâchoire se transforme, s’allonge avec
la tête pour faire apparaître des trucs monstrueux de 20 à 30 cm (Ag/Fo)
Ergots : pré+1 dom+2 formes et positions entre le mollet et la cheville ou au coude, 30 cm (Ag)
Sabots : pré+1 dom+0 assommants (Ag/Fo)
Queue Blindée: pré+1 dom+0. 1m50 (Ag/Fo)
Queue Préhensile : pré+1 dom-3 1m50 (Pré/Ag/Fo)
Queue Barbelée : pré+0 dom+3 1m50 (Pré/Ag/Fo)
Tentacules Préhensiles: pré+1 dom-3. 2 tentacules de 1m50 (Pré /Ag/ Fo)
Tentacules Létales : pré+0 dom+3. 2 tentacules à pic/lame ou autre de 1m50 (Pré/Ag/Fo)
Ongles d’acier : pré+2 dom+1. 5cm de métal ou autre. (Ag) Aux mains et aux pieds.
Griffes : pré+1 dom+2 30cm. (Ag) Aux mains et aux pieds.
Petites Cornes : pré+0 dom+2 5cm (Ag/Fo)
Grandes Cornes : pré+0 dom+3 50cm (Ag/Fo)
Langue Blindée : pré+2 dom+0 1m50 (Pré/Ag/Fo) Sort et re-rentre dans la bouche en 1s, peut toutefois être
gardée en extérieur.
Langue Barbelée : pré+2 dom+2 1m50 (Pré/Ag/Fo) Sort et re-rentre dans la bouche en 1s, peut toutefois être
gardée en extérieur.
Bouche Suceuse et Foreuse : pré+2 dom+2 Placée à un endroit précisé par le Pj. La bouche reste collée au corps
mordu et fait 1dom/sec. Jet de Fo/Fo pour s'en débarrasser. Le demon peut agir en même temps qu'il dévore
son ennemi.
Œil Supplémentaire : Placé au choix du demon, cela n'augmentera pas la Pe, ça permet juste de voir d'une
autre façon, d'un autre endroit...
Bras Supplémentaires : Deux bras placés au choix du demon. Ouais, deux. Pratique pour porter des trucs.

114 Membre Blindé


Coût : 1PP Physique Automatique
L'Ange rend la partie de son corps qui va être touchée, indestructible pour la seconde entière. Il ne subira aucun
dégâts sur cette partie. Si l'attaque est une arme de contact, elle se brise, sauf si elle est Bénite, maudite ou
magique évidement. Si c'est au CaC l'attaquant prendra 1 point de dommage. S'il y a une explosion ou autre
dommage de zone qui s'ensuit, l'Ange n'est immunisé que contre le projectile sur la partie blindée.

114 Forme de Combat


Coût : 3PP (2+Niv)x 2 minutes Physique
Le DEMON enfin se révèle sous son vrai jour. Il devient un DEMON de combat en (4-Niv) secondes avec tous
ses pouvoirs physiques apparents (et qu’il a payé en PP, oui madame). Ressemblant aux traits notoires de son
Prince, le monstre car tel est son aspect, mesure 2m50. Il a un bonus de force de (1+Niv) /2 (donc de vie). Un
bonus de dégâts (en plus de la Force) de (1+Niv) /2 au CaC, avec des armes blanches, de jet, ou avec des
pouvoirs offensifs à distance. Il a une protection magique infernale en sus de (1+Niv). Tous ces bonus sont
nivelés à l’inférieur, évidemment ex : 0.5=0 et 1.5 = devinez... 1 c’est ça. C’est bien, sussucre.
Bon, sinon il chope la capacité magique et automatique de Peur+0 (Ap Peur+0 vs Vo) Vu que c’est un streum
Allez hop, jet de dès pour tous les non DEMONS et affiliés.
Coût : 0pp Ouais c’est gratos, c’est cool hein ? pas trop ? Ah bon…
Et renouvelable toutes les 5 minutes sur ceux qui auraient résisté (sauf les ZAnges qui sont pas des tapettes)
Coût de 1PP pour se dé-transformer en (4-Niv) secondes avant échéance.

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115 Esquive Acrobatique
Coût : 1PP /Attaque Physique Automatique.
L'Ange peut esquiver (1+Niv) attaques par tour venant de n'importe quel endroit du moment qu'il peut s'écarter
au dernier et ultime moment. Il n'a pas besoin de voir l'attaque arriver. C'est en général très spectaculaire.

115 Jack in a Box


Coût : 1PP Physique passif.
Le DEMON est si rapide que quelque soit ses adversaires, leur Agilité ou leur position, il commencera toujours
les hostilités physiques. Même endormi naturellement, même pris par surprise. Par contre dans le coma, attaché,
immobilisé, «rêvant» ou «cauchemardant» ou autre situation délicate de ce genre, ça peut être assez compliqué
voir pas possible du tout.

116 Assommer
Physique Fo vs Fo
L'Ange peut assommer une victime pour RU secondes quand il frappe au CaC. Il doit réussir après l'avoir
touché normalement, un jet de Fo Assomer en opposition. A +3 Il peut aussi s'en servir avec une arme de contact.

116 Toile
Coût : 1PP Physique Ag/Pré vs xx
Le DEMON produit une toile semblable à l’araignée, résistante et collante. A l’air libre, elle se dissout
rapidement au bout de quelques minutes pour disparaître complètement sans aucune trace. Le DEMON peut
relâcher la toile à partir de ses mains, de sa bouche, de ses pieds nus, de ses appendices en général… Le
DEMON peut par exemple empêtrer une victime en 1 seconde avec un jet d’Ag/Pré Toile en opposition avec les
défenses, si elle n’est pas consentante. La couche superficielle de Toile dure (1+Niv) minutes (ce qui veut dire
que les couches inférieures ne s'altèrent pas tant qu'elles ne sont pas en surface). La toile a une Force de
résistance de (2+Niv), il faut donc une Force équivalente pour en détruire une couche avec un jet difficile. 2
colonnes par écart de bonus ou malus par différence de Force entre les deux. Une personne extérieure peut aider
la victime à en sortir. Elles auront 1 en Force de plus que la plus forte des deux. A trois il y a 2 points de bonus
etc. Le DEMON peut emmailloter entièrement une cible en 3 secondes en gros 50 cm par secondes en somme et
pour 3PP.... Si cette cible est un camion... Faudra prendre son temps et être fournit en PP, du réalisme que
diable. Au Niveau+3 la toile peut être projetée à 2 m par l’un des orifices favoris du DEMON. C'est chiant
hein ? La toile permet aussi au DEMON de mieux grimper ou de mieux tenir sur des surfaces pas évidentes.
Bonus de (1+Niv)x2 Col en grimper gratuitement.

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12- Attaque à Distance
121 Eclair
Coût : 1PP Physique Pré vs Esquive
Des éclairs fusent des mains de l’Ange. Les dommages sont majorés de 1 contre toute créature maléfique la
portée est augmentée de 50m également. Les éclairs sont toujours émis, peu importe s'ils touchent. Le bruit
n'est pas aussi fort que celui fait par son cousin stratosphérique, toutefois ça claque à 110 db.
A +1 Le PJ peut varier l'intensité de son éclair et ainsi augmenter sa puissance en dépensant 1, 2 ou 3PP
A +2 Il peut créer tout tas de petites choses jolies avec de petits éclairs gratuitement. Juste du style.
A +3 Il peut lancer un éclair en même temps sur deux cibles distinctes et non proches pour 1PP / cible.

PP Puissance Portée
1 +6 100m
2 +7 200m
3 +8 400m

121 Feu
Coût : 1PP Physique Pré vs Esquive
Le DEMON peut cracher un flot continue de flammes par sa bouche. Joli son de lance flamme ; 100db.
A +0 Il peut augmenter la puissance de sa flamme.
A +1 Pour 1PP/ 10 minutes, il peut expirer de l'air à 80° ou faire des tas de petites choses visuelles, gratuitement
A +2 Il peut faire un flot continue de flammes, 1PP/ seconde embrasant dès la deuxième seconde, la cible et ce
qui peut l'être. Pour 1PP, il peut cracher des petites glaires de lave soufrée qui auront pour effet d'enflammer les
matières inflammables en contact avec elles. (1PP/ 1+Niv) Glaires. Elles durent 10 secondes à l'air libre, 3 dans
l'eau ou à son contact. Dommages de 1.
A +3 Pour 2PP, il peut vomir un flot de 5 litres de lave soufrée sur 2 m et en 5 secondes, la lave se refroidira en
5 minutes, 1 dans l'eau. La lave fait +5 de dommages. Il peut aussi pour 1PP/sec concentrer sa flamme comme
un très puissant chalumeau. La portée sera ici réduite à 20 cm mais les dégâts seront extraordinaires : +2
/seconde à chaque seconde supplémentaire sur la cible. +2 pour 1 seconde, +4 pour 2, +6 pour 3 etc.

PP Puissance Portée Effets


1 +5 10m 2 cibles proches
2 +6 15m 3 cibles proches
3 +7 20m 4 cibles proches

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122 Lumière
Coût : 1PP Physique Pré vs Esquive
L’Ange déclenche un jet de lumière destructrice par ses yeux.
A +0 Il peut choisir l'intensité et le spectre de la lumière émise.
A +1 Pour 1PP, il peut aussi créer un flash aveuglant pour RU secondes les victimes, qui auraient raté l'esquive.
Il peut aussi éclairer comme des phares, ou une petite lampe torche 1PP/10 minutes. Pratique pour lire la nuit.
A +2 Pour 1PP / heure, il peut irradier de lumière vive ou non. Oh la grosse luciole. Ah non, c un lampadaire ?
A +3 Pour 5PP / minute, il peut irradier d'une lumière aveuglante et insupportable, il est alors entouré d'une
large sphère lumineuse ne l'handicapant pas mais rendant sa localisation visuelle quasi-impossible et toute
action à son encontre extrêmement hasardeuse, -3col.

PP Puissance Portée Couleurs du laser


1 +3 200m Bleu
2 +4 400m Rouge
3 +5 800m Violet

122 Glace
Coût : 1PP Physique Pré vs Esquive
Le DEMON projette de la glace sous différentes formes. Dans se main apparaît fugacement une couche de glace
A +0 Il projette à grande vitesse, par sa main des morceaux de glace pointus et tranchants.
A +1 Il peut varier la puissance de l'attaque, refroidir un petit objet qu'il touche, faire apparaître des glaçons
dans sa main ou sa bouche, geler pour 1 seconde sa bouche, ses mains ou son sexe sans danger pour lui-même.
A +2 Il peut pour 1PP expirer du froid à -70° pendant 10 minutes. Il peut aussi projeter des morceaux épais et
assommants, les dégâts seront alors /3 le RU exprimant les secondes d'incapacité de réaction de la cible.
A +3 Pour 3PP, il peut par ses mains, projeter à 20m, un bras de glace compacte et solide qui aura pour effet de
retenir la cible dans une gangue de glace localisée à une partie de son corps. La résistance de la glace est de Fo
+ Niv et sa protection de 1. Plus le RU est fort, plus c'est visé exactement ou le voulait le DEMON. Si le RU est
pas top ça sera presque là ou il le souhaitait, s'il est tout pourrit, ben ça sera une autre partie. La glace dure RU
minutes. Le DEMON peut alimenter en continue la prise de glace à raison de 1PP/seconde, entravant une autre
partie du corps de la cible ou augmentant l'épaisseur et donc la résistance et la durée de la couche de glace.

PP Puissance Portée Effets Origine


1 +6 40m Main
2 +7 55m Mains ou bouche
3 +8 70m 2 Cibles proches Mains ou bouche

123 Eau Bénite


Coût : 1PP Physique Pré vs Esquive
L’Ange projette par ses mains un flot (genre tuyau d'arrosage) d'eau Bénite. Cette eau n'affecte que les êtres
maléfiques. Ceux-ci touchés, doivent faire un jet pour ne pas hurler de douleur avec leur Force ou leur Volonté.
De toute façon, une créature du mal touchée, fume d'être brûlé... On peut récupérer de l'eau ainsi produite dans
un récipient. Toutefois les dommages seront amoindris et l'eau perdra son efficacité en 24 heures.

PP Puissance Portée Effets Production Dommages Douleur


1 +7 10m 4 Cibles proches 250 cl +1/250cl Facile
2 +8 20m 5 Cibles proches 500 cl +2/500cl Moyen
3 +9 30m 6 Cibles proches 1 litre +3/500cl Difficile

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123 Acide
Coût : 1PP Physique Pré vs Esquive
Le DEMON crache des flots d'acide corrosif par ses orifices naturels. Le démon peut garder son acide dans des
récipients, toutefois il perd de son efficacité en 24 heures. L'acide ronge tout ce qui peut l'être, ainsi une armure
surnaturelle sera gravement endommagée pendant 1 minute. Les armures naturelles, elles, se désagrégeront sans
espoir de réparation. Notez qu'a +1 le DEMON peut choisir le type d'acide ou de base émis et ainsi corrompre le
ou les matériaux qu'il lui plait ou non et ainsi éviter de détruire ceux qu'il ne souhaite pas détruire. Pour 1PP, il
peut vomir sur un objet pour le corrompre ou frapper avec, occasionnant RU de dommage supplémentaires.

PP Puissance Portée Effets Production Dommages


1 +5 20m 2 pts d'armure dissous 250 cl +2/250cl
2 +6 30m 3 pts d'armure dissous 500 cl +4/500cl
3 +7 50m 4 pts d'armure dissous 1 litre +5/500cl

124 Son
Coût : 1PP Physique Pré vs Esquive
L’Ange déclenche en criant une rafale sonore autour de lui détruisant, assourdissant pour RU minutes et
assommant ce qui se trouve dans le périmètre de la sphère sonore. Les dommages occasionnés sont divisés par
3 et le RU correspond aux nombres de secondes d'inconscience des victimes. Toute parois entre la source et la
victime protègera conséquemment, annulant les dommages mais causant toutefois une gène évidente ainsi qu'un
assourdissement partiel et temporaire de RU Minutes.
A +0 Il peut amplifier sa voix pour 1PP/minute, jusqu'à 120 Db. Et ben, t'as du coffre, moi, j'ai plus d'oreilles !
A +1 Il peut choisir la fréquence et ainsi augmenter les dommages ou varier les effets.
A +2 Il peut déclencher une infra-basse précise qui aura pour effet d'assommer sans dommages létaux.
Pour 1PP/ 5secondes, il peut également augmenter son cri à 160Db, empêchant tout le monde d'agir tellement la
douleur vrille le cerveau. Jet de Fo Son vs FoEsquive ou AgEsquive
A +3 Il peut canaliser l'onde sonore en un cône étroit et destructeur. Les dommages et les effets restent les
même, c'est juste moins « tout azimut ». Pratique de ne plus défoncer ses potes non ?

PP Puissance Portée Effets


1 +2 5m Brise le verre
2 +3 10m Brise le triple vitrage
3 +4 20m Tous les matériaux « fragiles » sont cassés.

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124 Onde de Choc
Coût : 1PP Physique Pré vs Esquive
Le DEMON déclenche avec ses mains ou sa bouche une onde de choc dévastatrice. Les dommages de l'onde
seront divisés par 3 et le RU représentera les secondes d'inconscience ainsi que le nombre de mètre à laquelle la
cible est projetée. Tous les matériaux « fragiles » seront cassés par l'onde qui aura la forme d'un cône. Les
matériaux non-immobiles seront balayés et projetés dans le sens de la vague occasionnants des désagréments
supplémentaires que le Mj pourra considérer comme relativement aggravant. Dans l'eau les dégâts ne sont pas
divisés par 3 et le temps d'inconscience est triplé ainsi que la distance et le nombre de cible.
A +0 Il peut canaliser son énergie et ainsi varier la puissance de l'onde choc. 100Db par Onde émise.
A +1 Il peut, pour 1PP et en touchant une cible au contact, la projeter à RU mètres. Jet Fo Ondedechoc.
A +2 Il peut en tapant le sol avec ses pieds joints, faire un bond de 5 mètres/ PP.
A +3 Concentrant son énergie en réussissant un jet de FoOndedechoc, il peut la conserver visiblement RU secondes
avant de la libérer lorsqu'il frappe au CaC et ainsi projeter une Onde de Choc en même temps. Classieux non ?

PP Puissance Portée Effets


1 +2 10m 5 cibles max subissent de plein fouet l'onde de choc
2 +3 20m 8 cibles max subissent de plein fouet l'onde de choc
3 +4 30m 15 cibles max subissent de plein fouet l'onde de choc

125 Télékinésie
Coût : 1PP Physique Pré vs Esquive
L’Ange et le DEMON peuvent bouger des objets à distance. Et, par exemple, déclencher une attaque fulgurante
sur des adversaires, projetant tout un tas de petits objets à travers la cible. Les objets devront être à moins de
(2+Niv) mètres de l'utilisateur. Le DEMON majore sa puissance de 1. Un jet de PréTk sera souvent requis.
A +0 Pour 1PP/500gr, il peut attirer ou repousser un petit objet très lentement pendant RU secondes.
A +1 Il peut augmenter la puissance de l'attraction/répulsion, permettant d'augmenter les effets de la Tk
A +2 Il peut utiliser la Tk de façon simple et pratique sans coût. Il peut aussi pour un coût similaire aux
standards, envoyer des objets assommants ou handicapants sur les cibles. Dom/3 etc.
A +3 Il peut attirer ou repousser vivement quelqu'un de RU mètres/ secondes pour 2PP. Il peut aussi léviter dans
les airs 1PP/seconde ou se projeter lui même de 5 mètres/ PP. Il peut aussi manipuler doucement des petits
objets gratuitement et des gros pour 1PP/seconde/100kilos. Maintenant ya un bon cadre d'utilisation, héhé

PP Puissance Portée Effets


1 +3 10m 2 cibles proches
2 +4 20m 3 cibles proches
3 +5 40m 4 cibles proches

126 Eau Sous Pression


Coût : 1PP Physique Pré vs Esquive
L’Ange projète un très fin et très puissant jet d'eau de sa main. Jet à haute pression et à peine visible, il découpe
sans problème tout un tas de petites et grosses choses. L'eau est toujours projetée, de là à ce que la cible soit
touchée, c'est un autre débat. Mais comme vous pouvez le constater, ça découpe, ça découpe...

Niv Puissance Portée


+0 +2 10m
+1 +3 15m
+2 +4 20m
+3 +5 50m

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126 Energie
Coût : 1PP Physique Pré vs Esquive
Le DEMON manipule une énergie destructrice. Il doit la préciser et la décrire. Elle s'utilise surtout par un jet fin
d'énergie colorée qui est toujours émis.
A +0 Il peut déclencher par sa main, un jet d'énergie
A +1 Il peut déclencher par ses mains, ses yeux et sa bouche des jets d'énergie et ainsi augmenter la puissance.
A +2 Il peut faire tout un tas de petits effets secondaires et apparents gratuitement. C'est juste du style.
A +3 Pour 5PP, il peut se concentrer pendant une seconde, accumulant l’énergie dans son corps qui crépitera
visiblement. Puis la seconde suivante, la libérant par ses bras, il doublera le flux, la portée et les dégâts. Oui
c'est ça, c'est bien +10 de dommage et 1kil de portée et en plus ça en jette un max !

PP Puissance Portée Origine


1 +3 100m Yeux
2 +4 200m Main
3 +5 500m Bouche

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13- Attaque Mentale
131 Charme
Coût : 4PP Mental Ap vs Vo
Le DEMON et L’Ange peuvent à 5 mètres, obliger leur victime à agir de la façon qu'il leur plait pour une durée
de RU minutes. Les désirs du charmeur sont des ordres à suivre au mieux des possibilités de la victime, ils se
transmettent par voie orale ou du moins doivent être compris par la victime. La victime n'ira pas à la mort, pour
les beaux yeux du charmeur, si celle ci est évidente. Après la durée du pouvoir, la victime ne se souviendra pas
bien ce qu'elle a ressentie, dit ou fait. À +3, Même après la durée du pouvoir, la victime sera très amie avec le
charmeur. Elle ne sera pas aussi conciliante que sous le pouvoir mais sans le savoir pourquoi, elle agira dans le
sens du charmeur, l'aidant et désirant lui rendre service, lui pardonnant même des choses relativement
importantes. Toutefois, si vraiment le charmeur abuse trop, le charme cessera.

132 Sommeil
Coût : 2PP Mental Vo vs Vo
Le DEMON et L’ Ange peuvent à 5 mètres et lors d'un conflit psychique, endormir pour RU minutes, une
victime. Celle ci ne pourra être réveillée que si elle est maltraitée sérieusement et pas juste arrosée ou pincée.
A +3 Sans coût, il peut faire que sa victime se sente fatiguée, lassée et par exemple l'inciter à bailler ou à s'étirer.
Un conflit psychique Vo vs Vo devra être réussit tout de même.

133 Brouilleur de Pouvoir


Coût : 4PP Mental Vo vs Vo
L’Ange empêche son adversaire d’utiliser tous ses pouvoirs pour RU x10 secondes.
Les boules. Toutefois, ça n'enlève pas les permanents, adieu les temporaires par contre...
A +3 ça enlève les permanents. Et oui madame, c'est terrifiant mais c'est comme ça.

133 Confusion
Coût : 4PP Mental Vo vs Vo
Le DEMON peut semer le doute et la confusion dans l’esprit de son adversaire. Pendant RU minutes
l’adversaire ne saura plus qui est ami, ni qui est ennemi et rien ne pourra le décider, il agira alors au hasard à
chaque seconde sans penser à la précédente action et à ses conséquences.

134 Enfance
Coût : 5PP Mental Vo vs Vo
L’Ange peut faire tomber son adversaire en enfance pour RU heures. L’adversaire se comportera comme un
enfant de 12-RU Année. Pouvoir carrément Christophe friendly.

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134 Peur
Coût : 2PP Mental Vo vs Vo
Le DEMON peut instiller une peur panique dans le cerveau d'une victime à 10m. Celle-ci cherchera à s'enfuir
pendant RU minutes, par n'importe quel moyen. Si elle est acculée et forcée, elle se défendra maladroitement
avec 2 colonnes de malus à tous ses jets.
A +1 Le DEMON peut choisir de paralyser la victime pour RU secondes après, elle cherchera à s'enfuir.
A +2 Le DEMON peut choisir de faire s'évanouir la victime pour RU secondes, réveillée elle s'enfuira.
A +3 Pour 5PP, le DEMON peut faire peur à tous ceux qui le regardent

135 Paralysie
Coût : 2PP Mental Vo vs Fo
Le DEMON et L’Ange peuvent paralyser un adversaire à 5m. Celui-ci ne pourra alors plus bouger pendant RU
minutes, il pourra toujours penser, voir, entendre, sentir etc. Après la durée régulière, la victime devra faire un
jet de force en facile pour sortir de son état. A +2 Le coût est de 1PP par attaque. A +3 Il peut paralyser un
membre, une partie du corps de la victime au choix.

136 Coma
Coût : 5PP Mental Vo vs Vo
Le DEMON et L’Ange peuvent à 5m plonger dans un coma végétatif, une victime pour RU heures. A +3, Les
DEMONs peuvent donner toutes les apparences de la mort à la victime.

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14- Absorption
141 Absorption de la Volonté
Mental Vo vs Vo
Le DEMON et l’Ange peuvent absorber la Volonté d'une victime. Le RU indique le nombre de points récupérés
et ceux perdus par la victime. Toutefois, elle ne pourra pas avoir moins que 1 en Volonté. Elle regagnera ses
points après 1 heure. Le DEMON peut recommencer ce pouvoir toutes les 3 heures, deux pour l’ Ange.
Si les points de pouvoir dépassent le maximum, ceux-ci disparaitront dans 1 heure.

142 Absorption de la Force


Mental Vo vs Fo
Le DEMON et l’Ange peuvent absorber la Force d'une victime. Le RU indique le nombre de points récupérés et
ceux perdus par la victime. Toutefois, elle ne pourra pas avoir moins que 1 en Force. Elle regagnera ses points
après 1 heure. Le DEMON peut recommencer ce pouvoir toutes les 3 heures, deux pour l’ Ange.
Si les points de pouvoir dépassent le maximum, ceux-ci disparaitront dans 1 heure.

143 Absorption de l'Amour


Mental Vo
L’Ange peut absorber l'énergie vitale d'un être amoureux d'un autre. La victime doit être volontaire. Le RU
indique le nombre de points récupérés et ceux perdus en Volonté par la victime. Toutefois, elle ne pourra pas
avoir moins que 1 en Volonté. Elle regagnera ses points après 1 heure. Si les points de pouvoir dépassent le
maximum, ceux-ci disparaitront dans 1 heure. L' Ange peut recommencer ce pouvoir toutes les 2 heures.

143 Absorption de l'Energie Sexuelle


Mental Ap vs Vo
Le DEMON puise des points de pouvoir chez un partenaire sexuel avec qui il vient d'avoir une relation. Le RU
indique le nombre de point récupérés ainsi que le nombre d'heures de sommeil du partenaire. Les points gagnés
ne peuvent dépasser l'apparence de la victime. Le DEMON peut recommencer ce pouvoir toutes les 3 heures, si
les points de pouvoir dépassent le maximum, ceux-ci disparaitront dans 1 heure.

144 Absorption de la Gentilesse


Mental Vo vs Vo
L’Ange peut absorber l'énergie vitale d'un être gentil ou profondément bon. La victime doit être volontaire. Le
RU indique le nombre de points récupérés et ceux perdus en Volonté par la victime. Toutefois, elle ne pourra
pas avoir moins que 1 en Volonté. Elle regagnera ses points après 1 heure. Si les points de pouvoir dépassent le
maximum, ceux-ci disparaitront dans 1 heure. L' Ange peut recommencer ce pouvoir toutes les 2 heures.

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144 Absorption de la Douleur
Mental Vo vs Vo
Le DEMON absorbe l'énergie vitale d'un être qu'il blesse. Le RU indique le nombre de points récupérés. Cette
valeur ne peut dépasser le nombre de points de Force perdus lors de l'attaque. Le DEMON peut recommencer ce
pouvoir toutes les 3 heures, si les points de pouvoir dépassent le maximum, ceux-ci disparaitront dans 1 heure.

145 Absorption de la Colère


Mental Vo vs Vo
L’Ange peut absorber l'énergie vitale d'un être en colère ou énervé. Le RU indique le nombre de points
récupérés et ceux perdus en Volonté par la victime. Toutefois, elle ne pourra pas avoir moins que 1 en Volonté.
Elle regagnera ses points après 1 heure. Si les points de pouvoir dépassent le maximum, ceux-ci disparaitront
dans 1 heure. L'Ange peut recommencer ce pouvoir toutes les 2 heures.

145 Absorption de la Violence


Mental Vo vs Vo
Le DEMON puise ses points de pouvoir dans la violence d'un coup qu'il inflige ou qu'il se voit infligé ou qu'il
voit infligé. Le RU indique le nombre de points récupérés. Cette valeur ne peut dépasser le nombre de points de
dommage infligés lors de l'attaque. Le DEMON peut recommencer ce pouvoir toutes les 3 heures, si les points
de pouvoir dépassent le maximum, ceux-ci disparaitront dans 1 heure.

146 Absorption du Mal


Mental Vo vs Vo
L’Ange peut absorber l'énergie vitale d'un être maléfique, mauvais, méchant ou sadique. Le RU indique le
nombre de points récupérés et ceux perdus en Volonté par la victime. Toutefois, elle ne pourra pas avoir moins
que 1 en Volonté. Elle regagnera ses points après 1 heure. Si les points de pouvoir dépassent le maximum, ceux-
ci disparaitront dans 1 heure. L'Ange peut recommencer ce pouvoir toutes les 2 heures.

146 Absorption de l'Apparence


Mental Ap vs Vo
Les DEMONs peuvent absorber l’Apparence d'une victime. Le RU indique le nombre de points récupérés et
ceux perdus par la victime. Toutefois, elle ne pourra pas avoir moins que 1 en Apparence. Elle regagnera ses
points après 1 heure. Le DEMON peut recommencer ce pouvoir toutes les 3 heures. Si les points de pouvoir
dépassent le maximum, ceux-ci disparaitront dans 1 heure.

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15- Bénédiction et Malédiction
151 Guérison des Maladies
Coût : 4PP Mental Vo
L’Ange peut soigner magiquement un malade lors d'une prière d'une journée en sa compagnie. Le patient guérit
en 10-RU jours.
A +1 Il sait de quelle sorte est la maladie.
A +2 il sait comment elle lui à été transmise.
A +3 Qui l'a lui a transmise et quand. Pour 10PP, il peut soigner en 1fois RU personnes, de cette même
maladie.

151 Malédiction de Maladie


Coût : 4PP Mental Vo vs Vo
Les DEMONs peuvent maudire une personne qui tombera immédiatement malade. Les effets se ressentiront
dans 7-RU jours. La maladie non contagieuse tuera dans les 12-RU mois.
A +0 La malédiction doit être faite et prononcé à voix haute devant la victime. Elle doit en être consciente.
A +1 Il choisit la maladie ou sa forme.
A +2 La malédiction est faite alors que la victime n'est pas forcement au courant de ce qui se trame.
A +3 Le DEMON ayant déjà vu la victime, il peut lui lancer la malédiction sans qu'elle soit présente ni visible.

152 Bénédiction de Fertilité


Coût : 4PP Mental Vo
L’Ange peut rendre fécond un patient, lors d'une prière d'une journée en sa compagnie et pour le reste de ses
jours. A moins de problèmes sérieux à venir comme une blessure grave ou une malédiction.

152 Malédiction de Stérilité


Coût : 4PP Mental Vo vs Vo
Les DEMONs peuvent maudire une personne qui deviendra immédiatement Stérile pour RU x 10 ans.
A +0 La malédiction doit être faite et prononcé à voix haute devant la victime. Elle doit en être consciente.
A +1 La malédiction doit être faite et prononcé à voix haute devant la victime. Elle doit en être consciente.
A +2 La malédiction est faite alors que la victime n'est pas forcement au courant de ce qui se trame.
A +3 Le DEMON ayant déjà vu la victime, il peut lui lancer la malédiction sans qu'elle soit présente ni visible.

153 Bénédiction de Rajeunissement


Coût : 4PP Mental Vo
L’Ange peut rajeunir de RU années un patient lors d'une prière d'une journée en sa compagnie. Le processus
s'effectuera à raison d'un An par jour. Tu bois Evian toi ? Moi ? De l'eau ? Pouah! Jamais !

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153 Malédiction de Vieillissement
Coût : 4PP Mental Vo vs Vo
Les DEMONs peuvent maudire une personne qui vieillira immédiatement de RU années.
A +0 La malédiction doit être faite et prononcé à voix haute devant la victime. Elle doit en être consciente.
A +1 La malédiction doit être faite et prononcé à voix haute devant la victime. Elle doit en être consciente.
A +2 La malédiction est faite alors que la victime n'est pas forcement au courant de ce qui se trame.
A +3 Le DEMON ayant déjà vu la victime, il peut lui lancer la malédiction sans qu'elle soit présente ni visible.

154 Guérison des Folies


Coût : 4PP Mental Vo
L’Ange peut guérir de sa Folie un malade lors d'une prière d'une journée en sa compagnie. Elle disparaitra
magiquement en 7-RU jours. Le patient guérit en 10-RU jours.
A +1 Il sait de quelle sorte est la Folie.
A +2 il connait l'origine de sa Folie.
A +3 Il sait qui en est l'instigateur.

154 Folie ou Phobie


Coût : (4+RU) PP Mental Vo vs Vo
Le DEMON maudit clairement la victime en sa présence. Terrifiée, elle sera affublée d’une Folie ou d’une
Phobie, au choix du DEMON… Hélas, ça ne durera que quelques RU+PP semaines.

155 Guérison des Phobies


Coût : 4PP Mental Vo
L’Ange peut guérir de sa Phobie un malade lors d'une prière d'une journée en sa compagnie. Elle disparaitra
magiquement en 7-RU jours. Le patient guérit en 10-RU jours.
A +1 Il sait de quelle sorte est la Phobie.
A +2 il connait l'origine de sa Phobie.
A +3 Il sait qui en est l'instigateur.

155 Malédiction d’Engraissement


Coût : 4PP Mental Vo vs Vo
Le DEMON maudit clairement la victime en sa présence, livide de terreur, elle deviendra boulimique. Elle sera
affublée d’un gain de poids de 5 kilogrammes journalier et pas moyen d’enrayer le processus, jusqu'à faire les
bons 250 kilos. Oé oé oé, voilà, voilà, le quintal, pas moins, héhé… Prendra du temps, ok mais une fois atteint
ce poids restera tel quel pendant 2 mois, puis diminuera de 1 kilo par jour. Sauf si on accélère le processus…
Ou qu’on la soigne magiquement avec une bénédiction de Guérison des Maladies… Gâcheur de plaisir.

156 Bénédiction de Beauté


Coût : 4PP Mental Vo
L’Ange peut rendre très beau un patient lors d'une prière d'une journée en sa compagnie. Le RU correspond au
gain de points d'Apparence qui ne peut dépasser son maximum +1. Humain 4, Ange 6 etc.
C'est assez abusay ce truc je trouve... mais je sais pas pourquoi je ne le change pas... J'espère peut être...

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156 Malédiction de Laideur
Coût : 4PP Mental Vo vs Ap
Les DEMONs peuvent maudire une personne qui s'enlaidira, perdant RU points d'Apparence à raison d'1 point
par jour. Le minimum est toujours de 1. La victime ne pourra être soignée que par des moyens magiques.
A +0 La malédiction doit être faite et prononcé à voix haute devant la victime. Elle doit en être consciente.
A +1 La malédiction doit être faite et prononcé à voix haute devant la victime. Elle doit en être consciente.
A +2 La malédiction est faite alors que la victime n'est pas forcement au courant de ce qui se trame.
A +3 Le DEMON ayant déjà vu la victime, il peut lui lancer la malédiction sans qu'elle soit présente ni visible..

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16- Attaque de Contact
161 Charme
Coût : 3PP Mental Ap vs Vo
L’Ange peut obliger sa victime à agir de la façon qu'il lui plait pour une durée de RU minutes. Les désirs du
charmeur sont des ordres à suivre au mieux des possibilités de la victime, ils se transmettent par voie orale ou
du moins doivent être compris par la victime. La victime n'ira pas à la mort, pour les beaux yeux du charmeur,
si celle ci est évidente. Après la durée du pouvoir, la victime ne se souviendra pas bien ce qu'elle a ressentie, dit
ou fait. À +3, Même après la durée du pouvoir, la victime sera très amie avec le charmeur. Elle ne sera pas aussi
conciliante que sous le pouvoir mais sans le savoir pourquoi, elle agira dans le sens du charmeur, l'aidant et
désirant lui rendre service, lui pardonnant même des choses relativement importantes. Toutefois, si vraiment le
charmeur abuse trop, le charme cessera.

161 Poison
Coût : 1PP Physique Fo vs Fo
Le DEMON secrète du poison par différentes parties du corps. Le RU donne le nombre de points de dommages
supplémentaires lors d'une blessure, même une écorchure. Le poison craché sur une arme, ou dans un récipient
adéquat perd de son efficacité dans la minute
A +0 Le poison est émit par la bouche, il peut être craché sur une arme ou dans la bouche de quelqu'un.
A +1 Le poison est aussi émit par ses appendices surnaturels ou dans ses sécrétions naturelles.
A +2 Pour 2PP Le DEMON peut choisir un poison paralysant sa victime pour RU minutes
A +3 Pour 2PP, le DEMON choisit le type de poison et son efficacité sur la victime. Sommeil, coma, etc.
Pour 2PP, il peut aussi produire deux doses de poison, occasionnant Rux2 de dommage supplémentaire.

162 Faiblesse
Coût : 1PP Mental Vo vs Caractéristique attaquée
L’Ange lors d'un contact peut diviser la caractéristique par deux d'un adversaire pour RU minutes.
A +0 Il peut baisser la Force
A +1 Il peut baisser l'Agilité
A +2 Il peut baisser sa Perception
A +3 Il peut baisser la Volonté

162 Nécrose
Coût : 3PP Physique Vo vs Fo
Le DEMON touchant sa victime, lui fait accélérer le processus de mort de ses tissus endommagés ; un bleu, une
coupure, n'importe quel petit bouton. Bref un bobo non traité et c’est la mort en 12-RU jours dans d'atroces
souffrances. Mal traitée, c’est la perte de tissus important, invalidant la victime, avec RU mois
d’immobilisation et RU semaines de fièvre et je parle pas de la douleur. Traité correctement, c’est 1 journée en
incapacité et 1 semaine au lit. Magiquement ? Sans commentaires… C’est de l’anti-jeu éhonté. A+1, Si le
DEMON utilise son pouvoir en même temps qu’il blesse un adversaire, ça marche aussi… Idée cadeaux, c'est
Nouel.

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163 Paralysie
Coût : 2PP Physique Vo vs Fo
Le DEMON et L’ Ange peuvent paralyser un adversaire. Celui-ci ne pourra alors bouger pendant RU minutes,
mais il pourra penser, voir, entendre sentir, ressentir etc. Après le durée régulière, la victime devra faire un jet de
force en facile pour sortir de son état. A +2, Le coût est de 1PP. A +3, Les Anges peuvent souhaiter ne paralyser
qu'une partie du corps et faire aussi que la paralysie se déclenche qu'après un laps de temps de RU secondes
max après le toucher. Pour les DEMONs , pour 3PP, ils peuvent choisir de paralyser un organe vital, créant un
soucis majeur chez la victime. La plongeant dans d'horribles souffrances pendant RU minutes et l'incapacitant
pour 1h lui octroyant 2 colonnes de malus à tous ses jets. Ne marche carrément trop pas sur les Anges. Ni sur les
trucs qui en général ne ressentent pas la douleur...

164 Peur
Coût : 2PP Physique Vo vs Vo
Le DEMON et L’ Ange peuvent instiller une peur panique dans le cerveau d'une victime en la touchant. Celle-ci
cherchera à s'enfuir pendant RU minutes par n'importe quel moyen. Si elle est acculée et forcée, elle se
défendra maladroitement avec 2 colonnes de malus à tous ses jets.
A +1 Il peut choisir de paralyser la victime pour RU secondes après, elle cherchera à s'enfuir.
A +2 Il peut choisir de faire s'évanouir la victime pour RU secondes, réveillée elle s'enfuira.
A +3 La victime horrifiée, hurlant et s'enfuyant fait peur à ses camarades qui doivent lutter contre ce sentiment,
ils doivent réussir un jet de Vo moyen ou perdre leurs moyens pour RU secondes.

165 Sommeil
Coût : 2PP Mental Vo vs Vo
Le personnage peut lors d'un conflit psychique, endormir pour RU minutes, une victime. Celle ci ne pourra être
réveillée que si elle est maltraitée sérieusement et pas juste arrosée ou pincée.
A +1 Sans coût, il peut faire en sorte que son adversaire se sente engourdit lors d'une suggestion. Vo vs Vo
A+2 Sans coût, il peut faire que sa victime se sente fatiguée, lassée et par exemple l'inciter à bailler ou à s'étirer.
Il faut également résoudre un conflit psychique de suggestion. Vo vs Vo.
A+3 Il peut endormir la victime pour RU heures.

165 Acide
Coût : 1PP Physique Fo
Le DEMON sécrète de l’acide par ses muqueuses, ses membres exotiques etc. Pour 1PP, il augmente ses dégâts
au CaC du RU de son jet FoAcide , afin de connaître son degré de corrosion. A+1, L'acide dure à l'air libre 1+Niv
secondes. Il peut vomir sur un objet pour le corrompre ou frapper avec, occasionnant RU de dommage
supplémentaires. A+3, Pour 3PP, il peut suinter de l’acide par tous ses pores. Ses vêtements en charpie
laisseront le DEMON nu mais recouvert d’Acide pendant 10 secondes. Ses dégâts au CaC seront majorés. Tout
adversaire le touchant prendra automatiquement 3pts de dommages. Si le DEMON est arrosé par de l’eau ou
autre, il perd ses propriétés. Par contre dans l'eau, le pouvoir fonctionne toujours très bien offensivement.

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166 Calme
Coût : 1PP Physique Vo vs Vo
L’Ange peut lors d'un conflit psychique, calmer pour RU minutes, un belliciste ou un énervé qu'il touche. Celui-
ci ne voudra plus se battre ou entrer en conflit. Si on l'attaque, il mettra deux secondes à essayer de ne pas
attaquer et essayera de résoudre le conflit pacifiquement. Oui monsieur, même un Baal...
A +1 Son toucher aidera gratuitement et naturellement quelqu'un à résister à l'envie d'entrer en conflit
A +2 Il peut calmer une peur panique, même une magique, évidement s'il touche la victime.
A +3 Il calme pour RU heures. Pour les affreux jojos, c'est RU x10 minutes. Ouais papa, même un
Bifrons !

166 Douleur
Coût : 1PP Physique Pré/Ag/Fo vs Fo
Le DEMON touchant un adversaire peut le faire se rouler de douleur, se tordre et hurler tout ce qu’il peut
pendant RU secondes, même un Ange… -6 colonnes la première seconde -3 Colonnes ensuite pour la victime.
Le DEMON doit toucher la victime, puis faire un jet de Carac Douleur vs Fo. A +3 le coût est de 0pp. Oé gratos.

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21- Défense Permanente
211 Armure Corporelle
Coût : 0/1PP Physique
Le DEMON et L’ Ange peuvent faire apparaitre une couche de matériau, une armure, accordant un bonus
providentiel de protection. Faire apparaître cette armure prend 1 minute gratuitement ou en une seconde contre
un coût de 1PP.
A+1 Ils peuvent choisir les parties qui se transforment ou non.
A +3 les DEMONs font 2 de dommages à ceux qui les attaquent au CaC à cause de leurs défenses naturelles.
Ils font également 2 de dommages supplémentaire lorsqu'ils attaquent au CaC, bonus non valable s'ils attaquent
avec leurs griffes, dents ou autres. Valable évidemment avec les membres préhensiles...
A +3 Les Anges brisent les armes blanches normales qui les touchent et infligent 1 de dommage à ceux qui les
attaquent au CaC. Quand ils attaquent au CaC, ils font 1 de dégâts supplémentaire. Pas avec 112Coup de Poing.
Niveau Protection Apparence DEMON Apparence Ange
+0 2 Chitine Or
+1 3 Ecailles Argent
+2 4 Carapace Cuivre
+3 6 Carapace à pointes, lames et crochets Acier trempé

212 Immunité aux Maladies et Poisons


Physique permanent
Le sujet n’est plus sensible aux ni aux Maladies ni aux Poisons. Peut pas être plus clair si ?
La syphilis ? Le coca ? Un médoc ? Le sida ? L'héro ? Un Vaccin ? No problemo, file m'en deux doses...

213 Immunité au Froid


Physique permanent
Comment dire... Le froid... C'est pas le chaud... C'est justement le contraire... Mais c'est relatif me direz vous...
Bon, ben là c'est pas relatif, c'est absolu, il a jamais froid même au Zéro absolu... Et croyez moi, là, ça brûle...

214 Immunité au Feu


Physique permanent
Le feu, ça brûle, oui c'est bien ça, ça fait des cloques et après ça sent le cochon grillé... Bon, vous n'êtes pas
tous des demeurés, donc voilà : L'heureux bénéficiaire est insensible à la chaleur, aux flammes, à la lave, aux
explosions de napalm... Notez que l'air manque lors d'incendies et que ce qui tue, c'est surtout l'asphyxie... et
nager dans la lave, peut devenir un acte compromettant si on respire les gaz qui en sortent... Et je parle même
pas du problème de durcissement, ni du fait que le napalm colle, que les vêtement brûlent et que l'explosion est
aussi et surtout une onde choc. N'oubliez jamais les gaz qui s'échappent lors de combustions.

215 Immunité Particules


Physique permanent
Le sujet n’est plus sensible aux rayons divers, électrons, photons, radiations… Devient insensible à l’électricité,
au laser, à l’énergie… aux portables gsm… Sauf évidement quand on les lui balance dans la tronche…

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216 Immunité Acide/ Base
Physique permanent
Le sujet n’est plus sensible ni aux acides, ni aux bases, ni aux vapeurs de ce genre. Comme ça on va pouvoir
voir ta mère de plus près et on va enfin pouvoir rentrer dans ta chambre...

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22- Défense Mentale
221 Volonté SupraNormale
Coût : 1PP Mental
Le DEMON et L’ Ange ont une défense mentale qui se déclenche automatiquement pour 1PP, dès qu'ils sont
attaqués psychiquement. Ils sont donc toujours prévenus lors d'une attaque. Les bénéfices de ce pouvoir
s'ajoutent au fur et à mesure que l'on augmente sa maitrise. Si la Volonté, grâce à ce pouvoir dépasse les 6, les
points supplémentaires augmenteront le RU.
A +0 Il gagne 1 à son RU de défense
A +1 Il gagne 1 en Volonté pour se défendre
A +2 Il gagne 1 à son RU de défense
A +3 Il gagne 2 en volonté pour se défendre et connait l'origine de l'attaque mentale

222 Non Détection


Mental permanent
Le DEMON et L’ Ange ne sont plus détectable par aucun moyen psychique, magique ou mental que ce soit.

223 Multiplication
Coût : 1PP Mental
Le DEMON et L’Ange ont la faculté de diviser leur esprit en (2+Niv) esprits distincts s'ils sont attaqués
mentalement. Ils sont donc toujours prévenus lors d'une attaque. Seul 1 des esprits sera le bon parmi ceux que
l'adversaire verra, il devra donc choisir le bon pour réussir son attaque. A +3 L’agresseur est connu.

224 Absorption
Coût : 0PP Mental
L’ Ange absorbe l’énergie d'une attaque psychique, toutefois il n'en sera pas protégé. Ainsi, il récupèrera les PP
dépensés par son adversaire. Si son maximum est dépassé, les PP en sus disparaitront dans l'heure.

224 Boomerang
Coût : 2PP Mental Vo vs Variable
Le DEMON peut renvoyer une attaque psychique dont il est la cible et à laquelle il aurait résisté totalement.
L'agresseur se la mangera donc à son tour avec le RU du Boomerang. Et paf, dans sa face de premier d'la
classe ! A+3 Le 'rovilain peut renvoyer deux attaques mentales par seconde. Ouais 2 ! C'est trop sale !

225 Immunité
Mental permanent
Le DEMON et L’ Ange peuvent s'immuniser de façon permanente et sans coût à (1+Niv) pouvoirs d'attaque
psychique. Ils les choisissent définitivement.

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226 Régénération
permanent
Le DEMON et L’ Ange se régénèrent de (1+Niv) points de Force par heure. A la mort, la régénération s’arrête.
A +1 Pour 1PP, ils peuvent arrêter une hémorragie externe en 1 seconde.
A +2 Les membres repoussent en RU heures pour 5PP avec un jet réussit de Fo Régénération La tête repousse pas...
A +3 La régénération s'effectue à raison de 1 point de force par minute. Oé ça en jette un max.

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23- Perception Exaltées
231 Vision Nocturne
Physique permanent
Le sujet voit dans le noir absolu (même magique) comme en plein jour et n’est nullement dérangé par la
lumière si elle apparaît soudainement.

232 Vision Télescopique


Physique permanent
Le sujet peut voir à Per kilomètres globalement et distinctement à Pré Kilomètres.
Avec une Arme d’épaule, en tir visé, le gain est en sus de Pré colonnes supplémentaires automatiquement.

233 Vision Rayon X


Coût : 1PP Physique
Permet de voir a travers des objets. 1PP par couche de matière unie traversée.
Ex : un livre c’est 1 couche sauf s’il y a une feuille en métal dedans au milieu, pour voir a travers il faut 2 PP.
Si le livre a une couverture en carton c’est idem que le papier, par contre pas le cuir… Chaque matière traversée
vaut 1PP. un humain est fait d’os et de chair mais aussi d’habits bilan pour voir a travers 3 PP.
La vision dure Vo x10secondes /PP. Oé, je sais c'est ton rêve, depuis que t'as 10 piges, ben maintenant que tu
l'as, tu vas pouvoir mater grave d'la minch qui s'la pète...

234 Hyper Odorat


Physique permanent Per / Pré
Permet au possesseur d’obtenir de nombreuses informations sur le sujet ou l’endroit qu’elle sent.
Cet odorat est similaire à celui d’un chien ou d’un sanglier. Un jet de Pré ou Per déterminera la qualité et la
quantité d’informations perçues.

235 Sonar
Coût : 1PP Physique Permanent Per / Pré
Le sujet ressent constamment autour de lui. Dans le noir, la brume ou autre il ne peut être handicapé ou surpris
car il sent les mouvements et les formes autour de lui à Per ou Pré x2 mètres.
De plus, il peut repérer de la vie ou du mouvement alentour à Per ou Pré x5 mètres pour 1PP /seconde du
moment que cela n’est pas derrière une paroi pleine. Tout objet supersonique ne sera pas perçu par le sonar à
temps. Dans l’eau, le sonar est favorisé, tout est x10.

236 Vision d’Intelligence


Coût : 2PP Mental Per / Pré / Vo
Le sujet grâce à son intuition fait des rapprochements étonnants. Il peut ainsi relier deux objets (sens large)
entre eux sans qu’au départ, on puisse dire qu’ils aient un point commun. Un jet avec Pe/ Pr ou Vo pourra
dévoiler un certain nombre de piste. Toutefois, il faudra un jet en difficile pour comprendre réellement le point
commun. Si le jet n’est pas suffisant, le lien sera connu par le possesseur mais point déchiffré.
On peut recommencer un jet à chaque fois que l’on a de nouveaux éléments. C'est pour les neuneus? Tu crois ?

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24- Augmentation Temporaire des Caractéristiques
Coût : 1PP / Minutes
Le DEMON et L’ Ange peuvent augmenter pour (1+Niv ) minutes leur caractéristique de (2+Niv) points. Si le
total dépasse 6, les points en sus, s'ajoutent au RU. Toute augmentation temporaire transforme le bénéficiaire,
cette transformation visuelle est observable et est en rapport avec sa caractéristique et avec son niveau dans
cette caractéristique. Un +0 dans la Force fera observer un développement certain de la musculature, à +3 c'est
plus de façon « Hulk ». Imaginez le reste, mais n'oubliez pas, le regard, les attitudes tout peut changer.

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25- Défense Temporaire
251 Champ de Force
Coût : 3PP/10sec Mental
L’ Ange lève un Champ de Force transparent mais d’une légère couleur à définir autour de lui. Ce Champ de
Force protègera d’une attaque physique quelle que soit son efficacité.
A+3 Il y a deux Champs de Force pour 4PP en tout.

251 Peau Enflammée


Coût : 3PP/(1+Niv)x3sec Physique
Le DEMON peut enflammer sa peau. Le feu protège des attaques liquides, de froid et de Glace et absorbe
(1+Niv)x2 dommage. Un liquide très abondant pendant 2 secondes d'affilé fera disparaître l’ignition cutanée, de
même que l’utilisation d’une gangue de glace ou de gaz cryogénique. Qui dit corps enflammé dit immunité au
feu, à la chaleur, et aux vapeurs toxiques ou au manque d’oxygène, Notez que cette flamme ne consomme pas
d’oxygène et n’embrase rien ; la Peau Enflammée ne fait donc pas de fumée. Cela dit, cette jolie déco n’est pas
l’amie des gens proches du DEMON. A (1+Niv) x5cm de lui, les personnes environnantes souffriront
douloureusement de la chaleur et un jet de Vo ou de Fo en difficile sera exigé pour rester aussi près du DEMON.
Si elles sont contraintes, essayant de fuir la souffrance, elles auront 2 colonnes de malus pour agir plutôt que
d'hurler. Ces désagréments ne fonctionnent pas sur les créatures insensibles à la douleur. Si le DEMON est
touché, le feu se propagera pendant 1 sec, embrasant l'agresseur dans la sphère d'influence du pouvoir, lui
occasionnant Niv+2 de dommage par seconde.
A+1 Le DEMON peut enflammer une partie précise de son corps pour 1PP/Sec. Trop stylé au CaC !
A+2 Le DEMON peut embraser volontairement les choses qu’il touche alors qu’il est enflammé. Là, par contre
pour la fumée, ça suit son cour (mais toujours pas de soucis pour le DEMON, tant qu'il est enflammé...)
A+3 Le DEMON peut pour 6PP/ 10 sec faire fondre au contact un matériau très dur, cela prend 1 seconde par
centimètre d’épaisseur. La chaleur et les flammes étant concentrées vers la cible, le DEMON n’est alors plus
protégé. La protection retrouve ses propriétés initiales dès qu’il s’arrête de faire fondre son matériel.

252 Couche de Glace


Coût : 3PP/10sec Physique
Le corps se couvre d’une fine pellicule de glace protégeant des attaques solides et de feu, de (1+Niv)x2 de dom.
Procure Immunité au Froid et Anaérobiose.
A+1 Il peut choisir de localiser sur son corps la présence d’une couche de glace, sans trop de conséquence.
A+2 Pour 1PP/ RU sec, il peut geler la surface d'un petit objet en le touchant ; RU dm3.
A+3 Un jet de VoCouche de Glace permet de recouvrir quelque chose de RU m3 ou quelqu’un d’une gangue de glace
pour le même prix le protégeant ou pour 6PP l’emprisonnant jusqu'à ce que la glace fonde… ça empêche de
respirer la glace… Une Force de 5 suffira pour s'en dépêtrer avec un jet moyen, difficile avec 4 en Force.
Extérieurement il faut faire 10 points de dommages pour libérer la victime. Pensez à la panique qu'engendre
cette situation. Jet moyen de Volonté pour ne pas paniquer, jet renouvelable chaque seconde si échoué.
Et dire que ce pouvoir était trop nul avant...

Swan. 5wan5@free.fr Revenir en haut du Document 45


253 Champ Electrique
Coût : 2PP/10sec Physique
Le personnage s’entoure d’un puissant Champ Electrique qui annulera toute attaque électrique (éclair, foudre
etc. choc électrique)... De niveau équivalent ou inférieur... Subissant ce type d'attaque le champ se dissipera
immédiatement. Si quelqu’un touche ce champ il se récupère un choc électrique de Niv+2 de dom. Si le
personnage frappe, c’est pareil, bonus aux dommages Niv+2. Les armes ne sont pas affectées ni dans un sens ni
dans l’autre, les portables, montres et autres si… Pouvoir inutilisable par quelqu’un en armure métallique.
A+1 Il peut électrifier une partie de son corps pour 1PP/seconde déréglant un objet électrique pour sur.
A+2 Le puissant Champ Electrique affecte les armes et armures métalliques. L'effet peut aussi être déclenché
pour 1PP/sec sans que le champ ne soit actif en amont.
A+3 Pour 1PP, le Champ peut disparaître avant terme en explosant quand un adversaire est au contact, le
projetant à RU mètres et occasionnants les dégâts standards, plus les conséquences éventuelles de la projection.
Un jet en Difficile sera nécessaire pour ne pas être assommé pour 3 sec par le choc électrique...
Pour 3PP, il pourra aussi être le centre d'une Tempête Electrique de Fo+3 Mètres de rayon qui dure 1 seconde,
choquant tout ce qui est à l’intérieur à 1 de dom… C’est très joli tous ces petits éclairs bleus, mais notez que
surtout ça pète tout ce qui est électrique ou magnétique… Ahh mon ipapad4, il marche plus ! je vais mouriiiiir !

254 Champ Magnétique


Coût : 2PP/10sec Mental
Le personnage s’entoure d’un puissant Champ Magnétique. Une aura argentée apparaît alors
protégeant des attaques métalliques et électriques de (1+Niv)x2 de dom. Les armes métalliques sont affectées
fortement et le personnage aura 2 colonnes de malus à leur utilisation. Adieux les portables, montres et autres.
A+1 Pour 1PP il peut déclencher un léger phénomène magnétique sur une partie de son corps. Efficace contre
les appareils électriques.
A+3 Pour 4PP il déclenche une tempête magnétique locale sur Vo+3mètres de rayon pendant 1 seconde, faisant
bouger tout ce qui est métallique très vite et neutralisant tout ce qui est magnétique ou électrique. Les objets
métalliques heurtant les personnes dans la sphère, infligent 1 à 2 de dommage suivant les réactions de chacun.

255 Rebond
Coût : 4PP/10sec +2PP /renvoi Mental
Le personnage résiste et renvoi s’il le souhaite les attaques physiques solides grâce à une aura invisible de
(1+Niv) x4 de protection. Il peut renvoyer la même attaque subie pour 2PP.
A +1 Le personnage peut faire que le pouvoir ne dure que 1 seconde pour 2PP
A +2 Il peut s’en servir comme moyen de fuite utilisant l’énergie cinétique d’un coup comme propulseur.
1point de dégât reçu le faisant bouger de 1mètre dans un bond.
A+2 Il peut aussi rediriger le coup reçu pour l’infliger à un tiers qui peut le recevoir. Même et surtout s’il n’y
est pour rien. -Nan mais j'suis trop désolé, écoute, steup, pardonne moi. -Mais moi j'ai plus de bras ! Connard !
A+3 Il peut s’en servir inversement et faire valdinguer son agresseur à Ouarzazate sur plage. 1dom=1m et dans
la direction qu’il souhaite. Oups un bus qui passe, oups un ravin, oups la fosse aux crocos…

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256 Conversion
Mental permanent Vo
Le personnage converti les points de dégâts subits en points de Pouvoirs
(1+Niv) x2 point convertissable. Ex: il a Conversion à +1, il peut donc récupérer 4 points de pouvoirs sur une
attaque qui lui inflige 4 de dommage ou plus avec un jet réussit.
A+2 Il annule 50% des dommages qu’il a converti.
S’il reçoit un coup de 12 de dom, il va convertir 6 point de dom en PP il sera donc affligé de 12 de dégâts mais
50% de 6 font 3 donc il ne recevra finalement que 12-3 c.a.d 9
A+3 Il annule 75% des dommages qu’il a converti.
S’il reçoit un coup de 12 de dom, il va convertir 8 point de dom en PP il sera donc affligé de 12 de dégâts mais
75% de 8 font 6 donc il ne recevra finalement que 12-6 c.a.d 6
Je rappelle qu’il peut aussi avoir une autre protection en même temps.
Ce que subira la protection peut être dès Niv+2 Converti. Utile pour la plupart des protections.
Oé c'est un peu chaud à comprendre pour toi, je sais, mais ré-essaye, garde la foi et tu verras, tu vas y arriver.

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26- Camouflage
261 Invisibilité
Coût : 1PP Mental Vo
Le bénéficiaire peut se rendre invisible pour 1PP par (1+Niv)x2 secondes. Notez que beaucoup de perception
ou de créature ne se basent pas que sur la vue. Toutefois, il bénéficie contre ceux qui se servent principalement
de la vue, de (3+Niv) colonnes de malus pour toute attaque physique qui pourrait lui être destinée. Les attaques
mentales nécessitant la vue devenant impossibles. Ce pouvoir a un peu changé... En bien, je crois
A+1 Il peut rendre invisible un objet de moins de 1 kilo qu'il touche avec un jet de VoInvisibilité et 1PP
A+2 Il peut rendre invisible un objet de moins de PP m3 qu'il touche avec un jet de VoInvisibilité
A+3 Il peut rendre invisible une personne qu'il touche pour 2PP

262 Obscurité
Coût : 2PP/10sec Physique
La luminosité ambiante diminue autour du personnage et les sons sont assourdis. Bonus de 3 Colonnes en
Discrétion et 3 Colonnes de malus pour ceux qui le prendraient pour cible à distance (sauf en cas d’équipement
spécial ou de pouvoirs spéciaux). Grâce à ce pouvoir, on peut marcher silencieusement en talon, défoncer une
porte sans trop réveiller les voisins etc. Effet très léger sur des sons dépassant les 105db.

263 Brume
Coût : 3PP/10sec Physique
Le personnage fait apparaître en 4-Niv sec, un épais brouillard autour de lui qui réduit la visibilité à 4-Niv
mètres. La Brume s’étend sur (2+niv) x10 mètres de diamètre et sur 2+Niv mètres d’épaisseur. Les victimes
subissent 2 colonnes de malus pour leurs jets qui prennent en compte du mouvement ou de la perception. A+2
Les sons sont atténués et renvoyés aléatoirement déroutant les victimes -2colonnes à tous les jet. Le personnage
ne subit, lui aucun des effets, évidemment.
A+3 Pour les DEMONS et pour 6PP, le brouillard devient légèrement acide irritant les yeux et les muqueuses en
général, -1 Per pendant 1 minute sauf si on se rince avec de l’eau claire.
A+3 Pour les Anges et pour 10PP les victimes doivent faire un jet de Fo difficile chaque seconde pour ne pas
sombrer dans le sommeil pendant RU Minutes.

264 Electricité
Coût : 4PP Physique
Les Anges peuvent se transformer en électricité pendant (1+Niv) minutes. Ils se changent (habit et équipement
compris) en un éclair bleuté de faible puissance qui se déplace le long des matériaux conducteurs. Si quelqu'un
le touche directement, il sera sonné pour (1+Niv) secondes. Si l'utilisateur est assommé ou neutralisé
psychiquement, il se répandra à partir de (2+Niv) secondes. Il lui faudra 7-RU heures pour se reformer. Notez
qu'il doit entrer ou sortir du matériau conducteur, s'il y est encore alors que son pouvoir s'achève... Oh, de la
fumée... ya le feu ? C'est un pouvoir de camouflage et par conséquent, pas de déplacement à la vitesse de la
lumière... Vitesse de la marche ou de la course. A+3 Il peut emporter quelqu'un avec lui.

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264 Liquéfaction
Coût : 4PP Physique
Les DEMONS peuvent se transformer ainsi que leurs effets, en un liquide mobile de couleur suspecte à définir,
pendant (1+Niv) minutes. Sous cette forme, un DEMON ne peut être endommagé physiquement sauf s'il est
gelé ou brûlé. Il a contre le feu une protection naturelle de 4 mais se gazéifie à Fo x 100°c et met Fo sec à
s'évaporer définitivement. (Notez que la chaleur doit être environnementale, englobante et constante voir
augmentante au pire.) Le liquide gèle à Fo x -10°c et met Fo sec à geler. Le liquide solidifié sera équivalent à
une paralysie. Si par malheur le liquide devait au terme du pouvoir être séparé en plusieurs parties... Oups... un
liquide qui se gazéifie définitivement... Et sans trâces !
Sous la forme liquide, le DEMON se déplace à vitesse normale.
A+1 Il peut faire quelques petites choses stylisés sous forme aquatique.
A+2 Il peut liquéfier pour 1PP une partie de son corps pendant 1 seconde évitant ainsi une attaque qu'il perçoit.
A+3 Le DEMON peut se transformer en un humanoïde liquide et évoluer ainsi. Il peut s'étirer sur une longueur
Force +Volonté+Agilité mètres. Il peut aussi attaquer un adversaire en essayant de le noyer, il faut réussir 5
AgCaC vs défense pour le toucher, l'épuiser et le noyer. L'action prend FoVictime x5 secondes.

265 Réduction
Coût : 1PP / Heure Physique
Le DEMON et L’ Ange peuvent réduire leur taille. Les caractéristiques restent elles inchangées. Il peut aussi
choisir de ne pas varier sa taille jusqu'à son minima. Ainsi à +2 il peut ne diviser sa taille que par 2, 5 ou 10...
Niveau Taille Malus pour le toucher
+0 /2 -1
+1 /5 -2
+2 /10 -3
+3 /100 -4

266 Polymorphe
Coût : 1PP / Heure Mental Vo vs Pe
Le DEMON et L’Ange peuvent changer leur visage et leur forme, tout en restant humain. Ils peuvent modifier
leur taille de (2+Niv) x10 cm en plus ou en moins, changer de sexe, de cheveux, d'empreintes, d'iris etc. Le
corps, c'est pas les fringues. Si quelqu'un qui l'observe a des doutes, il peut résoudre un conflit Vo vs Pe. Le
personnage peut aussi varier son Apparence de Niv points lors de la transformation, maximum 6. Comme d'hab.
A+1 Il peut changer pour RU secondes une petite partie de lui même, un détail, gratuitement.
A+2 Il peut changer pour RU minutes une petite partie de lui même, un détail et un seul, gratuitement.
A+3 L’Ange peut changer pour 1 heure une petite partie de lui même, un détail et un seul, gratuitement.
A+3 Le DEMON peut changer la forme de son corps pour rendre ses appendices plus efficaces. Il peut
gratuitement le transformer en son proche parent. Ex : Une Queue Préhensile pourra devenir par un jet de
VoPolymorphe, une Queue Barbelée la seconde suivante puis une Queue Blindée ensuite, des Ongles d'Acier
pourront devenir des Griffes, une paire de Crocs devenir des Chélicères etc. Il pourra aussi changer la place de
sa Bouche Foreuse ou de son 3ème œil... Soyez kewl et avec du Stahile plizze.

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31- Détection
311 Détection du Mal
Coût : 1PP Mental
L’Ange peut détecter un être malefique dans un rayon de 10 +(10xNiv) mètres. Il ne verra pas la position
exacte, ni le nombre, ni la nature ou la puissance, juste une position approximative à (4-Niv) mètres près.

311 Détection du Bien


Coût : 1PP Mental
Le DEMON peut détecter un être Bénéfique dans un rayon de 10 +(10xNiv) mètres. Il ne verra pas la position
exacte, ni le nombre, ni la nature ou la puissance, juste une position approximative à (4-Niv) mètres près.

312 Psychométrie
Coût : 4PP Mental Vo
L’Ange peut faire parler un objet inanimé. Ce pouvoir permet en touchant l'objet de retracer son histoire
approximative. A chaque niveau des informations supplémentaires parviennent au personnage.
Niveau RU Effet le concernant Période
+0 nombre de grandes lignes 1 an
+1 nombre de faits marquants 10 ans
+2 2 x nombre de faits précis 50 ans
+3 nombre de faits connexes depuis sa création

312 Détection des Ennemis


Coût : 1PP Mental
Le DEMON peut détecter un ennemi qui lui veut du mal ou qui veut le gêner dans un rayon de (1+Niv) x3
mètres. Il ne verra ni la position exacte, ni le nombre, ni la puissance, juste une position approximative.

313 Détection de l'Invisible


Coût : 1PP Mental
Ce pouvoir dure (1+Niv) secondes, il permet de découvrir tout objet ou individu caché, camouflé, invisible etc.

314 Détection du Futur Proche


Coût : 3PP Mental
Le DEMON et L’Ange peuvent percevoir l'avenir à (3+Niv) minutes. Le meuj devra décrire ce futur avec moult
interprétations possibles et sens cachés... Après un bon décryptage par le Pj, ce futur, ne devrait pas arriver.

315 Détection du Danger


Mental Perception
Le DEMON et L’Ange peuvent sentir quand un danger est proche d'eux, à (1+Niv) minutes. Ils ne savent pas
d'ou ça vient, ni qui, mais à peu près quand... Le Mj fera le jet en scred et préviendra le Pj s'il a bien perçu.

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316 Détection du Mensonge
Coût : 1PP / Minute Mental Vo vs Vo
L’Ange peut savoir si les personnes qu'il observe et qui parlent, mentent ou non.

316 Détection de la Vérité


Coût : 1PP / Minute Mental Vo vs Vo
Le DEMON peut savoir si les personnes qu'il observe et qui parlent, disent la vérité ou non.

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32- Communication
321 Télépathie
Coût : 1PP Mental
La Télépathie permet d’envoyer un message de 20 mots, en 1 seconde, à 1+Niv camarades, télépathiquement et
à (1+Niv) x100 kilomètres
A+1 Le télépathe sait si son message est reçu ou non.
A+2 Une communication durable peut être établie entre deux télépathes pour 1PP chacun. Dure 1 minute.
La portée peut être majorée de PP x100 Kilomètres
A+3 Une communication durable peut être établie entre deux télépathes pour 1PP chacun. Forfait illymytycs.
Pour 4PP, permet de joindre un inconnu dont le personnage à connaissance de l’existence.

322 Dialogue Mental


Coût : 1PP Mental
Le Dialogue Mental permet de converser avec 1+Niv camarades télépathiquement à 1+Niv kilomètres pendant
1+Niv minutes. A+3 Le coût est gratuit. Il a free, il a tout compris.

323 Lire les Pensées


Coût : 3PP Mental Vo vs Vo
Ce pouvoir permet de lire en surface, la pensée immédiate d'une personne observée à 10m.
A+3 Le pouvoir dure RU +3 secondes

324 Lire les Sentiments


Coût : 1PP Mental Vo vs Vo
Ce pouvoir permet de lire les sentiments qui animent un être vivant observé à 20m.
A+3 Le pouvoir dure RU +3 secondes et peut être fait sur une deuxième cible en même temps pour 1PP en sus.

324 Langage Universel


Coût : 1PP / minute Mental
L’Ange peut communiquer dans la langue propre de son interlocuteur.
A+0 il baragouine, A+1 Il parle très bien, A+2 Il a +2 en aisance sociale et +1Ap,
A+3 Il parle Demoniaque couramment.

325 Rêves
Coût : 5PP Mental Vo vs Vo
L’Ange s'endormant ou en profonde méditation peut pénétrer l'esprit d'une victime durant son sommeil pendant
1 heure. Il peut lire et remplacer ses souvenirs vieux de moins de (1+Niv) jours. Le sujet de ce pouvoir doit être
endormi et à moins de 1 kilomètres.
A +1 Il bénéficie de +2 au RU pour son attaque contre sa victime.
A +2 Il peut se rendre gratuitement dans la marche des rêves et des cauchemars avec 2 de bonus au RU.
A +3 Il peut faire rêver la victime de ce que le personnage souhaite, modelant ainsi son rêve.

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325 Cauchemars
Coût : 3PP Mental Vo vs Vo
Le DEMON s'endormant ou en profonde méditation peut partir hanter les rêves d'une victime endormie et qu'il a
déjà vu. Le DEMON posté à moins de (1+Niv) kilomètres, transforme alors les rêves de la victime à son gré.
S’il réussit son combat, il peut réveiller sa victime exténuée et l'empêchera de se rendormir pendant RU heures,
tous ses jets auront 2 colonnes de malus pendant les prochaines 24 heures. Il lui faut (4-Niv)x10 minutes pour
transformer les rêves en cauchemars. A+1 Le DEMON peut se rendre gratuitement dans la marche des rêves.
A+2 Le DEMON éveillé peut pour 2PP faire le pouvoir de Peur à une cible éveillée qu'il a déjà hanté, et se
trouvant à moins de (1+Niv) kilomètres. A+3 Le DEMON peut forcer la victime à rester endormie pendant RU
heures en plus de son sommeil ou naturel, ou prévu, ou réparateur. La victime gigotera vivement et sera en forte
sueur. Au réveil, elle sera exténuée, - 2colonnes de malus jusqu'au prochain jour. Un tiers peut essayer de
réveiller une victime, le DEMON s'il est encore là, pourra combattre fermement pour conserver le contrôle sur
sa victime. S’il lutte, il aura –1colonne pour un téléphone qui sonne ou un réveil, -2col pour quelqu’un a coté
qui essaye gentiment de réveiller la victime, - 3 colonnes si le tiers est très agité et s’il s’active sérieusement sur
la victime. –6 colonnes s’il y a le feu, de l’eau ou des dommages corporels qui interfèrent sur la victime. Le tout
est cumulable bien évidemment. En cas d’échec du DEMON, la victime se réveille avec les conséquences que
l’on sait mais par contre le DEMON, lui est coincé sur la marche des Cauchemars. Un jet dans l’heure qui suit
permettra au DEMON de réintégrer gentiment ses pénates. Eveillé, il peut aussi faire le pouvoir de Peur à 10m
et pour 1PP, à une cible éveillée elle aussi.

326 Corps Digital


Coût : 4PP / minute Physique
Le Corps Digital permet simplement (haha) de se numériser et de rentrer dans un terminal en touchant quelque
port que ce soit. Lecteur, Usb, Firewire, Synch, RCA, XLR, prise téléphonique, borne wifi, bluetooth etc. Bref
quelque chose qui transmet du numérique. Avec le Talent Informatique ou un autre truc dans le genre, une fois
numérisé et sur un ordinateur, on peut en prendre le commandement et en connaître tous ses recoins, même les
plus sombres. Si on veut voyager sur le réseau, il va falloir éviter les firewalls et autre « anti-viraux », bref pas
si simple. Mais ce pouvoir peut être très bénéfique avec le Talent Algorithmie, Cryptographie, Programmation
ou Informatique. Sur le réseau, on se déplace à (1+Niv Talent) Km/s. Un jet de Talent pour chaque action
spécifique sera requis et pour sortir d'un système numérique, il faut réussir un jet moyen toujours avec le Talent
correspondant. Si on est pas sorti à temps, c’est la dissipation dans le grand Net, c.a.d la mort... C'est vrai que
clamser dans un iPod c'est ridicule... Un Ipod qui fume, j'adore !

Swan. 5wan5@free.fr Revenir en haut du Document 53


33- Déplacement
331 Téléportation
Coût : 5PP Mental
Le personnage peut en 1 seconde se déplacer immédiatement à 1+Niv Kilomètres et emporter avec lui Vo x20
kilos. Il doit connaître l'endroit ou il arrive, il doit l'avoir vu au moins une fois avant et gare à la matérialisation
dans du solide, ça entraine une désintégration que nous qualifierons de malheureuse. Il a bien esquivé
l'explosion de l'immeuble, ça c'est sur, mais tout ça pour se retrouver dans la rue en plein ramassage des
poubelles, avec toutes les voitures qui attendaient à la file...

332 Vol
Coût : 1PP / Minute Physique
Le personnage peut se déplacer dans les airs à (1+Niv) x sa vitesse à pied. (6+Fo) mètres / secondes.

333 Bond
Coût : 1PP Physique
Le personnage peut bondir de 1+Niv x5 mètres sans dommages. Il peut ainsi plonger sur une cible, échapper à
quelque chose, se déplacer, atterrir... S'il bondit attaquant au CaC, il a un bonus de 1 au RU.

334 Vitesse
Coût : 1PP / Minute Physique
Le personnage peut se déplacer à (3+Niv) x sa vitesse à pied. (6+Fo)mètres/ secondes. Ce pouvoir peut se
cumuler avec d'autres de déplacement afin d'augmenter sa vitesse. A+1 Le personnage aura également un bonus
naturel à l'initiative. On ajoutera (1+Niv)/2 à l'Agilité pour déterminer l'ordre d'action physique.

335 Passe Muraille


Coût : 3PP Mental
L’Ange peut se dématérialiser pour 3PP pendant 5 secondes. Il peut ainsi traverser les objets, les murs, les
plafonds etc. Il peut emporter Vo x 20 kilos avec lui. Une re-formation inopiné dans un solide et c'est le retour
direct à la case Paradis, sans choper les 20 000 $... Il peut aussi esquiver une attaque solide pour 1PP,
dématérialisant la partie attaquée. Il faut évidement qu'il perçoive l'attaque...

335 Forme Gazeuse


Coût : 2PP / (1+Niv) minute Physique
Le DEMON peut se transformer en un gaz dont il doit définir initialement la couleur. Il peut sous cette forme se
déplacer en volant à (1+Niv) x la vitesse normale. Le vent peut poser de sérieux problèmes. Ainsi un jet de
VoFormeGazeuse ou FoFormeGazeuse est nécessaire pour ne pas être dispersé, si celui-ci est plus fort que la vitesse du
personnage. Lors d’une dispersion, il faut un autre jet de Vo FormeGazeuse ou FoFormeGazeuse pour se reconstituer chaque
seconde, en cas d’échec à la fin du temps de transformation… La fumée deviendra d’une couleur plus funeste…
A+3 Pour 1PP, le personnage pourra faire disparaître en fumée une des parties de son corps qui est la cible
d’une attaque ou non. La seconde suivante le membre se reformera.

Swan. 5wan5@free.fr Revenir en haut du Document 54


336 Déplacement Temporel
Coût : 5PP Mental
Le personnage peut se déplacer 1 seconde en amont ou en aval du temps présent. En amont, c'est au début de la
seconde précédente qu'il revient lui laissant le temps d'agir différemment. Pour le futur, il disparaît et réapparait
la seconde suivante... T'as pigé ? Moi non plus, en plus je hais les time travels, je trouve ça... faible comme
recours scénaristique, comme lire le futur... je trouve ça louche... faible et facile.

Swan. 5wan5@free.fr Revenir en haut du Document 55


34- Talent
Permanent
Le personnage choisit dans la liste spécifique un Talent qui lui conviendrait. Ce Talent est à +3, il est donc
magique. Un médecin à +3 n'a qu'a manipuler son patient pendant 1 minute pour qu'il soit en bonne voie de
guérison, replaçant correctement les organes et les os, lui fournissant l'énergie régénératrice...(cela dit c'est pas
non plus le pouvoir Guérison...) Grimpé à +3, vous connaissez Spiderman ?... Wing Suit +3 et le mec atterrit
sans parachute... C'te maitrise ! Etc. On peut avoir plusieurs Talents à +3 si on a plusieurs fois ce pouvoir.
Notez que c'est la seule façon d'avoir un Talent à +3.

35- Augmentation Permanente des Caractéristiques


Permanent
Le personnage à 1 point supplémentaire dans la caractéristique indiquée. Ce pouvoir peut être choisit à de
multiple reprises. Pour avoir 6, il faut faire une demande spéciale qui doit être accepté en haut lieu. C'est
généralement en fonction du mérite, ou de ses appuis. 7 ? ya pas. Et 6, c'est quoi ? Divin... Patate.

Swan. 5wan5@free.fr Revenir en haut du Document 56


36- Contrôle
361 Arme Exaltée
Coût : 2PP / (2+Niv) x2secondes Mental
Le personnage peut infuser une partie de son âme dans une arme qu’il tient en main. L'apparence de l'arme
changera légèrement, devenant plus... Classe ? Enfin, je vous fais confiance. L’arme bénéficiera d’un bonus de
(1+Niv) /2 colonnes de bonus au toucher et aux dommages (arrondi au-dessous). Elle n’aura plus besoin de
munitions et elle deviendra indestructible, si le personnage la lâche, elle perdra toute propriété.
A+2 Le personnage peut influer sur une arme Bénite ou Maudite qu'il tient en main.
A+3 Un Ange peut influer sur l’arme d'un tiers qu’il observe. Un DEMON peut maudire l’arme qu’il observe et
infliger 2 colonnes de malus au toucher et aux dommages. Vous, je sais pas mais moi, je trouve que ça démonte

362 Jack Of All Trade


Coût : 1+Niv du Talent PP / (1+Niv) x5minutes Mental
Le personnage peut remplacer un Talent qu’il n’a pas ou qu’il souhaite à un meilleur niveau par son niveau de
Jack of all Trade. Pour ce faire, le personnage doit avoir 5 Talents au niveau désiré ou 2 Talents proches de celui
désiré. Ex : on souhaite avoir médecine à +2, très bien avec le JOAT c’est facile si on a 5 Talents à +2, Oué c'est
vrai, ça calme un peu quand même, cela dit c'est très possible… Sinon, s'il à chimie et survie, c'est pas hyper
loin de médecine. Notez bien que si l’on a un Talents à +2, il compte aussi comme un Talent +0 ou +1.
Et pour +3 me direz vous ? Ne rêvez pas, ça ne marche pas, faut pas abusay non plus, sinon, ça va être la course
aux Grobills Talents.

363 Pas de Nourriture


permanent
Vous voulez un dessin ? Il n'a ni besoin de manger, ni de boire... Oui, il peut faire semblant... Avec un jet de
comédie de bas étage.

364 Anaérobiose
permanent
Pouvoir sous estimé qui permet de ne pas avoir besoin de respirer. Oui, il peut faire semblant...

365 Contrôle des Animaux


Coût : 2PP / RU minute Mental Vo vs Vo
Le personnage peut contrôler n’importe quel animal de son choix.
A +0 Le contrôle est semblable à celui d'un marionnettiste, la cible est consciente et forcée. elle lutte contre.
A +1 Lien télépathique consentit. Les outils de communication de la cible sont utilisables.
A +2 Le contrôleur «voit» complètement par les sens du contrôlé.
A +3 Le personnage peut contrôler un banc, une colonie, un essaim, avec 4 colonnes de malus. On parle ici de
Poissons, mollusques, insectes, arachnides, reptiles, batraciens et oiseaux, pas les autres.

Poissons et Mollusques sont les plus simples. Pas de malus au jet.


Insectes et Arachnides de même.
Reptiles, Batraciens et Oiseaux le jet est avec 2 colonnes de malus
Pour les Mammifères et Marsupiaux c’est -4 Colonnes
Pour les Primates et les Cétacés c’est -6 colonnes

Swan. 5wan5@free.fr Revenir en haut du Document 57


366 Illusions
Coût : 3PP / RU secondes Mental Vo vs Vo
Ce pouvoir permet d’affecter les sens d’une cible.
A +0 Permet de donner une impression fugace
A +1 Permet de marquer la vue et l’ouïe par des images imprécises
A +2 Permet précisément d’influencer la vue, l’ouïe et l’odorat
A +3 Les illusions sont quasi-réelles (y compris au contact), Mais si j'te dis ! J'ai rencontré Michael Jackson
j'te dis ! j'lui ai parlé, il m'a prit dans ses bras et après il est monté au ciel, mais si, j'te jure, c'est un Ange !
Je l'aime.

Swan. 5wan5@free.fr Revenir en haut du Document 58


41- Objet
411 Arme de Contact Bénite/ Maudite
Coût : 1PP / apparition ou disparition Physique
Les Anges invoquent des armes Bénites, les DEMONS des armes Maudites. L’invocation prend 1seconde
pendant laquelle l’arme se matérialise dans un petit nuage de fumée traversée par des éclairs, sonores mais pas
la folie non plus; 70db. Le personnage devra pour l’invoquer ou la révoquer invoquer le nom de l’arme. L’arme
disparaît si elle est séparée de son maître par plus de 50m. Ces armes sont indestructibles, vivantes et un lien
télépathique les relit à leur porteur, ainsi vous connaîtrez clairement leur façon de voir. La forme de l’arme est à
choisir dans l’univers des possibilités des armes de contact. Évitez les épées lance-missiles intercontinentaux,
c'est un peu vulgaire, non ? Préférez une tronçonneuse à chair, c’est classe, une sucette géante abricot menthe
aussi ça a son p'tit style à soi. Un yoyo, no problemo, avec des lames ? Tu kiffes ? ben vazy fais toi plaiz'.
Les armes de contact Bénites ou Maudites ont des dégâts majorés de 3.

412 Arme à Distance Bénite/ Maudite


Coût : 1PP / apparition ou disparition Physique
Les Anges invoquent des armes à distance Bénites, les DEMONS des armes à distance Maudites. L’invocation
prend 1seconde pendant laquelle l’arme se matérialise dans un petit nuage de fumée traversée par des éclairs,
sonores mais pas la folie non plus; 70db. Le personnage devra pour l’invoquer ou la révoquer dire le nom de
l’arme. L’arme disparaît si elle est séparée de son maître par plus de 50m. Ces armes sont indestructibles,
vivantes et un lien télépathique les relit à leur porteur, ainsi vous connaîtrez clairement leur façon de voir. La
forme de l’arme est à choisir dans l’univers des possibilités des armes à distance. Lâchez-vous c’est
Béni /Maudit. Une catapulte, c’est gros, c’est fun, un Fusil anti-char, c’est bruyant, c’est efficace… Une
sarbacane Pif Gadjet ? Ok, top la ! Les armes à distance Bénites ou Maudites ont des dégâts majorés de 3.

413 Objet de Culte Magique


Permanent Physique
L’Objet de Culte Magique, est comme son nom l’indique un objet de culte. Le possesseur doit choisir lequel
exactement et doit le décrire précisément. Comme tous les Objets Magiques il est indestructible et doit être en
contact avec son possesseur pour qu’il le fasse fonctionner. L’Objet de Culte Magique à deux pouvoir tirés
aléatoirement dans la table. Il ne peut avoir de serviteur, ni d’objet ou autre, c’est juste un objet. Ex : Croix,
dague de sacrifice, autel, chasuble, mitre, sceptre, relique etc. Non, pas une photo de ta mère, ni ton gun, non.

414 Objet Commun Magique


Permanent Physique
L’Objet Commun Magique, est comme son nom l’indique un objet de la vie commune. Le possesseur doit
choisir lequel exactement et doit le décrire précisément. Comme tous les Objets Magiques il est indestructible
et doit être en contact avec son possesseur pour qu’il le fasse fonctionner. L’Objet Commun Magique à deux
pouvoir tirés aléatoirement dans la table. Il ne peut avoir de serviteur, ni d’objet ou autre, c’est juste un objet.
Ex : livre, tube de colle, serviette, télécommande, poivrier, canette, caillou etc. Non, pas un flingue. Rhoo.

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415 Objet Utile Magique
Permanent Physique
L’Objet Utile Magique, est comme son nom l’indique un objet utile de la vie. Le possesseur doit choisir lequel
exactement et doit le décrire précisément. Comme tous les Objets Magiques il est indestructible et doit être en
contact avec son possesseur pour qu’il le fasse fonctionner. L’Objet Utile Magique à deux pouvoir tirés
aléatoirement dans la table. Il ne peut avoir de serviteur, ni d’objet ou autre, c’est juste un objet. Ex : Marteau,
lampe dynamo, téléphone portable, clé de véhicule, godemiché, nounours etc. Non, toujours pas ton feu, niet.

416 Objet Précieux Magique


Permanent Physique
L’Objet Précieux Magique, est comme son nom l’indique un objet précieux , rare et donc cher. Le possesseur
doit choisir lequel exactement et doit le décrire précisément. Comme tous les Objets Magiques il est
indestructible et doit être en contact avec son possesseur pour qu’il le fasse fonctionner. L’Objet Précieux
Magique à deux pouvoir tirés aléatoirement dans la table. Il ne peut avoir de serviteur, ni d’objet ou autre, c’est
juste un objet. Ex : Rolex, gros rubis sur chevalière, rivière de diamant etc. Ton épée n'est pas précieuse, non !

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42- Aura
421 Pacificatrice
Coût : 5PP / 10 secondes Mental Ap vs Vo
L’Aura Pacificatrice permet à l’ Ange, sur (1+Niv) x2 mètres autour de lui, d’empêcher quiconque d’avoir des
intentions belliqueuses ou d’entrer dans son aire avec de telles intentions. Une personne dans son aire désirant
faire une agression physique devra résister avec un jet Ap AuraPacificatrice vs Vo, si l’agresseur perd ce duel, il perd
son tour d’action, S'il réussit, il réalisera ses désirs jusqu’au-boutistes. L’ Ange ne doit pas avoir été violent
depuis (4-Niv) x5 Minutes pour que l’Aura fonctionne. Et ouais, la paix, c'est pas un mot vain

421 Pécheresse
Coût : 6PP / RU minute Mental Ap vs Vo
L’Aura Pécheresse permet au DEMON, sur (RU+Niv) x5 mètres autour de lui, de désinhiber les victimes.
Elles penseront, rêvasseront pendant RU minutes à toutes à ce qu’elles ont envie réellement, sur le moment de
faire. Leurs bas instincts en général les envahiront. Les conséquences sont limitées puisque ce ne sont que des
pensées, mais les victimes seront moins attentives et plus permissives. Ne fonctionne pas sur les Anges
A+1 Elles parlent doucement de leurs desiderata, marmonnant et soupirant.
A+2 Les victimes seront terriblement timides et gênées si on les surprends pendant leurs divagations.
L’ascendant du DEMON sur elle sera extraordinaire et il bénéficiera de 3 colonnes de bonus contre elles.
A+3 Pour 12PP, les victimes feront et diront haut ce qu’elles ont sur le « cœur », bref elles feront ce que bon
leur semblera, sans tabous, sans honte, sans préjugés, sans retenues, sans réflexions, tout en justifiant leurs
envies par le Cogito ergo sum, la Raison, le progrès, le bon droit, la justice républicaine, les droits de l’homme,
la liberté, le choix, la démocratie, les droits de la femme, l'égalité, la modernité. Ou tout autre connerie
hypocrite et fausse dans le genre qu'on nous à fait avaler comme allant de soi alors qu'a bien y regarder, à bien
y réfléchir, sans concessions faites... C'est des aberrations.

422 Concentrante
Coût : 3PP / 1+Niv heure Mental Ap
L’Aura Concentrante permet à l’Ange, sur (1+Niv) x10 mètres autour de lui, de rendre tout son entourage
concentré sur ce qu’il a à faire. L’entourage bénéficie de (1+Niv) colonnes de bonus à ce qu’il fait.

422 Perturbante
Coût : 2PP / Mental Ap vs Vo
L’Aura Perturbante permet au DEMON, sur (RU+Niv) x5 mètres autour de lui, de rendre tout son entourage
impossible à se concentrer sur ce qu’il a à faire. L’entourage met (RU+Niv) x10 minutes à se remettre
sérieusement au taf, si certains n’ont pas été affectés, les autres leur casseront tellement les burnes que leur taf
sera de toute façon réduit de moitié. A+3 Il est capable pour 6PP de foirer tout le taf des gens qui l’entourent ;
ils continueront à taffer pendant RU Heures pensant bien faire et en fait ils auront saccagé RU heures de taf, en
plus des heures perdues… Deubeul… L'aura ne marche pas pour les compétences de combat en situation de
combat réel, CaC, AC, AP etc. Pour viser ou pour la tactique si.

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423 Influente
Coût : 3+ (2xNiv)PP / 1+Niv minutes Mental Ap vs Vo
L’Aura Influente permet à son possesseur d’imposer son influence, son avis, ses opinions, son droit, son goût à
une assemblée médusée par la prestance du personnage, assemblée avide de l'effet de la douce musique de sa
voix sur leur âme, leur cœur, leur raison etc. Pour fonctionner le personnage devra passer des idées à travers des
mots ou des actions. Le personnage bénéficiera de 1+Niv colonnes de décalage en sa faveur lors de requêtes.
L’aura dure 1+Niv minutes, les effets sont décris ici.
A+0 Une personne est sous influence pour RU minutes.
A+1 RU+Niv personnes maximum sont sous influence pour RU minutes.
A+2 RU+Niv x10 personnes maximum sont sous influence pour RU heures.
A+3 RU+Niv x100 personnes maximum sont sous influence pour RU jours. Après la période d’influence, il lui
suffira de réapparaître, de dire un mot, juste un instant pour relancer le processus. Gratuitement.

424 Ignorante
Coût : 4-NivPP / Niv+RU secondes Mental Ap vs Vo
L’Aura Ignorante permet au personnage, pendant RU+Niv secondes de ne pas être remarqué ou ciblé par ses
ennemis. S'il attaque, quelqu'un, il surprendra son adversaire et son aura s'arrêtera.
A+3 Un Ange peut faire bénéficier sa capacité à un tiers pour 3PP
A+3 Un DEMON peut faire en sorte que tous ses adversaires se focalisent sur un tiers, ça ne marche que si ce
tiers n’est pas un allié de ses adversaires… Coût 3PP. Oups, ce fut un dommage collatéral.

425 Martiale
Coût : 2PP / Minute Mental Ap vs Vo
L’Aura Martiale permet à son possesseur d’imposer sa supériorité en combat. Il est le chef, le général, le tueur
ultime, le prédateur et les autres le sentent. Chaque adversaire qui échoue à 1 colonne de malus à toutes ses
actions contre lui et l’heureux brabançon lui à une colonne de bonus contre son adversaire psychologiquement
diminué et soumis. L’Aura Martiale dure (1+Niv) minutes.
A+3 Elle dure le même temps mais son effet est de RU Heures sur ses victimes

426 Déguisement Superficiel


Coût : 2PP / RU+NivMinute Mental Ap vs Vo
Le Déguisement Superficiel permet au personnage de passer pour quelqu’un d’autre juste en portant un élément
emblématique de cette personne. Ex : casquette pour être un rappeur, bombers ou faux insigne pour être un keuf
de la BAC, une moustache pour être Patrice Cardoz ou José Bové, des RayBans pour être une star etc. Toute
personne rencontrant le personnage se comportera comme si celui-ci faisait effectivement partie de cette
profession, classe etc. Si les personnes trouvent que le comportement ne colle pas avec l’étiquette, ils se
poseront des questions immédiatement. Un jet de baratin ou autre sera sans doute nécessaire pour les
convaincre avec un bonus au jet de Niv colonnes.
A+3 Un Ange pourra faire bénéficier un tiers de cette capacité.
A+3 Un DEMON fera qu’un « vrai » passe pour un « faux ».

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43- Local
Permanent
Le personnage est l'heureux proprio d'un lieu gentiment décrit et dont l'utilité devra être discuté avec le Mj

44- Lieux de réunion et Planque


Permanent
Le personnage est l'heureux bénéficiaire d'un lieu gentiment décrit et dont l'utilité devra être discuté avec le Mj

45- Association et Signe extérieur de richesse


Permanent
Le personnage est l'heureux participant d'une organisation reconnue ou bénéficie d'un p'tit kekchoz qui pèse.
C'est gentiment décrit et son utilité, sa quantité et sa qualité devra être discuté, avec le Meuj.

46- Etablissement
Permanent
Le personnage est proprio ou bénéficiaire d'un lieu gentiment décrit et dont l'utilité devra être discuté avec le Mj

5-- Serviteurs et Relations


Permanent
Le personnage a un ou plusieurs individus sous ses ordres directs. Si le Serviteur est seul et qu'il vient à mourir,
le pouvoir est perdu. S'ils sont plusieurs, c'est lors de leurs disparition totale et complète que le pouvoir sera
perdu, toutefois, lors de la perte d'un membre d'un groupe, il est remplacé en 1 semaine. Les Relations
humaines ignorent la nature du personnage, il est dans son intérêt que ça continue ainsi. Les Serviteurs peuvent,
si le personnage est satisfait d'eux, gagner en pouvoir avec l'accord également de la hiérarchie.
Les statistiques des serviteurs sont des indications, pas des obligations, on peut changer certains détails.

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51- Serviteur de Dieu et Mort Vivant
Permanent
Les Serviteurs de Dieu, sont des humains très entrainés et avec des pouvoirs. Ils ont un maximum de 6 pouvoirs
et au niveau maximum de +0. Ils récupèrent 1PP toutes les 6h. Leur taux de disparition élevé. Ils bénéficient de
la capacité gratuite de Volonté Supranormale+0 lorsqu'on cherche à leur faire Peur. Ils ne sont jamais
impressionnés par les visions des Monstres et de leurs pouvoirs.

Les Morts Vivants sont des morts et ont donc toutes les apparences de la mort, ils sont froids, pales, en
décomposition, ternes. Ils ne ressentent pas la douleur (donc non pas de malus lorsqu'ils sont blessés). Il n'ont ni
besoin de respirer ni de manger, ne vieillissent pas, ne tombent pas malade, ni ne peuvent être empoisonnés ou
assommés. A -2 points de Force, ils meurent pour de vrai. Certains Morts Vivants peuvent encore faire
illusion d'être en vie, certains peuvent même parler. Peuvent avoir 6 pouvoirs maximum pour les intelligents et
au maximum au niveau +1. Ils récupèrent 1PP/12h quand ils en ont et 1 point de vie par jour. Beaucoup font
peur simplement par leur présence, ainsi, si l'humain s'aperçoit de leur condition, un jet de Vol en difficile pour
les affreux et moyen pour les chelous sera demandé pour rester en leur compagnie. Les animaux eux, les
repèrent en moins de deux et préviennent à leur manière tout azimut de l'anormalité de la situation.

511 Investigateur
Permanent
Un Serviteur du Seigneur investigateur sert le personnage au mieux de ses possibilités. C'est en général un
fouineur.
Il a 13 points de caractéristique max 3,
1 pouvoir
7 points de Talent
Il a un budget de 500 euros par mois.

511 Zombies
Permanent
2D6 corps en décomposition, un peu concons. Ne peuvent parler clairement. Ils sont effrayant
Fo:3 Ag:2 Vo:1 Pré:1 Ap:1 Per:1 PV:3/-2
Talent de combat +2

512 Escouade Anti morts-vivants


Permanent
5 Serviteurs du Seigneur près à en découdre avec les morts qui marchent. Unité de combat.
Ils ont 13 points de caractéristique max 3,
1 pouvoir
7 points de Talent
Ils ont un budget de 5000 euros par mois.

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512 Zombies
Permanent
5D6 unités lentes et un peu trop coconnes. Ne peuvent parler clairement. Ils sont effrayant
Fo:2 Ag:1 Vo:1 Pré:1 Ap:1 Per:1 PV:2/-2
Talent de combat +1

513 2 Escouades Anti morts-vivants


Permanent
10 Serviteurs du Seigneur près à en découdre avec les morts qui marchent. Unité de combat.
Ils ont 12 points de caractéristique max 3,
1 pouvoir
5 points de Talent
Ils ont un budget de 10000 euros par mois.

513 Squelettes
Permanent
D6 unités bien blanches. Ne peuvent parler clairement. Ils sont effrayant
Fo:2 Ag:3 Vo:1 Pré:2 Ap:1 Per:2 PV:2/-2
Talent de combat +2

514 Escouade Anti Familiers


Permanent
5 Serviteurs du Seigneur près à en découdre avec les petits demons. Unité de combat.
Ils ont 13 points de caractéristique max 3,
1 pouvoir
8 points de Talent
Ils ont un budget de 6000 euros par mois.

514 Squelettes
Permanent
2D6 unités blanches et un peu gauches. Ne peuvent parler clairement. Ils sont effrayant
Fo:2 Ag:2 Vo:1 Pré:1 Ap:1 Per:2 PV:2/-2
Talent de combat +1

515 2 Escouades Anti Familiers


Permanent
10 Serviteurs du Seigneur près à en découdre avec les petits demons. Unité de combat.
Ils ont 12 points de caractéristique max 3,
1 pouvoir
5 points de Talent
Ils ont un budget de 12000 euros par mois.

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515 Goules
Permanent
D6 humains mort fraichement, pas effrayant, unité doué et féroce. Parlent, peuvent chasser efficacement, filer
quelqu'un, faire une embuscade, se camoufler.
Fo:3 Ag:3 Vo:2 Pré:2 Ap:1 Per:2 PV:3/-2
113Ongles d'acier,
Corps à corps +2, Discrétion +0, Esquive +1

516 Escouade Multi-rôles


Permanent
5 Serviteurs du Seigneur près à traquer et à en découdre. Unité de combat valable.
Ils ont 14 points de caractéristique max 3,
1 pouvoir
7 points de Talent
Ils ont un budget de 7000 euros par mois.

516 Goules
Permanent
2D6 unités discrètes. Humains mort fraichement, pas effrayant, unité doué et féroce. Parlent, peuvent chasser
efficacement, filer quelqu'un, faire une embuscade, se camoufler.
Fo:2 Ag:2 Vo:2 Pré:1 Ap:1 Per:1 PV:2/-2
113Ongles d'acier,
Corps à corps +2, Esquive +0

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52- Serviteur de Dieu Spécialisé
Permanent
Serviteur de bonne qualité, intégré, spécialisé donc efficace.
Ils ont 12 points de caractéristique max 3,
1 pouvoir
10 points de Talent
Ils bénéficient de la capacité gratuite de Volonté Supranormale+0 lorsqu'on cherche à leur faire peur. Ils ne sont
pas impressionnés par les visions des Monstres et de leurs pouvoirs. Ils ont un budget de 1500 euros par mois.

52- Mort Vivant Intelligent


Permanent
Serviteur vif, féroce, efficace. Utilise des pouvoirs et certains peuvent gravir les échelons de la hiérarchie
demoniaque

521 Vampire
Permanent
Un humain mort récemment, unité redoutable et polyvalente. Parle et agit normalement malgré son état. Peut
devenir un familier, puis un demon
Fo:2 Ag:3 Vo:2 Pré:1 Ap:2 Per:2 PV:2/-2 PP: 5,
113Crocs, 334Vitesse +0, 332Vol +0,
Corps à corps +2, Esquive +1, Discrétion+1

522 Momie
Permanent
Cet humain tout desséché est habillé d'un tas de bandelettes, est un non-être redoutable et sanguinaire. Elle est
effrayante (Peur+1 gratuitement). Cela dit, elle parle et agit normalement malgré son état. Peut devenir un
familier, puis un demon
Fo:3 Ag:3 Vo:2 Pré:1 Ap:1 Per:2 PV:4/-2 PP: 5,
113Ongles d'acier, 161Poison +1,
Corps à corps +2, Esquive +1, Discrétion+1

523 Fantome
Permanent
Fumée dans les gris, il est discret et presque immatériel (Pas de dégâts cinétiques par armes à feu, blanches ou
au CaC. Les énergies ou les pouvoirs mentaux fonctionnent bien par contre). Parle et agit normalement malgré
son état. Peut devenir un familier, puis un demon. Toutefois, pour le devenir, il changera d'apparence et
prendra le corps réel de celui qu'il représente. Il est effrayant (Peur+1 gratuitement)
Fo:1 Ag:1 Vo:4 Pré:1 Ap:1 Per:4 PV:2/-2 PP: 7,
321Télépathie +0, 325Cauchemard +1,
Ressentir une faiblesse +1, Psychologie +1, Discrétion +1, Mettre en scène +1

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524 Poltergeist
Permanent
Fumée aux formes vaguement d'un visage dans les gris, presque immatériel (Pas de dégâts cinétiques par armes
à feu, blanches ou au CaC. Les énergies ou les pouvoirs mentaux fonctionnent bien par contre), il est discret et
redoutable. Parle et agit normalement malgré son état. Peut devenir un familier, puis un demon. Toutefois,
pour le devenir, il changera d'apparence et prendra le corps réel de celui qu'il représente. Il est effrayant (Peur+1
gratuitement)
Fo:1 Ag:1 Vo:4 Pré:4 Ap:1 Per:2 PV:1/-2 PP: 7,
125Télékinésie +1, 245Volonté
Intimidation +1, Savoir Occulte +1, Discrétion+1, Mentir+1

525 Pseudo-DEMON
Permanent
Un humain mort récemment, discret et polyvalent. Parle et agit normalement malgré son état. Peut devenir un
familier, puis un demon
Fo:2 Ag:2 Vo:2 Pré:1 Ap:3 Per:2 PV:2/-2 PP: 5,
421Aura Perturbante +1, 111Larves sous-Cutanées +0
Corps à corps+1, Esquive +1, Discrétion+1, Séduction+1

526 Animal mort vivant


Permanent
Unité discrète et polyvalente. Rat, Chien, Chat ou Lézard. Ne parle pas mais comprend bien, peut devenir
familier. Il est effrayant (peur+1 gratuitement)
Fo:2 Ag:3 Vo:2 Pré:2 Ap:1 Per:2 PV:2/-2 PP: 5,
226Régénération +0, 162Nécrose +0, 321Télépathie+0
Corps à corps+1, Esquive +1, Discrétion+1, Talent+1

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53- Soldats de Dieu et Familier Animal
Permanent
Humain sur-entrainés avec des pouvoirs. Soldats de qualité supérieure, aux résultats souvent impressionnants.
Ils ont un maximum de 9 pouvoirs et jusqu'au niveau +1 maximum. Ils récupèrent 1PP toutes les 3h. Face aux
horreurs, ils ont gratuitement et sans que ce soit compté, le pouvoir Volonté SupraNormale+1.

Les Familiers ressentent la douleur mais divisent par 2 les dommages encaissés. A -1 points de Force, ils
tombent dans les pommes pour RU secondes. A -2 points de Force, ils disparaissent dans un nuage de fumée
soufrée. Ils ont un maximum de 9 pouvoirs au niveau maximum de +1. Récupèrent 1PP/6h et 1 point de vie par
semaine. Ils ont 1 colonne de malus à leurs actions par point de dommage encaissé et non guérit. Ne peuvent
devenir des Démons sans acquérir un corps d'humain (s'il n'en n'ont pas). Ne parlent pas (dans le cas ou le
familier est un animal ou un objet).

531 Petite Section d’Enquête


Permanent
5 Soldats de Dieu près à en enquêter efficacement.
Ils ont 13 points de caractéristique max 3,
2 pouvoirs
12 points de Talent
Ils ont un budget de 5000 euros par mois.

531 Rat
Permanent
Ou toute autre petite créature habituelle peu ragoutante et de mauvaise réputation. (Ecureuil, Putois, Castor,
haha, mais non, rhoo, vous croyez tout vous autres... souris, campagnol, gerbille, hérisson, etc.)
Unité discrète et polyvalente. Parfait pour le repérage et le camouflage.
Fo:2 Ag:3 Vo:2 Pré:3 Ap:1 Per:3 PV:4/-4 PP: 5
334Vitesse +0, 321Télépathie +0, 234HyperOdorat
Discrétion +2,

532 Section d’Enquête


10 Soldats de Dieu près à en enquêter très efficacement.
Ils ont 13 points de caractéristique max 3,
2 pouvoirs
8 points de Talent
Ils ont un budget de 10000 euros par mois.

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532 Chat
Permanent
Ou toute autre créature domestique. (écureuil, haha, encore lui, furet, belette, bon ok c pareil, lapin, chien,
Singe, oui domestique c'est possible, et en Afrique, Inde etc. C'est vachement banal, bon a Paris c moyen...)
Unité discrète et polyvalente. Parfait pour le repérage et le camouflage.
Fo:2 Ag:4 Vo:2 Pré:2 Ap:2 Per:2 PV:4/-4 PP: 5
333Bond +0, 321Télépathie +0, 115JiaB,
Acrobatie +0, Discrétion+1, Esquive+0
533 Section de Combat Multi-rôles
10 Soldats de Dieu près à traquer et à dégommer de l'engeance malefique.
Ils ont 12 points de caractéristique max 3,
2 pouvoirs
10 points de Talent
Ils ont un budget de 15000 euros par mois.

533 Serpent
Permanent
Ou toute autre créature genre visqueuse et de mauvaise réputation. (varan, lézard, salamandre, crapaud...)
Unité discrète et violente. Parfait pour le camouflage et l'attaque.
Fo:3 Ag:4 Vo:2 Pré:1 Ap:1 Per:3 PV:6/-4 PP: 5
161Poison +1, 113Crocs,
Corps à Corps +1, Discrétion+1

534 2 Sections de Combat Multi-rôles


20 Soldats de Dieu près à traquer et à dégommer de l'engeance malefique.
Ils ont 12 points de caractéristique max 3,
2 pouvoirs
7 points de Talent
Ils ont un budget de 30000 euros par mois.

534 Araignée
Ou toute autre créature répugnante et de mauvaise réputation. (scorpion, scolopendre, mante religieuse...)
Unité discrète et violente. Parfait pour le camouflage et l'attaque.
Fo:2 Ag:4 Vo:2 Pré:2 Ap:1 Per:3 PV:4/-4 PP: 5
116Toile +0, 161Poison +0, 321Télépathie +0,
Grimpé+1, Discrétion+0 Corps à corps+0

535 Section Lourde


5 Soldats de Dieu près à dégommer de l'engeance malefique.
Ils ont 12 points de caractéristique max 3,
2 pouvoirs
10 points de Talent
Ils ont un budget de 10000 euros par mois.

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535 Corbeau
Ou toute autre créature volante. (perroquet, flamand rose, toucan, marabout haha trop beau, faucon, paon haha
trop discret, goéland...) Unité discrète et volante. Parfait pour le camouflage et l'observation.
Fo:2 Ag:2 Vo:2 Pré:3 Ap:1 Per:4 PV:4/-4 PP: 5
232Vision Télescopique, 233Vision rayonX, 321Télépathie +0,
Vol+1, Esquive +1, Discrétion+0

536 Section lourde et Véhicule de combat


5 Soldats de Dieu près à dégommer de l'engeance malefique. Plus le véhicule blindé qui va bien. Hélico de
combat, Van Blindé Camouflé, Voiture de Poursuite ou Autocar d'Assaut, au choix.
Ils ont 12 points de caractéristique max 3,
2 pouvoirs
10 points de Talent
Ils ont un budget de 10000 euros par mois.

536 Gecko
Permanent
Ou toute autre créature chelou. (caméléon, chat sphinx, lémurien, vache, arf, non pas la vavache c'est pas
chelou une vavache, iguane...) Unité discrète et polyvalente. Parfait pour le repérage et le camouflage.
Fo:2 Ag:4 Vo:2 Pré:2 Ap:1 Per:3 PV:4/-4 PP: 5
166Douleur +1, 311Détection du Bien +0,
Grimpé+0, Esquive +0, Corps à corps+1

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54- Soldats de Dieu Spécialisés
Permanent
Serviteur d'élite, le top du top. Ultra efficace, a bichonner
Ils ont 14 points de caractéristique max 3,
2 pouvoirs
10 points de Talent
Face aux horreurs, ils ont gratuitement et sans que ce soit compté, le pouvoir Volonté SupraNormale+1
Ils ont un budget de 1500 euros par mois.

54- Familier Humain


Permanent
Ces familiers sont d'excellentes ressources, elles sont très capables et relativement autonomes.
Ils peuvent devenir des DEMONs, s'ils taffent bien et lèchent bien le cul de leur boss, en les en remerciant de se
faire bolosser... Un peu comme dans la vrai vie en somme, non ? Ben c'est pas ça votre vie ? Moi, je sais pas
trop, étant à la fois rmiste et patron... Mais vous, vous devez avoir une idée la dessus, non ?

541 Familier Serviteur Classe


Permanent
Unité discrète et polyvalente. Parfait pour la gérance ou la régie.
Fo:2 Ag:2 Vo:2 Pré:3 Ap:2 Per:3 PV:4/-4 PP: 5
322Dialogue Mental +0, 233Vision Rayon X, 222Non Détection,
Aisance Sociale +0, Discrétion +0, Talent de combat +1

542 Familier Dealer


Permanent
Unité discrète et avec des connexions. Parfait pour la connaissance du terrain urbain.
Fo:2 Ag:3 Vo:2 Pré:3 Ap:2 Per:2 PV:4/-4 PP: 5
141Absorption Volonté +0, 315Détection du Danger +1,
Baratin +0, Discrétion +0, Talent de combat +1

543 Familier Grosse Brute


Permanent
Unité de frappe. Parfait pour le combat et l'intimidation.
Fo:3 Ag:3 Vo:2 Pré:3 Ap:1 Per:2 PV:4/-4 PP: 5
166Douleur +0, 226 Régénération +0, 241AugTempForce +0,
Talent de combat+1, Talent de combat+1,

544 Familier Punk


Permanent
Unité discrète et urbaine. Parfait pour le repérage et le camouflage.
Fo:2 Ag:3 Vo:3 Pré:1 Ap:2 Per:3 PV:4/-4 PP: 6
255Rebond +0, 212 Immunité aux Maladies et aux Poisons, 365Contrôle des Animaux+0,
Discrétion +0, Talent de combat +1, Survie en milieu urbain +0

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545 Familier Tueur Psychopathe
Permanent
Unité discrète et sanguinaire. Parfait pour le repérage, l'infiltration et l'élimination.
Fo:2 Ag:2 Vo:3 Pré:3 Ap:2 Per:2 PV:4/-4 PP: 6
346Talent de combat, 426 Déguisement Superficiel +0, 236Vision d'Intelligence +0,
Discrétion +1, Baratin+1, Talent de Combat +3

546 Familier Call-Girl


Permanent
Unité discrète et polyvalente. Parfaite pour l'infiltration, le renseignement et le repérage.
Fo:2 Ag:2 Vo:2 Pré:2 Ap:4 Per:2 PV:4/-4 PP: 5
131Charme +1 Absorption de l'énergie sexuelle +0
Aisance Sociale+0, Discrétion +0, Séduction +1

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55- Groupe Allié non Affilié
Permanent
L' Ange fait partie d'un groupe d'humain non au courant de ses activités mais foncièrement et fondamentalement
en accord avec les idées du corps d’accueil. Ils sont donc une source d'aide en tout genre. Toutefois, ne
demandons pas l'impossible, un Royaliste fera un très mauvais videur et un Skinhead ne saura jamais
différencier un couteau de chasse d'une 3ème cuillère à poisson... haha, quel crétin !

Type Nombre Style et capacités


551 Scouts 4d6 Unis, malins, débrouillards, loyaux
552 Service d'ordre 3d6 Balaises, connectés avec la police,
553 Skinheads 3d6 Balaises, connaissance urbaine majeure, chef intelligent
554 Milice urbaine ou rurale 3d6 Organisés, armés, beaucoup de connections locales
555 Police municipale 2d6 Officiels, armés, beaucoup de connections locales
556 Royalistes 2d6 Respectables, beaucoup de connections importantes

55- Familier Divers


Permanent
De nature variable, ces créatures sont redoutables car elles sont souvent là ou on ne les attend pas. Ressentent la
douleur, /2 les dommages, peuvent devenir demon, s'ils ont l'autorisation de changer de corps.

551 Familier Poupée


Permanent
Unité discrète et polyvalente. Parfaite pour le renseignement, le repérage et la corruption, garanti 100% de
succès dans les écoles maternelles, les primaires et les pervers. Peut être une poupée classe, de collection, de
chiffon, une Barbie ou tout autre truc pour les filles. Oui, les filles, pourquoi ?... Nan, t'es pas sérieux ?... Ah,
bon ?... Ok, ok, tu fais ce que tu veux... Mais tes potes ? Ils le savent ?... Ah ok, vous faites ça en groupe... Ok,
nan, ben nan, c'est bien, kes tu veux qu'chte dise... Mais ok ok, nan, je veux pas en savoir davantage...
Fo:2 Ag:3 Vo:2 Pré:2 Ap:2 Per:3 PV:4/-4 PP: 5
255Rebond +0, 333Bond +0, 321Télépathie +0,
Discrétion +1, Arme de Contact +1

552 Familier Bébé


Permanent
Unité adorable relativement bien intégrée et perverse. Parfaite pour infiltrer une nurserie. Areuh ?
Fo:2 Ag:3 Vo:2 Pré:2 Ap:2 Per:3 PV:4/-4 PP: 5
113Crocs, 333Bond +0, 321Télépathie +0,
Discrétion +1, Corps à corps +1

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553 Familier Diablotin
Permanent
Petit, rouge et/ou noir, vert sombre, quasi à poil mais potentiellement imberbe, bref un look pas banal à bien
décrire, en tout cas, ça passe pas trop inaperçu. Parfait pour foutre la zone, créer des diversions.
Fo:2 Ag:3 Vo:4 Pré:2 Ap:1 Per:2 PV:4/-4 PP: 7
366Illusions +1, 345Talent de Ruse
Discrétion +1, Corps à corps +1, Acrobatie+3

554 Familier Véhicule


Permanent
Unité extrêmement pratique. Parfait pour le soutient. Ne parle pas. Christine, je ne te quitterai jamais !
Fo:4 Ag:3 Vo:2 Pré:2 Ap:1 Per:2 PV:8/-4 PP: 5
334Vitesse +0, 255Rebond +1
Pilotage Type de véhicule +2,

555 Familier Maison


Permanent
Unité extrêmement pratique. Excellent abris ou endroit pour y placer des oreilles indiscrètes. Peut aussi être un
château, un immeuble, une caravane, une cabane, un appartement... Ne parle pas.
Fo:2 Ag:2 Vo:3 Pré:4 Ap:1 Per:2 PV:4/-4 PP: 6
125Télékinésie +1, 266Polymorphie +0
Corps à corps +2,

556 Familier Jouet


Permanent
Unité extrêmement pratique et discrète quoique bizarre dans les mains d'un adulte. Il y a tellement de forme de
jouet différent qu'on ne pourrait ici les résumer, alors en + les familiers qui les contrôlent... Mais faisons
quelques exemples :

SupaCoptaireEnMousseKiVol
Fo:1 Ag:4 Vo:2 Pré:2 Ap:1 Per:4 PV:2/-4 PP: 5
226Régénération +0, 321Télépathie +0, 235Sonar
Voler comme si le pilote était bourré+1, Esquiver+1

Gueulederak
Fo:2 Ag:3 Vo:2 Pré:4 Ap:1 Per:2 PV:4/-4 PP: 5
226Energie +1, 113PetitesCornes
Corps à Corps+1, Esquiver+0, Acrobatie+0

TeddyBlaireLOursGentilEtMignon
Fo:2 Ag:2 Vo:4 Pré:2 Ap:2 Per:2 PV:6/-4 PP: 7
132Sommeil +1, 141AbsorptionVolonté +0
Hypnotisme+1, Discrétion+1

BaballeRebondissante
Fo:2 Ag:4 Vo:2 Pré:2 Ap:2 Per:2 PV:4/-4 PP: 5
255Invibilité +1, 321Télépathie +0
Esquiver+1, Rebondir dans l'oeil+1

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56- Relations Humaines et Relations
Permanent
Les Relations ignorent la nature du personnage, elles font partie de l'ancienne vie du corps hôte. Il est dans son
intérêt que ça continue ainsi, s'il veut bénéficier de leur amitié. Pour 561DEMON et 562Prince DEMON c'est
au choix et en accord avec le MeuJ. Une relation peut s'arrêter si elle est trop lourde pour l'un des deux.

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66- Limitations
Tare permanente. (Tare pouvant être retirée dès lors qu'on en fait la demande à se hiérarchie et que celle-ci
l'accepte. Le coût pour un tel service est en général celui d'une réussite de mission et remplace ainsi le pouvoir
potentiellement gagné.)
Et là, tout bascule...

611 Sens Eliminé : 1 sens en moins au choix, -1Pe de toute façon.

611 Etat Cadavérique : Pas de pouls, teint blafard, yeux caverneux, ternes, dents déchaussées, cheveux terne,
température corporelle égale à l'extérieur, Apparence à 1. Odeur normale, Ouf, t'as vu, c'est cool quand même.

612 Membre Coupé : C'est pas compliqué, t'en choisis 1... et puis ya des très bonnes prothèses que tu pourras
t'acheter, plus tard, quand tu auras le temps... Nan, là, tu l'as pas. -4 colonnes pour agir si le membre était utile.

613 Cicatrice : Sur la tronche, ça fait mieux, plus... sérieux... -1 Apparence.

614 Gras : Et paf, +80Kgs, ça calme madame, Agilité -2, qui a dit que les gros étaient rapides et lestes ? Haha!

614 Dandy : Toujours tiré à 4 épingles, la classe, la classe, la classe. Et l'attitude avec stp. Du RP bordel.

615 Restriction Vestimentaire : Un truc méga relou à infliger au personnage, un look vraiment imparable et
importable, assumé et même prôné, avec RP en conséquence.

615 Ancienne Mode :Autre vie, autre mœurs, mais alors là, le personnage a oublié un détail, la discrétion
vestimentaire et l'attitude légèrement backdated. Enfin, ça fera du RP...

616 Tic : Alors là feu, un truc dégueu à souhait, avec du RP c'est encore mieux, mais de toute façon -1App.

621 Aura : Comment ça s'allume, ça tu sais, mais pour l'éteindre ? Remarque, c'est pas vilain...

621 Odeur Suspecte : Wooow, wow, wow. Là, c'est chaud sa mère, ça sent grave, et plus t'es à coté plus ça pue.

622 Couleur de la Peau : A définir, mais c'est contraignant. Multi-couleurs fixes, ou changeantes, un zèbre ?...

623 Couleur des Cheveux : Eclate toi sur le délire des couleurs et de la forme... Very contraignant, on a dit.

623 Cornes : Deux trucs de 5 cm, un peu mou, inutile et tellement étrange... Quoique dans un bal masqué...

624 Couleur des Yeux : Allez, allez, de l'imagination, de l'audace, du style. Et k'ça clignote ! Haha !

625 Ailes : Aïe, on a un pépin. Houston, vous m'entendez ? Bon, qui m'a fournit un corps aussi nul ? Des
ailes ??? Mais elles fonctionnent même pas bien, sont lentes, encombrantes et trop visibles, Non, je vais pas
dans un bal. De cygne blanc pour les uns, de cygne noir ou de chauve souris, voir décharnées pour les autres.

626 Asexué : Pas de possibilité d'identification possible, sauf l'ADN. Pas d'hormones... Pas de compréhension
sexuelle possible pour le perso, ceci n'est pas envisageable, sous aucun angle possible. Le sexe ? Kesako ?

626 Queue : 1m50 d'inutilité, c'est p'tet sans muscles, p'tet sans os, de forme variable, au choix.

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631 Paranoïa : Le personnage devra se focaliser sur quelqu'un ou quelque chose. Pour lui, il est la cible de
cette chose et tout s'explique logiquement par cet état de fait, c'est des faits, c'est prouvé... Bilan, il fera tout ce
qu'il peut pour, sans en avoir l'air, dégommer cette chose ou s'en débarrasser. Une fois ses fins réalisées, il
passera à autre chose, mais de la même façon... Comment ça, c'est un malade ?

632 Mythomanie : Bon, là c'est aussi une maladie, il ne raconte que des histoires abracadabrantes qui ne
pourraient JAMAIS lui arriver. Hier j'ai vu un terroriste musulman avec un plan de Manhattan et un bouquin
sur le pilotage d'avion...

632 Pyromane : Un briquet, un joint, un RP de rêve... Faut y aller avec le regard, la passion dévorante du
brasier final etc. Ya des tas de type de barjots qui sont fascinés par les flammes, alors du spectacle, que Diab'!

633 Mégalomanie : Le crime de lèse majesté est mal perçu des deux cotés... C'est même très sévèrement
sanctionné. Le personnage, se prend pour quelqu'un de majeur dans l'échiquier. Alors coté RP du bonheur.

634 Monomaniaque : Le personnage devra se focaliser sur quelqu'un ou quelque chose. Tout l'amènera à
penser à ça et il sera difficile de le faire changer de focalisation. Mate le RP.

635 Schizophrénie : Le personnage pour se protéger de l'extérieur s'est forgé deux ou trois personnalités
indépendantes qui lors de stimuli apparaitront. Elles correspondent à certaines situations de stress.

635 Tueur Psychopathe : Le personnage aime contrôler, planifier. Légèrement mégalo, parfois curieux,
toujours fatal. Il a besoin de contrôler une vie jusqu'à sa fin, anticipée, par ses soins, chaque semaine.

636 Kleptomanie : Le personnage n'est pas forcément un roumain, un italien, un gitan ou un arabe... Il ne vole
pas pour manger. Il vole des trucs inutiles qui le mettent en danger. Il a, en fait, besoin de se sentir exister. Il se
déclenche ainsi des shoots d'adrénaline et d'endorphine... Bref, quand il rentre dans un endroit qu'il ne connait
pas, il veut toujours embarquer quelque chose. Il va ensuite bien le répertorier et le ranger, enfin, à sa façon...

641 Cadavres : Le personnage à peur des macchabées, des morts réellement morts et pas réellement aussi.
Quand on dit qu'il a peur, laissez moi vous expliquer le fait de crier, hurler, trépigner, s'arracher les cheveux...
jusqu'à ce que le cadavre disparaisse... Oui, c'est très con. Mais c'est si drôle. Rien que l'idée de parler d'un
cadavre, ou de suggérer que ça existe quelque part fait monter grave la pression... La vue du sang...

641 Croix : Le personnage à peur des symboles religieux... Tous... Dès qu'il en aperçoit un, il court en hurlant
dans le sens opposé et se planque. Pire, il veut pas y retourner...

642 Monstres :Le personnage à peur des vrais monstres mais aussi des faux. Quand on dit qu'il a peur, laissez
moi vous expliquer le fait de crier, hurler, trépigner, s'arracher les cheveux... Jusqu'à ce que le monstre
disparaisse... Rien qu'un jouet, lui file les jetons et lui fait changer de trottoir en courant, sans regarder.

642 Enfants : Aaaaaah ! Un gosse planquez vous bande d'inconscients ! Cria-t-il en s'enfuyant... Loin...
Rien que des fringues de gosse posées sur le lit, lui fait faire demi tour, direct. La vue d'une trottinette...

643 Armes Blanches : Le personnage à peur des vraies armes blanches mais aussi des fausses. Quand on dit
qu'il a peur, laissez moi vous expliquer le fait de crier, hurler, trépigner, s'arracher les cheveux... Jusqu'à ce que
le couteau à beurre disparaisse... Rien qu'une épée en plastique pour playmobil, lui file les jetons et lui fait
sauter du bus en marche.

643 Armes à Feu : Le personnage à peur des vraies armes à feu mais aussi des fausses. Quand on dit qu'il a
peur, laissez moi vous expliquer le fait de crier, hurler, trépigner, s'arracher les cheveux... Jusqu'à ce que le flic
disparaisse... Une fête foraine, un stand de tir, un drame total.

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644 Nuit : Le personnage à peur de la nuit, pas du noir. Il a toujours les horaires de levé et couché du soleil,
même pas a peine de le convaincre de sortir après le coucher du soleil. Hahaha, alors là, bonne chance.

644 Lumière : Le personnage croit que la lumière est dangereuse, qu'elle va le cramer entièrement, donc, il
reste dans le noir complet et total... Parfois, il sort mais la nuit et que dans les coins d'ombres et encore c'est
chaud. Parce que tu comprends, les photons...

645 Espaces Fermés : Le personnage à peur des espaces confinés, clos, fermés... Dans une pièce, il faut que la
porte et la fenêtre soient ouvertes, voiture idem... oui idem, Dans le métro c'est même pas en rêve, il veut voir
l'extérieur, le ciel, le dehors, enfin quelque chose de rassurant... Sinon, crise de panique et direction la sortie.

645 Grands Espaces : Le personnage à peur des espaces ouverts, du ciel, de l’extérieur... Bref, il est bien là,
nan, il bouge pas... nan, ça va là, impec mec, nan vazy ferme la porte!!! Haaaa dépêche ! Le métro ? J'adore !
Les égouts ? Un bunker? Mes projets pour les 500 prochaines années.

646 Technologie : Le personnage à peur des objets technologiques. Quand on dit qu'il a peur, laissez moi vous
expliquer le fait de crier, hurler, trépigner, s'arracher les cheveux... Jusqu'à ce que la lampe torche disparaisse...
Un vélo, un drame total, un téléphone, même pas la peine d'y penser...

651 Acte Sexuel : C'est clair non ? JAMAIS ! (Ni pseudo-nudité, ni séduction en sa présence. Surement pas !)

651 Sang : Chaque jour, il nous faut 1 litre de sang, sinon -1PP. Et essayer d'en faire profiter les autres...

652 Nourriture : Le minimum vital et si possible inciter les autres à moins de « Gourmandise »

652 Acte Sexuel : Chaque jour avec un partenaire sinon -1PP. Et ne penser qu'à ça... Peloter, inciter etc.

653 Sommeil : Le moins possible sans trop s'handicaper. Par contre souler les autres avec ça, les inciter à
dormir moins. Leur dire que c'est des fainéant etc. 3 heures par nuit max ou mini... Moi, je sais plus...

653 Douleur : Le personnage a besoin de souffrir ou de voir souffrir pendant 5 Minutes par jour sinon -1PP

654 Musique : JAMAIS ! Yaaaaa ! Fit-il en détruisant la radio...

654 Violence : Le personnage a besoin de voir ou de participer à un combat chaque jour sinon -1PP. De plus, il
a une tendance à être soit introverti prêt à exploser, soit à être ultra violent socialement également.

655 Armes à Distance : N'utilise jamais d'armes à distance et fustige, moralise ceux qui les utilisent.

655 Jeunesse : La vie d'un enfant est si précieuse... Il doit tuer ou quasi, un enfant par jour sinon -1PP

656 Intégrisme : Ne laisse jamais rien passer. JAMAIS! Vous entendez JAMAIS !

656 Perversion : Le personnage doit pervertir un humain par jour, sinon -1PP. Il doit avoir un RP en
conséquence tout le temps. Il cherche à inciter le péché constamment et encore plus chez l'innocent.

661 Paresse : Le personnage en fout le moins possible et s'arrange pour que les autres le fasse. C'tenculé.

661 Loyauté : Ne frappe pas dans le dos, ni par surprise, ni a terre, tient sa parole. C'est quoi ce bordel ?

662 Lâcheté : Lors d'un conflit, il s'échappe tranquillement, discrètement. S'il doit prendre position, il délègue
ou s'absente pour de bonnes et urgentes raisons. Lors d'une agression, il regarde ailleurs et se bouche les oreilles

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662 Gentillesse : Le personnage est lamentable, il aide les gens, rend des services, ne veut plus trop tuer pour
tuer, préfère assommer. Voler? Bof, c'est à quelqu'un non ? Violer ? Mais, on peut lui demander avant non ?

663 Luxure : Le personnage est très attiré, très... Il parle, séduit, drague et conclut dès que possible. Mais il
reste gentleman, toujours. Non c'est non, mais sa copine, par contre est bien gironde...

663 Pitié : Ben voilà, le personnage achève les blessés, hésite devant le regard interrogateur de l'enfant qui sent
sa dernière minute arriver un peu trop vite, à travers le geste incongru de la tronçonneuse. Scandaleux non ?

664 Gourmandise : Et si on allait essayer ce restau ? J'ai un p'tit creux. Le personnage est du style à aller dans
la cuisine avant que le repas ne commence afin de manger suffisamment. Il est du genre en jdr à se baffer tout
les gâteaux de suite alors que les autres ne sont pas encore là ou qu'ils sont oqp en création de perso pour jrtm...
Bon, c'est vrai que les gars aussi, ils cherchent, jrtm, lol, c t nul non ? Le mj sans doute... C toujours de sa faute

664 Timidité : Le personnage ne voudra pas déranger, émettre un avis, parler ou contrarier quelqu'un. Nawak !

665 Accès de Colère : La moutarde qui monte qui monte... Un peu vite, je trouve non ? Ben, t'as levé le petit
doigt pour parler, alors forcément il a réagit... Oui mais bon, dévaster le salon pour ça...

665 Naïveté : Sais tu que tu es une femme ? A bon ? Pourtant j'avais pensé... T'as sans doute raison, mais
pourquoi je m'appelle Pierre ? Mais, Pierre c'est un nom de meuf ça ! A bon ? Ben ça alors, j'avais pas pigé !

666 Besoin de Tuer : Chaque jour afin d'éviter de tuer quelqu'un frénétiquement, il faut réaliser un jet de
Volonté avec 3 colonnes de malus. Sinon, c'est parti, le premier connard fera l'affaire. Kesta ta ?

666 Le Nombre de la Bête : Bonne nouvelle, c'est une blague, Open Bar mon cochon ! Le personnage
choisit un pouvoir à la place. Yeah ! R'n'R baby ! This game owns everything!!!!!!

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IV - Axxx et Dxxx
Abondance
Alain Mental Coût:3PP
Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de nourrir (1+Niv)x5 personnes à portée de vue. Ce pouvoir est
spirituel et sustente pour 3 jours les bénéficiaires.

Accoutumance
Niscrosh Mental Coût: 5PP Vo vs Vo
Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de rendre une victime complètement dépendante n'importe
quelle substance. La victime devra la consommer pendant (10-RU) jours avant de tomber complètement accroc.
Sans cet apport journalier, la personne aura 8 colonnes de malus à tous ses jets, souffrant atrocement. Il faut que
le pouvoir soit réalisé pendant la première prise de la victime.
A +1 Il peut faire tomber accroc à une habitude physique personnelle. (chant, le meurtre, pisser, s'exhiber...)
A +2 Il peut rendre accroc à quelque chose d'immatériel. (télé, soleil, froid, mentir, d'un sentiment...)
A +3 Il peut rendre accroc à la présence de quelqu'un

Alliance
Francis Mental Coût: 2PP Vo vs Vo
Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de réconcilier deux personnes (une des deux doit être en vue).
Le jet de résistance devra être fait par les deux et on tiendra du meilleur résultat. Certaines circonstances
peuvent compliquer ou faciliter l'Alliance
Circonstances Modificateurs
Leader d'une armée en guerre -4
Conflit récent (-1 semaine) +1
Conflit ancien (+2ans) +2
Victime du pouvoir Discorde -2

Apparence Démoniaque
Mathias Mental Coût: 1PP
Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de pouvoir diffuser une aura semblable à celle des Demons. Le
personnage pourra la faire briller pendant 10min/PP. La puissance montrée sera celle du personnage.
Niveau Créature mystifiée Variation de la puissance montrée
+0 Morts Vivants non
+1 Familiers non
+2 Démons non
+3 Princes Démons oui (il peut ainsi la faire plus grosse ou plus petite)

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Appel des Animaux
Jordi Mental Coût: 2PP
Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté d'attirer des animaux du même type qui arriveront 2 minutes
après. Le type d'animal peut être choisit par le personnage, mais s'il n'y en a pas dans les parages...
Les animaux attirés ne seront pas hostiles au personnage, il lui seront même légèrement sympathique.
Niveau Nombre d'animaux Attitude des animaux
+0 10+RU Gentil
+1 20+RU Gentil
+2 RU x 10 Très gentil
+3 RU x 50 Gentils et protecteurs

Art de Combat
Baal Mental Coût: 1PP/ attaque au dessus de 2
Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté d'attaquer (2+Niv) fois par seconde par des moyens différents à
chaque fois, partie du corps différente, pouvoir différent etc.

Attaque Mentale
Ange Mental Coût: 5PP Vo vs Vo
Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté d'attaquer mentalement (1+Niv) personnes à 20m. C'est un
conflit psychique standard qui brule Rux2 PP de la cible et qu'il transforme en dommage.

Baiser Vampirique
Samigina Physique Fo vs Fo
Permet de voler la force vitale d’une créature vivante en buvant son sang. Le Vampire regagne (1+Niv)PP
pour 1 point de vie enlevé. Le Baiser Vampirique se fait si la victime est soit volontaire, soit charmée, soit
contrainte et à raison de 1+Niv fois par jour. Le jet de Fo BaiserVampiriquevs Fo permet de définir la durée du Baiser
(12-RU)x10 secondes. A+1 Une fois mordue et pendant toute la morsure, la victime est comme paralysée
physiquement et A +2 mentalement aussi. Elle ne peut se libérer seule. A+3 Si la victime a échoué son propre
jet de Force lors du conflit, elle deviendra accroc au Baiser de ce Vampire tombant sous son Charme. Chaque
jour, elle priera pour que le Baiser revienne. Si elle n’est pas mordue pendant 1 semaine par le Vampire, elle
se désaccoutumera. Cela dit, la semaine va être totalement infernale et chaque jour empirera et augmentera en
violence, exactement comme pour un toxicomane accroc à l’héro et ça ne pourra être un choix envisageable par
la victime, soyons clair. Ni un Ange, ni un DEMON, un Familier ne peut tomber accroc. Faut pas rêver… Dans
un mort-vivant ya pas de sang... liquide. Les pps en sus du total, disparaitront dans l'heure. Chaque points
de vie perdus par la victime, avec le Baiser Vampirique, se régénérera au bout de 24h. Si elle perd 2pv, il faudra
48h... Capicce ?

Barbarie
Majuj Mental Coût: 10PP Vo vs Vo
Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de causer une sorte de folie dans l'esprit de la cible à 10m. Elle
se met alors à agir inconsidérément et fait tout ce que ses plus basses pulsions lui soufflent ; viol, torture,
meurtre... Le pouvoir dure RU minutes mais le grand avantage est que la cible se souvient totalement de ce
qu'elle a fait et est intimement persuadé que ça vient d'elle, le pire, c'est que ça vient d'elle... Etrangement, on ne
peut détecter la présence de ce pouvoir, ni gommer ses effets et souvenirs. (sauf par Rêve Divin)

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Camisole
Abalam Mental Coût: 5PP Vo vs Vo
Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de rendre complètement folle une victime pour RU minutes.
Elle sera affecté par une maladie mentale très grave décrite par le personnage. (folie meurtrière, suicidaire,
prostration, paranoïa, pyromanie...)
Cauchemar Mortel
Beleth Mental Coût: 3PP Vo vs Vo
Le DEMON peut hanter les rêves de sa victime endormie et déjà aperçu de près et à une portée de (1+Niv)
kilomètres. Le DEMON transforme alors les rêves de la victime à son gré. S’il réussit son combat psychique, le
DEMON infligera à la victime (RU+Niv) dommages qui se réveillera suffocante et dans l’impossibilité de se
rendormir pendant RU heures, de plus tous ses jets auront 1+Niv colonnes de malus pendant les prochaines 24
heures. Le DEMON doit être assoupi ou en méditation profonde pour agir. Il lui faut (4-Niv)x5 minutes pour
transformer les rêves en cauchemars. En cas d’échec du DEMON, la victime se réveille avec les conséquences
que l’on sait mais par contre le DEMON, lui est coincé sur la marche des Cauchemars. Un jet dans l’heure qui
suit permettra au DEMON de réintégrer gentiment ses pénates, la queue entre les jambes…
A+1 le DEMON peut se rendre gratuitement dans la marche des rêves.
A+2 le DEMON éveillé peut pour 1PP faire le pouvoir de Peur à une cible éveillée, déjà vue et à une portée de
(1+Niv) kilomètres.
A+3 le DEMON peut forcer la victime à rester vivre dans ses cauchemars. Endormie pendant RU jours, la
victime sera aux prises avec le désespoir et dépérira à raison de 1pt de vie par 24h, même si elle est soignée par
des moyens extérieurs. Le seul moyen de rétablir la victime est de tuer le DEMON, ou de le défaire sur son
terrain, mais pour ça faut aller dans la marche des Rêves et des Cauchemars. La victime ne peut être réveillé,
elle est, par diagnostic, dans le coma. Si la victime survit, elle subira 1+Niv colonnes de malus pendant les
prochaines 24 heures.

Chair en Pierre
Daniel Mental Coût: 6PP Vo vs Fo
Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de pétrifier une cible à vue. La transformation met 4-Niv
secondes et dure (RU+Niv) x10minutes. Un jet difficile de Force sera nécessaire pour se dé-pétrifier après la
durée du pouvoir. Pierre qui casse n'amasse pas de vieux jours... Connaissez ?

Chance
Christophe Mental
Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de pouvoir relancer un jet de dé qui ne lui convient pas à chaque
heure de jeu. Non, ce n'est pas cumulable, on ne thésaurise pas le temps non plus !!! Vous allez finir en enfer à
ce rythme là... Sérieusement !

Colère de Dieu
Khalid Physique Coût: 3PP/Attaque Fo
Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté multiplier par 2 les dommages finaux de son arme de contact. Ce
pouvoir ne fonctionne que sur les non-musulmans ainsi que sur les créatures maléfiques, pas sur les objets.
A +2 le coût est de 2PP. A +3 le coût est de 1PP.

Swan. 5wan5@free.fr Revenir en haut du Document 83


Colère Divine
George Mental Coût: 5PP Vo
Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté d'entrer dans une transe meurtrière qui n'est pas sans rappeler
celle de berserkers pour une durée de RU Minutes.
Niveau Armure invisible (cumulable) Bonus aux dommages de contact
+0 2 +2
+1 3 +3
+2 5 +5
+3 7 +7

Communication Divine
Eli Mental Coût: 5PP Vo
Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de converser avec un animal, une plante ou un minéral comme
s'il s'agissait d'un être humain pour 5PP. Pour 2PP, il peut aussi servir à discuter avec une humain dont la langue
est étrangère à la compréhension du personnage. La durée est celle d'une discussion privilégiée, elle n'est donc
pas soumise au temps, par contre dès que les deux n'ont plus rien à sérieusement échanger, le pouvoir s'arrête.
Ce pouvoir, n'oblige pas le sujet à répondre aux questions précises, il peut posséder ses intérêts propres ; (faim
soif, besoin de lumière, un problème adjacent, etc.).

Conscience
Catherine Mental Coût: 5PP Vo
Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de faire prendre conscience à la personne touchée de son
véritable potentiel. Celle ci pendant une fraction de seconde est débarrassée de tous ses complexes et préjugés
et comprend ce qu'elle désire réellement être. Ce pouvoir est assez dangereux puisqu'il va remettre en question
tout ce qui entoure la vie du sujet. Toute influence mentale ou magique ou autre qui entraverait ce pouvoir sera
annulé.

Contrat Divin
Marc Mental Coût: 1PP Vo vs Vo
Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de pouvoir rédiger un contrat qui lie deux ou plusieurs personnes
volontaires. Si un contractant rompt (volontairement) le contrat, il subit (1+Niv)x 6 de dommage. Le contrat
deviendra caduque à la mort de l'ange ou à la destruction du texte original, rédigé et signé par les contractants.

Corruption
Mammon Mental Coût: 1PP Vo vs Vo
Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de rendre vénal n'importe quel humain. Il cédera à la tentation
pour (10-RU) x500 euros.
Niveau Type Multiplicateur de la somme de la corruption
+0 Demande légère d'infraction mineure (excès, fraude, renseignements administratifs etc...) x0.25 à 0.5
+1 Demande pour infraction sérieuse (drogue, larcin, insultes musclées...) x1 à x2
+2 Demande d'infraction grave (arme à feu, vol sérieux,viol, bastonnage, proxénétisme...) x3 à x4
+3 Demande d'infraction extrêmement grave (meurtre, explosifs,...) x5

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Décrépitude
Shaytan Mental Coût: 5PP Vo vs Vo
Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de rendre une victime très vieille et très laide. C'est un pouvoir
illusoire, les facultés (caractéristiques et talents) ne seront pas affectés, hormis l'apparence, évidemment.
Niveau Effet Durée
+0 - 2 en apparence et +10% de l'age actuel Une journée
+1 - RU en Apparence et +20% de l'age actuel RU jours
+2 - RU en Apparence et apparence du 3ème age RU jours
+3 - RU en Apparence et apparence du 4ème age (mais si ça existe !) RU semaines

Discorde
Malphas Mental Coût: 2PP Vo vs Vo
Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de créer à vue, une discorde entre deux personnes (une seule doit
être en vue et une seule des deux tente de résister). Le RU indique le temps que dure le pouvoir. Notez qu'a +2,
le pouvoir déclenche +1 aussi et +0 également etc. C'est évidemment cumulatif quoi... Notez (encore) que les
conséquences de la fâcherie, elles ne dépendent pas du pouvoir et encore moins de sa durée. La durée est une
note indicative de temps minimum de l'effet magique du pouvoir.
Niveau Effet Durée
+0 Séparation Jours
+1 Dispute Heures
+2 Pugilat Minutes
+3 Combat toutes armes Secondes

Disparition
Ouikka Mental Coût: 1PP
Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de faire disparaître un objet de son choix dans une poche
dimensionnelle puis de le récupérer par la suite. L'objet peut peser jusqu'à 100 kilos. Faire disparaître ou
apparaître un objet que l'on tient prend 1 seconde et 1PP. Un objet peut être fait de multiples objets du moment
qu'il n'en font un seul. (ex: un pistolet, une bombe, une paire de béquille attachées...)

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Exorcisme
Walter Mental Coût: 8PP Vo vs Vo
Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté d'attaquer psychiquement une créature maléfique qu'il observe,
notez qu'attaché ou endormi, il est plus facile à observer. Si l'attaque rate, l'exorciste tombe sans connaissance
pendant RU minutes. Si l'attaque réussit, l'ennemi est terrassé et l'âme originale revient dans le corps. Des
Enfers l'humain revient maudit. Du Purgatoire, il sera amnésique. Du Paradis, il revient Béni et peut donc être
immédiatement enrôlé pour être formé comme Serviteur de Dieu.
Niveau Cible Durée nécessaire de l'observation
+0 Familiers 24h
+1 Familiers et Demons (12-RU) x2h et 24h
+2 Familiers et Demons 1 heure et (12-RU) x2h
+3 Familiers et Demons et Prince (7-RU) x10 minutes et 1 heure et (12-RU) x2h

A+1 Pour 1PP, le Walter à 20 m à la ronde, peut faire doucement sentir aux Demons que quelqu'un les traque.
A+2 Pour 1PP, à 20 m à la ronde, il peut insuffler un très léger vent de panique chez les Demons qui, s'ils
ratent un jet de ApExorcisme vs Vo, auront 1 colonne de malus tant qu'ils seront en sa présence.
A+3 Le Walter sent la présence du mal à 20 m, du moment qu'il se concentre une seconde. Pas d'indication
précise, juste cette sale odeur de souffre, de stupre, de fange, de bête immonde qui défigure la Sainte création.

Feu
Gabriel Mental Coût: 1PP/flamme Vo
Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de faire apparaître ou de manipuler des flammes. Il peut ainsi
créer (1+Niv) flammes qui proviennent de lui et qui embrasent ses adversaires. A +1 Pour 1PP/ minute, il peut
enflammer son arme de contact, elle infligera RU dommage supplémentaires. Il peut aussi augmenter ou réduire
un feu (Vo) et peut augmenter la puissance de sa flamme à volonté A+2 Il peut faire tout un tas de petites choses
visuelles gratuitement.
PP Puissance Portée Effets
1 +5 15m 2 cibles proches
2 +6 20m 3 cibles proches
3 +7 30m 4 cibles proches

Froid
Crocell Mental Coût: 2PP Fo
Le DEMON de Crocell exalte une énergie ondulante qui dégage une vague de Froid, durant le temps qu'il
reste concentré. Il peut bouger ou agir mais avec circonspection pendant qu'il diffuse du Froid. S'il agit
sérieusement (course, esquive, parade, attaque physique ou mentale...), il cesse la sphère de Froid.
Il baisse la température ambiante de (RU +Niv) x10 degrés pendant (RU +Niv) x10minutes
La sphère fait (RU+Niv) x2mètres autour de lui.
A+1 Il peut refroidir une partie de son corps de (Fo+Vo)x4 degrés Celsius et pour 1PP/Minute, tout son corps.
A+2 Il peut créer un choc thermique sur un corps qu'il touche au CaC. RU dommage supplémentaire pour 1PP.
A+3 Un DEMON de Crocell congèle pour 3PP un adversaire dans sa sphère d’influence, lui infligeant RU+3
de dommage et le paralysant (cerveau compris). Après qu'il soit sorti de la sphère d'influence du Crocell, il
mettra RU secondes pour décongeler... Jet de Force Froid vs Force ou Volonté.
A+3 Il ne doit plus que se concentrer les premières secondes (7-RU), ensuite il est libre d'agir comme bon lui
semble pendant toute la durée du pouvoir.

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Gag Absurde
Kobal Mental Coût: 1PP/victime Vo vs Vo
Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de créer une illusion digne des pires dessins animés, dans l'esprit
d'une ou plusieurs victimes en vue du DEMON. Les personnes affectés pendant RU secondes resteront coi,
seront subjuguées, auront peur ou s’évanouiront. Le gag devra être humoristique et n'est pas durable au delà de
la durée de l'effet. A +3, Le Kobal peut en payant le coût requis, agrémenter un de ses pouvoirs ou une de ses
actions du gag absurde. Ainsi ils personnaliseront plus efficacement ses actions, les rendant incompréhensibles
ou du moins sacrément étranges...

Générateur
Jean Physique Fo Coût: 1PP
L’Ange de Jean peut se transformer en générateur à haute puissance. Si l’ Ange a un contact avec une cible de
chair, il l’assommera pour (RU+PP-Fode la victime) lui occasionnant également quelques dommages.
Coût Dommages
1PP +4
2PP +5
3PP +6

L’électricité générée choque la victime et pourra endommager sérieusement les appareils électriques qu’elle
touche ou porte. Si l’Ange veut griller un objet électrique, il n’a qu’à le toucher et envoyer la sauce. Pour 1PP, il
grille n’importe quel gros objet ménager et fait sauter les plombs.
A+1 Il grille ou fait fonctionner 5 secondes n’importe quel objet électrique gratuitement. Il peut aussi en
utilisant une arme de contact métallique faire passer un courant qui aura le même effet d’étourdissement ainsi
que les dommages. Pour 1PP, il peut électrifier son corps lors d’un choc, étourdissant RU secondes l’adversaire
(Fo vs Fo). Cette action ne lui permet pas de faire une autre action de défense, il prend l’« attaque » à 100%.
A+2 Il peut envoyer des décharges statiques à distance (Fo mètres) (au lieu du toucher). Il peut aussi envoyer
du 12v standard pendant 1h pour 1PP. Il peut également vider/charger une batterie de voiture en (12-Fo-Niv)
secondes pour 1PP, créer du 220v alternatif pour 5PP les 30 minutes ou du 380v pour 8PP les 10 minutes.
A+3 Pour 3PP, il peut déclencher une tempête électrostatique autour de lui sur Fo+Niv mètres, choquant tous
les malheureux, grillant tous les appareils électriques et occasionnant des dommages de
Fo+Niv+PP-victimeFo-RésistanceVictime.

Glandage
Nog Mentalement Coût: 10PP Vo vs Vo
Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de faire cesser toute activité fatigante dans un rayon de 50m et
pour une durée de (1+Niv) heures. L'utilisateur n'est pas immunisé contre son pouvoir. C'est nawak ce truc !

Goinfrerie
Haagenti Physique Coût: 1PP Fo
Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de manger (1+Niv) Kilos de nourriture par minute. Pour être
correctement utilisé, le demon devra avoir des dents « solides » comme celle de 113. Muni de ses dents, il
aura aussi la possibilité au CaC d'attaquer un adversaire en le gobant partiellement avec une puissance de +5.
Sa mâchoire telle celle des grands gousiers des profondeurs ou des serpents, s'ouvrira magistralement pour
avaler partiellement sa proie, pour 1PP.

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Guérison
Guy Mental Coût: 1PP
Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de guérir une cible par apposition des mains.
1PP soigne (1+Niv) points de Force perdus. Pour 2PP, il guérit un empoisonnement.

Humanité
Andromalius Mental Coût: 1PP
Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de passer pour un humain en toute circonstance, physiquement
comme mentalement. Toute détection le fera passer pour normal pour 1PP. Aucun pouvoir non supérieur à son
niveau ne peut réussir à le démasquer. Ya que satan et Andro qui peuvent le savoir et encore faudrait qu'ils
cherchent un peu, Dieu lui est absent, Yves comme d'hab', s'en fout comme de sa première bibliothèque.

Incendie
BElial Mental Coût: 2PP Fo/Vo
Le DEMON de Belial enflamme tout ce qui peut l’être sur (RU +Niv) mètres autour de lui.
Pour 1PP/(1+Niv) x 10 minutes il peut aussi simplement augmenter la température ambiante de (1+Niv)x 5
degrés à (RU +Niv) mètres autour de lui.
A +1 Pour 1PP, il enflamme n’importe quel petit objet à portée de main.
A +2 Il peut attiser une braise, éteindre un feu ou orienter un feu ou des flammes, à vue.
A +3 Pour 1PP, il enflamme n’importe quel objet à portée de vue. Pour 5PP, il porte un objet métallique à sa
température de combustion, à 20m et en 12-RU minutes de concentration intense

Jugement
Dominique Mental Coût: 4PP
Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de faire appel au jugement de Dieu. S'il est coupable, une épée
de lumière apparaît dans la main de l' Ange. Cette épée évoluera toute seule et frappera (Ag4 AC+2) toujours
avec des dommages de +7 et ce jusqu'à la mort du coupable ou de l'invocateur. Elle se déplace dans les airs et
ne peut être plus loin que de 50 m de l'invocateur sans disparaître.

Juste Lame de Laurent


Laurent Mental Coût: 3PP
Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de rendre son épée bien plus efficace, acquérant une puissance
supplémentaire de (4+Niv) pour (2+Niv) minutes

Infection
Malthus Physique Coût: 1PP Fo vs Fo
Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté d'infecter par le toucher, la bave ou par un autre truc dans le
genre et pour 1 PP, de la nourriture (Fo+Vo+RU) x10Kg ou de la boisson (Fo+Vo+RU) x100 litres. L'effet
ressentit le sera sur les victimes dans 7-RU jours. La maladie tuera dans les 12-RU mois. La maladie n'est hélas
pas contagieuse et pourra être soignée par des moyens normaux. Ouais, je sais, j'aurai pu faire un effort. Le
conflit de Force n'est lancé qu'une fois et on retiendra le RU, les victimes devront toutes se battre contre ce jet.

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Invention
Vapula Physique
Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de posséder un objet technologique aux pouvoirs étonnants. Cet
objet a deux pouvoirs (à tirer aléatoirement) et son apparence découle de ces pouvoirs. Cet objet peut permettre
de posséder une ou quelques créatures serviles, un contact ou des biens matériels grâce à lui et contrairement
aux objets magiques. Un Vapula peut posséder plusieurs objets. Un demon peut en avoir 1, un Chevalier
2, un Capitaine 3, un Baron 4, Gusion en a 5... L'objet dispose de 6PP et récupère 1PP/24h. L'objet
pourra faire en sorte que son propriétaire utilise les pouvoirs mais la consommation des PP de l'objet sera
exclusivement pour l'utilisation des pouvoirs de l'objet. S'il arrivait que l'objet soit détruit, étonnant, vu sa
résistance surnaturelle, il serait remplacé dans la semaine par un autre objet qui serait différent.

Maîtrise
Michel Physique Vo
Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de comprendre et de se spécialiser avec une arme qu'il a en
main. Il met 4-Niv secondes pour comprendre l'arme. Le jet est réalisable dès que ce temps d'observation est
écoulé. L'utilisateur gardant en main l'arme s'en servira alors avec acuité, le RU s'ajoutant aux dégâts.

Message Officiel
Baalberith Didier Mental
Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de délivrer un message précis à une personne précise. Ce
message sera garanti 100% prémium pur souche, cacher, top halal. C'est pas pour autant qu'il n'aura pas pu être
intercepté, mais changé, non.
A+0 Le personnage voit la direction qu'il doit prendre pour délivrer le message.
A+1 Le personnage voit la direction qu'il doit prendre et sait combien de temps il va mettre, théoriquement,
pour délivrer le message.
A+2 Le personnage voit la direction qu'il doit prendre, à quelle distance est la cible et sait combien de temps il
va mettre théoriquement pour délivrer le message.
A+3 Il connait exactement l'endroit ou se trouve sa cible et en temps réel.
A+3 L'Ange de Didier voit automatiquement les futurs destinataires d'un Message Officiel qui a déjà été envoyé.
Il n'apprend toutefois rien de la nature du message ni de son destinataire.
A+3 Le demon pour connaître peut intercepter (pas stopper, juste mater), un message que porte une cible
connue comme porteuse d'un Message Officiel et pour un joli coût de 3PP lors d'un jet Vo vs Vo.

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Message Subliminal
Nybbas Mental Coût: 2PP Vo vs Vo
Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de lier à une œuvre audio-visuelle, un pouvoir de suggestion.
Il peut placer lors d'une séquence audio ou visuelle, un message que seul une cible donnée pourra comprendre
pour 2PP par cible. Il peut aussi dans sa forme agressive et pour 5PP, transmettre une idée sans qu'elle soit
explicite et influencera magiquement une cible à ses dépends. La cible est choisie ou sans cela, c'est la première
à comprendre le message.
Niveau Action Effet
+0 Illusion La cible percevra quelque chose d'étrange et deviendra suspicieuse pendant 1jour
+1 Illusion La cible sera persuadé de ce qu'il a vu et agira en conséquence
+2 Ordre La cible réalisera un ordre simple et enregistré, du Nybbas
+3 Charme La cible réalisera une série d'action complexes dictées par le Nybbas
A +3Pour 10PP, il pourra aussi faire en sorte toute personne échouant le conflit soit influencée légèrement par
un péché capital au choix de l'utilisateur. Ce n'est pas une envie terrassante qui s'emparera de la victime mais un
sentiment fugace, une légère tentation; « tien, j'ai envie d'une glace, » « tain, ça m'énerve ce putain de truc » etc.

Miracle
Jesus Mental Vo
Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de réaliser ce qu'il souhaite. Bon ya que Jésus qui l'a....

Oeuvre d'Art
Morax Mental Coût: 1PP/Victime Vo vs Vo
Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de lier à une oeuvre d'art qu'il fabrique, un pouvoir maléfique.
Toute personne qui l'aura vu devra réaliser un jet contre le RU du Demon et s'il échoue, il sera sous l'influence
de son terrible pouvoir. Les PP disparaitront de la pool du demon à chaque fois que quelqu'un deviendra
affecté par la malédiction. S'il ne lui reste plus de PP, le pouvoir n'agira pas. A+3 Pour 10PP, il peut créer dans
l'Oeuvre d'Art en plus, une malédiction terrible pour son propriétaire qui non seulement l'affectera
normalement, mais en plus l'affligera d'une Phobie ou d'une Folie au choix du Morax. Si l'Oeuvre d'Art venait
à changer de propriétaire, la malédiction s'arrêterait en RU jours et commencerait dès lors pour le nouveau.
Niveau Effet
+0 Toute victime fera des cauchemars la nuit suivante
+1 Toute victime fera des cauchemars les nuits suivantes pendant RU jours
+2 Toute victime fera des cauchemars les nuits suivantes pendant RU x2 jours
+3 Toute victime fera des cauchemars les nuits suivantes pendant RU semaines

Orgasme Mortel
Andrealphus Mental Coût: 3PP Ap vs Vo
Le DEMON d’Andrealphus est une tuerie au pieu... Le DEMON lors d’un rapport sexuel peut tuer son
partenaire lors de l’orgasme. Le diagnostic sera l’infarctus et pas la syphilis foudroyante haha c'te honte !
Pour une créature surnaturelle, il n’y aura pas de diagnostic… Si yen a 1 qui dit «pourquoi?», c’est que c’est
une buse qui n’a pas à lire ce document Ultra-Top-Secret. A+2 Le DEMON, plutôt que de tuer sa victime
(Quoi ? Une alternative ? Mazette !) pourra en faire un esclave sexuel, à condition de lui en donner au moins
une fois par semaine. La victime, accroc, deviendra comme un toxico à l’héro… Priant et faisant tout ce qu’il
faut pour retrouver des moments de douce extase dans les bras de son maître... Faisant tout, j'ai dit !

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Ouverture
Valefor Janus Physique
Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de pouvoir ouvrir n'importe quoi qui puisse habituellement
s'ouvrir ou se fermer.
Niveau Effet
+0 Mécanique simple
+1 Mécanique compliquée (clé étrange, système de sécurité...)
+2 Electronique simple (carte, combinaison...)
+3 Electronique compliquée (empreinte digitale, rétine, vocale etc.)

Pari Stupide
Asmodé Mental Coût: 3PP Vo vs Vo
Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de pouvoir obliger une victime à réaliser un pari avec le
demon. Ce pari magique obligera la cible a essayer (1+Niv) fois de gagner le pari avant de renoncer. Si elle
réussit le pari, par contre, elle devient immunisé pour le reste de ses jours. Le pari n'est vraiment pas forcément
réalisable... C'est d'ailleurs un peu le but de ce pouvoir, obliger quelqu'un à faire un truc impossible... ou
dangereux... Voir fatal... Quoi ? Vous voulez encore des idées ??? nan, mais j'hallucine...

Philosophie
Yves Mental Coût: 5PP Vo vs Vo
Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté en 2 minutes de discussion, de convaincre absolument et
complètement quelqu'un de quelque chose dont l'utilisateur est convaincu. Toutefois, convaincre un Prince
demon que le Bien est la seule voie possible et envisageable sera un peu au delà de vos compétences...

Pollen
Novalis Physique Coût: 1PP Vo -3colonnes
Ce pouvoir accorde à son possesseur la possession d'un objet magique majeur ; une couronne de fleurs. Cette
superbe couronne de fleurs chatoyante sent très bon et le doux pollen, bien lancé sur l'adversaire visé, le rendra
gentil, mais alors gentil tout plein, mignon quoi. Le pollen l'invitera à gambader avec Panpan le lapin dans le
jardin merveilleux des téléteubies... Arrosée de pollen, la cible devra réaliser un jet de Volonté avec 3 colonnes
de malus pour résister. A+3 L'Ange peut viser 3 cibles proches les unes des autres. Ce pouvoir, que certains
malhonnêtes qualifieraient de totalement demoniaque, dure (5+PP) minutes pour les humains et le tout
pareil mais en secondes pour les devils and co. Oui même un Baal... Je sais, ça craint. Notez que les
youyous ne sont pas immunisés du tout contre ce pouvoir, malgré les vives protestations de Laurent, Georges,
Daniel et Michel.

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Possession
Scox Mental Coût: 1PP Vo
Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de pouvoir à vue posséder une personne volontaire. La
possession consiste à remplacer l'âme de l'humain par celle d'un demon mineur. Le PP est perdu
définitivement jusqu'à ce que le possédé ne passe l'arme à gauche... meurt quoi. L'âme de la personne
volontaire, elle est en direction du purgatoire pour y être ré-orientée par la suite, comme s'il était mort en
somme. D'ailleurs, il est mort... Haha, quel crétin ! Le possédé n'est pas reconnu officiellement par la
hiérarchie, donc pas de promo possible. Il est fait ainsi au choix total du scox
Caractéristiques : 12 (max 4) Talents : 5 (max +2)
Pouvoirs : 1 Récupération :1 /12 heures

Projection Temporelle
Kronos Mental Coût: 10PP Vo vs Vo
Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de projeter une cible dans le temps. Elle sera téléportée en une
année et un lieu définis par le demon. Le pouvoir est utilisable à 2m. Salut à la prochaine ! Haha ! Cretin !

Résurrection
Bifrons Mental Coût: 4PP Vo vs Vo
Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de transformer un mort qu'il vient de tuer en un joli mort
vivant tout frais tout beau. Celui ci vivra au service du Bifrons pendant RU jours et finira en poussière une
fois le temps écoulé. L'âme du mort pourra résister une ultime fois avant de disparaître dans le néant.
Niveau Effet
+0 Un Zombi se lèvera, ceux à 9 points de caractéristiques, 4 de Talent
+1 Une Goule se lèvera, avec 11 points de caractéristiques, 5 de Talent
+2 Une Goule se lèvera, avec 13 points de caractéristiques, 7 de Talent
+3 Un Mort vivant intelligent se lèvera, le type est au choix du Bifrons

Rêve Divin
Blandine Mental Coût: 10PP Vo vs Vo
Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de faire défiler et remodeler intégralement la mémoire, d'une
cible endormie à moins de 1+Niv Kilomètres. Ne pourra pas gommer les souvenirs de plus de (5+2xNiv)
années, convictions, phobies, folies et autres traumatismes, ni les évidences comme être un homme, un demon
etc. A+1 L'Ange à deux colonnes de bonus à tous ses jets d'attaque psychique de Reve Divin. Il peut aussi entrer
gratuitement dans le monde des rêves.

Révolte
Dajjal Mental Coût: 5PP Vo vs Vo
Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de semer à 50m le doute dans les convictions profondes de la
victime. Elle en vient à douter de son rôle dans la société et se conduit de façon étrange, elle devient je-m'en-
foutiste à la limite du nihilisme pendant RU minutes. A +3, son doute, son ignorance se transforme en rage et
elle s'emportera violemment contre toute forme de hiérarchie, de structure, de principe.

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Sacrifice Ultime
Jean-Luc Mental Coût: 1PP/ Seconde
Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté d'accorder une protection invisible de (1+Niv) x2 points à la
personne en vue, de son choix. Tout dommage en sus de la protection est infligée à l'utilisateur du pouvoir. Les
protections de l'utilisateur, s'il en a, peuvent alors absorber le reste des dommages.

Séisme
Gaziel Physique Coût: 1PP Fo
Ce pouvoir permet aux Gaziels de faire trembler les édifices, les constructions, les objets…

Coût Dommages
1PP RU+Niv +10
2PP RU+Niv +15
3PP RU+Niv +20

A +1 Le Gaziel peut gratuitement faire trembler gentiment des objets ou des surfaces autour de lui à Fo
mètres. Des objets fragiles tombent, cassent, s’effondrent, des accroches cèdent etc. rien de grave au départ
donc, mais à l’arrivée un vase Ming ça peut coûter.
A +2 Le Gaziel pour 3PP fait trembler le sol autour de lui sur (Niv+RU) mètres. Fo Séisme vs AgTalent pour rester
debout.
A +3 Le Gaziel pour 15PP peut faire monter de la Lave en (12-RU) secondes de concentration pour venir
exploser à la surface faisant RU+Niv+6 Dommage sur RU mètres autour du point d’origine et au point
d’origine. Le point d’arrivée doit être à moins de 30 mètres, le jet de lave fera RU mètres de haut et RU mètres
de largeur. Ensuite la lave se déversera et brûlera comme elle sait si bien le faire ; lentement et sûrement. Il
faudra alimenter en PP pour que ça dure. 2PP/ Seconde. Non alimentée la lave disparaîtra et la fissure se
refermera, mais pour les petits dommages et le feu qui à priori, lui a bien prit partout ou c’était possible… Oh,
J’ai bien peur que les compagnies d’assurances ne râlent pas légèrement… A ouais ? T’es assuré contre les
explosions volcaniques sans volcan toi ? Puis à Panam des Volcans… ça court pas les rues. Et aussi, bonjour
la plomberie, quoi le Gaz ? Je croyais que tout était électrique ici ? Non ? Ah bon...

Suicide
Furfur Mental Coût: 8PP Vo vs Vo
Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté d'hypnotiser un humain à vue et de lui implanter un ordre dont il
ne se souviendra pas avant son suicide. Cet ordre doit comporter le suicide de la victime donc mais pas
forcément elle toute seule... Le RU donne le nombre maximum de jour entre l'hypnose et la réalisation. Le
pouvoir ne prend qu'une seconde et se fait télépathiquement.

Tolérance
Hassan Mental Coût: 5PP Ap vs Vo
Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de calmer un humain vis à vis de ses croyances, de ses
convictions, de ses principes. À 50m, il peut rendre quelqu'un tolérant et comprenant, plutôt que rejetant et
haïssant. Le pouvoir dure RU heures.

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Torture
Joseph Mental Coût: 3PP Vo vs Vo
Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de faire parler une victime qu'il touche (attachée ou volontaire).
La victime échouant son combat mental, devra répondre à RU questions sans rien cacher, si le pouvoir échoue,
la victime perd 1 point de Force et aucune réponse ne lui est arrachée.

Transformation
Caym Physique Coût: 1PP
Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de pouvoir se transformer en animal pendant 2 heures. Il
n'acquiert aucune des capacités de l'animal, juste sa forme. A utiliser avec d'autres pouvoirs pour être plus
crédible. Toutefois, le poids, le volume, la masse seront ceux de l'animal. A+2 Le pouvoir n'est plus soumit à la
durée, il ne coute qu'à la transformation en animal. A+3 Il permet de ne transformer qu'une partie de lui même
mais aussi de se transformer en une créature imaginaire, toujours sans en acquérir ses prétendues capacités...
Une transformation même partielle coute 1PP.

Vengeance Toxique
Uphir Physique Coût: 1PP Fo vs Ag
Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté d'avoir la totalité de son sang remplacé par de l'acide. Il ne peut
plus être soigné normalement mais il se régénère en 24h de (Force+Niv) points de Force. Quand il perd 1 point
de vie, il peut, pour 1PP, de sa blessure, faire jaillir un jet d'acide corrosif, sur son adversaire ou ailleurs, au
choix mais à (Fo+Niv) mètres de distance maximum. A+3 Lorsqu'une plaie lui sera faite, il pourra éclabousser
d'acide ses assaillants et ainsi toucher jusqu'à 3 cibles proches les unes des autres, dans la limite toujours de sa
portée. L'acide dure à l'air libre (1+Niv) secondes et sa puissance sera de (1+Niv), de plus il réduit l'armure de
1+Niv pour 1 minute, si elle est magique, la détruisant irrémédiablement si elle ne l'est pas. L'armure touchée,
elle sera attaquée chaque seconde par l'acide et dès que l'acide l'a perce, il fera des dégâts réels sur la victime,
pas avant. Vengeance Toxique est une action passive, elle n'empêche pas le DEMON d'agir par ailleurs.

Vie Subaquatique
Vephar Mental Coût: 3PP RU+Niv Heures Vo vs Vo
Le DEMON de Vephar peut transformer un humain en créature aquatique lors d’une attaque mentale.
La victime succombante verra ses poumons remplacés par des branchies, instinctivement alors qu’elle se tient
la gorge suffoquant de panique, elle cherchera de l’eau pour respirer… ridicule certes, mais mortel…
-4colonnes à tous les jets la première seconde, la deuxième -2colonnes. On peut ne pas respirer pendant 10
secondes quand on est surpris, avant de s’évanouir quelques secondes, puis de comater quelques minutes, puis
de mourir… La cible peut être consentante, le pouvoir dure alors RU+Niv heures.
A +1 Le Vephar devient amphibien, il respire de manière permanente dans l’eau et dans l’air. Cte classe !
A +2 Toujours pour 3PP, Il peut transformer des branchies en poumons... Mouahaha, le requin, il fait moins le
malin ! On l'entend moins sa grande gueule !
A +3 Le Vephar a le Talent Nage+3 et Survie en Mer +3, Maman ! Un dauphin ! Mais non chéri, c'est
Namor !

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V – Barons et Maîtres

Nouvelles règles implémentables pour les Barons Demons et les Maîtres Anges.

Etant donné le nombre étendu de phantasmes sur les nouveaux Princes ou ArchAnges, y compris par les
versions officielles, je nous propose, sous l’influence de quelques lectures trouvées ça et là sur le net, que plutôt
que de faire n’importe quoi avec la story line, il valait mieux tranquillement faire des classes de Prestige.
(Quoi ? Moi aussi je serais un vieux traître frustré à la cause ?! J’aurais basculé pour le D20 ?!)
Calme toi 2 secondes papa… DD, c’est pas pour aujourd’hui. Reste calme anarchoraciste de base, ami des
cognes, demain DD, c’est pas au programme non plus… Je suis pur, mes frères, Pur.

Notre ami René Gimenez dans « la Firme » nous en parlait dans son délire avec Niscrosh, Baalzebul,
Lilith, Nergal etc. Son idée était pas mal du tout. Je propose qu’à la place de nommer untel et untel,
Prince de ceci ou Archange de cela, l’on fasse une classe officielle dans la hiérarchie, bien reconnue dans les
fait par la société. Exemple ; Un Baron influent se voit gratifié pour ses projets d’un titre et d’un pouvoir qu’il
crée (en rapport avec son Prince évidemment et en accord avec lui ou avec Satan et le meuj, qui n’a ici,
qu’un caractère informatif !! un comble!!). De la même façon, un Prince ou un ArchAnge qui aurait chié dans
la colle, ou dans les bottes de quelqu'un de bien vu ou qui aurait un peu perdu la main face à un «collègue» plus
en veine, pourrait être rétrogradé de cette façon, c'est moins spectaculaire et plus diplomatique.

Dans l’édition 4 de INS, on voit une sorte de truc comme ça pour la création de pouvoir.
Perso, je trouve ça très bien comme idée, même s’il y a trop de chose à mon goût pour que le jeu reste simple.
Car, voici mon point de vue ; la simplicité, pas la prise de tête… oui, je sais la politique, DD, tout ça… mais
bon. Passons.

Cette astuce permet à nous, meujs, frustrés et de la création de jdr et enivrés du sentiment de toute puissance
lorsque nous créons des Princes ou ArchAnges, de nous défouler gentiment et sans éjac précoce et honteuse.

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Les Titres

Les titres seront principalement honorifiques. Les pouvoirs ne devront pas être abusay, la règle de la
tempérance est de mise ici, une fois de plus dans un processus créatif. Même si on peut se faire très plaisir avec
un certain coût et une certaine maîtrise.

Titres d’Anges :
Maître d’Excellence, Beau Maître, Saint Maître, Maître Clerc, Chérubin, Trône, Sénéchal, Séraphins, Vertu, Principauté,
Puissance, Domination, Auguste, Maître Paladin, Sébastokrator, Thaumaturge, Grand Hospitalier, Maréchal…

Titres de DEMONS :
Duc, Marquis, Comte, Vicomte, Seigneur, Plenipotentiaire, Vidame, Infant, Ban,
junker, Grand-Duc, Magnat, Burgrave, Margrave, Despote, Thane, Earl, Fürst,

Voïvode, Echanson…

Chez les Musulmans, ça peut revêtir d’autres termes ;

Titres d’Anges musulmans :


Calife, Vizir, Grand Vizir, Padishah, Sayyid, Cheikh, Hadjib, Hakim, Nizam, Sahib, Wali…

Titres de DEMONS musulmans :


Agha, Khan, Bey, Beylerbey, Chah, Dey, Emir, Khedive, Malik, Nawab, Naib, Pacha, Rais,
Raja, Sultan, Atabeg…

Les Barons prestigieux ont la possibilité d’avoir une équipe de DEMONS sous leurs ordres. Ces
DEMONS peuvent avoir la possibilité de développer le pouvoir du Baron prestigieux qu’ils servent. Ce
pouvoir ne vient pas forcément en remplacement de celui du Prince… Toutefois, le supérieur hiérarchique
peut faire une note à la hiérarchie pour que son serviteur n’ait plus (de force et parfois de gré) le pouvoir du
Prince… Ce qui peut parfois poser des problèmes relationnels sérieux. Parfois entre le DEMON et le Baron
prestigieux, parfois entre le DEMON et son Prince, parfois entre le Baron prestigieux et le Prince…
Parfois entre les trois… C’est ça qu’est bien chez les DEMONS…

Chez les Anges, C'est très semblable mais c’est moins problématique, théoriquement...
Même si ça pourrait éventuellement arriver.

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Barons-Demons; Nom et fonction honorifique.

Nom Période Titre Anciens Princes Prince Actuel

Alocer 12ème Marquis de la Revelation Baalberith Abalam

Belphégor -4000 Obscene Plenipotenciaire Andrealphus


Cambion -4000 Echansson de la Procreation Andrealphus
Naberius -4000 Echansson de la Douloureuse Pairie Andrealphus
Abrahel 1581 Grande Tyrannie de l’Eternel Rictus Andrealphus

Eurynome 5ème Margrave du Peche Capital Andromalius


Halphase -4000 Rex Imperator des Ames Perdues Andromalius

Lilith -2000 Marquise des Anges DéçUS Andromalius


Paimon Chute junker Autoritaire Andromalius

Alastor -500 FüRST de la Fascination Funeste Baal

Erra -2000 Vicomte de l’Elevation Martiale Baal

Astaroth -480 Earl Graisse Bifrons


Barabatos, -1580 L'Immonde Tyrant des Chairs Recomposés Bifrons
Belzebuth Chute Seigneur des Mouches Bifrons
Buere -3200 Thane de l'Eternelle Haine Bifrons
Raum Chute Burgrave des Citadelles Decrepies Bifrons
Thanatos -300 Seigneur des Ombres Bifrons

Brival Chute Grand Duc de la Chasse Caym


Botis -500 Infant de la Rage Caym
Glasya -2000 Burgrave de L'Infernal Attachement Caym

AypEros -1200 Nawab de l’Intelligence Maudite Malphas Dajjal

Amdusias -1000 Wildgraf Métamorphe Caym Gaziel

Aguarès 15ème Voïvode du Trou Insondable Kobal Gaziel

Ipos 5ème Comte de l’Apparence Trompeuse Andromalius Kobal

Abaddon -6000 Marquis de l’Oubli Kronos


Eligos -4000 Echanson de la Destinee Kronos
Orobas -6000 Tyran des Trous Temporels Kronos

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Nom Période Titre Anciens Princes Prince Actuel

Adramelech -4000 Agha de la Prestance Andromalius Majuj

Abraxas, -1000 Archi Duc des Mille et Un Tourments Malphas

Agaliarept -4000 Ban des Secrets Cachés Andromalius Malphas


Azazel -6000 Tyran de la Deception Malphas
Baphomet Chute Sage Vidame Malphas
Eros -100 Infant de Bohème Malphas
Haborym 15ème Duc du Doute Malphas

Sabnock 1830 fort Ban de la Honte Malthus

Balaam -2500 Magnat de l’Usure Mammon

Stolas -2500 Magnat de l’Or Dur Mammon

Hadès -10 Seigneur des Richesses Perdues Mammon


Murmur -6000 Infant de la Mortelle Obsession Mammon

Nergal -500 Comte de la Comptabilité Maladive Malphas Niscrosh

Sitri -2500 Wildgraf du Piège Infernal Caym Niscrosh

Samyaza -4000 Tyran des Foules Baalberith Nybbas


Flauros -1500 Despote Eclairé Faiseur de Légende Nybbas

Purson 840 Sombre Emir de la Mort Silencieuse Bifrons Ouikka


Zagan -2500 Sultan des Meurtriers Baal - Majuj Ouikka

Shax 1840 Vil Despote de l'Hypnotisme Malphas Scox


Vassago -2000 Ban Suprême des Elus Malphas - Kobal Scox

Marchosias,400 Voivode de L'Inhumaine Monstruosité Bifrons-Malthus Shaytan

Focalor 1981 Baron-Junker du Metal Organique Vapula


gusion-20 1999 Vice Roi des certitudes scientifiques Vapula -

Il reste encore à décrire Marbas Leraje Bathin Sallos Ose-Labola,Buné Ronové Forneus

Foras vreal Gäap,Oriax Amy Phenex,vinea Zepar Furcas Gremory Orias,Valac Andras
Haures Cimeies Decarabia Seere Dantalion Lucifuge Rofocale,

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Exemple complet :

Un ami, par exemple, nous inspirait avec un nouveau Prince ; Brival.


Franchement, nous avons ici un Prince pas mal cool à jouer, assez grisant.
Pouvoir classieux mais pas abusay, une crédibilité etc.
Bref du bon taf.
Avec cet aide de jeu, je vais intégrer ce malade mental de Loup-Garou psychopathe sanguinaire en Grand-
Duc de la Chasse, heureux sous les ordres de Caym. Présent depuis la chute, il sème la terreur et récolte le
sang.

Le pouvoir :

Hurlement Infernal
Brival Physique Coût: 2PP Ap vs Vo
Le DEMON sous Brival ayant ce pouvoir, est capable de pousser un hurlement effroyable pendant RU
secondes. Ce hurlement immobilise, dans un rayon de (RU+Niv) x 2 mètres et pour RU+1 secondes, tous les
individus qui ne parviennent pas à résister. Il obtient aussi après le Hurlement Infernal et pour (RU+Niv)
secondes, la possibilité d'attaquer en premier physiquement avec 1 colonne de bonus au touché, ses adversaires
ayant 1 de malus de leur côté à leur défense. A+1, le DEMON peut aussi employer le hurlement lorsqu'il se
trouve sur son territoire de chasse de (Niveau+1) km de rayon, défini par ses habitudes, ou (Fo+Niv) x100m s'il
est en terre étrangère. On appelle ce Hurlement Infernal, le "Hurlement de la Traque", il est entendu sur tout le
territoire de chasse. Le DEMON lutte alors contre tous les non alliés, se trouvant dans ce territoire et qui l’ont
déjà vu. Ceux qui résistent savent qu'il est là et lui n'en sait rien. Ceux qui échouent ne savent pas qu'il est là
(sauf s'ils connaissent son pouvoir) mais lui, il connaît leur position approximative et leur état mental (repos,
blessé, aux aguets…). Dans le cas ou quelqu’un entendrait ce Hurlement de la Traque sans connaître le
DEMON, il subit lui aussi le conflit Ap Hurlement infernal vs Vo mais par contre, il ne fait que ressentir un sentiment
d’appréhension pour RU heures. 1 colonne de malus dans ses actions en vu de contrer le DEMON lui sera
attribuée.
A +2, le servant de Brival peut avec un conflit psychique, faire ressentir à quelqu’un que le DEMON a déjà vu
ou qu’il voit, qu’il est observé, sans savoir qui, ni comment, ni où… La victime exprimera donc une certaine
nervosité et aura 1 colonne de pénalité pour situer son observateur. Ceci est une capacité sans coup de PP, cela
dit pour 1PP, le DEMON pourra faire sentir fortement à sa victime ce sentiment, la rendant très mal à l’aise, à la
limite de l’incohérence pour ses voisins. Le DEMON doit regarder sa victime, pas de limite de durée ni de
portée. Si le regard du DEMON cesse de se poser sur la victime, il faut RU minutes pour que le sentiment cesse.
A+3, pour 10PP, le DEMON de Brival peut terroriser toute personne qui entend son Hurlement infernal sur Fo
x 10 mètres. Suite à l’échec d’un conflit psychique, la victime aura les mêmes effets que le pouvoir Peur +3.
Rappelons que les Anges, les soldats et serviteurs de Dieu, résistent bien à la peur avec leur VoSuprNormale.
Notez que c’est un pouvoir en rapport avec le son et toutes ses contraintes et avantages que ça implique.

Maintenant par ordre Alphabétique ;

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Abaddon, DEMON de Kronos est le Marquis du Nadir. Connu de tous, il est celui qui
commande aux ténèbres du temps, celui qui tue une deuxième et dernière fois, qui éradique pour toujours, qui
gomme le portrait de celui qui avait tant compté… Ce DEMON majeur a beaucoup travaillé avec Malphas,
Andromalius, Abalam, Scox et Beleth. Abaddon n’est pas trop mesquin, il apprécie que ses
serviteurs n'oublient pas Kronos et ainsi l'honorent comme il le faut.

Abime de l’Oubli
Abaddon Coût: 5PP Mental Vo vs Vo 5m
Le DEMON d‘Abaddon peut faire disparaître une chose d’un esprit.
Il faut que le DEMON ait connaissance exactement de ce qu’il veut effacer.
Cette chose est précise et ne peut être générale comme parler, ne peut être non plus une chose intrinsèque
comme survivre ou respirer. Par contre être un Ange… ça peut se défaire mais ça reste compliqué puisqu’il y a
beaucoup de chose étrange qui vont avec ce concept, beaucoup de choses en relation avec son état. Mais c’est
possible en gommant d’autres éléments de sa vie, ça prendra juste du temps, de l’énergie et de la jugeote. Le
DEMON peut plus facilement lui faire oublier une personne, un amour, une faute, une rancune, une technique,
un pouvoir, etc. Une guérison magique ou Rêve pourront toutefois remettre les choses en place.
A +0 Le pouvoir dure RU minutes
A +1 Le pouvoir dure RU heures
A +2 Le pouvoir dure RU jours
A +3 L'oubli est définitif

Abrahel est une succube qui a bien vécue et a dû sa survie et son ascension à sa capacité à faire rire, de
quelque manière que ce fut. En 1581 elle devint la Grande Tyrannie de l’Eternel Rictus servante
d’Andrealphus en décimant par le rire un village durant d’une année particulièrement compliquée. Elle a
depuis de très très bon contact avec Kobal et son action va vers ce Prince ce qui pose certaines questions et
frictions. Andrealphus, mauvais joueur, ne souhaite pas que les serviteurs d’Abrahel ait la possibilité de
tuer par le sexe… Le rire suffit dit-il.

Rire Obscène
Abrahel Coût: 3PP Mental Ap vs Fo 5m
Les DEMONS d’Abrahel peuvent déclencher un terrible fou rire chez leurs interlocuteurs. Même sans parler,
ni bouger, juste en étant présent. Le DEMON peut utiliser indifféremment chaque capacité suivant son niveau.
A +0 Le RU donne le nombre de secondes pendant lesquels RU personnes fondent en larmes, crisant de rire, ne
pouvant rien faire d’autre que de se tordre et éventuellement se défendre avec 2 colonnes de malus
A +1 Pour 0PP le DEMON riant Déclenche une série de rire communicatifs dans l’audience.
A +2 Pour 0PP le DEMON par un regard fait exploser de rire une personne, qui crise de rire.
A +3 Le DEMON peut tuer un humain en le faisant rire pendant 1 minute. Bilan, un joli sourire ad vitam…

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Abraxas, l’Archi Duc des Mille et Un Tourments est un vieux DEMON de Malphas.
Allié à Scox, Nybbas, Kobal et Abalam, il a échoué à mettre en échec le projet de Jésus. Son plan était
simple, créer une Eglise dans laquelle Jésus serait le principal prophète… En gros récupérer l’animal… Avec
son joli budget et des certitudes, il monta une secte à Alexandrie et il s’en fut de peu que cela fonctionne
(d’après lui). Il essaya de faire prendre la sauce et après deux cents ans de bataille féroce, la secte fût dissoute
de fait par l’intervention de Georges, venu rendre une ch'tite visite avec quelques potes à lui, Laurent Grand
Paladin de l’épée, Daniel Sébastokrator de la Pierre et Jean-Luc le Thaumaturge des Protecteurs… Après cet intermède
primesautier, et un renvoi de facto à revoir papa de très près, il a continué à semer le désordre. Il n’a jamais eu
l’occasion à nouveau de refaire parler de lui à ce niveau du jeu. Certains disent qu’il vit dans le souvenir d’être
l’ennemi public n°1. En ce qui concerne le pouvoir, pas de partage, ça ferait redondant dit-il.

Tourmenteur
Abraxas Coût: 5PP Mental Vo vs Vo Toucher
Abraxas et ses serviteurs peuvent placer un Pseudo Familier sur une victime. Celui-ci n’a qu’une
fonction, perturber l’esprit de la victime. Le Tourmenteur est une créature liquide DEMONiaque de
couleur, qui fait un dé à coudre de volume, sa masse est négligeable. Il devra être placé en conséquence pour
qu'il s’introduise dans la victime par un orifice de sa tête (oreilles, yeux, bouche, nez etc.) Ensuite le
Tourmenteur ira se loger dans le cerveau de celui qu’il parasite… Peu après, il chuchotera simplement dans
l’esprit de sa victime grâce à une très douce forme de télépathie, afin que la victime pense à certaines choses
mauvaises ou négatives, souvent en opposition à ses besoins ou convictions… C’est la petite voix qui te souffle
à l’oreille de profiter de ceci ou de faire cela… Le Tourmenteur est décelable par différent moyen
technique ou magique. Par contre pour l’enlever… Va falloir une intervention chirurgicale ou un pouvoir bien
senti. La victime devra discuter avec elle même, si elle échoue, elle fera ce que préconise la mauvaise petite
voix pernicieuse et qu’elle croit être sa conscience intéressée.
A +0 Dure RU heures Le Tourmenteur intervient RU fois avec baratin à+0 et discussion à +0 Vo : 1
A +1 Dure RU jours Le Tourmenteur intervient RU fois par jour avec baratin à+0 et discussion à +0 Vo : 2
A +2 Dure RU jours Le Tourmenteur intervient RU fois par jour avec baratin à+1 et discussion à +1 Vo : 3
A+3 Dure RU semaines Le Tourmenteur intervient RU fois par jour avec baratin à+2, discussion à +1 Vo :
3

Adramelech est aujourd’hui l’Agha de la Prestance. Servant Andromalius, il est parti sur
le projet destruction de l’Islam et il a suivi Majuj. Il joue sur l’ego et l’orgueil et fait croire aux humains qu’ils
sont très importants et qu’il est important, fondamental de sacrifier certaines choses pour acquérir du pouvoir,
de la beauté, de la chance etc. Son pouvoir vaut celui de Majuj, donc que ses serviteurs choisissent…

Sacrifice
Adramelech Coût: 4+NivPP Mental Ap vs Vo 5m
Le DEMON d’Adramelech peut persuader mentalement un humain de faire un sacrifice pour obtenir quelque
chose qu’il pense être essentiel. Acquérir une position sociale, avoir du pouvoir, être dans les milieux
d’influence, de l’argent, devenir beau, jeune etc. Le sacrifice doit être un acte spectaculaire et pénalisant pour la
victime. Si la victime succombe au pouvoir, il ne reviendra jamais sur son sacrifice, de peur de devoir tout
recommencer et d’être maudit à jamais et ainsi de perdre bien plus encore que ce qui a été perdu. Exemple ; s’il
sacrifie une main, ou une jambe, il ne mettra pas de prothèse mécanique pour palier son infirmité…
A +0 Le DEMON persuade la cible de sacrifier toutes les économies de sa famille
A +1 Le DEMON persuade la cible de rompre les ponts officiellement avec une relation majeure en sacrifice
A +2 Le DEMON persuade la cible de se mutiler physiquement en sacrifice
A +3 Le DEMON persuade la cible de faire un sacrifice humain pour obtenir ce dont il rêve

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Agaliarept, est un ancien DEMON d’Andromalius. Le Ban des Secrets Cachés sert
activement Malphas son maître et mène la vie dure aux humains qu’il pervertit. Il eu la révélation de
l’emplacement des œuvres de Nostradamus, mais un certain Valefor se sentit en veine ce jour-là…
Malphas et ses pouvoirs plaisent à Agaliarept.

Langue Pendue
Agaliarept Coût: 2PP Mental Ap vs Vo
Agaliarept et ses servants peuvent faire en sorte qu’une victime révèle un secret sur une tierce personne
présente dans l’auditoire. S’il n’y a personne d’autre ou si elle ne connaît pas de secret, elle révèlera un secret
sur elle même.

Aguarès, Ancien DEMON de Kobal, sert aujourd'hui Gaziel comme bras droit sous le titre de
Voivode du Trou Insondable. Toujours dans les parages de son Prince, il a combattu nombre de
soldats de Daniel sans jamais rechigner à la besogne. Il garde de très bon rapport avec Kobal, même si celui-ci

en rigole encore. Aguarès est fier de son pouvoir et le préfère à celui de Séisme… Ses serviteurs aussi.

Faille Tellurique
Aguarès Coût: 6PP Physique Fo

Le DEMON d’Aguarès peut ouvrir la terre à un endroit voulu. La terre ou tout matériaux semblables et
naturellement composé, non produit par la main de l'homme. Le sable oui, le calcaire, le gypse c'est oui, idem
pour le granit ou le marbre. Pour le béton, le fer, l’acier, le bitume, l'asphalte, c’est non. Le pouvoir agit sur la
terre et ces matières faites des mains des hommes reposent deus, donc... Elle s'affaisseront avec le sol qui était
en dessous d'elles… L’endroit se verra affligé d’une faille de (1+Niv mètres) de diamètre et de Niv+RU mètres
de profondeur. La faille se créera en (4-Niv) secondes à l’endroit ou le DEMON le souhaite, à Fo+Niv mètres
maximum. La faille pourra faire accéder à un niveau plus bas par exemple, ou y faire tomber quelque chose ou
quelqu’un, ou faire s’effondrer un bâtiment sur lui-même ou sur quelqu’un… Une victime dans la zone de faille
devra faire un jet sous Ag pour ne pas être précipitée avec la matière.

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Alastor, Servant de Baal est un DEMON particulièrement intéressant. Passant pour le fils d’Arès
(Baal), il a distribué la mort en tant que Phobos. Mégalomane avec un bon complexe de supériorité, il aime
impressionner ses proies avant de les tuer. Elles restent extatiques, fascinées par l’irrévocable instant qui va
précipiter leur chute. Hypnotisées, elles n’osent bouger, répondre ni même se défendre. Le FüRST de la
Fascination Funeste a toujours joué les seconds couteaux et n’a jamais pu clairement revendiquer une
place maîtresse. La fascination, l’amour qu’il se porte est sans doute la cause de son manque d’ambition. Il est
déjà ce qu’il espère être, fascinant. Comme quoi, même un vieux DEMON peut être le dupe d’un dieu mineur,
en effet Alastor croisa sous sa forme de Phobos un jeune homme. Phobos nouvellement arrivé et ne
connaissant pas si bien certaines nuances du grec ancien, lui fit des avances explicites mais cet
exceptionnellement beau jeune homme, nommé Narcisse ne voulut pas de lui et le repoussa sans
ménagement et face à l’assaut de Phobos énervé, il disparut le maudissant… Etonné d’avoir rencontré un dieu,
Phobos ne se rendit pas tout de suite compte du sens des paroles de Narcisse. Le dieu mineur l’avait maudit
de sorte que, Alastor en vint à n'aimer que lui même et à s’auto fasciner dans tous ses aspect... Admettez que
ça n’aide pas beaucoup pour réfléchir à un haut poste… Malgré son narcissisme il n’est pas assez con pour
empêcher ses serviteurs de prendre aussi le pouvoir de BaaL

Regard Fascinant de la Mort


Alastor Coût: 4PP Mental Ap vs Vo 10m
Alastor et ses DEMONS peuvent en fixant une proie et en attirant son regard faire en sorte que celle-ci soit
comme hypnotisée. La victime, à peine aura-t’elle croisé le regard du DEMON qu’elle deviendra
immédiatement fascinée par sa physionomie, ses gestes, son regard.... L'hypnose s'arrête dès l'assaut du
DEMON. Le DEMON d'Alastor, lors de sa première attaque surprendra sa victime qui ne pourra se défendre.
A +0 Le RU exprime la durée de la fascination en secondes
A +1 Le DEMON fascine aussi par le son de sa voix
A +2 Le RU exprime la durée de la fascination en minutes
A +3 Le DEMON pour 10PP fascine RU personnes qui le voient ou l’entendent à RU+Ap mètres de lui

Alocer est un DEMON corrupteur qui officie actuellement chez Abalam mais qui servait, il y a
longtemps, Baalberith. Le Marquis de la Revelation est un proche d’Andromalius et il officie
pour lui souvent, pour rappeler à ceux qui sont resté longtemps sur terre, comme il est bon d’y rester. Les
serviteurs ne prennent pas le pouvoir de leur Prince, ils lui préfèrent celui du Marquis

Vision des Enfers


Alocer Coût: 4PP Physique Vo vs Vo Toucher
Alocer et ses serviteurs peuvent en apposant une main sur le front ou le torse d’une victime leur faire le
bonheur de découvrir les Enfers. La victime qui succombe se voit baignée d'un halo de ténèbres, se voit
entourée par des tentacules ténébreux qui semblent provenir de ses entrailles, de sa bouche et de ses yeux. C'est
une vision qui montre une partie des Enfers à un moment et un lieu voulu par le demon. Cette vision,
traumatisante, handicapera par la suite l'humain, qui aura 2 colonnes de malus à tous ses jets, pour la journée,
puis par la suite, 1 colonne de malus, à vie, dans tout ce qu'il entreprend tant qu'il ne trouve pas la paix auprès la
foi. Et ce choix n'est pas le plus évident à trouver et reste pourtant le seul rempart contre ce pouvoir infernal.
L'humain n'est capable de rien jusqu'à l'arrêt de la vision. Un Ange lui, sera lui aussi sonné par la vision ne
pouvant agir pendant RU secondes, se défendant éventuellement avec 2 colonnes de malus après avoir subit
passivement la première attaque, mais par contre, il ne sera pas traumatisé outre mesure.
A+1 Il pourra voir lui même les enfers en un lieu précis qu'il choisit. Le pouvoir dure pendant RU secondes
A+2 Le pouvoir dure RU minutes.
A+3 Il dure autant de temps que le souhaite le Demon, RU heures maximum pour un Ange.

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Amdusias, Wildgraf Métamorphe est un vieux DEMON de Caym. Ses rares serviteurs
préfèrent son pouvoir à celui de Caym. Depuis quelques siècles, il a rejoint son pote Gaziel. Kobal aussi
pensait un peu à lui…

Elasticité du Corps
Amdusias Coût: 1PP/ (3+Niv) x2secondes Physique Ag
Les DEMONS d’Amdusias peuvent rendre leur corps complètement élastique, rien d’involontairement rigide
ne fera opposition à la forme que souhaite prendre le demon. Sous la forme élastique, il est protégé des dégâts
contondants, mais pas des autres formes de dommages. Sous sa forme élastique, le demon peut allonger toutes
les parties de son corps à volonté et ceci dans tous les sens qu'il jugera bon et sous les formes que son taux
d'élasticité pourra lui permettre de prendre. Toujours sous cette forme, les dommages qu'il fera au CaC ou avec
des armes blanches seront amputées de 1. A+1, il pourra allonger une partie de son corps gratuitement, sans
limite de durée. Notez que les vêtements ne suivent pas la forme du demon...

Niveau Protection aux Dommages Contondants Elasticité Réduction de l'épaisseur du corps


+0 50% 2x la taille, 2x la largeur /2
+1 50% 3x la taille, 4x la largeur /4
+2 75% 6x la taille, 16x la largeur /10
+3 100% 10x la taille, 32x la largeur 2mm

Astaroth, DEMON de Bifrons est l’Earl Graisse. Il a accompagné la chute de Carthage, il y a


belle lurette, prenant la place de la Déesse Astartée en se faisant passer pour son double mâle dans la société
nord africaine. Ce DEMON est connu pour les traces qu’il a laissées dans l’histoire et de ses affres avec
Haagenti. Ami de Malthus, aujourd’hui il travaille beaucoup avec Vapula, Shaytan, Uphir et
Nog.

Nuage de Graisse Pestilentiel


Astaroth Coût: 1+NivPP Physique Fo
Les pores du DEMON d’Astaroth sécrètent une fine graisse à peine perceptible de près et donnant un joli
teint de loin. Activé, ce n’est pas du tout le même refrain. Le DEMON peut déclencher une éruption cutanée
violente qui produira un jet de liquide par micro gouttelettes quasi invisibles dans les airs autour de lui. Ces
gouttelettes feront un léger brouillard de 1+Niv mètres autour de lui. Dans un endroit clos ou mal aéré, ça peut
vite devenir problématique. Le Nuage prend effet la seconde suivante et se dissipe naturellement en RU
Secondes à l’air libre, mais reste présent dans un endroit clos où l’air ne circule pas trop. Les effets
systématiquement cumulatifs seront alors renouvelés à chaque RU secondes. Le DEMON d’Astaroth est
évidemment insensible à son propre brouillard, toutefois notez que pour que le pouvoir soit optimal, il faut que
le DEMON soit partiellement nu, à + de 50% sous peine de devoir dépenser deux fois plus de PP pour faire
fonctionner correctement ce pouvoir dégoutant.
A +0 Le brouillard est graisseux et colle légèrement, suffisamment pour aider à faire glisser -1 colonne/ action
A +1 Le brouillard graisseux offense trop l’odorat et déclenche des nausées, -1 colonne/ action
A +2 Le brouillard est acide et pique les yeux et les muqueuses, 2 colonnes de malus pour percevoir
A +3 Le brouillard est très acide et occasionne RU/3 Dommage par brûlures sur la peau

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AypEros, n’est pas le DEMON de l’apéricube… non…non… Ce DEMON de Malphas puis de
Dajjal est le Nawab de l’Intelligence Maudite. Proche de beaucoup de Prince corrupteur, il n’a
pas réussi à percer outre mesure, mais ses ravages sont légendaires, les humains étant sous le règne de l’orgueil
tout puissant. Ses DEMONS apprécient aussi les pouvoirs de Dajjal.

Eveil Maudit
AypEros Coût: 2PP Mental Ap vs Vo 10m
Le DEMON d‘AypEros est le responsable de l’éclat de génie d’une victime. En effet, le DEMON aura un effet
catalyseur de Talent pour la victime, la rendant brillante, capable et résolue. Ce pouvoir prend du temps à se
révéler aux yeux de tous. L’entourage croit que la victime est devenu lucide et compétente d’elle-même. La
victime elle, croit que tout vient d’elle, bien évidemment, elle croit aussi que les autres lui doivent du respect et
de la considération, elle est même persuadée qu’il n’y a qu’elle a qui puisse remplir cette mission, qu’elle qui
puisse comprendre. Concrètement, la victime aura des Talents à +2 (qu’elle n’avait pas auparavant) pendant la
durée du pouvoir et qui lui serviront à réaliser son projet. Une fois achevé, ce projet aura un effet, un résultat,
une aura néfaste et la victime en sera très affectée, elle se retirera en dépression, c’est le feedback.
Le projet, ses effets et sa durée sont cumulatif.

Effets :
A +0 La victime travaille sur un sujet et pas un autre.
A +1 La victime Baronne et méprise, se rendant insupportable auprès de tous.
A +2 La victime exige toute l’attention, exige l’exclusivité, exige le respect le plus profond
A +3 La victime devient agressive, radicale et paranoïaque, elle s’isole

Durée :
A +0 RU heures coût 2PP Feedback sur RU heures
A +1 RU jours coût 4PP Feedback sur RU jours
A +2 RU semaines coût 8PP Feedback sur RU semaines
A +3 RU mois coût 8PP Feedback sur RU mois

Projet :
A +0 Le projet passe inaperçu, la victime est amère, jalouse et revancharde
A +1 Le projet est infamant et discréditant, l’entourage est consterné, la victime est acculée et prise à partie.
A +2 Le projet est une réussite au final pour les adversaires de la victime, la victime est détruite moralement.
A +3 Le projet se révèle être un torchon brûlant interdit et condamné violemment par la société. Prison,
meurtre…

Azazel est un DEMON très célèbre. Serviteur de Malphas, il est depuis longtemps à ses côtés
comme Tyran de la Déception. Respecté en enfer, il a de nombreux amis chez les Princes. Il s’est

confronté à Adam puis Jésus et n’a pas hésité à donner de sa personne, toutefois, il n’est pas encore au-devant
de la scène… Il est extrêmement énervé que son allié Nog prenne une place qui lui revenait de droit. Déçu, il
déprime de son côté. Azazel aime que ses DEMONS le suivent dans ses goûts… Idem pour les pouvoirs…

Dépression Totale
Azazel Coût: 5PP Mental Vo vs Vo
Le DEMON d’Azazel crée un sentiment de dépression totale chez sa victime. Si elle succombe, elle se
lamentera sur son sort pendant RU heures. Agressée, elle ne réagira que modérément subissant les coups, si elle
est attaquée mortellement, elle agira défensivement mais aura Niv colonnes de Malus. A +3 Une victime
humaine deviendra dépressive à vie.

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Balaam, DEMON de Mammon est le Magnat de l’Usure. Il opère dans toutes les sphères
commerciales, c'est un casseur d’accords ainsi qu’un redoutable corrupteur. L’Avarice qu’il propage, stoppe bon
nombre de projets fantastiques. Sa grande réussite fut de faire que l’usure soit acceptée par l’Eglise Catholique,
trahissant la parole même du message Divin… Toutefois ce fut une victoire en demi-teinte puisque l’Usure
permit l’essor foudroyant de la civilisation occidentale et par là même de l’Eglise… Marc l’avait bien attrapé
sur ce coup-là. Pour Balaam, Cœur de Pierre et Corruption font bon ménage…

Cœur de Pierre
Balaam Coût: 1PP Mental Vo vs Vo 10m
Le DEMON de Balaam fait en sorte que sa victime refuse de sortir un pény, la victime bloquera tout accord
commercial ou autre dans lequel il devrait payer quoique ce soit… Même si ça n’est pas son propre argent.
Même et surtout si un accord est antérieur au pouvoir.
A +0 RU secondes
A +1 RU heures coût 2PP
A +2 RU jours coût 8PP
A +3 RU jours coût 8PP

Baphomet, DEMON de Malphas depuis des lustres, puisqu’il chuta avec ses pairs depuis le Paradis.
Le Sage Vidame Baphomet, est un des bras droit de Malphas. Il a en effet causé nombre de tracas aux
Cul Terreux ainsi qu’aux Tout-Blancs. Il a infiltré les hommes depuis longtemps et c’est fait leur confident voir
leur Pygmalion. Il a longtemps intrigué et a réussit de maintes fois à faire chuter les plus sincères et les plus
purs. Il est responsable de la création de l’ordre du Temple. Des Croisés, des Anges, des Soldats de Dieu priaient
son effigie. Sage et simple, c’est lui ou Malphas que l’on sert.

Imposture de la Sagesse
Baphomet Coût: 4PP Mental Ap vs Vo
Le DEMON de Baphomet peut expliquer a quelqu’un ce qu’il est bon de faire. Ce qu’il faut faire, ce qui est
nécessaire, ce qu’un sage ferait en connaissance de toute cause. Et qu’après mûre réflexion et après avoir bien
sous pesé, le Bien et le mal, le pour et le contre, de toutes les actions qui en découleraient, il ferait, sans doute
possible, puisque la logique Divine éclaire ses pas, ce que suggère l’humble, le presque sage et modestement
vertueux ami ici présent, petit conseiller, qui n’a rien à gagner d’autre que le bonheur de voir, enfin, un ami
réussir. La victime ne remettra pas en question son jugement, elle succombe pour RU jours, RU semaines à +3.

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Barabatos, L'Immonde Tyrant des Chairs Recomposés sert Bifrons depuis les calanques
grecques, voir beaucoup plus. Il est un vieux Demon quasi oublié qui fit son petit effet dans les temps reculés
des combats contre les panthéons. Ami de Malthus, Shaytan et Crocell, ils oublient souvent son
rang tant il le connaissent depuis toujours. Samigina fût un de ses serviteurs, lorsqu'il était encore un simple
Demon. Barabatos et ses servants suivent Bifrons et utilisent volontiers ses pouvoirs.

Conception Nécromantique
Barabatos. Coût : 1+Niv PP permanent Vo ou Pré
Les Demons peuvent, grâce à ce pouvoir, fabriquer un Mort-Vivant en engageant des PPs définitivement,
jusqu'à ce que le serviteur disparaisse. Lors d'un assemblage de partie de cadavre d'humain ou d'animal et de
morceaux de Mort-Vivant, il fabriquera lors d'une longue période de travail, un Mort-Vivant à sa
convenance. Le nouveau servant aura des formes et des pouvoirs à discrétion du Demon de Barbatos. Les
Mort-Vivants auront toujours l'apparence de ce qu'il sauront faire et il faudra pour les faire, les ajouts
spécifiques qu'ils nécessitent. (ex: s'il a Boomerang+1, il faut 3 vrais cerveaux, s'il à Sabots et Dents de Requin,
il faudra des vrais sabots et une mâchoire de requin...). Le Mort-Vivant crée ne sera pas reconnu par la
hiérarchie et ne pourra outre mesure évoluer. Les êtres immatériels comme les fantomes, spectres et
poltergheists ne pourront être crées avec ce pouvoir.

Niveau Durée de fabrication Durée de vie Capacités


+0 4-Niv Médecine jours RU jours Carac 12pts Talent 4pts 1 pouvoir
+1 4-Niv Médecine jours RU jours Carac 14pts Talent 6pts 1 pouvoir
+2 4-Niv Médecine jours RU semaines Carac 16pts Talent 8pts 2 pouvoirs
+3 4-Niv Médecine heures Immortel Carac 16pts Talent 8pts 3 pouvoirs

Belphégor, DEMON d’Andrealphus, ami de Majuj, est aussi ancien que les civilisations.
L’Obscene Plenipotenciaire mène sa barque gentiment corrompant les humains, précipitant la chute des
anciens, traumatisant les jeunes filles et déboussolant les adultes. L’époque actuelle malgré sa bonne conscience
lui est toujours favorable grâce une fois de plus à son hypocrisie. Son commerce, il en a conscience, n’est pas le
meilleur des moteurs pour atteindre de plus hautes sphères, malgré tout il est toujours là, taquin. Il ne comprend
pas l’intérêt de tuer en baisant, ses serviteurs non plus…

Visions Libidineuses
Belphégor Coût: 1+NivPP Mental Vo vs Vo

Le DEMON de Belphégor peut créer des visions sulfureuses dans le cerveau de sa victime. Ces visions seront
des invitations à une débauche de sexualité bestiale de la part de la victime. La victime percevra des invitations
très très explicites à la fornication et ne comprendra pas plus tard qu’on lui reproche ses actes libidineux alors
que tout le monde était dans le même état qu’elle et que tous en ont profité. Les Anges (sauf ceux souffrant de
déviation sexuelle) ne sont que très peu affectés. Ils sont étonnés mais ne sont pas gênés, juste intrigués.
A +0 1 instant. La victime est troublée et reste coi pendant RU secondes, sauf s’il y a de l’action autour.
A +1 2PP /1 minute. La victime est émoustillée et commence à réagir se tripotant discrètement mais salement.
A +2 3PP/RU minutes. La victime est emballée et commence sa frénésie sexuelle sans tabou, ni retenue.
A +3 4PP/1 heure. La victime s’épuise à satisfaire sa libido suractivée par ses visions, elle ne cesse de se faire
jouir. Au yeux de tous, elle harcèle continuellement mais non agressivement ses voisins.

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Belzebuth est un DEMON d‘avant la chute, il était alors une Domination. Il a longtemps bourlingué sur
terre et a organisé mains carnages auprès de Bifrons. Très proche du Prince des Morts, il est le
Seigneur des Mouches. Il a longtemps eu comme Capitaine des Légions Infernales, Malthus qui plus
tard deviendra le Prince que l’on sait. Comme tout DEMON aux ordres de Bifrons, il apprécie son Prince
et les pouvoirs qu’il offre.

Intoxication Foudroyante
Belzebuth Coût: 5PP Mental Vo vs Fo 10m
Le DEMON de Belzebuth permet d’empoisonner une victime sans qu’elle puisse s’en défendre.
Le RU permet de déterminer les dégâts immédiats subis par la victime. Elle est victime d’une intoxication
foudroyante qui laissera ses viscères dans un triste état. En effet, si la victime meure, des milliers de larves de
mouche écloront partout dans ses tripes et ses chairs putréfieront très rapidement. (4-Niv) Jour. A+1, le DEMON
pourra pour 2PP, déclencher chez une victime proche de lui, une attaque de démangeaison de vers qui
infesteront ses intestins. A+2 Le DEMON de Belzebuth pourra différer de RU minutes le déclenchement
d'Intoxication Foudroyante. A +3 Pour 6PP, il pourra faire que toute une assemblée à moins de 5 m de lui, soit
prise de démangeaison de vers. C'est sans gravité, c'est juste très génant de se tortiller sur sa chaise et de se
gratter le fondement devant tout le monde... Haha c'te pouvoir de Ouf ! Une cible avec une Immunité aux
Maladies et Poisons sera immunisée contre le pouvoir. Pfff

Botis, est un ancien Faune qui vit Caym à l’œuvre comme Général d’une armée animale en vue du
massacre en règle d’une bourgade. Impressionné par le Prince-DEMON, il lui fit allégeance et Caym de le
prendre sous sa coupe. Il eut un rôle important au coté de Caym dans la diabolisation de l’animal, ce qui lui
valu ses galons d’Infant de la Rage. Depuis l’avènement de la médecine Moderne, il travaille avec
Malthus et Vapula à la création du virus… Il souhaite que ses servants servent aussi et surtout son
Prince.

Rage Animale
Botis Coût: 1PP Mental Vo vs Vo 10m
Le DEMON de Botis peut faire qu’un animal devienne fou furieux et attaque tout ce qui est à sa portée
pendant RU+Niv Secondes, puis il s’enfuira pendant RU jour si c’est un animal domestique.
A +3 Pour 2PP la victime peut être un humain (pas un Ange) qui se croira en grand danger

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Buere, Thane de l'Eternelle Haine sert Bifrons, le Prince des Morts. Il fut jadis très ami
avec Beleth et ils œuvrèrent de concert à semer la terreur dans les coeurs des humains. Ce n'est que depuis
quelques siècles que le Prince changea de crémerie pour se consacrer aux ennemis directs, laissant Buere
continuer seul sa mission de Hantise... Avec l'avènement de l'électricité et du modernisme, le monde de
croyances et de superstitions dans lequel il évoluait disparu peu à peu et même s'il résiste, il a perdu beaucoup
de terrain face à l'incrédulité. Ses serviteurs négligent depuis longtemps Bifrons et ses pouvoirs.

Rappel de la Haine
Buere. Mental Ap
Les Demons de Buere peuvent, lorsqu'ils trouvent un endroit propice, maudit, rappeler l'âme d'un mort qui
séjourne en Enfer, afin qu'il revienne errer en peine à leur service. Les Demons devront être bien renseignés
soit sur l'endroit précis de la mort de quelqu'un ou alors sur le nom de la personne qui approximativement
(100m) mourût là, dans la haine ou la turpitude et qui fut vouée sans aucun doute aux flammes infernales.
Buere et ses sbires pourront donc faire revivre, dans l'entre deux monde, l'âme et la contraindre à les servir. Le
coût de ce pouvoir est très variable puisqu'il peut dépendre de chacun des 3 facteurs à raison de 1PP par niveau
de chaque, cumulé, bien évidemment, ça fait de 3 à 11PP /jour (Le familier, sera cantiné à l'édifice qui abrita
les circonstances malheureuses). Le Rappel de la Haine prend 12-Ru Minutes pour invoquer la créature. Un
temps avant le rappel de l'âme sera à prévoir après l'écoulement de sa durée de vie et il sera équivalent à sa
période prévue sur terre lors de sa dernière invocation (et non sa période de vie). L'âme ne sera pas reconnue
par la hiérarchie et lorsqu'elle ré-apparaitra, ré-invoquée par exemple, elle aura tout oublié de ce qui s'est passé
lors de son dernier séjour terrestre. Juste, résidera en elle, la haine.

Niveau Créature Invoquée Durée de "vie" Aire de Malfaisance et possibilité d'appel de l'âme par le Démon
+0 Spectre RU Heures Lieu précis de la Mort
+1 Fantome RU Jours Lieu et ses environs 10m
+2 Poltergheist RU x2 Jours Lieu et ses environs 30m
+3 Familier Maison RU Semaines Lieu et ses environs 100m

Spectre, Mort-Vivant intelligent, pur produit de haine, vindicatif devant l' Eternel. Presque immatériel,
comme les fantomes, il parle et agit normalement. Il pourra devenir un Familier puis un Demon mais
devra se récupérer un corps physique pour se faire. (Mais en tout cas pas dans le cadre du pouvoir de Buere).
Fo:1 Ag:1 Pe:2 Vo:4 Pr:1 AP:3 PP:7 PV:1/-2
Absorption de la Volonté+0 Peur+1
S'énerver+1 Hurler en traversant les murs+1 Impressionner+1 Faire peur en vous fonçant dessus+1

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Cambion, DEMON d’Andrealphus, a le titre d’Echansson de la Procreation. Ce
DEMON est un inséminateur ambulant ; il féconde tout ce qu’il possède et d’un simple toucher, il peut faire
mourir en couche ou fait faire des fausses couches. Il ne partage pas son pourvoir avec celui de son Prince.

Insémination DEMONiaque
Cambion Coût: 7PP Physique automatique contact sexuel
Le DEMON de Cambion peut lors d’un acte sexuel fertiliser le partenaire femelle. La femelle sera grosse d’un
maudit, même si elle est infécondable ou stérile… Cela dit si elle est déjà grosse, ça ne fonctionne pas, sauf si la
femelle est un marsupial, un insecte ou un autre truc chelou dans le genre… Lapin, bref pas un humain...
Le DEMON n’aura qu’à pénétrer la femelle et jouir en elle, quelque soit l’orifice, naturel, opportun ou crée sur
le moment. Il faut tout de même que la femelle survive a la pénétration… La progéniture sera de l’espèce de la
femelle et pas un hybride, la progéniture sera juste ultra mauvaise et particulièrement encline à faire le mal.
Ne marche pas sur un Ange… Non, ne marche vraiment pas sur un Ange sauf pour le faire avorter...
A +1 Le DEMON empoisonne une victime enceinte sans qu’elle s’en aperçoive, pour 3PP, le DEMON peut en la
touchant lui faire faire une fausse couche qui aura lieu dans RU jours. Sauf s'il y a une bénédiction de fertilité.
A +2 Le DEMON fera mourir de complication sa victime après la mise à bas, s’il le souhaite… Pour la modique
somme de 5PP et grâce Fo vs Fo. Evitable avec des soins très conséquents.
A +3 Le DEMON pourra enfanter une portée… Pour un humain, ça fait… Fo Insémination DEMONiaque RUplés… Max 6.

Eligos, Echanson de la Destinée est un DEMON aux ordres de Kronos. Accélérateur de fin
tragique tout au long des siècles, il est très apprécié de beaucoup de Prince corrupteur, mais récemment, il
s’est beaucoup rapproché d’Abalam et Scox. Souvent, il jouât les cartomanciens pour les puissants, les
Madame Soleil, Irma and co… Kronos ou lui, il faut servir les deux, à la fois, oui en même temps...

Ultime Vision
Eligos Coût: 2PP Mental Vo vs Vo
Les DEMONS d’Eligos peuvent montrer à leurs victimes dans quelles circonstances s’arrêteront leurs vies.
Il déclenche une fausse mais probable vision dans l’esprit de la victime et celle-ci y croira dur comme fer en cas
d’échec. La puissance du pouvoir est qu’il est définitif, puisque la vision est ancrée dans l’esprit de la victime.
La victime pourra être soignée par des moyens magiques, par une bonne thérapie de RU années ou
accompagnée dans la Foi en RU Jours.
A +0 La victime va y penser 1 fois par jour et en sera préoccupé
A +1 La victime va y penser RU fois par jour et en sera très préoccupé, dérangeant sa vie personnelle
A +2 La victime va y penser 1 fois par heure et en sera obsédée, elle deviendra énervée, méfiante et associable
A +3 La victime va y penser 1 fois par heure et elle restera prostrée en cas d’échec d’un jet moyen de Vo

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Eros, dieu de l’amour a chuté, Malphas l’a prit par la main et lui a expliqué le combat. Servant ce
Prince, mais bon allié d’Andrealphus, Cupidon est désormais L’Infant de Bohème, celui qui fait
tourner les têtes, celui qui dérange tout, celui qui détruit tout, celui qui tue l’âme et qui voue au péché de chair
et au péché d’esprit. L’Infant est capricieux comme jamais, tourmenteur et indécis, on entend souvent
résonner dans nos esprits son rire sarcastique. Eros ne joue qu’avec ses flèches, pas celles de Malphas

Amours Infernaux
Eros Coût: 2PP Mental Vo vs Vo 5 mètres
Le DEMON de l’amour corrupteur plonge sa cible dans le pire des tourments. Elle se prend à aimer d’un amour
radical, intense et exclusif une personne qui ne l’aime pas, l’harcelant à chaque moment possible. Cette
personne est une autre que celle qu’elle aime actuellement. La haine fleurie pour la personne qu’elle a aimée
juste auparavant, ressentie comme la cause du désamour du nouvel amour. Si la victime n’aime personne sur le
moment, elle harcèlera deux fois plus son unique grand amour pour son plus grand énervement et sans doute
désespoir, sans parler du conjoint du nouvel aimé... Ah oui, j'en avais pas parlé ? Ah bon ? Ben, c'est fait...
A +0 Dure RU minutes.
A +1 Dure RU heures. Pour 4PP le DEMON peut choisir le deuxième individu aimé.
A +2 Dure RU jours.
A +3 Dure RU années. Le DEMON peut choisir le même sexe pour le deuxième individu aimé. C'te vieille
loose

Erra est un DEMON de Baal qui a brillé en passant pour un dieu mésopotamien, presque rien à voir
avec HEra. Depuis, il sert toujours son Prince avec zèle, un pote à lui... Contrairement à Baal, Erra
s’intéresse beaucoup aux humains et à toujours aimé les voir accomplir des choses merveilleuses, de grandes
choses qui marquent à vie les témoins et inspirent les récits qui marquent à leur tour leurs semblables, parfois
pour des siècles, animant des phantasmes épiques, des comparaisons triviales, des rivalités meurtrières. Le
Vicomte de l’Elevation Martiale est relativement apprécié par Malphas qui trouve ses épopées
souvent distrayantes et ne manquant pas de piquant. Récemment, il travaille pas mal avec Ouikka.

Stimulation Belliqueuse
Erra Coût: 4PP Mental Ap vs Vo
Le DEMON d'Erra peut en remettant une arme, donner à son possesseur la compréhension complète de celle ci
pour Niv+RU secondes. De plus, la victime deviendra animée d’une folle envie de s’en servir sur le champ et
ne pourra se retenir de le faire, détruisant, pourfendant, exterminant sans aucune pitié ses ennemis, ses
adversaires et même simplement ceux qui osèrent se mettre face à son prétendu chemin. Notez que ni Ange, ni
DEMON ne peuvent être la cible de ce pouvoir.
A +0 La compréhension et l’utilisation du Talent et de l’arme sont à +2
A +1 La compréhension et l’utilisation du Talent et de l’arme passe d’Expert à Magique
A +2 Le DEMON pourra retarder le déclenchement du pouvoir dans un laps de temps de RU heures.
A +3 La durée efficace du pouvoir est de RU minutes

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Eurynome, DEMON d’Andromalius est le Margrave du Peché Capital. Bon ami de
Malphas, Scox, Abalam et Kobal il a beaucoup marché auprès d'humains vertueux afin de leur
ressembler. Souvent dans les endroits les plus inattendus comme les abbayes, les monastères, au Vatican etc, il
corrompait gentiment les preux et les puissants. Son Prince attend toujours un bon résultat de sa part, mais il
semble qu’étant donné le temps qui s’est écoulé (comme dirait Kronos), il soit bon à ce qu’il fait, point barre.
Pragmatique, il préconise l'utilisation du pouvoir de son Prince.

L’Enfer du Péché
Eurynome Coût: 4PP Mental Vo vs Vo 10m
Le DEMON d’Eurynome peut obliger la victime de son pouvoir à pécher. La victime fera de lui-même une
des choses qu’il estime être un péché. Le bémol principal de ce pouvoir est que le DEMON ne choisit pas ce que
la victime devra faire, ni quelles en seront les conséquences. Mais il est quand même super drôle.
A +0 Le Péché aura des conséquences personnelles
A +1 Le Péché devra avoir des conséquences personnelles et sociales
A +2 Le Péché est très grave et devra avoir des conséquences très très sérieuses
A +3 Un Ange pourra être la cible de ce pouvoir

Flauros, DEMON de Nybbas, allié à Morax, est le Despote Eclairé Faiseur de Légende.
Pas vraiment de style épique, il préfère envoyer dans la nature des rumeurs plus débiles les unes que les autres.
Durant sa longue carrière, il a pu constater de l’efficacité de son travail, il espère un jour prochainement faire
réellement un carton, avec l’avènement des médias de masses et d’internet. Il est sur tous les fronts et balance
des tas de buzz, des tas d’infos de première fraîcheur, pour la plupart évidemment inutiles, voir complètement
fausses, mais super neuves et super cool… Son dernier tweet ? Le complot... Nybbas aime beaucoup
Flauros et il le lui répète tous les jours avec de grands sourires et remerciement. Flauros sens que son
heure est bientôt arrivée, pour sur… Il va enfin goûter à l’ultime gloire, le summum des summums la vie de
Prince.... Ses serviteurs en sont persuadés et par respect ne prennent pas le petit pouvoir craignos de
Nybbas, qui lui n’y voit aucun inconvénient et les congratule chaudement…

Légende Urbaine
Flauros Mental Coût: 10PP Vo vs Vo
Flauros et son équipe peuvent créer une légende qui sera relayée et répétée par la suite. Le DEMON devra
choisir et créer un modem (vidéo, feuillet, article, photo, single, interview, croquis, caricature, annonce afp, site,
blog, fessebouc, tweeter, chatteroulette etc.) pour passer l’info que quelques personnes comprendront et
répéteront, relayant l’info à leur tour, mais à ce niveau là, le DEMON ne pourra plus rien faire, le skud est
lancé… Et je rappelle que les Patriotes, c’est d’la merde. Le temps en RU, sera le temps pendant lequel les
victimes en parleront activement, ensuite, elles ne seront plus « obligées » d’en parler par le pouvoir, toutefois
si la sauce a prit, il n’y a pas de raison que d’autres n’en parlent pas à leur tour. L’Attaque Mentale de la
Légende est fixe, c’est-à-dire que le RU du premier jet servira pour toutes les Attaques Mentales. Il y aura des
A.M. tant que le quota des RU victimes ne sera pas atteint.
A +0 RU personnes répéteront la légende pendant RU heures
A +1 RU personnes répéteront la légende pendant RU jours
A +2 RU x10 personnes répéteront la légende pendant RU jours
A +3 RU x10 personnes répéteront la légende pendant RU semaines

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Focalor est un Demon de Vapula de la dernière génération. Sur la brèche depuis les 80's, il est
enfin arrivé à la droite du savant foucomme Baron-Junker du Metal Organique, depuis peu. Ses
talents, le mix humain et machines asservies, la promotion de l'implant et de la modification corporelle à
outrance, l'hybridation, le cyber-gore. Il parie sur la dégénérescence des corps et donc des âmes, de cette façon.
"L'apparence, c'est aussi l'âme d'une personne et pas seulement son vague reflet. Les humains sont obsédés par
leur apparence, faisons leur aimer et souhaiter leur décrépitude, leur corruption", Shaytan est heureux de
voir qu'il n'est pas le seul à bosser dur la philo et pleurerait presque de voir enfin, un vrai travail aboutir sur un
sujet concret, un sujet d'avenir. Discutant avec Uphir et Nybbas, il leur expliquait dès les années 70's, les
vertus de polluer le corps humain et de faire en sorte que celui-ci, le veuille de plus en plus et à tout prix.
Focalor et ses serviteurs, encore peu nombreux, à son plus grand désarroi, n'ont pas besoin des talents de
Vapula et préfèrent se débrouiller seuls.

Greffe Asservie
Focalor. Automatique.
Le Demon a sur une partie de son corps une greffe monstrueuse, mécanique, pneumatique, électrique et
électronique qui, au fur et à mesure du temps s'améliorera et prendra de l'importance à force d'upgrades, de
peaufinages, de bricolages. La taille de la greffe est en fonction du niveau de pouvoir et de ce qu'elle apporte.
Ensuite le pouvoir des niveaux supérieurs devront être en rapport avec l'endroit ou la greffe a été faite et
l'apparence devra évoluer ainsi. Le gain est le rapport social avec les gens qui sont fascinés par cette attitude,
qui sont dans cette optique, valable pour les tatoués, percés et tous les autres darkos, grille pains. etc. Le défaut
sera pour tous ceux qui ne sont pas "progressistes", "technophiles", ou disons par encore complètement blasés
ou dégénérés.

Niveau Taille Apport Gain Défaut


+0 Local 1 pouvoir choisit jet d'App +2col Laideur pour les non initié
+1 Local envahissant 1 choisit ou 1 amélioré Baratin+1 Laideur et inquiétude
+2 Local très envahissant 1 choisit ou 1 amélioré Baratin+2 Répulsion pour les non initiés
+3 Envahissant 1 choisit ou 1 amélioré +1Apparence Peur+0 automatique

Ex: La Greffe apporte des griffes, c'est donc localement qu'elles se verront, comme pour Serval par exemple. Le
deuxième pouvoir c'est Vision Rayon X, ça sera sous la forme d'une mini-télé greffée sur l'avant bras qui peut,
grâce à une protubérance qui sort de dessous son poignet voir à travers les objets. Ensuite le 3ème pouvoir c'est
Brume, Le haut du bras sera donc aménagé pour être une sorte de machine à fumée très performante, grâce à de
multiples opercules de sortie pour la fumée, placés judicieusement un peu partout sur tout le bras. Le 4ème
pouvoir sera régénération et il aura pour forme des tas de tuyaux de liquide de couleur variés qui parcourront
depuis son bras, tout son corps... Classsieux, non ?

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Glasya est le Burgrave de L'Infernal Attachement. Demon de Caym depuis un certain
temps, il a longtemps espéré briller, il a longtemps aspiré à de hautes fonctions que lui faisaient miroiter ses
amis et associés, toujours collés à ses basques. Finalement, il s'est englué tout seul dans des positions d'arrière
garde et sur des sujets que tout le monde avec lui, ont oublié. Lui comme les siens collent leur Prince comme
des berniques à un rocher. Ouais j'écris ça en Bretagne alors je suis un peu bucolique... Non, je ne bois pas...

Glu
Glasya Coût : 1PP Fo
Le Demon peut sécréter de la Glu. Cette substance garde ses propriétés, à l'air libre et sans qu'elle soit entre
deux matières, pendant (1+niv) minutes. Une fois en place rien ne pourra dissocier les matières jointes, à part
certains solvants ou l'altération d'une des deux matières collés. La force équivalente est de (3+Niv).
Au niveau+1, il pourra en un point de glu, coller deux éléments avec une force de 500 kil... A +2, c'est une
tonne, etc. Les matériaux collés n'ont peut être, eux, pas cette résistance... Et peut être céderont-ils sous la
pression exercée.
A +0 Par sa bouche et ses divers muqueuses, il peut excréter un produit collant qui joindra des matières en 7-Ru
sec.
A +1 Par sa bouche et ses divers orifices et pour 3PP, il peut vomir un produit collant qui joindra des matières
en 7-Ru sec. La quantité produite est juste beaucoup plus grande et peut emmerder (et c'est peu dire) beaucoup
plus qui la reçoit sur le paletot.
A +2 Ses mains, pieds et divers appendices ou excroissances sécréteront quand il le souhaitera de la glu
attachant immédiatement la victime touchée à son prédateur. Il pourra aussi réduire la concentration de la glu,
lui permettant que les choses se détachent d'elles même à un certain moment. Il pourra ainsi s'aider à grimper
ou gêner temporairement (jet de PréGlu RU sec) quelqu'un ou quelque chose.
A +3 Le Démon peut projeter à Fo+3 m cette Glu. Avec la Pré pour plus d'efficacité évidement... Par ailleurs, la
maîtrise parfaite de la concentration de la glu lui permet aussi d'avoir le talent grimper+3 constamment et de la
sécréter par ou il le souhaite, oui même les cheveux.

Swan. 5wan5@free.fr Revenir en haut du Document 114


Gusion est un serviteur et un fan inconditionnel de vapula. Il officie comme Roi des
certitudes Scientifiques. Depuis la fin des années 90, il a beaucoup parié sur la technologie comme
modèle de vie. Cet éminence Vapulienne, veut, d’après lui, tout comme son prince, faire chuter les
hommes. Pour cela, il va se servir de la confiance aveugle qu'ils ont en leur certitudes quant à la science et à la
technologie. Vapula, l'a spécialement attaché à cette tache. Il s'est beaucoup rapproché de Nybbas pour aller
dans ce sens. Les serviteurs n'ont pas à choisir entre le Roi et son Prince, qu'ils prennent tout.

Malheureuse Defaillance
Gusion variable Vo
Les demons de Gusion peuvent dérégler un objet dé-réglable, qu'ils manipulent. A+1, Il suffira juste de le
toucher. A+2, Ils pourront déclencher l'effet RU minutes après leur intervention. A+3, Ils devront l'approcher à
moins de 5m. Un objet pourra être A +0 ; mécanique, A +1 ; électronique ou informatique, A +2 ; chimique.
Pour 1PP voici les effets possibles :
A +0 L'objet ne marchera pas pendant 1 seconde.
A +1 L'objet ne marchera pas pendant RU secondes.
A +2 L'objet ne marchera pas pendant RU minutes.
A +3 L'objet ne marchera plus du tout pendant 1 heure.
Pour 2PP voici les effets possibles :
A +0 L'objet marchera mais ne fera pas ce qui est prévu pendant RU secondes
A +1 L'objet s’éteint ou se rallume au choix.
A +2 L'objet marchera mais ne fera pas ce qui est prévu pendant RU minutes.
A +3 L'objet marchera mais ne fera plus ce qui est prévu pendant 1 heure
Pour 3PP voici les effets possibles :
A +0 L'objet ne marchera pas pendant RU secondes.
A +1 L'objet perd toutes ses propriétés ou décuple ses propriétés passives et nocives, l'effet persistant est bénin.
A +2 Il implose et prend feu si possible ou centuple ses propriétés passives, nocives, l'effet persistant est léger.
A +3 L'objet explose et prend feu si possible faisant RU dommages à RU mètres alentour.

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Haborym est un DEMON de Malphas, il est le Duc du Doute. Depuis quelques siècles, il sème
son mal dans l’esprit des puissants, des intelligents, corrompant la société dans ce qu’elle a de plus fort, ses
élites. Les humains sous sa coupe viennent à se poser des questions sur certaines certitudes qu’ils ont et c’est
souvent le moment opportun pour leur faire un bon lavage de cerveau et de les recruter ensuite dans une fratrie
afin de leur donner des certitudes. Scox, Abalam, Nybbas sont de bonnes relations de travail, mais ils
doutent trop de l’efficacité d’Haborym malgré le succès de la mission Adam avec Azazel. Du coup, lui
aussi, se met à douter de son avènement comme Prince. Lui ou Malphas pas de doute possible, c’est l’un
ou l’autre.

Bris de Certitude
Haborym Coût: 4+NivPP Mental Vo vs Vo
Haborym et les siens défont les certitudes humaines, brisent les cœurs et corrompent la foi.
Le pouvoir est une confrontation psychique. Durant le laps de temps que dure le pouvoir, la victime bloque
totalement et ne voudra plus utiliser ce dont elle doute. A la fin de la durée du pouvoir, pendant laquelle tout
n’est plus aussi simple qu’avant, la victime devra choisir sa voie en faisant un jet de Vo en facile. Si elle échoue
à trouver la voie, elle changera complètement et refusera de continuer dans l’erreur. Si elle repousse le doute,
elle ne pourra plus douter sur ce sujet pendant 1 an. Ne fonctionne hélas que sur les humains.
A +0 RU heures, la victime doute de son travail. Si elle échoue, elle le quittera définitivement et
immédiatement
A +1 RU jours, la victime doute de son amour. Si la victime échoue, elle arrêtera définitivement sa relation
A +2 RU semaines, la victime doute de sa vie, si elle échoue elle changera quasiment tout dans sa vie de merde
A +3 RU mois, la victime doute dans sa foi. Si elle échoue à trouver la voie, elle changera de foi, tcho Jésus !

Hadès est un DEMON de Mammon, acheté pas très cher lors du péréclitement du panthéon gréco-
romain. Autrefois faiblement adulé mais éminemment respecté, dieu de la Terre, frère de Zeus et de
Poséidon, il a choisit en toute clairvoyance de s’allier aux DEMONS, ennemis éternels de la cause de leur
chute… Le Seigneur des Richesses Perdues accepte que ses disciples servent son aussi son Prince.

Folie Dilapidante
Hadès Mental Coût: 5PP Vo-Vo
Hadès et ses servants peuvent déclencher une folie qui provoquera chez la victime, la perte de tout ce qu’elle
possède et l’impossibilité de retrouver un niveau de vie équivalent pendant un certain laps de temps. Notons
que la personne semblera normale mais elle provoquera inconsciemment ses pertes. Des actes manqués en
somme, des mauvais placements, des mauvais gestes, des oublis, des dons inspirés etc. Pourtant la victime ne
souhaitera pas du tout perdre ce qu’elle possède et elle croira faire tout ce qu’il faut pour ne rien perdre…
A +0 Elle perd tout en RU Mois
A +1 Elle perd tout en RU Mois puis ne peut revenir à un comportement normal avant RU semaines
A +2 Elle perd tout en RU Semaines puis ne peut revenir à un comportement normal avant RU mois
A +3 Elle perd tout en RU Jours et ne peut revenir à la normale. Alors ça fait quoi d'être un SDF ? Haha !

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Halphase sert Andromalius depuis des lustres comme Rex Imperator des Ames Perdues.
Il n'a pas rejoint le projet Scox comme initialement prévu. Le Prince du Jugement jugeait improductif
tout déplacement de son autorité. Ils sert Andromalius depuis et pour toujours. Ses serviteurs aussi avec les
bénéfices que ça comprend.

Majesté
Halphase, Ap vs Vo PP
Les Demons d'Halphase peuvent exiger la présence immédiate d'une personne, d'une créature qu'ils ont soit
déjà vu, soit dont ils connaissent l'existence et le nom, mais surtout et obligatoirement dont ils connaissent la
faiblesse. Le pouvoir, joue sur la culpabilité de la cible ou les reproches qu'elle se fait sur ses manquements et
c'est cette culpabilité qui donnera du pouvoir au Demon. La cible de ce pouvoir se sentira obligée de répondre
à l'appel "télépathique" du Demon. Un Demon ne peut invoquer la présence d'une créature plus gradée que
lui ; un Chevalier du Jugement ne pourra pas faire venir un Ami ou un Capitaine et encore moins un
Baron ou un Maitre...

Niveau Cibles Temps imparti pour répondre à l'appel Distance Compréhension de l'ordre
+0 Morts Vivants, Humains RU semaines 100 km Confus et y va sans se presser
+1 + Familiers RU Jours 1000 Km Confus mais doit s'y rendre
+2 + Demons RU heures 5000 Km Concerné, se rend a l'appel
+3 + Anges 1 heure 10000 Km Inquiet, s'y rend au plus tôt

Ipos, DEMON d’Andromalius a rejoint Kobal à ses débuts. Le Comte de l’Apparence


Trompeuse n’a pas eu de mal à s’acclimater aux DEMONS trublions. Ses talents chez Andro lui avait déjà
prévalu les félicitations du jury alors chez Kobal, il fit fort impression. Le Comte veut que ses servants
soient aussi ceux de son Prince.

Draps d’Innocence
Ipos Mental automatique
Ipos et ses sbires sont d’impayables fanfarons, ça n’est jamais de leur faute. Ce pouvoir permet au DEMON de
passer pour innocent auprès de ses adversaires connus ou non. Même lors d’une enquête approfondie, même en
ayant les preuves accablantes, il paraîtra pour innocent et créera un problème de conscience chez ses potentiels
accusateurs.
A +0 il bénéficie de +1App et le Talent baratin à +1 pour tout jet devant prouver son innocence
A +1 il bénéficie de +2App et le Talent baratin à +2 pour tout jet devant prouver son innocence
A +2 il bénéficie de +3App et le Talent baratin à +3 pour tout jet devant prouver son innocence
A +3 Pour 1PP par examen, les preuves accablantes seront inutilisables

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Lilith est la première femme d’Adam. Passée DEMON d’Andromalius, elle n’a pas rapidement
grimpé les échelons. Ce n’est qu’après avoir apprit qu’ Eve vivait encore, qu’elle prit goût à la politique et à
Malphas. Celui qui fit tomber l’usurpatrice plus bas que terre en Eden. Avec quelques succubes, elle se mit au
travail et eu un certain nombre de succès face aux dieux et face à Eve, devenue entre temps, déesse de la terre
de ceci ou de la fécondité de cela. Ses succès mirent à mal un bon nombre de panthéon et firent sérieusement
douter Eve. Lilith devint la Marquise des Anges DéçuS. Toutefois, elle ne pu jamais passer Prince

avec l’ascension d’ Eve au Paradis sous le nom d’Archange Catherine. Les autres Princes trouvaient que c’était
de sa faute si Eve avait rejoint le Paradis. Un fauteuil pour deux comme on dit... Bref ne lui parlez pas de la 2 nd
meuf d’Adam... Lilith, comme les autres, aime son Prince et son pouvoir.

Totale Hallucination
Lilith Coût: 3PP Mental Vo vs Vo
Le DEMON de Lilith peut déclencher dans l’esprit de sa victime une hallucination complexe englobant RU
sens pendant une durée variable.
+0 RU Secondes
+1 RU x5 Secondes
+2 RU Minutes
+3 RU Heures

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Marchosias, Voivode de L'Inhumaine Monstruosité est un serviteur Bifrons qui suivit
Malthus puis Shaytan dès ses débuts. Il est resté toujours en deuxième plan à cause de l'évidente non
discrétion de ses activités et du plupart rejet qu'elle causaient. Toutefois sa place, mérité depuis l'époque pré-
chrétienne, gagne en puissance avec les récentes campagnes médiatiques sur le génome et ses modifications et
sans parler des modes actuelles basées sur la corruption corporelle et la modification, quitte à ressembler à rien
ou tous à la même chose.

Modeler Chairs et Os
Marchosias. Pré
Les horribles Demons de Marchosias peuvent transformer les corps en déplaçant les chairs ou faisant
ressortir les os. Ils les transforment principalement avec des instruments de médecine, de chirurgie et les
connaissances qui vont avec comme médecine, chirurgie mais aussi sculpture, ou poterie car ils modèlent aussi
avec leur mains, comme de la glaise. Donc, il faudra que le Demon ai un de ces talents (ou un pas éloigné) à
un niveau expert et les autres en pro ou amateur. Ainsi Ils sculptent les corps, les taillent, les colorent, ils
greffent, percent et biseautent, arrangent ou déforment, enlèvent et rajoutent... A+3, ce qu'ils font sur les autres,
ils peuvent se le faire à eux même, pour le double du temps.

A+0 Ils peuvent juste déplacer légèrement de la graisse dans le corps et de la peau sur le corps localement. Ils
pourront modifier en bien ou mal l'apparence physique grossièrement et localement.
Niveau Durée de réalisation Durée de la transformation Matériel Coût
+0 7-RU heures 1 heure léger de chirurgie 2PP
+1 7-RU heures 1 jour léger de médecine 2PP
+2 70-RUx10 minutes 1 mois manipulation 1PP
+3 7-RU minutes Définitive manipulation gratuit

A+1 Ils peuvent modifier précisément les chairs et graisses d'une personne et ainsi modifier l'Apparence de 1 en
plus ou moins. Changer l'apparence faciale de quelqu'un sans que ça soit trop éloigné, remodeler un ventre, des
seins etc. Notez que l'apport de 1 en Apparence, ne fonctionne que pour ceux qui ont seulement 1... Ces
Demons peuvent rendre présentable un Zombi mais me parlez pas de charisme svp.
Niveau Durée de réalisation Durée de la transformation Matériel Coût
+1 7-RU heures 1 jour lourd de chirurgie et médecine 4PP
+2 7-RU heures 1 mois léger de médecine et chirurgie 4PP
+3 70-RUx5 minutes Définitive manipulation 5PP

A+2 Ils peuvent modifier l'ossature localement ainsi que les muscles et ainsi créer ou soigner des personnes
difformes. Ils peuvent enlever, souder ou ressouder, mais aussi déplacer, retourner ou dévier des os localement.
Le principe et que la victime reste viable avec ses transformations osseuses. Ils peuvent aussi modifier
maintenant la pigmentation, la pilosité et autres trucs dans le genre.
Niveau Durée de réalisation Durée de la transformation Matériel Coût
+2 12-RU heures 1 semaine lourd de chirurgie et médecine 5PP
+3 7-RUx30 minutes Définitive manipulation 5PP

A+3 Pour 10PP, ils peuvent modifier complètement et définitivement un corps et le sculpter selon leur bon
vouloir, ajoutant ou enlevant ce que bon leur semble, le corps restant viable. Ils passeront à le créer
complètement 12h - RUx30 minutes avec du matériel lourd de chirurgie et de médecine. Il peuvent ajouter des
organes ou des membres additionnels et re-fonder ainsi complètement les bases de la créature modelée.

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Murmur est un DEMON de Mammon. Proche de Morax, il est moins un créateur qu’un corrupteur.
Infant de la Mortelle Obsession, Murmur est un joli farceur qui n’a eu de cesse de tourmenter ceux
qui étaient un peu trop fétichistes. Scox, puis Niscrosh et lui se sont souvent rencontrés sans que Murmur
ne les rejoigne pour autant. Son pouvoir est si fascinant qu’il est exclu d’utiliser celui du Prince pour ses
suivants. Abalam est un fan inconditionnel de Murmur, d’ailleurs, il porte parfois des t-shirts à son effigie.
Kobal, lui est mort de rire.

Obnubilation Fétichiste
Murmur Coût: 8PP Vo vs Vo Mental
Le DEMON de Murmur peut transférer lentement l’âme d’un humain dans un objet qu’il vénère ou qu’il
fabrique. Au bout d’un moment l’objet prendra la vitalité de l’humain et l’humain lui, perdra de sa vitalité tout
en augmentant sa dépendance pour celui-ci. L’objet deviendra un véritable Vampire spirituel et l’humain sera
dépendant de l’objet, il y retrouvera du réconfort et une incroyable complémentarité, une extraordinaire
fascination, incompréhensible pour les non-initiés. La victime parlera à son objet fétiche et celui-ci lui répondra
tout le temps… En fait, la victime fera le dialogue toute seule mais qui peut le savoir, qui peut s’en rendre
compte ? Sûrement pas elle. Pour qu’il y ait dialogue, il faut un contact direct par le toucher ou le visuel.
Si le contact est rompu, la victime fera tout ce qu’il faut pour retrouver son contact tant que dure le pouvoir.

A +0 L’objet sera très important pour la victime et ne tolèrera pas d’en être séparé.
A +1 Idem + L’objet ne pourra être touché par quelqu’un d’autre que son propriétaire
A +2 Idem + L’objet ne pourra être critiqué en sa présence sans qu’il parte dans une rage vengeresse
A +3 Idem + L’objet pompe 1Pv par jour pendant RU jours répartis durant le mois.

A +0 Le pouvoir dure RU Jours.


A +1 Le pouvoir dure RU Jours.
A +2 Le pouvoir dure RU Semaines
A +3 Le pouvoir dure RU Mois

A+0 Selon la victime, l’objet parle 1fois par jour pendant RU Minutes. En fait, il délire pendant cette minute.
A+1 L’objet parle RU fois par jour pendant RU Minutes.
A+2 L’objet parle RU fois par jour pendant RU Minutes.
A+3 L’objet parle chaque heure au moins pendant RU Minutes empêchant la victime de dormir, la réveillant.

Naberius est un vieux DEMON d’Andrealphus. L’Echansson de la Douloureuse Pairie


espère bien que son travail ne va pas être trop mit à mal par la pudibonderie actuelle. Il se bat en ce moment
contre le procès que l’on fait à ses victimes. Il est scandalisé de la mise à l’index de l’Eglise et essaye de faire
comprendre à Nybbas que ça n’est pas utile d’en rajouter, il ne faut pas culpabiliser ses ouailles. En effet,
Naberius est depuis longtemps l’instigateur de l’apprentissage des jeunes aux techniques d’adultes… Le sexe
ne tue pas, il pervertit. Nybbas, lui s'en cogne, c'est un dommage collatéral.

Filiation de Perversion
Naberius Coût: 3PP Mental Ap vs Vo
Le DEMON de Naberius doit initier un enfant aux « plaisirs de la chair ». Et lors d’un duel psychique, la
victime, si elle succombe refera ce qu’elle a subi, initiant à son tour. C’est y pas gentil mignon tout ça ?
Un Ange ne pourra en être la cible. Dommage que les enfants Bénis et autres fils du Seigneur, si... haha !
A +0 Elle initiera 1 victime à son tour pendant le mois à venir
A +1 Elle initiera RU victimes à son tour pendant les RU Mois à venir
A +2 Elle initiera RU victimes à son tour pendant les RU années à venir
A +3 Pour 6PP, elle aura la Limitation Besoin de jeunesse et sera perdue à tout jamais pour le Paradis. A priori.

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Nergal a joué un ancien dieu de la mort à Akkad. Depuis, Nergal n’a pas fait beaucoup parlé de lui.
C’est un intellectuel du mal, ancien bras droit de Malphas, concurrent de Mammon et admirateur secret
d’Andromalius. Son rapprochement avec Niscrosh remonte au 19ème siècle où sous l’impulsion de
nouveaux Princes (Vapula et Crocell), il révèle être un redoutable théoricien de la Révolution
Industrielle et du matérialisme triomphant. Le Comte de la Comptabilité Maladive sert donc le
Prince des Drogues comme bras droit depuis 1960. L’Accoutumance de Niscrosh peut être utile et le
Prince est cool…

Gérance Despotique
Nergal Mental Pré ou Per
Le DEMON de Nergal est obnubilé par ce qu’il possède ou gère. Il peut donc savoir à tout moment ou se
trouve quelque chose qui lui appartient. Il a une notion très personnelle de ce qui lui appartient, notez...
A +0 Le DEMON pour 1PP peut savoir ou se trouve exactement un de ses objets à 1Km à la ronde
A +1 Le DEMON pour 2PP peut savoir ou se trouve exactement RU objets à 10Km à la ronde
A +2 Le DEMON pour 2PP peut savoir ou se trouve exactement tous ses objets à 10Km à la ronde
A +3 Le DEMON pour 1PP peut savoir ou se trouve exactement tous ses objets à RU x 10Km à la ronde

Orobas, Demon champion de Kronos, aussi connu aussi sous le nom de Oroboros, est le
Tyran des Trous Temporels. Il sert Kronos depuis très très longtemps, aussi loin qu'on se le rappelle,
il comptait les heures à ses cotés. Il aurait voulu monter le dernier échelon avec l'appui de son tuteur mais ils
subirent une défaite politique majeure lorsque Dieu décida de verrouiller les voyages spatio-temporels. Depuis,
il peaufine et sert habillement son Prince. Ses serviteurs n'utilisent pas la Projection Temporelle de Kronos,
déjà assez à faire avec ce truc là...

Vortex Temporel
Orobas, Mental Coût : 1PP Vo vs Vo
Un Demon d'Orobas n'est pas un petit joueur. Il a en lui une puissance gigantesque. Ce pouvoir consiste à
percevoir les autres dimensions temporelles et à placer une marque psychique sur la prochaine victime d'un
Kronos.
A+0 Le Demon d'Orobas peut percevoir, pour 1PP /RU sec, les créatures qui dans son champ de vision
n'appartiennent pas à cette dimension spatio-temporelle. Lors de cette action le Demon ne voit plus
normalement et ses yeux deviennent noirs avec un carré blanc dans lequel il y a un carré noir légèrement plus
petit comme pupille, de plus, il agit un peu comme un épileptique en station verticale.
A+1 Il peut placer mentalement une marque psychique sur une future victime de Projection Temporelle, pour
2PP ET il peut déterminer pour 2PP supplémentaire ou est envoyée cette cible de "Projection Temporelle"
projetée par un Kronos.
A+2 Pour 10PP, Il peut ramener à sa dimension initiale la victime de la Projection Temporelle sur laquelle il y
avait initialement la marque psychique.
A+3 Pour 5PP/Min, il peut percevoir à travers les sens de la victime marquée à son insu et il peut récupérer une
cible qu'il perçoit dans une autre dimension spatio-temporelle pour 20PP du moment qu'elle n'appartient pas
nativement à la dimension observée.

Niveau Durée de la marque


+1 RU Minutes
+2 RU Heures
+3 RU Jours

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Paimon était une Domination. Depuis la chute, il est auprès de Satan et plus particulièrement
d’Andromalius et Malphas. Servant Andromalius, il est le junker Autoritaire , celui qui force à
forcer par devoir, par nécessité, par obligation, par pression. Il insuffle aux gouvernants le don de vouloir ou
devoir commander avec force, terreur etc. Ce DEMON réduit en miette et en un instant les efforts d’alliances ou
d’apaisement et annihile les tactiques politiciennes sincères ( ??? c’est quoi ça ? c’est nouveau ? n’importe
quoi ! propagande éhontée, nan mais je vous jure... Et vous dites rien vous?). Il fait naître ces sentiments si
incontrôlables que sont les notions d’oppression et d’injustice. (Incontrôlable ? haha !)

Terrible Domination
Paimon Coût: 3PP Mental Vo vs Vo 5m
Le DEMON de Paimon peut forcer une victime à devenir un véritable despote quand il a en charge une
autorité. La victime lorsqu’elle est en état de commandement gagnera 1 en Ap et un Talent de niveau égal au
NivPouv pour faire appliquer la domination. Ceci ne marche qu’auprès des administrés. La victime pendant le
laps de temps que dure le pouvoir, se sentira à la fois surpuissante et légitime mais surtout aura peur qu’on
décèle une faiblesse chez elle, car « ils sont nombreux, ceux qui dans l’ombre attendent de moi un faux pas. Ils
se trompent tous, je suis le seul véritable serviteur de… » comme disait Joseph un jour de grande clairvoyance.
Seuls les humains subissent les effets de ce pouvoir.
A +0 Aristocrate ; le pouvoir dure RU minutes la victime méprise et humilie ses administrés
A +1 Technocrate ; le pouvoir dure RU heures la victime terrifie et oppresse ses administrés
A +2 Diktat; le pouvoir dure RU jours la victime menace et harcèle ses administrés
A +3 Tyran; le pouvoir dure RU semaines la victime oblige et force ses administrés

Purson est comme son nom l'indique un Demon de Bifrons... Nan ? Vous voyez pas, ben moi non
plus. Il a conquis son trône, il y a un bail mais est resté discret depuis. Maintenant avec Ouikka pour des
raisons qui lui appartiennent, il se fait appeler le Sombre Emir de la Mort Silencieuse. Ses serviteurs ne
se compliquent pas la vie et n'utilisent pas le pouvoir spécial de Bifrons... Mais alors pourquoi le feraient ils
pour Ouikka ? Hahaha, qu'est ce que je me marre ! Celui de Ouikka ? Pour que faire ? Le leur est déjà assez
bien comme ça.

Bulle de Silence
Purson, Mental Coût : 1PP Vo
Le Demon peut créer une sphère de silence autour de lui. De cette sphère, aucun son ne peut sortir. La sphère
fait PP mètres de rayon. et dure (1+Niv) x2 Sec
A+2 Il peut faire en sorte que la sphère fasse le contraire et ne permette pas au son de rentrer.
A+3 Il peut réduire à volonté l'endroit insonorisé et le placer ou il le souhaite, toujours dans sa sphère
d'influence.

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Raum, Burgrave des Citadelles Décrépies est un DEMON de Bifrons. Trône qui chut avec
son maître, il a aujourd’hui varié ses activités. Très proche de Gaziel et Ouikka, il opère dans le gros œuvre
de démolition, fragilisant les bases afin de permettre des percées surprenantes. Raum défonce des murs, des
portes. Les morts avec lui restent à l'horizontal... Pas de résurrection chez ses sbires.

Fatale Déréliction
Raum Physique Fo
Le DEMON de Raum malmène les fondations de ce qu’il touche. Il crée des failles, des fissures, une
obsolescence rapide de la matière inerte qu’il compte voir se désagréger petit à petit. Toutefois, une observation
experte se rendra compte des dégâts, qui pourront être plus ou moins réparés.
A +0 Pour 1PP il enlève 2 de protection/résistance à la matière. Prend RU minutes.
A +1 Pour 2PP il fragilise sérieusement, enlevant RU de Protection/résistance à la matière. Prend RU minutes
A +2 Pour RU PP il rend obsolète, enlevant RU de Protection/résistance à la matière. Prend RU secondes
A +3 Pour 5PP il créer d’une citadelle neuve, un château de carte en RU secondes prêt a tomber à la première
pichenette, mais qui reste tel quel jusqu'à la pichenette…

Sabnock, Fort Ban de la Honte, est un DEMON de Malthus qui a de fortes affinités et
proximités avec les princes corrupteurs et récents tels Shaytan et Uphir. Il s'est focalisé sur les concepts
de gêne et de honte, vraiment infamant dans les sociétés modernes, élitistes, morales et «civilisés». Son
prince, étonné «d'enfanter» un intellectuel du mal et encore plus étonné de sa méthode, le laisse faire un peu
ce qu'il veut, et observe ses éventuels progrès, on sait jamais, dès fois qu'il monte... Sabnock légèrement
mégalo, considère son pouvoir comme essentiel dans sa démarche et ses serviteurs devront choisir qui servir.

Incontinence Fulgurante
Sabnock Coût: 2+NivPP Mental Vo vs Vo
Les demons de Sabnock pourront rendre incontinent de la façon qui les intéresse, un sujet visible et à
moins de 5 m.
A +0 Le pouvoir dure 1 seconde. L'incontinence est odorante ou sonore.
A +1 Le pouvoir dure RU secondes. L'incontinence est odorante et sonore.
A +2 Le pouvoir dure 1 minute. L'incontinence est également physique et considère un orifice.
A +3 Le pouvoir dure RU minutes. L'incontinence est également physique et considère tous les orifices.

Samyaza est un vieux DEMON de Baalberith. Il a servi tout au long de sa servitude comme
corrupteur et a travaillé avec Malphas, Andromalius, Caym et maintenant avec Nybbas, qu’il sert
aujourd’hui avec vigueur comme Tyran des Foules. Durant les siècles, il a contribué à l’abrutissement
humain, et il n’en est pas peu fier. Toutefois, les Tout Blancs ont contré de multiple fois ses projets et grâce à la
com, en on fait des échecs. Samyaza prétend que son pouvoir doit percer, alors oublions celui de Nybbas.

Bouc Emissaire
Samyaza Coût: 2PP/Niv Mental Vo vs Ap
Samyaza et ses sbires peuvent faire qu’une victime devienne la cible de tous ceux qui la côtoie. La victime ne
pourra pas empêcher que l’opprobre tombe sur elle et subira les justes conséquences de ses injustes accusations.
A +0 Pendant RU minutes la victime est accusée de tous les maux qui vont arriver dans ce laps de temps
A +1 Pendant 1 heures la victime est accusée de tous les maux qui vont arriver dans ce laps de temps
A +2 Pendant RU heures la victime est accusée de tous les maux qui vont arriver dans ce laps de temps
A +3 Pendant RU jours la victime est accusée de tous les maux qui vont arriver dans ce laps de temps

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Shax est un frère d'armes de Scox. Servant originalement Malphas comme Vil Despote de
l'Hypnotisme , il a accompagné le Prince des Ames, à défaut de trouver l'opportunité de l'évincer et de
prendre sa place. Ayant contribué à l'élaboration de 1916 qui vit l'avènement de Scox, il s'en veut mais aussi à
son ex-partenaire, d'avoir réussit plutôt que lui. Ses servants privilégient son pouvoir plutôt que celui de Scox.

Contrôle des Humains


Shax Coût: 3PP/min Mental Vo vs Vo
Shax et ses Demons peuvent contrôler un humain en le regardant. Ils verront ainsi par ses sens et lui feront
faire ou dire ce qu'ils souhaitent dans la limite de ses possibilités et de ses limites morales. A+3 Le pouvoir
permettra de lui faire faire des choses horribles et même de supprimer sa propre vie ou celles de ses enfants. La
victime ne se souviendra que très partiellement de ses actes, les prenant pour des cauchemars.

Sitri est un ancien Demon de Caym qui récemment s'est rallié à Niscrosh. Depuis des lustres, il
s'amuse à faire la proie et fini invariablement chasseur. Il a ainsi fait quelques sales tours aux dieux, ce qui lui a
valu sa promotion de Wildgraf du Piège Infernal. Mais, depuis, il a du ronger son frein, sur, la plupart
du temps, des humains ou des fauves. Ce n'est que récemment qu'il a compris comment mettre à profit ses
compétences de paranoïaque... Grâce le Prince des Drogues. Ses serviteurs ont longtemps accepté de
servir Caym et d'utiliser ses pouvoirs, ça n'est pas le cas pour ceux de Niscrosh, qui ne les intéresse que peu.

Sentir le Poids du l'Envie


Sitri Mental Automatique
Les Demons de Sitri peuvent se rendre compte qu'ils sont observés depuis (5-Niv) secondes. En sentant le poids
du regard de l'observateur, qui est pour eux une onde identifiable.
A +1 Pour 1PP, le demon sait ou approximativement se trouve celui qui l'observe.
A +2 Pour 1PP, Il sait exactement qui l'observe et où il se trouve, sans le ragarder. Il sait qui et ou
« physiquement, il ne connait pas le nom, l'objectif ou autre truc qui n'a presque rien à voir avec ce pouvoir.
A +3 Le demon se rend compte qu'il est observé au moment ou des yeux se posent pesamment sur lui. Il peut
alors décider pour 1PP dans ce même moment, de déterminer s'il veut savoir ou se se trouve les « yeux ». C'est
simultané et ça ne compte pas comme une action.

Stolas DEMON de Mammon est le Magnat de l’Or Dur. Son règne sur les hommes date. Ses
alliés sont brillants. Chers. Lourds. Il a toujours fait croire qu’ils étaient rares, donc précieux… C'te blague.
Combien d’empires a-t’il fait s’écrouler par son manque ? Combien en a-t'il détruit parce qu’ils en avaient
trop ? « L’attrait des humains pour les choses viles causera leur chute » répète-il, tout en se demandant pourquoi
n’a-t'il pas été promu comme Prince à la suite de l’explosion des civilisations Aztèque ou Incas… Peut-être
parce que son Prince tire tout le prestige de ses actions… Brillantes. Pour ce qui est de corrompre, Stolas
rules alone.

Cité d’Or
Stolas Coût: 5PP Physique Fo
Le DEMON de Stolas peut faire apparaître une quantité non négligeable d’or en 1 seconde devant lui.
Cet or n’est qu’une illusion indécelable qui sera amenée cela dit, à disparaître, mais le mal sera déjà fait.
A +0 RU Kilos pour RU Heures
A +1 RU Kilos pour RU Jours
A +2 RU Kilos pour RU Semaines
A +3 RU Tonnes pour RU Mois

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Thanatos, ancien dieu Grec de la mort jusqu'à ce que Bifrons le rencontre et lui révèle tout le truc
lors d’un ch'ti barbeuc'. Depuis quelques millénaires, il sert au mieux son maître au titre de Seigneur des
Ombres. Tapis dans les songes, habitant les tréfonds des âmes, apparaissant furtivement, il traque les esprits
faibles qui essayent de rejoindre la lumière salvatrice… Ombres pas Zombs. Capicce? Tou t'en foute des
mortes qoui viva deboute... tou kife les zombres...

Habitant des Ombres


Thanatos Coût: 4PP/RU min Mental Vo vsVo
Le DEMON de Thanatos peut se fondre dans les ombres pour réapparaître plus tard ou plus loin. Le
DEMON disparaît ou apparaît en (4-Niv) secondes dès lors où il entre ou touche une zone d’ombre pleine,
franche, dense. Il peut réapparaître à n’importe quel endroit où l’ombre, dans laquelle il est, se trouve. Il peut
aussi y rester tant que dure son pouvoir. Invisible et insonore dans les ombres, le DEMON n’en est pas moins
détectable par des moyens sensoriels développés ou surnaturels. Toutefois, toute attaque physique contre le
DEMON est vouée à l’échec, le coup ne touchant que les objets se trouvant dans les ombres. On ne peut contrer
les Habitants des Ombres qu’avec de la lumière directe, ainsi une lampe dans une zone d’ombre empêchera
l’habitant des ombres d’agir. Une lumière surnaturelle flashante pourra faire disparaître les ombres en 1 instant,
assommant le DEMON et le laissant à la merci de ses ennemis. Si une zone d’ombre, dans laquelle est le
DEMON, venait à disparaître complètement, pendant plus de 1 seconde, il serait tué. Que la lumière soit
naturelle, technologique ou surnaturelle. Le DEMON des ombres peut, pour se défendre, en cas d’attaque de
lumière exécuter un jet de Ag Habitant des Ombres pour apparaître. Cette action violente assommera le DEMON pour 10-
(RU+Niv) secondes.
A +1 L’Habitant des ombres peut parler ou ressentir/ entendre/voir ce qui se passe dans les ombres où il se
trouve et à portée de ses sens, les ombres forment son corps entièrement. Le DEMON des ombres peut observer
1+Niv action ou endroit à la fois.
A +2 Le DEMON peut agir, fondu dans les ombres, avec ses membres ; il peut donc saisir quelqu’un qui s’y
trouve, le pousser, l’attaquer etc. Il peut, aussi mais pas en même temps, faire une attaque d’ombre pour 1PP.
C’est une attaque physique dans les ombres, qui ne peut fonctionner que si la cible s’y trouve elle aussi.
L’attaque est une protubérance qui apparaît puis disparaît dans l’instant laissant des dommages bien réels pour
un jet réussi de AgHabitantdesOmbres Dégâts : RU+2 Létaux ou RU+0 assommants au choix. Il peut aussi agripper sa
proie s'il le souhaite. Le défenseur avec un pouvoir adéquat ou avec une Per>3, a 2 colonnes de malus pour
défendre ou esquiver étant donné que l’ombre est fugace et assez difficilement discernable parmi ses soeurs.
Les autres subissent sans pouvoir se défendre.
A +3 Pour 5PP le DEMON peut envelopper d'un drap d'ombre une victime. Ag HabitantdesOmbres vs Esquive (si
Per>3). Succombant, elle disparaitra dans les ombres et se retrouvera dans une poche d'ombre, ailleurs, très loin
pour RU minutes. Elle subira immédiatement un Jet d’attaqueVo Peur+3. Si elle échoue, elle sera terrifiée pendant
la durée du pouvoir puis RU minutes après s’être fait expulsée des ténèbres. Dans les ombres, elle sera entouré
de noir absolu, elle pourra évoluer mais sans jamais ne rien voir, ni entendre, ni même sentir. Forcée d'être face
à la pire des terreurs ; l’impression de solitude en étant privé de sens. Elle sera pendant ce laps de temps en
dehors de la réalité. Personne ne pourra la joindre, ni elle joindre personne.

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Vassago actuellement DEMON de Scox a servi par le passé Malphas et ensuite Kobal à sa
promotion. Chez les Scox, en tant que Ban Suprême des Elus, il est le roi des farceurs. Refusant à ses
serviteurs les pouvoirs de Kobal et Scox, il affirme qu’ils doivent se débrouiller avec ce qu’il a la
condescendance de leur offrir, c’est vraiment un farceur… Bref, il a de grands projets, deux de ses précédents
chefs étant montés en grade, alors qu’il les servait avec zèle, un pote à lui (comment ça, je l’ai déjà faite c'te
blague toute pourrite?!)… Les projets, les progrès, les exemples, ça fait rêver, alors il rêve de grandeur et du
jour où il pourra enfin… Remplacer Scox…

Don de Pouvoir
Vassago Coût: 5PP Mental Vo
Vassago et ses servants sont capables d’offrir réellement un pouvoir à un humain. Le DEMON ne pourra
donner qu’un pouvoir qu’il possède et il devra dépenser le nombre de PP pour l’humain à chaque utilisation de
ce pouvoir. Notez que le DEMON a toujours la possibilité d’utiliser son pouvoir et même en même temps. Le
DEMON de Vassago peut aussi lui retirer ce pouvoir quand bon lui semble. Le niveau du pouvoir de
l’humain ne peut dépasser celui du DEMON ni celui du niveau de pouvoir de Don de Pouvoir… Am i clear ?
Non ? Ben, relis, patate.
A +0 Le DEMON peut passer un pouvoir pendant RU minutes
A +1 Le DEMON peut passer un pouvoir pendant RU heures
A +2 Le DEMON peut passer un pouvoir pendant RU jours
A +3 Le DEMON peut passer un pouvoir durant autant de temps qu’il le souhaite

Zagan, DEMON de Baal, est connu comme le SUltan des Meurtriers. Son action est proche de
celle des corrupteurs. Il a constamment essayé de faire pencher la balance en faveur du jusqu’au boutisme,
croisant souvent Malphas, Dajjal et Majuj. Il sert aujourd’hui Ouikka après avoir servi Majuj pendant 13
siècles. Notez que ce DEMON ne s’est pas restreint à la sphère musulmane, mais vu que le plus dur est à faire
là-bas… Les pouvoirs des Princes sont tout aussi importants que le sien, un DEMON sert avant tout le
Prince puis son SUltan.

Impassibilité de l’Assassin
Zagan Coût: 2PP/minute Ap vs Vo
Zagan et les siens peuvent faire en sorte que les hommes (simples humains) autour de lui sur un diamètre de
(1+Niv) x3 mètres, ne flanchent pas lors d’actes ultra répréhensibles, comme exterminer un village sans aucune
raison, ou égorger, violer, brûler, torturer tout ce qui passe. Notez que ça concerne principalement les soldats,
milices ou assimilés sous les ordres du DEMON ou du moins dans l’entourage du DEMON de Zagan, infiltré
ou non.

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Maîtres Angéliques; Nom et fonction honorifique.

Nom Période Titre Précédent Archange Archange actuel

Albert 1214 Grand Clerc du Renoncement Alain


Jacob -50 Vertu de la Faim Alain
Robert 680 Auguste Vertu de la Transmission Paternelle Alain

Nicolas 1er Vertu de l’Innocence Immaculée Yves - Blandine Christophe

Arnaud 6ème Grand Hospitalier des Victimes Jean-Luc Daniel

Claude 699 Spirituel Thaumaturge de l’Ecriture Instantanée Didier


Edouard 979 Trône de la Douce Compassion Didier

Bertrand 1124 Doux Clerc de la Législation Divine Dominique


Lucien 3ème Séraphin de l’Enthousiasme Dominique
Maurice 288 Preux Paladin de la Clairvoyance Dominique
Simon 1er Principauté de la Chasteté Dominique

Philomène 4eme Trône de l’Opprobre Didier Francis

Camille 1550 Maître Hospitalier du Martyre Guy


Marie Madeleine 1er Sœur Vertu de l’Eau Salvatrice Guy

Denis 272 Puissance de la Vie Eternelle Georges Jean Luc

François 1183 Domination de la Sainte Humilité Dominique Janus

Bartholomé 1567 Sébastokrator de la Sainte Equité Yves Jordi

Anne 1er Grande Sénécheresse du Bois Dormant Dominique Joseph


Marcel 304 Sénéchal de la Vérité Yves Joseph

Christian 1245 Maître Paladin de l’Ordre Teutonique Laurent


Déborrah -1221 Auguste Sœur des Victoires Georges Laurent

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Nom Période Titre Précédent Archange Archange actuel

Charles Martel 742 Maréchal des Stratèges Laurent Michel

Felicien 251 Douce Puissance de la Félicité Novalis

Benoît 1010 Maître-Architecte des Repos Eternels Yves Walther


Léon 461 Chérubin de La Sainte Bible Walther

Abraham -2000 Saint Clerc de la Filiation Yves


Bruno 1070 Doux Maitre du Silence Yves
Jean Baptiste 1er Vertu de la Révélation Spirituelle Yves
Elisabeth 1er Vertu du Choix Cornélien Yves
Patrice 462 Bon Clerc du Compagnon Fétiche Yves
Xavier 1553 Grand Maître de la Divine Providence Yves

AL Farabi 622 Hakîm de la Compréhension Divine Yves Eli

An-Nasir 1193 Calife des Armées Victorieuses de l’Islam Khalid


As-Siddik 740 Sayyid de L'Unicité Khalid

ALi 661 Premier Imam de l’Eloquence Hassan


Aswad 1961 Hadjib du Rappel Hassan
Nawas Chute Padishah de la Beauté Gabriel Hassan

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Rappels des titres ; Maître d’Excellence, Beau Maître, Saint Maître, Maître Clerc, Chérubin, Trône, Sénéchal,
Séraphins, Vertu, Principauté, Puissance, Domination, Auguste, Maître Paladin, Sébastokrator, Thaumaturge, Grand
Hospitalier, Maréchal…

Abraham, premier des prophètes est aujourd’hui le Saint Clerc de la Filiation, Ange servant Yves.

Connaissance Généalogique
Yves Coût: 1PP Mental Automatique
L’Ange d’Abraham a la possibilité de connaître les origines généalogiques de la personne qu’il regarde.

Albert, serviteur d’Alain est un aide précieux, il officie depuis 1214 comme Grand Clerc du Renoncement

Plénitude Journalière de la Foi


Albert Coût: 2PP/jour Mental Ap
Ce pouvoir de suggestion permet à l’Ange de faire bénéficier différents pouvoirs à qui il le souhaite, y comprit
lui-même.
A +0 Offre Pas de nourriture
A +1 Offre Anaérobiose et Pas de nourriture
A +2 Offre Immunité au Froid et Anaérobiose et Pas de nourriture
A +3 Offre immunité au Feu et Immunité au Froid et Anaérobiose et Pas de nourriture

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Anne est la mère de Marie, elle-même, mère du Christ. Déjà, là, ça pèse. C’est elle qui enseigna à notre
Seigneur Jésus, la menuiserie, waou ! ça défonce ça aussi. Grande Sénécheresse du Bois Dormant, elle suivit Joseph.
Anne toutefois, ne tolère pas qu’un de ses serviteurs torture… et ça, ça lui pose des questions à Joseph, pour une
fois... Il se demande qu’elles sont ses arrières pensées ou ses motivations, parce qu’il ne voit pas trop
pourquoi… Alors ça le titille, ça le titille de lui poser la Question… Mais bon… Il hésite parce que malgré
tout… Ya Jésus qui n’est jamais bien loin…

Bois Béni
Anne Physique
Anne et ses Anges peuvent créer des objets en bois très spéciaux, puisqu’ils ont pour fonction de protéger les
humbles du mal. L’Ange devra avoir un Talent Menuiserie pour créer l’objet. Un Ange peut créer 1+Niv objets.
Les objets augmenteront de niveau de compétence avec le Niveau du pouvoir. La sacralisation de l'objet lui
permettra de détecter le mal en toute circonstance et de façon permanente, comme les églises le font. Le bois
béni qui est, disons-le, souvent un crucifix en bois, verra chaque seconde le mal ou il est. Il fera donc
immédiatement ressentir à son propriétaire la proximité du mal. Le possesseur du « crucifix béni » devra le
diriger dans la bonne direction pour connaître plus ou moins « précisément » l'emplacement du suppôt de
satan. Le bois vibre plus on le dirige vers le mal. La télépathie pourra être utilisée par l'heureux porteur, tout
le temps qu'une engeance demoniaque est dans les parages du pouvoir de détection du mal, sans coût.
A +0 L’objet à Détection du Mal+ 0 comme une église
A +1 L’objet à Détection du Mal+1
A +2 L’objet à Détection du Mal+1 et Télépathie+0
A +3 L’objet à Détection du Mal+1, Télépathie+0 et Détection du Danger+1 (Pe4)

Arnaud, Ange de Jean-Luc dès le 6ème siècle a prit du service chez Daniel lors des exploits de NotreDame.
Il est le Grand Hospitalier des Victimes. Son combat avec Daniel en a surpris plus d’un, lui non.

Eternelle Pierre
Arnaud Coût: 3PP Mental Vo
Arnaud et ses frères peuvent protéger un innocent des dangers avoisinants. Ils font revêtir à leur cible, une peau
de pierre, qui protège de RU pour (1+Niv) secondes, A+3 Immunise au froid, au feu, aux acides et bases et aux
Maladies et aux Poisons.

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Bartholomé De Las Casas fut un homme de piété et de justice, il défendit les indiens contre les
conquistadores et contre l’Eglise meurtrière. De nombreux ArchAnges se sont plaint de lui, Dominique, Joseph,
Laurent... Bref toute la branche dure du Paradis. Yves l’accueillit et rapidement il continua sa bataille pour le
respect des non-croyants et c’est comme Sébastokrator de la Sainte Equité qu’il servit Jordi, en qui il trouva son
Père Spirituel. Joseph, lui aussi parti en croisade contre cet énergumène, Dominique ne changea pas d’avis et face
aux débats déclenchés au Paradis, il continua sur sa ligne dure… « Pas de Justice, Pas de Paix » fut entendu lors
des échanges, les noms d’oiseaux que par décence, nous ne répèterons pas ici, fusèrent de toutes part.

Juste Cause
Bartholomé Coût: 5PP Mental Vo vs Vo
Bartholomé et ses amis peuvent, lors d’une discussion de 4-Niv minutes, faire une attaque mentale, afin de faire
réagir une personne sur la condition humaine, profondément. Il s’ensuivra ce qui arrive souvent, la personne
changera son opinion, qui ne deviendra pas forcément celle de l’ Ange et sera déterminée à agir, dans le sens
qu’elle pense être prioritaire.

Saint Benoît, Maître-Architecte des Repos Eternels servit Yves puis Walther depuis sa mise en place. Il
est celui qui cherche et trouve les lieux maudits afin de les apaiser, de leur redonner la possibilité d'abriter la
paix. En général, des ondes extrêmement négatives habitent certains lieux, telluriques, magnétiques, quoi ou
qu'est-ce, peu lui importe, il va chercher ce qui cloche et va Bénir, Sanctifier ces endroits perdus par les hommes
au profit du mal incarné. Lorsqu'il y trouve un habitant indésirable, il fait appel aux serviteurs dévoués de son
Archange.

Apaiser la Haine
Benoit Pe 3PP
Les Anges de Benoit peuvent se concentrer dans un lieu pour voir s'il y abrite ou abritait un drame.
Ils pourront essayer de résoudre l'énigme afin d'apaiser le lieu.
A+0 Ils détectent la haine dans un lieu en 1 heure d'observation minutieuse
A+1 Ils détectent la haine dans un lieu en 1 minute, à rester concentré sur leurs sens.
A+2 Ils pourront comprendre ce qui produit la haine, donc a priori ce qu'il faut pour l'endiguer, l'atténuer.
A+3 Ils pourront ensuite, après résolution du problème, exercer un rituel de sacralisation du lieu qui prendra 1
journée et qui l'apaisera définitivement.

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Saint Bertrand est devenu un Ange de Dominique en 1124, sa présence eu pour effet de redonner un coup
de fouet à l’application des Saintes Ecritures. Doux Clerc de la Législation Divine il œuvre à la remise dans le droit
chemin des brebis égarées et n’a eu de cesse de moraliser les ouailles.

Devoir Moral
Bertrand Coût: 4PP Mental Vo vs Vo
Les Anges de Bertrand peuvent obliger une personne à suivre les Saintes Ecritures par un conflit psychique. Pour
un DEMON , le RU sera exprimé en secondes puis à +3, en minutes. La « victime » agira fort chrétiennement,
dans le bon sens du terme. La personne se sentira extrêmement concernée par l’approche de la vie façon
chrétienitude, et allez pas me parler de capote ou de libre choix... Satanistes !
A +0 Dure RU minutes
A +1 Dure RU heures
A +2 Dure RU jour
A +3 Dure RU semaine

Saint Bruno, Doux Maitre du Silence est un Ange de Yves. Humain, il devint Saint peu après avoir créé un
ordre religieux basé sur la contemplation et dont la particularité fut le voeux de silence. Le but au départ est de
montrer l'exemple et d'épurer la vie des vanités. Aujourd'hui ses Anges sont marginaux mais respectent tous ce
voeux (C'est quoi ce RP de m**** !!!). Ils se font tout de même comprendre ('Tain c'est quoi ce RP de ouf, c'est
trop pas pour mes Pjs... Trop des boulets !) et arrivent à leurs fins sans trop de problèmes, vu qu'ils en écartent
un bon nombre en ne l'ouvrant pas. (Note pour les Pjs qui au lieu d'être muets sont complètement sourds, ou
p'tet totalement cons, je sais plus trop...)

Bonheur du Silence
Bruno Mental Coût : 1PP Ap vs Vo
L'Ange de Bruno peut imposer à une personne de faire silence, de cesser de communiquer directement. La
victime ne se doutera pas qu'elle est ou qu'elle a été sous l'influence de l' Ange.
Niveau Attitude Durée du silence
+0 L'Ange doit lui montrer que faire et constamment la regarder RU Sec
+1 L'Ange doit lui montrer que faire et constamment la regarder RU Min
+2 L'Ange doit constamment regarder la victime RU Min
+3 L'Ange doit croiser le regard de la victime, 1 sec RU Min

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Saint Camille, Ange de Guy est un extraordinaire servant et protecteur des humains. En tant que Maître
Hospitalier du Martyre, il œuvre au cœur des conflits depuis 1550.

Absolution des Souffrances Terrestres


Camille Coût: 1PP Mental Vo
Camille et ses troupes peuvent retirer à une personne toute douleur annulant ainsi les éventuels malus. Ce n'est
pas pour autant un distributeur gratuit de morphine... Z'êtes trop des toxs...
A +0 Dure RU minutes
A +1 Dure RU heures
A +2 Dure RU jour Coût : 2PP
A +3 Dure RU semaine Coût : 4PP

Charles Martel est devenu un Ange de Laurent vers 742, puis retrouvant des valeurs plus conformes aux
siennes, il signa chez Michel nouvel Archange et ancien Viking. Fin tacticien, il suivit Michel et lui donna mains
et mains conseils afin de discerner les vrais amis, des amis de passage… Michel fit avec le Maréchal des
Stratèges, Charles Martel ses classes directement sur le terrain ; au front de la politique Paradisiaque.
Francis quelques siècles plus tard, lui fit quelques propositions qu’il déclina humblement.

Comprendre les Amitiés et les Inimités


Charles Martel Coût: 3PP Mental Vo
Les Anges de Charles Martel peuvent savoir quelles sont, de toutes les personnes en présence et à moins de
5x(1+Niv)mètres, avec qui il discute depuis 4-Niv minutes, les degrés d’amitié et de confiance ainsi que de
méfiance et de défiance. Le pouvoir dure RU minutes.
A +0 L’Ange voit le degré d’amitié (pas, petite, sincère, forte, immuable)
A +1 L’Ange voit le degré d’amitié et de confiance.
A +2 L’Ange voit le degré d’amitié et de confiance ainsi que de méfiance et défiance.
A +3 L’Ange perçoit vers qui une cible à de l’amitié ou de la défiance même si l’objet de la cible n’est pas
présent. Il faut évidement que l’ Ange connaisse cette tierce personne.

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Saint Claude est devenu un Ange de Didier en 699. En tant que Spirituel Thaumaturge de l’Ecriture
Instantanée, il a officié comme extraordinaire messager auprès des hommes d’église.

Lettres Inspirées
Claude Coût: 1PP Mental Vo
Les Anges de Claude peuvent écrire sur un support et le message sera au fur et à mesure recopié sur un autre
support de leur choix. C'est un putain de fax sans fil !
A +0 L’Ange doit voir le deuxième support.
A +1 L’Ange doit connaître le deuxième support, l’avoir déjà vu et être à moins de 1kilomètres
A +2 L’Ange doit connaître le deuxième support, l’avoir déjà vu et être à moins de 100 kilomètres
A +3 L’Ange doit connaître le deuxième support ou simplement le destinataire, qui se mettra alors à écrire.

Saint Christian Maître Paladin de l’Ordre Teutonique est un Ange de Laurent qui fit ses preuves lors des
croisades. Il est d’une nature égale et particulièrement habile à exterminer l’infidèle, ou qu’il se trouve.

Croix Teutonne
Christian Physique Automatique
Les Anges de Christian, s’ils arborent leur croix, ont un avantage contre leurs ennemis. L’ Ange reçoit un bonus
de 1+Niv bonus aux dommages contre les païens et mécréants et 3+Niv de bonus contre les DEMONS. Un jet
de Peur ApCroixTeutonne vs Vo contre les DEMONS les croisant à 5m, gratuitement. Si un DEMON repousse la Peur
ApCroixTeutonne à un niveau donné, il en deviendra immunisé à ce niveau. C'est pas des pds non plus...

Déborrah est un Ange de Georges qui suivit Laurent par la suite comme Auguste Sœur des Victoires.
Certains s’interrogèrent sur ses capacités, mais étant donné sa nature et ses amis… Disons-le, n’ayant pas
grand- chose en commun, les adversaires de Georges se dirent que ça ne pouvait que profiter à l’apaisement.

Voir la Victoire
Déborrah Coût: 3PP Mental Pe
Les Anges de Déborrah peuvent connaître par une vision lorsque la bataille commence, l’issue de celle-ci, sans
que rien ne puisse en changer le dénouement. Toutefois les effets pourront en être minorés.
A +0 La vision est comprise en 7-RU minutes.
A +1 La vision est comprise en 1 minute.
A +2 La vision est comprise en 7-RU secondes.
A +3 La vision est comprise instantanément.

Swan. 5wan5@free.fr Revenir en haut du Document 134


Saint Denis en 272, devint un Ange de Georges comme Puissance de la Vie Eternelle. Ami de Jean-Luc, il le
suivit quand celui-ci devint Archange.

Résister au Supplice
Denis Coût: 1PP Mental Fo
Denis et ses amis peuvent insuffler de la vie là ou il n’y en aurait plus. Ils permettent aux agonisants, brebis du
Seigneur, de se mettre à l’abris, le temps d’être prises en charge par des soigneurs. Un mort depuis moins de
Fo+Vo(de la victime )secondes peut en être l’heureuse cible, mais pas plus. Notez qu’une personne sous l’effet
de ce pouvoir n’est pas immunisée du tout contre une mort violente. Un nouveau coup infligé à la victime, la
précipiterait fissa dans la tombe. Les dommages occasionnés sur la victime, à l’avenir, seront divisés par deux
pendant la période de rétablissement, comme si la vie s’accrochait à tout prix.
A +0 Un être au seuil de sa mort peut vivre encore RU secondes.
A +1 Un être au seuil de sa mort peut vivre encore RU minutes.
A +2 Un être au seuil de sa mort peut vivre encore RU heures et se réveiller à l’instant afin de fuir le combat.
A +3 Un être au seuil de sa mort peut vivre encore RU jours et se réveiller à l’instant afin de fuir le combat.

Saint Edouard est un Ange de Didier qui officie comme Trône de la Douce Compassion. En 979, il comprit
que le secret du message biblique était dans la compassion infinie. Il mit tout en œuvre alors pour réussir là ou
tant n’avaient pas encore réussi. Didier en fut pleinement satisfait et lui apporta toute l’aide possible.

Sincère Affliction
Edouard Coût: 4PP Mental Vo vs Vo
Les Anges d’Edouard peuvent faire en sorte que leur cible soit sous l’emprise du sentiment de la compassion et
changent leurs attitudes pour la durée du pouvoir. Ce pouvoir est plus limité sur les Demons, il les empêche
juste de faire le mal pour mal, mais de la à les plonger dans la compassion, faut pas exagérer.
A +0 RU secondes
A +1 RU minutes
A +2 RU heures
A +3 RU jours

Sainte Elisabeth est un Ange de Yves. Mère de Saint Jean Baptiste et amie de Gabriel, elle est la Vertu du
Choix Cornélien, celle qui sait toujours de quel coté va la volonté du Seigneur.

Le Chemin du Juste
Elisabeth Coût: 1PP Mental Automatique
Elisabeth et ses Anges peuvent entre deux (pas trois, ni plus, deux !) solutions savoir qu’elle est La bonne.
L’Ange peut utiliser ce pouvoir 1+Niv fois par jour. C'est un pouvoir pratique pour les indécis chroniques

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Saint Félicien, Douce Puissance de la Félicité est un Ange de Novalis depuis 251. Extrêmement actif et
efficace à dénouer les conflits, son action fut évidemment remarquée par Didier puis Francis qui s’en félicitèrent.

Rire Libérateur
Félicien Coût: 1PP Mental Ap vs Fo 5m
Félicien et ses Anges peuvent déclencher des rires quand ils rient eux aussi. La cible du pouvoir doit pouvoir voir
ou entendre l’Ange rire.
A +0 Le rire dure RU secondes chez la cible apaisant son agressivité (ne pas confondre avec la détermination)
A +1 Le rire dure RU secondes chez RU+Niv cibles apaisant leur agressivité et libérant les tensions
A +2 Par un rire et sans coût, l’Ange peut faire rire une personne physiquement non agressive.
A +3 Le rire dure RU secondes chez RU+Niv x10 cibles apaisant leur agressivité et libérant les tensions

Saint François fut un homme de grande piété et de grande foi, il décida lorsqu’il fut fait Ange que son
combat continuerait et qu’il imposerait la pauvreté comme dogme. Après une courte période chez Dominique, il
se rapprocha de Marc mais se fit aussi très proche de Janus. Domination de la Sainte Humilité, il milite pour
l’humilité matérielle de tous.

Bénédiction de Pauvreté
François Coût: 5PP Mental Vo vs Vo
Les Anges de François sont aptes à rendre une cible pauvre. Pour 5PP, la cible perdra tous ses biens en RU jours.
Rien ne l’empêchera toutefois ou hélas de vouloir les retrouver et de mettre efficacement tout en œuvre pour.

Swan. 5wan5@free.fr Revenir en haut du Document 136


Jacob est un Ange d’Alain depuis –50. Vertu de la Faim, il a toujours eu horreur des biens portants,
heureux d’être repu, satisfait d'eux même. Il décida de mener une guerre contre l’abomination des ventres bien
tendus, pères de tous les vices.

Saint Carême
Jacob Coût: 4PP Mental Vo vs Fo
Les Anges de Jacob sont des radicaux capables de terrasser un bien portant. Lors de l’échec d’un conflit
psychique la cible tombe à terre affamée ne pouvant se relever. La cible sous l’effet sentira la faim l’envahir au
fur et à mesure que ses forces la quittent. Désemparée, elle tombera lentement au sol incapable de bouger. Elle
pourra rester prostrée ainsi RU jour. Pour passer cet état, elle devra être nourrie très attentivement sous peine de
tomber gravement malade et elle devra être soigné par des moyens médicaux. Si elle n’est pas soignée, elle
survivra mais cela prendra deux fois plus de temps. Si elle tombe malade, elle restera alitée avec 40° de fièvre
pendant 1+Niv semaine, sauf intervention médicale ou magique évidemment. Ne fonctionne pas si on a le
pouvoir Pas de Nourriture, évidement. Ce pouvoir peut être annulé si pendant la période ou le pouvoir prend
effet on se nourrit sans discontinuer. Faut connaître l'astuce... ou faire un gros Rp pour ne pas subir le carême.
A +0 La disette prend effet progressivement en 7-RU minutes Le rétablissement prend RU jours
A +1 La disette prend effet progressivement en 7-RU minutes Le rétablissement prend RU semaines
A +2 La disette prend effet progressivement en 7-RU secondes Le rétablissement prend RU semaines
A +3 L’effet est immédiat, Le rétablissement prend RU semaines.

Jean Baptiste. Yaya, le prophète. Cousin de Jésus et celui qui le fit Christ. Celui qui est l’ami de Gabriel
et qui sert Yves depuis qu’il s’est retiré de la terre. Il est Saint Jean Baptiste Vertu de la Révélation Spirituelle.

Baptême de Jean Baptiste


Jean Baptiste Coût: 10PP Mental Vo
L’Ange de Saint Jean Baptiste peut convertir un non-croyant, l’absoudre de tous ses péchés et le renommer.
Ce Baptême est total, complet et même plus encore, puisqu’il ne permet plus à quelqu’un de revenir en arrière
ou que quelqu’un puisse l’obliger à le faire ou lui faire renier sa Foi. Cet acte est volontaire et un DEMON peut
se faire Baptiser à +3. Son essence sera alors rachetée et il ira faire directement un tour au Paradis

Swan. 5wan5@free.fr Revenir en haut du Document 137


Saint Léon est un Ange de Walther arrivé en 461. Le Chérubin de La Sainte Bible n’est pas un Ange pacifiste,
bien au contraire, « il faut faire payer aux DEMONS l’affront de l’Hérésie », déclare-t-il tout le temps.

Bible Sacré
Léon Coût: 1PP Physique
Les Anges de Léon ont un objet extraordinaire, leur Bible. Quasiment vivante, elle agit parfois de son propre
chef. Souvent, elle s'ouvre d'elle même, se régénère lentement face aux intempéries ou aux événements de la
vie. Elle détecte le mal quand son propriétaire le souhaite et gratuitement, à un niveau équivalent à celui du
pouvoir. A partir de +1, l'attaque psychique de la Bible aura pour effet visuel que des rayons de lumière
s'extirperont du corps du DEMON lorsque celui-ci en subit les effets. Le DEMON tout comme pour l'eau bénite
devra faire un jet difficile de Fo ou de Vo pour ne pas montrer qu'il souffre ou même éviter de paniquer, voir de
s'enfuir en courant. La créature malefique détecté ou identifié verra une légère fumée sortir d'elle puis la
seconde suivante, ses effets s'embraser. Tout ce qui peut l’être sur le DEMON victime s'enflammera,
occasionnant 3 de dommage/secondes si le feu sacré n’est pas éteint à partir de la troisième seconde, la portée
est équivalente à la détection. Orientée vers le DEMON identifié, il y a un conflit psychique Ap vs Fo.
A +1 RU+1 de dommage. Le DEMON s'il échoue, souffre et a 2 colonnes de malus à sa prochaine action.
A +2 RU+5 de dommage. Le DEMON s'il échoue, souffre et panique pendant 1 seconde perdant son temps à
comprendre ce qui lui arrive.
A +3 Jusqu'à 3 DEMONS identifiés, sont la cible de la Bible en même temps ; RU+6 de dommage. Les cibles, si
elles échouent, souffriront, paniqueront et s'enfuiront comme avec Peur+3.

Saint Lucien, Ange de Dominique est arrivé aux coté de Dominique au 3ème siècle. Orienté vers les humains, il
a proposé une action directe vers les ouailles de Dieu et à entreprit une véritable croisade contre l’impiété.
Séraphin de l’Enthousiasme, il cherche à tourner les hommes vers Dieu et les détourner du vice par la foi.

Lumière Mystique
Lucien Coût: 1PP Mental Ap vs Vo
Lucien et ses amis peuvent faire prendre conscience à des humains que la Foi est nécessaire à leur vie.
A +0 Il peut faire prendre conscience à 1 humain qui réfléchira la dessus pendant RU heures
A +1 Il peut faire prendre conscience à 1 humain qui réfléchira la dessus pendant RU jours
A +2 Il peut faire prendre conscience à 10 humains qui réfléchiront la dessus pendant RU jours
A +3 Il peut faire prendre conscience à 1 humain gratuitement et RU x10 humains pour 1PP

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Saint Marcel est un Ange très simple, très proche des humbles, en 304, il rejoignit Yves. Le Sénéchal de la
Vérité se fit intégré chez Joseph dès que celui-ci perça. Joseph au début doutait sérieusement de Marcel, le
trouvant trop… Permissif, mais face à ses évidents résultats, il n’y attacha plus d’importance. Joseph
paranoïaque, il fallait quelqu’un de discret et anodin pour infiltrer des rangs, ce que fit Marcel pour Yves.

Sincères Révélations
Marcel Coût: 2PP Mental Ap vs Vo
Marcel et ses amis n’aiment pas trop la Torture. Il préfèrent se servir de ce pouvoir retors. En effet l’ Ange
pourra lors d’une discussion de 11-Niv-RU minute faire dire à sa cible sans qu'elle le fasse exprès, une vérité
notable et qu'elle souhaitait lui cacher. La victime ne se doutant de rien, sauf de sa bêtise et de sa maladresse.

Sainte Marie Madeleine, femme de Jésus a beaucoup beaucoup d’amis et une réputation déplorable chez
les catholiques. Elle a rejoint Guy dans son œuvre charitable comme Sœur Vertu de l’Eau Salvatrice.

Eau Salvatrice
Marie Madeleine Physique
Les Anges de Marie Madeleine peuvent bénir une quantité d'eau chaque seconde. Cette eau Bénite peut apaiser
les souffrances de ceux qui la touchent, la boivent etc. Il faut 1 litre de cette eau Bénite par personne pour que
les effets soient ressentis.
A +0 1PP pour 1 Litre d’eau, qui devient Bénite et curative de 1 point de Fo
A +1 1PP pour RU Litres d’eau, qui devient Bénite et curative de 1 point de Fo
A +2 5PP pour 100 Litres d’eau, qui devient Bénite et curative de 1 point de Fo
A +3 L'Ange projette de ses mains de l'eau Bénite, avec les effets du pouvoir A123 avec en sus des vertus
curatives de 1 point de Fo/PP pour les fidèles à Dieu qui se trouvent sous le jet.

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Saint Maurice, Ange de Dominique fut la victime avec sa Légion Thébaine, de Abraxas. Vengé par la
suite, il n’a eu de cesse de se perfectionner dans l’investigation sur les sectes, les Trusts, les Panthéons et dans
la traque des demons, comme Preux Paladin de la Clairvoyance.

Légion Thébaine
Maurice Physique
Maurice et ses Anges peuvent avoir une escouade de Section d’Enquête et de Soldat de Dieu Spécialisés.
A +0 5 Soldats enquêteurs et 5 soldats avec véhicule blindé
A +1 5 Soldats enquêteurs et 5 soldats avec véhicule blindé. Chacun ont 3 pouvoirs.
A +2 5 Soldats enquêteurs et 5 soldats avec véhicule blindé. Chacun ont 4 pouvoirs.
A +3 10 Soldats enquêteurs et 10 soldats avec 2 véhicules blindés. Chacun ont 4 pouvoirs.

Saint Nicolas suivit Yves puis Blandine et actuellement Christophe. La Vertu de l’Innocence Immaculée est un
ardent activiste, fervent pro humain, et décidé à en découdre avec les bellicistes.

Innocence des Justes


Nicolas Coût: 1PP Mental Vo vs Vo
Les Anges de Nicolas peuvent savoir si une personne est innocente ou non. Toutefois, elle peut ne pas être
coupable non plus.

Saint Patrice, Ange de Yves depuis 462 est un grand matérialiste. Il a toujours déclaré que le manque,
l’absence ou la présence d’un objet pouvait changer le cours de l’histoire. Il s’est donc attaché à retrouver les
objets qui changèrent et changeront le cours de l’histoire. Le Bon Clerc du Compagnon Fétiche est un bon ami de
Jean qui trouve ses talents incroyablement efficaces, redoutablement efficaces… « Trop fort ce mec ! J'te dis !»

Trouver le Chainon Manquant


Patrice Coût: 3PP Mental Pe
Les Anges de Patrice peuvent simplement trouver l’objet qui leur manque.
A +0 L’Ange sait ou se trouve un objet qui lui appartient et qui n’est plus là depuis 1 heure
A+1 L’Ange sait ou se trouve un objet appartenant à quelqu'un qu'il connait et qui n’est plus là depuis RU
heures
A +2 L’Ange sait ou se trouve un objet qui n’est plus là depuis RU jours
A +3 L’Ange sait ou se trouve un objet qui n’est plus là depuis RU mois

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Sainte Philomène (non, c’est pas ma grand-mère…) au 4ème siècle rentra chez Didier (non, c'est pas mon
oncle), elle rejoignit Francis (non, c'est pas non plus mon oncle) par la suite en tant que Trône de l’Opprobre.
Cette Sainte est particulièrement tournée vers les humains qu’elle souhaite apaiser.

Poids de l’Infamie
Philomène Coût: 1PP Physique Ap vs Vo
Philomène et ses Anges peuvent orienter les accusations vers eux-mêmes, à la place d’une victime toute désignée.
Ils auront alors sur leurs épaules le poids de l’infamie et en subiront les conséquences. Dans l’éventualité ou
l’Ange voudrait se soustraire immédiatement à la sentence, les accusateurs chercheront une autre cible et
trouveront sans doute sans trop de mal un autre bouc émissaire. Si l’ Ange commence à subir les conséquences,
les accusateurs en seront calmés et l’ Ange pourra chercher un moyen de s’y soustraire sans que les accusateurs
aient besoin de satisfaire encore leurs griefs.

Saint Robert est l’Auguste Vertu de la Transmission Paternelle. Il sert Alain depuis 680 et il est le
responsable de la présence de nombreux génies sur terre. Son action est plus orientée vers les enfants…
Ses serviteurs privilégient leur vie autour d'une famille solide et fort nombreuse.

Filiation Prodigieuse
Robert Mental Coût: 8PP
Robert et ses Anges lorsqu’ils bénissent et s'unissent à un humain et lorsque cette union porte ses fruits, ceux-ci
se révèlent être prodigieux.
A +0 Le fruit de l’union est un Humain Béni.
A +1 Le fruit de l’union est un Humain Béni avec une capacité surhumaine.
A +2 Le fruit de l’union est deux Humains Bénis avec chacun une capacité surhumaine.
A +3 Le fruit de l’union est un Fils ou une Fille du Seigneur.

Saint Simon sert Dominique avec ferveur comme Principauté de la Chasteté depuis le tout premier siècle.
Il est spécialisé dans la connaissance des mœurs chez les Anges et notamment avec les humains. Depuis les
années 1960, il redouble d'efforts avec acharnement contre les forces du mal qui tentent les être purs.

Abstinence
Simon Coût: 1PP Mental Vo vs Ap
Les Anges de Simon peuvent savoir à quand remonte le dernier rapport sexuel de la personne qu’ils observent.
A +3 pour 2PP Ils peuvent savoir qui est le dernier partenaire.

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Saint Xavier en 1553 est venu servir Yves. Le Grand Maître de la Divine Providence est le patron des
missionnaires explorateurs. Il a permis de faire de grand voyage plus rapidement qu’a la normale.

Brebis Egarée de Dieu


Xavier Coût: 1PP Mental Pe
Les Anges de Xavier peuvent à tout moment savoir exactement ou ils se trouvent.
A +0 En RU Minutes
A +1 En RU secondes
A +2 Immédiatement
A +3 Ils peuvent pour 5PP savoir où se trouve une connaissance, 3PP pour un autre Ange, 1PP pour un Xavier.

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Chez les Musulmans, il y a aussi des Maîtres importants voici les exemples de Titres d’Anges
musulmans : Calife, Vizir, Grand Vizir, Padishah, Sayyid, Cheikh, Hadjib, Hakim, Nizam, Sahib, Wali…

AL Farabi est un Ange d’Eli depuis le départ, auparavant il servait Yves. Il le sert comme Hakîm de la
Compréhension Divine. Ses serviteurs ont en Islam un rôle prépondérant dans la recherche. Il est l’inspirateur
de nombreux hommes de science de l’Islam, comme Averroès, Avenzoar, Avicenne ou Ibn Khaldoun.

Science Angelique
AL Farabi Mental Automatique
Un Ange d’AL Farabi grâce à ce pouvoir devient un scientifique extraordinaire
A +0 Il acquiert un Talent scientifique à +3
A +1 Il acquiert deux Talents scientifiques à +2
A +2 Il acquiert un Talent scientifique à +3 et un autre à +2
A +3 Un Ange d’AL Farabi est capable de reconnaître un Ange dans la foule.

ALi, Le Lion de l’Islam, gendre du Prophete Mohammed , mort en 661 est aujourd’hui un Ange de
sws

Hassan en tant que Premier Imam de l’Eloquence. Il œuvre spécialement contre Dajjal qui monte et détourne
ses frères les uns contre les autres, pour des peccadilles.

Saintes Paroles du Coran


ALi Coût: 5PP Mental Ap-Vo
ALi et ses Anges peuvent captiver un auditoire et lui faire ressentir la Foi. La Foi aura pour effet que la
personne sous son effet essaiera de faire le Bien comme l’invite le Livre. L’aura dure 1+Niv minutes, le
personnage bénéficiera de 1+Niv colonnes de décalage en sa faveur lors de requêtes. Ce pouvoir ne marche que
sur des humains, musulmans déclarés ou non.
A +0 RU personnes sont sous l’influence de la Foi pour RU minutes.
A +1 RU personnes sont sous l’influence de la Foi pour RU heures.
A +2 (RU+Niv) x10 personnes sont sous l’influence de la Foi pour RU jours.
A +3 (RU+Niv) x100 personnes sont sous l’influence de la Foi pour RU semaines, après la période d’influence,
il suffira de réapparaître, de dire un mot, juste un instant pour relancer le processus intégralement.

An-Nasir, fût Saladin, Ange au service de Khalid depuis 1193 comme Calife des Armees Victorieuses
de l’Islam. Il est autant un Stratège qu’un tacticien qu’un politique avisé. Seul compte la victoire dans
l’honneur.

Manœuvres Divines
An-Nasir Mental Automatique
Les Anges de An-Nasir peuvent comprendre les avantages et les inconvénients d’une position.
Ce pouvoir offre les Talent Aisance Sociale, Discussion, Politique, Tactique, Stratégie et Commander. Le niveau
du Talent est équivalent au niveau du Pouvoir.

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As-Siddik est un Ange de Khalid. Comme Sayyid de L'Unicité, il œuvre dans le but de protéger les
musulmans des Djinns, des esprits et autres créatures du monde invisible. Il se démène surtout pour éradiquer
leur influence auprès des musulmans qui peuvent être victimes, à leur insu, de leur propre tradition ou de la trop
grande confiance qu'ils donnent en leurs Imams. Beaucoup de ces Imams oublient (quand ils sont sincères et
non-commandités, ni influencés par les Demons ou ceux qui les servent) qu'ils ont l'interdiction formelle et
impérieuse de commercer avec les créatures de l'invisible et qu'ils engagent leurs âmes sur un chemin qui ne
leur à pas été autorisé par le Coran ni la Sunnah du Prophete . Le Shirk est en effet la seule et unique chose qui
(sws)

fait sortir quelqu'un de l'Islam. L'adoration n'est possible que pour Allah et tout rituel ou commerce avec les
(swt)

esprits, Djinns ou autre est taxé de non respect du Tawhid. Ainsi, les Anges, les Djinns, les esprits ou autres,
peuvent intervenir auprès des humains, mais les musulmans en connaissance de cause, se doivent de les éviter.
C'est ici que As-Siddik intervient, pour aider les humains à se défaire de ces influences en donnant les clefs
morales pour leur résister et pour se libérer de leur dictature. Après que le musulman se soit débarrassé de toute
envie de recommencer son illicite commerce et se soit réformé, l'Ange tentera de trouver et d'éradiquer la
source du malheur.

L'Odeur du Shirk
As-Siddik, Mental Pe ou Vo
L' Ange peut percevoir si le musulman (un humain est un musulman, même s'il ne la pas réalisé, ça concerne
donc tous les humains) avec qui il est en commerce est influencé ou non par le Shirk. Ce pouvoir permet de
savoir si sa cible est en commerce pas de connaître la nature du commerce. S'il n'a pas le niveau nécessaire ou
s'il échoue, il ne saura pas explicitement ce qui clochera chez son interlocuteur. L'Ange de As-Siddik, aidera
l'humain qui soit mécréant ou non. Par contre, il n’insistera pas sur le coté « moral » auprès de l'infidèle. Il veut
bien l'éclairer rapidement et l'aider mais sans, non plus, perdre trop son temps avec un travail laborieux
d'explication et préférera travailler à son insu.
Niveau Type de commerce Type de créature décelable
+0 Discussion pendant 1 journée Djinn
+1 Discussion pendant RU heures Esprit
+2 Discussion pendant RU heures Ange
+3 Discussion pendant RU minutes Demon

Esprit est dit ici pour généraliser les influences des différentes traditions basées sur les ancêtres et leur
vénération, leur culte. Il n'y a pas toujours de créature, mais parfois des personnes maudites, mal intentionnés,
ignorantes ou elles aussi influencées. Cela concerne également toutes les personnes influencées par les ancien
cultes des dieux, comme les Vikings, Vaudous, Celtes, Animistes, Chamanistes, Esotéristes, Egytiens,
Gréco-Romains etc.

Swan. 5wan5@free.fr Revenir en haut du Document 144


Aswad est un Ange de Hassan, il revêt le nom de Hadjib du Rappel. Arrivé dans les années 60 à ce
poste, il est le responsable de la prise de conscience de l'importance de l'Islam chez les humains qui vivent dans
le monde occidentalisé. Ainsi, beaucoup de gens qui vivaient hors l'Islam et notamment dans les ténèbres de la
perdition, ont retrouvé le chemin de sagesse et de droiture. Ses serviteurs servent Hassan bien assurément.

Rappel à Dieu
Aswad, Automatique Ap
Le pouvoir se déclenche automatiquement après 4-Niv jours passé en compagnie de l'Ange d'Aswad. Ce
pouvoir ne fonctionne que sur les humains.
A+0 Les humains apprécient la présence reposante et sereine de l'Ange, il gagne 1 en Apparence auprès des
gens qu'il fréquente.
A+1 Les humains qu'il fréquente viennent à apprécier ceux qui croient en Dieu.
A+2 Les Anges d'Aswad peuvent faire se rappeler aux humains qu'ils rencontrent, la présence de Dieu. Les
Anges n'en parleront pas forcément mais le sentiment qu'ils sont soumis à Dieu, normalement rejaillira dans les
coeurs des interlocuteurs.
A+3 Les humains qui passent du temps avec les Anges d'Aswad, auront tendance à se rappeler que Dieu existe
et qu'il serait bien d'arrêter de dire et de faire des conneries et de regarder la réalité en face au lieu de fuir
comme des ados apeurés. Ne pensez vous pas ?

Nawas est un Ange d’Hassan qui était un très vieux compagnon de Gabriel. Il est le Padishah de la
Beaute. Son œuvre vise à montrer la beauté, sous toutes ses formes et à la faire aimer par les hommes. Il a
inspiré les plus grands poètes musulmans comme Majdud, Abou Firas, Djalal, Hafez ou Omar Khayyam, pour
ne parler que des poètes musulmans…

Insuffler la Beauté
Nawas Coût: (2+Niv) x4 PP Physique
Les Anges de Nawas mettent dans une production artistique, une beauté mystique qui inspirera celui qui la
comprendra. Cette personne en sera marquée jusqu'à la fin de ses jours et la prendra comme référence de
beauté. Ce pouvoir fonctionne sur les DEMONS, les Anges, les humains ou autre indifféremment.
A +0 Un jet de Per difficile pour celui qui observe pour comprendre la beauté
A +1 Un jet de Per moyen pour celui qui observe pour comprendre la beauté
A +2 Un jet de Per facile pour celui qui observe pour comprendre la beauté
A +3 Un jet de Per très facile pour celui qui observe pour comprendre la beauté

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VI – Erratum sur l'Islam
Héhé, pas de fumée sans feu, me dira-t-on et on aura raison, je me tais depuis trop longtemps.(c'est nouveau ça)
Alors, je commence tout doucement par quelques précisions...

À Propos des notes sur Khalid dans le Scriptarium Veritas.


Ses serviteurs, ne sont pas plus durs que lui du tout. Ils agissent constamment sous la législation du Coran et de
la Sunnah. Qu'ils soient Anges ou humains, ils ne sont jamais ni durs ni fermés, ils appliquent les prescriptions
et ont le devoir et le privilège de le faire pour Allah dans le bonheur et l'allégresse, ce qu'il font évidement sans
(swt)

aucun soucis moral. Si les motivations et les actions sont complexes à percevoir pour nous autres en occident,
c'est peut-être qu'on ne va pas chercher l'info là ou elle est « correctement » donnée. Et pliz me parlez pas d'Al-
Jazeera ou de tariqramadan.com... Soyons sérieux. Svp.
N'oubliez pas que le Mal imite le Bien pour le discréditer, donc, réfléchissez un petit peu... Pensez vous
réellement que des hommes qui ne sont pas, 1 des soldats décérébrés, 2 payés, vont aller égorger ou violer des
gens du commun alors que leur bouquin favori dit précisément que c'est contraire à toute forme de
comportement honorable et digne ? Soyons sérieux deux minutes et arrêtons de croire tout et n'importe quoi.
Même si on ne sait pas, on à un devoir de ne pas être crédule. Et surtout pas de nous fier forcément au premiers
connards venus qui vont nous dire que c'est des vilains pas beaux, sous prétextes qu'ils portent la barbe, parlent
une langue bizarre, incompréhensible en revêtant des fringues pudiques... Intéressons nous un peu à l'origine
des informations que nous avons en main et essayons de nous poser la question essentielle pour faire des
JDRs...
Il y a-t'il un intérêt derrière l'information qu'on me fournit ?
Ne croyez vous pas que Nybbas et ses potes font un travail de première bourre ?
Croyez vous que le Mal est toujours visible ?
Estimez vous que vous êtes propaganda-proof ?
Bon... On est d'accord, alors, tout va bien, c'est un oubli passager, on remet au taf nos neurones et on lâche rien.

Khalid depuis qu'il officie, traque et puni tous ceux qui se revendiquent à tort de lui et les exécute
comme prévu par le Coran et la Sunnah. Il traque également tous les faux musulmans et les pourfend
socialement, moralement voir physiquement, s'ils ne se reprennent pas, s'ils ne se réforment pas. Il n'y a qu'une
façon d'adorer Dieu et il est le garant de la simplicité de cette adoration. Tout dans le Coran et la Sunnah est
simple et clair, rien n'est caché, Dieu ne cache pas les choses, Il les révèle. Tout contrevenant n'à donc qu'à bien
se tenir parce que s'il n'a pas la chance de croiser Khalid afin qu'il lui signifie ses égarements, il ne pourra
échapper à la sanction du jugement dernier.

Un Maitre de la Colere divine de Khalid à son pouvoir de Colère de Dieu à x3 et non x2


(pour corriger une coquille vieille de 20 ans...)

Swan. 5wan5@free.fr Revenir en haut du Document 146


Les Assassis de Khalid remplacent les Soldats de Dieu ( appelés Mujahidin ) et sont en fait non pas des assassins
comme écrit et relaté partout, mais des garants de la Foi, des fondamentalistes, des hommes qui s'intéressent
aux fondements, aux bases... C'est une méconnaissance des langues qui a créé cette confusion (après, de là à
dire que c'était fait exprès... Il n'y a qu'un pas que ma connaissance du Golem fait que je passe aisément). De
plus, Khalid n'est pas un Ismaélite (secte chiite se revendiquant de l'Islam mais pratiquant des rites furieusement
Sataniques d'adoration des Imams et ayant des pratiques de dévotion Zoroastriques) et à une sérieuse
tendance à les remettre dans le droit chemin ou à les défaire. Comme toujours, le Golem suit sont œuvre de
confusion en bénéficiant de l'ignorance du profane.
Ce sont donc, ces Assassis, des Soldats de Dieu avec un pouvoir supplémentaire ; le Talent Ruse en la
compétence de discrétion à +3 à la place de Volonté supranormale... oé c'est trop fat !
En plus, A534, c'est 20... 20 Mujahidin Assassis, près à en découdre...

Hassan se bat constamment pour faire triompher l'Islam. Il est sur deux fronts.
Le premier est musulman, le second est face aux mécréants.
Le Premier est rude car la société musulmane est extrêmement menacée depuis la création du chiisme. Pour cela
la méthode de l'apprentissage par cœur du Coran et de la Sunnah du Prophete ainsi que les sciences qui en
(sws)

découlent (merci Eli) garantissent l'incorruptibilité de la source de la parole de Dieu. Depuis maintenant 14
siècles, il contient et il essaye avec ses alliés de défaire cette scission idéologique majeure, il essaye de faire en
sorte que les peuples sous le joug chiite puissent enfin se débarrasser des idolâtres et de leurs leaders
associationnistes. Les combats culturels sont rudes, le chiisme est très soutenu, la puissance demoniaque est
fortement financée et tout l'occident moderne est influencé par les théories des mages Kabbalistes de
l'ancienne Babylone pour défaire les véritables croyants...
Le deuxième front vient d'être évoqué, c'est l'occident gouverné et influencé entre autre par les mages
Kabbalistes qui attaque sous tout les fronts possibles, jusqu'au cœur de l'Islam. Déstabilisant sans cesse les
générations de croyant ou qu'ils habitent. Les médias unifiant la pensée sous la bannière moderniste, les
demons profitant de la création du Golem pour enfoncer l'obscurantisme dans les esprits et faire triompher
les projets de Satan.

Eli, lui, continue à soutenir les efforts personnels des hommes de sciences ou qu'ils se trouvent et
quelques soient leurs confessions. Il continue et cherche toujours à montrer qu'il faut accepter l'évidence de la
simplicité divine.
Son combat, il estime l'avoir fait principalement en collaborant à l'initiative du projet. Il a énormément
confiance en la méthodologie qui a émergée ; celle de construire la Foi avec pour base la connaissance et
l'apprentissage des sciences. Il a énormément confiance en l'humanité et à sa constante remise en question ainsi
qu'en sa curiosité naturelle doublé de sont ingénuité, preuve que le mal est une fabrication postérieure à celle
de Dieu dans la pensée humaine. Il dit souvent à ses amis que les humains déferont toutes les armées du Mal et
de leurs collaborateurs, c'est écrit, Dieu l'a annoncé, révélé et nous savons qu'Il ne se trompe pas.
L'Anti-Christ, sera défait par Issa (autre nom de Jésus). Jésus reparaitra officiellement sur terre offrant la
(sws)

révélation et pourfendra l'Infame lors de la bataille finale juste avant le jour des comptes...

Heureusement, vous le comprenez, l'ultime projet de Dieu, protégé des 4 Archanges est incorruptible et des
générations de musulmans émergent du cloaque moderne en réaction justement au Golem et à ses attaques
répétées. Nombreux sont les véritables combattants de la Foi qui aujourd'hui, face à l'inéluctable et grâce à la
science, leur alliée, se dresseront face aux forces du mal.

Swan. 5wan5@free.fr Revenir en haut du Document 147


Pour la création d'Anges musulmans, le Feu ne remplacera pas l'Eau Bénite, non, non et non... satanistes !
Le pouvoir qu'ils ont en 123 est méga classe :

Onde Sacrée
Coût : 1PP Physique Pré vs Esquive
Des mains de l'Ange des micro-ondes invisibles (!!!!)(tkt en fait ça revient au même) sont projetées obligeants
les ennemis à fuir voir les empêchant d'agir. Les Anges et les demons sont sensibles à la douleur que
provoque ce pouvoir. Drôle de sensation que celle de se faire cuire...
Coût Distance Rayon de radiation
1PP 5m 1m
2PP 10m 2m
3PP 15m 3m
Les dommages et les effets sont en fonction du niveau de maitrise du pouvoir.
Niveau Durée Dommages Effets
+0 RU secondes RU secondes de douleur - 2 colonnes aux actions
+1 RU secondes RU+1 secondes de paralysie Paralysie et -2 colonnes aux actions mentales
+2 RU secondes RU+5 secondes de paralysie Paralysie et -3 colonnes aux actions mentales
+3 1 seconde RU+1 létal Assommée RU minutes

Voici par ailleurs des transformations pour la conception des Anges musulmans:

43- Local 45- Position Sociale


431 Palais 451 Imam non-coopté ou Conférencier
432 Ecole Coranique 452 Mudjahid (soldat de terrain)
433 MJC 453 Taliban (étudiant en science religieuse)
434 Foyer de Jeunes Travailleurs 454 Animateur en MJC
435 Laboratoire 455 Personnalité du Spectacle ou du Sport
436 Mosquee 456 Ex-Prisonnier Politique

44- Lieu de réunion 46- Etablissement


441 Monument Historique 461 Restaurant
442 Ambassade 462 Hôtel
443 Parc 463 Madrasa (Université des sciences du Coran)
444 Musée 464 Camp d'Entrainement d'Al-Qaida
445 Parking Souterrain 465 Compagnie d'Import-Export
446 Salle de Mariage 466 Club Sportif

Les Serviteurs du Seigneur et Soldats de Dieu chez les musulmans sont respectivement les Talibans et les
Mujahidin (prononcez +/- moud'jayidine). Ils ont les mêmes qualités que leurs homologues chrétiens.
En mieux...

Swan. 5wan5@free.fr Revenir en haut du Document 148


De la Tonicité des Djinns
Mise au point, les Djinns ne servent pas Gabriel, non et ils n'ont pas les pouvoirs non plus décrits dans SV.

Les Djinns sont des entités créés par Dieu. Ils seront jugés comme les hommes et doivent s'ils veulent être
sauvés, adorer Dieu. Ils sont invisibles pour les hommes mais peuvent les rencontrer lorsqu'ils prennent diverses
formes physiques. Les Djinns sont intéresses et n'hésitent pas à influencer les humains. Ainsi, ils les tromperont
et les feront chuter... Des demons en somme ? Oui et non, c'est pas loin. Les demons et les Anges sont des
créatures de lumière, les demons choisissant de la perdre, soit... Les Djinns sont des créatures d'un feu qui ne
brule pas. D'une lumière rougeâtre et vacillante en fait... Les Djinns, sont des créatures terrestres. Si on les
vénèrent, si on les adorent, ils en tirent du pouvoir et rendront parfois quelques services pour assurer leur
continuelle vénération. Les Djinns sont appelés kamis par ici, esprits par là, baals ou teutatès en d'autres
temps... Bref c'est des génies d'un lieu, protecteurs d'un autre... Les chamans, les animistes, les totémistes et
beaucoup d'autres tirent leur pouvoir de ces créatures invisibles et friandes d'adoration. Parfois aussi ils tirent
leurs pouvoirs de relation avec des Demons mais en principe, les plus ou moins « sages » et « gentils », c'est
avec des Djinns qu'ils commercent...

Modus Opérandi : les Djinns sont assez patients au début de la relation et ils ont tendance à suivre une personne
à qui ils pensent pouvoir soutirer de l'adoration. Ils sont globalement individualistes et ont un trait négatif de
caractère qui les qualifie. Par ailleurs, ils sont tous envieux et convoitent les adorateurs des uns et des autres. Ils
n'hésiteront pas à user de violence contre leurs semblables ou même contre un adorateur.
Il y a plusieurs type de Djinn : Les Ephrits ou Iffrits suivant les endroits, les Maridins et les Silfes ou Silves. Les
premiers sont de feu et de tout ce qui s'en approche, ils peuplent la terre, les seconds viennent de l'eau et de tout
ce qui en découle et les troisième viennent des airs et de tout ce qui y ressemble.

Swan. 5wan5@free.fr Revenir en haut du Document 149


Création d'un Djinn

Le Djinn à son début a 18 points de Caractéristiques (5 max) et 8 points de Talent (+2 max)
Il n'a pas de pool de Point de Pouvoir, ni un stock maximum possible.

Les Djinns ont une apparence d’humanoïde, ne ressentent pas la douleur, ni les besoins des humains, comme
respirer, dormir, manger boire etc. Ils ne ressentent ni le chaud, ni le froid même s'ils peuvent être blessé avec,
ne connaissent ni maladies ni poisons. Ils ne saignent pas et n'ont pas d'organes. Ils se déplacent normalement
mais sont invisibles et immatériels, ils ne peuvent traverser les choses solides mais peuvent être traversés sans
danger ou interaction.

Il regagne 1Point de Force perdu par jour naturellement, les amputations repoussent.
Quand il se matérialise, il divise les dommages par 2, et se dématérialise à -3 points de Force. Il retourne ainsi
dans son inconsistance pour une courte période et pourra revenir quelques jours plus tard.
Quand il est immatériel, il divise les dommages par 3 et disparait en fumée à -3 points de Force. S'il disparait, il
se reformera 12-RU jet de Fo années après. Il retournera alors à son minimum dans toutes ses Capacités, ses
Caractéristiques et ses Pouvoirs. Revenant de l'oubli, il n'aura plus aucun de ses Talents hormis ceux à +2. Sa
mémoire sera amputé sérieusement quoique non gravement. Pas d'oubli de choses fondamentales ou trop
importantes., mais les détails, les noms, les lieux, les liens seront irrémédiablement perdus.

Les Djinns ont tous les Pouvoirs de base des Djinns à +0 et ont une Limitation. Ils pourront, par la suite,
développer leurs Pouvoirs et leurs Pouvoirs Spécifiques à chaque type de Djinn.

Les Djinns ont besoin de capter du pouvoir pour agir sur la réalité.
Ils captent du Pouvoir grâce à l'adoration.
A chaque fois que la somme des points d'adoration qu'il a gagné équivaut à 100PP (dépensés ou non), il gagne
un pouvoir au choix.

Pour défaire un Djinn, il faut qu'il soit ou matérialisé ou perçu. S'il est matérialisé, on suit la procédure
habituelle et on le rend immatériel. Pour le percevoir c'est possible, dès lors qu'on a Détection de l'Invisible A/D313
à partir de +1 et que l'on dépense 10PP/minute pour conserver ce type de perception. Attention, toutefois, le
Djinn lui aussi par ce biais pourra atteindre l'agresseur.
D'autres Djinns pourraient aussi venir à sa rescousse... Malgré le peu d'entraide qui règne chez eux ça peut
arriver.

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Limitations (L) des Djinns :

Caractère ; Le Djinn à un défaut de caractère notable et problématique


Iffrits Maridins Sylfes
1 Paranoïaque Monomaniaque Mythomane
2 Mégalomane Protecteur Mégalomane
3 Pervers Pervers Pervers
4 Colérique Gentil Colérique
5 Violent Violent Violent
6 Loyal Loyal Gentil

Ces défauts sont semblables aux Limitations des Anges et des Demons.
Ils globalisent le caractère du Djinn et ne sont jamais mit de coté bien longtemps.
Le Paranoïaque se focalisera sur quelque chose ou quelqu'un source de tous ses malheur et malchances et
cherchera à lui nuire voir à l'éliminer.
Le Mégalomane aura des ambitions grandioses et mettra toutes les chances possibles de son coté tout en étant
imbuvable pour ses adorateurs, il agira constamment en Tyrant et les forcera à adorer toujours plus.
Le Pervers voudra constamment que l'adorateur et/ou sa cible se pervertissent, s'avilissent, se rabaissent. Il en
ressentira une grande satisfaction... Le pire c'est que tout ce qu'il accomplit pour l'adorateur, il fera en sorte que
ça lui retombe dessus.
Le Colérique ne supportera pas l'échec ou le refus et nuira dès qu'il le pourra à quiconque le contrarie. Il est
animé par un envie souveraine de vengeance et n'oubliera jamais un affront.
Le Violent parlera et agira constamment violemment, sans tenir compte de rien. Ses adorateurs, seront sous le
joug de la terreur.
Le Loyal ne changera pas de potentiel adorateur, il ne lui nuira jamais et fera tout ce qu'il lui demande,
consciencieusement sans chercher jamais à retourner une action contre l'adorateur. Il se sent souvent concerné
par les aventures des autres Djinns et n'hésite pas à soutenir un Djinn si celui-ci est agressé.
Le Gentil ne nuira jamais à personne, il servira bien et obéira dans la mesure ou l'adorateur sera gentil avec lui.
Si l'adorateur ne l'est pas, il partira en chercher un autre. Il se sent souvent concerné par les aventures des autres
Djinns et n'hésite pas à soutenir un Djinn si celui-ci est agressé.
Le Monomaniaque est un Djinn qui se focalise sur quelque chose à un moment donné et fera tout ce qui est en
son pouvoir pour le réaliser, il ne fera rien d'autre qui pourrait lui faire perdre du temps et il nuirait à qui se
mettrait devant sa route, sans considération aucune pour rien ni personne.
Le Protecteur a une perception extrêmement possessive et égocentrique des choses qui se produisent. Il se
sentira non seulement le garant de l’élément qu'il incarne mais aussi le gardien de ses adorateurs. Toute chose,
personne, entité qui souhaiterait nuire à ce qu'il protège, n'aurait de lieu propice ou se cacher pour éviter sa
vengeance. Il est possessif et nuira également aux autres Djinns si ceux-ci croient que c'est trop la fête du slip...
Le Mythomane est caractérisé par une impossibilité à comprendre les deux réalités. Il ne raconte ainsi que des
choses impossibles, improbables ou confuses voir complètement exactes... Oui, parfois, il dit la vérité mais elle
est tellement cachée par un amas plus ou moins complexe de bobards... Le Djinn mythomane a en plus horreur
qu'on ne le croit pas. Il agira avec vindicte sur ses adorateurs ou sur ses détracteurs si ceux-ci ne lui montrent
pas un minimum de respect.

Invisibilité et Immatérialité Permanente ; (L) Ne peuvent être perçus involontairement par les vivants. Ne
peuvent agir sur les solides, ne peuvent être heurtés par les solides et seront traversés ou repoussés suivant les
cas. Une porte fermée les bloquera, une voiture en marche les traversera, l'eau les obligera à nager, un trou les
fera tomber, un éboulement les bloquera... Ils pourront escalader un mur, trouver une fenêtre ouverte pour entrer
dans une voiture qui démarrera et les emmènera ou bon le conducteur ira...

Retenue ; (L) Ne peuvent forcer, influencer, aider un être qui les ignore, les nie, ne veut commercer avec eux.

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Pouvoirs que tous les Djinns ont dès le départ et au niveau +0 :

Agir ; Coût : 5-Niv PP. Un Djinn peut interagir (1+Niv) sec, physiquement en restant invisible avec un humain.
Si l'humain commerce avec les Djinns. Un Djinn voit toujours s'il peut ou non, interagir avec un humain.

Captation ; Automatique. Passif. Peuvent recevoir de l'adoration et peuvent en tirer du pouvoir.


Le nombre d'adorateur possible est en fonction du niveau de Captation du Djinn
Niveau Nombre d'adorateur possible
+0 1
+1 5
+2 20
+3 Sans limites
Points Adoration
Ecouter ce que demande un Djinn et en tenir compte lui apporte 1PP
Faire ce que demande un Djinn lui apporte 5PP
Faire une petite offrande à un Djinn lui apporte 5PP
Fabriquer un idole qui représente un Djinn lui rapporte 15PP et 1PP /jour tant qu'elle existe
Faire une prière à l'idole d'un Djinn lui apporte 10PP
Faire une demande à un Djinn lui apporte 15PP
Faire une offrande conséquente à un Djinn lui apporte 15PP

Contenir le Pouvoir : Le Djinn perd 4-Niv PP tout les 24h

Parler ; Pas de Niveau. Coût : 1PP/20 secondes. Permet de parler télépathiquement aux humains qui
commercent avec les Djinns.

Suggestion ; 1+Niv fois par mois, ils peuvent subtilement, quasi-imperceptiblement suggérer quelque chose à
un humain (humain pas encore en commerce avec les Djinns ). L'humain ne sera ni obligé, ni forcé, ni rien. Il
agira ou non en considération avec ce que lui a révélé son « intuition »...

Pouvoirs que tous les Djinns peuvent avoir en les développants :

SommeilA/D132, ParalysieA/D135, PoisonD161, PeurA/D164, DouleurA/D166, Augmentation Temporaire d'une


CaractéristiqueA/D24-, Champ de ForceA251, Détection du Bien/du MalA/D311, Détection de l'InvisibleA/D313,
TalentA/D34-, Augmentation Permanente d'une Caractéristique A/D35-, Contrôle des AnimauxA/D365, IllusionsA/D366,
Aura PacificatriceA421 Perturbante/ConcentranteA/D422, InfluenteA/D423

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Pouvoirs Spécifiques que chaque type de Djinn peut développer.

Iffrits : Pouvoir intrinsèque : Immunité au Feu et Immunité au Froid


Transformation en Serpent :
Physique Coût : 15 PP + 1PP/ 10 minutes. 1+Niv fois par jour.
Apparaît sous la forme d'un serpent ou d'un reptile local qui a le don de parler télépathiquement aux adorateurs.
Sous la forme du reptile, il en possède toutes les caractéristiques physiques hormis celles qui sont inférieures à
son essence de Djinn. Il se transforme en 1+Niv reptiles, au même endroit. Si le ou les reptiles sont tous tués, le
Djinn sera juste banni de la matérialité pour 4-Niv jour.

Tourbillon de Flammes :
Mental Coût : 15PP + 1PP/ minute. 1+Niv fois par jour.
Apparaît sous la forme d'un Tourbillon de Flammes, il a les pouvoirs de Feu D121 de Peau EnflamméeD251 et de
VolD332 en rapport avec son niveau dans Tourbillon de Flammes. Sous cette forme, le Djinn n'est pas atteignable
par des objets matériels (hormis les magiques, les Bénis ou les maudits), les pouvoirs mentaux fonctionnent
bien. Les attaques de Lumière, d'Eclair, de Son, d'Energie, d'Onde de Choc elles aussi fonctionnent
parfaitement. S'il est défait, le Djinn sera juste banni de la matérialité pour 4-Niv jour.

Voir le Présent :
Mental Coût :15PP + 1PP/ minute. 1+Niv fois par jour. Pe
Le Djinn peut voir un autre endroit sur terre. Il a besoin d'un objet en relation avec l'endroit qu'il veut voir.

Animer les Sens :


Mental Coût : 5PP + 1PP/ minute. 1+Niv fois par jour. Vo vs Vo
Le Djinn peut activer les envies de façon déraisonné chez un adorateur. (Pas forcément le sien d'ailleurs).
Il peut déclencher 1+Niv furieuses envies chez sa victime. Lui octroyant 1+Niv colonnes de bonus pour les
réaliser pendant la durée du pouvoir.

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Maridins : Pouvoir intrinsèque : Nage+3 et Immunité au Froid
Transformation en Silure :
Physique Coût : 15 PP + 1PP/ 10 minutes. 1+Niv fois par jour.
Apparaît sous la forme d'un silure ou d'un gros poisson local (voir de n'importe animal vivant dans l'eau à
100%) qui a le don de parler télépathiquement aux adorateurs. Sous la forme du poisson, il en possède toutes
les caractéristiques physiques hormis celles qui sont inférieures à son essence de Djinn. Il se transforme en un
poisson de 1+Niv x la taille maximum connue. Si le poisson est tué, le Djinn sera juste banni de la matérialité
pour 4-Niv jour.

Tourbillon d'Eau :
Mental Coût : 15PP + 1PP/ minute. 1+Niv fois par jour.
Apparaît sous la forme d'un Tourbillon de d'Eau, genre de Maelstorm et Trombe. Il a le pouvoir de
A A
LiquéfactionD264, de Brume 263 , d'Eau 126 et d'Onde de ChocD124 (dans ou sur l'eau uniquement), niveaux de
pouvoirs en rapport avec son niveau dans Tourbillon de d'Eau. Sous cette forme, le Djinn n'est pas atteignable
par des objets matériels (hormis les magiques, les Bénis ou les maudits), seuls les pouvoirs mentaux
fonctionnent bien ainsi que les attaques d'Energie, de Lumière et d'Onde de Choc.
S'il est défait, le Djinn sera juste banni de la matérialité pour 4-Niv jour.

Voir le Passé :
Mental Coût :15PP + 1PP/ minute. 1+Niv fois par jour. Pe
Le Djinn peut voir le passé clairement. Il a besoin d'un objet en relation avec le passé qu'il veut voir.

Animer la Passion :
Mental Coût : 5PP + 1PP/ minute. 1+Niv fois par jour. Vo vs Vo
Le Djinn peut activer la passion amoureuse ou la haine de façon irraisonné chez un adorateur. (Pas forcément le
sien d'ailleurs). Il peut déclencher 1+Niv amours et haines chez sa victime. Lui octroyant 1+Niv colonnes de
bonus pour les réaliser pendant la durée du pouvoir.

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Silfes : Pouvoir intrinsèque : Immunité au Froid, se faire porter par l'air +3 (VolD332 +0 gratuit)
Transformation en Faucon :
Physique Coût : 15 PP + 1PP/ 10 minutes. 1+Niv fois par jour.
Apparaît sous la forme d'un faucon ou d'un rapace local qui a le don de parler télépathiquement aux adorateurs.
Sous la forme du rapace, il en possède toutes les caractéristiques physiques hormis celles qui sont inférieures à
son essence de Djinn. Il se transforme en 1+Niv rapaces, au même endroit. Si le ou les rapaces sont tous tués, le
Djinn sera juste banni de la matérialité pour 4-Niv jour.

Tourbillon de Vent :
Mental Coût : 15PP + 1PP/ minute. 1+Niv fois par jour.
A
Apparaît sous la forme d'un Tourbillon de Vent, d'une mini tornade, il a le pouvoir de VolD332, de Vitesse 334 et
d'Onde d ChocD124, pouvoirs en rapport avec son niveau dans Tourbillon de de Vent. Sous cette forme, le Djinn
n'est pas atteignable par des objets matériels (hormis les magiques, les Bénis ou les maudits) les pouvoirs
mentaux fonctionnent bien. Les attaques d'Onde de Choc, elles aussi fonctionnent correctement sur lui. S'il est
défait, le Djinn sera juste banni de la matérialité pour 4-Niv jour.

Voir l'Avenir :
Mental Coût :15PP + 1PP/ minute. 1+Niv fois par jour. Pe
Le Djinn peut voir le futur clairement. Il a besoin d'un objet en relation avec le futur qu'il veut voir.

Animer l'Oubli :
Mental Coût : 5PP + 1PP/ minute. 1+Niv fois par jour. Vo vs Vo
Le Djinn peut faire oublier quelque chose chez un adorateur. (Pas forcément le sien d'ailleurs). Il peut faire
oublier 1+Niv choses chez sa victime. La chose ne devra pas être d'importance majeure...

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VII - Note pour la création de Pjs

Voici ma méthode de création des personnages joueurs.


Tout d'abord le PJ choisit son Archange ou son Prince.
Ensuite j'enchaine ainsi :
Je file automatiquement le pouvoir de son supérieur à +1. (et oui, faut que ça en jette !)
Puis il se chope ses trois pouvoirs semi-aléatoirement en choisissant à chaque fois soit le d6 (table du supérieur)
ou le d66 (table générale).

Notez que lorsqu'il tombe sur un avantage de 43- à 56- et qu'il le kiffe, je le lui accorde gratuitement et il
relance. Toutefois s'il relance et qu'il retombe sur un de ces numéros, je le lui compte.
Notez que je sépare en deux les avantages, soit c'est un 4-- soit un 5--, il peut en avoir gratuitement 1 de
chaque... Je trouve que ça donne pas mal de background pour le perso, et donc du relief. C'est pas juste du
grobillisme patenté pour mes chouxchoux. (Surtout qu'ils ont souvent l’impression débile que je suis contre
eux, haha... S'ils savaient).

Ensuite, s'il n'a pas chopé de limitation convenable pendant les jets semi-aléatoire avec le d66, je lui en colle
une avec un d66 justement. Limitation qui hélas pour lui, ne sera pas au choix et ne pourra être enlevée qu'à la
place d'une récompense, lors d'une mission réussie et en accord avec son supérieur et zi emji... Evidement.

Puis, pour finir, un pouvoir aléatoirement ; d666.

Après les pouvoirs, le PJ réparti ses points de carac comme un grand, tout seul, même si le MJ peut lui rappeler
l’intérêt de Précision, par exemple... oui chez moi c'est un peu un leitmotiv.
18 ou 20 points suivant la bestiole... Moins ou plus si vous faites d'autres types de perso, mais là, je parle de
création, je parle de philosophie de création de perso... C'est sérieux là, 'tain !

N'oubliez pas que les caracs sont celles de l'âme et ne définissent en aucun cas l'apparence du perso.
Une grand mère grabataire peut avoir 5 en Force et 4 en Perception... Et un clodo avoir 6 en apparence...

Ensuite, le PJ n'a plus la main, c'est bibi qui gère. Le PJ pourra quand même donner des pistes ou des avis.
Notez toutefois qu'il faut donner du relief et les PJs sont souvent enclins à jouer des stéréotypes, des « eux »
fantasmés, des anciens persos qu'ils ont kiffés etc. Sont parfois originaux les Pjs, sauf avec eux même...

Je préfère qu'ils jouent un rôle imposé. Réellement, un truc qu'ils n'ont pas l'habitude de jouer, voir qui n'est pas
dans leur nature... Un PJ qui a D&D joue des chevaliers ou des paloufs, faites le jouer un antillais de Novalis qui
vend du rhum arrangé en porte à porte... Oui avec l'accent... Un p'tit intello qui la ramène, faites lui un mec qui
beugle et qui brasse, un pervers pointeur de base, ou un cheminot syndiqué FO. Un Pj qui est discret, forcez le à
jouer un mec grande gueule, allez le chercher dans ses retranchements, qu'il joue une fofolle d'Andrealphus
ou un chanteur de hard-core chrétien de chez Michel... Un super PJ ? Faites lui confiance et changez deux ou
trois trucs qui vous gênent dans son délire, si ça vous embete trop... N'hésitez pas à pénaliser légèrement pour
orienter.

Bref, là, faut penser aux pouvoirs du perso, à ses serviteurs, ses relations et à sa limitation. À partir de ça, on
peut composer un corps d’accueil un peu original, un truc qui n'est pas du tout prêt ou du tout fait, un truc pas
prévu, pas de Bolino express.

Swan. 5wan5@free.fr Revenir en haut du Document 156


Ce qui est prévu est chiant, les gars. C'est plat, convenu et c'est avec des persos chiant qu'on fait des parties
chiantes, avec des upgrades à la pelle et des discussions de beaux gosses, plates et dignes d'un téléfilm français
de 3ème zone...

Mes amis, choisissez le RP, choisissez le pas commode, le pas habituel, le pas très normal, choisissez le truc qui
dépasse... Ce qui est clean, est nul, faut que ça suinte...

Une meuf trop bonne par exemple pourra avoir les lèvres refaites, lesquelles? C'est pas la question. Ou une
décoloration, être plate ou avoir une belle paire de beuj et voilà, faut décrire des petites choses qui dénotent, des
yeux bridés, une mouche, des dents du bonheur... C'est juste quelques détails qui font le truc. Le mec à un œil
qui va à droite. La meuf à un accent de pétasse de Marseille. Elle cligne des yeux quand elle pose une question.
Pour parler, il lève tout le temps la main. Il se regarde toujours dans la glace. Elle se masse parfois les seins par
habitude sans que ça soit voulu. Il met des fringues en cuir. Elle aime les casquettes, lui la kippa etc. Trouvez
des trucs qui font qu'on identifie le personnage.

Bref, c'est à ce moment là qu'on pose les Talents.


Faites en sorte que le perso soit jouable et qu'il ait des talents adéquats. Un Baal sans talents de stomb c'est pas
un bon perso. Ni le PJ, ni vous, allez le kiffer.. Donc... Un peu de stomb pour le Baal et un ou deux talents
exotiques en rapport avec son background pour le rendre plus « vivant »... Pourquoi tous les persos devraient
savoir se battre, esquiver, être discret ou savoir faire des recherches google ? Moi je dis non...

Dans la vie ya des quiches et je ne parle pas que de vous, ya des gens qui ne savent pas se servir d'un ordi, d'un
téléphone, ou d'une voiture, pourquoi le PJ le saurait il obligatoirement ?

Cela dit c'est pas forcement tous des paraplégiques dans les mêmes domaines de compétences...
N'oubliez pas non plus que les persos, c'est pas les Pjs, rappelez le leur. Ce que les PJs savent n'est pas
forcement, du tout, ce que les persos savent... Et inversement...
Idée cadeaux pour souler les optimisateurs... Optimiseurs ? M'en fout, c'est pareil. Quoi ? Aucun n'est bon ?
Correction automatique de m*** !!!

Vous avez compris, le corps réceptacle de la créature ne doit pas être tout lisse et ne doit pas être au goût du PJ.
Si on fait ou dit des choses et que tout le monde est d'accord, c'est nul. C'est là que c'est nul. Faut que le PJ se
dise Putain, c'tenculé il m'a pas raté. Mon perso n'est pas simple, ni standard mais par contre le délire est fun,
on va tenter de le jouer bien... Mais 'Tain quel bâtard ce meuj, deume filer un perso qui est une vraie limitation
sans le point de pouvoir qui va avec, c'te raclo...

C'est ça le but mes loulous ! Que le Pj soit un peu désarçonné. Faut pas les laisser tranquille, sinon, ils
dorment ! Ou s'endorment en attendant la stomb et les xps...

Si le Pj est un peu déçu, il vous reste la propagande. Comment ça, ça craint ? Mais nan, ça craint pas ! De toute
façon, vous devez porter votre projet et lui faire croire qu'il va triper comme un ours, motivez moi ce relou de
base, jamais content, en lui faisant miroiter des délires, des pouvoirs, des améliorations...

Le nom du réceptacle doit être trop laid ! Fun, marrant... Evitez les trucs convenus genre Mickael Fitzgerald,
Steve Austin, James Bond et Boba Fett, non, non et non... C'est pas possible de s'appeler Dark Vador, non plus !
Rebecca Rambar, Patricia Lachaise, Jean Aimar, Jean-Luc Tareum, Jim Lepor, Veronique Tarasse, Agathe
Zipowaire, Lorie Fils, Jérémie Latable etc. C'est du bon ça... De toute façon, le PJ ne peut rien dire, ni contester,
c'est un corps réceptacle, on le choisit pas ! C'est comme ça et c'est justement ça qu'est bien fun.

Alors ensuite, c'est les bien, les possessions, les armes, les voitures, maisons, la tune etoutetou. Tous les trucs
que le PJ croit que ça défonce tout... Bref ses vanités... N'hésitez pas à être généreux en accord avec la
personnalité du perso, ça vous coute rien du tout et vous allez faire grave plaisir à votre joueur...

Swan. 5wan5@free.fr Revenir en haut du Document 157


Là normalement il a ralé, puis maintenant, il se dit qu'il a bien fait parce que vous avez été gentil avec lui... Il
sent qu'il a donc l'ascendant sur vous...
Hahaha... J'adore ça, passer pour un faible...
Donc là, c'est le time de se la jouer encore plus magnanime et au lieu de les enchainer avec un scénar en béton
armé que même kasparov aurait du mal à trouver une piste préférez les mettre en bonne condition.
Dites leur... P'tet à chacun d'entre eux... En confidence... « ça te dirait pas de devenir le chez en passant Grade
1 ? »...
Hahaha, Quel crétin va dire « non, pas trop, je sais pas » ? Hahahahahah...
SVP, laissez le mijoter 2 minutes et proposez lui d'être le seul maitre à bord en trouvant un truc pour passer
directement Grade 1. Qu'il propose un délire pour passer Grade 1. Un truc marquant, digne de son Prince ou
de son Archange... Un truc qui attirera son attention et fera de lui un fuck*** grade 1...
En plus, suite à cette action, je rappelle qu'on est sensé rencontrer son boss, C'te classe !

Donc, là, le PJ est chaud, chaud, chaud, limite il a arrosé son futal...
C'est le moment ou vous lui dites : « Alors ? Que vas tu faire ? C'est quoi ton plan ? »
Là, normalement, il panique un peu, sueurs froides, ça carbure, ça tire sur sa clope, ça tremble, ça s'agite...
On sent l'Homme... Haha
Le mec en général il va faire un truc pas trop mal en y réfléchissant bien, il a un bon plan...
Ecoutez-le, dites lui deux ou trois trucs à prendre en considération quant à la réalisation un peu complexe quand
même de son ambitieux projet. Et là, c'est partit, laissez le faire, improvisez des trucs normaux, pas louches, pas
malsains, faites pas le mec qui veut le casser, ni l’empêcher en rien, voir même qui supporte le projet...
En général, le Pj fait son truc et est pas mal content de voir les effets que vous décrivez en rapport avec son
plan. Il se dit « Waou, la classe, je dépote quand même, y a pas a dire, j'ai de l'avenir, ce jeu est pas mal cool ».
Et là, le meuj lui dit que ya un p'tit souci, parce que forcément il y en a un. Il a forcément empiété sur les plates
bandes de quelqu'un... Genre un camarade en enquête ou en planque, un supérieur à qui ce qu'il a fait lui fait
perdre un max et en plus, vu que ça n'a pas été hyper discret ou si, mais de toute façon, ya enquête... Les gars
d'en face sont sur sa piste et très tôt, ils vont trouver des indices grâce à leur Talents ou à leurs Pouvoirs... Aïe.
Le PJ commençait à douter lors des remontrances mais là avec cette histoire d'enquête, il commence à mouiller
son calebut... Et là, si c'est crédible, tout part, au fur et à mesure, en fumée, Biens, planques, couvertures etc.
Haha, tous ses jouxjoux, sa carrière, pouf en fumée...

Mes chers Mjs, c'est pas un but en soi, c'est juste que s'il n'y a pas été comme un dieu (et il ne l'a pas été à 99%
c'est garanti que ya des fuites) faut qu'il mange. Il a chopé son grade 1 et a éjaculé en voyant son boss lui dire
« C'est bien petit », là, il paye la note... Plus ou moins suivant évidement la crédibilité de son action.

Après ça, les Pjs sont bien disposés à se sauver les miches, ils ont déjà des ennemis, ont des objectifs de
rétablissement de leur honneur et sont prêt à enquiller parties sur parties tant leur perso semble déjà avoir du
vécu...

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VIII Explicatorum Anexum pour les Talents
Ici a pour but de renforcer la compréhension (ou de complexifier ma parole!!!) certains Talents...
Voyez par vous même si ça vous sert ou non.
C'est par ordre alphabétique, ça sera plus simple... (Je crois que je me donne bonne conscience les gars...)

Arbalète (-1)
On peut utiliser Arme d'Epaule et Précision pour tirer à l'Arbalète mais si on veut exceller alors on prend le
Talent Arbalète, dans ce cas, utiliser la table ci dessous de cadence de tir. L’Arbalète est une arme dont le
système mécanique fait la cadence de tir. Donc suivant les modèles, c'est de 1 minute de base à 20 secondes
pour les anciennes. Les dommages sont de +1 mais notez que les embouts des traits peuvent varier grandement
l'efficacité de la bête. Pour les actuelles, les dommages sont de +2 et pour la cadence de tir optimale, on est dans
les 15 secondes max. Pour les bichonner ou les construire, faut des connaissances en Mécanique et du talent
Menuiserie ou Fabriquer des arbalètes.... Le ChoKoNu, arbalète chinoise antique, est très différente puisque de
puissance extrêmement faible (dégâts -3). Du poison était nécessaire pour qu'elle soient létales, ne me parlez
pas de percer des armures, voyez ses dommages... La cadence est par contre de 1 tir/seconde... et il y a 10
carreaux efficace à 60m, pas de tir visé pour le Cho Ko Nu.
Pour la Cadence, si on à pas la compétence, on à +50% du temps nécessaire pour recharger le trait.
A+0 Cadence Lente +25%
A+1 Cadence Normale
A+2 Cadence Rapide -25%
A+3 Cadence Hallucinanement Rapide - 50%

Arc (-3)
Utilisé avec Précision, évidement, et oui, même pour le Kyudo.
Les Arcs de chasse, traditionnels, de guerre, à cheval, à poulies ou autres sont accompagnés des flèches qui à
portée font +0 de dommage, même si ça peut varier en fonction des embouts. Suivant les modèle d'arc, la portée
n'est pas la même.
La Cadence de tir : 1 flèche par 5 secondes puis dès qu'on a le talent, c'est 4-Niv secondes par flèche.

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Arme de Contact (-2)
Capacité à utiliser une arme blanche à une main. Talent utilisable avec Agilité et Précision.
Une Force surhumaine ou plus n'ajoute pas aux dommages. L'Agilité c'est la vitesse mais quand on vise ou
quand on utilise la Précision, la vitesse de frappe est équivalente à l'Agilité -1. Certaines armes légères (Epieu,
grand bâton etc.) mais qui peuvent doivent ou peuvent s'utiliser à deux mains peuvent tout de même être
utilisées à une main avec un malus de 1.
A+0 Brute.
-Agir (Ag) de la mauvaise main, 4 colonnes de malus
-Frapper(Ag).
-Parer(Ag).
A+1 Menace.
-Agir de la mauvaise main, 2 colonnes de malus.
-Désarmer (Pré) avec 2 colonnes de malus et 2 de bonus pour l'adversaire.
-Feinter(Ag) (attaque vitesse -1Ag et -1 colonne pour frapper mais -2 colonnes pour l'adversaire qui défend).
-Frapper (Pré) d'une façon moins académique l'adversaire (plat de l'épée, frappe de la garde, du pommeau etc.
-1 colonne pour la défense de l'adversaire).
-Parer avec une 2ème arme dans l'autre main avec 1 col de malus.
-Parer une Arme Lourde avec 1 colonne de malus.
-Plus de malus pour utiliser les armes à deux mains mais dites légères et utilisables à 1 main.
-Viser(Pré) 1 de moins à la vitesse d'exécution (Ag-1).
A+2 Maître d'arme.
-Feinter, toujours -1 en vitesse d'exécution mais 2 colonnes de malus pour la défense de l'adversaire.
-Agir avec la mauvaise main sans malus.
-Désarmer sans malus pour soit, ni bonus pour l'adversaire.
-Désarmer (Pré) et récupérer l'arme de l'adversaire, -2 colonnes.
-Faire avec deux armes, deux parades (Pré), 2 colonnes de malus pour chaque parade.
-Faire une attaque avec deux armes avec 1 colonne de malus mais une colonne de malus aussi pour le
défenseur.
-Frapper (Ag) d'une façon moins académique.
-Frapper et enchaîner (Ag) avec une attaque au CaC, -1 colonne a la deuxième attaque mais 2 de malus à la
défense pour la deuxième.
-Occuper(Ag) l'arme de l'adversaire pour qu'il ne puisse pas se défendre avec la prochaine seconde et ait 1
colonne de malus pour se défendre de la prochaine action, ça empêche aussi l'adversaire d'attaquer dans le
round s'il souhaite libérer son arme.
-Parer avec 2 armes avec 2 colonnes de bonus.
-Parer avec une 2ème arme sans malus.
-Parer une Arme Lourde sans malus
-Préparer une attaque ou une parade pendant 1 seconde en amont(Pré) 2 colonnes de bonus la seconde suivante.
-Rétorquer (Ag), quand l'adversaire loupe son attaque, il a 2 colonnes de malus pour contrer l'attaque .
A+3 Légende.
-Désarmer et récupérer l'arme de l'adversaire (Pré) pas de malus.
-Faire une attaque avec 2 armes sans malus et 1 colonne pour l'adversaire.
-Frapper et enchaîner avec un coup au CaC dans le même temps, -1 colonne pour chaque attaque, pas de parade
possible, sauf magique, pour le coup au CaC.
-Feinter à vitesse réelle 2 colonnes de malus pour la défense de l'ennemi.
-Occuper avec 1 colonne de bonus, l'arme de l'adversaire pour qu'il ne puisse pas se défendre avec la prochaine
seconde et ait 1 colonne de malus pour se défendre de la prochaine action, ça empêche aussi l'adversaire
d'attaquer dans le round s'il souhaite libérer son arme.
-Parer avec deux armes, deux fois, en même temps, sans malus.
-Parer un trait qu'il voit partir ou arriver sur lui, (Pré) -2 colonnes.
-Préparer une attaque ou une parade pendant 1 seconde en amont (Pré) 3 colonnes de bonus la seconde
suivante.

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Arme de Contact Lourde (-3)
Capacité à utiliser une arme blanche qui se tient à deux mains et qui nécessite la Force pour l'utiliser.
Quand on se sert de la Fo, on ajoute les bonus correspondants. Par contre la vitesse d'action est celle de l'agilité
mais avec un maximum de 3. Notez toutefois que certaines armes sont des armes d'Hast et on donc un avantage
de distance. Notez que certaines armes, dites lourdes, peuvent s'utiliser avec AC ou avec Lancer...
A+0 Balourd.
-Frapper (Fo) vitesse max de 3.
-Garder ses distance (Ag) en se servant de l'avantage de la longueur de l'arme, 2 colonnes de malus pour
l'attaquant.
-Parer avec 2 colonnes de malus et 1 à la prochaine attaque.
A+1 Fier à Bras.
-Charger (Fo), courir puis frapper, 1 de dommage supplémentaire mais deux colonnes de bonus à la défense.
-Défoncer (Fo) 1 de bonus aux dommages mais 2 colonnes de bonus pour le défenseur.
-Double attaque (Fo) Attaque à chaque seconde et ne défend pas entre pour garder la fluidité et la force du
mouvement, la deuxième attaque à un bonus au toucher de 1 et de 1 aux dommages et offre un malus de 1 à
l'adversaire, la vitesse d'action n'est plus limitée à l'agilité et à 3 mais est équivalente, pour la deuxième attaque
à la Force.
-Empaler (Fo) -1 colonne à l'attaque mais si elle réussit l'ennemi est transpercé et ne pourra pas parer le coup
suivant, qui se fera avec une autre arme.
-Mouliner (Ag) permet de garder ses ennemis à distance, dure Fo secondes, 1 de bonus aux dommages lors de
l'attaque qui suivra le moulinet, 1 colonne de malus aux attaquants, tant que le moulinet dure, 1 de bonus dès
qu'il s'arrête.
-Orienter le coup (Fo) , 1 colonne de malus pour "viser", deux de bonus à la défense.
-Parer, 1 colonne de malus et 1 en plus pour la prochaine attaque.
A+2 Champion.
-Assaut brutal répétitif (Fo), peut faire Fo attaques d'affilé avec l'impossibilité pour l'assaillant de répondre, la
victime ne pourra, elle que parer ou esquiver tant la violence des coups sera importante, elle bénéficiera de 2
colonnes de bonus pour se défendre à chaque attaque tant elles sont prévisibles, l'assaillant après l'assaut devra
si son adversaire n'est pas devant lui prendre une action à se remettre dans le combat avec d'autres.
-Attaquer et basher (Fo) Attaque suivie d'un coup au CaC imparable (sauf magiquement), -1 colonne de malus
par attaque et 1 de bonus à la défense pour la première.
-Attendre pour parer et attaquer derechef, 1 colonne de bonus à la parade et à l'attaque plus un de malus pour la
défense.
-Double attaque, peut parer entre les deux coup avec 1 colonne de malus.
-Encaisser et détruire (Fo), ne pas parer l'attaque mais bénéficier de 3 colonnes de bonus et 1 d'ajout aux
dommages, pour l'attaque qui suit tandis que la défense à 2 colonnes de malus.
-Fausse attaque et reprise (Fo), semblable à la feinte, c'est 2 colonnes de bonus pour défendre contre la première
et deux de malus pour la seconde, lors de cette attaque, la parade n'est pas possible pour l'attaquant entre les
deux coups.
-Kicker et laminer (Fo), première attaque au CaC qui sert d'élan avec 1 colonne de malus et deuxième avec
l'arme et comme vitesse la Force, pas d'attaque entre deux pour l'ennemi s'il est touché par la première, 1
colonne de bonus pour l'attaque de l'adversaire entre les deux coups, sinon.
-Mouliner (Fo), deux de bonus à l'attaque qui suivra, 2 de malus à l'agresseur.
-Orienter, 1 de malus pour l'attaquant et 1 de bonus pour la défense adverse.
-Parer, plus de malus.
-Triple attaque (Fo) semblable à la double, sans la parade, sauf qu'on rajoute un coup, qu'on garde les même
malus et bonus pour le coup suivant.
A+3 Fléau.
-Attaquer et basher dans le même temps, 1 colonne de malus aux deux attaques, 2 de bonus à la défense de la
première attaque, impossibilité de parer ou esquiver (sauf magiquement) la deuxième.
-Attendre pour parer et attaquer dans le même temps donne 2 colonne de bonus à la parade et à l'attaque plus 2
colonnes de malus pour la défense.

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-Double attaque, peut parer entre les deux sans malus, 2 colonnes de malus pour la deuxième attaque pour le
défenseur et 2 aux dommages pour l'assaillant.
-Exploser (Fo), plonger réellement corps et âme dans un coup brutal, + 2 de dommages mais - 1 colonne pour la
prochaine défense, +2 colonnes pour la défense adverse et +2 colonnes pour son attaque d'ensuite.
-Le moulinet peut s'enchaîner avec une double ou une triple attaque, bonus de 1 à la parade et 2 de malus aux
attaquants tant que le moulinet est en mouvement.
-Mouliner et Balancer (FoLancer), Après un tour(1 sec) de moulinet, il peut lancer son arme à travers l'ennemi à
Fo mètres, -3 colonnes pour toucher et est désarmé ensuite, à priori.
-Orienter, ni bonus, ni malus.
-Pulvériser l'arme (Fo), permet de casser, briser ou du moins faire valdinguer l'arme des mains de l'adversaire
en lui faisant croire à une attaque normale, 1 colonne de malus pour le faire et 1 de malus pour s'en défendre.
-Répliquer, (Fo) 2 de bonus à l'attaque et 1 de dommage après l'échec d'une attaque ennemie, 2 de malus pour
s'en défendre.
-Triple attaque avec parades possibles.

Arme d'Epaule (-2)


Capacité à tenir un fusil, une carabine, une arbalète, bref toutes ces armes à feu qui s'utilisent épaulé et en tout
cas à deux mains... De toute façon, vous voyez très bien ce que je veux dire bande de petits va-t'en guerre...
Sert aussi, ce Talent à entretenir, réparer ou modifier une telle arme.
A+0 Chasseur.
-Epaule et tire en 3 secondes (tire dès la 4 ème seconde).
-Nettoie une arme.
-Recharge son arme en 10 secondes (dès lors ou il se rend compte qu'il n'a plus de balle).
-Tir au jugé, instinctif (sans s'appliquer du tout à viser quelqu'un) 4 colonnes de malus.
-Tire et touche une cible à portée, si la cible est plus loin, ajouter 1 colonne de malus par tranche de distance en
plus des malus habituels de la table des modificateurs d'attaque.
-Tire en feu continu (chaque seconde) avec 1 colonne de malus par seconde supplémentaire en plus de la
première. (Donc 4 tirs font que le 4ème aura 3 colonnes de malus pour toucher, le 3ème deux et le 2ème une...).
-Tire en rafale (si l'arme a cette fonction et en gardant le doigt appuyé sur la gâchette) avec 2 colonnes de malus
lors de la 1ère seconde puis après avec 4 colonnes de malus.
-Tir groupé (si l'arme a cette fonction de tirer un coup avec 3 balles) avec 2 colonnes de malus.
-Utilise l'arme en la saisissant de façon non conventionnelle avec 2 colonnes de malus.
-Viser, gagne 1 au toucher par seconde passée à viser, jusqu'à un maximum de Pré secondes.
A+1 Avoineur.
-Epaule et tire en 2 secondes (tire dès la 3 ème seconde).
-Fabrique ses balles, les modifie.
-Modifie superficiellement son arme, ajoute ou enlève des add-ons.
-Nettoie efficacement son arme.
-Recharge son arme en 5 secondes (dès lors ou il se rend compte qu'il n'a plus de balle).
-Sait monter puis démonter son arme et la remonter encore et encore.
-Tir au jugé, instinctif (sans s'appliquer du tout à viser quelqu'un) 3 colonnes de malus.
-Tire avec deux armes dans chaque main avec 4 colonnes de malus pour toucher la même cible (Mais alors ça
impressionne et c'est trop trop stylé ! ).
-Tire et touche une cible à portée x5, sans malus en plus des malus habituels de la table des modificateurs
d'attaque.
-Tire en feu continu (chaque seconde) avec 1 colonne de malus par seconde supplémentaire en plus de la
deuxième. (Donc 4 tirs font que le 4ème aura 2 colonnes de malus pour toucher, le 3ème une...).
-Tire en rafale (si l'arme a cette fonction et en gardant le doigt appuyé sur la gâchette) avec 1 colonnes de malus
lors de la 1ère seconde puis après avec 4 colonnes de malus. (N'oubliez pas les 2 de bonus dû à la rafale)
-Tir groupé (si l'arme a cette fonction de tirer un coup avec 3 balles) avec 1 colonne de malus.
-Utilise l'arme en la saisissant de façon non conventionnelle avec 1 colonne de malus. Pas de capacité à viser ou
à avoir une portée supérieure à x1.

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A+2 Sniper.
-Epaule et tire en 1 secondes (tire dès la 2 ème seconde).
-Modifie avec le matériel adéquat n'importe quelle partie de son arme pour la rendre plus opérationnelle ou
fiable. Gain éventuel de 1 en pré ou en dommage, ou de portée x1 supplémentaire.
-Recharge son arme en 2 secondes (dès lors ou il se rend compte qu'il n'a plus de balle).
-Tire au jugé, instinctif (sans s'appliquer du tout à viser quelqu'un) 1 colonnes de malus.
-Tire avec une arme dans chaque main avec 3 colonnes de malus pour toucher la même cible (Mais alors ça
impressionne et c'est trop trop stylé ! ).
-Tire en feu continu (chaque seconde) avec 1 colonne de malus par seconde supplémentaire en plus de la
troisième. (Donc 5 tirs font que le 5ème aura 2 colonnes de malus pour toucher, le 4ème une...).
-Tire en rafale (si l'arme a cette fonction et en gardant le doigt appuyé sur la gâchette) avec 1 colonnes de malus
lors de la 1ère seconde puis après avec 2 colonnes de malus. (N'oubliez pas les 2 de bonus dû à la rafale)
-Tir groupé (si l'arme a cette fonction de tirer un coup avec 3 balles) sans colonnes de malus.
-Utilise l'arme en la saisissant de façon non conventionnelle sans colonnes de malus. Pas de capacité à viser ou
à avoir une portée supérieure à x1.
A+3 L'Armada.
-Epaule et tire de suite (tire dès la 1 ère seconde).
-Modifie son arme et lui ajoute avec le matériel adéquat 1 colonne de bonus en pré, en dommage et augmente
de x2 la portée.
-Recharge son arme en 1 seconde (dès lors ou il se rend compte qu'il n'a plus de balle).
-Tir au jugé, instinctif (sans s'appliquer du tout à viser quelqu'un) pas de colonne de malus.
-Tire avec une arme dans chaque main avec 1 colonnes de malus pour toucher la même cible, 2 de malus par
cibles différentes.
-Tire en feu continu (chaque seconde) sans colonnes de malus.
-Tire en rafale (si l'arme a cette fonction et en gardant le doigt appuyé sur la gâchette) sans colonnes de malus.

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Arme de Poing (-3)
Capacité à brandir une arme à feu à une main et à avoiner avec. S'utilise avec la Pré. (Oui même un Uzi).
Notez qu'on ne fait pas de jet quand la cible est à 10cm de nous, entravée et dans l'impossibilité de bouger et
qu'on souhaite par exemple lui loger une balle dans la tête ou dans la jambe... Ce Talent ne sert que dans le
cadre de confrontation, dans le stress absolu, dans l'attente de délivrer la mort alors que la cible souhaiterait et
aurait la possibilité d'y échapper... Ce Talent sert aussi à entretenir, réparer ou modifier une telle arme.
A+0 Flambeur.
-Dégaine et tire dès la 3ème seconde avec 2 colonne de malus.
-Nettoie une arme.
-Recharge son arme en 10 secondes (dès lors ou il se rend compte qu'il n'a plus de balle).
-Tir au jugé, instinctif (sans s'appliquer du tout à viser quelqu'un ) 4 colonnes de malus
-Tire en feu continu (chaque seconde) avec 1 colonne de malus par seconde supplémentaire en plus de la
première. (Donc 4 tirs font que le 4ème aura 3 colonnes de malus pour toucher, le 3ème deux et le 2ème une...).
-Tire en rafale (si l'arme a cette fonction et en gardant le doigt appuyé sur la gâchette) avec 1 colonnes de malus
lors de la 1ère seconde puis après avec 4 colonnes de malus. (N'oubliez pas les 2 de bonus dû à la rafale)
-Tire et touche une cible à portée, si la cible est plus loin, ajouter 1 colonne de malus par tranche de distance en
plus des malus habituels de la table des modificateurs d'attaque.
-Utilise une arme pesante avec 1 colonne de malus (Cal44, Canon scié, Uzi...).
-Viser, gagne 1 au toucher par seconde passée à viser, jusqu'à un maximum de Pré secondes.
A+1 Pro.
-Dégaine et tire dès la 2ème seconde avec 1 colonne de malus.
-Fabrique ses balles, les modifie.
-Nettoie efficacement son arme.
-Modifie superficiellement son arme, ajoute ou enlève des add-ons.
-Recharge son arme en 5 secondes (dès lors ou il se rend compte qu'il n'a plus de balle).
-Sait monter puis démonter son arme et la remonter encore et encore.
-Saisit son arme à deux mains pour un gain de 1 colonne au tir.
-Tire au jugé, instinctif (sans s'appliquer du tout à viser quelqu'un) 3 colonnes de malus.
-Tire en rafale (si l'arme a cette fonction et en gardant le doigt appuyé sur la gâchette) avec 1 colonnes de malus
lors de la 1ère seconde puis après avec 4 colonnes de malus. (N'oubliez pas les 2 de bonus dû à la rafale)
-Tire avec une arme dans chaque main avec 3 colonnes de malus pour toucher la même cible (Mais alors ça
impressionne et c'est trop stylé ! ).
-Tire en feu continu (chaque seconde) avec 1 colonne de malus par seconde supplémentaire en plus de la
Deuxième. (Donc 4 tirs font que le 4ème aura 2 colonnes de malus pour toucher, le 3 ème une...).
-Tire et touche une cible à portée x2, si la cible est plus loin, ajouter 1 colonne de malus en plus des malus
habituels de la table des modificateurs d'attaque.
-Utilise une arme pesante sans colonnes de malus.
A+2 Enfoiré.
-Dégaine et tire dès la 2ème seconde sans colonnes de malus.
-Modifie avec le matériel adéquat n'importe quelle partie de son arme pour la rendre plus opérationnelle ou
fiable.
-Recharge son arme en 2 secondes (donc tire dès la 3ème seconde).
-Tir au jugé, instinctif (sans s'appliquer du tout à viser quelqu'un ) 2 colonnes de malus
-Tire avec une arme dans chaque main avec 1 colonne de malus pour toucher la même cible, 3 pour des cibles
différentes.
-Tire en feu continu sans colonnes de malus.
-Tire en rafale (si l'arme a cette fonction et en gardant le doigt appuyé sur la gâchette) avec 1 colonnes de malus
lors de la 1ère seconde puis après avec 2 colonnes de malus. (N'oubliez pas les 2 de bonus dû à la rafale)
-Tire et touche une cible à portée x5, pas de malus en plus des malus habituels de la table des modificateurs
d'attaque.
A+3 La Mort qui marche.
-Dégaine et tire en 1 seconde sans colonnes de malus. (oui 1 seconde).

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-Modifie son arme et lui ajoute avec le matériel adéquat 1 colonne de bonus en pré et en dommage.
-Recharge son arme en 1 seconde (donc tire dès la 2 ème seconde). (oui 1 seconde !).
-Tir au jugé, instinctif (sans s'appliquer du tout à viser quelqu'un) pas de colonne de malus.
-Tire avec une arme dans chaque main sans colonnes de malus pour toucher la même cible, 1 de malus par
cibles différentes.
-Tire en feu continu avec 1 colonne de bonus (oui de bonus) dès la deuxième seconde.
-Tire en rafale (si l'arme a cette fonction et en gardant le doigt appuyé sur la gâchette) sans colonnes de malus.

Bouclier (-2)
L'art de se planquer derrière un bout de machin pour pas se prendre un coup sur la tronche en le brandissant et
éventuellement d'avoir la possibilité de basher avec. Le problème de ce talent, c'est les pénalités éventuelles
lorsqu'on attaque avec son arme favorite qui sont de 1 pour l'écu et de 2 pour le Pavois. S'utilise avec l'Agilité.
A+0 Protégé.
-Parer
-Taper (pré de -2 dommages de -2) sauf quand ya une pique ou une lame dessus (D+0)...
A+1 Retranché.
-Basher, (Pré) Assommer avec le bouclier, malus de 1 colonne et dégats de +0 assommants (/3).
-Défendre et dévier pour ouvrir, (Ag) 1 colonne de malus mais 1 colonne de malus pour parer sa prochaine
attaque pour l'ennemi.
-Défoncer le pied (Ag), après la parade, le bouclier est descendu sur le pied de l'adversaire qui a 1 de malus
pour défendre.
-Protéger et Laisser attaquer l'adversaire pour mieux rétorquer (Pré) 1 colonne de malus à l'adversaire à son
attaque et à sa prochaine défense.
-Retranchement, (Ag) Bonus de 2 à la Parade mais n'attaque pas.
-Un point de pénalité de moins pour utiliser un Pavois.
A+2 Mur.
-Défendre et gêner, (Ag) l'ennemi a 1 colonne de malus pour parer la prochaine attaque.
-Défendre et taper avec le bouclier, 1 colonne de malus pour la défense. 1 colonne de malus pour l'ennemi lors
de sa défense.
-Parer deux coups avec le bouclier, 1 colonne de malus par défense.
-Foncer dans le tas (Ag) 1 colonne de malus pour l'attaque et 1 de malus pour ceux qui voudraient attaquer.
-Protéger et Laisser attaquer l'adversaire pour mieux contre-attaquer (Pré) 1 colonne de malus à l'adversaire à
son attaque et le défenseur attaquera dans la même seconde mais après avec 1 colonne de bonus
-Plus de pénalité pour l'écu
A+3 Citadelle.
-Blitzkrieg (Fo), Foncer dans le tas, -1 colonne aux ennemis pour attaquer les deux prochaines secondes
-Défendre et Basher, plus de malus et après la parade, bash en remerciement dans la même seconde.
-Parer deux coups avec le bouclier. Plus de malus.
-Plus de pénalité, oui même avec un pavois...

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Corps à Corps (-1)
Capacité à se battre avec son corps. L'Agilité est la base du combat, c'est la rapidité d'exécution. Quand on
frappe fort, la vitesse max c'est l'Agilité mais elle ne peu excéder 3 même si l'Agilité est plus grande. Quand on
se sert de la Précision, la vitesse est équivalente à l'Agilité -1. Rappelons que les coups de poing, coude,
tranche, genoux, font -3 de dommage létaux, les coups de pieds font -2 de dommage létaux mais ont 1 de malus
pour toucher, que les coups de tête font +0 de dommage contondant, c'est à dire qu'on divise par 3 les
dommages létaux et qu'on compte le RU en secondes d'incapacité à réagir. Notez que lorsqu'on brise la nuque
d'un humain, il peut s'ensuivre la mort mais aussi une paralysie si le bris n'est pas bien fait. Une créature de
l'acabit d'un Demon ou d'un Ange, ne peut être tué ainsi, paralysé si c'est bien fait ou sonné tout au plus.
A+0 Pugilat.
-Agripper(Ag) -1 colonne pour l'attaquant et 1 colonne de bonus pour l'adversaire pour frapper lors de la
prochaine attaque.
-Etrangler une cible immobile (Fo), si elle se défend elle a une colonne de bonus pour se défendre, il faut Fo de
l'adversaire fois 3, jets réussis pour le faire s'évanouir ou le tuer en continuant après Fo de l'adversaire secondes.
-Frapper(Ag).
-Frapper brutalement(Fo) (-1 à la vitesse d'execution max 3),+1colonne pour la défense de l'adversaire.
-Pousser (Fo) -1 à la Vitesse 3 max et 2 colonnes de bonus pour la défense.
-Retenir ou ceinturer (Fo) pas de dégâts et 1 colonne de bonus pour l'adversaire pour frapper lors de l'attaque
suivante et -1 colonne pour l'attaquant pour s'en défendre.
A+1 Fighter.
-Agripper (Ag) 1 colonne de bonus pour l'adversaire lors de sa prochaine attaque qui aura lieu la seconde
suivante.
-Briser un Os, la nuque etc. (Fo). l'adversaire doit être inconscient, attaché, immobilisé, ou subir une clef. Dure
3 secondes.
-Contrer (Ag) répondre à une attaque loupée, 1 colonne de bonus et 1 de malus pour l'adversaire.
-Faire chuter après agrippement (Fo).
-Faire tomber (Ag) 1 colonne de malus pour le faire et 1 de bonus pour l'adversaire, plus une pour sa prochaine
attaque si ça échoue.
-Feinter (Pré) 1 de moins à la vitesse d'exécution (Ag-1) 1 colonne de malus pour frapper mais 2 pour
l'adversaire qui se défend.
-Parer (Ag) -1 colonne.
-Plus de malus pour taper avec les pieds.
-Faire une clef (Pré) après un agrippement ou lors d'une immobilisation, 1 colonne de malus et 1 de bonus pour
l'adversaire.
-Immobiliser (Fo) après avoir réussit une ceinturation ou un agrippement 1 colonne de bonus pour l'adversaire.
-Parer pour retenir (Pré) -2 colonnes mais agrippement +2 colonnes pour la prochaine attaque.
-Sonner (Fo) - 2 colonnes à l'attaque et 1 de bonus à la défense dure 1 seconde d'incapacité si ça réussit.
-Viser un endroit (Pré) 1 de moins à la vitesse d'exécution (Ag-1) 1 colonne de bonus au défenseur.
A+2 Grand Maitre.
-Agripper pas de bonus pour l'adversaire qui perd en plus sa prochaine attaque.
-Briser un Os, la nuque etc. (Pré). l'adversaire doit être inconscient, attaché, immobilisé, ou subir une clef. Dure
2 secondes.
-Contrer 2 colonnes de bonus et 2 de malus pour l'adversaire qui loupe son attaque.
-Coup de pied sauté, (Ag) - 1 colonne à l'attaque mais 1 de malus à la défense
-Faire chuter(Ag) après agrippement 2 colonnes de malus pour la défense.
-Faire tomber, plus de malus et 1 colonne de bonus pour l'adversaire si l'attaquant échoue.
-Faire une clef après un agrippement ou une immobilisation pas de malus ni de bonus.
-Feinter pas de malus et toujours 2 pour la défense.
-Immobiliser après agrippement ou chute, 2 colonnes de bonus.
-Frapper (Ag)(Fo)(Pré) 1 de bonus naturel au dommages.
-Parer (Ag) 1 de bonus.

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-Parer deux attaques -2 colonnes par parade.
-Parer pour retenir ensuite (Pré) pas de malus et bonus de +3 pour l'agrippement ou 2 pour faire tomber.
-Parer une arme blanche (Pré) -2 colonnes
-Projeter (Ag) à Fo mètres -1 colonne et +1 pour la défense. Agripper et orienter l'adversaire (Ag)
-Sonner (Pré) -2 colonnes à l'attaque, si le coup réussit, la seconde d'après le coup sera complètement perdue
pour la victime.
-Viser pas de bonus pour l'adversaire.
A+3 Cauchemard.
-Agripper 1 de malus pour l'adversaire qui devra, s'il échoue, se libérer ou agir autrement lors de sa prochaine
attaque.
-Agripper et faire une clef dans le même temps (Pré).
-Agripper et immobiliser dans le même temps (Ag).
-Agripper et orienter l'adversaire -1 colonne pour la défense.
-Briser un Os, la nuque etc. (Pré). l'adversaire doit être attaché, immobilisé, agrippé ou subir une clef.
-Contrer 3 colonnes de bonus et 4 de malus pour l'adversaire qui loupe son attaque.
-Faire chuter(Ag) après agrippement 2 de bonus et 2 colonnes de malus pour la défense.
-Faire tomber 1 de malus pour l'adversaire.
-Faire une clef et un étranglement dans le même temps (Pré).
-Faire une clef après agrippement ou immobilisation, 2 colonnes de malus pour la défense.
-Feinter 1 colonne de bonus et 3 de malus pour la défense.
-Frapper (Ag)(Fo)(Pré) 2 de bonus naturel au dommages.
-Immobiliser 2 colonnes de bonus et 2 de malus pour le défenseur.
-Immobiliser après Agrippement 2 de malus pour la défense.
-Parer 2 de bonus en défense.
-Parer X attaques -X+1 colonne par parade.
-Parer et en même temps agripper, contrer, étrangler, faire tomber, faire une clef(Pré).
-Parer en même temps diriger l'adversaire (Ag).
-Parer et en même temps projeter (Ag) l'adversaire à Fo mètres, 1 colonne de malus.
-Parer et en même temps sonner (Pré) -1 colonne.
-Parer une arme blanche (Ag) -1 colonne
-Projeter à Fo mètres, 1 de malus pour le défenseur.
-Sonner (Pré) pas de malus.
-Viser 1 de malus pour l'adversaire.

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Fouet (-3)
Arme spéciale et particulièrement polyvalente dans les mains d'un expert. S'utilise avec la Précision
principalement.
Le fouet peut faire du bruit et virevolter et donc faire peur, accrocher une partie d'un corps ou un objet, lacérer
les chairs (D-2), assommer (D+0 assommants), servir pour parer un coup. Les fouets sont en cuir, en général, ils
ont à leur bout des petites lamelles, ils font entre 2,5m et 3m, 6m pour les plus longs mais -1 colonne de malus
pour s'en servir. Malus valable aussi pour tous les fouets de guerre, ceux en métal, kevlar, chaines, avec au bout
une lame, un pic, les deux en même temps ou une boule assommante... Dans ces rares cas là, arranger l'univers
des possibles au mieux.
A+0 Garçon vacher.
-Accrocher (Pré) avec 2 colonnes de malus
-Faire claquer (Ag)
-Frapper avec la garde (Ag) (nue c'est D-3, après si ya une boule lourde, c'est D+0 assommants, si ya une pointe
acérée, c'est D+0)
-Lacérer (Pré) Si l'ennemi est sensible à la douleur, il doit faire un jet de Fo facile pour ne pas perdre sa
prochaine attaque.
A+1 Ranchero.
-Accrocher (Pré) avec 1 colonnes de malus
-Déséquilibrer l'adversaire (Fo), après l'accrochage, l'adversaire est déséquilibré s'il échoue un test contre
l'attaquant avec 2 colonnes de malus, et tombe ou est rapproché suivant le geste de l'attaquant.
-Faire doublement claquer, bonus de 1 colonne pour le deuxième coup si c'est une attaque.
-Faire du Nunchaku avec le pommeau du fouet (AG), - 1 colonne de malus, de même pour la défense.
-Parer (Ag) avec 1 colonne de malus
-Parer et agripper le bras (Ag) - 2 colonnes de malus
-Récupérer un objet (Pré) -2 colonnes de malus
-Utiliser un fouet de la mauvaise main -2 Colonnes
-Viser (Pré)
A+2 Dompteur.
-Accrocher sans colonne de malus
-Accrocher et déséquilibrer l'adversaire dans la même seconde (Pré)+(Fo), -2 colonnes de malus, l'adversaire
est déséquilibré s'il échoue un test de FoVsFo avec 2 colonnes de malus
-Bouger constamment son fouet en le faisant claquer, 1 colonne de bonus pour l'attaque qui s'ensuivra, 1 de
malus pour l'adversaire qui voudrait s'approcher tant que le fouet virevolte
-Désarmer puis récupérer l'arme (Pré) prend 2 secondes.
-Déséquilibrer l'adversaire (Fo), après l'accrochage, l'adversaire est déséquilibré s'il échoue un test contre
l'attaquant avec 2 colonnes de malus, et tombe ou est rapproché, suivant la volonté de l'attaquant.
-Etourdir (Pré) faire claquer le fouet près de la tête de la personne, la rendant inopérante pour la prochaine
seconde. 1 colonne de malus.
-Parer (Ag) sans colonne de malus
-Parer et agripper le bras (Ag) - 1 colonne de malus
-Récupérer un objet (Pré), deux secondes.
-Utiliser un fouet de la mauvaise main - 1 colonnes
-Utiliser deux fouets - 1 colonnes en plus à tout les jets
-Utiliser un fouet étrange ou de différente matière, plus de malus.
A+3 Pieuvre.
-Accrocher et déséquilibrer l'adversaire dans la même seconde (Pré), l'adversaire est déséquilibré de la façon
que le souhaite l'attaquant, s'il échoue sa parade avec avec 2 colonnes de malus. Une esquive n'est pas
sanctionné de malus.
-Attaquer (agripper ou lacérer) avec deux fouets au même endroit (Pré), - 1 colonne par attaque.
-Désarmer et récupérer l'arme (Pré) en 1 seconde.
-Etourdir (Pré) faire claquer le fouet près de la tête de la personne, la rendant inopérante pour la prochaine
seconde. Pas de malus.

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-Parer et agripper le bras (Ag) ou (Pré)
-Récupérer un objet (Pré) en 1 seconde.
-Utiliser un fouet de la mauvaise main, pas de malus
-Utiliser deux fouets, pas de malus

Lancer (-1)
Capacité à lancer un truc à un endroit voulu de la façon qu'on veut. S'utilise avec la Précision.
A+0 Basique.
-Lancer un objet à un endroit voulu.
-Viser, +1 colonne/seconde (max3) et ainsi utiliser également les colonnes de malus.
A+1 Shooter.
-Lancer de la deuxième main, -3 colonnes.
A+2 Artiste.
-Double lancé, 2 colonnes de malus par lancé
-Jouer le rebond, - 2 colonnes pour toucher.
-Lancer de la deuxième main, 1 colonne de malus.
-Lancer de multiples objets en même temps, -2 colonnes pour toucher/objet.
-Lancer sans regarder, 2 colonnes de malus pour toucher.
-Lancer sur plusieurs cibles, -2 colonnes par cible, -1 de dommage.
A+3 Magicien.
-Double lancé, lance de chaque main 1 colonne de malus par attaque.
-Jouer le rebond, 1 colonne de malus/rebond.
-Lancer de la deuxième main sans malus.
-Multiple lancé, -1 colonne par objet lancé, -1 de dommage.

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Médecine (-4)
Comme vous le savez, ce talent permet de diagnostiquer une maladie ou une blessure avec un jet de Volonté.
Puis de soigner le blessé avec le matériel adéquat avec un jet de Précision.
A+0 C'est un Secouriste (Croix Rouge, Pompier, Infirmier, Maitre Nageur, Scout...):
Bandages, atèles, garrots, nettoyage des plaies, soupes, grogs et tisanes, donne des conseils de base, logiques.
Il peut faire regagner 1 point de vie en (4-Niv) minutes à quelqu'un de blessé et de non précédemment soigné.
A+1 C'est un Médecin (Généraliste, Kiné, Pharmaco, Procto...)
Connait et reconnaît les maladies, les empoisonnements, connait les remèdes, observe les signes cliniques, A
des conseils avisés. Il peut orienter les soins pour faire guérir d'une maladie ou d'un empoisonnement. Après les
premiers soins, il peut faire regagner un point de vie par (7-RU) heures de temps, une seule fois, pour chaque
type de mal ou d'endroit de blessure.
A+2 C'est un Grand Spécialiste (Grand Chirurgien, Vieil Etiopathe, Ostéopathe multicarte, Acuponcteur
chevronné, Kiné-Magnetiseur...)
Connait bien le corps et ses langages. A pratiqué de longues années et connait toutes les ficelles du métier ainsi
que ses écueils. Après des premiers soins et après les soins pratiques, il peut faire regagner 1 point de vie en
(12-RU) heures de temps, par mal ou par endroit meurtrit. Il peut recommencer autant de fois qu'il le souhaite et
que son temps lui permet afin d'amener son patient à un complet rétablissement.
A+3 Guérisseur.
Connait parfaitement le corps et même plus, puisque animé de « fluide »...
Son touché calme la douleur, apaise l'âme, accélère la cicatrisation, atténue les poisons et les maladies, renforce
les défenses immunitaire, pallie les carences, redonne du tonus, stimule les méridiens...
-Lorsqu'il commence à s'occuper de quelqu'un de blessé, son contact prolongé redonne dès la deuxième seconde
1 point de vie. Puis lors de la 1ère minute de manipulation, il fait regagner 1 point de vie. Ensuite, chaque 2
minutes écoulée à soigner quelqu'un lui fait regagner 1 point de vie par blessure.
-Quand il s'occupe d'un malade, les premières secondes redonnent de l’énergie au corps enlevant 1 des colonnes
de malus de la victime dues à la maladie. La faisant émerger si la victime est dans le coltard. La première
minute de manipulation et d'attention va stimuler le corps qui va puiser dans ses ressources et enlever une autre
colonne de malus. Le premier quart d'heure de manipulation et d'attention permettra encore d'enlever une
colonne de malus. Puis enfin une dernière colonne de malus lors de la première heure passée en sa compagnie.
Ensuite un type de nourriture simple et d'eau avec une certaine discipline, saine hygiène prescrite mais simple
résoudra à jamais la maladie.
-Lors d'un empoisonnement par poison ou venin, soit le produit est à l'intérieur depuis longtemps soit depuis
peu. S'il vient d'arriver, le soigneur le refera sortir immédiatement, atténuant immédiatement les effets par deux.
Puis lors de la première minute de manipulation il lui refera regagner 1 point de vie en stimulant le corps. Puis
il calmera l'anxiété du corps lors du premier quart d'heure lui faisant regagner 1 autre point de vie. Ensuite un
type de nourriture simple et d'eau avec une certaine discipline, saine hygiène prescrite mais simple résoudra le
rétablissement complet. Si le poison ou le venin est à l'intérieur et fait son office et que la victime est encore en
vie, le Guérisseur lors de la première minute active le système de défense du corps humain lui donnant un
temps prolongé avant que les effets néfastes ne s'activent. Toutefois il lui faudra connaître la source du mal pour
agir soit sur la digestion, soit sur les sens, les nerfs ou autre. Mais sachant cela, il orientera ses prescriptions
vers des outils de guérison et continuera à gagner du temps en manipulant, en attendant la possibilité d 'avoir les
ingrédients qui désactiveront l'offensive du corps étranger. Si le poison ou le venin, à déjà fait des ravages, sans
tué la victime, le Guérisseur lors de sa première minute de manipulation lui refera regagner 1 point de vie en
stimulant le corps. Puis il calmera l'anxiété du corps lors du premier quart d'heure lui faisant regagner 1 autre
point de vie. Ensuite un type de nourriture simple et d'eau avec une certaine discipline, saine hygiène prescrite
mais simple résoudra le rétablissement complet.

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Porter une Armure (-2)
Les armures protègent mais entravent les mouvements et les réactions de ceux qui les revêtent. Ce Talent
permet de mieux comprendre les mouvements possibles, gérer les champs de visions, d'améliorer le choix de la
conception d'armure à revêtir. Ce n'est pas dit dans les règles tellement c'est évident mais le port d'un casque et
de gants enlève 1 à la Perception et 1 à la Précision. Les armures de cuirs, les cuirs et bois ou fer, les mailles et
les plates, protègent tout le corps. Les Kevlars que l'abdomen, le torse et la Tête. Le Talent s'utilise avec
l'Agilité. Notez que quoiqu'il arrive une armure à un poids et un encombrement... Alors éviter de nager avec...
A+0 Le malus pour le port de l'armure complète est réduit de 1
A+1 Le malus pour le port de l'armure complète est réduit de 1, les Cottes de maille et de Kevlar n'entravent
plus. La Précision n'est plus affectée.
A+2 Le malus pour le port de l'armure de plate est réduit de 2. La Perception n'est plus affectée.
A+3 Plus aucun malus

Version OCTOBRE 2012

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