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Savoy Blues 

Type de Mission​ : Action et Diplomatie

Synopsis
La bataille fait rage au bastion de la Nouvelle Orléans. Mais que font ces créatures de la Bête
aussi loin du domaine de leur seigneur ? L’attaque se termine par la fuite du Béhémoth blessé,
et de la bande qui l’accompagne, vers les marécages du nord-ouest. Vite ! Les chevaliers sont
envoyés protéger une communauté de rebuts installée dans le bayou : les Guardians of the
Flame. Ils vont devoir négocier avec ces derniers pour organiser leur défense, voire convaincre
leur chef, Antoine Savoy, un jazz-man réputé, de rejoindre l’arche de Houston. Coincée entre
l’atmosphère mystérieuse du marais et l’ambiance festive - presque oisive - des Guardians, la
coterie se prépare au pire... Et si la communauté n’était pas totalement étrangère à la présence
des séides de la Bête dans les parages ?

Ordre de Mission
A NE DONNER QU’APRES LA SCENE 1 : BATAILLE NOUVELLE ORLÉANS

Ecuyers, mes félicitations pour votre victoire à la Nouvelle Orléans !

Hélas, il n’est pas temps de se reposer. Les créatures s’enfoncent dans les terres de Louisiane.
D’après nos relevés satellitaires, elles se dirigent vers une communauté de rebuts installée
dans le bayou : les Guardians of the Flame. Notre devoir reste la sauvegarde de toutes vies
humaines. Veuillez-vous préparer et partir dès que possible. Des vies en dépendent.

Soyez prompts et sans pitié,

Palomydès

Lancelot, section Dragon ​: La communauté de rebuts est regroupée autour d’Antoine Savoy,
un ancien chef d’orchestre jazz de la Nouvelle Orléans. La flamme artistique brille peut-être
encore en lui. L’immortelle de Houston, Clara Jensen, s’est déjà proposée de l’accueillir au sein
de son Arche : Sérénité. Tente de le convaincre de sortir de son marais, il n’est plus en sécurité.
Merci.

Dagonet, section Cyclope ​: Que faisaient ces créatures de la Bête aussi loin de leur domaine?
Essaie de capturer l’une d’entre elle, cela nous donnera peut-être une idée d’où elles
viennent…

Sagramor, section Tarasque : L’Alpha n’est pas mort… Pour tuer la meute, tue l’Alpha ! La
traque commence.
Lieux & PNJs
● Bastion de la Nouvelle Orléans ​: Possiblement développée dans la Geste de la Fin des
Temps, inutile de procéder à une description complète de la ville. Ici, la conforteresse est
affiliée à l’Arche de Houston, sous la politique radicale de Clara Jensen (​Codex 1.5 p.64). La
Nouvelle Orléans semble avoir perdu son dynamisme, son caractère festif, bigarré, et
foisonnant. Nombreux quartiers ont été détruits lors d’un mystérieux cataclysme précédent la
construction de l’Arche de Houston. (éveil du Corps, ​LdB​ p.377)

● Le Bayou : De tous temps, le Bayou a accueillis les apatrides, les fuyards, les persécutés. Sa
végétation dense et unique, ces arbres submergés recouverts de lichen, la couleur de ses
eaux saumâtres, l’odeur prégnante entre terre et mer… Tout ceci participe à l’atmosphère
calme et mystérieuse qui caractérise le bayou. La nuit, le vrombissement des insectes
accompagne la musique des Guardians of the Flame.

● Antoine Savoy : Figure célèbre de la Nouvelle Orléans, le tromboniste Antoine Savoy a


rassemblé une petite communauté autour de sa personne. Son charisme et son sens de
l’organisation ont, jusque là, suffit à maintenir un semblant de cohésion parmis les rebuts. Il
s’est associé à Big Chief, le leader des Guardians of the Flame, une tribue d’Indiens de Mardi
Gras très remontée contre l’immortelle Clare Jensen. Depuis quelques temps, Antoine Savoy
éprouve des doutes sur la pérennité de leur entreprise… Il tombe, hélas, gravement malade
pour entreprendre quoique ce soit.

● Big Chief : Constamment vêtu de ses habits de carnaval, haut en couleur, cet homme impose
le respect par l’aura mystique qui se dégage de son regard. Big Chief a déterré la hache de
guerre, et son combat se pratique dans la danse et la musique. Il se considère comme la
dernière relique de l’âme de la Nouvelle Orléans. Il ne cessera jamais de danser, jusqu’à ce
que Clara Jensen quitte sa ville chérie. Apprenant qu’Antoine Savoy souhaite la rejoindre, il
empoisonne ce dernier afin de garder ses partisans auprès de lui.

● Tessa Wayans : Bien peu oserait l’affronter à un concours de tir. La vue perçante et le geste
sûr, Tessa Wayans dégomme sa cible à tous les coups. Autrefois photographe, et ornitologue
amateure, elle a rejoint la communauté d’Antoine Savoy avant tout pour se mêler à la nature.
Elle accueille le Knight avec méfiance. En effet, en compagnie d’Ike Brown, elle a récemment
pillé un navire échoué appartenant à Hemera Genetics, la société de l’immortel Ethan Henry.

● Ike Brown : Les grandes cernes sous ses yeux témoignent de ses nuits agitées. Ike Brown
est un fan d’Antoine Savoy et respecte son oeuvre plus que tout. Il ferait n’importe quoi pour
guérir son idole, et que la communauté perdure. Il y a quelques jours, un masque blanc s’est
présenté à lui, apparaissant sur un tronc. Ce dernier lui a indiqué la présence d’une épave
appartenant à Hemera Genetics, perdue au large de la Louisiane. Sceptique tout d’abord, Ike
a tenté sa chance avec Tessa. Là, ils ont pu trouver des vivres et des médicaments. Hélas, ils
ont aussi libéré certains monstres qui étaient enfermés dans les cales du bateau...
Bataille de la Nouvelle Orleans 
Plongez vos joueurs au coeur de la bataille ! La baie de la Nouvelle Orléans subit l’attaque d’un
Béhémoth instable (​Codex Fan-Made 2,​ p.8) et sa bande de noctes sortie de nul part. Le
premier rempart est largement enfoncé, les pertes sont nombreuses. Pour simuler le chaos de
l’affrontement, demandez à vos joueurs de choisir sans concertation l’une de ces positions :

● Sur le quai, prêt à accueillir le Béhémoth lorsqu’il passera le premier rempart.

● Sur une tourelle de tir, manoeuvrant un lourd canon pointé sur la créature. (5d6 dégâts,
anti-véhicule)

● Dans l’escouade d’avions de chasse envoyée distraire la bête.

● Dans l’entrepôt du quai, en train d’armer une bombe artisanale.

● A l’arrière, s’occupant des blessés dans un hôpital de fortune.

Béhémoth Atractosteus Type : Colosse


CHAIR BÊTE MACHINE DAME MASQUE
Aspects 
16 16 2 2 2
Tactique : Le monstre cherche à avancer
Majeur
coûte que coûte. Il alternera
Aspects 
Exceptionnels (6) les attaques aux griffes, puis
Défense Réaction Initiative PS Bouclier
les attaques tentaculaires à
Valeurs  chaque tour.
dérivées 
8 1 2 100 2

Action multiple (1)​ : Le PNJ possède une action de 


combat en plus de son action de déplacement et de 
combat de base. Cette action est à effectuer à son  Point Le Béhémoth possède un
initiative.  Faible : parasite grouillant sous sa
peau, le viser maximisera les
Capacités  dégâts. ​Endurance
Peur (1)​: Au début de la phase de conflit, faire un 
test Hargne ou Sang-froid (diff 8). (​LdB​ p.385) 

Fuite​ : Lorsque les PS de la créatures arrivent à 0, 


elle s'enfuit en s'enfonçant dans l'eau. 

Arme à  Tentacules dorsales​ : 5d6 / Portée : Moyenne Griffes acérées​ : 8d6+22


Arme de contact 
distance  Effets : ​Dégats continus 3 / Dispersion 3 Effet : C
​ hoc 2 / Dispersion 3 

Le Béhémoth ressemble à un énorme crocodile se tenant sur ses pattes arrières. Ses écailles
sont déchaussées, révélant de nombreuses plaies purulentes. De longues tentacules
translucides, semblables à celles des méduses, gigotent dans son dos et suppurent un liquide
acide. Sa peau se gondole, poussée par un parasite évoluant sous cutané. Trois paires d’yeux
s’alignent sur son crâne bosselé. Par ses griffes acérées, il taille son chemin à-travers le
rempart du bastion.

Le premier tour voit l’escouade aérienne passer au-dessus de l’ennemi qui les chassera d’un
coup de tentacules. Un des avions perd le contrôle et s’écrase sur l’hôpital de fortune. Les
autres sont assaillis par les noctes, et la plupart des pilotes s’éjectent. Les PJs sont coincés
entre la protection des miliciens, des blessés, et empêcher le Béhémoth d’avancer plus avant.
De plus, les nuées de noctes (​LdB p.383) ne cessent de les harceler. Continuez l’affrontement
jusqu’à la fuite de la créature.

Avant qu’il ne s’enfuit dans les eaux troubles de la baie de la Nouvelle Orléans, un parasite
jaunâtre s’extrait du corps du Béhémoth. Gélatineux et courut de palpitations, il se présente
comme un vers blanc de deux mètres de long pour un demi-mètre d’envergure. En observant
avec attention, on peut voir la forme d’une main, puis d’un visage, poussant de l’intérieur,
essayant de sortir. Un scan rapide peut révéler la présence d’un homme sous cette enveloppe
gluante. En ouvrant le parasite, les joueurs finissent par libérer un frêle vieillard habillé d’une
blouse blanche portant le symbole d’Hemera Genetics.

Dans un premier temps, il est vain de vouloir poursuivre le Béhémoth. Celui-ci disparaît des
radars, les noctes se dispersent, et toute tentative de recherche se montre infructueuse. Les
PJs organisent certainement l’évacuation des blessés avec l’aide de la milice. C’est le moment
pour présenter rapidement la mentalité des citoyens de la Nouvelle-Orléans.

Conforteresse de l’Arche de Houston, la Nouvelle-Orléans a perdu toute sa superbe, dévastée


par l’apparition du Corps avant que celui-ci ne rejoigne l’Océan Atlantique (​LdB p.377). La
montée des eaux, ainsi que les violentes tempêtes qui ont suivi, n’ont guère épargné cette ville
réputée pour sa joie de vivre. Devenue bastion de Clara Jensen, la politique de l’arche Serenity
(​Codex 1.5 p.64), et l’influence de l’immortelle, ont littéralement tuer l’âme de la cité.
L'omniprésence de la musique a été remplacé par un curieux mantra : “Je suis calme et serein.”
Insistez sur la placidité des habitants, et sur leur volonté d’effectuer leur tâche le mieux
possible, comme de bons petits soldats disciplinés, malgré l’horreur qu’ils viennent de vivre.

Une heure après la fin de la bataille, les chevaliers reçoivent leur ordre de mission. (voir : Ordre
de mission). En se renseignant sur la communauté de rebuts, ils apprennent que les Guardians
of the Flame ont une réputation de oisifs, en rébellion face au mantra imposé par Clara Jensen.
Ils échangent néanmoins certaines denrées avec le bastion, et restent pacifiques. La
préparation se concentre essentiellement sur la prise de Nods (possibilités de trouver des nods
de soin dans l’hôpital de fortune si besoin), la collecte d’informations sur le bayou et les moyens
pour y accéder. Si les vectors ont été réquisitionnés pour rapatrier les blessés, il reste quelques
petites embarcations. Cette région sauvage s’approche facilement en bateau pour peu que l’on
aie un guide. Improvisez un guide, ou piochez parmi les suivants, avec leurs avantages et
inconvénients.
Isaac Cooper : Un jeune ingénieur de la Nouvelle Orléans. Il ne connaît pas le bayou comme
sa poche, mais compte sur interface de guidage. Il est jeune, athlétique, et saura réparer un
moteur si besoin. Fervent admirateur de Clara Jensen, il risque de faire tâche chez les rebuts.

Chris Bernett : Un vieux dur à cuire qui a passé sa vie à pêcher dans le marécage. Il connaît
tous les passages, et les recoins où se cacher. C’est aussi un pisteur hors-pair. Hélas, il est
blessé à la jambe. Malgré sa forte volonté, il risque fortement d’y passer s’il ne se repose pas
correctement.

Ladonna Lambreaux ​: Une solide native de la Nouvelle Orléans. Elle a de la famille parmis les
Guardians of the Flame, mais elle a choisi de rejoindre la conforteresse pour mettre ses enfants
à l’abri. Elle considère les rebuts avec une certaine tendresse, même si elle pense qu’ils sont
fous. Elle connaît le chemin jusqu’à eux, mais ne saura explorer le bayou de fond en comble.

Direction le bayou ! 
Le soleil se couche et inonde la nature de reflets mordorés. Les chevaliers s’enfoncent dans les
brumes du marécage. Il se dégage quelque chose de primitif dans ce paysage. Les arbres
semblent à l’agonie. Ici et là, des oiseaux s’envolent à leur passage. Tandis qu’ils avancent,
Camelot leur envoie régulièrement des nouvelles. Le Béhémoth s’est approché du site
d’habitations de la communauté, avant de disparaître des radars de nouveau. Cette petite
balade est l’occasion d’en apprendre plus sur la Nouvelle Orléans, l’Arche de Houston (​Codex
1.5​ p.64) ou la communauté des Guardians of the Flame.

Les Guardians of the Flame 

Formée autour d’Antoine Savoy, la communauté s’est tournée vers Big Chief lorsque leur
leader est tombé malade, il y a trois semaines. Vivant dans des baraques fragiles,
composées de débris issus de différentes tempêtes ayant touché le pays, les rebuts comptent
sur la nature sauvage pour repousser les créatures de la Machine. Leur technologie reste
sommaire. Ils survivent grâce à la pêche abondante, et aux connaissances médicinales de
Big Chief. Antoine Savoy leur a transmis son amour pour la musique. Ainsi, de nombreux bals
se jouent en soirée, et démontre la richesse musicale de la Nouvelle Orléans : Jazz, blues et
musique cajun.

Peu à peu, l’influence mystique de Big Chief s’est étendue sur la communauté. Par sa danse,
il pense convoquer l’esprit des ancêtres, et n’hésite pas à en user pour asseoir ses décisions.
Ainsi, il n’est pas rare qu’il organise des cérémonies se rapprochant du vaudou.
En chemin, ils peuvent observer les traces du passage du Béhémoth et de sa bande : du sang
à profusion, des arbres déracinés… Au bout de deux heures, ils entendent un son curieux
émettre dans le bayou. Un jet de Perception diff.5 (minoré si Aura, Parole ou Technique) permet
de reconnaître une musique diffusée par un haut-parleur : ​Savoy Blues de Lonnie Johson
(​https://www.youtube.com/watch?v=AQ3w96J6318​). Ils trouvent tout un système d’enceintes
branchées les unes aux autres qui tracent le périmètre du territoire des Guardians. D’après les
traces laissées par la créature, celle-ci se serait arrêtée à cette frontière avant de s’enfoncer
dans les profondeurs. Comme si la musique l’avait repoussé…

En continuant, les chevaliers découvrent un arbre habillé d’ossements, des crânes s’empilent à
ses racines. Un serpent éventré et cloué au tronc complète le tableau. Alors qu’ils observent la
scène, ils sont appréhendés par deux éclaireurs : Tessa Wayans et Ike Brown.

Suivant le guide qu’ils ont choisis, Tessa sera plus ou moins amicale avec les chevaliers. Elle
confirme qu’ils ont entendu du bruit, des grognements, mais n’ont pas aperçu la créature. Tessa
affirme que les Guardians of the Flame peuvent se protéger seuls, comme ils l’ont fait jusqu’ici,
et se montre réfractaire à leur intervention. Ike finit par calmer le jeu et propose de les
accompagner jusqu’à la communauté.

L’atmosphère se charge de mystères à la lueur des torches disposées le long du chemin. Les
ombres des os suspendus aux branches s’étirent, se tordent, jouent avec les lucioles prenant
leur envol. Quelques bicoques sur pilotis font place à un îlot central sur lequel la fête bat son
plein. Sont-ils complètement inconscients du danger qui les guette ? Ike leur explique qu’ils se
protègent ainsi : grâce à l’âme de la Nouvelle Orléans contenue dans leur musique. Les
chevaliers sont invités à se mêler au bal, sans faire de chichis.

Il va falloir convaincre les Guardians of the Flame d’organiser leur défense. Ce sera aussi
l’occasion pour les PJs de démêler certains mystères. La scène s’approche en trois axes :
Diplomatie, Investigation et Stratégie, et influencera une grille à deux échelles : Moral et
Préparation.

Diplomatie
● Rencontrer Big Chief : ​Les chevaliers voudront certainement rencontrer le chef de la
communauté. On leur apprend qu’Antoine Savoy est malade. Big Chief se prépare pour la
cérémonie de ce soir, et ne peut les recevoir. Il aurait prédit la venue des membres du Knight. Il
souhaite faire appel aux esprits des ancêtres pour savoir quelle attitude adopter vis à vis d’eux.
Tout ceci est, bien entendu, une mascarade pour jauger les chevaliers.
Si ces derniers enlèvent leur armure (ou découvre leur visage au moins), se mêlent à la
population et ne cherchent pas à promouvoir l’arche de Houston; Big Chief leur sera favorable
(+3 points en Moral, -1 en Préparation / - 3 points en Moral s’il désapprouve).
● Le Bal : Il n’y a pas de véritable artiste parmis les musiciens. Ceux-ci se contentent de répéter
des airs appris par coeur, et malgré leur bonne volonté et leur entrain, la joie transmise paraît
quelque peu artificiel… Pourtant, si les chevaliers s’engagent sur la piste sans ironie, une vague
d’enthousiasme et d’espoir se répand dans la foule, et les PJs auront les faveurs de la
population. (Nombre de succès d’un jet sur base Aura = points au Moral ajoutés, +1 point si un
chevalier est musicien, -3 points en Préparation)

● Convaincre Ike Brown : Les traits tirés, le souffle court, Ike semble conscient du manque de
préparation de la communauté. Il est facile à convaincre, mais reste épuisé. Un nod de soin, ou
juste un bon discours galvanisant saura le remettre sur les rails. Meneur d’hommes, il organise
les défenses mais souhaite que les chevaliers s’occupent d’Antoine Savoy. (+2 points en
Préparation)

● Convaincre Tessa Wayans : Elle ne se laissera convaincre que si les chevaliers ont un guide
du profil de Ladonna Lambreaux (proche de la communauté). Dans le cas contraire, elle affirme
que les Guardians savent se défendre, et qu’ils n’ont rien à craindre de l’Anathème. La nature
sauvage du Bayou les protège. Cela est-il valable pour des créatures de la Bête ? (+2 points en
Préparation si elle est convaincue; - 2 points au Moral et en Préparation dans le cas contraire)

Investigation
● Rencontrer Antoine Savoy : Le tromboniste se repose dans une maison en retrait. Il a de la
fièvre, et paraît en piteux état. Un PJ médecin ou un Test base Savoir (diff 6, minoré si combo
Endurance) peut détecter les signes d’un empoisonnement issu d’une plante locale. Le médecin
de la communauté est Big Chief. En fouillant dans la réserve de médicaments, les PJs peuvent
trouver des produits estampillés Hemera Genetics. (-2 points en Préparation. Accuser Big Chief
: -3 points au Moral; remettre Antoine Savoy d'aplomb : +2 points au Moral)

● Inspecter les défenses : ​Le village reste assez mal défendu, cependant le terrain offre de
nombreuses cachettes où se positionner pour prendre les assaillants par surprise. Les PJs
peuvent remarquer certaines armes de bonne qualité parmi les rebuts. Elles portent le logo
d’Hemera Genetics. (+2 points en Préparation)

● Interroger les Guardians of the Flame : Si les chevaliers se montrent trop pressants, les
Guardians repoussent sans les prendre au sérieux. Ils semblent oisifs et désorganisés. Ils
attendent les directives de leurs leaders : Big Chief, Ike, Tessa, voire Antoine Savoy. Les
chevaliers peuvent en apprendre plus sur ​Savoy Blues de Lonnie Johnson. Ils peuvent aussi
avoir des pistes sur la présence du matériel d’Hemera Genetics : Ike les a trouvé, il y a
quelques jours, en compagnie de Tessa.

Savoy Blues 
Lors du cataclysme de la Nouvelle-Orléans, Antoine Savoy a remarqué que les créatures de
l’Anathème semblaient affaiblies à l’écoute de ce morceau. Il en a ordonné la diffusion.
Stratégie
● Monter les défenses : Avec ou sans le soutien de la population, les chevaliers peuvent décider
de monter les défenses du village : remparts de fortune, plateformes de tir, points de replis…
S’ils ont choisis le jeune Isaac Cooper en tant que guide, celui-ci peut trouver deux puissants
projecteurs hors d’usage qu’il se propose de réparer. (+1 point en Préparation, +1 point
supplémentaire avec les projecteurs)

● Prendre les devants et traquer la bête : La meilleure des défenses est parfois l’attaque !
Remonter jusqu’au Béhémoth n’est pas chose aisée. Il reste la possibilité d’installer des pièges,
ou de supprimer certains noctes cachés dans le bayou pour affaiblir la bande. (+1 point en
Préparation, +2 points si les joueurs ont choisis Chris Bernett)

Ne laissez pas à vos joueurs le temps de tout faire ! La scène se clôture par la cérémonie de
Big Chief, une danse endiablée sur le rythme effréné des tambours, véritable explosion de
couleurs par son imposant costume. Suivant les actes des chevaliers, il approuve ou non leurs
recommandations, parlant au nom des esprits des Ancêtres et de la véritable Nouvelle Orléans.

Alors, le cri du Béhémoth retentit.

   
L’assaut du Béhémoth 

Moral 
-8 à -6 -5 à -1 0 +1 à 5 6+

Les rebuts Quelques rebuts Les forts protègent Quelques vivats sont Les rebuts n’ont
s’enfuient laissant tiennent position. Ils les faibles. Ils lancés. Les rebuts peur de rien. Ils se
les PJs seuls face à détournent l’attention défendent le village soutiennent les jettent dans la
la menace. des Noctes. avec vigueur ! chevaliers dans leur mêlée et font
effort. preuve d’héroïsme.
Cohésion des Cohésion des Cohésion des
Noctes = 250 Noctes= 200 Noctes = 150 Cohésion = 120 Cohésion = 100

Préparation 
-8 à -6 -5 à -1 0 +1 à 5 6+

Mal préparé, Les positions ne sont Le village tient le Le terrain joue en leur Piece of cake.
l’affrontement pas assez solides. choc. Les chevaliers faveur. Les chevaliers Personne ne peut
tourne au carnage. Les rebuts manquent peuvent déployer rivalisent d’astuces les surprendre.
Les corps des de cohésion. Un des leur tactique sans pour abattre les
rebuts s’entassent. leaders trouve la trop de difficultés. ennemis. Gain : Une action
mort. de combat
Perte : 2d6 pnt Perte : 1d6 pnt Gain : 1dé à leurs jet Gain : 1 réussite auto supplémentaire à
d’espoir. d’espoir. à tous leurs jets attribuer à l’un
d’eux, par tour.
Le Béhémoth est Le Béhémoth est Le Béhémoth est Le Béhémoth est
accompagné de 5 accompagné de 4 accompagné de 3 accompagné de 2 Le Béhémoth est
hostiles. hostiles. hostiles. hostiles. sans hostile.

On prend les même et on recommence !


● Le Béhémoth a désormais 200 PV et ne possède plus la capacité Fuite.
● Il peut être accompagné d’hostiles bestians (Profil Teigne, ​Codex FanMade 2)​ . Il semble
toujours malade, en souffrance, grouillant de parasites.
● La diffusion de Savoy Blues pendant le combat baisse la cohésion des Noctes de 20
points, et enlève momentanément une action au Béhémoth.
● N’hésitez pas à adapter la menace au nombre et au niveau de vos joueurs (ici 3 joueurs,
niveau recrue).

Le combat se poursuit dans le bayou, avec ou sans l’aide des Guardians of the Flame, jusqu’au
petit matin.
Créez des accalmies au sein de l'assaut : Le Béhémoth se retire un temps pour reprendre son
souffle, les projecteurs chassent la horde de noctes, un joueur effectue une action d’éclat qui
calme temporairement le combat. Utilisez ces moments suspendus pour appuyer sur le drame
de la scène : mort d’un pnj (Chris Bernett, Antoine Savoy…), les instruments de musique
éparpillés dans l’eau avec les cadavres, une maison qui a pris feu suite à l’action d’un joueur…

La bataille se termine par le dernier cri d’agonie du Béhémoth avant qu’il ne s’effondre, raide
mort, dans les eaux saumâtres du marécage. Les survivants se rassemblent autour de la bête,
baignés dans l’éclat du jour, heureux d’être en vie, hagards au centre du chaos.

Epilogue 
Suite à l’action des joueurs, Tessa Wayans (ou Ike si cette dernière est morte) vient se
confesser. Elle avoue avoir pillé un bâteau échoué appartenant à Hemera Genetics, en
compagnie d’Ike Brown. A l’intérieur, certains membres de l’équipage scientifique semblaient
gravement blessés mais conscients et ils les ont laissé pour mort. En fouillant l’épave, ils ont
malencontreusement libéré des créatures de l’Anathème (domaine de la Bête) détenue
captives. Le Béhémoth en faisait partie.

Interroger Ike Brown permet d’en savoir plus sur ses motivations, et son étrange rencontre avec
un masque blanc. Si Antoine Savoy a succombé, Ike sombre dans le désespoir.

Les chevaliers peuvent remonter jusqu’à l’épave, mais ne trouveront rien d’intéressant à
l’intérieur si ce n’est la confirmation des propos de Tessa. Le vieillard sortis du parasite du
Béhémoth se révèle être l’un des scientifiques de l’équipage. Il n’a qu’une quarantaine
d’années, comme si le stress et le contact avec l’Anathème l’avait fait vieillir rapidement.

Si les joueurs n’ont pas pris de grandes précautions à son encontre, le scientifique disparaît
sans laisser de traces, certainement supprimé par un agent d’Ethan Henry. Dans le cas
contraire, le scientifique est victime d’une tentative d’empoisonnement. Il livre aux chevaliers
qu’Hemera Genetics procède à des recherches sur l’adn des créatures de l’Anathème et les
possibles croisements avec l’adn humain.

Gloire et Expérience

5 xp pour être rentré en vie 10 PG pour avoir vaincu les créatures

+ 3 xp Pour avoir démasqué Big Chief +5 Pour s’être mêlé aux rebuts
+ 2 xp Pour avoir sauvé Antoine Savoy +5 Pour avoir sauvé le scientifique
d’Hemera.Genetics
Inspirations ​: Treme ​https://fr.wikipedia.org/wiki/Treme​ / Indien Mardis Gras
https://fr.wikipedia.org/wiki/Indiens_de_Mardi_gras

Musicales : Savoy Blues : ​https://www.youtube.com/watch?v=DiNzXslovVk

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