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Ma base de jeu est la version 2 de Ins/MV, ( Yes I... Back to the roots man... Old school baby, True school !)
Ce remodelage a comme source d’inspiration entre autre, INS 4... (True school, pas Blind School...)
oui j’ai un peu honte mais c’est pas que d’la daube pour technocrate polytechnicien du D20 system.
Puis y aura du remodelage pour les Talents et les Caracs aussi… ça vient de la 4 aussi…
Honte sur moi… mais c’est pas que d’la dau… J'lai déjà dit ?.. ok… bon… je vois… note : penser à trouver
une meilleure défense… (No school, Duuuude !!)
Donc, J'ai changé (et rechangé...) beaucoup de chose dans la surface. Etoffé bon nombre de Pouvoir et créé
certains, précisé pas mal de petites choses.
A lire donc.
Plan :
V - Barons Demons, Maîtres des Anges. Approfondissement Majeur sur les phantasmes des Meujs
Sa race, ça ne va pas être simple… Et en plus ça va être long…(Franchement, je pensais pas que ça allait être
aussi long)(Mouarf, j'hallucine, ça va être encore plus balaise que ce que je pensais!!)
Action.
How to use :
Tout Talent peut être une spécialisation ou un généralisation. Notez qu’il vaut mieux préciser le Talent afin de
ne pas trop englober… Même si c’est possible d’avoir un Talent généraliste, ça sera juste moins efficace…
En gros, à niveau et carac équivalents, un mec court plus vite avec le Talent Course qu'Athlétisme…
C’est un peu chipoter… Mais pas tant que ça… L’autre saute mieux etc.
C'est vrai que ya des Talents chelous, voir redondants… Mais ne vaut il pas mieux plus que moins ?
A côté des Talents, il y a les Caracs utilisables avec… C’est pas exhaustif, mais méfiez vous des contrefaçons…
Il y a aussi les colonnes de malus en cas de non maitrise minimum (+0) pour ce Talent.
Le Corps à Corps (C.a.C ou CaC) reviendra souvent dans les actions de combat. Il signifie la capacité à éclater
un adversaire sans qu'il utilise d'armes à feu (AP ou AE...) ou d'armes blanches (AC, ACL...). Ça veut dire que
si le personnage à une arme, il ne l'utilise pas avec CaC. Un tonfa ou un karambit par exemple, sont des Armes
de Contact. Notez que des griffes ne sont pas des armes extérieures au corps, c'est une partie du corps, de
même pour des tentacules, une queue ou tout autre exotisme, idem pour les poings américains ou les
bottes ferrées... On les utilisera donc avecle CaC. Ce Talent devient assez central d'ailleurs, alors Meujeux,
attention aux Gro'Bills.
Par contre, suivant ce que l'on souhaite faire en combat, ça ne sera plus systématiquement l'Agilité qui entrera
en compte, la Force ou la Précision pourront être choisies.
On utilisera donc l'une de ces trois caractéristiques pour exécuter une action de combat.
L'Agilité est la compétence normale pour se battre, c'est aussi la rapidité d'exécution, la vélocité, plus on est
agile, plus on agit tôt dans le round, vous le savez.
Si on utilise la Force pour frapper, la vélocité sera au niveau de son Agilité et son maximum sera de 3. (Si on a
Ag4, ben ça sera 3 et si on a Ag2, on aura... 2, schön, content ou pas c'est pareil, c'est comme ça)
En utilisant la Pré, on pourra viser d'autant de colonne qu'on a de point dans la caractéristique. La vélocité sera
entamée de 1 pour simuler l'action réfléchie plutôt que réflexive... (oé, Ins/MV c'est aussi pour les télectuels)
Pour les Forces surhumaines et autres (4 et + suivez un peu svp !), les dégâts ne seront majorés qu'en utilisant la
Force et non l'Agilité ou la Précision. Capicce ?
Exemple d'action : Une clef de bras ou autre sera à faire avec Pré, une immobilisation avec Fo, taper la trachée
avec Pré, défoncer sa sale tronche avec Fo...
Dès que l'on vise, vous l'aurez compris, on se sert de la Précision. Les 5 colonnes de malus pour
augmenter d'autant le RU, maintenant ce n'est utilisable qu'avec la Précision et pire, on ne peut mettre
un nombre de colonnes de malus supérieur à sa Pré.
Fini les bourrins parkinsonniens ! Haha, ça c'est fait !
Tous les tirs se font avec Précision, jamais avec Perception, même quand on tire dans le tas, au jugé avec un
uzi... Toutefois il y a 2 colonnes de bonus, par seconde supplémentaire, en rafale.
Afin de prendre en compte la pluie continue de pruneau et le décalage dû aux mouvements de l'arme crépitante.
Pour acquérir un Talent à +0, il faut réussir (10xMalus) jets en situation délicate ou de stress.
On peut aussi passer une journée à ne faire que ce Talent, sans stress et avec méthode (8h c'est pas une journée,
12 ça commence à être sérieux, 14 ou 16 c'est mieux). De cette façon, pour avoir une réussite, il est nécessaire,
de réussir en fin de journée le jet avec les colonnes de malus, en mode difficile.
Ensuite pour avoir le Talent à +1, il faut (30xMalus) jets en situation délicate ou de stress. On peut aussi passer
une journée à ne faire que ce Talent, sans stress et avec méthode. De cette façon, pour avoir une réussite, il est
nécessaire de réussir en fin de journée le jet avec les colonnes de malus, en mode difficile.
Et pour avoir le Talent à +2, il faut (100xMalus) jets réussis en situation délicate ou de stress. On peut aussi
passer une journée à ne faire que ce Talent, sans stress et avec méthode. De cette façon, pour avoir une réussite,
il est nécessaire de réussir en fin de journée le jet avec les colonnes de malus, en mode difficile.
Bon voila une bonne tripotée de Talent pour les gens sans trop d’imagination… Dont hélas je fais partie.
6 : Divin, Deux tonnes dans les bras, tord un canon de char moderne, envoi une pierre de 3kg à 1 kilomètres
Ex : Baleine, cachalot, calmar géant...
Avec Augmentation Temporaire de la Force, on peut aller à 12... On fait le calcul...
7 : 5 tonnes. 8 :10 tonnes, 9 : 20 tonnes, 10 : 40 tonnes, 11 : 50Tonnes, 12 : 100 tonnes...
Est ce bien sérieux ? Ce jeu ressemble de plus en plus à Marvel Universe...
6 : Divin, l'esprit est une forteresse inébranlable, qui décide et ne subit jamais
Ex : Permet à un demon de se laver les mains dans l'eau Bénite sans avoir l'air 1 seconde de souffrir
7 et +, euh, oui? non rien, peut on envisager plus impénétrable et décidé?
La Perception : rassemble les 5 sens plus le 6ème, c'est la faculté à percevoir ce qu'entoure le personnage
Sert à percevoir autour de soit, évaluer, ressentir, exprimer, repérer, baratiner, vendre
1 : Humain mal voyant, mal entendant, n'ayant pas de goût, qui ne comprend pas qu'il traverse une route etc.
Ex : Mec bourré, ton frère sous enfets, ta sœur en totale love de son crétin de mec débile, tortue
2 : Humain attentif et en bonne santé, équipé contre la vieillesse et ses désagréments
Ex : Le postier, le vigile du ED quand il voit un roumain, le gars qui carotte la RATP en grugeant
3 : Humain aux sens aiguisés, à l'affut, centré sur ses perceptions
Ex : Chasseur, sniper, artiste, contrôleur aérien, pilote de course, œnologue,
4 : Surhumain, Voit dans la pénombre, mémoire olfactive accrue, mémoire auditive affinée, prévision du climat
Ex : chien, chat, grenouille
5 : Monstrueux, Voit dans le noir complet, sent le pole nord, analyse complexe des odeurs, thermo-sensibilité
Ex : odorat du chien ou du sanglier, vision de l'aigle, ouïe du serval, touché de l'araignée, requin
6 : Divin, Voit à travers le brouillard, voit les vents, écholocation par son et magnétisme, voit en infrarouge
Ex : œil de la mouche, audiomètre, perçoit les infimes variations odorantes ou thermiques
7 et +, on amplifie encore les distances, on vous l'a dit, on double à chaque fois... 7, c'est x32...
6 : Divin, rapide comme l'éclair, déjoue les lois naturelles de la gravité et de la physique
Ex : Attrape une balle (bon, ça fait un peu mal sans protection)
7 et +, on arrive à des mouvements difficilement perceptibles pour le commun des mortel, voir invisibles à l'oeil
La Précision : Capacité à se focaliser, amplifie toutes les autres caractéristiques activement et passivement
Sert pour tous les tirs, les lancers, les réparations, s'appliquer, remarquer, piloter... Mettre des colonnes de malus
1 : Humain déficient, maladroit, inattentif au possible, ne retenant rien, ne remarquant rien, brute
Ex : parkinsonien, éléphant dans un magasin de porcelaine, enfant turbulent
2 : Personne sérieuse et active, appliquée dans son taf, douce, regardante et compréhensive.
Ex : Comptable, keuf, postier, ta mère qui fait du tricot, ton frère avec sa guitare fender
3 : Personne extrêmement précise, ne laissant rien au hasard, consciencieuse, très attentive, douce au possible
Ex : Expert comptable, inspecteur chef, grand maquettiste, chirurgien, bon chasseur, sniper, artiste
4 : Surhumain, capacité qui augmente significativement toutes les caractéristiques dans ses résultats
Ex : Mante religieuse chassant, araignée tissant une toile dans le vent, Sherlock Holmes,
5 : Monstrueux, pointage laser, calculer le 117ème chiffre de Pi en 10 minutes, identifie des personnes à 100m
Ex : mouche esquivant des goulettes d'eau, faire 4 ricochets avec une balle de pistolet et toucher l'oreille
6 : Divin, les perceptions sensorielles sont identiques de loin ou de près, calcule la course d'un éclair
Ex : mettre toutes les boules d'un billard en 1 coup, repérer une aiguille dans la fameuse botte de foin,
7 et +, affinage supplémentaire de tout ce qui peut l'être ex : reconnaître la composition exacte d'une matière
6 : Divin, fait s'agenouiller les passants, les yeux n'oublieront jamais cette immense joie de l'avoir rencontré
Ex : Vrai Papa Noël, le Christ marchant vers son supplice, Vénus-Aphrodite dans son bénitier
D6 Georges N°
D6 Ange N° D6 Didier N°
1- Eclair 121
1- Coup de Poing 112 1- Télépathie 321
2- Armure 211
2- Volonté SupraNormale 221 2- Dialogue Mental 322
3- Arme Exaltée 361
3- Non-Détection 222 3- Rêve 325
4- Régénération 226 4- Talent Social 344 4- Arme de Contact Bénite 411
5- Téléportation 331 5- Journaliste 564 5- Aura Martiale 425
6- Attaque Mentale xxx 6- Message Officiel xxx
6- Colère Divine xxx
D6 Emmanuel N° D6 Janus N°
D6 Catherine N° 1- Obscurité 262
1- Attaque Multiple 113
1- Charme 131 2- Membre Blindé 114 2- Passe Muraille 335
2- Absorption de l'Amour 143 3- Esquive Acrobatique 115 3- Talent de Ruse 345
3- Guérison des Folies 164 4- Non-Détection 222 4- JOAT 362
4- Lire les Pensées 323 5- Talent de Combat 346 5- Déguisement Superficiel 426
5- Aura Influente 423 6- Ouverture xxx
6- Conscience xxx 6- Rêve Divin xxx
D6 Laurent N° D6 Walther N°
1- Armure 211 1- Eau Bénite 123
2- Vision Rayon X 233
3- Champ de Force 251 2- Paralysie 163
3- Multiplication 223
4- Arme de Contact Bénite 411 4- Détection du Mal 311
5- Section Lourde 535 5- Volonté 353
6- Juste-Lame de Laurent xxx 6- Exorcisme xxx
D6 Marc N° D6 Yves N°
1- Charme 131 1- Brouilleur de Pouvoir 133
2- Calme 166 2- Guérison des Folies 154
3- Détection du Mensonge 316 3- Guérison des Phobies 155
4- Talent Social 344 4- Vision d'Intelligence 236
5- Aura Influente 423 5- Dialogue Mental 322
6- Contrat Divin xxx 6- Philosophie xxx
Un humain lambda, non entraîné, devra réussir un test de Volonté moyen pour rester en présence d'un
Demon ou d'un Ange affichant lamentablement son manque de discrétion dans l'utilisation visuelle de ses
pouvoirs. Si l'humain échoue, il s'enfuira par tous les moyens possible pendant 1 minute. Le jet devra être
réussit en difficile si le pouvoir est vraiment très effrayant. (Non un jet d'eau n'est pas effrayant, un éclair ? Oui)
Les Demon et Anges peuvent utiliser les pouvoirs jusqu'à +2, pour utiliser le pouvoir à +3 il faut être
Grade 1. Les Familiers, Morts-Vivants, Serviteurs du Seigneur et Soldats de Dieu peuvent eux, au maximum
utiliser un pouvoir à +1.
Notez qu’un Pouvoir plus on a des niveaux dedans plus on peut faire des trucs avec…
Alors soyez imaginatif ! Nom de Dieu!.. Faut que ça pèse ! Du style, du style et encore du style.
Now, Ze liste...
Numerical order, por favor.
Enzeit. (oui, Ins/MV c’est aussi toutes les langues du monde. C'est l’évasion… Les voyages… )
Notez que les pouvoirs trop classes des Archanges et des Princes sont tous re-décrit plus loin et par ordre
Alphabétique... Comment ça c'est pas cohérent ? Mais je... Mais nan... Mais vazy t'es trop relou toi...
111 L'Unique
L'Ange choisit un pouvoir dans la liste complète des pouvoirs, y comprit celle de son supérieur.
116 Assommer
Physique Fo vs Fo
L'Ange peut assommer une victime pour RU secondes quand il frappe au CaC. Il doit réussir après l'avoir
touché normalement, un jet de Fo Assomer en opposition. A +3 Il peut aussi s'en servir avec une arme de contact.
116 Toile
Coût : 1PP Physique Ag/Pré vs xx
Le DEMON produit une toile semblable à l’araignée, résistante et collante. A l’air libre, elle se dissout
rapidement au bout de quelques minutes pour disparaître complètement sans aucune trace. Le DEMON peut
relâcher la toile à partir de ses mains, de sa bouche, de ses pieds nus, de ses appendices en général… Le
DEMON peut par exemple empêtrer une victime en 1 seconde avec un jet d’Ag/Pré Toile en opposition avec les
défenses, si elle n’est pas consentante. La couche superficielle de Toile dure (1+Niv) minutes (ce qui veut dire
que les couches inférieures ne s'altèrent pas tant qu'elles ne sont pas en surface). La toile a une Force de
résistance de (2+Niv), il faut donc une Force équivalente pour en détruire une couche avec un jet difficile. 2
colonnes par écart de bonus ou malus par différence de Force entre les deux. Une personne extérieure peut aider
la victime à en sortir. Elles auront 1 en Force de plus que la plus forte des deux. A trois il y a 2 points de bonus
etc. Le DEMON peut emmailloter entièrement une cible en 3 secondes en gros 50 cm par secondes en somme et
pour 3PP.... Si cette cible est un camion... Faudra prendre son temps et être fournit en PP, du réalisme que
diable. Au Niveau+3 la toile peut être projetée à 2 m par l’un des orifices favoris du DEMON. C'est chiant
hein ? La toile permet aussi au DEMON de mieux grimper ou de mieux tenir sur des surfaces pas évidentes.
Bonus de (1+Niv)x2 Col en grimper gratuitement.
PP Puissance Portée
1 +6 100m
2 +7 200m
3 +8 400m
121 Feu
Coût : 1PP Physique Pré vs Esquive
Le DEMON peut cracher un flot continue de flammes par sa bouche. Joli son de lance flamme ; 100db.
A +0 Il peut augmenter la puissance de sa flamme.
A +1 Pour 1PP/ 10 minutes, il peut expirer de l'air à 80° ou faire des tas de petites choses visuelles, gratuitement
A +2 Il peut faire un flot continue de flammes, 1PP/ seconde embrasant dès la deuxième seconde, la cible et ce
qui peut l'être. Pour 1PP, il peut cracher des petites glaires de lave soufrée qui auront pour effet d'enflammer les
matières inflammables en contact avec elles. (1PP/ 1+Niv) Glaires. Elles durent 10 secondes à l'air libre, 3 dans
l'eau ou à son contact. Dommages de 1.
A +3 Pour 2PP, il peut vomir un flot de 5 litres de lave soufrée sur 2 m et en 5 secondes, la lave se refroidira en
5 minutes, 1 dans l'eau. La lave fait +5 de dommages. Il peut aussi pour 1PP/sec concentrer sa flamme comme
un très puissant chalumeau. La portée sera ici réduite à 20 cm mais les dégâts seront extraordinaires : +2
/seconde à chaque seconde supplémentaire sur la cible. +2 pour 1 seconde, +4 pour 2, +6 pour 3 etc.
122 Glace
Coût : 1PP Physique Pré vs Esquive
Le DEMON projette de la glace sous différentes formes. Dans se main apparaît fugacement une couche de glace
A +0 Il projette à grande vitesse, par sa main des morceaux de glace pointus et tranchants.
A +1 Il peut varier la puissance de l'attaque, refroidir un petit objet qu'il touche, faire apparaître des glaçons
dans sa main ou sa bouche, geler pour 1 seconde sa bouche, ses mains ou son sexe sans danger pour lui-même.
A +2 Il peut pour 1PP expirer du froid à -70° pendant 10 minutes. Il peut aussi projeter des morceaux épais et
assommants, les dégâts seront alors /3 le RU exprimant les secondes d'incapacité de réaction de la cible.
A +3 Pour 3PP, il peut par ses mains, projeter à 20m, un bras de glace compacte et solide qui aura pour effet de
retenir la cible dans une gangue de glace localisée à une partie de son corps. La résistance de la glace est de Fo
+ Niv et sa protection de 1. Plus le RU est fort, plus c'est visé exactement ou le voulait le DEMON. Si le RU est
pas top ça sera presque là ou il le souhaitait, s'il est tout pourrit, ben ça sera une autre partie. La glace dure RU
minutes. Le DEMON peut alimenter en continue la prise de glace à raison de 1PP/seconde, entravant une autre
partie du corps de la cible ou augmentant l'épaisseur et donc la résistance et la durée de la couche de glace.
124 Son
Coût : 1PP Physique Pré vs Esquive
L’Ange déclenche en criant une rafale sonore autour de lui détruisant, assourdissant pour RU minutes et
assommant ce qui se trouve dans le périmètre de la sphère sonore. Les dommages occasionnés sont divisés par
3 et le RU correspond aux nombres de secondes d'inconscience des victimes. Toute parois entre la source et la
victime protègera conséquemment, annulant les dommages mais causant toutefois une gène évidente ainsi qu'un
assourdissement partiel et temporaire de RU Minutes.
A +0 Il peut amplifier sa voix pour 1PP/minute, jusqu'à 120 Db. Et ben, t'as du coffre, moi, j'ai plus d'oreilles !
A +1 Il peut choisir la fréquence et ainsi augmenter les dommages ou varier les effets.
A +2 Il peut déclencher une infra-basse précise qui aura pour effet d'assommer sans dommages létaux.
Pour 1PP/ 5secondes, il peut également augmenter son cri à 160Db, empêchant tout le monde d'agir tellement la
douleur vrille le cerveau. Jet de Fo Son vs FoEsquive ou AgEsquive
A +3 Il peut canaliser l'onde sonore en un cône étroit et destructeur. Les dommages et les effets restent les
même, c'est juste moins « tout azimut ». Pratique de ne plus défoncer ses potes non ?
125 Télékinésie
Coût : 1PP Physique Pré vs Esquive
L’Ange et le DEMON peuvent bouger des objets à distance. Et, par exemple, déclencher une attaque fulgurante
sur des adversaires, projetant tout un tas de petits objets à travers la cible. Les objets devront être à moins de
(2+Niv) mètres de l'utilisateur. Le DEMON majore sa puissance de 1. Un jet de PréTk sera souvent requis.
A +0 Pour 1PP/500gr, il peut attirer ou repousser un petit objet très lentement pendant RU secondes.
A +1 Il peut augmenter la puissance de l'attraction/répulsion, permettant d'augmenter les effets de la Tk
A +2 Il peut utiliser la Tk de façon simple et pratique sans coût. Il peut aussi pour un coût similaire aux
standards, envoyer des objets assommants ou handicapants sur les cibles. Dom/3 etc.
A +3 Il peut attirer ou repousser vivement quelqu'un de RU mètres/ secondes pour 2PP. Il peut aussi léviter dans
les airs 1PP/seconde ou se projeter lui même de 5 mètres/ PP. Il peut aussi manipuler doucement des petits
objets gratuitement et des gros pour 1PP/seconde/100kilos. Maintenant ya un bon cadre d'utilisation, héhé
132 Sommeil
Coût : 2PP Mental Vo vs Vo
Le DEMON et L’ Ange peuvent à 5 mètres et lors d'un conflit psychique, endormir pour RU minutes, une
victime. Celle ci ne pourra être réveillée que si elle est maltraitée sérieusement et pas juste arrosée ou pincée.
A +3 Sans coût, il peut faire que sa victime se sente fatiguée, lassée et par exemple l'inciter à bailler ou à s'étirer.
Un conflit psychique Vo vs Vo devra être réussit tout de même.
133 Confusion
Coût : 4PP Mental Vo vs Vo
Le DEMON peut semer le doute et la confusion dans l’esprit de son adversaire. Pendant RU minutes
l’adversaire ne saura plus qui est ami, ni qui est ennemi et rien ne pourra le décider, il agira alors au hasard à
chaque seconde sans penser à la précédente action et à ses conséquences.
134 Enfance
Coût : 5PP Mental Vo vs Vo
L’Ange peut faire tomber son adversaire en enfance pour RU heures. L’adversaire se comportera comme un
enfant de 12-RU Année. Pouvoir carrément Christophe friendly.
135 Paralysie
Coût : 2PP Mental Vo vs Fo
Le DEMON et L’Ange peuvent paralyser un adversaire à 5m. Celui-ci ne pourra alors plus bouger pendant RU
minutes, il pourra toujours penser, voir, entendre, sentir etc. Après la durée régulière, la victime devra faire un
jet de force en facile pour sortir de son état. A +2 Le coût est de 1PP par attaque. A +3 Il peut paralyser un
membre, une partie du corps de la victime au choix.
136 Coma
Coût : 5PP Mental Vo vs Vo
Le DEMON et L’Ange peuvent à 5m plonger dans un coma végétatif, une victime pour RU heures. A +3, Les
DEMONs peuvent donner toutes les apparences de la mort à la victime.
161 Poison
Coût : 1PP Physique Fo vs Fo
Le DEMON secrète du poison par différentes parties du corps. Le RU donne le nombre de points de dommages
supplémentaires lors d'une blessure, même une écorchure. Le poison craché sur une arme, ou dans un récipient
adéquat perd de son efficacité dans la minute
A +0 Le poison est émit par la bouche, il peut être craché sur une arme ou dans la bouche de quelqu'un.
A +1 Le poison est aussi émit par ses appendices surnaturels ou dans ses sécrétions naturelles.
A +2 Pour 2PP Le DEMON peut choisir un poison paralysant sa victime pour RU minutes
A +3 Pour 2PP, le DEMON choisit le type de poison et son efficacité sur la victime. Sommeil, coma, etc.
Pour 2PP, il peut aussi produire deux doses de poison, occasionnant Rux2 de dommage supplémentaire.
162 Faiblesse
Coût : 1PP Mental Vo vs Caractéristique attaquée
L’Ange lors d'un contact peut diviser la caractéristique par deux d'un adversaire pour RU minutes.
A +0 Il peut baisser la Force
A +1 Il peut baisser l'Agilité
A +2 Il peut baisser sa Perception
A +3 Il peut baisser la Volonté
162 Nécrose
Coût : 3PP Physique Vo vs Fo
Le DEMON touchant sa victime, lui fait accélérer le processus de mort de ses tissus endommagés ; un bleu, une
coupure, n'importe quel petit bouton. Bref un bobo non traité et c’est la mort en 12-RU jours dans d'atroces
souffrances. Mal traitée, c’est la perte de tissus important, invalidant la victime, avec RU mois
d’immobilisation et RU semaines de fièvre et je parle pas de la douleur. Traité correctement, c’est 1 journée en
incapacité et 1 semaine au lit. Magiquement ? Sans commentaires… C’est de l’anti-jeu éhonté. A+1, Si le
DEMON utilise son pouvoir en même temps qu’il blesse un adversaire, ça marche aussi… Idée cadeaux, c'est
Nouel.
164 Peur
Coût : 2PP Physique Vo vs Vo
Le DEMON et L’ Ange peuvent instiller une peur panique dans le cerveau d'une victime en la touchant. Celle-ci
cherchera à s'enfuir pendant RU minutes par n'importe quel moyen. Si elle est acculée et forcée, elle se
défendra maladroitement avec 2 colonnes de malus à tous ses jets.
A +1 Il peut choisir de paralyser la victime pour RU secondes après, elle cherchera à s'enfuir.
A +2 Il peut choisir de faire s'évanouir la victime pour RU secondes, réveillée elle s'enfuira.
A +3 La victime horrifiée, hurlant et s'enfuyant fait peur à ses camarades qui doivent lutter contre ce sentiment,
ils doivent réussir un jet de Vo moyen ou perdre leurs moyens pour RU secondes.
165 Sommeil
Coût : 2PP Mental Vo vs Vo
Le personnage peut lors d'un conflit psychique, endormir pour RU minutes, une victime. Celle ci ne pourra être
réveillée que si elle est maltraitée sérieusement et pas juste arrosée ou pincée.
A +1 Sans coût, il peut faire en sorte que son adversaire se sente engourdit lors d'une suggestion. Vo vs Vo
A+2 Sans coût, il peut faire que sa victime se sente fatiguée, lassée et par exemple l'inciter à bailler ou à s'étirer.
Il faut également résoudre un conflit psychique de suggestion. Vo vs Vo.
A+3 Il peut endormir la victime pour RU heures.
165 Acide
Coût : 1PP Physique Fo
Le DEMON sécrète de l’acide par ses muqueuses, ses membres exotiques etc. Pour 1PP, il augmente ses dégâts
au CaC du RU de son jet FoAcide , afin de connaître son degré de corrosion. A+1, L'acide dure à l'air libre 1+Niv
secondes. Il peut vomir sur un objet pour le corrompre ou frapper avec, occasionnant RU de dommage
supplémentaires. A+3, Pour 3PP, il peut suinter de l’acide par tous ses pores. Ses vêtements en charpie
laisseront le DEMON nu mais recouvert d’Acide pendant 10 secondes. Ses dégâts au CaC seront majorés. Tout
adversaire le touchant prendra automatiquement 3pts de dommages. Si le DEMON est arrosé par de l’eau ou
autre, il perd ses propriétés. Par contre dans l'eau, le pouvoir fonctionne toujours très bien offensivement.
166 Douleur
Coût : 1PP Physique Pré/Ag/Fo vs Fo
Le DEMON touchant un adversaire peut le faire se rouler de douleur, se tordre et hurler tout ce qu’il peut
pendant RU secondes, même un Ange… -6 colonnes la première seconde -3 Colonnes ensuite pour la victime.
Le DEMON doit toucher la victime, puis faire un jet de Carac Douleur vs Fo. A +3 le coût est de 0pp. Oé gratos.
223 Multiplication
Coût : 1PP Mental
Le DEMON et L’Ange ont la faculté de diviser leur esprit en (2+Niv) esprits distincts s'ils sont attaqués
mentalement. Ils sont donc toujours prévenus lors d'une attaque. Seul 1 des esprits sera le bon parmi ceux que
l'adversaire verra, il devra donc choisir le bon pour réussir son attaque. A +3 L’agresseur est connu.
224 Absorption
Coût : 0PP Mental
L’ Ange absorbe l’énergie d'une attaque psychique, toutefois il n'en sera pas protégé. Ainsi, il récupèrera les PP
dépensés par son adversaire. Si son maximum est dépassé, les PP en sus disparaitront dans l'heure.
224 Boomerang
Coût : 2PP Mental Vo vs Variable
Le DEMON peut renvoyer une attaque psychique dont il est la cible et à laquelle il aurait résisté totalement.
L'agresseur se la mangera donc à son tour avec le RU du Boomerang. Et paf, dans sa face de premier d'la
classe ! A+3 Le 'rovilain peut renvoyer deux attaques mentales par seconde. Ouais 2 ! C'est trop sale !
225 Immunité
Mental permanent
Le DEMON et L’ Ange peuvent s'immuniser de façon permanente et sans coût à (1+Niv) pouvoirs d'attaque
psychique. Ils les choisissent définitivement.
235 Sonar
Coût : 1PP Physique Permanent Per / Pré
Le sujet ressent constamment autour de lui. Dans le noir, la brume ou autre il ne peut être handicapé ou surpris
car il sent les mouvements et les formes autour de lui à Per ou Pré x2 mètres.
De plus, il peut repérer de la vie ou du mouvement alentour à Per ou Pré x5 mètres pour 1PP /seconde du
moment que cela n’est pas derrière une paroi pleine. Tout objet supersonique ne sera pas perçu par le sonar à
temps. Dans l’eau, le sonar est favorisé, tout est x10.
255 Rebond
Coût : 4PP/10sec +2PP /renvoi Mental
Le personnage résiste et renvoi s’il le souhaite les attaques physiques solides grâce à une aura invisible de
(1+Niv) x4 de protection. Il peut renvoyer la même attaque subie pour 2PP.
A +1 Le personnage peut faire que le pouvoir ne dure que 1 seconde pour 2PP
A +2 Il peut s’en servir comme moyen de fuite utilisant l’énergie cinétique d’un coup comme propulseur.
1point de dégât reçu le faisant bouger de 1mètre dans un bond.
A+2 Il peut aussi rediriger le coup reçu pour l’infliger à un tiers qui peut le recevoir. Même et surtout s’il n’y
est pour rien. -Nan mais j'suis trop désolé, écoute, steup, pardonne moi. -Mais moi j'ai plus de bras ! Connard !
A+3 Il peut s’en servir inversement et faire valdinguer son agresseur à Ouarzazate sur plage. 1dom=1m et dans
la direction qu’il souhaite. Oups un bus qui passe, oups un ravin, oups la fosse aux crocos…
262 Obscurité
Coût : 2PP/10sec Physique
La luminosité ambiante diminue autour du personnage et les sons sont assourdis. Bonus de 3 Colonnes en
Discrétion et 3 Colonnes de malus pour ceux qui le prendraient pour cible à distance (sauf en cas d’équipement
spécial ou de pouvoirs spéciaux). Grâce à ce pouvoir, on peut marcher silencieusement en talon, défoncer une
porte sans trop réveiller les voisins etc. Effet très léger sur des sons dépassant les 105db.
263 Brume
Coût : 3PP/10sec Physique
Le personnage fait apparaître en 4-Niv sec, un épais brouillard autour de lui qui réduit la visibilité à 4-Niv
mètres. La Brume s’étend sur (2+niv) x10 mètres de diamètre et sur 2+Niv mètres d’épaisseur. Les victimes
subissent 2 colonnes de malus pour leurs jets qui prennent en compte du mouvement ou de la perception. A+2
Les sons sont atténués et renvoyés aléatoirement déroutant les victimes -2colonnes à tous les jet. Le personnage
ne subit, lui aucun des effets, évidemment.
A+3 Pour les DEMONS et pour 6PP, le brouillard devient légèrement acide irritant les yeux et les muqueuses en
général, -1 Per pendant 1 minute sauf si on se rince avec de l’eau claire.
A+3 Pour les Anges et pour 10PP les victimes doivent faire un jet de Fo difficile chaque seconde pour ne pas
sombrer dans le sommeil pendant RU Minutes.
264 Electricité
Coût : 4PP Physique
Les Anges peuvent se transformer en électricité pendant (1+Niv) minutes. Ils se changent (habit et équipement
compris) en un éclair bleuté de faible puissance qui se déplace le long des matériaux conducteurs. Si quelqu'un
le touche directement, il sera sonné pour (1+Niv) secondes. Si l'utilisateur est assommé ou neutralisé
psychiquement, il se répandra à partir de (2+Niv) secondes. Il lui faudra 7-RU heures pour se reformer. Notez
qu'il doit entrer ou sortir du matériau conducteur, s'il y est encore alors que son pouvoir s'achève... Oh, de la
fumée... ya le feu ? C'est un pouvoir de camouflage et par conséquent, pas de déplacement à la vitesse de la
lumière... Vitesse de la marche ou de la course. A+3 Il peut emporter quelqu'un avec lui.
265 Réduction
Coût : 1PP / Heure Physique
Le DEMON et L’ Ange peuvent réduire leur taille. Les caractéristiques restent elles inchangées. Il peut aussi
choisir de ne pas varier sa taille jusqu'à son minima. Ainsi à +2 il peut ne diviser sa taille que par 2, 5 ou 10...
Niveau Taille Malus pour le toucher
+0 /2 -1
+1 /5 -2
+2 /10 -3
+3 /100 -4
266 Polymorphe
Coût : 1PP / Heure Mental Vo vs Pe
Le DEMON et L’Ange peuvent changer leur visage et leur forme, tout en restant humain. Ils peuvent modifier
leur taille de (2+Niv) x10 cm en plus ou en moins, changer de sexe, de cheveux, d'empreintes, d'iris etc. Le
corps, c'est pas les fringues. Si quelqu'un qui l'observe a des doutes, il peut résoudre un conflit Vo vs Pe. Le
personnage peut aussi varier son Apparence de Niv points lors de la transformation, maximum 6. Comme d'hab.
A+1 Il peut changer pour RU secondes une petite partie de lui même, un détail, gratuitement.
A+2 Il peut changer pour RU minutes une petite partie de lui même, un détail et un seul, gratuitement.
A+3 L’Ange peut changer pour 1 heure une petite partie de lui même, un détail et un seul, gratuitement.
A+3 Le DEMON peut changer la forme de son corps pour rendre ses appendices plus efficaces. Il peut
gratuitement le transformer en son proche parent. Ex : Une Queue Préhensile pourra devenir par un jet de
VoPolymorphe, une Queue Barbelée la seconde suivante puis une Queue Blindée ensuite, des Ongles d'Acier
pourront devenir des Griffes, une paire de Crocs devenir des Chélicères etc. Il pourra aussi changer la place de
sa Bouche Foreuse ou de son 3ème œil... Soyez kewl et avec du Stahile plizze.
312 Psychométrie
Coût : 4PP Mental Vo
L’Ange peut faire parler un objet inanimé. Ce pouvoir permet en touchant l'objet de retracer son histoire
approximative. A chaque niveau des informations supplémentaires parviennent au personnage.
Niveau RU Effet le concernant Période
+0 nombre de grandes lignes 1 an
+1 nombre de faits marquants 10 ans
+2 2 x nombre de faits précis 50 ans
+3 nombre de faits connexes depuis sa création
325 Rêves
Coût : 5PP Mental Vo vs Vo
L’Ange s'endormant ou en profonde méditation peut pénétrer l'esprit d'une victime durant son sommeil pendant
1 heure. Il peut lire et remplacer ses souvenirs vieux de moins de (1+Niv) jours. Le sujet de ce pouvoir doit être
endormi et à moins de 1 kilomètres.
A +1 Il bénéficie de +2 au RU pour son attaque contre sa victime.
A +2 Il peut se rendre gratuitement dans la marche des rêves et des cauchemars avec 2 de bonus au RU.
A +3 Il peut faire rêver la victime de ce que le personnage souhaite, modelant ainsi son rêve.
332 Vol
Coût : 1PP / Minute Physique
Le personnage peut se déplacer dans les airs à (1+Niv) x sa vitesse à pied. (6+Fo) mètres / secondes.
333 Bond
Coût : 1PP Physique
Le personnage peut bondir de 1+Niv x5 mètres sans dommages. Il peut ainsi plonger sur une cible, échapper à
quelque chose, se déplacer, atterrir... S'il bondit attaquant au CaC, il a un bonus de 1 au RU.
334 Vitesse
Coût : 1PP / Minute Physique
Le personnage peut se déplacer à (3+Niv) x sa vitesse à pied. (6+Fo)mètres/ secondes. Ce pouvoir peut se
cumuler avec d'autres de déplacement afin d'augmenter sa vitesse. A+1 Le personnage aura également un bonus
naturel à l'initiative. On ajoutera (1+Niv)/2 à l'Agilité pour déterminer l'ordre d'action physique.
364 Anaérobiose
permanent
Pouvoir sous estimé qui permet de ne pas avoir besoin de respirer. Oui, il peut faire semblant...
421 Pécheresse
Coût : 6PP / RU minute Mental Ap vs Vo
L’Aura Pécheresse permet au DEMON, sur (RU+Niv) x5 mètres autour de lui, de désinhiber les victimes.
Elles penseront, rêvasseront pendant RU minutes à toutes à ce qu’elles ont envie réellement, sur le moment de
faire. Leurs bas instincts en général les envahiront. Les conséquences sont limitées puisque ce ne sont que des
pensées, mais les victimes seront moins attentives et plus permissives. Ne fonctionne pas sur les Anges
A+1 Elles parlent doucement de leurs desiderata, marmonnant et soupirant.
A+2 Les victimes seront terriblement timides et gênées si on les surprends pendant leurs divagations.
L’ascendant du DEMON sur elle sera extraordinaire et il bénéficiera de 3 colonnes de bonus contre elles.
A+3 Pour 12PP, les victimes feront et diront haut ce qu’elles ont sur le « cœur », bref elles feront ce que bon
leur semblera, sans tabous, sans honte, sans préjugés, sans retenues, sans réflexions, tout en justifiant leurs
envies par le Cogito ergo sum, la Raison, le progrès, le bon droit, la justice républicaine, les droits de l’homme,
la liberté, le choix, la démocratie, les droits de la femme, l'égalité, la modernité. Ou tout autre connerie
hypocrite et fausse dans le genre qu'on nous à fait avaler comme allant de soi alors qu'a bien y regarder, à bien
y réfléchir, sans concessions faites... C'est des aberrations.
422 Concentrante
Coût : 3PP / 1+Niv heure Mental Ap
L’Aura Concentrante permet à l’Ange, sur (1+Niv) x10 mètres autour de lui, de rendre tout son entourage
concentré sur ce qu’il a à faire. L’entourage bénéficie de (1+Niv) colonnes de bonus à ce qu’il fait.
422 Perturbante
Coût : 2PP / Mental Ap vs Vo
L’Aura Perturbante permet au DEMON, sur (RU+Niv) x5 mètres autour de lui, de rendre tout son entourage
impossible à se concentrer sur ce qu’il a à faire. L’entourage met (RU+Niv) x10 minutes à se remettre
sérieusement au taf, si certains n’ont pas été affectés, les autres leur casseront tellement les burnes que leur taf
sera de toute façon réduit de moitié. A+3 Il est capable pour 6PP de foirer tout le taf des gens qui l’entourent ;
ils continueront à taffer pendant RU Heures pensant bien faire et en fait ils auront saccagé RU heures de taf, en
plus des heures perdues… Deubeul… L'aura ne marche pas pour les compétences de combat en situation de
combat réel, CaC, AC, AP etc. Pour viser ou pour la tactique si.
424 Ignorante
Coût : 4-NivPP / Niv+RU secondes Mental Ap vs Vo
L’Aura Ignorante permet au personnage, pendant RU+Niv secondes de ne pas être remarqué ou ciblé par ses
ennemis. S'il attaque, quelqu'un, il surprendra son adversaire et son aura s'arrêtera.
A+3 Un Ange peut faire bénéficier sa capacité à un tiers pour 3PP
A+3 Un DEMON peut faire en sorte que tous ses adversaires se focalisent sur un tiers, ça ne marche que si ce
tiers n’est pas un allié de ses adversaires… Coût 3PP. Oups, ce fut un dommage collatéral.
425 Martiale
Coût : 2PP / Minute Mental Ap vs Vo
L’Aura Martiale permet à son possesseur d’imposer sa supériorité en combat. Il est le chef, le général, le tueur
ultime, le prédateur et les autres le sentent. Chaque adversaire qui échoue à 1 colonne de malus à toutes ses
actions contre lui et l’heureux brabançon lui à une colonne de bonus contre son adversaire psychologiquement
diminué et soumis. L’Aura Martiale dure (1+Niv) minutes.
A+3 Elle dure le même temps mais son effet est de RU Heures sur ses victimes
46- Etablissement
Permanent
Le personnage est proprio ou bénéficiaire d'un lieu gentiment décrit et dont l'utilité devra être discuté avec le Mj
Les Morts Vivants sont des morts et ont donc toutes les apparences de la mort, ils sont froids, pales, en
décomposition, ternes. Ils ne ressentent pas la douleur (donc non pas de malus lorsqu'ils sont blessés). Il n'ont ni
besoin de respirer ni de manger, ne vieillissent pas, ne tombent pas malade, ni ne peuvent être empoisonnés ou
assommés. A -2 points de Force, ils meurent pour de vrai. Certains Morts Vivants peuvent encore faire
illusion d'être en vie, certains peuvent même parler. Peuvent avoir 6 pouvoirs maximum pour les intelligents et
au maximum au niveau +1. Ils récupèrent 1PP/12h quand ils en ont et 1 point de vie par jour. Beaucoup font
peur simplement par leur présence, ainsi, si l'humain s'aperçoit de leur condition, un jet de Vol en difficile pour
les affreux et moyen pour les chelous sera demandé pour rester en leur compagnie. Les animaux eux, les
repèrent en moins de deux et préviennent à leur manière tout azimut de l'anormalité de la situation.
511 Investigateur
Permanent
Un Serviteur du Seigneur investigateur sert le personnage au mieux de ses possibilités. C'est en général un
fouineur.
Il a 13 points de caractéristique max 3,
1 pouvoir
7 points de Talent
Il a un budget de 500 euros par mois.
511 Zombies
Permanent
2D6 corps en décomposition, un peu concons. Ne peuvent parler clairement. Ils sont effrayant
Fo:3 Ag:2 Vo:1 Pré:1 Ap:1 Per:1 PV:3/-2
Talent de combat +2
513 Squelettes
Permanent
D6 unités bien blanches. Ne peuvent parler clairement. Ils sont effrayant
Fo:2 Ag:3 Vo:1 Pré:2 Ap:1 Per:2 PV:2/-2
Talent de combat +2
514 Squelettes
Permanent
2D6 unités blanches et un peu gauches. Ne peuvent parler clairement. Ils sont effrayant
Fo:2 Ag:2 Vo:1 Pré:1 Ap:1 Per:2 PV:2/-2
Talent de combat +1
516 Goules
Permanent
2D6 unités discrètes. Humains mort fraichement, pas effrayant, unité doué et féroce. Parlent, peuvent chasser
efficacement, filer quelqu'un, faire une embuscade, se camoufler.
Fo:2 Ag:2 Vo:2 Pré:1 Ap:1 Per:1 PV:2/-2
113Ongles d'acier,
Corps à corps +2, Esquive +0
521 Vampire
Permanent
Un humain mort récemment, unité redoutable et polyvalente. Parle et agit normalement malgré son état. Peut
devenir un familier, puis un demon
Fo:2 Ag:3 Vo:2 Pré:1 Ap:2 Per:2 PV:2/-2 PP: 5,
113Crocs, 334Vitesse +0, 332Vol +0,
Corps à corps +2, Esquive +1, Discrétion+1
522 Momie
Permanent
Cet humain tout desséché est habillé d'un tas de bandelettes, est un non-être redoutable et sanguinaire. Elle est
effrayante (Peur+1 gratuitement). Cela dit, elle parle et agit normalement malgré son état. Peut devenir un
familier, puis un demon
Fo:3 Ag:3 Vo:2 Pré:1 Ap:1 Per:2 PV:4/-2 PP: 5,
113Ongles d'acier, 161Poison +1,
Corps à corps +2, Esquive +1, Discrétion+1
523 Fantome
Permanent
Fumée dans les gris, il est discret et presque immatériel (Pas de dégâts cinétiques par armes à feu, blanches ou
au CaC. Les énergies ou les pouvoirs mentaux fonctionnent bien par contre). Parle et agit normalement malgré
son état. Peut devenir un familier, puis un demon. Toutefois, pour le devenir, il changera d'apparence et
prendra le corps réel de celui qu'il représente. Il est effrayant (Peur+1 gratuitement)
Fo:1 Ag:1 Vo:4 Pré:1 Ap:1 Per:4 PV:2/-2 PP: 7,
321Télépathie +0, 325Cauchemard +1,
Ressentir une faiblesse +1, Psychologie +1, Discrétion +1, Mettre en scène +1
525 Pseudo-DEMON
Permanent
Un humain mort récemment, discret et polyvalent. Parle et agit normalement malgré son état. Peut devenir un
familier, puis un demon
Fo:2 Ag:2 Vo:2 Pré:1 Ap:3 Per:2 PV:2/-2 PP: 5,
421Aura Perturbante +1, 111Larves sous-Cutanées +0
Corps à corps+1, Esquive +1, Discrétion+1, Séduction+1
Les Familiers ressentent la douleur mais divisent par 2 les dommages encaissés. A -1 points de Force, ils
tombent dans les pommes pour RU secondes. A -2 points de Force, ils disparaissent dans un nuage de fumée
soufrée. Ils ont un maximum de 9 pouvoirs au niveau maximum de +1. Récupèrent 1PP/6h et 1 point de vie par
semaine. Ils ont 1 colonne de malus à leurs actions par point de dommage encaissé et non guérit. Ne peuvent
devenir des Démons sans acquérir un corps d'humain (s'il n'en n'ont pas). Ne parlent pas (dans le cas ou le
familier est un animal ou un objet).
531 Rat
Permanent
Ou toute autre petite créature habituelle peu ragoutante et de mauvaise réputation. (Ecureuil, Putois, Castor,
haha, mais non, rhoo, vous croyez tout vous autres... souris, campagnol, gerbille, hérisson, etc.)
Unité discrète et polyvalente. Parfait pour le repérage et le camouflage.
Fo:2 Ag:3 Vo:2 Pré:3 Ap:1 Per:3 PV:4/-4 PP: 5
334Vitesse +0, 321Télépathie +0, 234HyperOdorat
Discrétion +2,
533 Serpent
Permanent
Ou toute autre créature genre visqueuse et de mauvaise réputation. (varan, lézard, salamandre, crapaud...)
Unité discrète et violente. Parfait pour le camouflage et l'attaque.
Fo:3 Ag:4 Vo:2 Pré:1 Ap:1 Per:3 PV:6/-4 PP: 5
161Poison +1, 113Crocs,
Corps à Corps +1, Discrétion+1
534 Araignée
Ou toute autre créature répugnante et de mauvaise réputation. (scorpion, scolopendre, mante religieuse...)
Unité discrète et violente. Parfait pour le camouflage et l'attaque.
Fo:2 Ag:4 Vo:2 Pré:2 Ap:1 Per:3 PV:4/-4 PP: 5
116Toile +0, 161Poison +0, 321Télépathie +0,
Grimpé+1, Discrétion+0 Corps à corps+0
536 Gecko
Permanent
Ou toute autre créature chelou. (caméléon, chat sphinx, lémurien, vache, arf, non pas la vavache c'est pas
chelou une vavache, iguane...) Unité discrète et polyvalente. Parfait pour le repérage et le camouflage.
Fo:2 Ag:4 Vo:2 Pré:2 Ap:1 Per:3 PV:4/-4 PP: 5
166Douleur +1, 311Détection du Bien +0,
Grimpé+0, Esquive +0, Corps à corps+1
SupaCoptaireEnMousseKiVol
Fo:1 Ag:4 Vo:2 Pré:2 Ap:1 Per:4 PV:2/-4 PP: 5
226Régénération +0, 321Télépathie +0, 235Sonar
Voler comme si le pilote était bourré+1, Esquiver+1
Gueulederak
Fo:2 Ag:3 Vo:2 Pré:4 Ap:1 Per:2 PV:4/-4 PP: 5
226Energie +1, 113PetitesCornes
Corps à Corps+1, Esquiver+0, Acrobatie+0
TeddyBlaireLOursGentilEtMignon
Fo:2 Ag:2 Vo:4 Pré:2 Ap:2 Per:2 PV:6/-4 PP: 7
132Sommeil +1, 141AbsorptionVolonté +0
Hypnotisme+1, Discrétion+1
BaballeRebondissante
Fo:2 Ag:4 Vo:2 Pré:2 Ap:2 Per:2 PV:4/-4 PP: 5
255Invibilité +1, 321Télépathie +0
Esquiver+1, Rebondir dans l'oeil+1
611 Etat Cadavérique : Pas de pouls, teint blafard, yeux caverneux, ternes, dents déchaussées, cheveux terne,
température corporelle égale à l'extérieur, Apparence à 1. Odeur normale, Ouf, t'as vu, c'est cool quand même.
612 Membre Coupé : C'est pas compliqué, t'en choisis 1... et puis ya des très bonnes prothèses que tu pourras
t'acheter, plus tard, quand tu auras le temps... Nan, là, tu l'as pas. -4 colonnes pour agir si le membre était utile.
614 Gras : Et paf, +80Kgs, ça calme madame, Agilité -2, qui a dit que les gros étaient rapides et lestes ? Haha!
614 Dandy : Toujours tiré à 4 épingles, la classe, la classe, la classe. Et l'attitude avec stp. Du RP bordel.
615 Restriction Vestimentaire : Un truc méga relou à infliger au personnage, un look vraiment imparable et
importable, assumé et même prôné, avec RP en conséquence.
615 Ancienne Mode :Autre vie, autre mœurs, mais alors là, le personnage a oublié un détail, la discrétion
vestimentaire et l'attitude légèrement backdated. Enfin, ça fera du RP...
616 Tic : Alors là feu, un truc dégueu à souhait, avec du RP c'est encore mieux, mais de toute façon -1App.
621 Aura : Comment ça s'allume, ça tu sais, mais pour l'éteindre ? Remarque, c'est pas vilain...
621 Odeur Suspecte : Wooow, wow, wow. Là, c'est chaud sa mère, ça sent grave, et plus t'es à coté plus ça pue.
622 Couleur de la Peau : A définir, mais c'est contraignant. Multi-couleurs fixes, ou changeantes, un zèbre ?...
623 Couleur des Cheveux : Eclate toi sur le délire des couleurs et de la forme... Very contraignant, on a dit.
623 Cornes : Deux trucs de 5 cm, un peu mou, inutile et tellement étrange... Quoique dans un bal masqué...
624 Couleur des Yeux : Allez, allez, de l'imagination, de l'audace, du style. Et k'ça clignote ! Haha !
625 Ailes : Aïe, on a un pépin. Houston, vous m'entendez ? Bon, qui m'a fournit un corps aussi nul ? Des
ailes ??? Mais elles fonctionnent même pas bien, sont lentes, encombrantes et trop visibles, Non, je vais pas
dans un bal. De cygne blanc pour les uns, de cygne noir ou de chauve souris, voir décharnées pour les autres.
626 Asexué : Pas de possibilité d'identification possible, sauf l'ADN. Pas d'hormones... Pas de compréhension
sexuelle possible pour le perso, ceci n'est pas envisageable, sous aucun angle possible. Le sexe ? Kesako ?
626 Queue : 1m50 d'inutilité, c'est p'tet sans muscles, p'tet sans os, de forme variable, au choix.
632 Mythomanie : Bon, là c'est aussi une maladie, il ne raconte que des histoires abracadabrantes qui ne
pourraient JAMAIS lui arriver. Hier j'ai vu un terroriste musulman avec un plan de Manhattan et un bouquin
sur le pilotage d'avion...
632 Pyromane : Un briquet, un joint, un RP de rêve... Faut y aller avec le regard, la passion dévorante du
brasier final etc. Ya des tas de type de barjots qui sont fascinés par les flammes, alors du spectacle, que Diab'!
633 Mégalomanie : Le crime de lèse majesté est mal perçu des deux cotés... C'est même très sévèrement
sanctionné. Le personnage, se prend pour quelqu'un de majeur dans l'échiquier. Alors coté RP du bonheur.
634 Monomaniaque : Le personnage devra se focaliser sur quelqu'un ou quelque chose. Tout l'amènera à
penser à ça et il sera difficile de le faire changer de focalisation. Mate le RP.
635 Schizophrénie : Le personnage pour se protéger de l'extérieur s'est forgé deux ou trois personnalités
indépendantes qui lors de stimuli apparaitront. Elles correspondent à certaines situations de stress.
635 Tueur Psychopathe : Le personnage aime contrôler, planifier. Légèrement mégalo, parfois curieux,
toujours fatal. Il a besoin de contrôler une vie jusqu'à sa fin, anticipée, par ses soins, chaque semaine.
636 Kleptomanie : Le personnage n'est pas forcément un roumain, un italien, un gitan ou un arabe... Il ne vole
pas pour manger. Il vole des trucs inutiles qui le mettent en danger. Il a, en fait, besoin de se sentir exister. Il se
déclenche ainsi des shoots d'adrénaline et d'endorphine... Bref, quand il rentre dans un endroit qu'il ne connait
pas, il veut toujours embarquer quelque chose. Il va ensuite bien le répertorier et le ranger, enfin, à sa façon...
641 Cadavres : Le personnage à peur des macchabées, des morts réellement morts et pas réellement aussi.
Quand on dit qu'il a peur, laissez moi vous expliquer le fait de crier, hurler, trépigner, s'arracher les cheveux...
jusqu'à ce que le cadavre disparaisse... Oui, c'est très con. Mais c'est si drôle. Rien que l'idée de parler d'un
cadavre, ou de suggérer que ça existe quelque part fait monter grave la pression... La vue du sang...
641 Croix : Le personnage à peur des symboles religieux... Tous... Dès qu'il en aperçoit un, il court en hurlant
dans le sens opposé et se planque. Pire, il veut pas y retourner...
642 Monstres :Le personnage à peur des vrais monstres mais aussi des faux. Quand on dit qu'il a peur, laissez
moi vous expliquer le fait de crier, hurler, trépigner, s'arracher les cheveux... Jusqu'à ce que le monstre
disparaisse... Rien qu'un jouet, lui file les jetons et lui fait changer de trottoir en courant, sans regarder.
642 Enfants : Aaaaaah ! Un gosse planquez vous bande d'inconscients ! Cria-t-il en s'enfuyant... Loin...
Rien que des fringues de gosse posées sur le lit, lui fait faire demi tour, direct. La vue d'une trottinette...
643 Armes Blanches : Le personnage à peur des vraies armes blanches mais aussi des fausses. Quand on dit
qu'il a peur, laissez moi vous expliquer le fait de crier, hurler, trépigner, s'arracher les cheveux... Jusqu'à ce que
le couteau à beurre disparaisse... Rien qu'une épée en plastique pour playmobil, lui file les jetons et lui fait
sauter du bus en marche.
643 Armes à Feu : Le personnage à peur des vraies armes à feu mais aussi des fausses. Quand on dit qu'il a
peur, laissez moi vous expliquer le fait de crier, hurler, trépigner, s'arracher les cheveux... Jusqu'à ce que le flic
disparaisse... Une fête foraine, un stand de tir, un drame total.
644 Lumière : Le personnage croit que la lumière est dangereuse, qu'elle va le cramer entièrement, donc, il
reste dans le noir complet et total... Parfois, il sort mais la nuit et que dans les coins d'ombres et encore c'est
chaud. Parce que tu comprends, les photons...
645 Espaces Fermés : Le personnage à peur des espaces confinés, clos, fermés... Dans une pièce, il faut que la
porte et la fenêtre soient ouvertes, voiture idem... oui idem, Dans le métro c'est même pas en rêve, il veut voir
l'extérieur, le ciel, le dehors, enfin quelque chose de rassurant... Sinon, crise de panique et direction la sortie.
645 Grands Espaces : Le personnage à peur des espaces ouverts, du ciel, de l’extérieur... Bref, il est bien là,
nan, il bouge pas... nan, ça va là, impec mec, nan vazy ferme la porte!!! Haaaa dépêche ! Le métro ? J'adore !
Les égouts ? Un bunker? Mes projets pour les 500 prochaines années.
646 Technologie : Le personnage à peur des objets technologiques. Quand on dit qu'il a peur, laissez moi vous
expliquer le fait de crier, hurler, trépigner, s'arracher les cheveux... Jusqu'à ce que la lampe torche disparaisse...
Un vélo, un drame total, un téléphone, même pas la peine d'y penser...
651 Acte Sexuel : C'est clair non ? JAMAIS ! (Ni pseudo-nudité, ni séduction en sa présence. Surement pas !)
651 Sang : Chaque jour, il nous faut 1 litre de sang, sinon -1PP. Et essayer d'en faire profiter les autres...
652 Nourriture : Le minimum vital et si possible inciter les autres à moins de « Gourmandise »
652 Acte Sexuel : Chaque jour avec un partenaire sinon -1PP. Et ne penser qu'à ça... Peloter, inciter etc.
653 Sommeil : Le moins possible sans trop s'handicaper. Par contre souler les autres avec ça, les inciter à
dormir moins. Leur dire que c'est des fainéant etc. 3 heures par nuit max ou mini... Moi, je sais plus...
653 Douleur : Le personnage a besoin de souffrir ou de voir souffrir pendant 5 Minutes par jour sinon -1PP
654 Violence : Le personnage a besoin de voir ou de participer à un combat chaque jour sinon -1PP. De plus, il
a une tendance à être soit introverti prêt à exploser, soit à être ultra violent socialement également.
655 Armes à Distance : N'utilise jamais d'armes à distance et fustige, moralise ceux qui les utilisent.
655 Jeunesse : La vie d'un enfant est si précieuse... Il doit tuer ou quasi, un enfant par jour sinon -1PP
656 Intégrisme : Ne laisse jamais rien passer. JAMAIS! Vous entendez JAMAIS !
656 Perversion : Le personnage doit pervertir un humain par jour, sinon -1PP. Il doit avoir un RP en
conséquence tout le temps. Il cherche à inciter le péché constamment et encore plus chez l'innocent.
661 Paresse : Le personnage en fout le moins possible et s'arrange pour que les autres le fasse. C'tenculé.
661 Loyauté : Ne frappe pas dans le dos, ni par surprise, ni a terre, tient sa parole. C'est quoi ce bordel ?
662 Lâcheté : Lors d'un conflit, il s'échappe tranquillement, discrètement. S'il doit prendre position, il délègue
ou s'absente pour de bonnes et urgentes raisons. Lors d'une agression, il regarde ailleurs et se bouche les oreilles
663 Luxure : Le personnage est très attiré, très... Il parle, séduit, drague et conclut dès que possible. Mais il
reste gentleman, toujours. Non c'est non, mais sa copine, par contre est bien gironde...
663 Pitié : Ben voilà, le personnage achève les blessés, hésite devant le regard interrogateur de l'enfant qui sent
sa dernière minute arriver un peu trop vite, à travers le geste incongru de la tronçonneuse. Scandaleux non ?
664 Gourmandise : Et si on allait essayer ce restau ? J'ai un p'tit creux. Le personnage est du style à aller dans
la cuisine avant que le repas ne commence afin de manger suffisamment. Il est du genre en jdr à se baffer tout
les gâteaux de suite alors que les autres ne sont pas encore là ou qu'ils sont oqp en création de perso pour jrtm...
Bon, c'est vrai que les gars aussi, ils cherchent, jrtm, lol, c t nul non ? Le mj sans doute... C toujours de sa faute
664 Timidité : Le personnage ne voudra pas déranger, émettre un avis, parler ou contrarier quelqu'un. Nawak !
665 Accès de Colère : La moutarde qui monte qui monte... Un peu vite, je trouve non ? Ben, t'as levé le petit
doigt pour parler, alors forcément il a réagit... Oui mais bon, dévaster le salon pour ça...
665 Naïveté : Sais tu que tu es une femme ? A bon ? Pourtant j'avais pensé... T'as sans doute raison, mais
pourquoi je m'appelle Pierre ? Mais, Pierre c'est un nom de meuf ça ! A bon ? Ben ça alors, j'avais pas pigé !
666 Besoin de Tuer : Chaque jour afin d'éviter de tuer quelqu'un frénétiquement, il faut réaliser un jet de
Volonté avec 3 colonnes de malus. Sinon, c'est parti, le premier connard fera l'affaire. Kesta ta ?
666 Le Nombre de la Bête : Bonne nouvelle, c'est une blague, Open Bar mon cochon ! Le personnage
choisit un pouvoir à la place. Yeah ! R'n'R baby ! This game owns everything!!!!!!
Accoutumance
Niscrosh Mental Coût: 5PP Vo vs Vo
Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de rendre une victime complètement dépendante n'importe
quelle substance. La victime devra la consommer pendant (10-RU) jours avant de tomber complètement accroc.
Sans cet apport journalier, la personne aura 8 colonnes de malus à tous ses jets, souffrant atrocement. Il faut que
le pouvoir soit réalisé pendant la première prise de la victime.
A +1 Il peut faire tomber accroc à une habitude physique personnelle. (chant, le meurtre, pisser, s'exhiber...)
A +2 Il peut rendre accroc à quelque chose d'immatériel. (télé, soleil, froid, mentir, d'un sentiment...)
A +3 Il peut rendre accroc à la présence de quelqu'un
Alliance
Francis Mental Coût: 2PP Vo vs Vo
Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de réconcilier deux personnes (une des deux doit être en vue).
Le jet de résistance devra être fait par les deux et on tiendra du meilleur résultat. Certaines circonstances
peuvent compliquer ou faciliter l'Alliance
Circonstances Modificateurs
Leader d'une armée en guerre -4
Conflit récent (-1 semaine) +1
Conflit ancien (+2ans) +2
Victime du pouvoir Discorde -2
Apparence Démoniaque
Mathias Mental Coût: 1PP
Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de pouvoir diffuser une aura semblable à celle des Demons. Le
personnage pourra la faire briller pendant 10min/PP. La puissance montrée sera celle du personnage.
Niveau Créature mystifiée Variation de la puissance montrée
+0 Morts Vivants non
+1 Familiers non
+2 Démons non
+3 Princes Démons oui (il peut ainsi la faire plus grosse ou plus petite)
Art de Combat
Baal Mental Coût: 1PP/ attaque au dessus de 2
Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté d'attaquer (2+Niv) fois par seconde par des moyens différents à
chaque fois, partie du corps différente, pouvoir différent etc.
Attaque Mentale
Ange Mental Coût: 5PP Vo vs Vo
Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté d'attaquer mentalement (1+Niv) personnes à 20m. C'est un
conflit psychique standard qui brule Rux2 PP de la cible et qu'il transforme en dommage.
Baiser Vampirique
Samigina Physique Fo vs Fo
Permet de voler la force vitale d’une créature vivante en buvant son sang. Le Vampire regagne (1+Niv)PP
pour 1 point de vie enlevé. Le Baiser Vampirique se fait si la victime est soit volontaire, soit charmée, soit
contrainte et à raison de 1+Niv fois par jour. Le jet de Fo BaiserVampiriquevs Fo permet de définir la durée du Baiser
(12-RU)x10 secondes. A+1 Une fois mordue et pendant toute la morsure, la victime est comme paralysée
physiquement et A +2 mentalement aussi. Elle ne peut se libérer seule. A+3 Si la victime a échoué son propre
jet de Force lors du conflit, elle deviendra accroc au Baiser de ce Vampire tombant sous son Charme. Chaque
jour, elle priera pour que le Baiser revienne. Si elle n’est pas mordue pendant 1 semaine par le Vampire, elle
se désaccoutumera. Cela dit, la semaine va être totalement infernale et chaque jour empirera et augmentera en
violence, exactement comme pour un toxicomane accroc à l’héro et ça ne pourra être un choix envisageable par
la victime, soyons clair. Ni un Ange, ni un DEMON, un Familier ne peut tomber accroc. Faut pas rêver… Dans
un mort-vivant ya pas de sang... liquide. Les pps en sus du total, disparaitront dans l'heure. Chaque points
de vie perdus par la victime, avec le Baiser Vampirique, se régénérera au bout de 24h. Si elle perd 2pv, il faudra
48h... Capicce ?
Barbarie
Majuj Mental Coût: 10PP Vo vs Vo
Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de causer une sorte de folie dans l'esprit de la cible à 10m. Elle
se met alors à agir inconsidérément et fait tout ce que ses plus basses pulsions lui soufflent ; viol, torture,
meurtre... Le pouvoir dure RU minutes mais le grand avantage est que la cible se souvient totalement de ce
qu'elle a fait et est intimement persuadé que ça vient d'elle, le pire, c'est que ça vient d'elle... Etrangement, on ne
peut détecter la présence de ce pouvoir, ni gommer ses effets et souvenirs. (sauf par Rêve Divin)
Chair en Pierre
Daniel Mental Coût: 6PP Vo vs Fo
Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de pétrifier une cible à vue. La transformation met 4-Niv
secondes et dure (RU+Niv) x10minutes. Un jet difficile de Force sera nécessaire pour se dé-pétrifier après la
durée du pouvoir. Pierre qui casse n'amasse pas de vieux jours... Connaissez ?
Chance
Christophe Mental
Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de pouvoir relancer un jet de dé qui ne lui convient pas à chaque
heure de jeu. Non, ce n'est pas cumulable, on ne thésaurise pas le temps non plus !!! Vous allez finir en enfer à
ce rythme là... Sérieusement !
Colère de Dieu
Khalid Physique Coût: 3PP/Attaque Fo
Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté multiplier par 2 les dommages finaux de son arme de contact. Ce
pouvoir ne fonctionne que sur les non-musulmans ainsi que sur les créatures maléfiques, pas sur les objets.
A +2 le coût est de 2PP. A +3 le coût est de 1PP.
Communication Divine
Eli Mental Coût: 5PP Vo
Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de converser avec un animal, une plante ou un minéral comme
s'il s'agissait d'un être humain pour 5PP. Pour 2PP, il peut aussi servir à discuter avec une humain dont la langue
est étrangère à la compréhension du personnage. La durée est celle d'une discussion privilégiée, elle n'est donc
pas soumise au temps, par contre dès que les deux n'ont plus rien à sérieusement échanger, le pouvoir s'arrête.
Ce pouvoir, n'oblige pas le sujet à répondre aux questions précises, il peut posséder ses intérêts propres ; (faim
soif, besoin de lumière, un problème adjacent, etc.).
Conscience
Catherine Mental Coût: 5PP Vo
Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de faire prendre conscience à la personne touchée de son
véritable potentiel. Celle ci pendant une fraction de seconde est débarrassée de tous ses complexes et préjugés
et comprend ce qu'elle désire réellement être. Ce pouvoir est assez dangereux puisqu'il va remettre en question
tout ce qui entoure la vie du sujet. Toute influence mentale ou magique ou autre qui entraverait ce pouvoir sera
annulé.
Contrat Divin
Marc Mental Coût: 1PP Vo vs Vo
Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de pouvoir rédiger un contrat qui lie deux ou plusieurs personnes
volontaires. Si un contractant rompt (volontairement) le contrat, il subit (1+Niv)x 6 de dommage. Le contrat
deviendra caduque à la mort de l'ange ou à la destruction du texte original, rédigé et signé par les contractants.
Corruption
Mammon Mental Coût: 1PP Vo vs Vo
Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de rendre vénal n'importe quel humain. Il cédera à la tentation
pour (10-RU) x500 euros.
Niveau Type Multiplicateur de la somme de la corruption
+0 Demande légère d'infraction mineure (excès, fraude, renseignements administratifs etc...) x0.25 à 0.5
+1 Demande pour infraction sérieuse (drogue, larcin, insultes musclées...) x1 à x2
+2 Demande d'infraction grave (arme à feu, vol sérieux,viol, bastonnage, proxénétisme...) x3 à x4
+3 Demande d'infraction extrêmement grave (meurtre, explosifs,...) x5
Discorde
Malphas Mental Coût: 2PP Vo vs Vo
Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de créer à vue, une discorde entre deux personnes (une seule doit
être en vue et une seule des deux tente de résister). Le RU indique le temps que dure le pouvoir. Notez qu'a +2,
le pouvoir déclenche +1 aussi et +0 également etc. C'est évidemment cumulatif quoi... Notez (encore) que les
conséquences de la fâcherie, elles ne dépendent pas du pouvoir et encore moins de sa durée. La durée est une
note indicative de temps minimum de l'effet magique du pouvoir.
Niveau Effet Durée
+0 Séparation Jours
+1 Dispute Heures
+2 Pugilat Minutes
+3 Combat toutes armes Secondes
Disparition
Ouikka Mental Coût: 1PP
Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de faire disparaître un objet de son choix dans une poche
dimensionnelle puis de le récupérer par la suite. L'objet peut peser jusqu'à 100 kilos. Faire disparaître ou
apparaître un objet que l'on tient prend 1 seconde et 1PP. Un objet peut être fait de multiples objets du moment
qu'il n'en font un seul. (ex: un pistolet, une bombe, une paire de béquille attachées...)
A+1 Pour 1PP, le Walter à 20 m à la ronde, peut faire doucement sentir aux Demons que quelqu'un les traque.
A+2 Pour 1PP, à 20 m à la ronde, il peut insuffler un très léger vent de panique chez les Demons qui, s'ils
ratent un jet de ApExorcisme vs Vo, auront 1 colonne de malus tant qu'ils seront en sa présence.
A+3 Le Walter sent la présence du mal à 20 m, du moment qu'il se concentre une seconde. Pas d'indication
précise, juste cette sale odeur de souffre, de stupre, de fange, de bête immonde qui défigure la Sainte création.
Feu
Gabriel Mental Coût: 1PP/flamme Vo
Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de faire apparaître ou de manipuler des flammes. Il peut ainsi
créer (1+Niv) flammes qui proviennent de lui et qui embrasent ses adversaires. A +1 Pour 1PP/ minute, il peut
enflammer son arme de contact, elle infligera RU dommage supplémentaires. Il peut aussi augmenter ou réduire
un feu (Vo) et peut augmenter la puissance de sa flamme à volonté A+2 Il peut faire tout un tas de petites choses
visuelles gratuitement.
PP Puissance Portée Effets
1 +5 15m 2 cibles proches
2 +6 20m 3 cibles proches
3 +7 30m 4 cibles proches
Froid
Crocell Mental Coût: 2PP Fo
Le DEMON de Crocell exalte une énergie ondulante qui dégage une vague de Froid, durant le temps qu'il
reste concentré. Il peut bouger ou agir mais avec circonspection pendant qu'il diffuse du Froid. S'il agit
sérieusement (course, esquive, parade, attaque physique ou mentale...), il cesse la sphère de Froid.
Il baisse la température ambiante de (RU +Niv) x10 degrés pendant (RU +Niv) x10minutes
La sphère fait (RU+Niv) x2mètres autour de lui.
A+1 Il peut refroidir une partie de son corps de (Fo+Vo)x4 degrés Celsius et pour 1PP/Minute, tout son corps.
A+2 Il peut créer un choc thermique sur un corps qu'il touche au CaC. RU dommage supplémentaire pour 1PP.
A+3 Un DEMON de Crocell congèle pour 3PP un adversaire dans sa sphère d’influence, lui infligeant RU+3
de dommage et le paralysant (cerveau compris). Après qu'il soit sorti de la sphère d'influence du Crocell, il
mettra RU secondes pour décongeler... Jet de Force Froid vs Force ou Volonté.
A+3 Il ne doit plus que se concentrer les premières secondes (7-RU), ensuite il est libre d'agir comme bon lui
semble pendant toute la durée du pouvoir.
Générateur
Jean Physique Fo Coût: 1PP
L’Ange de Jean peut se transformer en générateur à haute puissance. Si l’ Ange a un contact avec une cible de
chair, il l’assommera pour (RU+PP-Fode la victime) lui occasionnant également quelques dommages.
Coût Dommages
1PP +4
2PP +5
3PP +6
L’électricité générée choque la victime et pourra endommager sérieusement les appareils électriques qu’elle
touche ou porte. Si l’Ange veut griller un objet électrique, il n’a qu’à le toucher et envoyer la sauce. Pour 1PP, il
grille n’importe quel gros objet ménager et fait sauter les plombs.
A+1 Il grille ou fait fonctionner 5 secondes n’importe quel objet électrique gratuitement. Il peut aussi en
utilisant une arme de contact métallique faire passer un courant qui aura le même effet d’étourdissement ainsi
que les dommages. Pour 1PP, il peut électrifier son corps lors d’un choc, étourdissant RU secondes l’adversaire
(Fo vs Fo). Cette action ne lui permet pas de faire une autre action de défense, il prend l’« attaque » à 100%.
A+2 Il peut envoyer des décharges statiques à distance (Fo mètres) (au lieu du toucher). Il peut aussi envoyer
du 12v standard pendant 1h pour 1PP. Il peut également vider/charger une batterie de voiture en (12-Fo-Niv)
secondes pour 1PP, créer du 220v alternatif pour 5PP les 30 minutes ou du 380v pour 8PP les 10 minutes.
A+3 Pour 3PP, il peut déclencher une tempête électrostatique autour de lui sur Fo+Niv mètres, choquant tous
les malheureux, grillant tous les appareils électriques et occasionnant des dommages de
Fo+Niv+PP-victimeFo-RésistanceVictime.
Glandage
Nog Mentalement Coût: 10PP Vo vs Vo
Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de faire cesser toute activité fatigante dans un rayon de 50m et
pour une durée de (1+Niv) heures. L'utilisateur n'est pas immunisé contre son pouvoir. C'est nawak ce truc !
Goinfrerie
Haagenti Physique Coût: 1PP Fo
Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de manger (1+Niv) Kilos de nourriture par minute. Pour être
correctement utilisé, le demon devra avoir des dents « solides » comme celle de 113. Muni de ses dents, il
aura aussi la possibilité au CaC d'attaquer un adversaire en le gobant partiellement avec une puissance de +5.
Sa mâchoire telle celle des grands gousiers des profondeurs ou des serpents, s'ouvrira magistralement pour
avaler partiellement sa proie, pour 1PP.
Humanité
Andromalius Mental Coût: 1PP
Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de passer pour un humain en toute circonstance, physiquement
comme mentalement. Toute détection le fera passer pour normal pour 1PP. Aucun pouvoir non supérieur à son
niveau ne peut réussir à le démasquer. Ya que satan et Andro qui peuvent le savoir et encore faudrait qu'ils
cherchent un peu, Dieu lui est absent, Yves comme d'hab', s'en fout comme de sa première bibliothèque.
Incendie
BElial Mental Coût: 2PP Fo/Vo
Le DEMON de Belial enflamme tout ce qui peut l’être sur (RU +Niv) mètres autour de lui.
Pour 1PP/(1+Niv) x 10 minutes il peut aussi simplement augmenter la température ambiante de (1+Niv)x 5
degrés à (RU +Niv) mètres autour de lui.
A +1 Pour 1PP, il enflamme n’importe quel petit objet à portée de main.
A +2 Il peut attiser une braise, éteindre un feu ou orienter un feu ou des flammes, à vue.
A +3 Pour 1PP, il enflamme n’importe quel objet à portée de vue. Pour 5PP, il porte un objet métallique à sa
température de combustion, à 20m et en 12-RU minutes de concentration intense
Jugement
Dominique Mental Coût: 4PP
Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de faire appel au jugement de Dieu. S'il est coupable, une épée
de lumière apparaît dans la main de l' Ange. Cette épée évoluera toute seule et frappera (Ag4 AC+2) toujours
avec des dommages de +7 et ce jusqu'à la mort du coupable ou de l'invocateur. Elle se déplace dans les airs et
ne peut être plus loin que de 50 m de l'invocateur sans disparaître.
Infection
Malthus Physique Coût: 1PP Fo vs Fo
Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté d'infecter par le toucher, la bave ou par un autre truc dans le
genre et pour 1 PP, de la nourriture (Fo+Vo+RU) x10Kg ou de la boisson (Fo+Vo+RU) x100 litres. L'effet
ressentit le sera sur les victimes dans 7-RU jours. La maladie tuera dans les 12-RU mois. La maladie n'est hélas
pas contagieuse et pourra être soignée par des moyens normaux. Ouais, je sais, j'aurai pu faire un effort. Le
conflit de Force n'est lancé qu'une fois et on retiendra le RU, les victimes devront toutes se battre contre ce jet.
Maîtrise
Michel Physique Vo
Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de comprendre et de se spécialiser avec une arme qu'il a en
main. Il met 4-Niv secondes pour comprendre l'arme. Le jet est réalisable dès que ce temps d'observation est
écoulé. L'utilisateur gardant en main l'arme s'en servira alors avec acuité, le RU s'ajoutant aux dégâts.
Message Officiel
Baalberith Didier Mental
Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de délivrer un message précis à une personne précise. Ce
message sera garanti 100% prémium pur souche, cacher, top halal. C'est pas pour autant qu'il n'aura pas pu être
intercepté, mais changé, non.
A+0 Le personnage voit la direction qu'il doit prendre pour délivrer le message.
A+1 Le personnage voit la direction qu'il doit prendre et sait combien de temps il va mettre, théoriquement,
pour délivrer le message.
A+2 Le personnage voit la direction qu'il doit prendre, à quelle distance est la cible et sait combien de temps il
va mettre théoriquement pour délivrer le message.
A+3 Il connait exactement l'endroit ou se trouve sa cible et en temps réel.
A+3 L'Ange de Didier voit automatiquement les futurs destinataires d'un Message Officiel qui a déjà été envoyé.
Il n'apprend toutefois rien de la nature du message ni de son destinataire.
A+3 Le demon pour connaître peut intercepter (pas stopper, juste mater), un message que porte une cible
connue comme porteuse d'un Message Officiel et pour un joli coût de 3PP lors d'un jet Vo vs Vo.
Miracle
Jesus Mental Vo
Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de réaliser ce qu'il souhaite. Bon ya que Jésus qui l'a....
Oeuvre d'Art
Morax Mental Coût: 1PP/Victime Vo vs Vo
Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de lier à une oeuvre d'art qu'il fabrique, un pouvoir maléfique.
Toute personne qui l'aura vu devra réaliser un jet contre le RU du Demon et s'il échoue, il sera sous l'influence
de son terrible pouvoir. Les PP disparaitront de la pool du demon à chaque fois que quelqu'un deviendra
affecté par la malédiction. S'il ne lui reste plus de PP, le pouvoir n'agira pas. A+3 Pour 10PP, il peut créer dans
l'Oeuvre d'Art en plus, une malédiction terrible pour son propriétaire qui non seulement l'affectera
normalement, mais en plus l'affligera d'une Phobie ou d'une Folie au choix du Morax. Si l'Oeuvre d'Art venait
à changer de propriétaire, la malédiction s'arrêterait en RU jours et commencerait dès lors pour le nouveau.
Niveau Effet
+0 Toute victime fera des cauchemars la nuit suivante
+1 Toute victime fera des cauchemars les nuits suivantes pendant RU jours
+2 Toute victime fera des cauchemars les nuits suivantes pendant RU x2 jours
+3 Toute victime fera des cauchemars les nuits suivantes pendant RU semaines
Orgasme Mortel
Andrealphus Mental Coût: 3PP Ap vs Vo
Le DEMON d’Andrealphus est une tuerie au pieu... Le DEMON lors d’un rapport sexuel peut tuer son
partenaire lors de l’orgasme. Le diagnostic sera l’infarctus et pas la syphilis foudroyante haha c'te honte !
Pour une créature surnaturelle, il n’y aura pas de diagnostic… Si yen a 1 qui dit «pourquoi?», c’est que c’est
une buse qui n’a pas à lire ce document Ultra-Top-Secret. A+2 Le DEMON, plutôt que de tuer sa victime
(Quoi ? Une alternative ? Mazette !) pourra en faire un esclave sexuel, à condition de lui en donner au moins
une fois par semaine. La victime, accroc, deviendra comme un toxico à l’héro… Priant et faisant tout ce qu’il
faut pour retrouver des moments de douce extase dans les bras de son maître... Faisant tout, j'ai dit !
Pari Stupide
Asmodé Mental Coût: 3PP Vo vs Vo
Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de pouvoir obliger une victime à réaliser un pari avec le
demon. Ce pari magique obligera la cible a essayer (1+Niv) fois de gagner le pari avant de renoncer. Si elle
réussit le pari, par contre, elle devient immunisé pour le reste de ses jours. Le pari n'est vraiment pas forcément
réalisable... C'est d'ailleurs un peu le but de ce pouvoir, obliger quelqu'un à faire un truc impossible... ou
dangereux... Voir fatal... Quoi ? Vous voulez encore des idées ??? nan, mais j'hallucine...
Philosophie
Yves Mental Coût: 5PP Vo vs Vo
Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté en 2 minutes de discussion, de convaincre absolument et
complètement quelqu'un de quelque chose dont l'utilisateur est convaincu. Toutefois, convaincre un Prince
demon que le Bien est la seule voie possible et envisageable sera un peu au delà de vos compétences...
Pollen
Novalis Physique Coût: 1PP Vo -3colonnes
Ce pouvoir accorde à son possesseur la possession d'un objet magique majeur ; une couronne de fleurs. Cette
superbe couronne de fleurs chatoyante sent très bon et le doux pollen, bien lancé sur l'adversaire visé, le rendra
gentil, mais alors gentil tout plein, mignon quoi. Le pollen l'invitera à gambader avec Panpan le lapin dans le
jardin merveilleux des téléteubies... Arrosée de pollen, la cible devra réaliser un jet de Volonté avec 3 colonnes
de malus pour résister. A+3 L'Ange peut viser 3 cibles proches les unes des autres. Ce pouvoir, que certains
malhonnêtes qualifieraient de totalement demoniaque, dure (5+PP) minutes pour les humains et le tout
pareil mais en secondes pour les devils and co. Oui même un Baal... Je sais, ça craint. Notez que les
youyous ne sont pas immunisés du tout contre ce pouvoir, malgré les vives protestations de Laurent, Georges,
Daniel et Michel.
Projection Temporelle
Kronos Mental Coût: 10PP Vo vs Vo
Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de projeter une cible dans le temps. Elle sera téléportée en une
année et un lieu définis par le demon. Le pouvoir est utilisable à 2m. Salut à la prochaine ! Haha ! Cretin !
Résurrection
Bifrons Mental Coût: 4PP Vo vs Vo
Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de transformer un mort qu'il vient de tuer en un joli mort
vivant tout frais tout beau. Celui ci vivra au service du Bifrons pendant RU jours et finira en poussière une
fois le temps écoulé. L'âme du mort pourra résister une ultime fois avant de disparaître dans le néant.
Niveau Effet
+0 Un Zombi se lèvera, ceux à 9 points de caractéristiques, 4 de Talent
+1 Une Goule se lèvera, avec 11 points de caractéristiques, 5 de Talent
+2 Une Goule se lèvera, avec 13 points de caractéristiques, 7 de Talent
+3 Un Mort vivant intelligent se lèvera, le type est au choix du Bifrons
Rêve Divin
Blandine Mental Coût: 10PP Vo vs Vo
Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de faire défiler et remodeler intégralement la mémoire, d'une
cible endormie à moins de 1+Niv Kilomètres. Ne pourra pas gommer les souvenirs de plus de (5+2xNiv)
années, convictions, phobies, folies et autres traumatismes, ni les évidences comme être un homme, un demon
etc. A+1 L'Ange à deux colonnes de bonus à tous ses jets d'attaque psychique de Reve Divin. Il peut aussi entrer
gratuitement dans le monde des rêves.
Révolte
Dajjal Mental Coût: 5PP Vo vs Vo
Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de semer à 50m le doute dans les convictions profondes de la
victime. Elle en vient à douter de son rôle dans la société et se conduit de façon étrange, elle devient je-m'en-
foutiste à la limite du nihilisme pendant RU minutes. A +3, son doute, son ignorance se transforme en rage et
elle s'emportera violemment contre toute forme de hiérarchie, de structure, de principe.
Séisme
Gaziel Physique Coût: 1PP Fo
Ce pouvoir permet aux Gaziels de faire trembler les édifices, les constructions, les objets…
Coût Dommages
1PP RU+Niv +10
2PP RU+Niv +15
3PP RU+Niv +20
A +1 Le Gaziel peut gratuitement faire trembler gentiment des objets ou des surfaces autour de lui à Fo
mètres. Des objets fragiles tombent, cassent, s’effondrent, des accroches cèdent etc. rien de grave au départ
donc, mais à l’arrivée un vase Ming ça peut coûter.
A +2 Le Gaziel pour 3PP fait trembler le sol autour de lui sur (Niv+RU) mètres. Fo Séisme vs AgTalent pour rester
debout.
A +3 Le Gaziel pour 15PP peut faire monter de la Lave en (12-RU) secondes de concentration pour venir
exploser à la surface faisant RU+Niv+6 Dommage sur RU mètres autour du point d’origine et au point
d’origine. Le point d’arrivée doit être à moins de 30 mètres, le jet de lave fera RU mètres de haut et RU mètres
de largeur. Ensuite la lave se déversera et brûlera comme elle sait si bien le faire ; lentement et sûrement. Il
faudra alimenter en PP pour que ça dure. 2PP/ Seconde. Non alimentée la lave disparaîtra et la fissure se
refermera, mais pour les petits dommages et le feu qui à priori, lui a bien prit partout ou c’était possible… Oh,
J’ai bien peur que les compagnies d’assurances ne râlent pas légèrement… A ouais ? T’es assuré contre les
explosions volcaniques sans volcan toi ? Puis à Panam des Volcans… ça court pas les rues. Et aussi, bonjour
la plomberie, quoi le Gaz ? Je croyais que tout était électrique ici ? Non ? Ah bon...
Suicide
Furfur Mental Coût: 8PP Vo vs Vo
Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté d'hypnotiser un humain à vue et de lui implanter un ordre dont il
ne se souviendra pas avant son suicide. Cet ordre doit comporter le suicide de la victime donc mais pas
forcément elle toute seule... Le RU donne le nombre maximum de jour entre l'hypnose et la réalisation. Le
pouvoir ne prend qu'une seconde et se fait télépathiquement.
Tolérance
Hassan Mental Coût: 5PP Ap vs Vo
Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de calmer un humain vis à vis de ses croyances, de ses
convictions, de ses principes. À 50m, il peut rendre quelqu'un tolérant et comprenant, plutôt que rejetant et
haïssant. Le pouvoir dure RU heures.
Transformation
Caym Physique Coût: 1PP
Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de pouvoir se transformer en animal pendant 2 heures. Il
n'acquiert aucune des capacités de l'animal, juste sa forme. A utiliser avec d'autres pouvoirs pour être plus
crédible. Toutefois, le poids, le volume, la masse seront ceux de l'animal. A+2 Le pouvoir n'est plus soumit à la
durée, il ne coute qu'à la transformation en animal. A+3 Il permet de ne transformer qu'une partie de lui même
mais aussi de se transformer en une créature imaginaire, toujours sans en acquérir ses prétendues capacités...
Une transformation même partielle coute 1PP.
Vengeance Toxique
Uphir Physique Coût: 1PP Fo vs Ag
Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté d'avoir la totalité de son sang remplacé par de l'acide. Il ne peut
plus être soigné normalement mais il se régénère en 24h de (Force+Niv) points de Force. Quand il perd 1 point
de vie, il peut, pour 1PP, de sa blessure, faire jaillir un jet d'acide corrosif, sur son adversaire ou ailleurs, au
choix mais à (Fo+Niv) mètres de distance maximum. A+3 Lorsqu'une plaie lui sera faite, il pourra éclabousser
d'acide ses assaillants et ainsi toucher jusqu'à 3 cibles proches les unes des autres, dans la limite toujours de sa
portée. L'acide dure à l'air libre (1+Niv) secondes et sa puissance sera de (1+Niv), de plus il réduit l'armure de
1+Niv pour 1 minute, si elle est magique, la détruisant irrémédiablement si elle ne l'est pas. L'armure touchée,
elle sera attaquée chaque seconde par l'acide et dès que l'acide l'a perce, il fera des dégâts réels sur la victime,
pas avant. Vengeance Toxique est une action passive, elle n'empêche pas le DEMON d'agir par ailleurs.
Vie Subaquatique
Vephar Mental Coût: 3PP RU+Niv Heures Vo vs Vo
Le DEMON de Vephar peut transformer un humain en créature aquatique lors d’une attaque mentale.
La victime succombante verra ses poumons remplacés par des branchies, instinctivement alors qu’elle se tient
la gorge suffoquant de panique, elle cherchera de l’eau pour respirer… ridicule certes, mais mortel…
-4colonnes à tous les jets la première seconde, la deuxième -2colonnes. On peut ne pas respirer pendant 10
secondes quand on est surpris, avant de s’évanouir quelques secondes, puis de comater quelques minutes, puis
de mourir… La cible peut être consentante, le pouvoir dure alors RU+Niv heures.
A +1 Le Vephar devient amphibien, il respire de manière permanente dans l’eau et dans l’air. Cte classe !
A +2 Toujours pour 3PP, Il peut transformer des branchies en poumons... Mouahaha, le requin, il fait moins le
malin ! On l'entend moins sa grande gueule !
A +3 Le Vephar a le Talent Nage+3 et Survie en Mer +3, Maman ! Un dauphin ! Mais non chéri, c'est
Namor !
Nouvelles règles implémentables pour les Barons Demons et les Maîtres Anges.
Etant donné le nombre étendu de phantasmes sur les nouveaux Princes ou ArchAnges, y compris par les
versions officielles, je nous propose, sous l’influence de quelques lectures trouvées ça et là sur le net, que plutôt
que de faire n’importe quoi avec la story line, il valait mieux tranquillement faire des classes de Prestige.
(Quoi ? Moi aussi je serais un vieux traître frustré à la cause ?! J’aurais basculé pour le D20 ?!)
Calme toi 2 secondes papa… DD, c’est pas pour aujourd’hui. Reste calme anarchoraciste de base, ami des
cognes, demain DD, c’est pas au programme non plus… Je suis pur, mes frères, Pur.
Notre ami René Gimenez dans « la Firme » nous en parlait dans son délire avec Niscrosh, Baalzebul,
Lilith, Nergal etc. Son idée était pas mal du tout. Je propose qu’à la place de nommer untel et untel,
Prince de ceci ou Archange de cela, l’on fasse une classe officielle dans la hiérarchie, bien reconnue dans les
fait par la société. Exemple ; Un Baron influent se voit gratifié pour ses projets d’un titre et d’un pouvoir qu’il
crée (en rapport avec son Prince évidemment et en accord avec lui ou avec Satan et le meuj, qui n’a ici,
qu’un caractère informatif !! un comble!!). De la même façon, un Prince ou un ArchAnge qui aurait chié dans
la colle, ou dans les bottes de quelqu'un de bien vu ou qui aurait un peu perdu la main face à un «collègue» plus
en veine, pourrait être rétrogradé de cette façon, c'est moins spectaculaire et plus diplomatique.
Dans l’édition 4 de INS, on voit une sorte de truc comme ça pour la création de pouvoir.
Perso, je trouve ça très bien comme idée, même s’il y a trop de chose à mon goût pour que le jeu reste simple.
Car, voici mon point de vue ; la simplicité, pas la prise de tête… oui, je sais la politique, DD, tout ça… mais
bon. Passons.
Cette astuce permet à nous, meujs, frustrés et de la création de jdr et enivrés du sentiment de toute puissance
lorsque nous créons des Princes ou ArchAnges, de nous défouler gentiment et sans éjac précoce et honteuse.
Les titres seront principalement honorifiques. Les pouvoirs ne devront pas être abusay, la règle de la
tempérance est de mise ici, une fois de plus dans un processus créatif. Même si on peut se faire très plaisir avec
un certain coût et une certaine maîtrise.
Titres d’Anges :
Maître d’Excellence, Beau Maître, Saint Maître, Maître Clerc, Chérubin, Trône, Sénéchal, Séraphins, Vertu, Principauté,
Puissance, Domination, Auguste, Maître Paladin, Sébastokrator, Thaumaturge, Grand Hospitalier, Maréchal…
Titres de DEMONS :
Duc, Marquis, Comte, Vicomte, Seigneur, Plenipotentiaire, Vidame, Infant, Ban,
junker, Grand-Duc, Magnat, Burgrave, Margrave, Despote, Thane, Earl, Fürst,
Voïvode, Echanson…
Les Barons prestigieux ont la possibilité d’avoir une équipe de DEMONS sous leurs ordres. Ces
DEMONS peuvent avoir la possibilité de développer le pouvoir du Baron prestigieux qu’ils servent. Ce
pouvoir ne vient pas forcément en remplacement de celui du Prince… Toutefois, le supérieur hiérarchique
peut faire une note à la hiérarchie pour que son serviteur n’ait plus (de force et parfois de gré) le pouvoir du
Prince… Ce qui peut parfois poser des problèmes relationnels sérieux. Parfois entre le DEMON et le Baron
prestigieux, parfois entre le DEMON et son Prince, parfois entre le Baron prestigieux et le Prince…
Parfois entre les trois… C’est ça qu’est bien chez les DEMONS…
Chez les Anges, C'est très semblable mais c’est moins problématique, théoriquement...
Même si ça pourrait éventuellement arriver.
Il reste encore à décrire Marbas Leraje Bathin Sallos Ose-Labola,Buné Ronové Forneus
Foras vreal Gäap,Oriax Amy Phenex,vinea Zepar Furcas Gremory Orias,Valac Andras
Haures Cimeies Decarabia Seere Dantalion Lucifuge Rofocale,
Le pouvoir :
Hurlement Infernal
Brival Physique Coût: 2PP Ap vs Vo
Le DEMON sous Brival ayant ce pouvoir, est capable de pousser un hurlement effroyable pendant RU
secondes. Ce hurlement immobilise, dans un rayon de (RU+Niv) x 2 mètres et pour RU+1 secondes, tous les
individus qui ne parviennent pas à résister. Il obtient aussi après le Hurlement Infernal et pour (RU+Niv)
secondes, la possibilité d'attaquer en premier physiquement avec 1 colonne de bonus au touché, ses adversaires
ayant 1 de malus de leur côté à leur défense. A+1, le DEMON peut aussi employer le hurlement lorsqu'il se
trouve sur son territoire de chasse de (Niveau+1) km de rayon, défini par ses habitudes, ou (Fo+Niv) x100m s'il
est en terre étrangère. On appelle ce Hurlement Infernal, le "Hurlement de la Traque", il est entendu sur tout le
territoire de chasse. Le DEMON lutte alors contre tous les non alliés, se trouvant dans ce territoire et qui l’ont
déjà vu. Ceux qui résistent savent qu'il est là et lui n'en sait rien. Ceux qui échouent ne savent pas qu'il est là
(sauf s'ils connaissent son pouvoir) mais lui, il connaît leur position approximative et leur état mental (repos,
blessé, aux aguets…). Dans le cas ou quelqu’un entendrait ce Hurlement de la Traque sans connaître le
DEMON, il subit lui aussi le conflit Ap Hurlement infernal vs Vo mais par contre, il ne fait que ressentir un sentiment
d’appréhension pour RU heures. 1 colonne de malus dans ses actions en vu de contrer le DEMON lui sera
attribuée.
A +2, le servant de Brival peut avec un conflit psychique, faire ressentir à quelqu’un que le DEMON a déjà vu
ou qu’il voit, qu’il est observé, sans savoir qui, ni comment, ni où… La victime exprimera donc une certaine
nervosité et aura 1 colonne de pénalité pour situer son observateur. Ceci est une capacité sans coup de PP, cela
dit pour 1PP, le DEMON pourra faire sentir fortement à sa victime ce sentiment, la rendant très mal à l’aise, à la
limite de l’incohérence pour ses voisins. Le DEMON doit regarder sa victime, pas de limite de durée ni de
portée. Si le regard du DEMON cesse de se poser sur la victime, il faut RU minutes pour que le sentiment cesse.
A+3, pour 10PP, le DEMON de Brival peut terroriser toute personne qui entend son Hurlement infernal sur Fo
x 10 mètres. Suite à l’échec d’un conflit psychique, la victime aura les mêmes effets que le pouvoir Peur +3.
Rappelons que les Anges, les soldats et serviteurs de Dieu, résistent bien à la peur avec leur VoSuprNormale.
Notez que c’est un pouvoir en rapport avec le son et toutes ses contraintes et avantages que ça implique.
Abime de l’Oubli
Abaddon Coût: 5PP Mental Vo vs Vo 5m
Le DEMON d‘Abaddon peut faire disparaître une chose d’un esprit.
Il faut que le DEMON ait connaissance exactement de ce qu’il veut effacer.
Cette chose est précise et ne peut être générale comme parler, ne peut être non plus une chose intrinsèque
comme survivre ou respirer. Par contre être un Ange… ça peut se défaire mais ça reste compliqué puisqu’il y a
beaucoup de chose étrange qui vont avec ce concept, beaucoup de choses en relation avec son état. Mais c’est
possible en gommant d’autres éléments de sa vie, ça prendra juste du temps, de l’énergie et de la jugeote. Le
DEMON peut plus facilement lui faire oublier une personne, un amour, une faute, une rancune, une technique,
un pouvoir, etc. Une guérison magique ou Rêve pourront toutefois remettre les choses en place.
A +0 Le pouvoir dure RU minutes
A +1 Le pouvoir dure RU heures
A +2 Le pouvoir dure RU jours
A +3 L'oubli est définitif
Abrahel est une succube qui a bien vécue et a dû sa survie et son ascension à sa capacité à faire rire, de
quelque manière que ce fut. En 1581 elle devint la Grande Tyrannie de l’Eternel Rictus servante
d’Andrealphus en décimant par le rire un village durant d’une année particulièrement compliquée. Elle a
depuis de très très bon contact avec Kobal et son action va vers ce Prince ce qui pose certaines questions et
frictions. Andrealphus, mauvais joueur, ne souhaite pas que les serviteurs d’Abrahel ait la possibilité de
tuer par le sexe… Le rire suffit dit-il.
Rire Obscène
Abrahel Coût: 3PP Mental Ap vs Fo 5m
Les DEMONS d’Abrahel peuvent déclencher un terrible fou rire chez leurs interlocuteurs. Même sans parler,
ni bouger, juste en étant présent. Le DEMON peut utiliser indifféremment chaque capacité suivant son niveau.
A +0 Le RU donne le nombre de secondes pendant lesquels RU personnes fondent en larmes, crisant de rire, ne
pouvant rien faire d’autre que de se tordre et éventuellement se défendre avec 2 colonnes de malus
A +1 Pour 0PP le DEMON riant Déclenche une série de rire communicatifs dans l’audience.
A +2 Pour 0PP le DEMON par un regard fait exploser de rire une personne, qui crise de rire.
A +3 Le DEMON peut tuer un humain en le faisant rire pendant 1 minute. Bilan, un joli sourire ad vitam…
Tourmenteur
Abraxas Coût: 5PP Mental Vo vs Vo Toucher
Abraxas et ses serviteurs peuvent placer un Pseudo Familier sur une victime. Celui-ci n’a qu’une
fonction, perturber l’esprit de la victime. Le Tourmenteur est une créature liquide DEMONiaque de
couleur, qui fait un dé à coudre de volume, sa masse est négligeable. Il devra être placé en conséquence pour
qu'il s’introduise dans la victime par un orifice de sa tête (oreilles, yeux, bouche, nez etc.) Ensuite le
Tourmenteur ira se loger dans le cerveau de celui qu’il parasite… Peu après, il chuchotera simplement dans
l’esprit de sa victime grâce à une très douce forme de télépathie, afin que la victime pense à certaines choses
mauvaises ou négatives, souvent en opposition à ses besoins ou convictions… C’est la petite voix qui te souffle
à l’oreille de profiter de ceci ou de faire cela… Le Tourmenteur est décelable par différent moyen
technique ou magique. Par contre pour l’enlever… Va falloir une intervention chirurgicale ou un pouvoir bien
senti. La victime devra discuter avec elle même, si elle échoue, elle fera ce que préconise la mauvaise petite
voix pernicieuse et qu’elle croit être sa conscience intéressée.
A +0 Dure RU heures Le Tourmenteur intervient RU fois avec baratin à+0 et discussion à +0 Vo : 1
A +1 Dure RU jours Le Tourmenteur intervient RU fois par jour avec baratin à+0 et discussion à +0 Vo : 2
A +2 Dure RU jours Le Tourmenteur intervient RU fois par jour avec baratin à+1 et discussion à +1 Vo : 3
A+3 Dure RU semaines Le Tourmenteur intervient RU fois par jour avec baratin à+2, discussion à +1 Vo :
3
Adramelech est aujourd’hui l’Agha de la Prestance. Servant Andromalius, il est parti sur
le projet destruction de l’Islam et il a suivi Majuj. Il joue sur l’ego et l’orgueil et fait croire aux humains qu’ils
sont très importants et qu’il est important, fondamental de sacrifier certaines choses pour acquérir du pouvoir,
de la beauté, de la chance etc. Son pouvoir vaut celui de Majuj, donc que ses serviteurs choisissent…
Sacrifice
Adramelech Coût: 4+NivPP Mental Ap vs Vo 5m
Le DEMON d’Adramelech peut persuader mentalement un humain de faire un sacrifice pour obtenir quelque
chose qu’il pense être essentiel. Acquérir une position sociale, avoir du pouvoir, être dans les milieux
d’influence, de l’argent, devenir beau, jeune etc. Le sacrifice doit être un acte spectaculaire et pénalisant pour la
victime. Si la victime succombe au pouvoir, il ne reviendra jamais sur son sacrifice, de peur de devoir tout
recommencer et d’être maudit à jamais et ainsi de perdre bien plus encore que ce qui a été perdu. Exemple ; s’il
sacrifie une main, ou une jambe, il ne mettra pas de prothèse mécanique pour palier son infirmité…
A +0 Le DEMON persuade la cible de sacrifier toutes les économies de sa famille
A +1 Le DEMON persuade la cible de rompre les ponts officiellement avec une relation majeure en sacrifice
A +2 Le DEMON persuade la cible de se mutiler physiquement en sacrifice
A +3 Le DEMON persuade la cible de faire un sacrifice humain pour obtenir ce dont il rêve
Langue Pendue
Agaliarept Coût: 2PP Mental Ap vs Vo
Agaliarept et ses servants peuvent faire en sorte qu’une victime révèle un secret sur une tierce personne
présente dans l’auditoire. S’il n’y a personne d’autre ou si elle ne connaît pas de secret, elle révèlera un secret
sur elle même.
Aguarès, Ancien DEMON de Kobal, sert aujourd'hui Gaziel comme bras droit sous le titre de
Voivode du Trou Insondable. Toujours dans les parages de son Prince, il a combattu nombre de
soldats de Daniel sans jamais rechigner à la besogne. Il garde de très bon rapport avec Kobal, même si celui-ci
en rigole encore. Aguarès est fier de son pouvoir et le préfère à celui de Séisme… Ses serviteurs aussi.
Faille Tellurique
Aguarès Coût: 6PP Physique Fo
Le DEMON d’Aguarès peut ouvrir la terre à un endroit voulu. La terre ou tout matériaux semblables et
naturellement composé, non produit par la main de l'homme. Le sable oui, le calcaire, le gypse c'est oui, idem
pour le granit ou le marbre. Pour le béton, le fer, l’acier, le bitume, l'asphalte, c’est non. Le pouvoir agit sur la
terre et ces matières faites des mains des hommes reposent deus, donc... Elle s'affaisseront avec le sol qui était
en dessous d'elles… L’endroit se verra affligé d’une faille de (1+Niv mètres) de diamètre et de Niv+RU mètres
de profondeur. La faille se créera en (4-Niv) secondes à l’endroit ou le DEMON le souhaite, à Fo+Niv mètres
maximum. La faille pourra faire accéder à un niveau plus bas par exemple, ou y faire tomber quelque chose ou
quelqu’un, ou faire s’effondrer un bâtiment sur lui-même ou sur quelqu’un… Une victime dans la zone de faille
devra faire un jet sous Ag pour ne pas être précipitée avec la matière.
Alocer est un DEMON corrupteur qui officie actuellement chez Abalam mais qui servait, il y a
longtemps, Baalberith. Le Marquis de la Revelation est un proche d’Andromalius et il officie
pour lui souvent, pour rappeler à ceux qui sont resté longtemps sur terre, comme il est bon d’y rester. Les
serviteurs ne prennent pas le pouvoir de leur Prince, ils lui préfèrent celui du Marquis
Elasticité du Corps
Amdusias Coût: 1PP/ (3+Niv) x2secondes Physique Ag
Les DEMONS d’Amdusias peuvent rendre leur corps complètement élastique, rien d’involontairement rigide
ne fera opposition à la forme que souhaite prendre le demon. Sous la forme élastique, il est protégé des dégâts
contondants, mais pas des autres formes de dommages. Sous sa forme élastique, le demon peut allonger toutes
les parties de son corps à volonté et ceci dans tous les sens qu'il jugera bon et sous les formes que son taux
d'élasticité pourra lui permettre de prendre. Toujours sous cette forme, les dommages qu'il fera au CaC ou avec
des armes blanches seront amputées de 1. A+1, il pourra allonger une partie de son corps gratuitement, sans
limite de durée. Notez que les vêtements ne suivent pas la forme du demon...
Eveil Maudit
AypEros Coût: 2PP Mental Ap vs Vo 10m
Le DEMON d‘AypEros est le responsable de l’éclat de génie d’une victime. En effet, le DEMON aura un effet
catalyseur de Talent pour la victime, la rendant brillante, capable et résolue. Ce pouvoir prend du temps à se
révéler aux yeux de tous. L’entourage croit que la victime est devenu lucide et compétente d’elle-même. La
victime elle, croit que tout vient d’elle, bien évidemment, elle croit aussi que les autres lui doivent du respect et
de la considération, elle est même persuadée qu’il n’y a qu’elle a qui puisse remplir cette mission, qu’elle qui
puisse comprendre. Concrètement, la victime aura des Talents à +2 (qu’elle n’avait pas auparavant) pendant la
durée du pouvoir et qui lui serviront à réaliser son projet. Une fois achevé, ce projet aura un effet, un résultat,
une aura néfaste et la victime en sera très affectée, elle se retirera en dépression, c’est le feedback.
Le projet, ses effets et sa durée sont cumulatif.
Effets :
A +0 La victime travaille sur un sujet et pas un autre.
A +1 La victime Baronne et méprise, se rendant insupportable auprès de tous.
A +2 La victime exige toute l’attention, exige l’exclusivité, exige le respect le plus profond
A +3 La victime devient agressive, radicale et paranoïaque, elle s’isole
Durée :
A +0 RU heures coût 2PP Feedback sur RU heures
A +1 RU jours coût 4PP Feedback sur RU jours
A +2 RU semaines coût 8PP Feedback sur RU semaines
A +3 RU mois coût 8PP Feedback sur RU mois
Projet :
A +0 Le projet passe inaperçu, la victime est amère, jalouse et revancharde
A +1 Le projet est infamant et discréditant, l’entourage est consterné, la victime est acculée et prise à partie.
A +2 Le projet est une réussite au final pour les adversaires de la victime, la victime est détruite moralement.
A +3 Le projet se révèle être un torchon brûlant interdit et condamné violemment par la société. Prison,
meurtre…
Azazel est un DEMON très célèbre. Serviteur de Malphas, il est depuis longtemps à ses côtés
comme Tyran de la Déception. Respecté en enfer, il a de nombreux amis chez les Princes. Il s’est
confronté à Adam puis Jésus et n’a pas hésité à donner de sa personne, toutefois, il n’est pas encore au-devant
de la scène… Il est extrêmement énervé que son allié Nog prenne une place qui lui revenait de droit. Déçu, il
déprime de son côté. Azazel aime que ses DEMONS le suivent dans ses goûts… Idem pour les pouvoirs…
Dépression Totale
Azazel Coût: 5PP Mental Vo vs Vo
Le DEMON d’Azazel crée un sentiment de dépression totale chez sa victime. Si elle succombe, elle se
lamentera sur son sort pendant RU heures. Agressée, elle ne réagira que modérément subissant les coups, si elle
est attaquée mortellement, elle agira défensivement mais aura Niv colonnes de Malus. A +3 Une victime
humaine deviendra dépressive à vie.
Cœur de Pierre
Balaam Coût: 1PP Mental Vo vs Vo 10m
Le DEMON de Balaam fait en sorte que sa victime refuse de sortir un pény, la victime bloquera tout accord
commercial ou autre dans lequel il devrait payer quoique ce soit… Même si ça n’est pas son propre argent.
Même et surtout si un accord est antérieur au pouvoir.
A +0 RU secondes
A +1 RU heures coût 2PP
A +2 RU jours coût 8PP
A +3 RU jours coût 8PP
Baphomet, DEMON de Malphas depuis des lustres, puisqu’il chuta avec ses pairs depuis le Paradis.
Le Sage Vidame Baphomet, est un des bras droit de Malphas. Il a en effet causé nombre de tracas aux
Cul Terreux ainsi qu’aux Tout-Blancs. Il a infiltré les hommes depuis longtemps et c’est fait leur confident voir
leur Pygmalion. Il a longtemps intrigué et a réussit de maintes fois à faire chuter les plus sincères et les plus
purs. Il est responsable de la création de l’ordre du Temple. Des Croisés, des Anges, des Soldats de Dieu priaient
son effigie. Sage et simple, c’est lui ou Malphas que l’on sert.
Imposture de la Sagesse
Baphomet Coût: 4PP Mental Ap vs Vo
Le DEMON de Baphomet peut expliquer a quelqu’un ce qu’il est bon de faire. Ce qu’il faut faire, ce qui est
nécessaire, ce qu’un sage ferait en connaissance de toute cause. Et qu’après mûre réflexion et après avoir bien
sous pesé, le Bien et le mal, le pour et le contre, de toutes les actions qui en découleraient, il ferait, sans doute
possible, puisque la logique Divine éclaire ses pas, ce que suggère l’humble, le presque sage et modestement
vertueux ami ici présent, petit conseiller, qui n’a rien à gagner d’autre que le bonheur de voir, enfin, un ami
réussir. La victime ne remettra pas en question son jugement, elle succombe pour RU jours, RU semaines à +3.
Conception Nécromantique
Barabatos. Coût : 1+Niv PP permanent Vo ou Pré
Les Demons peuvent, grâce à ce pouvoir, fabriquer un Mort-Vivant en engageant des PPs définitivement,
jusqu'à ce que le serviteur disparaisse. Lors d'un assemblage de partie de cadavre d'humain ou d'animal et de
morceaux de Mort-Vivant, il fabriquera lors d'une longue période de travail, un Mort-Vivant à sa
convenance. Le nouveau servant aura des formes et des pouvoirs à discrétion du Demon de Barbatos. Les
Mort-Vivants auront toujours l'apparence de ce qu'il sauront faire et il faudra pour les faire, les ajouts
spécifiques qu'ils nécessitent. (ex: s'il a Boomerang+1, il faut 3 vrais cerveaux, s'il à Sabots et Dents de Requin,
il faudra des vrais sabots et une mâchoire de requin...). Le Mort-Vivant crée ne sera pas reconnu par la
hiérarchie et ne pourra outre mesure évoluer. Les êtres immatériels comme les fantomes, spectres et
poltergheists ne pourront être crées avec ce pouvoir.
Belphégor, DEMON d’Andrealphus, ami de Majuj, est aussi ancien que les civilisations.
L’Obscene Plenipotenciaire mène sa barque gentiment corrompant les humains, précipitant la chute des
anciens, traumatisant les jeunes filles et déboussolant les adultes. L’époque actuelle malgré sa bonne conscience
lui est toujours favorable grâce une fois de plus à son hypocrisie. Son commerce, il en a conscience, n’est pas le
meilleur des moteurs pour atteindre de plus hautes sphères, malgré tout il est toujours là, taquin. Il ne comprend
pas l’intérêt de tuer en baisant, ses serviteurs non plus…
Visions Libidineuses
Belphégor Coût: 1+NivPP Mental Vo vs Vo
Le DEMON de Belphégor peut créer des visions sulfureuses dans le cerveau de sa victime. Ces visions seront
des invitations à une débauche de sexualité bestiale de la part de la victime. La victime percevra des invitations
très très explicites à la fornication et ne comprendra pas plus tard qu’on lui reproche ses actes libidineux alors
que tout le monde était dans le même état qu’elle et que tous en ont profité. Les Anges (sauf ceux souffrant de
déviation sexuelle) ne sont que très peu affectés. Ils sont étonnés mais ne sont pas gênés, juste intrigués.
A +0 1 instant. La victime est troublée et reste coi pendant RU secondes, sauf s’il y a de l’action autour.
A +1 2PP /1 minute. La victime est émoustillée et commence à réagir se tripotant discrètement mais salement.
A +2 3PP/RU minutes. La victime est emballée et commence sa frénésie sexuelle sans tabou, ni retenue.
A +3 4PP/1 heure. La victime s’épuise à satisfaire sa libido suractivée par ses visions, elle ne cesse de se faire
jouir. Au yeux de tous, elle harcèle continuellement mais non agressivement ses voisins.
Intoxication Foudroyante
Belzebuth Coût: 5PP Mental Vo vs Fo 10m
Le DEMON de Belzebuth permet d’empoisonner une victime sans qu’elle puisse s’en défendre.
Le RU permet de déterminer les dégâts immédiats subis par la victime. Elle est victime d’une intoxication
foudroyante qui laissera ses viscères dans un triste état. En effet, si la victime meure, des milliers de larves de
mouche écloront partout dans ses tripes et ses chairs putréfieront très rapidement. (4-Niv) Jour. A+1, le DEMON
pourra pour 2PP, déclencher chez une victime proche de lui, une attaque de démangeaison de vers qui
infesteront ses intestins. A+2 Le DEMON de Belzebuth pourra différer de RU minutes le déclenchement
d'Intoxication Foudroyante. A +3 Pour 6PP, il pourra faire que toute une assemblée à moins de 5 m de lui, soit
prise de démangeaison de vers. C'est sans gravité, c'est juste très génant de se tortiller sur sa chaise et de se
gratter le fondement devant tout le monde... Haha c'te pouvoir de Ouf ! Une cible avec une Immunité aux
Maladies et Poisons sera immunisée contre le pouvoir. Pfff
Botis, est un ancien Faune qui vit Caym à l’œuvre comme Général d’une armée animale en vue du
massacre en règle d’une bourgade. Impressionné par le Prince-DEMON, il lui fit allégeance et Caym de le
prendre sous sa coupe. Il eut un rôle important au coté de Caym dans la diabolisation de l’animal, ce qui lui
valu ses galons d’Infant de la Rage. Depuis l’avènement de la médecine Moderne, il travaille avec
Malthus et Vapula à la création du virus… Il souhaite que ses servants servent aussi et surtout son
Prince.
Rage Animale
Botis Coût: 1PP Mental Vo vs Vo 10m
Le DEMON de Botis peut faire qu’un animal devienne fou furieux et attaque tout ce qui est à sa portée
pendant RU+Niv Secondes, puis il s’enfuira pendant RU jour si c’est un animal domestique.
A +3 Pour 2PP la victime peut être un humain (pas un Ange) qui se croira en grand danger
Rappel de la Haine
Buere. Mental Ap
Les Demons de Buere peuvent, lorsqu'ils trouvent un endroit propice, maudit, rappeler l'âme d'un mort qui
séjourne en Enfer, afin qu'il revienne errer en peine à leur service. Les Demons devront être bien renseignés
soit sur l'endroit précis de la mort de quelqu'un ou alors sur le nom de la personne qui approximativement
(100m) mourût là, dans la haine ou la turpitude et qui fut vouée sans aucun doute aux flammes infernales.
Buere et ses sbires pourront donc faire revivre, dans l'entre deux monde, l'âme et la contraindre à les servir. Le
coût de ce pouvoir est très variable puisqu'il peut dépendre de chacun des 3 facteurs à raison de 1PP par niveau
de chaque, cumulé, bien évidemment, ça fait de 3 à 11PP /jour (Le familier, sera cantiné à l'édifice qui abrita
les circonstances malheureuses). Le Rappel de la Haine prend 12-Ru Minutes pour invoquer la créature. Un
temps avant le rappel de l'âme sera à prévoir après l'écoulement de sa durée de vie et il sera équivalent à sa
période prévue sur terre lors de sa dernière invocation (et non sa période de vie). L'âme ne sera pas reconnue
par la hiérarchie et lorsqu'elle ré-apparaitra, ré-invoquée par exemple, elle aura tout oublié de ce qui s'est passé
lors de son dernier séjour terrestre. Juste, résidera en elle, la haine.
Niveau Créature Invoquée Durée de "vie" Aire de Malfaisance et possibilité d'appel de l'âme par le Démon
+0 Spectre RU Heures Lieu précis de la Mort
+1 Fantome RU Jours Lieu et ses environs 10m
+2 Poltergheist RU x2 Jours Lieu et ses environs 30m
+3 Familier Maison RU Semaines Lieu et ses environs 100m
Spectre, Mort-Vivant intelligent, pur produit de haine, vindicatif devant l' Eternel. Presque immatériel,
comme les fantomes, il parle et agit normalement. Il pourra devenir un Familier puis un Demon mais
devra se récupérer un corps physique pour se faire. (Mais en tout cas pas dans le cadre du pouvoir de Buere).
Fo:1 Ag:1 Pe:2 Vo:4 Pr:1 AP:3 PP:7 PV:1/-2
Absorption de la Volonté+0 Peur+1
S'énerver+1 Hurler en traversant les murs+1 Impressionner+1 Faire peur en vous fonçant dessus+1
Insémination DEMONiaque
Cambion Coût: 7PP Physique automatique contact sexuel
Le DEMON de Cambion peut lors d’un acte sexuel fertiliser le partenaire femelle. La femelle sera grosse d’un
maudit, même si elle est infécondable ou stérile… Cela dit si elle est déjà grosse, ça ne fonctionne pas, sauf si la
femelle est un marsupial, un insecte ou un autre truc chelou dans le genre… Lapin, bref pas un humain...
Le DEMON n’aura qu’à pénétrer la femelle et jouir en elle, quelque soit l’orifice, naturel, opportun ou crée sur
le moment. Il faut tout de même que la femelle survive a la pénétration… La progéniture sera de l’espèce de la
femelle et pas un hybride, la progéniture sera juste ultra mauvaise et particulièrement encline à faire le mal.
Ne marche pas sur un Ange… Non, ne marche vraiment pas sur un Ange sauf pour le faire avorter...
A +1 Le DEMON empoisonne une victime enceinte sans qu’elle s’en aperçoive, pour 3PP, le DEMON peut en la
touchant lui faire faire une fausse couche qui aura lieu dans RU jours. Sauf s'il y a une bénédiction de fertilité.
A +2 Le DEMON fera mourir de complication sa victime après la mise à bas, s’il le souhaite… Pour la modique
somme de 5PP et grâce Fo vs Fo. Evitable avec des soins très conséquents.
A +3 Le DEMON pourra enfanter une portée… Pour un humain, ça fait… Fo Insémination DEMONiaque RUplés… Max 6.
Eligos, Echanson de la Destinée est un DEMON aux ordres de Kronos. Accélérateur de fin
tragique tout au long des siècles, il est très apprécié de beaucoup de Prince corrupteur, mais récemment, il
s’est beaucoup rapproché d’Abalam et Scox. Souvent, il jouât les cartomanciens pour les puissants, les
Madame Soleil, Irma and co… Kronos ou lui, il faut servir les deux, à la fois, oui en même temps...
Ultime Vision
Eligos Coût: 2PP Mental Vo vs Vo
Les DEMONS d’Eligos peuvent montrer à leurs victimes dans quelles circonstances s’arrêteront leurs vies.
Il déclenche une fausse mais probable vision dans l’esprit de la victime et celle-ci y croira dur comme fer en cas
d’échec. La puissance du pouvoir est qu’il est définitif, puisque la vision est ancrée dans l’esprit de la victime.
La victime pourra être soignée par des moyens magiques, par une bonne thérapie de RU années ou
accompagnée dans la Foi en RU Jours.
A +0 La victime va y penser 1 fois par jour et en sera préoccupé
A +1 La victime va y penser RU fois par jour et en sera très préoccupé, dérangeant sa vie personnelle
A +2 La victime va y penser 1 fois par heure et en sera obsédée, elle deviendra énervée, méfiante et associable
A +3 La victime va y penser 1 fois par heure et elle restera prostrée en cas d’échec d’un jet moyen de Vo
Amours Infernaux
Eros Coût: 2PP Mental Vo vs Vo 5 mètres
Le DEMON de l’amour corrupteur plonge sa cible dans le pire des tourments. Elle se prend à aimer d’un amour
radical, intense et exclusif une personne qui ne l’aime pas, l’harcelant à chaque moment possible. Cette
personne est une autre que celle qu’elle aime actuellement. La haine fleurie pour la personne qu’elle a aimée
juste auparavant, ressentie comme la cause du désamour du nouvel amour. Si la victime n’aime personne sur le
moment, elle harcèlera deux fois plus son unique grand amour pour son plus grand énervement et sans doute
désespoir, sans parler du conjoint du nouvel aimé... Ah oui, j'en avais pas parlé ? Ah bon ? Ben, c'est fait...
A +0 Dure RU minutes.
A +1 Dure RU heures. Pour 4PP le DEMON peut choisir le deuxième individu aimé.
A +2 Dure RU jours.
A +3 Dure RU années. Le DEMON peut choisir le même sexe pour le deuxième individu aimé. C'te vieille
loose
Erra est un DEMON de Baal qui a brillé en passant pour un dieu mésopotamien, presque rien à voir
avec HEra. Depuis, il sert toujours son Prince avec zèle, un pote à lui... Contrairement à Baal, Erra
s’intéresse beaucoup aux humains et à toujours aimé les voir accomplir des choses merveilleuses, de grandes
choses qui marquent à vie les témoins et inspirent les récits qui marquent à leur tour leurs semblables, parfois
pour des siècles, animant des phantasmes épiques, des comparaisons triviales, des rivalités meurtrières. Le
Vicomte de l’Elevation Martiale est relativement apprécié par Malphas qui trouve ses épopées
souvent distrayantes et ne manquant pas de piquant. Récemment, il travaille pas mal avec Ouikka.
Stimulation Belliqueuse
Erra Coût: 4PP Mental Ap vs Vo
Le DEMON d'Erra peut en remettant une arme, donner à son possesseur la compréhension complète de celle ci
pour Niv+RU secondes. De plus, la victime deviendra animée d’une folle envie de s’en servir sur le champ et
ne pourra se retenir de le faire, détruisant, pourfendant, exterminant sans aucune pitié ses ennemis, ses
adversaires et même simplement ceux qui osèrent se mettre face à son prétendu chemin. Notez que ni Ange, ni
DEMON ne peuvent être la cible de ce pouvoir.
A +0 La compréhension et l’utilisation du Talent et de l’arme sont à +2
A +1 La compréhension et l’utilisation du Talent et de l’arme passe d’Expert à Magique
A +2 Le DEMON pourra retarder le déclenchement du pouvoir dans un laps de temps de RU heures.
A +3 La durée efficace du pouvoir est de RU minutes
L’Enfer du Péché
Eurynome Coût: 4PP Mental Vo vs Vo 10m
Le DEMON d’Eurynome peut obliger la victime de son pouvoir à pécher. La victime fera de lui-même une
des choses qu’il estime être un péché. Le bémol principal de ce pouvoir est que le DEMON ne choisit pas ce que
la victime devra faire, ni quelles en seront les conséquences. Mais il est quand même super drôle.
A +0 Le Péché aura des conséquences personnelles
A +1 Le Péché devra avoir des conséquences personnelles et sociales
A +2 Le Péché est très grave et devra avoir des conséquences très très sérieuses
A +3 Un Ange pourra être la cible de ce pouvoir
Flauros, DEMON de Nybbas, allié à Morax, est le Despote Eclairé Faiseur de Légende.
Pas vraiment de style épique, il préfère envoyer dans la nature des rumeurs plus débiles les unes que les autres.
Durant sa longue carrière, il a pu constater de l’efficacité de son travail, il espère un jour prochainement faire
réellement un carton, avec l’avènement des médias de masses et d’internet. Il est sur tous les fronts et balance
des tas de buzz, des tas d’infos de première fraîcheur, pour la plupart évidemment inutiles, voir complètement
fausses, mais super neuves et super cool… Son dernier tweet ? Le complot... Nybbas aime beaucoup
Flauros et il le lui répète tous les jours avec de grands sourires et remerciement. Flauros sens que son
heure est bientôt arrivée, pour sur… Il va enfin goûter à l’ultime gloire, le summum des summums la vie de
Prince.... Ses serviteurs en sont persuadés et par respect ne prennent pas le petit pouvoir craignos de
Nybbas, qui lui n’y voit aucun inconvénient et les congratule chaudement…
Légende Urbaine
Flauros Mental Coût: 10PP Vo vs Vo
Flauros et son équipe peuvent créer une légende qui sera relayée et répétée par la suite. Le DEMON devra
choisir et créer un modem (vidéo, feuillet, article, photo, single, interview, croquis, caricature, annonce afp, site,
blog, fessebouc, tweeter, chatteroulette etc.) pour passer l’info que quelques personnes comprendront et
répéteront, relayant l’info à leur tour, mais à ce niveau là, le DEMON ne pourra plus rien faire, le skud est
lancé… Et je rappelle que les Patriotes, c’est d’la merde. Le temps en RU, sera le temps pendant lequel les
victimes en parleront activement, ensuite, elles ne seront plus « obligées » d’en parler par le pouvoir, toutefois
si la sauce a prit, il n’y a pas de raison que d’autres n’en parlent pas à leur tour. L’Attaque Mentale de la
Légende est fixe, c’est-à-dire que le RU du premier jet servira pour toutes les Attaques Mentales. Il y aura des
A.M. tant que le quota des RU victimes ne sera pas atteint.
A +0 RU personnes répéteront la légende pendant RU heures
A +1 RU personnes répéteront la légende pendant RU jours
A +2 RU x10 personnes répéteront la légende pendant RU jours
A +3 RU x10 personnes répéteront la légende pendant RU semaines
Greffe Asservie
Focalor. Automatique.
Le Demon a sur une partie de son corps une greffe monstrueuse, mécanique, pneumatique, électrique et
électronique qui, au fur et à mesure du temps s'améliorera et prendra de l'importance à force d'upgrades, de
peaufinages, de bricolages. La taille de la greffe est en fonction du niveau de pouvoir et de ce qu'elle apporte.
Ensuite le pouvoir des niveaux supérieurs devront être en rapport avec l'endroit ou la greffe a été faite et
l'apparence devra évoluer ainsi. Le gain est le rapport social avec les gens qui sont fascinés par cette attitude,
qui sont dans cette optique, valable pour les tatoués, percés et tous les autres darkos, grille pains. etc. Le défaut
sera pour tous ceux qui ne sont pas "progressistes", "technophiles", ou disons par encore complètement blasés
ou dégénérés.
Ex: La Greffe apporte des griffes, c'est donc localement qu'elles se verront, comme pour Serval par exemple. Le
deuxième pouvoir c'est Vision Rayon X, ça sera sous la forme d'une mini-télé greffée sur l'avant bras qui peut,
grâce à une protubérance qui sort de dessous son poignet voir à travers les objets. Ensuite le 3ème pouvoir c'est
Brume, Le haut du bras sera donc aménagé pour être une sorte de machine à fumée très performante, grâce à de
multiples opercules de sortie pour la fumée, placés judicieusement un peu partout sur tout le bras. Le 4ème
pouvoir sera régénération et il aura pour forme des tas de tuyaux de liquide de couleur variés qui parcourront
depuis son bras, tout son corps... Classsieux, non ?
Glu
Glasya Coût : 1PP Fo
Le Demon peut sécréter de la Glu. Cette substance garde ses propriétés, à l'air libre et sans qu'elle soit entre
deux matières, pendant (1+niv) minutes. Une fois en place rien ne pourra dissocier les matières jointes, à part
certains solvants ou l'altération d'une des deux matières collés. La force équivalente est de (3+Niv).
Au niveau+1, il pourra en un point de glu, coller deux éléments avec une force de 500 kil... A +2, c'est une
tonne, etc. Les matériaux collés n'ont peut être, eux, pas cette résistance... Et peut être céderont-ils sous la
pression exercée.
A +0 Par sa bouche et ses divers muqueuses, il peut excréter un produit collant qui joindra des matières en 7-Ru
sec.
A +1 Par sa bouche et ses divers orifices et pour 3PP, il peut vomir un produit collant qui joindra des matières
en 7-Ru sec. La quantité produite est juste beaucoup plus grande et peut emmerder (et c'est peu dire) beaucoup
plus qui la reçoit sur le paletot.
A +2 Ses mains, pieds et divers appendices ou excroissances sécréteront quand il le souhaitera de la glu
attachant immédiatement la victime touchée à son prédateur. Il pourra aussi réduire la concentration de la glu,
lui permettant que les choses se détachent d'elles même à un certain moment. Il pourra ainsi s'aider à grimper
ou gêner temporairement (jet de PréGlu RU sec) quelqu'un ou quelque chose.
A +3 Le Démon peut projeter à Fo+3 m cette Glu. Avec la Pré pour plus d'efficacité évidement... Par ailleurs, la
maîtrise parfaite de la concentration de la glu lui permet aussi d'avoir le talent grimper+3 constamment et de la
sécréter par ou il le souhaite, oui même les cheveux.
Malheureuse Defaillance
Gusion variable Vo
Les demons de Gusion peuvent dérégler un objet dé-réglable, qu'ils manipulent. A+1, Il suffira juste de le
toucher. A+2, Ils pourront déclencher l'effet RU minutes après leur intervention. A+3, Ils devront l'approcher à
moins de 5m. Un objet pourra être A +0 ; mécanique, A +1 ; électronique ou informatique, A +2 ; chimique.
Pour 1PP voici les effets possibles :
A +0 L'objet ne marchera pas pendant 1 seconde.
A +1 L'objet ne marchera pas pendant RU secondes.
A +2 L'objet ne marchera pas pendant RU minutes.
A +3 L'objet ne marchera plus du tout pendant 1 heure.
Pour 2PP voici les effets possibles :
A +0 L'objet marchera mais ne fera pas ce qui est prévu pendant RU secondes
A +1 L'objet s’éteint ou se rallume au choix.
A +2 L'objet marchera mais ne fera pas ce qui est prévu pendant RU minutes.
A +3 L'objet marchera mais ne fera plus ce qui est prévu pendant 1 heure
Pour 3PP voici les effets possibles :
A +0 L'objet ne marchera pas pendant RU secondes.
A +1 L'objet perd toutes ses propriétés ou décuple ses propriétés passives et nocives, l'effet persistant est bénin.
A +2 Il implose et prend feu si possible ou centuple ses propriétés passives, nocives, l'effet persistant est léger.
A +3 L'objet explose et prend feu si possible faisant RU dommages à RU mètres alentour.
Bris de Certitude
Haborym Coût: 4+NivPP Mental Vo vs Vo
Haborym et les siens défont les certitudes humaines, brisent les cœurs et corrompent la foi.
Le pouvoir est une confrontation psychique. Durant le laps de temps que dure le pouvoir, la victime bloque
totalement et ne voudra plus utiliser ce dont elle doute. A la fin de la durée du pouvoir, pendant laquelle tout
n’est plus aussi simple qu’avant, la victime devra choisir sa voie en faisant un jet de Vo en facile. Si elle échoue
à trouver la voie, elle changera complètement et refusera de continuer dans l’erreur. Si elle repousse le doute,
elle ne pourra plus douter sur ce sujet pendant 1 an. Ne fonctionne hélas que sur les humains.
A +0 RU heures, la victime doute de son travail. Si elle échoue, elle le quittera définitivement et
immédiatement
A +1 RU jours, la victime doute de son amour. Si la victime échoue, elle arrêtera définitivement sa relation
A +2 RU semaines, la victime doute de sa vie, si elle échoue elle changera quasiment tout dans sa vie de merde
A +3 RU mois, la victime doute dans sa foi. Si elle échoue à trouver la voie, elle changera de foi, tcho Jésus !
Hadès est un DEMON de Mammon, acheté pas très cher lors du péréclitement du panthéon gréco-
romain. Autrefois faiblement adulé mais éminemment respecté, dieu de la Terre, frère de Zeus et de
Poséidon, il a choisit en toute clairvoyance de s’allier aux DEMONS, ennemis éternels de la cause de leur
chute… Le Seigneur des Richesses Perdues accepte que ses disciples servent son aussi son Prince.
Folie Dilapidante
Hadès Mental Coût: 5PP Vo-Vo
Hadès et ses servants peuvent déclencher une folie qui provoquera chez la victime, la perte de tout ce qu’elle
possède et l’impossibilité de retrouver un niveau de vie équivalent pendant un certain laps de temps. Notons
que la personne semblera normale mais elle provoquera inconsciemment ses pertes. Des actes manqués en
somme, des mauvais placements, des mauvais gestes, des oublis, des dons inspirés etc. Pourtant la victime ne
souhaitera pas du tout perdre ce qu’elle possède et elle croira faire tout ce qu’il faut pour ne rien perdre…
A +0 Elle perd tout en RU Mois
A +1 Elle perd tout en RU Mois puis ne peut revenir à un comportement normal avant RU semaines
A +2 Elle perd tout en RU Semaines puis ne peut revenir à un comportement normal avant RU mois
A +3 Elle perd tout en RU Jours et ne peut revenir à la normale. Alors ça fait quoi d'être un SDF ? Haha !
Majesté
Halphase, Ap vs Vo PP
Les Demons d'Halphase peuvent exiger la présence immédiate d'une personne, d'une créature qu'ils ont soit
déjà vu, soit dont ils connaissent l'existence et le nom, mais surtout et obligatoirement dont ils connaissent la
faiblesse. Le pouvoir, joue sur la culpabilité de la cible ou les reproches qu'elle se fait sur ses manquements et
c'est cette culpabilité qui donnera du pouvoir au Demon. La cible de ce pouvoir se sentira obligée de répondre
à l'appel "télépathique" du Demon. Un Demon ne peut invoquer la présence d'une créature plus gradée que
lui ; un Chevalier du Jugement ne pourra pas faire venir un Ami ou un Capitaine et encore moins un
Baron ou un Maitre...
Niveau Cibles Temps imparti pour répondre à l'appel Distance Compréhension de l'ordre
+0 Morts Vivants, Humains RU semaines 100 km Confus et y va sans se presser
+1 + Familiers RU Jours 1000 Km Confus mais doit s'y rendre
+2 + Demons RU heures 5000 Km Concerné, se rend a l'appel
+3 + Anges 1 heure 10000 Km Inquiet, s'y rend au plus tôt
Draps d’Innocence
Ipos Mental automatique
Ipos et ses sbires sont d’impayables fanfarons, ça n’est jamais de leur faute. Ce pouvoir permet au DEMON de
passer pour innocent auprès de ses adversaires connus ou non. Même lors d’une enquête approfondie, même en
ayant les preuves accablantes, il paraîtra pour innocent et créera un problème de conscience chez ses potentiels
accusateurs.
A +0 il bénéficie de +1App et le Talent baratin à +1 pour tout jet devant prouver son innocence
A +1 il bénéficie de +2App et le Talent baratin à +2 pour tout jet devant prouver son innocence
A +2 il bénéficie de +3App et le Talent baratin à +3 pour tout jet devant prouver son innocence
A +3 Pour 1PP par examen, les preuves accablantes seront inutilisables
avec l’ascension d’ Eve au Paradis sous le nom d’Archange Catherine. Les autres Princes trouvaient que c’était
de sa faute si Eve avait rejoint le Paradis. Un fauteuil pour deux comme on dit... Bref ne lui parlez pas de la 2 nd
meuf d’Adam... Lilith, comme les autres, aime son Prince et son pouvoir.
Totale Hallucination
Lilith Coût: 3PP Mental Vo vs Vo
Le DEMON de Lilith peut déclencher dans l’esprit de sa victime une hallucination complexe englobant RU
sens pendant une durée variable.
+0 RU Secondes
+1 RU x5 Secondes
+2 RU Minutes
+3 RU Heures
Modeler Chairs et Os
Marchosias. Pré
Les horribles Demons de Marchosias peuvent transformer les corps en déplaçant les chairs ou faisant
ressortir les os. Ils les transforment principalement avec des instruments de médecine, de chirurgie et les
connaissances qui vont avec comme médecine, chirurgie mais aussi sculpture, ou poterie car ils modèlent aussi
avec leur mains, comme de la glaise. Donc, il faudra que le Demon ai un de ces talents (ou un pas éloigné) à
un niveau expert et les autres en pro ou amateur. Ainsi Ils sculptent les corps, les taillent, les colorent, ils
greffent, percent et biseautent, arrangent ou déforment, enlèvent et rajoutent... A+3, ce qu'ils font sur les autres,
ils peuvent se le faire à eux même, pour le double du temps.
A+0 Ils peuvent juste déplacer légèrement de la graisse dans le corps et de la peau sur le corps localement. Ils
pourront modifier en bien ou mal l'apparence physique grossièrement et localement.
Niveau Durée de réalisation Durée de la transformation Matériel Coût
+0 7-RU heures 1 heure léger de chirurgie 2PP
+1 7-RU heures 1 jour léger de médecine 2PP
+2 70-RUx10 minutes 1 mois manipulation 1PP
+3 7-RU minutes Définitive manipulation gratuit
A+1 Ils peuvent modifier précisément les chairs et graisses d'une personne et ainsi modifier l'Apparence de 1 en
plus ou moins. Changer l'apparence faciale de quelqu'un sans que ça soit trop éloigné, remodeler un ventre, des
seins etc. Notez que l'apport de 1 en Apparence, ne fonctionne que pour ceux qui ont seulement 1... Ces
Demons peuvent rendre présentable un Zombi mais me parlez pas de charisme svp.
Niveau Durée de réalisation Durée de la transformation Matériel Coût
+1 7-RU heures 1 jour lourd de chirurgie et médecine 4PP
+2 7-RU heures 1 mois léger de médecine et chirurgie 4PP
+3 70-RUx5 minutes Définitive manipulation 5PP
A+2 Ils peuvent modifier l'ossature localement ainsi que les muscles et ainsi créer ou soigner des personnes
difformes. Ils peuvent enlever, souder ou ressouder, mais aussi déplacer, retourner ou dévier des os localement.
Le principe et que la victime reste viable avec ses transformations osseuses. Ils peuvent aussi modifier
maintenant la pigmentation, la pilosité et autres trucs dans le genre.
Niveau Durée de réalisation Durée de la transformation Matériel Coût
+2 12-RU heures 1 semaine lourd de chirurgie et médecine 5PP
+3 7-RUx30 minutes Définitive manipulation 5PP
A+3 Pour 10PP, ils peuvent modifier complètement et définitivement un corps et le sculpter selon leur bon
vouloir, ajoutant ou enlevant ce que bon leur semble, le corps restant viable. Ils passeront à le créer
complètement 12h - RUx30 minutes avec du matériel lourd de chirurgie et de médecine. Il peuvent ajouter des
organes ou des membres additionnels et re-fonder ainsi complètement les bases de la créature modelée.
Obnubilation Fétichiste
Murmur Coût: 8PP Vo vs Vo Mental
Le DEMON de Murmur peut transférer lentement l’âme d’un humain dans un objet qu’il vénère ou qu’il
fabrique. Au bout d’un moment l’objet prendra la vitalité de l’humain et l’humain lui, perdra de sa vitalité tout
en augmentant sa dépendance pour celui-ci. L’objet deviendra un véritable Vampire spirituel et l’humain sera
dépendant de l’objet, il y retrouvera du réconfort et une incroyable complémentarité, une extraordinaire
fascination, incompréhensible pour les non-initiés. La victime parlera à son objet fétiche et celui-ci lui répondra
tout le temps… En fait, la victime fera le dialogue toute seule mais qui peut le savoir, qui peut s’en rendre
compte ? Sûrement pas elle. Pour qu’il y ait dialogue, il faut un contact direct par le toucher ou le visuel.
Si le contact est rompu, la victime fera tout ce qu’il faut pour retrouver son contact tant que dure le pouvoir.
A +0 L’objet sera très important pour la victime et ne tolèrera pas d’en être séparé.
A +1 Idem + L’objet ne pourra être touché par quelqu’un d’autre que son propriétaire
A +2 Idem + L’objet ne pourra être critiqué en sa présence sans qu’il parte dans une rage vengeresse
A +3 Idem + L’objet pompe 1Pv par jour pendant RU jours répartis durant le mois.
A+0 Selon la victime, l’objet parle 1fois par jour pendant RU Minutes. En fait, il délire pendant cette minute.
A+1 L’objet parle RU fois par jour pendant RU Minutes.
A+2 L’objet parle RU fois par jour pendant RU Minutes.
A+3 L’objet parle chaque heure au moins pendant RU Minutes empêchant la victime de dormir, la réveillant.
Filiation de Perversion
Naberius Coût: 3PP Mental Ap vs Vo
Le DEMON de Naberius doit initier un enfant aux « plaisirs de la chair ». Et lors d’un duel psychique, la
victime, si elle succombe refera ce qu’elle a subi, initiant à son tour. C’est y pas gentil mignon tout ça ?
Un Ange ne pourra en être la cible. Dommage que les enfants Bénis et autres fils du Seigneur, si... haha !
A +0 Elle initiera 1 victime à son tour pendant le mois à venir
A +1 Elle initiera RU victimes à son tour pendant les RU Mois à venir
A +2 Elle initiera RU victimes à son tour pendant les RU années à venir
A +3 Pour 6PP, elle aura la Limitation Besoin de jeunesse et sera perdue à tout jamais pour le Paradis. A priori.
Gérance Despotique
Nergal Mental Pré ou Per
Le DEMON de Nergal est obnubilé par ce qu’il possède ou gère. Il peut donc savoir à tout moment ou se
trouve quelque chose qui lui appartient. Il a une notion très personnelle de ce qui lui appartient, notez...
A +0 Le DEMON pour 1PP peut savoir ou se trouve exactement un de ses objets à 1Km à la ronde
A +1 Le DEMON pour 2PP peut savoir ou se trouve exactement RU objets à 10Km à la ronde
A +2 Le DEMON pour 2PP peut savoir ou se trouve exactement tous ses objets à 10Km à la ronde
A +3 Le DEMON pour 1PP peut savoir ou se trouve exactement tous ses objets à RU x 10Km à la ronde
Orobas, Demon champion de Kronos, aussi connu aussi sous le nom de Oroboros, est le
Tyran des Trous Temporels. Il sert Kronos depuis très très longtemps, aussi loin qu'on se le rappelle,
il comptait les heures à ses cotés. Il aurait voulu monter le dernier échelon avec l'appui de son tuteur mais ils
subirent une défaite politique majeure lorsque Dieu décida de verrouiller les voyages spatio-temporels. Depuis,
il peaufine et sert habillement son Prince. Ses serviteurs n'utilisent pas la Projection Temporelle de Kronos,
déjà assez à faire avec ce truc là...
Vortex Temporel
Orobas, Mental Coût : 1PP Vo vs Vo
Un Demon d'Orobas n'est pas un petit joueur. Il a en lui une puissance gigantesque. Ce pouvoir consiste à
percevoir les autres dimensions temporelles et à placer une marque psychique sur la prochaine victime d'un
Kronos.
A+0 Le Demon d'Orobas peut percevoir, pour 1PP /RU sec, les créatures qui dans son champ de vision
n'appartiennent pas à cette dimension spatio-temporelle. Lors de cette action le Demon ne voit plus
normalement et ses yeux deviennent noirs avec un carré blanc dans lequel il y a un carré noir légèrement plus
petit comme pupille, de plus, il agit un peu comme un épileptique en station verticale.
A+1 Il peut placer mentalement une marque psychique sur une future victime de Projection Temporelle, pour
2PP ET il peut déterminer pour 2PP supplémentaire ou est envoyée cette cible de "Projection Temporelle"
projetée par un Kronos.
A+2 Pour 10PP, Il peut ramener à sa dimension initiale la victime de la Projection Temporelle sur laquelle il y
avait initialement la marque psychique.
A+3 Pour 5PP/Min, il peut percevoir à travers les sens de la victime marquée à son insu et il peut récupérer une
cible qu'il perçoit dans une autre dimension spatio-temporelle pour 20PP du moment qu'elle n'appartient pas
nativement à la dimension observée.
Terrible Domination
Paimon Coût: 3PP Mental Vo vs Vo 5m
Le DEMON de Paimon peut forcer une victime à devenir un véritable despote quand il a en charge une
autorité. La victime lorsqu’elle est en état de commandement gagnera 1 en Ap et un Talent de niveau égal au
NivPouv pour faire appliquer la domination. Ceci ne marche qu’auprès des administrés. La victime pendant le
laps de temps que dure le pouvoir, se sentira à la fois surpuissante et légitime mais surtout aura peur qu’on
décèle une faiblesse chez elle, car « ils sont nombreux, ceux qui dans l’ombre attendent de moi un faux pas. Ils
se trompent tous, je suis le seul véritable serviteur de… » comme disait Joseph un jour de grande clairvoyance.
Seuls les humains subissent les effets de ce pouvoir.
A +0 Aristocrate ; le pouvoir dure RU minutes la victime méprise et humilie ses administrés
A +1 Technocrate ; le pouvoir dure RU heures la victime terrifie et oppresse ses administrés
A +2 Diktat; le pouvoir dure RU jours la victime menace et harcèle ses administrés
A +3 Tyran; le pouvoir dure RU semaines la victime oblige et force ses administrés
Purson est comme son nom l'indique un Demon de Bifrons... Nan ? Vous voyez pas, ben moi non
plus. Il a conquis son trône, il y a un bail mais est resté discret depuis. Maintenant avec Ouikka pour des
raisons qui lui appartiennent, il se fait appeler le Sombre Emir de la Mort Silencieuse. Ses serviteurs ne
se compliquent pas la vie et n'utilisent pas le pouvoir spécial de Bifrons... Mais alors pourquoi le feraient ils
pour Ouikka ? Hahaha, qu'est ce que je me marre ! Celui de Ouikka ? Pour que faire ? Le leur est déjà assez
bien comme ça.
Bulle de Silence
Purson, Mental Coût : 1PP Vo
Le Demon peut créer une sphère de silence autour de lui. De cette sphère, aucun son ne peut sortir. La sphère
fait PP mètres de rayon. et dure (1+Niv) x2 Sec
A+2 Il peut faire en sorte que la sphère fasse le contraire et ne permette pas au son de rentrer.
A+3 Il peut réduire à volonté l'endroit insonorisé et le placer ou il le souhaite, toujours dans sa sphère
d'influence.
Fatale Déréliction
Raum Physique Fo
Le DEMON de Raum malmène les fondations de ce qu’il touche. Il crée des failles, des fissures, une
obsolescence rapide de la matière inerte qu’il compte voir se désagréger petit à petit. Toutefois, une observation
experte se rendra compte des dégâts, qui pourront être plus ou moins réparés.
A +0 Pour 1PP il enlève 2 de protection/résistance à la matière. Prend RU minutes.
A +1 Pour 2PP il fragilise sérieusement, enlevant RU de Protection/résistance à la matière. Prend RU minutes
A +2 Pour RU PP il rend obsolète, enlevant RU de Protection/résistance à la matière. Prend RU secondes
A +3 Pour 5PP il créer d’une citadelle neuve, un château de carte en RU secondes prêt a tomber à la première
pichenette, mais qui reste tel quel jusqu'à la pichenette…
Sabnock, Fort Ban de la Honte, est un DEMON de Malthus qui a de fortes affinités et
proximités avec les princes corrupteurs et récents tels Shaytan et Uphir. Il s'est focalisé sur les concepts
de gêne et de honte, vraiment infamant dans les sociétés modernes, élitistes, morales et «civilisés». Son
prince, étonné «d'enfanter» un intellectuel du mal et encore plus étonné de sa méthode, le laisse faire un peu
ce qu'il veut, et observe ses éventuels progrès, on sait jamais, dès fois qu'il monte... Sabnock légèrement
mégalo, considère son pouvoir comme essentiel dans sa démarche et ses serviteurs devront choisir qui servir.
Incontinence Fulgurante
Sabnock Coût: 2+NivPP Mental Vo vs Vo
Les demons de Sabnock pourront rendre incontinent de la façon qui les intéresse, un sujet visible et à
moins de 5 m.
A +0 Le pouvoir dure 1 seconde. L'incontinence est odorante ou sonore.
A +1 Le pouvoir dure RU secondes. L'incontinence est odorante et sonore.
A +2 Le pouvoir dure 1 minute. L'incontinence est également physique et considère un orifice.
A +3 Le pouvoir dure RU minutes. L'incontinence est également physique et considère tous les orifices.
Samyaza est un vieux DEMON de Baalberith. Il a servi tout au long de sa servitude comme
corrupteur et a travaillé avec Malphas, Andromalius, Caym et maintenant avec Nybbas, qu’il sert
aujourd’hui avec vigueur comme Tyran des Foules. Durant les siècles, il a contribué à l’abrutissement
humain, et il n’en est pas peu fier. Toutefois, les Tout Blancs ont contré de multiple fois ses projets et grâce à la
com, en on fait des échecs. Samyaza prétend que son pouvoir doit percer, alors oublions celui de Nybbas.
Bouc Emissaire
Samyaza Coût: 2PP/Niv Mental Vo vs Ap
Samyaza et ses sbires peuvent faire qu’une victime devienne la cible de tous ceux qui la côtoie. La victime ne
pourra pas empêcher que l’opprobre tombe sur elle et subira les justes conséquences de ses injustes accusations.
A +0 Pendant RU minutes la victime est accusée de tous les maux qui vont arriver dans ce laps de temps
A +1 Pendant 1 heures la victime est accusée de tous les maux qui vont arriver dans ce laps de temps
A +2 Pendant RU heures la victime est accusée de tous les maux qui vont arriver dans ce laps de temps
A +3 Pendant RU jours la victime est accusée de tous les maux qui vont arriver dans ce laps de temps
Sitri est un ancien Demon de Caym qui récemment s'est rallié à Niscrosh. Depuis des lustres, il
s'amuse à faire la proie et fini invariablement chasseur. Il a ainsi fait quelques sales tours aux dieux, ce qui lui a
valu sa promotion de Wildgraf du Piège Infernal. Mais, depuis, il a du ronger son frein, sur, la plupart
du temps, des humains ou des fauves. Ce n'est que récemment qu'il a compris comment mettre à profit ses
compétences de paranoïaque... Grâce le Prince des Drogues. Ses serviteurs ont longtemps accepté de
servir Caym et d'utiliser ses pouvoirs, ça n'est pas le cas pour ceux de Niscrosh, qui ne les intéresse que peu.
Stolas DEMON de Mammon est le Magnat de l’Or Dur. Son règne sur les hommes date. Ses
alliés sont brillants. Chers. Lourds. Il a toujours fait croire qu’ils étaient rares, donc précieux… C'te blague.
Combien d’empires a-t’il fait s’écrouler par son manque ? Combien en a-t'il détruit parce qu’ils en avaient
trop ? « L’attrait des humains pour les choses viles causera leur chute » répète-il, tout en se demandant pourquoi
n’a-t'il pas été promu comme Prince à la suite de l’explosion des civilisations Aztèque ou Incas… Peut-être
parce que son Prince tire tout le prestige de ses actions… Brillantes. Pour ce qui est de corrompre, Stolas
rules alone.
Cité d’Or
Stolas Coût: 5PP Physique Fo
Le DEMON de Stolas peut faire apparaître une quantité non négligeable d’or en 1 seconde devant lui.
Cet or n’est qu’une illusion indécelable qui sera amenée cela dit, à disparaître, mais le mal sera déjà fait.
A +0 RU Kilos pour RU Heures
A +1 RU Kilos pour RU Jours
A +2 RU Kilos pour RU Semaines
A +3 RU Tonnes pour RU Mois
Don de Pouvoir
Vassago Coût: 5PP Mental Vo
Vassago et ses servants sont capables d’offrir réellement un pouvoir à un humain. Le DEMON ne pourra
donner qu’un pouvoir qu’il possède et il devra dépenser le nombre de PP pour l’humain à chaque utilisation de
ce pouvoir. Notez que le DEMON a toujours la possibilité d’utiliser son pouvoir et même en même temps. Le
DEMON de Vassago peut aussi lui retirer ce pouvoir quand bon lui semble. Le niveau du pouvoir de
l’humain ne peut dépasser celui du DEMON ni celui du niveau de pouvoir de Don de Pouvoir… Am i clear ?
Non ? Ben, relis, patate.
A +0 Le DEMON peut passer un pouvoir pendant RU minutes
A +1 Le DEMON peut passer un pouvoir pendant RU heures
A +2 Le DEMON peut passer un pouvoir pendant RU jours
A +3 Le DEMON peut passer un pouvoir durant autant de temps qu’il le souhaite
Zagan, DEMON de Baal, est connu comme le SUltan des Meurtriers. Son action est proche de
celle des corrupteurs. Il a constamment essayé de faire pencher la balance en faveur du jusqu’au boutisme,
croisant souvent Malphas, Dajjal et Majuj. Il sert aujourd’hui Ouikka après avoir servi Majuj pendant 13
siècles. Notez que ce DEMON ne s’est pas restreint à la sphère musulmane, mais vu que le plus dur est à faire
là-bas… Les pouvoirs des Princes sont tout aussi importants que le sien, un DEMON sert avant tout le
Prince puis son SUltan.
Impassibilité de l’Assassin
Zagan Coût: 2PP/minute Ap vs Vo
Zagan et les siens peuvent faire en sorte que les hommes (simples humains) autour de lui sur un diamètre de
(1+Niv) x3 mètres, ne flanchent pas lors d’actes ultra répréhensibles, comme exterminer un village sans aucune
raison, ou égorger, violer, brûler, torturer tout ce qui passe. Notez que ça concerne principalement les soldats,
milices ou assimilés sous les ordres du DEMON ou du moins dans l’entourage du DEMON de Zagan, infiltré
ou non.
Abraham, premier des prophètes est aujourd’hui le Saint Clerc de la Filiation, Ange servant Yves.
Connaissance Généalogique
Yves Coût: 1PP Mental Automatique
L’Ange d’Abraham a la possibilité de connaître les origines généalogiques de la personne qu’il regarde.
Albert, serviteur d’Alain est un aide précieux, il officie depuis 1214 comme Grand Clerc du Renoncement
Bois Béni
Anne Physique
Anne et ses Anges peuvent créer des objets en bois très spéciaux, puisqu’ils ont pour fonction de protéger les
humbles du mal. L’Ange devra avoir un Talent Menuiserie pour créer l’objet. Un Ange peut créer 1+Niv objets.
Les objets augmenteront de niveau de compétence avec le Niveau du pouvoir. La sacralisation de l'objet lui
permettra de détecter le mal en toute circonstance et de façon permanente, comme les églises le font. Le bois
béni qui est, disons-le, souvent un crucifix en bois, verra chaque seconde le mal ou il est. Il fera donc
immédiatement ressentir à son propriétaire la proximité du mal. Le possesseur du « crucifix béni » devra le
diriger dans la bonne direction pour connaître plus ou moins « précisément » l'emplacement du suppôt de
satan. Le bois vibre plus on le dirige vers le mal. La télépathie pourra être utilisée par l'heureux porteur, tout
le temps qu'une engeance demoniaque est dans les parages du pouvoir de détection du mal, sans coût.
A +0 L’objet à Détection du Mal+ 0 comme une église
A +1 L’objet à Détection du Mal+1
A +2 L’objet à Détection du Mal+1 et Télépathie+0
A +3 L’objet à Détection du Mal+1, Télépathie+0 et Détection du Danger+1 (Pe4)
Arnaud, Ange de Jean-Luc dès le 6ème siècle a prit du service chez Daniel lors des exploits de NotreDame.
Il est le Grand Hospitalier des Victimes. Son combat avec Daniel en a surpris plus d’un, lui non.
Eternelle Pierre
Arnaud Coût: 3PP Mental Vo
Arnaud et ses frères peuvent protéger un innocent des dangers avoisinants. Ils font revêtir à leur cible, une peau
de pierre, qui protège de RU pour (1+Niv) secondes, A+3 Immunise au froid, au feu, aux acides et bases et aux
Maladies et aux Poisons.
Juste Cause
Bartholomé Coût: 5PP Mental Vo vs Vo
Bartholomé et ses amis peuvent, lors d’une discussion de 4-Niv minutes, faire une attaque mentale, afin de faire
réagir une personne sur la condition humaine, profondément. Il s’ensuivra ce qui arrive souvent, la personne
changera son opinion, qui ne deviendra pas forcément celle de l’ Ange et sera déterminée à agir, dans le sens
qu’elle pense être prioritaire.
Saint Benoît, Maître-Architecte des Repos Eternels servit Yves puis Walther depuis sa mise en place. Il
est celui qui cherche et trouve les lieux maudits afin de les apaiser, de leur redonner la possibilité d'abriter la
paix. En général, des ondes extrêmement négatives habitent certains lieux, telluriques, magnétiques, quoi ou
qu'est-ce, peu lui importe, il va chercher ce qui cloche et va Bénir, Sanctifier ces endroits perdus par les hommes
au profit du mal incarné. Lorsqu'il y trouve un habitant indésirable, il fait appel aux serviteurs dévoués de son
Archange.
Apaiser la Haine
Benoit Pe 3PP
Les Anges de Benoit peuvent se concentrer dans un lieu pour voir s'il y abrite ou abritait un drame.
Ils pourront essayer de résoudre l'énigme afin d'apaiser le lieu.
A+0 Ils détectent la haine dans un lieu en 1 heure d'observation minutieuse
A+1 Ils détectent la haine dans un lieu en 1 minute, à rester concentré sur leurs sens.
A+2 Ils pourront comprendre ce qui produit la haine, donc a priori ce qu'il faut pour l'endiguer, l'atténuer.
A+3 Ils pourront ensuite, après résolution du problème, exercer un rituel de sacralisation du lieu qui prendra 1
journée et qui l'apaisera définitivement.
Devoir Moral
Bertrand Coût: 4PP Mental Vo vs Vo
Les Anges de Bertrand peuvent obliger une personne à suivre les Saintes Ecritures par un conflit psychique. Pour
un DEMON , le RU sera exprimé en secondes puis à +3, en minutes. La « victime » agira fort chrétiennement,
dans le bon sens du terme. La personne se sentira extrêmement concernée par l’approche de la vie façon
chrétienitude, et allez pas me parler de capote ou de libre choix... Satanistes !
A +0 Dure RU minutes
A +1 Dure RU heures
A +2 Dure RU jour
A +3 Dure RU semaine
Saint Bruno, Doux Maitre du Silence est un Ange de Yves. Humain, il devint Saint peu après avoir créé un
ordre religieux basé sur la contemplation et dont la particularité fut le voeux de silence. Le but au départ est de
montrer l'exemple et d'épurer la vie des vanités. Aujourd'hui ses Anges sont marginaux mais respectent tous ce
voeux (C'est quoi ce RP de m**** !!!). Ils se font tout de même comprendre ('Tain c'est quoi ce RP de ouf, c'est
trop pas pour mes Pjs... Trop des boulets !) et arrivent à leurs fins sans trop de problèmes, vu qu'ils en écartent
un bon nombre en ne l'ouvrant pas. (Note pour les Pjs qui au lieu d'être muets sont complètement sourds, ou
p'tet totalement cons, je sais plus trop...)
Bonheur du Silence
Bruno Mental Coût : 1PP Ap vs Vo
L'Ange de Bruno peut imposer à une personne de faire silence, de cesser de communiquer directement. La
victime ne se doutera pas qu'elle est ou qu'elle a été sous l'influence de l' Ange.
Niveau Attitude Durée du silence
+0 L'Ange doit lui montrer que faire et constamment la regarder RU Sec
+1 L'Ange doit lui montrer que faire et constamment la regarder RU Min
+2 L'Ange doit constamment regarder la victime RU Min
+3 L'Ange doit croiser le regard de la victime, 1 sec RU Min
Charles Martel est devenu un Ange de Laurent vers 742, puis retrouvant des valeurs plus conformes aux
siennes, il signa chez Michel nouvel Archange et ancien Viking. Fin tacticien, il suivit Michel et lui donna mains
et mains conseils afin de discerner les vrais amis, des amis de passage… Michel fit avec le Maréchal des
Stratèges, Charles Martel ses classes directement sur le terrain ; au front de la politique Paradisiaque.
Francis quelques siècles plus tard, lui fit quelques propositions qu’il déclina humblement.
Lettres Inspirées
Claude Coût: 1PP Mental Vo
Les Anges de Claude peuvent écrire sur un support et le message sera au fur et à mesure recopié sur un autre
support de leur choix. C'est un putain de fax sans fil !
A +0 L’Ange doit voir le deuxième support.
A +1 L’Ange doit connaître le deuxième support, l’avoir déjà vu et être à moins de 1kilomètres
A +2 L’Ange doit connaître le deuxième support, l’avoir déjà vu et être à moins de 100 kilomètres
A +3 L’Ange doit connaître le deuxième support ou simplement le destinataire, qui se mettra alors à écrire.
Saint Christian Maître Paladin de l’Ordre Teutonique est un Ange de Laurent qui fit ses preuves lors des
croisades. Il est d’une nature égale et particulièrement habile à exterminer l’infidèle, ou qu’il se trouve.
Croix Teutonne
Christian Physique Automatique
Les Anges de Christian, s’ils arborent leur croix, ont un avantage contre leurs ennemis. L’ Ange reçoit un bonus
de 1+Niv bonus aux dommages contre les païens et mécréants et 3+Niv de bonus contre les DEMONS. Un jet
de Peur ApCroixTeutonne vs Vo contre les DEMONS les croisant à 5m, gratuitement. Si un DEMON repousse la Peur
ApCroixTeutonne à un niveau donné, il en deviendra immunisé à ce niveau. C'est pas des pds non plus...
Déborrah est un Ange de Georges qui suivit Laurent par la suite comme Auguste Sœur des Victoires.
Certains s’interrogèrent sur ses capacités, mais étant donné sa nature et ses amis… Disons-le, n’ayant pas
grand- chose en commun, les adversaires de Georges se dirent que ça ne pouvait que profiter à l’apaisement.
Voir la Victoire
Déborrah Coût: 3PP Mental Pe
Les Anges de Déborrah peuvent connaître par une vision lorsque la bataille commence, l’issue de celle-ci, sans
que rien ne puisse en changer le dénouement. Toutefois les effets pourront en être minorés.
A +0 La vision est comprise en 7-RU minutes.
A +1 La vision est comprise en 1 minute.
A +2 La vision est comprise en 7-RU secondes.
A +3 La vision est comprise instantanément.
Résister au Supplice
Denis Coût: 1PP Mental Fo
Denis et ses amis peuvent insuffler de la vie là ou il n’y en aurait plus. Ils permettent aux agonisants, brebis du
Seigneur, de se mettre à l’abris, le temps d’être prises en charge par des soigneurs. Un mort depuis moins de
Fo+Vo(de la victime )secondes peut en être l’heureuse cible, mais pas plus. Notez qu’une personne sous l’effet
de ce pouvoir n’est pas immunisée du tout contre une mort violente. Un nouveau coup infligé à la victime, la
précipiterait fissa dans la tombe. Les dommages occasionnés sur la victime, à l’avenir, seront divisés par deux
pendant la période de rétablissement, comme si la vie s’accrochait à tout prix.
A +0 Un être au seuil de sa mort peut vivre encore RU secondes.
A +1 Un être au seuil de sa mort peut vivre encore RU minutes.
A +2 Un être au seuil de sa mort peut vivre encore RU heures et se réveiller à l’instant afin de fuir le combat.
A +3 Un être au seuil de sa mort peut vivre encore RU jours et se réveiller à l’instant afin de fuir le combat.
Saint Edouard est un Ange de Didier qui officie comme Trône de la Douce Compassion. En 979, il comprit
que le secret du message biblique était dans la compassion infinie. Il mit tout en œuvre alors pour réussir là ou
tant n’avaient pas encore réussi. Didier en fut pleinement satisfait et lui apporta toute l’aide possible.
Sincère Affliction
Edouard Coût: 4PP Mental Vo vs Vo
Les Anges d’Edouard peuvent faire en sorte que leur cible soit sous l’emprise du sentiment de la compassion et
changent leurs attitudes pour la durée du pouvoir. Ce pouvoir est plus limité sur les Demons, il les empêche
juste de faire le mal pour mal, mais de la à les plonger dans la compassion, faut pas exagérer.
A +0 RU secondes
A +1 RU minutes
A +2 RU heures
A +3 RU jours
Sainte Elisabeth est un Ange de Yves. Mère de Saint Jean Baptiste et amie de Gabriel, elle est la Vertu du
Choix Cornélien, celle qui sait toujours de quel coté va la volonté du Seigneur.
Le Chemin du Juste
Elisabeth Coût: 1PP Mental Automatique
Elisabeth et ses Anges peuvent entre deux (pas trois, ni plus, deux !) solutions savoir qu’elle est La bonne.
L’Ange peut utiliser ce pouvoir 1+Niv fois par jour. C'est un pouvoir pratique pour les indécis chroniques
Rire Libérateur
Félicien Coût: 1PP Mental Ap vs Fo 5m
Félicien et ses Anges peuvent déclencher des rires quand ils rient eux aussi. La cible du pouvoir doit pouvoir voir
ou entendre l’Ange rire.
A +0 Le rire dure RU secondes chez la cible apaisant son agressivité (ne pas confondre avec la détermination)
A +1 Le rire dure RU secondes chez RU+Niv cibles apaisant leur agressivité et libérant les tensions
A +2 Par un rire et sans coût, l’Ange peut faire rire une personne physiquement non agressive.
A +3 Le rire dure RU secondes chez RU+Niv x10 cibles apaisant leur agressivité et libérant les tensions
Saint François fut un homme de grande piété et de grande foi, il décida lorsqu’il fut fait Ange que son
combat continuerait et qu’il imposerait la pauvreté comme dogme. Après une courte période chez Dominique, il
se rapprocha de Marc mais se fit aussi très proche de Janus. Domination de la Sainte Humilité, il milite pour
l’humilité matérielle de tous.
Bénédiction de Pauvreté
François Coût: 5PP Mental Vo vs Vo
Les Anges de François sont aptes à rendre une cible pauvre. Pour 5PP, la cible perdra tous ses biens en RU jours.
Rien ne l’empêchera toutefois ou hélas de vouloir les retrouver et de mettre efficacement tout en œuvre pour.
Saint Carême
Jacob Coût: 4PP Mental Vo vs Fo
Les Anges de Jacob sont des radicaux capables de terrasser un bien portant. Lors de l’échec d’un conflit
psychique la cible tombe à terre affamée ne pouvant se relever. La cible sous l’effet sentira la faim l’envahir au
fur et à mesure que ses forces la quittent. Désemparée, elle tombera lentement au sol incapable de bouger. Elle
pourra rester prostrée ainsi RU jour. Pour passer cet état, elle devra être nourrie très attentivement sous peine de
tomber gravement malade et elle devra être soigné par des moyens médicaux. Si elle n’est pas soignée, elle
survivra mais cela prendra deux fois plus de temps. Si elle tombe malade, elle restera alitée avec 40° de fièvre
pendant 1+Niv semaine, sauf intervention médicale ou magique évidemment. Ne fonctionne pas si on a le
pouvoir Pas de Nourriture, évidement. Ce pouvoir peut être annulé si pendant la période ou le pouvoir prend
effet on se nourrit sans discontinuer. Faut connaître l'astuce... ou faire un gros Rp pour ne pas subir le carême.
A +0 La disette prend effet progressivement en 7-RU minutes Le rétablissement prend RU jours
A +1 La disette prend effet progressivement en 7-RU minutes Le rétablissement prend RU semaines
A +2 La disette prend effet progressivement en 7-RU secondes Le rétablissement prend RU semaines
A +3 L’effet est immédiat, Le rétablissement prend RU semaines.
Jean Baptiste. Yaya, le prophète. Cousin de Jésus et celui qui le fit Christ. Celui qui est l’ami de Gabriel
et qui sert Yves depuis qu’il s’est retiré de la terre. Il est Saint Jean Baptiste Vertu de la Révélation Spirituelle.
Bible Sacré
Léon Coût: 1PP Physique
Les Anges de Léon ont un objet extraordinaire, leur Bible. Quasiment vivante, elle agit parfois de son propre
chef. Souvent, elle s'ouvre d'elle même, se régénère lentement face aux intempéries ou aux événements de la
vie. Elle détecte le mal quand son propriétaire le souhaite et gratuitement, à un niveau équivalent à celui du
pouvoir. A partir de +1, l'attaque psychique de la Bible aura pour effet visuel que des rayons de lumière
s'extirperont du corps du DEMON lorsque celui-ci en subit les effets. Le DEMON tout comme pour l'eau bénite
devra faire un jet difficile de Fo ou de Vo pour ne pas montrer qu'il souffre ou même éviter de paniquer, voir de
s'enfuir en courant. La créature malefique détecté ou identifié verra une légère fumée sortir d'elle puis la
seconde suivante, ses effets s'embraser. Tout ce qui peut l’être sur le DEMON victime s'enflammera,
occasionnant 3 de dommage/secondes si le feu sacré n’est pas éteint à partir de la troisième seconde, la portée
est équivalente à la détection. Orientée vers le DEMON identifié, il y a un conflit psychique Ap vs Fo.
A +1 RU+1 de dommage. Le DEMON s'il échoue, souffre et a 2 colonnes de malus à sa prochaine action.
A +2 RU+5 de dommage. Le DEMON s'il échoue, souffre et panique pendant 1 seconde perdant son temps à
comprendre ce qui lui arrive.
A +3 Jusqu'à 3 DEMONS identifiés, sont la cible de la Bible en même temps ; RU+6 de dommage. Les cibles, si
elles échouent, souffriront, paniqueront et s'enfuiront comme avec Peur+3.
Saint Lucien, Ange de Dominique est arrivé aux coté de Dominique au 3ème siècle. Orienté vers les humains, il
a proposé une action directe vers les ouailles de Dieu et à entreprit une véritable croisade contre l’impiété.
Séraphin de l’Enthousiasme, il cherche à tourner les hommes vers Dieu et les détourner du vice par la foi.
Lumière Mystique
Lucien Coût: 1PP Mental Ap vs Vo
Lucien et ses amis peuvent faire prendre conscience à des humains que la Foi est nécessaire à leur vie.
A +0 Il peut faire prendre conscience à 1 humain qui réfléchira la dessus pendant RU heures
A +1 Il peut faire prendre conscience à 1 humain qui réfléchira la dessus pendant RU jours
A +2 Il peut faire prendre conscience à 10 humains qui réfléchiront la dessus pendant RU jours
A +3 Il peut faire prendre conscience à 1 humain gratuitement et RU x10 humains pour 1PP
Sincères Révélations
Marcel Coût: 2PP Mental Ap vs Vo
Marcel et ses amis n’aiment pas trop la Torture. Il préfèrent se servir de ce pouvoir retors. En effet l’ Ange
pourra lors d’une discussion de 11-Niv-RU minute faire dire à sa cible sans qu'elle le fasse exprès, une vérité
notable et qu'elle souhaitait lui cacher. La victime ne se doutant de rien, sauf de sa bêtise et de sa maladresse.
Sainte Marie Madeleine, femme de Jésus a beaucoup beaucoup d’amis et une réputation déplorable chez
les catholiques. Elle a rejoint Guy dans son œuvre charitable comme Sœur Vertu de l’Eau Salvatrice.
Eau Salvatrice
Marie Madeleine Physique
Les Anges de Marie Madeleine peuvent bénir une quantité d'eau chaque seconde. Cette eau Bénite peut apaiser
les souffrances de ceux qui la touchent, la boivent etc. Il faut 1 litre de cette eau Bénite par personne pour que
les effets soient ressentis.
A +0 1PP pour 1 Litre d’eau, qui devient Bénite et curative de 1 point de Fo
A +1 1PP pour RU Litres d’eau, qui devient Bénite et curative de 1 point de Fo
A +2 5PP pour 100 Litres d’eau, qui devient Bénite et curative de 1 point de Fo
A +3 L'Ange projette de ses mains de l'eau Bénite, avec les effets du pouvoir A123 avec en sus des vertus
curatives de 1 point de Fo/PP pour les fidèles à Dieu qui se trouvent sous le jet.
Légion Thébaine
Maurice Physique
Maurice et ses Anges peuvent avoir une escouade de Section d’Enquête et de Soldat de Dieu Spécialisés.
A +0 5 Soldats enquêteurs et 5 soldats avec véhicule blindé
A +1 5 Soldats enquêteurs et 5 soldats avec véhicule blindé. Chacun ont 3 pouvoirs.
A +2 5 Soldats enquêteurs et 5 soldats avec véhicule blindé. Chacun ont 4 pouvoirs.
A +3 10 Soldats enquêteurs et 10 soldats avec 2 véhicules blindés. Chacun ont 4 pouvoirs.
Saint Nicolas suivit Yves puis Blandine et actuellement Christophe. La Vertu de l’Innocence Immaculée est un
ardent activiste, fervent pro humain, et décidé à en découdre avec les bellicistes.
Saint Patrice, Ange de Yves depuis 462 est un grand matérialiste. Il a toujours déclaré que le manque,
l’absence ou la présence d’un objet pouvait changer le cours de l’histoire. Il s’est donc attaché à retrouver les
objets qui changèrent et changeront le cours de l’histoire. Le Bon Clerc du Compagnon Fétiche est un bon ami de
Jean qui trouve ses talents incroyablement efficaces, redoutablement efficaces… « Trop fort ce mec ! J'te dis !»
Poids de l’Infamie
Philomène Coût: 1PP Physique Ap vs Vo
Philomène et ses Anges peuvent orienter les accusations vers eux-mêmes, à la place d’une victime toute désignée.
Ils auront alors sur leurs épaules le poids de l’infamie et en subiront les conséquences. Dans l’éventualité ou
l’Ange voudrait se soustraire immédiatement à la sentence, les accusateurs chercheront une autre cible et
trouveront sans doute sans trop de mal un autre bouc émissaire. Si l’ Ange commence à subir les conséquences,
les accusateurs en seront calmés et l’ Ange pourra chercher un moyen de s’y soustraire sans que les accusateurs
aient besoin de satisfaire encore leurs griefs.
Saint Robert est l’Auguste Vertu de la Transmission Paternelle. Il sert Alain depuis 680 et il est le
responsable de la présence de nombreux génies sur terre. Son action est plus orientée vers les enfants…
Ses serviteurs privilégient leur vie autour d'une famille solide et fort nombreuse.
Filiation Prodigieuse
Robert Mental Coût: 8PP
Robert et ses Anges lorsqu’ils bénissent et s'unissent à un humain et lorsque cette union porte ses fruits, ceux-ci
se révèlent être prodigieux.
A +0 Le fruit de l’union est un Humain Béni.
A +1 Le fruit de l’union est un Humain Béni avec une capacité surhumaine.
A +2 Le fruit de l’union est deux Humains Bénis avec chacun une capacité surhumaine.
A +3 Le fruit de l’union est un Fils ou une Fille du Seigneur.
Saint Simon sert Dominique avec ferveur comme Principauté de la Chasteté depuis le tout premier siècle.
Il est spécialisé dans la connaissance des mœurs chez les Anges et notamment avec les humains. Depuis les
années 1960, il redouble d'efforts avec acharnement contre les forces du mal qui tentent les être purs.
Abstinence
Simon Coût: 1PP Mental Vo vs Ap
Les Anges de Simon peuvent savoir à quand remonte le dernier rapport sexuel de la personne qu’ils observent.
A +3 pour 2PP Ils peuvent savoir qui est le dernier partenaire.
AL Farabi est un Ange d’Eli depuis le départ, auparavant il servait Yves. Il le sert comme Hakîm de la
Compréhension Divine. Ses serviteurs ont en Islam un rôle prépondérant dans la recherche. Il est l’inspirateur
de nombreux hommes de science de l’Islam, comme Averroès, Avenzoar, Avicenne ou Ibn Khaldoun.
Science Angelique
AL Farabi Mental Automatique
Un Ange d’AL Farabi grâce à ce pouvoir devient un scientifique extraordinaire
A +0 Il acquiert un Talent scientifique à +3
A +1 Il acquiert deux Talents scientifiques à +2
A +2 Il acquiert un Talent scientifique à +3 et un autre à +2
A +3 Un Ange d’AL Farabi est capable de reconnaître un Ange dans la foule.
ALi, Le Lion de l’Islam, gendre du Prophete Mohammed , mort en 661 est aujourd’hui un Ange de
sws
Hassan en tant que Premier Imam de l’Eloquence. Il œuvre spécialement contre Dajjal qui monte et détourne
ses frères les uns contre les autres, pour des peccadilles.
An-Nasir, fût Saladin, Ange au service de Khalid depuis 1193 comme Calife des Armees Victorieuses
de l’Islam. Il est autant un Stratège qu’un tacticien qu’un politique avisé. Seul compte la victoire dans
l’honneur.
Manœuvres Divines
An-Nasir Mental Automatique
Les Anges de An-Nasir peuvent comprendre les avantages et les inconvénients d’une position.
Ce pouvoir offre les Talent Aisance Sociale, Discussion, Politique, Tactique, Stratégie et Commander. Le niveau
du Talent est équivalent au niveau du Pouvoir.
fait sortir quelqu'un de l'Islam. L'adoration n'est possible que pour Allah et tout rituel ou commerce avec les
(swt)
esprits, Djinns ou autre est taxé de non respect du Tawhid. Ainsi, les Anges, les Djinns, les esprits ou autres,
peuvent intervenir auprès des humains, mais les musulmans en connaissance de cause, se doivent de les éviter.
C'est ici que As-Siddik intervient, pour aider les humains à se défaire de ces influences en donnant les clefs
morales pour leur résister et pour se libérer de leur dictature. Après que le musulman se soit débarrassé de toute
envie de recommencer son illicite commerce et se soit réformé, l'Ange tentera de trouver et d'éradiquer la
source du malheur.
L'Odeur du Shirk
As-Siddik, Mental Pe ou Vo
L' Ange peut percevoir si le musulman (un humain est un musulman, même s'il ne la pas réalisé, ça concerne
donc tous les humains) avec qui il est en commerce est influencé ou non par le Shirk. Ce pouvoir permet de
savoir si sa cible est en commerce pas de connaître la nature du commerce. S'il n'a pas le niveau nécessaire ou
s'il échoue, il ne saura pas explicitement ce qui clochera chez son interlocuteur. L'Ange de As-Siddik, aidera
l'humain qui soit mécréant ou non. Par contre, il n’insistera pas sur le coté « moral » auprès de l'infidèle. Il veut
bien l'éclairer rapidement et l'aider mais sans, non plus, perdre trop son temps avec un travail laborieux
d'explication et préférera travailler à son insu.
Niveau Type de commerce Type de créature décelable
+0 Discussion pendant 1 journée Djinn
+1 Discussion pendant RU heures Esprit
+2 Discussion pendant RU heures Ange
+3 Discussion pendant RU minutes Demon
Esprit est dit ici pour généraliser les influences des différentes traditions basées sur les ancêtres et leur
vénération, leur culte. Il n'y a pas toujours de créature, mais parfois des personnes maudites, mal intentionnés,
ignorantes ou elles aussi influencées. Cela concerne également toutes les personnes influencées par les ancien
cultes des dieux, comme les Vikings, Vaudous, Celtes, Animistes, Chamanistes, Esotéristes, Egytiens,
Gréco-Romains etc.
Rappel à Dieu
Aswad, Automatique Ap
Le pouvoir se déclenche automatiquement après 4-Niv jours passé en compagnie de l'Ange d'Aswad. Ce
pouvoir ne fonctionne que sur les humains.
A+0 Les humains apprécient la présence reposante et sereine de l'Ange, il gagne 1 en Apparence auprès des
gens qu'il fréquente.
A+1 Les humains qu'il fréquente viennent à apprécier ceux qui croient en Dieu.
A+2 Les Anges d'Aswad peuvent faire se rappeler aux humains qu'ils rencontrent, la présence de Dieu. Les
Anges n'en parleront pas forcément mais le sentiment qu'ils sont soumis à Dieu, normalement rejaillira dans les
coeurs des interlocuteurs.
A+3 Les humains qui passent du temps avec les Anges d'Aswad, auront tendance à se rappeler que Dieu existe
et qu'il serait bien d'arrêter de dire et de faire des conneries et de regarder la réalité en face au lieu de fuir
comme des ados apeurés. Ne pensez vous pas ?
Nawas est un Ange d’Hassan qui était un très vieux compagnon de Gabriel. Il est le Padishah de la
Beaute. Son œuvre vise à montrer la beauté, sous toutes ses formes et à la faire aimer par les hommes. Il a
inspiré les plus grands poètes musulmans comme Majdud, Abou Firas, Djalal, Hafez ou Omar Khayyam, pour
ne parler que des poètes musulmans…
Insuffler la Beauté
Nawas Coût: (2+Niv) x4 PP Physique
Les Anges de Nawas mettent dans une production artistique, une beauté mystique qui inspirera celui qui la
comprendra. Cette personne en sera marquée jusqu'à la fin de ses jours et la prendra comme référence de
beauté. Ce pouvoir fonctionne sur les DEMONS, les Anges, les humains ou autre indifféremment.
A +0 Un jet de Per difficile pour celui qui observe pour comprendre la beauté
A +1 Un jet de Per moyen pour celui qui observe pour comprendre la beauté
A +2 Un jet de Per facile pour celui qui observe pour comprendre la beauté
A +3 Un jet de Per très facile pour celui qui observe pour comprendre la beauté
aucun soucis moral. Si les motivations et les actions sont complexes à percevoir pour nous autres en occident,
c'est peut-être qu'on ne va pas chercher l'info là ou elle est « correctement » donnée. Et pliz me parlez pas d'Al-
Jazeera ou de tariqramadan.com... Soyons sérieux. Svp.
N'oubliez pas que le Mal imite le Bien pour le discréditer, donc, réfléchissez un petit peu... Pensez vous
réellement que des hommes qui ne sont pas, 1 des soldats décérébrés, 2 payés, vont aller égorger ou violer des
gens du commun alors que leur bouquin favori dit précisément que c'est contraire à toute forme de
comportement honorable et digne ? Soyons sérieux deux minutes et arrêtons de croire tout et n'importe quoi.
Même si on ne sait pas, on à un devoir de ne pas être crédule. Et surtout pas de nous fier forcément au premiers
connards venus qui vont nous dire que c'est des vilains pas beaux, sous prétextes qu'ils portent la barbe, parlent
une langue bizarre, incompréhensible en revêtant des fringues pudiques... Intéressons nous un peu à l'origine
des informations que nous avons en main et essayons de nous poser la question essentielle pour faire des
JDRs...
Il y a-t'il un intérêt derrière l'information qu'on me fournit ?
Ne croyez vous pas que Nybbas et ses potes font un travail de première bourre ?
Croyez vous que le Mal est toujours visible ?
Estimez vous que vous êtes propaganda-proof ?
Bon... On est d'accord, alors, tout va bien, c'est un oubli passager, on remet au taf nos neurones et on lâche rien.
Khalid depuis qu'il officie, traque et puni tous ceux qui se revendiquent à tort de lui et les exécute
comme prévu par le Coran et la Sunnah. Il traque également tous les faux musulmans et les pourfend
socialement, moralement voir physiquement, s'ils ne se reprennent pas, s'ils ne se réforment pas. Il n'y a qu'une
façon d'adorer Dieu et il est le garant de la simplicité de cette adoration. Tout dans le Coran et la Sunnah est
simple et clair, rien n'est caché, Dieu ne cache pas les choses, Il les révèle. Tout contrevenant n'à donc qu'à bien
se tenir parce que s'il n'a pas la chance de croiser Khalid afin qu'il lui signifie ses égarements, il ne pourra
échapper à la sanction du jugement dernier.
Hassan se bat constamment pour faire triompher l'Islam. Il est sur deux fronts.
Le premier est musulman, le second est face aux mécréants.
Le Premier est rude car la société musulmane est extrêmement menacée depuis la création du chiisme. Pour cela
la méthode de l'apprentissage par cœur du Coran et de la Sunnah du Prophete ainsi que les sciences qui en
(sws)
découlent (merci Eli) garantissent l'incorruptibilité de la source de la parole de Dieu. Depuis maintenant 14
siècles, il contient et il essaye avec ses alliés de défaire cette scission idéologique majeure, il essaye de faire en
sorte que les peuples sous le joug chiite puissent enfin se débarrasser des idolâtres et de leurs leaders
associationnistes. Les combats culturels sont rudes, le chiisme est très soutenu, la puissance demoniaque est
fortement financée et tout l'occident moderne est influencé par les théories des mages Kabbalistes de
l'ancienne Babylone pour défaire les véritables croyants...
Le deuxième front vient d'être évoqué, c'est l'occident gouverné et influencé entre autre par les mages
Kabbalistes qui attaque sous tout les fronts possibles, jusqu'au cœur de l'Islam. Déstabilisant sans cesse les
générations de croyant ou qu'ils habitent. Les médias unifiant la pensée sous la bannière moderniste, les
demons profitant de la création du Golem pour enfoncer l'obscurantisme dans les esprits et faire triompher
les projets de Satan.
Eli, lui, continue à soutenir les efforts personnels des hommes de sciences ou qu'ils se trouvent et
quelques soient leurs confessions. Il continue et cherche toujours à montrer qu'il faut accepter l'évidence de la
simplicité divine.
Son combat, il estime l'avoir fait principalement en collaborant à l'initiative du projet. Il a énormément
confiance en la méthodologie qui a émergée ; celle de construire la Foi avec pour base la connaissance et
l'apprentissage des sciences. Il a énormément confiance en l'humanité et à sa constante remise en question ainsi
qu'en sa curiosité naturelle doublé de sont ingénuité, preuve que le mal est une fabrication postérieure à celle
de Dieu dans la pensée humaine. Il dit souvent à ses amis que les humains déferont toutes les armées du Mal et
de leurs collaborateurs, c'est écrit, Dieu l'a annoncé, révélé et nous savons qu'Il ne se trompe pas.
L'Anti-Christ, sera défait par Issa (autre nom de Jésus). Jésus reparaitra officiellement sur terre offrant la
(sws)
révélation et pourfendra l'Infame lors de la bataille finale juste avant le jour des comptes...
Heureusement, vous le comprenez, l'ultime projet de Dieu, protégé des 4 Archanges est incorruptible et des
générations de musulmans émergent du cloaque moderne en réaction justement au Golem et à ses attaques
répétées. Nombreux sont les véritables combattants de la Foi qui aujourd'hui, face à l'inéluctable et grâce à la
science, leur alliée, se dresseront face aux forces du mal.
Onde Sacrée
Coût : 1PP Physique Pré vs Esquive
Des mains de l'Ange des micro-ondes invisibles (!!!!)(tkt en fait ça revient au même) sont projetées obligeants
les ennemis à fuir voir les empêchant d'agir. Les Anges et les demons sont sensibles à la douleur que
provoque ce pouvoir. Drôle de sensation que celle de se faire cuire...
Coût Distance Rayon de radiation
1PP 5m 1m
2PP 10m 2m
3PP 15m 3m
Les dommages et les effets sont en fonction du niveau de maitrise du pouvoir.
Niveau Durée Dommages Effets
+0 RU secondes RU secondes de douleur - 2 colonnes aux actions
+1 RU secondes RU+1 secondes de paralysie Paralysie et -2 colonnes aux actions mentales
+2 RU secondes RU+5 secondes de paralysie Paralysie et -3 colonnes aux actions mentales
+3 1 seconde RU+1 létal Assommée RU minutes
Voici par ailleurs des transformations pour la conception des Anges musulmans:
Les Serviteurs du Seigneur et Soldats de Dieu chez les musulmans sont respectivement les Talibans et les
Mujahidin (prononcez +/- moud'jayidine). Ils ont les mêmes qualités que leurs homologues chrétiens.
En mieux...
Les Djinns sont des entités créés par Dieu. Ils seront jugés comme les hommes et doivent s'ils veulent être
sauvés, adorer Dieu. Ils sont invisibles pour les hommes mais peuvent les rencontrer lorsqu'ils prennent diverses
formes physiques. Les Djinns sont intéresses et n'hésitent pas à influencer les humains. Ainsi, ils les tromperont
et les feront chuter... Des demons en somme ? Oui et non, c'est pas loin. Les demons et les Anges sont des
créatures de lumière, les demons choisissant de la perdre, soit... Les Djinns sont des créatures d'un feu qui ne
brule pas. D'une lumière rougeâtre et vacillante en fait... Les Djinns, sont des créatures terrestres. Si on les
vénèrent, si on les adorent, ils en tirent du pouvoir et rendront parfois quelques services pour assurer leur
continuelle vénération. Les Djinns sont appelés kamis par ici, esprits par là, baals ou teutatès en d'autres
temps... Bref c'est des génies d'un lieu, protecteurs d'un autre... Les chamans, les animistes, les totémistes et
beaucoup d'autres tirent leur pouvoir de ces créatures invisibles et friandes d'adoration. Parfois aussi ils tirent
leurs pouvoirs de relation avec des Demons mais en principe, les plus ou moins « sages » et « gentils », c'est
avec des Djinns qu'ils commercent...
Modus Opérandi : les Djinns sont assez patients au début de la relation et ils ont tendance à suivre une personne
à qui ils pensent pouvoir soutirer de l'adoration. Ils sont globalement individualistes et ont un trait négatif de
caractère qui les qualifie. Par ailleurs, ils sont tous envieux et convoitent les adorateurs des uns et des autres. Ils
n'hésiteront pas à user de violence contre leurs semblables ou même contre un adorateur.
Il y a plusieurs type de Djinn : Les Ephrits ou Iffrits suivant les endroits, les Maridins et les Silfes ou Silves. Les
premiers sont de feu et de tout ce qui s'en approche, ils peuplent la terre, les seconds viennent de l'eau et de tout
ce qui en découle et les troisième viennent des airs et de tout ce qui y ressemble.
Le Djinn à son début a 18 points de Caractéristiques (5 max) et 8 points de Talent (+2 max)
Il n'a pas de pool de Point de Pouvoir, ni un stock maximum possible.
Les Djinns ont une apparence d’humanoïde, ne ressentent pas la douleur, ni les besoins des humains, comme
respirer, dormir, manger boire etc. Ils ne ressentent ni le chaud, ni le froid même s'ils peuvent être blessé avec,
ne connaissent ni maladies ni poisons. Ils ne saignent pas et n'ont pas d'organes. Ils se déplacent normalement
mais sont invisibles et immatériels, ils ne peuvent traverser les choses solides mais peuvent être traversés sans
danger ou interaction.
Il regagne 1Point de Force perdu par jour naturellement, les amputations repoussent.
Quand il se matérialise, il divise les dommages par 2, et se dématérialise à -3 points de Force. Il retourne ainsi
dans son inconsistance pour une courte période et pourra revenir quelques jours plus tard.
Quand il est immatériel, il divise les dommages par 3 et disparait en fumée à -3 points de Force. S'il disparait, il
se reformera 12-RU jet de Fo années après. Il retournera alors à son minimum dans toutes ses Capacités, ses
Caractéristiques et ses Pouvoirs. Revenant de l'oubli, il n'aura plus aucun de ses Talents hormis ceux à +2. Sa
mémoire sera amputé sérieusement quoique non gravement. Pas d'oubli de choses fondamentales ou trop
importantes., mais les détails, les noms, les lieux, les liens seront irrémédiablement perdus.
Les Djinns ont tous les Pouvoirs de base des Djinns à +0 et ont une Limitation. Ils pourront, par la suite,
développer leurs Pouvoirs et leurs Pouvoirs Spécifiques à chaque type de Djinn.
Les Djinns ont besoin de capter du pouvoir pour agir sur la réalité.
Ils captent du Pouvoir grâce à l'adoration.
A chaque fois que la somme des points d'adoration qu'il a gagné équivaut à 100PP (dépensés ou non), il gagne
un pouvoir au choix.
Pour défaire un Djinn, il faut qu'il soit ou matérialisé ou perçu. S'il est matérialisé, on suit la procédure
habituelle et on le rend immatériel. Pour le percevoir c'est possible, dès lors qu'on a Détection de l'Invisible A/D313
à partir de +1 et que l'on dépense 10PP/minute pour conserver ce type de perception. Attention, toutefois, le
Djinn lui aussi par ce biais pourra atteindre l'agresseur.
D'autres Djinns pourraient aussi venir à sa rescousse... Malgré le peu d'entraide qui règne chez eux ça peut
arriver.
Ces défauts sont semblables aux Limitations des Anges et des Demons.
Ils globalisent le caractère du Djinn et ne sont jamais mit de coté bien longtemps.
Le Paranoïaque se focalisera sur quelque chose ou quelqu'un source de tous ses malheur et malchances et
cherchera à lui nuire voir à l'éliminer.
Le Mégalomane aura des ambitions grandioses et mettra toutes les chances possibles de son coté tout en étant
imbuvable pour ses adorateurs, il agira constamment en Tyrant et les forcera à adorer toujours plus.
Le Pervers voudra constamment que l'adorateur et/ou sa cible se pervertissent, s'avilissent, se rabaissent. Il en
ressentira une grande satisfaction... Le pire c'est que tout ce qu'il accomplit pour l'adorateur, il fera en sorte que
ça lui retombe dessus.
Le Colérique ne supportera pas l'échec ou le refus et nuira dès qu'il le pourra à quiconque le contrarie. Il est
animé par un envie souveraine de vengeance et n'oubliera jamais un affront.
Le Violent parlera et agira constamment violemment, sans tenir compte de rien. Ses adorateurs, seront sous le
joug de la terreur.
Le Loyal ne changera pas de potentiel adorateur, il ne lui nuira jamais et fera tout ce qu'il lui demande,
consciencieusement sans chercher jamais à retourner une action contre l'adorateur. Il se sent souvent concerné
par les aventures des autres Djinns et n'hésite pas à soutenir un Djinn si celui-ci est agressé.
Le Gentil ne nuira jamais à personne, il servira bien et obéira dans la mesure ou l'adorateur sera gentil avec lui.
Si l'adorateur ne l'est pas, il partira en chercher un autre. Il se sent souvent concerné par les aventures des autres
Djinns et n'hésite pas à soutenir un Djinn si celui-ci est agressé.
Le Monomaniaque est un Djinn qui se focalise sur quelque chose à un moment donné et fera tout ce qui est en
son pouvoir pour le réaliser, il ne fera rien d'autre qui pourrait lui faire perdre du temps et il nuirait à qui se
mettrait devant sa route, sans considération aucune pour rien ni personne.
Le Protecteur a une perception extrêmement possessive et égocentrique des choses qui se produisent. Il se
sentira non seulement le garant de l’élément qu'il incarne mais aussi le gardien de ses adorateurs. Toute chose,
personne, entité qui souhaiterait nuire à ce qu'il protège, n'aurait de lieu propice ou se cacher pour éviter sa
vengeance. Il est possessif et nuira également aux autres Djinns si ceux-ci croient que c'est trop la fête du slip...
Le Mythomane est caractérisé par une impossibilité à comprendre les deux réalités. Il ne raconte ainsi que des
choses impossibles, improbables ou confuses voir complètement exactes... Oui, parfois, il dit la vérité mais elle
est tellement cachée par un amas plus ou moins complexe de bobards... Le Djinn mythomane a en plus horreur
qu'on ne le croit pas. Il agira avec vindicte sur ses adorateurs ou sur ses détracteurs si ceux-ci ne lui montrent
pas un minimum de respect.
Invisibilité et Immatérialité Permanente ; (L) Ne peuvent être perçus involontairement par les vivants. Ne
peuvent agir sur les solides, ne peuvent être heurtés par les solides et seront traversés ou repoussés suivant les
cas. Une porte fermée les bloquera, une voiture en marche les traversera, l'eau les obligera à nager, un trou les
fera tomber, un éboulement les bloquera... Ils pourront escalader un mur, trouver une fenêtre ouverte pour entrer
dans une voiture qui démarrera et les emmènera ou bon le conducteur ira...
Retenue ; (L) Ne peuvent forcer, influencer, aider un être qui les ignore, les nie, ne veut commercer avec eux.
Agir ; Coût : 5-Niv PP. Un Djinn peut interagir (1+Niv) sec, physiquement en restant invisible avec un humain.
Si l'humain commerce avec les Djinns. Un Djinn voit toujours s'il peut ou non, interagir avec un humain.
Parler ; Pas de Niveau. Coût : 1PP/20 secondes. Permet de parler télépathiquement aux humains qui
commercent avec les Djinns.
Suggestion ; 1+Niv fois par mois, ils peuvent subtilement, quasi-imperceptiblement suggérer quelque chose à
un humain (humain pas encore en commerce avec les Djinns ). L'humain ne sera ni obligé, ni forcé, ni rien. Il
agira ou non en considération avec ce que lui a révélé son « intuition »...
Tourbillon de Flammes :
Mental Coût : 15PP + 1PP/ minute. 1+Niv fois par jour.
Apparaît sous la forme d'un Tourbillon de Flammes, il a les pouvoirs de Feu D121 de Peau EnflamméeD251 et de
VolD332 en rapport avec son niveau dans Tourbillon de Flammes. Sous cette forme, le Djinn n'est pas atteignable
par des objets matériels (hormis les magiques, les Bénis ou les maudits), les pouvoirs mentaux fonctionnent
bien. Les attaques de Lumière, d'Eclair, de Son, d'Energie, d'Onde de Choc elles aussi fonctionnent
parfaitement. S'il est défait, le Djinn sera juste banni de la matérialité pour 4-Niv jour.
Voir le Présent :
Mental Coût :15PP + 1PP/ minute. 1+Niv fois par jour. Pe
Le Djinn peut voir un autre endroit sur terre. Il a besoin d'un objet en relation avec l'endroit qu'il veut voir.
Tourbillon d'Eau :
Mental Coût : 15PP + 1PP/ minute. 1+Niv fois par jour.
Apparaît sous la forme d'un Tourbillon de d'Eau, genre de Maelstorm et Trombe. Il a le pouvoir de
A A
LiquéfactionD264, de Brume 263 , d'Eau 126 et d'Onde de ChocD124 (dans ou sur l'eau uniquement), niveaux de
pouvoirs en rapport avec son niveau dans Tourbillon de d'Eau. Sous cette forme, le Djinn n'est pas atteignable
par des objets matériels (hormis les magiques, les Bénis ou les maudits), seuls les pouvoirs mentaux
fonctionnent bien ainsi que les attaques d'Energie, de Lumière et d'Onde de Choc.
S'il est défait, le Djinn sera juste banni de la matérialité pour 4-Niv jour.
Voir le Passé :
Mental Coût :15PP + 1PP/ minute. 1+Niv fois par jour. Pe
Le Djinn peut voir le passé clairement. Il a besoin d'un objet en relation avec le passé qu'il veut voir.
Animer la Passion :
Mental Coût : 5PP + 1PP/ minute. 1+Niv fois par jour. Vo vs Vo
Le Djinn peut activer la passion amoureuse ou la haine de façon irraisonné chez un adorateur. (Pas forcément le
sien d'ailleurs). Il peut déclencher 1+Niv amours et haines chez sa victime. Lui octroyant 1+Niv colonnes de
bonus pour les réaliser pendant la durée du pouvoir.
Tourbillon de Vent :
Mental Coût : 15PP + 1PP/ minute. 1+Niv fois par jour.
A
Apparaît sous la forme d'un Tourbillon de Vent, d'une mini tornade, il a le pouvoir de VolD332, de Vitesse 334 et
d'Onde d ChocD124, pouvoirs en rapport avec son niveau dans Tourbillon de de Vent. Sous cette forme, le Djinn
n'est pas atteignable par des objets matériels (hormis les magiques, les Bénis ou les maudits) les pouvoirs
mentaux fonctionnent bien. Les attaques d'Onde de Choc, elles aussi fonctionnent correctement sur lui. S'il est
défait, le Djinn sera juste banni de la matérialité pour 4-Niv jour.
Voir l'Avenir :
Mental Coût :15PP + 1PP/ minute. 1+Niv fois par jour. Pe
Le Djinn peut voir le futur clairement. Il a besoin d'un objet en relation avec le futur qu'il veut voir.
Animer l'Oubli :
Mental Coût : 5PP + 1PP/ minute. 1+Niv fois par jour. Vo vs Vo
Le Djinn peut faire oublier quelque chose chez un adorateur. (Pas forcément le sien d'ailleurs). Il peut faire
oublier 1+Niv choses chez sa victime. La chose ne devra pas être d'importance majeure...
Notez que lorsqu'il tombe sur un avantage de 43- à 56- et qu'il le kiffe, je le lui accorde gratuitement et il
relance. Toutefois s'il relance et qu'il retombe sur un de ces numéros, je le lui compte.
Notez que je sépare en deux les avantages, soit c'est un 4-- soit un 5--, il peut en avoir gratuitement 1 de
chaque... Je trouve que ça donne pas mal de background pour le perso, et donc du relief. C'est pas juste du
grobillisme patenté pour mes chouxchoux. (Surtout qu'ils ont souvent l’impression débile que je suis contre
eux, haha... S'ils savaient).
Ensuite, s'il n'a pas chopé de limitation convenable pendant les jets semi-aléatoire avec le d66, je lui en colle
une avec un d66 justement. Limitation qui hélas pour lui, ne sera pas au choix et ne pourra être enlevée qu'à la
place d'une récompense, lors d'une mission réussie et en accord avec son supérieur et zi emji... Evidement.
Après les pouvoirs, le PJ réparti ses points de carac comme un grand, tout seul, même si le MJ peut lui rappeler
l’intérêt de Précision, par exemple... oui chez moi c'est un peu un leitmotiv.
18 ou 20 points suivant la bestiole... Moins ou plus si vous faites d'autres types de perso, mais là, je parle de
création, je parle de philosophie de création de perso... C'est sérieux là, 'tain !
N'oubliez pas que les caracs sont celles de l'âme et ne définissent en aucun cas l'apparence du perso.
Une grand mère grabataire peut avoir 5 en Force et 4 en Perception... Et un clodo avoir 6 en apparence...
Ensuite, le PJ n'a plus la main, c'est bibi qui gère. Le PJ pourra quand même donner des pistes ou des avis.
Notez toutefois qu'il faut donner du relief et les PJs sont souvent enclins à jouer des stéréotypes, des « eux »
fantasmés, des anciens persos qu'ils ont kiffés etc. Sont parfois originaux les Pjs, sauf avec eux même...
Je préfère qu'ils jouent un rôle imposé. Réellement, un truc qu'ils n'ont pas l'habitude de jouer, voir qui n'est pas
dans leur nature... Un PJ qui a D&D joue des chevaliers ou des paloufs, faites le jouer un antillais de Novalis qui
vend du rhum arrangé en porte à porte... Oui avec l'accent... Un p'tit intello qui la ramène, faites lui un mec qui
beugle et qui brasse, un pervers pointeur de base, ou un cheminot syndiqué FO. Un Pj qui est discret, forcez le à
jouer un mec grande gueule, allez le chercher dans ses retranchements, qu'il joue une fofolle d'Andrealphus
ou un chanteur de hard-core chrétien de chez Michel... Un super PJ ? Faites lui confiance et changez deux ou
trois trucs qui vous gênent dans son délire, si ça vous embete trop... N'hésitez pas à pénaliser légèrement pour
orienter.
Bref, là, faut penser aux pouvoirs du perso, à ses serviteurs, ses relations et à sa limitation. À partir de ça, on
peut composer un corps d’accueil un peu original, un truc qui n'est pas du tout prêt ou du tout fait, un truc pas
prévu, pas de Bolino express.
Mes amis, choisissez le RP, choisissez le pas commode, le pas habituel, le pas très normal, choisissez le truc qui
dépasse... Ce qui est clean, est nul, faut que ça suinte...
Une meuf trop bonne par exemple pourra avoir les lèvres refaites, lesquelles? C'est pas la question. Ou une
décoloration, être plate ou avoir une belle paire de beuj et voilà, faut décrire des petites choses qui dénotent, des
yeux bridés, une mouche, des dents du bonheur... C'est juste quelques détails qui font le truc. Le mec à un œil
qui va à droite. La meuf à un accent de pétasse de Marseille. Elle cligne des yeux quand elle pose une question.
Pour parler, il lève tout le temps la main. Il se regarde toujours dans la glace. Elle se masse parfois les seins par
habitude sans que ça soit voulu. Il met des fringues en cuir. Elle aime les casquettes, lui la kippa etc. Trouvez
des trucs qui font qu'on identifie le personnage.
Dans la vie ya des quiches et je ne parle pas que de vous, ya des gens qui ne savent pas se servir d'un ordi, d'un
téléphone, ou d'une voiture, pourquoi le PJ le saurait il obligatoirement ?
Cela dit c'est pas forcement tous des paraplégiques dans les mêmes domaines de compétences...
N'oubliez pas non plus que les persos, c'est pas les Pjs, rappelez le leur. Ce que les PJs savent n'est pas
forcement, du tout, ce que les persos savent... Et inversement...
Idée cadeaux pour souler les optimisateurs... Optimiseurs ? M'en fout, c'est pareil. Quoi ? Aucun n'est bon ?
Correction automatique de m*** !!!
Vous avez compris, le corps réceptacle de la créature ne doit pas être tout lisse et ne doit pas être au goût du PJ.
Si on fait ou dit des choses et que tout le monde est d'accord, c'est nul. C'est là que c'est nul. Faut que le PJ se
dise Putain, c'tenculé il m'a pas raté. Mon perso n'est pas simple, ni standard mais par contre le délire est fun,
on va tenter de le jouer bien... Mais 'Tain quel bâtard ce meuj, deume filer un perso qui est une vraie limitation
sans le point de pouvoir qui va avec, c'te raclo...
C'est ça le but mes loulous ! Que le Pj soit un peu désarçonné. Faut pas les laisser tranquille, sinon, ils
dorment ! Ou s'endorment en attendant la stomb et les xps...
Si le Pj est un peu déçu, il vous reste la propagande. Comment ça, ça craint ? Mais nan, ça craint pas ! De toute
façon, vous devez porter votre projet et lui faire croire qu'il va triper comme un ours, motivez moi ce relou de
base, jamais content, en lui faisant miroiter des délires, des pouvoirs, des améliorations...
Le nom du réceptacle doit être trop laid ! Fun, marrant... Evitez les trucs convenus genre Mickael Fitzgerald,
Steve Austin, James Bond et Boba Fett, non, non et non... C'est pas possible de s'appeler Dark Vador, non plus !
Rebecca Rambar, Patricia Lachaise, Jean Aimar, Jean-Luc Tareum, Jim Lepor, Veronique Tarasse, Agathe
Zipowaire, Lorie Fils, Jérémie Latable etc. C'est du bon ça... De toute façon, le PJ ne peut rien dire, ni contester,
c'est un corps réceptacle, on le choisit pas ! C'est comme ça et c'est justement ça qu'est bien fun.
Alors ensuite, c'est les bien, les possessions, les armes, les voitures, maisons, la tune etoutetou. Tous les trucs
que le PJ croit que ça défonce tout... Bref ses vanités... N'hésitez pas à être généreux en accord avec la
personnalité du perso, ça vous coute rien du tout et vous allez faire grave plaisir à votre joueur...
Donc, là, le PJ est chaud, chaud, chaud, limite il a arrosé son futal...
C'est le moment ou vous lui dites : « Alors ? Que vas tu faire ? C'est quoi ton plan ? »
Là, normalement, il panique un peu, sueurs froides, ça carbure, ça tire sur sa clope, ça tremble, ça s'agite...
On sent l'Homme... Haha
Le mec en général il va faire un truc pas trop mal en y réfléchissant bien, il a un bon plan...
Ecoutez-le, dites lui deux ou trois trucs à prendre en considération quant à la réalisation un peu complexe quand
même de son ambitieux projet. Et là, c'est partit, laissez le faire, improvisez des trucs normaux, pas louches, pas
malsains, faites pas le mec qui veut le casser, ni l’empêcher en rien, voir même qui supporte le projet...
En général, le Pj fait son truc et est pas mal content de voir les effets que vous décrivez en rapport avec son
plan. Il se dit « Waou, la classe, je dépote quand même, y a pas a dire, j'ai de l'avenir, ce jeu est pas mal cool ».
Et là, le meuj lui dit que ya un p'tit souci, parce que forcément il y en a un. Il a forcément empiété sur les plates
bandes de quelqu'un... Genre un camarade en enquête ou en planque, un supérieur à qui ce qu'il a fait lui fait
perdre un max et en plus, vu que ça n'a pas été hyper discret ou si, mais de toute façon, ya enquête... Les gars
d'en face sont sur sa piste et très tôt, ils vont trouver des indices grâce à leur Talents ou à leurs Pouvoirs... Aïe.
Le PJ commençait à douter lors des remontrances mais là avec cette histoire d'enquête, il commence à mouiller
son calebut... Et là, si c'est crédible, tout part, au fur et à mesure, en fumée, Biens, planques, couvertures etc.
Haha, tous ses jouxjoux, sa carrière, pouf en fumée...
Mes chers Mjs, c'est pas un but en soi, c'est juste que s'il n'y a pas été comme un dieu (et il ne l'a pas été à 99%
c'est garanti que ya des fuites) faut qu'il mange. Il a chopé son grade 1 et a éjaculé en voyant son boss lui dire
« C'est bien petit », là, il paye la note... Plus ou moins suivant évidement la crédibilité de son action.
Après ça, les Pjs sont bien disposés à se sauver les miches, ils ont déjà des ennemis, ont des objectifs de
rétablissement de leur honneur et sont prêt à enquiller parties sur parties tant leur perso semble déjà avoir du
vécu...
Arbalète (-1)
On peut utiliser Arme d'Epaule et Précision pour tirer à l'Arbalète mais si on veut exceller alors on prend le
Talent Arbalète, dans ce cas, utiliser la table ci dessous de cadence de tir. L’Arbalète est une arme dont le
système mécanique fait la cadence de tir. Donc suivant les modèles, c'est de 1 minute de base à 20 secondes
pour les anciennes. Les dommages sont de +1 mais notez que les embouts des traits peuvent varier grandement
l'efficacité de la bête. Pour les actuelles, les dommages sont de +2 et pour la cadence de tir optimale, on est dans
les 15 secondes max. Pour les bichonner ou les construire, faut des connaissances en Mécanique et du talent
Menuiserie ou Fabriquer des arbalètes.... Le ChoKoNu, arbalète chinoise antique, est très différente puisque de
puissance extrêmement faible (dégâts -3). Du poison était nécessaire pour qu'elle soient létales, ne me parlez
pas de percer des armures, voyez ses dommages... La cadence est par contre de 1 tir/seconde... et il y a 10
carreaux efficace à 60m, pas de tir visé pour le Cho Ko Nu.
Pour la Cadence, si on à pas la compétence, on à +50% du temps nécessaire pour recharger le trait.
A+0 Cadence Lente +25%
A+1 Cadence Normale
A+2 Cadence Rapide -25%
A+3 Cadence Hallucinanement Rapide - 50%
Arc (-3)
Utilisé avec Précision, évidement, et oui, même pour le Kyudo.
Les Arcs de chasse, traditionnels, de guerre, à cheval, à poulies ou autres sont accompagnés des flèches qui à
portée font +0 de dommage, même si ça peut varier en fonction des embouts. Suivant les modèle d'arc, la portée
n'est pas la même.
La Cadence de tir : 1 flèche par 5 secondes puis dès qu'on a le talent, c'est 4-Niv secondes par flèche.
Bouclier (-2)
L'art de se planquer derrière un bout de machin pour pas se prendre un coup sur la tronche en le brandissant et
éventuellement d'avoir la possibilité de basher avec. Le problème de ce talent, c'est les pénalités éventuelles
lorsqu'on attaque avec son arme favorite qui sont de 1 pour l'écu et de 2 pour le Pavois. S'utilise avec l'Agilité.
A+0 Protégé.
-Parer
-Taper (pré de -2 dommages de -2) sauf quand ya une pique ou une lame dessus (D+0)...
A+1 Retranché.
-Basher, (Pré) Assommer avec le bouclier, malus de 1 colonne et dégats de +0 assommants (/3).
-Défendre et dévier pour ouvrir, (Ag) 1 colonne de malus mais 1 colonne de malus pour parer sa prochaine
attaque pour l'ennemi.
-Défoncer le pied (Ag), après la parade, le bouclier est descendu sur le pied de l'adversaire qui a 1 de malus
pour défendre.
-Protéger et Laisser attaquer l'adversaire pour mieux rétorquer (Pré) 1 colonne de malus à l'adversaire à son
attaque et à sa prochaine défense.
-Retranchement, (Ag) Bonus de 2 à la Parade mais n'attaque pas.
-Un point de pénalité de moins pour utiliser un Pavois.
A+2 Mur.
-Défendre et gêner, (Ag) l'ennemi a 1 colonne de malus pour parer la prochaine attaque.
-Défendre et taper avec le bouclier, 1 colonne de malus pour la défense. 1 colonne de malus pour l'ennemi lors
de sa défense.
-Parer deux coups avec le bouclier, 1 colonne de malus par défense.
-Foncer dans le tas (Ag) 1 colonne de malus pour l'attaque et 1 de malus pour ceux qui voudraient attaquer.
-Protéger et Laisser attaquer l'adversaire pour mieux contre-attaquer (Pré) 1 colonne de malus à l'adversaire à
son attaque et le défenseur attaquera dans la même seconde mais après avec 1 colonne de bonus
-Plus de pénalité pour l'écu
A+3 Citadelle.
-Blitzkrieg (Fo), Foncer dans le tas, -1 colonne aux ennemis pour attaquer les deux prochaines secondes
-Défendre et Basher, plus de malus et après la parade, bash en remerciement dans la même seconde.
-Parer deux coups avec le bouclier. Plus de malus.
-Plus de pénalité, oui même avec un pavois...
Lancer (-1)
Capacité à lancer un truc à un endroit voulu de la façon qu'on veut. S'utilise avec la Précision.
A+0 Basique.
-Lancer un objet à un endroit voulu.
-Viser, +1 colonne/seconde (max3) et ainsi utiliser également les colonnes de malus.
A+1 Shooter.
-Lancer de la deuxième main, -3 colonnes.
A+2 Artiste.
-Double lancé, 2 colonnes de malus par lancé
-Jouer le rebond, - 2 colonnes pour toucher.
-Lancer de la deuxième main, 1 colonne de malus.
-Lancer de multiples objets en même temps, -2 colonnes pour toucher/objet.
-Lancer sans regarder, 2 colonnes de malus pour toucher.
-Lancer sur plusieurs cibles, -2 colonnes par cible, -1 de dommage.
A+3 Magicien.
-Double lancé, lance de chaque main 1 colonne de malus par attaque.
-Jouer le rebond, 1 colonne de malus/rebond.
-Lancer de la deuxième main sans malus.
-Multiple lancé, -1 colonne par objet lancé, -1 de dommage.