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PREMIER SIGIL

PRÉSENTATION
SYNOPSIS
Lancelot envoie les Chevaliers auprès d’une communauté Hongroise mise à mal par des
cauchemars récurrents et menacée par le Désespoir. Ils vont devoir trouver la source de ce mal
et rétablir l’ordre dans la petite communauté.
Type de mission : Ambiance, Action, Enquête
Points d’Héroïsme à distribuer : 1 à 2 par PJ.
CHRONOLOGIE
Les Chevaliers sont déposés sur site après la tombée de la nuit et vont immédiatement
devoir lutter contre l’horreur. Après quelques heures de tension, ils pourront continuer leur
mission dès l’aube pour y mettre fin dans la journée.
ENJEUX
Les Chevaliers vont être directement confronté à l’Horreur alors que celle-ci propage le
Désespoir dans une communauté difficile à atteindre par ses autres moyens. Ils vont ainsi
découvrir plusieurs créatures du Seigneur s’occupant de ses basses besognes.

ORDRE DE MISSION
Nous venons de nous faire signaler une manifestation de l’Anathème dans un petit village
de Hongrie, Tihany. Les habitants sont hantés chaque nuit par des cauchemars violents et de
premiers cas de Désespoir apparaissent.
Le dirigeant de la communauté – Krisztian Bodnar – nous a contacté grâce à un signal de
détresse et attend maintenant votre arrivée. Quand bien même le village dispose de la lumière
d’une ancienne abbaye, la nuit va s’avérer difficile.
Soyez prompt et sans pitié.

INTRODUCTION - TITRE
Les Chevaliers survolent le Territoire de la Bête jusqu’à atteindre l’est de la Hongrie et une
cuvette relativement isolée : ils ne voient pas le moindre Nocte et n’entendent que peu de
Bestian. Les Rebuts profitent d’une magnifique abbaye Bénédictine dont la puissante lumière
se reflète dans un lac immaculé pour atteindre toute la zone.
Malheureusement, Camelot s’est vu indiqué par Bodnar que depuis le début des
cauchemars, la lumière décroit : si le Désespoir ne dévore pas les Rebuts, les Créatures de la Bête
s’en feront un plaisir. Déjà, des Bestians reniflent les alentours alors même que combattants
déjà faiblards organisent des battues pour les éliminer pendant la journée.

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ACTE I - RIEN NE VA
Les Chevaliers sont déposés devant les palissades en bois qui délimitent la communauté de de
Tihany, protégée sur tout ses autres flancs par les eaux du lac Balaton. Face à eux, sur les maigres
murs, plusieurs Rebuts creusés par la fatigue – mais toujours vaillants – attendent patiemment.
Immédiatement, un Rebut plus âgé que les autres et au bras emplâtré leur fait signe de passer la
double porte d’entrée pour le retrouver juste derrière : Krisztian Bodnar remercie les Chevaliers de
leur arrivée.
Dès le début de l’échange, les Chevaliers peuvent remarquer les rustiques tentes et installations
désertes : tout les habitants incapables de se battre sont rassembler dans l’abbaye. Les autres sont
répartis entre les murs et plusieurs équipes de patrouilleurs. Bodnar invite les Chevalier à le rejoindre
près d’un large feu pour leur exposer pleinement la situation. Déjà, un Chevalier attentif pour effectuer
un Jet Base Instinct (Difficulté 5) pour remarquer des ombres plus tranchées et une lumière
devenue maladive avec l’arrivée du groupe.
L’exposé est loin d’être rassurant : les premiers cauchemars ont commencé il y a quatre nuits
lorsque les enfants se sont réveillés paniqués avant de mentionner une présence écrasante. Depuis,
la lumière de l’abbaye décroie et tous sont assaillis de cauchemars en tout genres à la moindre sieste.
Aucun Rebut n’a su trouver la source des cauchemars et les mesures de surveillance ne sont qu’un
moyen de rassurer les gens tout en se prémunissant d’un éventuel sursaut des bêtes alentour. Les
Chevaliers vont également servir à combler un effectif épuisé par le manque de sommeil et accusant
son propre échec à résoudre la situation.
Pendant l’échange au coin du feu, les Chevaliers commencent à sentir que quelque chose ne va
pas : un Jet Base Sang-Froid (Difficulté 3) insiste sur le malaise que dégagent les lieux, rongeant
tout ceux qui foulent ce sol. Le vent devient froid et sec alors même que deux Rebuts proches
éloignent un mal de tête fulgurant à l’aide d’alcools frelatés. Les membres du Knight commencent
à se sentir mal alors même que ceux échouant un Jet Base Endurance (Difficulté 4) sont pris de
vertige et tombent à genoux. L’arrivée des Chevaliers a entrainé une réaction de l’ennemi : ces être
d’exceptions représentent une menace que le Sigil ne peut laisser vivre.
ÉPREUVE 1 - RÉACTION IMMUNITAIRE
Des silhouettes se dessinent entre les fourrés, virevoltent lentement en tombant du ciel ou
approchent inexorablement des feux après s’être manifestés à même les barricades : en quelques
instants, des Engeances Sigillaires par centaines sont déjà apparues. Les Chevaliers vont devoir lutter
contre une première Bande dotée d’une Cohésion extraordinaire et une dizaine d’Hostiles. Ce premier
affrontement se fait néanmoins aux côtés des Rebuts (Bande d’Humains Communs) qui risquent tout
autant leur vie que les Chevaliers. Si cette Bande est vaincue, les Rebuts se replient dans l’abbaye en
emportant leurs blessés
PÉRIPÉTIE 1 - VICTIMES COLLATERALES
Pendant leur propre bataille, les Chevaliers peuvent apercevoir plusieurs groupe de
Rebuts aux prises avec les Engeances. Malheureusement pour eux, la lutte se fait à dsans
une obscurité presque totale et – sans intervention extérieure – leur coutera la vie. Les
Chevaliers vont devoir venir en aide à ses petits groupes en éliminant les Hostiles (1 par
PJ) qui les menacent. S’ils ne font rien, ils doivent encaisser un Jet d’Espoir (Difficulté 5)
pour se prévaloir de la perte d’1D6 points.
PÉRIPÉTIE 2 - DÉBUT DE RÉPONSE
Lorsque les premières Engeances sont vaincues, certaines retombent lourdement sur le
sol au lieu de se disloquer. Prêter attention à ce détail révèle des dépouilles de Désespérés
– d’après leurs faciès et habits – locaux. Un Rebut pourrait reconnaitre un membre d’une
communauté voisine décimée il y a plusieurs semaines par la Bête et dont les survivants se
sont depuis installés à Tihany.

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ÉPREUVE 2 - TENIR BON
La première vague vaincue, les Chevaliers disposent d’une accalmie. Cette dernière leur permet de
remarquer – via les Rebuts – l’affut constant de créature : sous la lumière de la lune, les versants de
la cuvette débordent d’Engeances Sigillaires. Un Jet Base Perception (Difficulté 4) révèle sur l’instant
que certaines sont des illusions mais – malgré cela – leur nombre reste gigantesque. S’ils veulent eux-
mêmes passer la nuit, les Chevaliers vont également devoir s’abriter dans l’abbaye, source de lumière
mourante mais à même de repousser les Ténèbres une ultime nuit.
Maintenant – durant un nouveau conflit – les Chevaliers affrontent une Bande à la cohésion infinie
supplée par autant d’Hostile que de PJ à chaque tour qui passe. Une bâtisse peut fournir un répit
mais seul l’abbaye les protégera pour la nuit.

ACTE II - PENDANT LA NUIT


Une fois dans l’abbaye, les Chevaliers peuvent tranquillement attendre lever du jour pour voir les
créatures qui pullulent maintenant à l’extérieur disparaitre sans laisser de trace. Les attendent plusieurs
heures difficiles parmi près de deux cents Rebuts épuisés par les insomnies et les cauchemars. Cela
dit – à partir de maintenant et même après l’aube – les Chevaliers vont pouvoir enquêter sur ce qui
se passe.
A l’intérieur de l’abbaye, les Rebuts sont recroquevillés les uns contre les autres, se contentant
de courtes siestes minutées avant d’être réveillés lorsque les cauchemars semblent s’en prendre
à eux. Les moins touchés sont les gardes tournant dans le bâtiment et les quelques ivrognes que
l’alcool semble protéger. Le bâtiment au grand complet est rempli de Rebut, une petite cantine a été
improvisée tandis qu’une unique salle puante sert de la latrine improvisée. Se dégage du lieu encore
lumineux une odeur de déjection et de sueur mélangées à une terreur larvée.
PÉRIPÉTIE 3 - SOMMEIL
Un Chevalier parvenant difficilement à trouver le sommeil après un Jet Base Sang-Froid
(Difficulté 3) fait directement l’expérience des cauchemars qui rongent la communauté.
Dans son songe - très impersonnel et brumeux – il se voit pourchasser par une créature
terrifiante, mélange de nombreuses créatures de l’Anathème et cherchant avant tout à
dévorer le personnage. Aucune issue n’est offerte et la victime se retrouve dévorée encore et
encore jusqu’à ce que quelqu’un la sorte du sommeil. Pour ceux qui l’observent, le dormeur
commence par être pris de légers spasmes avant de se mettre à hurler et à se tordre dans
tous les sens.
A l’intérieur du cauchemar, un Jet d’Espoir (Difficulté 6) prévoit la perdre 1D6+3
points et permet d’entrevoir l’espace d’un bref instant la présence d’une seconde créature
taille humaine. Ce joyeux spectateur semble profiter de la situation et s’échappe sous la
surface dès que remarquée, mettant fin au cauchemar.
PÉRIPÉTIE 4 - SURSAUT DE DÉSESPOIR
Des hurlements résonnent juste avant que les Chevaliers ne soient informés de la naissance
de Désespérés. La Coterie va devoir intervenir pour empêcher ces nouvelles victimes de se
déchainer si elle veut éviter blessés, morts et Désespoir supplémentaire. Si la situation est
laissée de côté, les Rebuts finissent par abattre brutalement leurs camarades perdus pour
s’éviter des souffrances inutiles.
PÉRIPÉTIE 5 - QUESTIONNER LES REBUTS
Les simples Rebuts ne sont pas une grande source d’information, ils expliquent la même
chose que leur chef sur le dérouler des évènements. Eux même n’ont pas trouvé de solution
et sans les Chevaliers du Knight ils prendront bientôt la route en quête d’un nouvel abri
et sans grand espoir. Ces gens peuvent néanmoins mentionner les survivants qui les ont
rejoints depuis plusieurs semaines et prévenir les Chevaliers de l’état précaire de plusieurs
dizaines de personnes.

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ÉPREUVE 3 - INTERROGER LES SURVIVANTS
Pour les Chevaliers la réponse la plus évidente va se trouver chez les survivants récupérés par
le village de Tihany. De base, rien ne différencie ces gens des autres bien qu’ils semblent être tous
finalement assez proche du Désespoir. Pour apprendre l’existence de ses gens, il va simplement
falloir demander ce qui s’est passé avant le début des cauchemars : peu de gens ont choisi de voir un
lien avec les survivants puisque ces derniers sont là depuis plusieurs semaines.
Parmi les survivants, un homme en particulier attirera dans un second temps l’attention des
Chevaliers, pointant du doigt vers le nord en répétant « j’ai fait ce que j’avais à faire, je suis en sécurité
». L’homme était au bord du Désespoir, la maladie le quitte lentement mais son cerveau semble brisé
: la journée, il est envoyé faire des tâches simples mais ingrates, personne ne connaît son nom.
Cet homme – Simon Milàn - est difficile à faire parler à cause de son état, d’autant qu’une approche
trop brutale risque de faire de lui un Désespéré. Il peut – comme d’autres – raconté la chute de sa
communauté : chose presque banale, ils ont été attaqués par des créatures de la Bête bien trop
forts pour eux. Simon a un trou de mémoire sur ce qui s’est passé après l’assaut tandis que ses
compatriotes le croyaient mort jusqu’à le voir rejoindre leur groupe de réfugiés à la nuit tombée.
Enfin, si l’homme est assisté correctement, il recompose une partie de ses souvenirs et parle : il ne
doit sa survie qu’à quelque chose qu’il a fait, il ne risque maintenant plus de mourir.
Dernière chose, les Chevaliers peuvent tous se voir offrir un Jet Base Perception (Difficulté
4) pour réaliser que Simon pointe en réalité le mur qui se trouve face à lui. Ce dernier apparaît ainsi
amovible mais la force d’une Méta-Armure est nécessaire pour tourner complètement la structure et
ainsi révéler un escalier absent des plans du bâtiment.
ÉPREUVE 4 - LA SOURCE DU MAL
Guidé par leur instinct et aiguillés par l’obscurité qui semble chercher à éteindre l’éclat du
bâtiment, les personnage peuvent chercher à remonter jusqu’à la source du mal. Un Jet Base Instinct
(Difficulté 5) confirme l’obscurité la plus tenace au niveau d’un autel où – même en plein milieu de la
nuit – des croyants implorent encore l’aide de dieu.
Ce que les PJ cherche se trouve en réalité juste sous l’autel, à plusieurs mètres sous leurs pieds
mais le seul chemin d’accès ne se trouve pas ici. Se trouvant à cet endroit, les Chevaliers ne peuvent
qu’être sûr que le mal vient en réalité de l’abbaye. D’ailleurs, les croyant les plus plongés dans la
prière ne semble pas voir les stigmates du Désespoir se propagé sur eux.

ACTE III - LE SIGIL


ÉPREUVE 5 - FACE AUX TÉNÈBRES
Descendant les escaliers de l’Abbaye, les Chevaliers voient la lumière remplacée par l’obscurité
surnaturelle d’une tâche d’ombre. Des silhouettes encapuchonnées virevoltent à la lisière de leurs
lampes et s’échappent dans les profondeurs du bâtiment.
Arrivés dans une grande cave à vins de près de 100m², les Chevaliers découvrent une lueur abyssale
émanant d’un Sigil, un orbe gris recouvert de symboles et tracés noirâtres. Dans le reste de la pièce,
ne les attendent que fûts troués et corps présents là depuis déjà des années. Près d’un de ses corps
se trouvent des cierges ayant été allumées il y a plusieurs jours.
Près de ce Sigil, se trouve une unique créature, véritable faucheuse au crâne noir prête à en
découdre. L’adversaire est bien tangible et déjà ses Engeances les plus puissantes (4 Hostiles par
PJ) commencent à bondir des ombres pour passer à l’attaque. Au-dessus des Chevaliers, des coups
de feu résonnent alors que la lumière de l’abbaye s’évapore complètement pour laisser place à une
obscurité propice aux créatures des Ténèbres.

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PÉRIPÉTIE 6 - AIDER LES REBUTS
Dans l’abbaye et à l’extérieur, la découverte du Sigil par les Chevaliers entraine une
réaction de rejet de la part de ce dernier. L’Incarnation va tout faire pour éliminer toute
trace humaine et sauvegarder son existence, quitte à ne pas produire autant de Désespoir
que possible. Les Rebuts luttent face une Bande d’Engeances Sigillaires et ne tiendront
seuls qu’un total de trois tours. Avec l’aide des Chevaliers, les Rebuts deviennent une Bande
d’Humains Communs qui tiendra jusqu’à ce que sa Cohésion de tombe à zéro.
ÉPREUVE 6 - DÉTRUIRE UN SIGIL
Le Sigil ne peut être détruit par des moyens ordinaires et la lumière n’a de véritable effet que sur
son Incarnation protectrice. Pour briser l’orbe, c’est une lutte mentale qu’il faut entamer en entrant
en contact avec elle : le personnage affronte alors une part de l’Horreur dans toute sa dimension
terrifiante. Un Jet Base Sang-Froid (Difficulté 5) est immédiatement obligatoire pour tenter cette
manœuvre-là qui – dans tous les cas – l’attention de toutes les créatures sur son instigateur.
La bataille entamée, ce sont plusieurs Jet Base Hargne ou Sang-Froid qui vont devoir être
réussi avec une perte d’Espoir à chaque échec. A chaque réussite, l’orbe se strie de fissures jusqu’à
finalement se briser complètement, entrainant la mort de toutes les créatures qui dépendent d’elle.
Au contraire, si son Incarnation est seulement vaincue, le Sigil perd sa puissance et peut être ramassé
par n’importe qui. Seulement, il redeviendra une menace en quelques après quelques semaines dans
l’obscurité.

CONCLUSION
ÉPILOGUE
La mission prend fin lorsque l’Incarnation Sigillaire mort la poussière et se désagrège dans un
nuage de scories. Immédiatement, les esprits de tous s’éclaircissent et paraissent plus légers
tandis que la Lumière de l’abbaye regagne en intensité et que les créatures survivantes se dé-
sintègrent toutes. Les Chevaliers n’ont plus qu’à s’occuper des Rebuts du village avant de s’en
retourner à Camelot.
PÉRIPÉTIE 7 - DÉRRIÈRE LE RIDEAU
Les Chevaliers peuvent déduire une partie de la vérité avec ce qu’ils trouvent dans la cave:
l’un des corps est la copie presque conforme de Simon Milàn. Son frère jumeau, certifieront
des Rebuts reconnaissant la dépouille. Simon a en effet passé beaucoup de temps à l’abbaye
– parfois sans surveillance – lors de ses premiers jours à Tihany et sembleront donc – dans
sa folie – avoir laissé le Sigil sur place après avoir laissé les cierges découverts près du corps
de son frère.
Poussé aux aveux et en même temps au Désespoir, Simon révèlera lui-même toute la vérité
: la créature du Sigil lui a promis de le sauver du Désespoir et de la mort s’il la transportant
dans un lieu rempli d’humain. Dans son état désespéré, il n’a pas hésité une seule seconde à
caché le Sigil dans une cachette de sa connaissance, les profondeurs secrètes d’une simple
abbaye où son frère à trouver la mort en 2034.

5
INCARNATION SIGILLAIRE
Représentant mineur de l’Horreur sur Terre, une Incarnation Sigillaire dépend – comme son
nom l’indique – d’un sigil qui offre à la créature la possibilité de s’extraire de l’Abysse. Cet artefact
représente également un point faible qui – une fois détruit – renvoie la créature chez elle. Un Sigil
se manifeste après l’apparition d’une Faille Temporaire avant d’être convoyé et protégé par des
Désespérés influencés par le Seigneur.
L’incarnation ne sert qu’à engranger du Désespoir dans les communautés les plus isolées
ou – de manière plus générale – dans n’importe quel groupe réduit. Elle revêt – lorsque rencontrée
près de son Sigil – l’allure d’une faucheuse au crâne noir, armée d’une arme toujours changeante et
flottant légèrement dans les airs. Le reste du temps, il ne s’agit que d’une ombre encapuchonnée
et impossible à atteindre.
Type : Patron (Initié)
Tactique : Pour cette créature, l’Espoir est une menace et une hérésie : elle va toujours à s’en
prendre à l’adversaire qui en possède le plus jusqu’à le désespérer. En cas d’égalité, elle jette son
dévolu sur la cible avec le faible score de Hargne.

INCARNATION SIGILLAIRE
CHAIR BÊTE MACHINE DAME MASQUE

ASPECTS 10 8 14 12 16
ASPECTS
EXCEPTIONNELS
- - Majeur (6) Mineur (6) Majeur (6)

DÉFENSE RÉACTION INITIATIVE PS BOUCLIER

VALEURS
10 13 30 450 20
DÉRIVÉES
POINT FAIBLE

Sang-Froid
Protéiforme (mineur) : Le PNJ peut changer son apparence et se doter d’armes avec
les effets suivants (au choix du MJ) : meurtrier, destructeur ou choc 1.
Domination : Une fois par tour, sans utiliser d’action, le PNJ peut tenter de prendre
le contrôle de l’esprit d’un PJ grâce à un test sous l’aspect Machine en opposition à la
Hargne du PJ visé (avec overdrives) (ou Bête divisée par 2 pour un PNJ). S’il réussit, ce
dernier agit sous ses ordres au prochain tour comme s’il possédait une action de combat
et de déplacement (et uniquement au prochain tour). Le personnage dominé perd ce
tour de jeu et ne peut pas effectuer d’action.
Actions multiples (2) : Le PNJ possède 2 action de combat en plus de son action de
CAPACITÉS déplacement et de combat de base. Cette action est à effectuer à son initiative.
Contradiction (Mineur) : Chaque échec que subit un PJ sur ses tests face au PNJ lui
fait perdre systématiquement 1D6 points d’espoir. Si le PNJ est tué, les PJ ayant subi cet
effet récupèrent 1D6 points d’espoir par tranche complète de 6 points d’espoir perdus.
Hypersensibilité lumineuse : Toute utilisation de l’effet lumière X annule pendant 1D6
tours une ou plusieurs capacités du PNJ (au choix du MJ). Les dégâts infligés au PNJ avec
des armes possédant l’effet lumière X sont doublés.
Autorité (majeur) : Si le PNJ meurt, les PNJ sous ses ordres fuient ou se rendent auto-
matiquement.
Téléportation (ombre) : Le PNJ peut apparaître et disparaître à volonté dans l’ombre.
ARME CHANGEANTE
ARME DE
DÉGÂTS PORTÉE EFFETS
CONTACT
8D6 Contact Ignore CDF
ARME CHANGEANTE
ARME À
DÉGÂTS PORTÉE EFFETS
DISTANCE
4D6 + 10 Courte Perce-Armure 20 / Barrage 3

6
ENGEANCES SIGILLAIRES
Rejetons et séides d’une Incarnation Sigillaire, ses engeances trahissent la présence de leur
maitre dans les alentours. Elles prennent toutes l’apparence d’individus encapuchonnés et partiel-
lement éthérés. Tant qu’elles n’ont pas à combattre, elles se dissimulent dans les ombres et influent
les rêves et pensées de leurs victimes en quête de Désespoir.
En l’absence de lumière véritable, il est pratiquement impossible de les dévoiler. Seul l’Art, la
lumière du jour et de puissantes armes lumineuse en sont capables, révélant alors des macchabés
putrescents et difformes, équipés d’armes rouillées enduites d’un poison noirâtre et masqué par de
longues capes blanches. Chaque engeance terrassée révèle un spectacle différent : simple évapo-
ration en scorie ou chute au sol de la dépouille meurtrie d’un véritable Désespéré.
Type : Bande (Initié) ou Hostile (Initié)
Tactique : Les engeances sont irrésistiblement attirées par une source potentielle de Désespoir:
contrairement à leur maitre, elles s’en prennent – si elles doivent faire un choix – à l’adversaire dis-
posant du moins de points d’Espoir.

ENGEANCES SIGILLAIRES
CHAIR BÊTE MACHINE DAME MASQUE

ASPECTS 8 6 8 6 12
ASPECTS
EXCEPTIONNELS
- - - - Mineur (3)

DÉFENSE RÉACTION INITIATIVE COHÉSION DÉBORDEMENT


VALEURS
DÉRIVÉES
6 4 1 250 8
Dégâts Continus 3 : Le PNJ bénéficie de l’équivalent de l’effet Dégâts Continus 3.
Peur (1) : Au début d’une phase de conflit face au PNJ (ou plusieurs PNJ) avec la
capacité peur, les PJ doivent réussir un test base Sang-Froid ou Hargne opposé à
CAPACITÉS un aspect (divisé par 2, au choix du MJ) du PNJ. S’ils réussissent, ils subissent un
malus de 1 dé à chacun de leurs tests. S’ils échouent, ils subissent un malus de 1
dés et leur réaction comme leur défense sont réduites de 1 points. Si c’est un échec
critique, le PJ est tétanisé pendant 1D6 tours et ne peut rien faire. Un PJ ne peut pas
subir cet effet plusieurs fois par tour.

Certaines de ces créatures sont des Hostiles, plus agiles et rapides que les autres, elles portent
par-dessus leur cape des pièces d’armures noirâtres et de lourdes armes à deux mains.

SÉIDE SIGILLAIRE
CHAIR BÊTE MACHINE DAME MASQUE

ASPECTS 12 8 6 4 14
ASPECTS
EXCEPTIONNELS
Mineur (2) - - - Mineur (5)

DÉFENSE RÉACTION INITIATIVE PS BOUCLIER


VALEURS
DÉRIVÉES
9 3 11 50 5

CAPACITÉS Similaires à celles des Engeances Sigillaires

LAME EMPOISONNÉE
ARME DE
DÉGÂTS PORTÉE EFFETS
CONTACT
5D6 Contact Dégâts Continus 6

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