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Synopsis

Les écuyers doivent ramener à Camelot une œuvre majeure qu’un feu follet à retrouver au sein d’une communauté
de rebut en échange de matériel et autres fournitures indispensable à la survie de la communauté. La communauté
a pris beaucoup d’importance ces derniers temps et Camelot aimerait savoir le pourquoi de ce sursaut. Mais Le
collectionneur, un avatar du masque, est sur la même piste qu’eux.

Afin de le récupérer, il créera une tâche de ténèbres sur la communauté et les chevaliers devront alors faire un
choix, qu’est ce qui sera le plus important, les rebuts, ou l’œuvre ?

Type : Action

Acte I : Bienvenue parmi nous


Alors que les Chevaliers profitent d’un peu de repos au sein de Camelot/Londres, ils sont convoqués par leur patron
et Palomydes.

Ordre de mission :

Un de nos feux follets nous a contactés il y a quelques heures, son groupe aurait retrouvé une œuvre de Michel-
Ange non loin de leur habitat. Ils sont prêt à nous le céder, mais leurs réserves de NanoE est presque vide, il faut
donc les ravitailler. Comme le tableau se trouve dans le territoire de la Bête, ils n’osent pas le déplacer pour le
moment, c’est pourquoi nous vous envoyons là-bas. Votre mission consiste à ramener l’œuvre en question, leur
livrer les NanoE et leur assurer que le Knight sera toujours présent pour eux. Si, au passage vous pouvez vous assurer
qu’ils ne craignent rien, et nous renseigner sur eux, faites-le.

Les chevaliers devront donc faire le tour des services pour récupérer les fournitures, et les charger dans leur vector
(utiliser la scène pour faire une présentation rapide de Camelot, une rencontre avec un chevalier de la table ronde,
etc). Une fois les fournitures chargées, le vector obtiendra rapidement l’autorisation de se mettre en route (profiter
du vol pour faire un point sur les ténèbres au-dessus de l’Europe).

Ils auront la possibilité de se poser à environ 400m de la communauté, et seul un membre de la communauté,
Gashen Zargon, leur contact, est sur place [imaginons les problèmes de langue].Il les accompagne et les fait rentrer
au sein de la forteresse de la communauté. Arrivés sur place, l’accueil n’est pas vraiment chaleureux sans être hostile
et on ressent sans difficulté l’influence que peut avoir une zone de ténèbres toute proche.

Pour assurer la venue en paix des chevaliers, Gashen les conduit vers le responsable, Marco Wiedemann, qui les
accueille avec le sourire. Il leur explique comment fonctionne la communauté, par des raids dans les villes alentours,
leur fournissant partie de leur nourriture, et par la recherche de fourniture pour le Knight ou de caravanes de
nomades passant aux alentours contre un générateur de lumière et des lampes pour lutter contre les ténèbres ou
d’autres fournitures essentielles à la survie d’un camp. Aujourd’hui, ils sont contents de trouver le Knight ici
puisqu’une bande de la Chair se rapprochent dangereusement et que l’aide de chevaliers sera appréciable pour les
repousser. Gashen parait troublé par cette révélation, mais n’ira pas à l’encontre de son chef.

Leur proposant un rapide briefing de la situation, voilà ce que les chevaliers pourront remarquer sur un jet base
technique ou combat :

Diff 1 : Les postes de défenses sont efficaces, mais ne résisteront pas à un débordement
Les barrières mériteraient un peu plus de cohérence
Diff 3 : Les défenseurs ne sont pas ou sont mal formés
Leur équipement est étonnamment bien entretenu
Diff 5 : Ils n’auraient jamais pu survivre jusqu’à présent normalement.

L’alarme sonne pendant le briefing, la bande de la chair est à portée de vue, les chevaliers n’ont que très peu de
temps pour agir (former les rebuts, améliorer les défenses, mettre en place un plan d’action). S’ils le souhaitent, ils
peuvent ne rien faire pour voir comment réagisse les rebuts en temps normal.

Marco fait alors comprendre aux chevaliers que c’est Theodor Landreïter, responsable de la sécurité qui s’occupe de
donner les ordres pendant l’assaut et s’en va. Gashen peut présenter les chevaliers à l’homme, mais la bande arrive.

Attaquant :

Nom : Bande de la bête Chair : 8


Type : Bande Bête : 6
Tactique : La bande se rue sans distinction sur les chevaliers
Capacité
ou les défenseurs. Ils ne prendront pas en compte les
défenses et les escaladeront pour combattre au corps à corps. Désespérant : Si la bande fait des morts parmi les
défenseurs, les chevaliers à proximité doivent réussir un test
Défense : 1
base Hargne combo Sang-Froid difficulté normale (3) pour
Réaction : 1
ne pas perdre 1 D 3 point d’espoir.
Initiative : 1
Cohésion : 400
Débordement : 15

Une fois la bande détruite, Theodor fera le tour des défenses, réparera ce qu’il peut, rassurera ses troupes, et
redonnera la main à Marco.

Scène optionnelle :

Si les chevaliers veulent lui parler, ils devront faire vite, puisqu’il constituera rapidement un petit groupe et partira
détruire les restes de la bande. Si les chevaliers suivent les poursuivants, ils verront Theodor donner à ses hommes
des petites capsules quand il se croit seul avec eux. Si les chevaliers récupèrent une capsule, ils trouveront dans le
fond de celle-ci une fine poussière noirâtre.

S’il confronte Theodor sans un peu d’intimidation, il ne leur dira rien, hormis que la communauté reçoit de temps à
autre ces médicaments et qu’ils sont utilisés comme stimulants de combat. Avec l’intimidation, Theodor sera un peu
plus loquace et assurera que la pénumbra qu’il fournit à ses hommes est donnée en quantité si infime qu’il n’y a
aucun risque de dépendance ou d’effets secondaires notoires. Un test base technique confirmera cette absence.

S’ils vont faire part de ces révélations à Marco, ce dernier prend un air étonné et fait part de ses doutes concernant
la présence de stimulants de combats parmi les médicaments fournis. Il pourra même fournir aux chevaliers les
bordereaux de livraison et les médecins/infirmiers pourront confirmer ses dires.

Théodor disparaitra de la vue des chevaliers à un moment ou à un autre de manière totalement inexplicable pour ne
plus réapparaitre avant le retour des chevaliers avec le tableau.

Une fois la bande décimé, Gashen rejoindra les chevaliers pour leur donner les informations concernant le tableau.

Acte II : A la recherche de la toile perdu


Gashen réunit le groupe d’éclaireurs qui a trouvé le tableau, qui explique avoir été troublé par une lumière diffuse
lors de l’exploitation d’un ancien couvent. En pénétrant plus profondément, ils se sont retrouvés face à un tableau
gigantesque (2*3.4) qui avait conservé ses couleurs, mais qui commençait à se ternir. Ils ont donc contacté Marco
qui en a fait part à Gashen.

La route pour rejoindre le couvent est longue et implique l’entrée dans le territoire de la bête (perte de 1d3
d’espoir). A l’intérieur, la nature a repris le pas sur la civilisation et les véhicules sont inutilisables. Des plantes
carnivores, des nuées d’insectes, et une forte odeur de décomposition trainent et peuvent gêner les chevaliers et
leurs accompagnants. D’autres créatures plus puissantes et dangereuses seront visibles aussi (jet base instinct ou
perception pour remarquer qu’elles ne cherchent pas le contact) et si les chevaliers partent en chasse, ils risquent de
perdre les rebuts et de ne pas trouver le chemin du couvent.

Scène optionnelle :

Si les chevaliers chassent les créatures (des hybrides animal-végétal), ces dernières les emmèneront dans un dédale
de rue ou des branches et autres lianes sortent des fenêtres et autres bouches d’égout.

Réaliser une poursuite normale, en pénalisant les échecs de quelques points de santé due au terrain.

Si les chevaliers ne rattrapent pas les créatures en 8 tours, ils se retrouveront dans un cul-de-sac dans lequel des
bestians les attaqueront.

S’ils utilisent leurs cartes pour ne pas tomber dans le piège, les bestians se laisseront tomber des immeubles aux
alentours (pas de bonus d’embuscade)

Après le combat, les éclaireurs les rejoindront, épuisés et nécessiteront un peu de repos avant de pouvoir repartir.
D’autres créatures (en bande) pourront alors attaquer le groupe, les chevaliers devant protéger les rebuts

A l’approche du couvent, le décor prend quelques couleurs et l’ambiance se fait moins oppressante. Les branchages
sont moins fournis et l’air donne l’impression d’être plus sain. Le bâtiment est typique de la région, massif, sur deux
étages. L’entrée est composée d’une porte grossièrement remise en place par les éclaireurs, les fenêtres ayant été
barricadés. Un jardin présente encore quelques traces de végétation non corrompue entre les différentes ailes.

Comme tous les couvents, l’entrée se fait par un couloir très large et à ciel ouvert sur le jardin avec des ailes donnant
sur diverses pièces de vie au rez-de-chaussée. Un escalier massif en pierre mène à l’étage et aux pièces attenantes
via des couloirs ouverts.

Les éclaireurs se sépareront, les premiers, accompagnant les chevaliers vers l’étage et la peinture, les derniers, iront
fouiller le lieu en cherchant à se rendre dans les réserves à la recherche de matériel pour la communauté.

Un peu de fouille permet de trouver au rez-de-chaussée une chapelle, un réfectoire avec cuisine attenante, divers
bureaux et zones administratives, quelques cellules.

A l’étage, on retrouvera d’autres cellules, par moment encore personnalisé, les salles d’eau, des bureaux, une
sacristie, des salles servant certainement à l’instruction, plusieurs bibliothèques avec salles de lecture et un dortoir.

Dans les dortoirs, un pan de mur est recouvert d’une peinture religieuse absolument magnifique, mais très grande.

Bien entendu, la décrocher du mur et la laisser telle quelle obligera un des chevaliers à ne plus agir en cas de combat
sans prendre le risque d’abimer le tableau. Sur un jet base savoir diff normale, un chevalier pourrait avoir l’idée
d’enlever le cadre et de rouler la toile pour la transporter plus facilement.

Si aucun chevalier n’accompagne le deuxième groupe, un cri inhumain se fait alors entendre. Sinon, un jet base
perception ou instinct permettra aux chevaliers de comprendre que quelque chose cloche. Des faunes (nombre de
chevalier – 1) viennent de pénétrer dans le bâtiment.
Si aucuns chevaliers n’étaient en bas, la vue des corps sans vie des éclaireurs leur fait perdre 1d3 points d’espoir.
Sinon, ils devront tenir 3 tours avant l’arrivée de leurs camarades.

La configuration des lieux est telle que l’armure Barbarian ne peut utiliser le mode Goliath sans risquer
l’effondrement du bâtiment. Idéalement, il faudrait attirer les créatures dans le jardin pour pouvoir utiliser le plein
potentiel des Méta-armures.

Bien que le bâtiment soit solide et massif, les ténèbres ont entamé sa structure et tout choc violent risque de
fragiliser encore plus sa structure. De la même manière, des colonnes soutenant les couloirs peuvent être utilisés par
les colosses mais risque de provoquer un effondrement prématuré.

Dans l’idéal, les chevaliers devront d’abord chercher à protéger les rebuts et l’œuvre avant de chercher à tuer les
faunes, dans le cas contraire, tout affaiblissement de la structure pourra endommager l’œuvre et/ou blesser les
éclaireurs.

Après le combat contre les faunes, les chevaliers pourront récupérer le tableau et se remettre en route. Le fait qu’il
transporte une œuvre d’art leur évitera de malencontreuses rencontres, mais ils seront malgré tout observé (jet
facile base perception).

Acte III : De retour parmi nous


Alors que les chevaliers sont de retour, les rebuts les accueillent selon les pertes qu’il y aura durant la mission de
récupération, ainsi, si aucun éclaireurs ne meurt, on peut imaginer qu’ils seront traités avec tous les égards dus au
plus grand héros, s’ils reviennent seuls, il n’y aura que Gashen, voire Marco qui viendra à leur rencontre et la plupart
des rebuts se retourneront sur leur passage.

Dans tous les cas, Marco demandera à voir la toile et les emmènera vers son bureau.

Théodor réapparaitra à ce moment et, selon ce qui s’est passé plus tôt, soit il demandera lui aussi à voir la toile, soit,
si les chevaliers le « chargent », il reculera jusqu’à une zone d’ombre et commencera à la développer.

Une mare de ténèbres commencera alors à couvrir la communauté, s’insinuera dans les bâtiments et provoquera la
panique au sein de la communauté. Seules les personnes présentes autour de l’œuvre seront « protégées » de cette
déferlante de ténèbres.

Si les chevaliers ont réalisé la scène optionnelle de l’acte I, ils verront les hommes de Théodor ayant inhalé la poudre
se transformer en sbire du masque, sinon, ils verront simplement sortir des ténèbres des sbires du masque qui se
mettront à attaquer les personnes passant à proximité. Théodor, s’il reste dans la ligne de vue des chevaliers,
changera aussi d’apparence, pour prendre celle du collectionneur, un avatar du masque.

Les chevaliers auront donc un choix à faire, sauver les rebuts, au risque de voir l’œuvre disparaitre, ou sauver
l’œuvre au risque de voir la communauté se faire décimer. Dans le cas d’une séparation, le(s) chevalier(s) protégeant
l’œuvre ne pourront empêcher son vol et les sbires tueront une grande partie de la communauté avant d’être
abattus.

Les sbires seront trois à quatre fois plus nombreux que les chevaliers.

L’avatar pourra être repoussé, mais pas être tuer, il reste un avatar et les chevaliers auront beaucoup de mal à faire
le poids contre lui.
Le combat devra être épique et pousser les chevaliers à leurs limites. Si jamais les chevaliers sont vraiment trop mal
en point, on peut penser que le pilote du vector reviendra et pourra apporter une aide en termes de puissance de
frappe.

Epilogue :
Quoi qu’il en soit, les chevaliers retourneront à Camelot. Au cours de cette mission, ils auront côtoyé une
communauté de rebuts, se seront promené dans le territoire de la bête, auront rencontré un avatar du masque, et,
auront ramené une œuvre d’art majeure ou sauvé une communauté. Selon l’issue du combat final, une remontrance
sera faite si les chevaliers ont laissé une trop grande partie de la communauté se faire décimer sur la nécessité de
défendre la vie humaine plus que sauver une œuvre d’art.

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