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I.

Région de Clairval

Après le scénario 2

A. Fort Boueux
1. Rester à Vireux pour aider à reconstruire le village et Fort Boueux
a) Andra (si toujours vivante) sinon un Officier, second d’Andra (Adam
Delèt) prend le commandement du fort
b) Recruter de nouveaux soldats (60 Po par mois), les joueurs devront
aller dans les grandes villes poser des annonces de recrutements (Wyks voire
dans l’idéal Piémont)
(1) Pour chaque soldat recruté (max 50), une prime de 10 Po pour
un soldat basique (type paysan)
(2) 15 Po pour un soldat déjà entrainé
(3) 30 Po pour un officier (max 3)
2. Réparer Fort Boueux (30j, +1 points de renom baronnie de Clairval,
récompense de 50PO)
3. Chasser les dernier Orcs
a) Andra (ou Adam) demandera aux joueurs de nettoyer le Bois de
Myrviel des derniers Orcs qui ont fui vers les Monts Griseux
(1) 5 groupes de 1d4 orcs , 5PO par orc, 7 pierres précieuses
10po/u et parchemin magique de sommeil pour 10 orcs
(a) Sommeil
niveau 1 - enchantement

Temps d'incantation : 1 action

Portée : 27 mètres

Composantes : V, S, M (une pincée de sable fin, de pétales de rose ou un grillon)

Durée : 1 minute

Ce sort expédie les créatures dans un sommeil magique. Lancez 5d8 ; le total est le nombre de points de vie des
créatures que ce sort peut affecter. Les créatures à 6 mètres ou moins du point que vous choisissez dans la portée
du sort sont affectées par ordre croissant de leurs points de vie actuels (en ignorant les créatures inconscientes).
En commençant par la créature qui a le plus faible nombre de points de vie actuel, chaque créature affectée par ce
sort tombe inconsciente jusqu'à ce que le sort se termine, que la créature endormie prenne des dégâts ou que
quelqu'un utilise une action pour secouer ou frapper la créature endormie pour la réveiller. Soustrayez les points
de vie de chaque créature du total permis par le sort avant de passer à la prochaine créature avec le plus faible
nombre de points de vie. Le nombre de points de vie actuels d'une créature doit être égal ou inférieur au total
restant permis par le sort pour que cette créature soit affectée.
Les morts-vivants et les créatures immunisées contre les effets de charme ne sont pas affectés par ce sort.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou
supérieur, lancez un 2d8 supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

Le Nord est impraticable à cause de la Boue et de l’eau, ou alors il faut une embarcation

B. Village de Clairval
Si victoire à Vireux, les joueurs sont accueillis en héros à Clairval. Le bourgmestre (Mr Carillon) les
félicite.

1. Le charpentier s’affaire gravement pour aider à reconstruire Vireux/Fort


Boueux
a) Possibilité de faire une mission d’escorte pour le matériel
b) (Rumeurs) A entendu les bucherons se plaindre d’une odeur
pestilentielle dans la forêt vers l’auberge du vieux pont, Quête des nymphes
2. Panneau des annonces sur la maison du Bourgmestre
a) Le boulanger cherche un aide pour livrer du pain à l’auberge du
vieux pont (1 Po)
b) Le charpentier cherche un aide pour approvisionner Vireux (10 Po)
c) Le camp de bûcherons demande d’enquêter sur une odeur
pestilentielle dans le Bois Dormant (quête des nymphes) 10 Po
d) Au fil des scénarios, aller chercher dans les aventures aléatoires
3. Le marchand s’est retrouvé avec un objet magique
(Investigation DD10). Il est maudit mais le marchand ne le sait pas. Il n’est pas au courant de la
présence. Vendu 10 Po
a) Crasque
(1) Lore
Xandor le Vaillant, était un demi-orc unique et redoutable. Xandor avait pour habitude, de se
dégourdir en chassant dans les environs du campement après la prière des Rorghs qui se déroulait
les lendemains de pleine lune. Ce jour-là qui aurait pu deviner qu'il allait tomber sur une ancienne
ruine. Vainqueur de son aventure, il revînt avec de la nourriture, des armes et des armures pour
tous.

Une semaine plus tard, nous voici devant sa sépulture, lui qui était invincible a probablement
réveillé une maladie très ancienne et en a succombé. Nous n'aurions jamais dû piller ces terres
sacrées. Qu'adviendra-t-il de nous ? Je me sens déjà si faible.

Morrhen le Sage, chef de la tribu Rorgh

(2) Description
Le Crasque, animal mortel, plutôt solitaire, ressemble trait pour trait à un casque. Il se cache donc
naturellement dans les coffres que nos chers aventuriers prennent tant plaisir à piller. On peut
également le croiser en ville, caché dans une ruelle, ou dans une armurerie entre deux de ses
"semblables".

Il peut se nourrir de métal à petite dose afin de renforcer et faire briller sa carapace en attendant
l'arrivée de son hôte. Ce dernier sera d'autant plus heureux de voir qu'il aura trouvé le seul
"équipement" en bon état à proximité.

Plutôt craintif, il s'enfuira au moindre risque. Lorsque sa future victime s'en empare, le crasque reste
immobile. Si l'hôte "équipe" le crasque, ce dernier attend patiemment qu'il soit occupé et essaiera de
s'enraciner. Le sentiment de bien-être et de sécurité procurés par le port du crasque, rendent sa
séparation encore plus difficile.

Il existe plusieurs types de crasques et chacun produit une toxine unique qui affectera son hôte le
temps de la symbiose.
Certains druides savent produire un onguent capable de retirer un crasque en douceur. Ces mêmes
druides sauraient récupérer leur toxine pour créer des potions dopantes. Des rumeurs parlent même
d'un homme capable de contrôler son crasque et d'entrer en symbiose avec lui quand bon lui semble.

(3) Crasque

Très Petit Arachnide (Parasite), Non-aligné

___

Classe d’armure : 14 (armure naturelle)

Points de vie : 5(2d4 +1)

Vitesse 10m. Escalade 6m.

___

FOR DEX CON INT SAG CHA

6 (-2) 17 (+3) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 8 (-1)

___

Compétences : Discrétion +7
Sens : Vision aveugle 3m, Vision dans le noir 18m, Perception passive 14
Langages : -
Dangerosité : 2 (450 XP)

___

Aura magique : Le crasque dissimule sa véritable nature derrière une aura qui trompera les PJ en
faisant croire que le crasque est un casque magique.

Un test d'INT réussi (DD5) sur le crasque détectera une faible source d’énergie.

Enracinement : Après une durée déterminée par le MJ, un hôte "équipé" du crasque doit tenter un JS
de SAG de DD15 pour se rendre compte de la supercherie.

Si le test est réussi, le joueur peut tenter de retirer son crasque, mais subira les effets de Protection.

Si le test est un échec, la Symbiose commence. Choisir de ne rien faire équivaut à un échec.

Symbiose : Le crasque déploie des micro-filaments dans la tête de son hôte en libérant une toxine
pour Nourrir l'hôte. Ce dernier ressent un bien-être immense et ne veut plus le retirer, même pour
dormir.

Tous les matins, avant le réveil, l'hôte doit faire un JS de SAG DD8 +1/Jour « équipé". Chaque jour qu'il
échoue il diminue temporairement sa SAG de 1pt tant qu'il est équipé du crasque.

Si la SAG de l'hôte est égale à 0 après le test, celui est mort dans son sommeil et le crasque ne sera
plus là.

Lorsque le crasque est retiré de son hôte, si ce dernier est encore en vie, il peut récupérer
progressivement sa SAG perdue au rythme de 1pt de SAG/jour.

Protection : Lorsque l'on essaye de retirer le crasque, celui-ci inflige les dégâts de  Griffes 2(1d6-2)
dégâts tranchants.

Si l'hôte est en Symbiose, retirer le crasque pourrait s'avérer mortel. Celui-ci inflige 10 +6(1d10) /Jour «
équipé" dégâts psychiques.
Si l'hôte tombe inconscient (0PV) à cause de cette blessure, il diminue alors définitivement de 1pt sa
SAG.

Si l'hôte est en  Symbiose, une attaque portée directement contre le crasque infligera ses blessures à
l'hôte, seule une attaque supérieure à DD20 atteindra le crasque.

Nourrir l’hôte : Le crasque se nourrit progressivement de son hôte, en contrepartie ce dernier bénéficie
d'une récompense afin de le convaincre de rester équipé. Son comportement sera influencé par la
toxine du crasque
et pourra mettre la puce à l'oreille des PJ les plus méfiants.

Si l'hôte est en Symbiose, choisissez le crasque rencontré dans le tableau ci-dessous, vous pouvez
également lancer 1d8 :

Type Comportement
1d8 Effet
de crasque de l'hôte

Crasque Soin MAX


1 Pacifique
flasque (repos court)

Crasque
2 Impassible +1 CA
rocailleux

+1 à l'attaque
Crasque
3 Agressif au
bouille-sang
c-a-c

Crasque
4 Désintéressé +1 Discrétion
encrapuchoné

Crasque peau +1 attaque de


5 Curieux
pointu sort

6 Crasquette Sociable +1 test CHA

+1
Crasque
7 Sensible Perception
intégral
passive

8 Crasque rouge Impatient +1 Initiative

___

Actions
Griffes.  Attaque au corps à corps : +0 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d6 -2)
dégâts tranchants.
Réactions
Esquive éclair. Le crasque peut entreprendre l'action Esquiver
4. Le boulanger
a) Le boulanger cherche un aide pour livrer du pain à l’auberge du
vieux pont (1 Po). Le charpentier pourra prêter une charrette.
5. L’auberge
a) Son frère à Monastir qui est aussi aubergiste (le saumon vigoureux) à
demandé la recette de la tourte au cerf clairvalienne. Remise sur le repas et
la nuit.

C. Cimetière de Clairval
a) Le Fossoyeur entend des bruits la nuit
Le fantôme du nécromancien qui a enlevé les enfants il y a 20 ans revient. Le sceau qui le retient
prisonnier s’affaiblit.

Maëla qui s’en occupe tous les ans a oublié de s’en occuper avec la guerre.

Le corps est conservé dans une crypte au fond du cimetière. Sans nom. Les fleurs autour sont fanées,
la terre séchée.

Si un joueur touche la rune brillante qui est derrière la stèle, le sceau se brise et le fantôme du
nécromancien est libéré.

Si le fantôme est détruit, le cercueil contient un Sceptre d’animation des morts (1 charge par jour)

Rodrick récompensera celui qui détruira le fantôme de 9pierres précieuses de 50Po chacune

Une visite chez Rodrick enverra Maëla renouveler le sceau d’enfermement pour un an
(1) Fantôme

Fantôme du nécromancien Puissance 4 (1100 PX)


Mort-vivant de taille M, chaotique mauvais      
CA : 11    
PV : 45 10 D8
Vitesse : 9m          
CH
FOR DEX CON INT SAG A
7 13 10 10 12 17
-2 +1 +0 +0 +1 +3
Résistances aux dégâts acide, foudre, feu, tonnerre ; contondant, perforant et tranchant d'attaques
non magiques
Immunités aux dégâts froid, nécrotique, poison
Immunités aux états à terre, charmé, empoisonné, agrippé, entravé, épuisement, paralysé, pétrifié,
effrayé
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Langues : commun        
Déplacement intangible. Le fantôme peut se déplacer à travers d'autres créatures ou des objets
comme s'il traversait un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine son tour à l'inté-
rieur d'un objet.
Vision éthérée. Le fantôme peut voir à 18 mètres dans le plan éthéré lorsqu'il se trouve sur le plan
matériel et inversement.
Actions  
Contact flétrissant. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 17 (4d6 + 3) dégâts nécrotiques.
Forme éthérée. Le fantôme pénètre dans le plan éthéré à partir du plan ma-
tériel, ou inversement. Il est visible sur le plan matériel lorsqu'il se trouve à
la Frontière éthérée, et inversement, bien qu'il ne puisse affecter ou être af-
fecté par aucune chose venant de l'autre plan.
Visage effroyable. Chaque créature non morte-vivante à 18 mètres du fantôme et pouvant le voir
doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 ou devenir effrayée pendant 1 minute. Si le jet est
raté de 5 points ou plus, la cible vieillit aussi de 1d4 x 10 ans. Une créature effrayée peut retenter le
jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'état effrayé en cas de réussite. Si le
jet de sauvegarde de la cible est réussi ou que l'effet qu'elle subit se termine, celle-ci devient immuni-
sée au Visage effroyable du fantôme pendant les prochaines 24 heures. L'effet de vieillissement peut
être annulé par un sort de restauration supérieure, mais seulement si le sort est lancé dans les 24
heures.

Possession (Recharge 6). Un humanoïde que le fantôme peut voir et se trouvant à 1,50 mètre de lui
doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 13 ou être possédé par le fantôme ; le fantôme dis-
parait alors, et la cible est incapable d'agir et perd le contrôle de son corps. Le fantôme contrôle dé-
sormais le corps de la cible, mais ne prive pas la cible de sa conscience. Le fantôme ne peut être pris
pour cible par aucune attaque, sort, ou autres effets, à part ceux qui repoussent les morts-vivants, et
il conserve son alignement, ses valeurs d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que son im-
munité aux effets charmé et effrayé. Pour le reste, il utilise les statistiques de la cible, mais sans avoir
accès à ses connaissances, capacités de classe et maîtrises. La possession dure jusqu'à ce que la cible
tombe à 0 point de vie, que le fantôme l'annule par une action bonus, ou que le fantôme soit repous-
sé ou renvoyé de force par un effet similaire au sort de dissipation du mal et du bien. Lorsque la pos-
session se termine, le fantôme réapparaît dans un espace inoccupé situé à 1,50 mètre du corps. Une
cible est immunisée contre la possession du fantôme pendant 24 heures si elle réussit son jet de sau-
vegarde ou si la possession se termine.

(2) Sceptre d’animation des morts


Animation des morts

Niveau 3 - nécromancie

Temps d'incantation : 1 minute

Portée : 3 mètres

Durée : instantanée

Ce sort crée un serviteur mort-vivant. Choisissez un tas d'ossements ou le cadavre d'un humanoïde de taille M
ou P dans la portée du sort. Votre sort insuffle un semblant de vie à la cible pour la relever en tant que créature
morte-vivante. La cible devient un squelette si vous avez choisi des ossements, ou un zombi si vous avez choisi
un cadavre (le MD possède les caractéristiques de la créature en question).

À chacun de vos tours, vous pouvez utiliser une action bonus pour commander mentalement les créatures que
vous avez animées avec ce sort si elles sont à 18 mètres ou moins de vous. Si vous contrôlez plusieurs
créatures, vous commandez simultanément autant de créatures que vous le souhaitez en donnant le même
ordre à chacune d'elles. Vous décidez de l'action prise par la créature et du mouvement qu'elle fait. Vous
pouvez aussi émettre une consigne générale, comme monter la garde devant une pièce ou dans un couloir. Si
vous ne donnez aucun ordre, la créature ne fait que se défendre contre les créatures qui lui sont hostiles. Une
fois qu'un ordre est donné, la créature s'exécute jusqu'à ce que la tâche soit complétée.

La créature est sous votre contrôle pour une période de 24 heures, à la fin de quoi elle cesse d'obéir à votre
commandement. Pour maintenir le contrôle de la créature pour 24 heures supplémentaires, vous devez
incanter ce sort sur la créature avant la fin de la période actuelle de 24 heures. L'usage de ce sort réaffirme
votre contrôle sur 4 créatures ou moins animées par ce sort, plutôt que d'en animer une nouvelle.
D. Château de Rodrick
Petit château, l’entrée est gardée par 2 hommes d’armes NC2.

De magnifiques tentures rouge et or parsème les murs. Des portes sont fermées sur les côtés.

Rodrick trône à au fond de la salle principale. Un salon est aménagé sur le côté droit de la salle.

Lors de leur visite, les joueurs croisent Tokk (ou un autre agent) qui les salue et s’en va, la mine
préoccupée.

1. Chasse à l’ours Garou


Un corps à été retrouvé déchiqueté dans une chambre de l’auberge. Rodrick les envoie enquêter
uniquement si les joueurs demandent du travail.

E. L’auberge du vieux pont


Une petite auberge avec une terrasse. L’aubergiste est plutôt accueillant.

La forêt débute par ici, la rivière est calme et paisible.

1. Scénario de la jeune fille et la licorne


a) Un peu de contexte
Les bois voisins du village de Clairval ont toujours abrité des licornes. Ces êtres fantastiques sont
malheureusement régulièrement la proie de braconniers qui les traquent pour leurs cornes.
L’auberge du Vieux Pont servait d’ailleurs de repaire pour la contrebande avant qu’un fâcheux
concours de circonstances ne révèle ce commerce illégal au grand jour

Lisal, une jeune fille de 17 ans, vit avec son père bûcheron, Reïr, depuis la mort de sa mère. Reïr est
particulièrement protecteur mais étouffant, car Lisal est tout ce qui lui reste de son amour perdu.
Aussi l’amène-t-il avec lui dans toutes ses expéditions où elle tient le rôle d’intendante et de
cuisinière pour les hommes. Cet « enfermement en plein air » n’est pas du goût de la jeune femme,
mais pour le moment elle n’a pas d’autre choix qu'accepter sa situation. Reïr, Lisal et une dizaine de
bûcherons travaillent actuellement à la coupe dans les bois de Clairval.
b) Un père en colère
L’action débute dans l’auberge du Vieux Pont, alors que s'y retrouvent les personnages : Soudain, la
porte s’ouvre avec fracas. Trois hommes, grands et bien bâtis, haches de bûcheron à la main,
pénètrent dans l’auberge. Le premier d’entre eux, un type large d’épaules, à la barbe mal soignée, les
yeux exorbités, soulève sa hache et fait valdinguer l’une des chaises.

« Quel est le misérable qui a osé toucher à un cheveu de ma fille !? » hurle l’homme. « Alors ? »
enchaine-t-il en pointant sa hache dans votre direction.

Reïr est persuadé que c’est un des joueurs, il est accompagné d’Ivar et Olaf (l’ours garou meurtrier).

Halvar le frère d’Ivar est resté au campement avec Lisal.

Bien que fou de rage, Reïr n’est pas un tueur, et il ne compte pas réellement se servir de sa hache. Si
un conflit éclate, les bûcherons utiliseront leurs poings.

Si vos joueurs sortent leurs armes, l’aubergiste et les clients interviendront pour les raisonner et
empêcher un bain de sang. Un test de CHA difficulté 10 devrait suffire pour convaincre Reïr que les
personnages n’y sont pour rien. Les personnages peuvent tenter un test de CHA difficulté 15 (vous
pouvez leur donner un bonus sur le jet si vous les trouvez convaincants au cours de la discussion).
Une fois calmé, Reïr, s’effondre, visiblement très affecté :
« C’est ma fille, Lisal. Depuis ce matin, elle ne fait que pleurer. Je ne l’ai jamais vu comme ça, elle a
peur… Elle n’a même pas voulu que je la prenne dans mes bras. Comme si mon contact la répugnait.
Je n’aurai jamais dû la laisser venir ici seule, c’est encore une enfant... Elle refuse de me dire ce qu’il
s’est passé. Je vous en prie, aidez-la. Aidez-moi, il ne me reste qu’elle. »

Appliquez-vous à faire sentir que Lisal est si importante aux yeux de son père qu’il en vient à
l’étouffer. Si les personnages ne le proposent pas d’eux-mêmes, Reïr leur demande de l’accompagner
jusqu’au camp de bûcherons, à une petite demi-heure de marche, pour qu’ils constatent par eux-
mêmes dans quel état se trouve sa fille. Si besoin, les bûcherons peuvent se cotiser et proposer aux «
héros » 20 pièces d’argent pour les motiver.
c) Une jeune femme en pleurs

Vous marchez le long d’un petit sentier sinueux à travers les bois, en compagnie de Reïr et des deux
autres bûcherons. La forêt est dense, et sous la frondaison, le soleil peine à tracer son chemin. Vous
parvenez enfin jusqu’à une petite clairière où les bûcherons ont établi leur campement. Les tentes
forment un cercle autour du feu de camp, près duquel est assise une jeune femme, brune, le teint
clair. Deux bûcherons se tiennent à ses côtés. Ils ont passé une couverture sur ses épaules. Alors que
vous approchez, vous constatez qu’elle pleure à chaudes larmes. Le haut de sa robe est d’ailleurs
trempé. Pourtant pas un son ne sort de sa bouche et ses yeux semblent perdus dans le vague. « Elle
n’a pas arrêté depuis votre départ », dit l’un des bûcherons, dépité

Un test d’INT difficulté 5 permet de comprendre rapidement que les pleurs de Lisal ne sont pas «
naturels ». En effet, si les larmes coulent, sa respiration n’est pas altérée, son nez ne coule pas, et de
toute manière l’abondance des pleurs est bien trop importante.

Tant qu’on ne la touche pas, Lisal semble distante, comme absente. En revanche, au moindre
contact, elle se met à trembler de tout son corps et tente à tout prix de se dégager. Si un personnage
rôdeur est accompagné de son loup, celui-ci aura les mêmes réactions que Lisal et il sera très difficile
de la calmer.

Pourtant Lisal est parfaitement consciente et si on lui parle, elle peut répondre. Elle ignore
totalement ce qui lui arrive. Elle n’est pas triste, pourtant elle pleure. Elle ne comprend pas sa
réaction lorsqu’on tente de la toucher et ne la maîtrise pas.

Les pleurs ont débuté pendant son sommeil. Pendant qu’ils discutent avec Lisa, effectuez
discrètement un test de SAG difficulté 15 pour chacun des personnages.

Ceux qui réussissent remarquent qu’elle se masse régulièrement la cheville gauche. Si on le lui fait
remarquer, Lisal répond qu’elle ressent une gêne, comme une étreinte.

Si les personnages lui demandent si quelque chose de particulier s’est produit ces derniers temps,
elle répond par la négative, cependant faites leur faire un test de SAG difficulté 10. En cas de succès,
ils remarquent que Lisal cache quelque chose et que cela a à voir avec la présence de son père.

CHA DD20 pour la faire en présence de son père

Les larmes creusent un sillon sur le visage de la jeune femme, pourtant celui-ci s’illumine tandis
qu’elle murmure : « J’ai rencontré une licorne. Il y a une semaine maintenant, sur le sentier qui mène
à l’auberge du Vieux Pont, elle était là, devant moi. Je l’ai suivi dans la forêt et nous avons… parlé…
Sans se dire de mots. C’est difficile à expliquer, c’est comme si nous nous comprenions. Je l’ai revu
chaque jour, depuis. Je sais que mon père ne serait pas d’accord, c’est pour ça que je ne veux rien lui
dire. Il est tellement possessif, il a toujours peur qu’il m’arrive quelque chose. Je vous en prie, ne lui en
parlez pas, sinon il m’empêchera de la voir à nouveau ! »

Lisal ne sait pas précisément où se trouve la créature fabuleuse, en général c’est la créature qui vient
à elle, bien que la jeune femme « ressente sa présence » peu avant de la voir.

Les personnages sont libres de choisir d’avertir Reïr, ou non, de l’existence de la licorne. Dans ce cas,
le bûcheron commence par réprimander Lisal, ce qui a pour effet de déclencher une crise de
tremblement. Il attrape ensuite sa hache pour aller tuer la créature qu’il juge responsable de l’état de
sa fille.

Si les personnages décident de partir seuls à la recherche de la licorne, ils vont se perdre et tomber
sur un ours enragé

La meilleure solution consiste à emmener la jeune femme avec eux et d’utiliser le lien qui l’unit à la
licorne comme boussole. Reïr voudra absolument les accompagner, avec tous les problèmes que cela
peut impliquer. Un test de CHA difficulté 15 pourra l’en dissuader (n’hésitez pas à accorder un bonus
aux personnages en fonction de leur argumentation)
d) Une licorne apeurée
Après avoir emprunté pendant quelque temps le sentier qui relie le camp de bûcheron à l’auberge du
Vieux Pont, vous vous enfoncez sous les frondaisons de la forêt. Lisal, toujours en pleurs, mène la
marche. Elle semble parfaitement savoir où aller et lorsque vous l’interrogez à ce sujet, elle vous
répond : « Je le sens, c’est tout ». Les bois sont particulièrement denses et touffus dans cette partie de
la forêt. Soudain, Lisal s’immobilise, son corps est parcouru de tremblements tandis que ses poils se
hérissent. « Loups ! » laisse-t-elle échapper dans un souffle avant de s’élancer à toute vitesse dans les
bois.

Suivre la jeune femme en courant dans les bois nécessite trois tests d’Athlétisme DD 10. Chaque
échec signifie que le personnage trébuche ou tombe. En termes de jeu, chaque échec implique que le
personnage débutera le combat avec les loups avec un tour de retard sur ceux qui ont réussi le test.

Vous courrez à perdre haleine dans les bois à la poursuite de Lisal et débouchez dans une petite
clairière. Une licorne, la patte arrière gauche prise dans un piège, hennit et se cabre tant bien que
mal. Une meute de loups, les crocs écumants, l’encerclent. L’un d’entre eux se jette sur la créature
majestueuse, mais d’un coup de corne, elle le repousse. Malheureusement un autre prédateur en
profite pour l’attaquer à revers

Cette dernière a la patte prise dans un piège, une sorte de piège à loups en fer froid gravé de runes
qui empêche la créature d’utiliser sa capacité de Déplacement magique. Si les personnages ne
protègent pas Li-sal, il est probable qu’elle y laisse la vie. Si au contraire, ils l’aident, elle y parvient en
5 tours.
e) Conclusion
Si les personnages parviennent à sauver la licorne, les larmes de Lisal se tarissent rapidement. Elle
remerciera les personnages et la licorne leur adressera un salut avant de disparaître dans la forêt.

La licorne leur laissera aussi 1 larme de licorne (rétablissement total et soin de toute maladie)

Cette histoire aura donné suffisamment de courage à Lisal pour affronter son père. Avec le temps, ils
trouveront un nouveau mode de relation dans lequel la jeune femme sera plus épanouie.
Si la licorne n’a pas survécu au combat, les pleurs de Lisal cessent tout de même, mais laisseront de
profondes cicatrices sur son visage et dans son cœur. Elle deviendra froide et mauvaise, apportant
peine et chagrin autour d’elle.

Si Lisal est morte en tentant de sauver la licorne, nos héros sont dans le pétrin. Reïr et les bûcherons
ne leur pardonneront pas de l’avoir mise en danger et risquent bien de vouloir se venger.

f) Bestiaire
2. L’ours Garou
Une communauté pacifique d’ours Garou ont élu domicile dans une clairière protégé par une
cascade.

3 hommes 2 femmes 3 enfants

Les 3 hommes sont Alvar, Ivar et Olaf. Des bûcherons. Les femmes et les enfants ne sortent
quasiment jamais de la clairière.
a) Pour résoudre le meurtre
Olaf tue une personne à chaque pleine lune. Ce sont des marchands habituellement, mais avec la
guerre, moins de monde passe par ici. Il a dû se résoudre à aller chercher son cœur humain à
l’auberge.

Un homme est étendu sur son lit, du sang partout. Des traces de griffure (nature DD10) d’ours sur
tout le torse.

Si les joueurs retournent le corps, un trou béant dans le dos et le cœur manquant.

En examinant la fenêtre, les joueurs pourront voir sur l’extérieur une trace d’une grande main
ensanglantée sur le rebord.

Une touffe de poils roux se trouve dans la main du cadavre.

Un petit trou est visible à l’arrière du crâne d’Olaf (Perc DD15).

Des traces de pas sont visibles (pistage DD15) 3fois. Jusqu’à la cascade. 50m avant.

Tous les matins à l’aube les 3 bûcherons vont travailler, les joueurs peuvent se planquer en
attendant. Ils les verront passer à travers la cascade.

Si les joueurs confrontent Olaf devant les bucherons, les deux frères maitriseront le cousin et
l’emmèneront dans la clairière.

Si Olaf est seul, il se défendra.

Les joueurs peuvent décider de sauver Olaf, et de l’amener devant Rodrick. Il récompensera les
joueurs de 50Po chacun.
(1) Ours-garou

Humanoïde (humain, métamorphe) de taille M, neutre bon

Classe d'armure 10 sous forme humanoïde, 11 (armure naturelle) sous forme d'ours et sous forme hybride.
Points de vie 135 (18d8 + 54)
Vitesse 9 m (12 m, escalade 9 m sous forme hybride et sous forme d'ours)

Compétences Perception +7
Immunités aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en argent
Sens Perception passive 17
Langues commun (ne peut pas parler sous forme d'ours)
Puissance 5 (1800 PX)

FOR DEX CON INT SAG CHA


19 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 11 (+0) 12 (+1) 12 (+1)
Métamorphe. L'ours-garou peut utiliser son action pour se métamorphoser en un hybride ours-humanoïde de
taille G ou en un ours de taille G, ou pour reprendre sa forme véritable (la forme humanoïde). Mises à part sa CA
et sa taille, ses statistiques sont les mêmes quelle que soit sa forme. L'équipement qu'il porte ou transporte ne se
transforme pas. Il retrouve sa forme véritable s'il meurt.
Odorat aiguisé. L'ours-garou a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.
ACTIONS

Attaques multiples. Sous forme d'ours, l'ours garou effectue deux attaques avec ses griffes. Sous forme
humanoïde, il effectue deux attaques avec la hache à deux mains. Sous forme hybride, il peut attaquer comme
un ours ou comme un humanoïde.
Morsure (forme d'ours ou hybride uniquement). Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir
un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou être atteinte de la lycanthropie d'ours-garou.
Griffes (forme d'ours ou hybride uniquement). Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts tranchants.
Hache à deux mains (forme humanoïde ou hybride uniquement). Attaque au corps à corps avec une arme :
+7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (1d12 + 4) dégâts tranchants.

3. Quête des nymphes


Des nymphes sont dans un lac corrompu, Palyr l’a empoisonné, les joueurs ne le savent pas.
1D4 nymphes corrompues par jour. (+1D4 par jour suivant). 30 nymphes au total.
Si Echec corruption PERMANENTE du lac, les nymphes seront maléfiques.

Vous sentez une odeur pestilentielle qui vous retourne l'estomac. Vous voyez un lac à l'eau
verdâtre ou remonte des senteurs presque cadavériques.

L'endroit est désert à première vue.

Si les joueurs inspectent l'endroit, ils voient une créature bleue, presque nue. Une nymphe.
Elle est à peine consciente, si les joueurs l'attaque ou tente de lui faire du mal, la reine lance
un enchevêtrement et les lance dans le lac (lac empoisonné test CON DD15 ou 2D10 de
dégâts de poison)
S’ils tentent de l'aider, au moment de la toucher, la reine apparaît et leur demande d’arrêter.

Ne la touchez pas ! Vous allez épuiser le peu de vitalité qui lui reste !

Le lac a été corrompu par une engeance maléfique. Le seul moyen de faire retrouver au lac sa
pureté est de fabriquer une potion de purification faite à partir de :

- Une touffe de poil d’ours garou


La reine sait qu’il existe une petite communauté pacifique dans la forêt, leur capacité de
résistance est connue
-De la salive de gobelin, une créature féérique
-Une larme de licorne, pour ses vertus curatives
a) Récompenses
(1) Amulette de cicatrisation
Harmonisation requise.
Tant que vous portez cette amulette, dès que vous êtes mourant vous vous stabiliserez au début de
votre tour. De plus, chaque fois que vous lancez un dé de vie pour récupérer des points de vie,
doublez le nombre de points de vie récupérés.
(2) Bottes elfiques
Tant que vous portez ces bottes au pieds, vous ne faites aucun bruit lorsque vous marchez, quelle
que soit la surface traversée. Vous êtes également avantagé lors des tests de Dex (discrétion)
associés aux déplacements silencieux.

4. Les Nok-Nok sont revenus


Maintenant que les crânes-creux sont partis, les Nok-Nok sont revenus dans la grotte.

Test de perception DD15 pour détecter les gardes gobelins X6 caché à l’entrée avec des lances.

Mox (le copain de Louky) les arrêtera si les PJ attaquent.

Ils donneront aux joueurs un sac de poussière magique. (Poussière d’invisibilité 1 charge)

Ils donneront avec plaisir de la salive pour la quête des dryades

F. La maison abandonnée
Une maison ou vivait un loup garou pacifique. Située à quelques kilomètres au sud de l’auberge du
vieux pont. Cachée derrière les arbres, non loin du chemin vers Wilks.

Lorsque Sam et Dean se sont retrouvé téléporté dans sa maison. Il s’est senti agressé et a attaqué les
deux frères. Il a malheureusement perdu.

Il a quitté son ancienne vie pour vivre de la pêche et de la chasse.

II. Région de Wilks

A. Le village endormi
Un gobelin magique se trouve dans la cave du bourgmestre, il fait les meilleurs plats avec ses propres
excréments. Mais rends tout autre nourriture gout caca dans un rayon de 100m.

Les cannibales lui apportent de la nourriture tous les jours.

Le gobelin s’appelle Zis. Est pacifique et parle bien le commun. Son rêve est de devenir le meilleur
cuisinier de la terre.

B. Le campement des cannibales


Un campement avec 10 cannibales et un chef brigand.

Un feu de camp au milieu avec des humains qui tournent sur une broche.

Une cabane au fond, c’est là qu’on déshabille et qu’on prépare les futurs repas.

Le grand bâtiment qui est le QG du Chef, il contient le gros des trésors et de la nourriture (de la vraie)

Ainsi qu’un plan de travail ou préparer le somnifère.


Le chef n’est pas cannibale, il a juste asservi et trouvé un moyen de s’enrichir facilement. Il a
découvert le gobelin lors d’un voyage, et a décidé d’ajouter un puissant somnifère dans les recettes
du gobelin. Il tentera de combattre au début mais s’enfuira ou cherchera à négocier s’il se retrouve
seul. A moins qu’il pense pouvoir l’emporter.

Si les cannibales se rendent compte que leur chef ne l’est pas, il pourrait tenter de le faire cuire.

Canibales X10 (25xp/u. 250xp au total)


 #1: 16 pc
 #2: 5 po
 #3: 16 pc
 #4: 13 pa
 #5: 5 pe
 #6: 7 pe
 #7: 23 pc
 #8: 12 po
 #9: 20 pa
 #10: 24 pc

 Bandit, capitaine (FP 2) :


- 20 pa

 2000 pc, 700 pa, 80 po


 5 objets d'art de 25 po (Médaillon en or contenant un portrait peint X2, Habits de cérémo-
nie en drap d'or X3)
 3 objets magiques de la table F :
o Médaillon des pensées
o Épée vengeresse
o Bâton de la vipère

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