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Auteur 

: Guillaume Besançon

jeuxderolesmagazine@yahoo.fr

Version de 2009 02 05

Fiche n°11

UnDéSix
Le jeu de rôle rapide qui se joue avec un dé à six faces

Bestiaire
Monstres et Personnages Non Joueurs

Partie réservée au Meneur de Jeu

Ce bestiaire est en construction. Il a été initié par Guillaume Besançon. Il est totalement libre de
droit. Par là, j’entends qu’il peut être librement recopié tout ou partie gratuitement, sur d’autres
supports gratuits ou payants, pour l’usage d’UnDéSix, de ses avatars ou de tout jeu de rôle. Chaque
bête naît soit d’une description, soit d’une illustration. Pour rajouter votre description ou votre
illustration, envoyez un email à guillaume.besancon@jdr-mag.fr en commençant le sujet par
[Bestiaire]. Tout ce que vous envoyez est libre de droit de la même façon. Si vous souhaitez être cité,
précisez bien votre signature en bas de votre texte. Pour les images, pour être sûr qu’on n’oublie pas
de vous citer, le mieux est d’incruster votre signature sur l’image.
Les images restent la propriété de leurs auteurs.

Stratégie de combat des Monstres et des Personnages Non Joueurs

Face à des joueurs expérimentés, le Meneur de Jeu pimentera sa partie en donnant à leurs
adversaires un comportement de combat intelligent.
Plus les monstres seront malins, plus ils utiliseront le terrain à leur avantage. Les monstres tendront
aux personnages des embuscades. Ils feinteront la fuite pour mieux contre-attaquer par surprise. Ils
attaqueront à distance s’ils ont des armes de tir…
Sauf exception, les monstres attaqueront, parmi les personnages à leur portée, dans l’ordre de
préférence :
- Les Guerriers (Voir Chapitre Classe) ayant poussé un Cri de Guerre
- Les Tacticiens
- Les Mages de Combat
- Les Mentors
- Les Magiciens
- Les personnages qui les chargent
- Les personnages qui les ont déjà attaqués
- Les personnages qui portent le moins de protections

Les Séductrices ne seront attaquées qu’exceptionnellement.

En général, les PNJ n’adoptent pas d’Attitude de combat particulière.

La plupart des adversaires intelligents voudront négocier s’ils ont perdus le quart de leur effectif.

1
La plupart des adversaires des personnages joueurs fuiront s’ils ont perdu la moitié de leur effectif (et
si les personnages joueurs en ont perdu moins de la moitié).

L’instinct d’un personnage ou d’un monstre qui a perdu tous ses Points de PHY sauf 1 sera de fuir.

Légende

CA = Classe d’Armure

Quand vous verrez (Savoir)  - ou par exemple (Savoir-2)  - suivi d’une explication, il s’agit de ce que les
personnages peuvent connaître sur leur protagoniste en réussissant un jet de Savoir – ou un jet de
Savoir réussi avec une marge de 2.

Monstres et Personnages Non Joueurs


Le Gobelin
Monde : Fantastique
Autre appellation : Kobold, Goubelin

Minable
PHYsique 1 Dextérité 2 Savoir 1 PSYchique 0 Sens (initiative) 3
Epée courte (PHY-CA) : fait 1 point de dégât quand le Gobelin fait 1 au dé.
Pick-pocket 4. Discrétion 3 

Guerrier
PHYsique 2 Dextérité 2 Savoir 1 PSYchique 1 Sens (initiative) 3
Epées (PHY+1-CA)
Pick-pocket 4. Discrétion 4 

Archer
PHYsique 1 Dextérité 4 Savoir 1 PSYchique 1 Sens (initiative) 4
Arc court(10m) (Sens -CA) CA 1
Pick-pocket 4. Discrétion 4 

Héros
PHYsique 4 Dextérité 5 Savoir 1 PSYchique 4 Sens (initiative) 6
Epées (PHY+6-CA) Cotte de maille (Classe d’Armure 4)
Pick-pocket 4. Discrétion 5 
Jouez les Héros comme... des héros. Prouesse, actions d'éclat, saut périlleux, ruses... Un Héros aura en
général l'opportunité de s'enfuir si les choses tournent mal pour lui et les Personnages auront l'occasion
de le rencontrer de nouveau.

Légende
PHYsique 7 Dextérité 7 Savoir 3 PSYchique 5 Sens (initiative) 6
Epées (PHY+8-CA) Cotte de maille (Classe d’Armure 5)
Pick-pocket 5. Discrétion 5
Une Légende est unique. Les Personnages ne rencontreront qu’une seule Légende gobeline dans leur
vie, mais à chaque rencontre qui tourne mal pour elle trouvera un moyen de s’éclipser. Elle reviendra
plus expérimentée et plus coriace, avec 1 point de PHYsique en plus.

2
Chef Gobelin
PHYsique 3 Dextérité 5 Savoir 1 PSYchique 1 Sens (initiative) 3
Epée (PHY+1-CA) , Bouclier et armure de plate (Classe d’Armure 6)

Roitelet Gobelin
PHYsique 5 Dextérité 1 Savoir 2 PSYchique 1 Sens (initiative) 1
Epée (PHY+1-CA) , Cotte de maille (Classe d’Armure 2)

Magicien Gobelin
PHYsique 2 Dextérité 1 Savoir 2 PSYchique 9 Sens (initiative) 1
Epée courte (PHY-CA)
Sorts (réussite automatique) : Boule de Feu de 10 m de diamètre (réussite automatique), fait perdre 1
point de PHY à tous les adversaires.
Peur dans un rayon de 10 m, pendant 2 rounds (12 secondes).
Un magicien Gobelin peut essayer de lancer n’importe quel sort (Voir règles de magie).

Ce qu’on peut savoir sur eux en réussissant un jet de Savoir : Les gobelins sont un peuple de petits
êtres taquins et mesquins, dont la couleur de peau et le sang sont verdâtre. La plupart vivent dans
des mines profondes sous la terre dont les réseaux de galeries forment de véritables villes et régions.
Ils sont extrêmement cupides. Les gobelins sont de petites créatures (en moyenne 1,40 mètres des
bottes jusqu’à la pointe des longues oreilles du style « ailes de chauve-souris ») vivant dans les
collines. Leur peau (verte) possède quelques poils à l’intérieur des oreilles et parfois sur les avant-
bras, certains même (mais très rarement), issus dans la plupart des cas d'un clan de grande
importance, portent une fine moustache. Avec la vieillesse, celles-ci n’arrêtent pas de pousser. Les
doigts et le nez poussent aussi démesurément, ce qui oblige les gobelins à se les couper tous les
matins comme on se raserait la barbe. Leur nourriture est assez spéciale : ils se nourrissent de
champignons qu’ils font pousser dans de grandes caves, et comme leurs os sont constitués de roche,
ils doivent aussi en manger souvent pour ne pas casser comme du verre.
(Savoir-2) : Quand un chef gobelin meurt, il est placé dans un sarcophage, plus ou moins orné de
diamants ou de pierres précieuses volées aux nains. Le sarcophage est poussé dans de grandes
galeries qui sert en quelque sorte de cimetière souterrain.
Un gobelin seul n’est pas dangereux, mais en grand nombre ils deviennent agressifs et sont capables
d’inventions diaboliques. La plupart des Gobelins sont des Minables, sous-équipés et mal nourris. La
famille des Goblinoïdes comprend aussi les Orcs.
Stratégie : (Savoir) Les Gobelins envoient en général le plus chétif d’entre eux rançonner les
voyageurs, tandis que les autres sont cachés. S’ils refusent de se laisser dépouiller, la bande attaque
en bénéficiant de la surprise. Les Gobelins blessés s’enfuient toujours.
(Savoir -2) Les Gobelins ne se battent pas sans chef.
(Savoir -3) Un Gobelin en difficulté fera le mort. Lorsqu’on ne fera plus attention à lui, il en profitera
pour fuir ou attaquer par surprise.

Si vous voulez jouer un Gobelin : Proposez une règle. Envoyez-nous quelque chose !

Orcs
Monde : Fantastique
PHYsique 3 Dextérité 2 Savoir 1 PSYchique 0 Sens (initiative) 2
Lame orque (PHY+2-CA) Armure de cuir (Classe d’Armure 1)

Elite
PHYsique 4 Dextérité 2 Savoir 1 PSYchique 0 Sens (initiative) 2
Lame orque (PHY+2-CA) Armure de plaque et bouclier (Classe d’Armure 4)

3
Héros
PHYsique 5 Dextérité 5 Savoir 1 PSYchique 3 Sens (initiative) 5
Lame orque (PHY+7-CA) Armure de plaque et bouclier (Classe d’Armure 6)

Légende
PHYsique 10 Dextérité 5 Savoir 3 PSYchique 5 Sens (initiative) 6
Lame orque (PHY+8-CA) Armure de plaque et bouclier (Classe d’Armure 6)
Pick-pocket 5. Discrétion 5
Difficile à atteindre (voir en fin de Bestiaire)
Une Légende est unique. Les Personnages ne rencontreront qu’une seule Légende orque dans leur
vie, mais à chaque rencontre qui tourne mal pour elle trouvera un moyen de s’éclipser. Elle reviendra
plus expérimentée et plus coriace, avec 1 point de PHYsique en plus.

Chef
PHYsique 5 Dextérité 2 Savoir 1 PSYchique 1 Sens (initiative) 2
Lame orque (PHY+2-CA) Armure de cuir et bouclier (Classe d’Armure 2)

Roitelet
PHYsique 5 Dextérité 2 Savoir 1 PSYchique 3 Sens (initiative) 2
Lame orque (PHY+2-CA) Armure de plaques de métal disparates et bouclier (Classe d’Armure 4)

Magicien
PHYsique 3 Dextérité 2 Savoir 1 PSYchique 7 Sens (initiative) 2
Lame orque (PHY+2-CA)
Sorts (réussite automatique) : Boule de Feu de 10 m de diamètre (réussite automatique), fait perdre
1 point de PHY à tous les adversaires.
Peur dans un rayon de 10 m, pendant 2 rounds (12 secondes).
Un magicien peut essayer de lancer n’importe quel sort (Voir règles de magie).

Trapu, brutal, le nez en forme de groin, l’Orc est un cousin du gobelin, mais en plus méchant. La
couleur de sa peau et son sang sont verdâtres. Ce sont les hommes de troupe naturels de tous les
mauvais princes qui cherchent des mercenaires résistants et bon marché.

(Savoir -2) Les Orcs sont des Goblinoïdes et ne se battent pas sans chef.
(Savoir -3) Un Goblinoïde en difficulté fera le mort. Lorsqu’on ne fera plus attention à lui, il en
profitera pour fuir ou attaquer par surprise.

Le Troll
Monde : Fantastique

Les Trolls sont des êtres issus de la pierre. On en trouve de toute taille, de petite de 50 cm à peine,
appelé trollinets ou petits caillou, à des géant de 20 mètres de haut appelés Montagne-Troll, Colline
ou Grand-Père.
Ces humanoïdes difformes, au poil chenu, aux muscles noueux sont animés d’une faim inextinguible,
d’une haine féroce envers tous les autres êtres vivants et d’une stupidité à toute épreuve. Leur peau
verruqueuse varie du gris au verdâtre. Ils ont la réputation d’être d’une force extraordinaire et
surtout d’une dureté à toute épreuve (CA 10 !)
La taille d’un Troll fait 0,50 m x PHY

4
Trollinet
PHYsique 1 ou 2 Dextérité 1 Savoir 1 PSYchique 1 Sens (initiative) 3
Poings ou massue (PHY-CA) CA 10

Troll
PHYsique 3 à 9 Dextérité 1 Savoir 1 PSYchique 1 Sens (initiative) 2
Poings ou massue (PHY-CA) CA 10

Montagne-Troll
PHYsique 10 à 40 Dextérité 1 Savoir 1 PSYchique 4 Sens (initiative) 1
Poings ou massue (PHY-CA) CA 10
Défense particulière : La peau des Montagne-Trolls est si épaisse qu’ils sont Difficiles à Atteindre.
Cela signifie qu’il faut lancer 2 dés à six faces et les additionner au lieu de 1 lorsqu’on les attaque.

(Savoir) Il semble que les Trolls soient issus directement des rochers. Leur peau est grise ou verdâtre,
et rêche comme de la pierre. Leur dos est parfois recouvert de mousse. Leur corps est dur comme de
la roche, même si des personnes qui les ont combattus affirment qu’à l’intérieur on retrouve du sang
verdâtre et des boyaux. Certains érudits estiment que le Troll est fait de pierre mais qu’il tire son
énergie de sa nourriture carnivore. Dans son menu, le Troll ne fait aucune différence entre les
animaux et les humanoïdes.
(Savoir -2) Le Troll possède souvent un repère, une caverne, dans lequel il entasse les trésors qu’il a
pillés sur ses proies. Il collectionne souvent les crânes et conserve en général les objets métalliques
qu’il trouve. Les Trolls sont parfois solitaires, parfois en meute. Ils s’habillent, parfois, de peaux de
bêtes.
Les Gobelins connaissent des techniques particulières de dressage de Troll, et même de Montagne-
Troll. C’est un métier très dangereux, le dresseur pouvant parfois se retrouver au menu de son
protégé.
Les Trolls ne sortent que la nuit, car la lumière du soleil directe les pétrifie. A l’approche de l’aube, ils
se roulent en boule, en forme de rocher, leur peau du dos semblant les protéger des rayons solaire.
Ils préfèrent tout de même se rouler à l’abri d’un sous-bois qu’en plaine. Beaucoup vivent dans des
souterrains, auquel cas ils ne dorment paraît-il jamais.
On ne sait pas trop comment naissent les Trolls. Tous les spécimens observés semblent des mâles.
(Savoir -4) Certains observateurs pensent qu’ils ensemencent d’une façon ou d’une autre certains
rochers pour qu’il en naisse un Troll, mais ce n’est que spéculation. Quoi qu’il en soit, il semble qu’il y
ait des régions « à Troll » et des régions sans Troll, et que lorsqu’on a éradiqué le dernier d’une
région, ils ne reviennent plus.

5
Dragons

Monde : Fantastique

Les dragons sont des bêtes reptiliennes cracheuses de feu. La plupart des dragons peuvent voler.
Ils attaquent de plusieurs façons :
- En général, leur première attaque est de cracher du feu. Ils peuvent cracher qu’un round sur
2. Dégâts : PHYsique actuel du Dragon - CA. (Savoir-2) La force du souffle du Dragon est donc
fonction de sa santé. Il est donc extrêmement important d’affaiblir un Dragon avant qu’il ne
puisse cracher. Cependant, un dragon se laissera rarement surprendre dans son antre et
utilisera son souffle avant que ses attaquants arrivent au contact.
- Ou bien, 4 attaques par rounds : Morsure, 2 Griffes, Queue

Les Dragons avec un score de PSYchique élevé utilisent la magie.

Défense particulière : Les Dragons ont tous une carapace extraordinaire, des griffes qui ne donnent
pas envie de s’approcher et une rapidité étonnante vu leur masse : ils sont Difficiles à Atteindre. Cela
signifie qu’il faut lancer 2 dés à six faces et les additionner au lieu de 1 lorsqu’on les attaque.

Aura : Les Dragons, comme d’autres entités majeures, ont une Aura. Une Aura est une onde qui
émane du Dragon, qui s’étend autour de lui à la vitesse d’environ 10 m par jour. L’Aura d’un Dragon a
divers effets. Pour les Dragons occidentaux (mauvais), elle répand la désolation et des mutations
dans la végétation, elle attire les être malfaisants comme les Gobelins et empli de crainte les autres.
Pour les Dragons orientaux (bons), l’Aura a pour effet d’adoucir le climat, de créer une nature vivace
et harmonieuse et de repousser les créatures mauvaises.
Une Aura arrête de se répandre quand le Dragon dort. En face de tout Dragon, toute personne doit
réussir (au choix) un jet sous PSY ou sous PHY+Bonus de PHY ou s’enfuir.
Quand 2 Auras se rencontrent, les êtres d’où elles émanent rentrent, en général, en conflit. Quand
un Dragon change de tanière, cette Aura se dissipe peu à peu dans la région.

Confronté à un Dragon pour la première fois de sa vie, un personnage doit se soumettre à un jet
d’Equilibre Mental (Voir Fiche n°10 : Le Livre du Meneur de Jeu)

(Savoir) En général, un Dragon ne se laisse pas surprendre, et commence par cracher du feu sur ses
adversaires. Un dragon en difficulté s’envolera et attendra de guérir de ses blessures pour se venger
sur ses ennemis en les attaquant par surprise.

Dragons mineurs

Dragon à tête de chien


C’est le seul Dragon qui ne vole pas. Ce sont des bêtes immondes et diaboliques, qui vivent dans des
cavernes près de villages, sur lesquels ils ponctionnent de temps à autre un habitant pour se nourrir.
Intelligence : faible
Dimension : 2-3 m de long
Taille du cône de feu : 2m de long, 2m de diamètre
Boss de fin de scénario adapté pour des personnages ayant déjà vécu 4 parties.
PHYsique 6 Dextérité 2 Savoir 1 PSYchique 4 Sens (initiative) 3 Classe d’Armure 5
Attaque : Souffle ou bien 4 attaques par rounds : Morsure (PHY+4), 2 Griffes (PHY+2), Queue (PHY)

6
Boss de fin de scénario adapté pour des personnages ayant déjà vécu 4 parties.

Dragon à tête de lion


Le Dragon à tête de lion est similaire au Dragon à tête de chien, mais en plus terrifiant.
Intelligence : moyenne
Dimension : 3-4 m de long
Taille du cône de feu : 3m de long, 3m de diamètre
Boss de fin de scénario adapté pour des personnages ayant déjà vécu 5 parties.
PHYsique 8 Dextérité 2 Savoir 1 PSYchique 5 Sens (initiative) 3 Classe d’Armure 6
Attaque : Souffle ou bien 4 attaques par rounds : Morsure (PHY+6), 2 Griffes (PHY+4), Queue (PHY)

Vouivre
Ce qu’on peut savoir sur les vouivres en réussissant un jet de Savoir : La Vouivre ou la « Guivre » est
une sorte de dragon ailé qui porte une escarboucle sur le front. Cette escarboucle est un œil, une
gigantesque pierre précieuse. Contrairement aux dragons, la vouivre ne possède pas de membres
antérieurs. (Savoir-2) Il existe deux sortes de Vouivre : la Vouivre des cavernes, qui veille sur les
trésors souterrains, et la Vouivre des Eaux, qui hante les marais. A vrai dire, à part quelques
différences cryptozoologiques mineures, pour la plupart des gens, il s’agit du même danger, d’une
bête stupide et affamée qui crache du feu et dévore les voyageurs. Il est très difficile de combattre
une Vouivre, car elle ne se pose presque jamais. Elle crache en rase-mottes sur ses ennemis, puis
s’envole de nouveau pour reprendre son souffle.
Intelligence : faible
Dimension : 3-4 m de long
Taille du cône de feu : 2m de long, 2m de diamètre
Boss de fin de scénario adapté pour des personnages ayant déjà vécu 6 parties.
PHYsique 7 Dextérité 2 Savoir 1 PSYchique 4 Sens (initiative) 3 Classe d’Armure 6
Attaque : Souffle ou bien 4 attaques par rounds : Morsure (PHY+8), Queue (PHY)

Dragons majeurs

Grand Dragon Occidental


Intelligence : élevée
Dimension : 10 à 30 m de long
Taille du cône de feu : 10 à 30m de long, 10 à 30m de diamètre
Boss de fin de scénario adapté pour des personnages ayant déjà vécu 10 à 30 parties
PHYsique 10 à 30 Dextérité 2 Savoir 5 PSYchique 10 à 30 Sens (initiative) 4 Classe d’Armure 10 à 30
Les Dragons Majeurs commencent généralement par attaquer  avec leur souffle suivi au round
suivant de 4 attaques : Morsure (PHY+12), 2 Griffes (PHY+10), Queue (PHY)

Pour un groupe de personnages ayant vécus 10 parties, faites les rencontrer un dragon qui crache un
cône enflammé de 10m de long et de diamètre, qui a 10 en PHYsique, 10 de PSYchique et 10 de
Classe d’Armure. Pour chaque partie en plus, rajouter 1 à la taille du cône, aux points de PHYsique,
de PSYchique et de Classe d’Armure.
(Savoir) Les Grands Dragons sont très variés en taille, en intelligence, en âge, en couleur, en nombre
de pattes, en nombre de cornes et… en nombre de tête (voir Hydre). Ils se nourrissent de pierres et
de métal précieux, et de viande, de préférence humaine et tendre. Les Dragons semblent avoir

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essaimés dans de nombreux univers, et les différentes races peuvent se mélanger entre elles pour en
donner de nouvelles.
La plupart des Grands Dragons savent se rendre invisibles, et peuvent se métamorphoser en 3 autres
formes à volonté (dont en général une forme humaine, souvent un vieillard, et une forme féline). Dès
qu’ils attaquent, ils deviennent visibles et prennent leur forme draconique.

Grand Dragon Oriental


Intelligence : divine
Dimension : 10 à 30 m de long
Taille du cône de feu : 10 à 30m de long, 10 à 30m de diamètre
Boss de fin de scénario adapté pour des personnages ayant déjà vécu 10 à 30 parties
PHYsique 10 à 30 Dextérité 2 Savoir 8 PSYchique 10 à 30 Sens (initiative) 3 Classe d’Armure 10 à 30
Les Dragons Majeurs commencent généralement par attaquer  avec leur souffle suivi au round
suivant de 4 attaques : Morsure (PHY+12), 2 Griffes (PHY+10), Queue (PHY)

Pour un groupe de personnages ayant vécus 10 parties, faites les rencontrer un dragon qui crache un
cône de 10m, qui a 10 en PHYsique, 10 de PSYchique et 10 de Classe d’Armure. Pour chaque partie
en plus, rajouter 1 à la taille du cône, aux points de PHYsique, de PSYchique et de Classe d’Armure.

(Savoir) Les Grands Dragons sont très variés en taille, en intelligence, en couleur, en nombre de
pattes, en nombre de cornes… Les Dragons semblent avoir essaimés dans de nombreux univers, et
les différentes races peuvent se mélanger entre elles pour en donner de nouvelles. Contrairement à
son pendant européen, le dragon asiatique, bien qu'associé aux forces de la nature, est dangereux,
mais pas vraiment hostile. Il ne montre pas le caractère souvent violent des dragons occidentaux. Ils
diffèrent aussi de par leur apparence : ils sont plus fins et aériens et ne possèdent pas spécialement
d'ailes. Cependant, ils peuvent voler, comme s’ils nageaient dans l’air. On retrouve une
représentation fort semblable du dragon notamment en Chine, au Japon, en Corée et au Vietnam.
Ses caractéristiques physiques et symboliques ne varient que de façon minime entre ces civilisations :
esprits associés au climat, ils sont puissant et vénérés. Certains Dragons sont des alliés personnels de
familles impériales.
Les Grands Dragons orientaux savent tous se rendre invisibles, et peuvent se métamorphoser en 3
autres formes à volonté (dont en général une forme humaine, souvent un vieillard, et une forme
féline).

Hydre
Intelligence : moyenne
Dimension : 6 à 30 m de long
Taille du cône de feu : 6 m de long, 6 m de diamètre
Boss de fin de scénario adapté pour des personnages ayant déjà vécu 6 à 30 parties
PHYsique 6 à 30 Dextérité 2 Savoir 3 PSYchique 5 Sens (initiative) 2 Classe d’Armure 6 à 30
Morsure (PHY+8), 2 Griffes (PHY+8), Queue (PHY)

Pour un groupe de personnages ayant vécus 6 parties, faites les rencontrer une hydre de 6 m de long
et qui a 6 en PHYsique. Pour chaque partie en plus, rajouter 1 à la taille, aux points de PHYsique et à
la Classe d’Armure. Les hydres ont plusieurs têtes, qui crachent toutes du feu, mais jamais en même
temps. Leur tactique est en général de cracher à chaque round avec une tête différente.
Elles ont une tête pour chaque groupe de 3 points de PHYsique. Quand on leur fait au moins 3 points
de PHY de dommage en une seule fois, cela signifie qu’on a coupé une tête.

8
Sang de Dragon :
(Savoir-2) Le sang de dragon entre dans de nombreuses compositions de potions, rituels… Pur, c’est
un poison violent (-3 Points de PHYsique en cas d’ingestion).

Ecaille de Dragon :
(Savoir-1) Un grand bouclier en écaille de Dragon absorbe 3 points de PHY de dégâts de feu. De
même pour une armure en écaille de Dragon.

Larme de Dragon
(Savoir-2) Les Dragons ne pleurent qu’une seule fois dans leur vie. Ils ne versent qu’une seule larme.
Boire cette larme donne une vision de grands évènements futurs. Les larmes de Dragon rentrent
aussi dans la composition de rituels très puissants.

Glande de Dragon
(Savoir-4) La glande pyrofère du Dragon, qui lui permet de cracher du feu, est située dans son cou.
Savamment extraite, elle peut être réimplantée dans des machines vivantes cracheuses de feu.

Points faibles
Les Dragons ont quatre points faibles, où leur classe d’armure est de 3 seulement :
- (Savoir-2) Leurs yeux, très petits.
- (Savoir-2) L’intérieur de leur gueule
- (Savoir-3) La base de leur cou, en face de la glande pyrofère
- (Savoir-4) Leur anus, bien qu’aucune chanson de geste n’ai osé en parler jusqu’ici.

Pour toucher ces points faibles, il faut réussir un jet de Viser (Voir fiche n°4)

LE FOUISSEUR :
Monde : Fantastique

Ce que les personnages peuvent avoir appris dans leur jeunesse, s’ils ont réussi un jet de Savoir :

Le fouisseur est une créature vivant exclusivement sous terre, seule la recherche de nourriture peut
l'obliger à sortir de son terrier et uniquement la nuit. Elle attaquera tout intrus passant près de ses
galeries, qu'elle repèrera grâce aux vibrations de leurs pas. Sa très mauvaise vue est largement
compensée par un odorat, une ouïe et une sensibilité aux vibrations hyper-développés qui lui
permettent de repérer n'importe quelle proie à proximité. A l'instar d'une colonie de fourmis, leur
cohésion sociale est très élaborée. Ils chassent principalement en meute et il n'est pas rare de croiser
une bonne dizaine de Fouisseur lorsqu'ils sont à l'affut d'une proie. D'ailleurs leur technique de
chasse est imparable, puisqu'ils attendent enfoui dans le sol qu'une créature quelconque (un
aventurier, par exemple) tombe dans un de leur trou assez peu profond, leur corps étant emprisonné
dans la terre meuble, les fouisseurs enterrés près du piège n'ont plus qu'à éventrer leur proie.

Certaines races troglodytes, en particulier les Elfes Noires, contrôlent des fouisseurs pour augmenter
leurs royaumes souterrains.

9
(Savoir-2) : Si leur vitesse est assez lente sur la terre ferme, à cause de leurs petites pattes, enfouis
sous terre ils se déplacent à très grande vitesse et surprennent leur adversaire en leur sautant dessus
toutes griffes dehors. Si leur ouïe et leur odorat est un point fort du Fouisseur, c'est aussi leur plus
gros point faible car un nuage puant, une bombe au poivre ou une très forte détonation peuvent
mettre hors d'état de nuire un groupe entier de ces créatures. Et le seul moyen de désorganiser une
colonie entière est de tuer la seule femelle du groupe, mais inutile de vous dire qu'elle est
extrêmement bien protégée.

Ouvrier
PHYsique 3 Dextérité 1 Savoir 1 PSYchique 0 Sens (initiative) 5
2 attaques par Griffes (PHY-CA)
Discrétion 3 

Guerrier
PHYsique 5 Dextérité 2 Savoir 1 PSYchique 1 Sens (initiative) 5
2 attaques par Griffes (PHY-CA)
Discrétion 3 

Reine
PHYsique 9 Dextérité 2 Savoir 1 PSYchique 1 Sens (initiative) 5
2 attaques par Griffes (PHY-CA)

Textes et dessin : flaouer@hotmail.com Fabien Laouer. C’est le dessinateur de la BD les Rôlistes.


Fabien dessine vos perso de jdr, contactez-le !

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Règles supplémentaires, à la discrétion du Meneur de Jeu :

Boss de fin de scénario et Expérience


Vaincre un Boss de fin de scénario adapté au niveau des personnages rapporte, au choix, un point de
PSYchique ou un point de bonus de PHYsique – un peu comme une fin de partie

Aura
Les entités majeures, comme les Dragons, les Anges, les Démons…, ont une Aura. Une Aura est une
onde qui émane de l’entité, qui s’étend autour de lui à la vitesse d’environ 10 m par jour. L’Aura
d’une entité a divers effets. Par exemple, l’Aura du Démon Avorteur provoque des fausses-couches
dans toute son aire d’influence, elle attire les être malfaisants comme les Gobelins et emplit de
crainte les autres.
Une Aura arrête de se répandre quand l’entité dort. Quand 2 Auras se rencontrent, les entités d’où
elles émanent rentrent, en général, en conflit. Quand une entité change de lieu, cette Aura se dissipe
peu à peu dans la région.

Personnage Non Joueur


Conseil au Maître du Jeu : Pour un Personnage Non Joueur improvisé, chaque caractéristique vaut 3
par défaut.

Un animal n’aura que 2 en PSY, une plante 1. Des animaux ayant une intelligence comparable à celle
d’un enfant (Eléphant, Baleine, Chimpanzé…) ont 3 en PSY.

Plus qu’un Point de PHY


L’instinct d’un personnage avec un seul Point de PHY sera de fuir.

Difficiles à Atteindre
La plupart des monstres adaptés à des groupes d’aventuriers ayant au moins 10 parties derrière eux
ont une défense particulière : ils sont Difficiles à Atteindre. De façon générale, et sauf exception, tout
monstre avec 10 ou plus en PHY est difficile à atteindre. Cela signifie qu’il faut lancer 2 dés à six faces
et les additionner au lieu de 1 dé lorsqu’on les attaque.
Si un personnage fait un double 1, il inflige toujours au moins 1 point de dégât.

Très Difficile à Atteindre


La plupart des monstres adaptés à des groupes d’aventuriers ayant au moins 20 parties derrière eux
ont une défense particulière : ils sont Très Difficiles à Atteindre. De façon générale, et sauf exception,
tout monstre avec 20 ou plus en PHY est difficile à atteindre. Cela signifie qu’il faut lancer 3 dés à six
faces et les additionner au lieu de 1 dé lorsqu’on les attaque.
Si un personnage fait un triple 1, il inflige toujours au moins 1 point de dégât.

Extrêmement Difficile à Atteindre


La plupart des monstres adaptés à des groupes d’aventuriers ayant au moins 30 parties derrière eux
ont une défense particulière : ils sont Extrêmement Difficiles à Atteindre. De façon générale, et sauf

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exception, tout monstre avec 30 ou plus en PHY est difficile à atteindre. Cela signifie qu’il faut lancer
4 dés à six faces et les additionner lorsqu’on les attaque.
Si un personnage fait un quadruple 1, il inflige toujours au moins 1 point de dégât.

Table de rencontre
Exemple d’adversaires équilibrés pour un groupe de 4 personnages

Nombre de parties 1 2 3 4 5
auxquelles les
personnages ont
participés
Gobelins 1 Minable par 1 par personnage + 2 Minables par 4 Minables et 1 3 Guerriers par
personnage + 1 chef 2 Guerriers + 1 chef personnage + 1 Guerrier par personnage + 1 chef
héros + 1 Roi personnage + 1 + 1 Légende + 1 Roi
Légende + 1 Roi + 1 Troll
Orcs 1 par personnage 1 par personnage + 1 par personnage + 3 par personnages + 2 par personnages +
1 Chef 1 élite par 1 élite par 1 Légende + 1 héros
personnage + 1 personnage + 1 + 1 Chef
héros héros + 1 Roitelet
Trollinets 1 2 4 10 20
Trolls 1 2 4 ou 1 Montagne-
Troll (PHY 10)
Dragons Chien 1 2
Dragon Lion 1
Vouivre 1

Nombre de parties 6 7 8 9 10
auxquelles les
personnages ont
participés
Gobelins 4 Guerriers par 6 Guerriers par 8 Guerriers par 10 Guerriers par 15 Guerriers par
personnage + 2 personnage + 1 personnage + 3 personnage + 3 personnage + 3
héros + + 1 Légende héros + + 1 Légende héros + 1+ 1 héros + 1 Roi + 3 héros + 3 Rois + 6
1 Roi 1 Roi + 1 Mage Légende Roi + 2 Mages + 1 Mages + 3
Mages Montagne-Troll Montagne-Troll
(PHY 20) (PHY 20)

Orcs 2 par personnages 4 par personnages 6 élites par 8 élites par 10 élites par
+ 1 élite par + 1 élite par personnages + 3 personnages + 3 personnages + 3
personnage + 1 personnage + 1 Chef héros + 1 Roitelet + héros + 1 Roitelet + héros + 1 Roitelet +
héros + 1 Roitelet 1 Mage 2 Mages 3 Mages
Montagne-Trolls 3 Montagne-Trolls 3 Montagne-Trolls 3 Montagne-Trolls 6 Montagne-Trolls 10 Montagne-Trolls
(PHY 10) (PHY 15) (PHY 20) (PHY 20) (PHY 20)
Dragons Chien 3 4 6 8 10
Dragon Lion 2 (rare)
Vouivre 1 1 2 (rare) 2 (rare)
Dragon avec 1 1 1 2 2
PHY=10
Hydre 1 1 1 1 1

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Proposez vos bêtes : textes et illustrations
Ce bestiaire est en construction. Il a été initié par Guillaume Besançon. Il est totalement libre de
droit. Par là, j’entends qu’il peut être librement recopié tout ou partie gratuitement, sur d’autres
supports gratuits ou payants, pour l’usage d’UnDéSix, de ses avatars et de tout jeu de rôle. Chaque
bête naît soit d’une description, soit d’une illustration. Pour rajouter votre description ou votre
illustration, envoyez un email à guillaume.besancon@jdr-mag.fr en commençant le sujet par
[Bestiaire]. Tout ce que vous envoyez est libre de droit de la même façon. Si vous souhaitez être cité,
précisez bien votre signature en bas de votre texte. Pour les images, pour être sûr qu’on n’oublie pas
de vous citer, le mieux est d’incruster votre signature sur l’image.

La description type d’un monstre ou d’un PNJ se fait ainsi :

Son Nom
Monde : Fantastique, Réaliste, Anticipation…
Autre appellation :
Intelligence : Faible, Moyenne, Elevée, Divine…
Taille : XXX m
Boss de fin de scénario adapté pour des personnages ayant déjà vécu X parties

Sous-catégorie 1
PHYsique 1 Dextérité 2 Savoir 1 PSYchique 0 Sens (initiative) 3
Epée courte (PHY+1-CA) Bouclier (Classe d’Armure 1)
Pick-pocket 4. Discrétion 3 
Commentaire pour le maquettiste : Tout mettre en générique !!!

Sous-catégorie 2
PHYsique 2 Dextérité 2 Savoir 1 PSYchique 0 Sens (initiative) 3
Epée courte (PHY+1-CA)
Pick-pocket 4. Discrétion 4 [Autres compétences]
Sorts réussis automatiquement : [Liste et détails] Commentaire pour le maquettiste : Tout mettre en
générique !!!

Ce qu’on peut savoir sur eux en réussissant un jet de Savoir : [Description]


Stratégie : [Stratégie et comportement en combat]
Jouer un XXX : [Règles pour incarner ce monstre en tant que joueur]

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Sources 
Wikipédia
Autres

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Sommaire
Monstres et Personnages Non Joueurs..................................................................................................1
Le Gobelin..........................................................................................................................................1
Minable..........................................................................................................................................1
Guerrier..........................................................................................................................................1
Chef Gobelin...................................................................................................................................1
Roitelet Gobelin..............................................................................................................................1
Magicien Gobelin............................................................................................................................1
Orcs....................................................................................................................................................2
Chef................................................................................................................................................2
Roitelet...........................................................................................................................................2
Magicien.........................................................................................................................................2
Dragons..............................................................................................................................................4
Dragons mineurs............................................................................................................................4
Dragons majeurs.............................................................................................................................5
Sang de Dragon :............................................................................................................................6
Ecaille de Dragon :..........................................................................................................................6
Larme de Dragon............................................................................................................................6
Glande de Dragon...........................................................................................................................6
Points faibles..................................................................................................................................6
Règles supplémentaires, à la discrétion du Meneur de Jeu :..................................................................8
Boss de fin de scénario et Expérience................................................................................................8
Aura....................................................................................................................................................8
Personnage Non Joueur.....................................................................................................................8
Plus qu’un Point de PHY.....................................................................................................................8
Difficiles à Atteindre...........................................................................................................................8
Proposez vos bêtes : textes et illustrations........................................................................................9
Son Nom.............................................................................................................................................9
Sous-catégorie 1.............................................................................................................................9
Sous-catégorie 2.............................................................................................................................9
Sources.................................................................................................................................................10

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