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Légende
Vous trouverez dans les pages qui suivent la synthèse des écarts entre la première version imprimée
de Quintessence à l’issue de la campagne Ulule de 2017 et celle sortie en boutique en 2021.
Que la sapience vous guide sur les chemins de l’Agartha.
Les Héritiers de Babel
Crédits
Scrutation minutieuse et notation scrupuleuse des écarts : Marc Mileur Le Plaine
Relecture des erratas : Les Héritiers de Babel
Mise en page : Emmanuel Touzeau
Cet errata est une réalisation de l’association loi 1901 Les Héritiers de Babel, d’après le gabarit, les textes et les
illustrations du Livre 0 Quintessence de Nephilim Légende. Il est destiné à une diffusion sous forme d’un
fichier PDF en ligne. Il est approuvé par les éditions Mnémos, Fabrice Lamidey et Frédéric Weil.
Partie I - Découvrir
Nephilim
Aperçu du système de jeu
Page 19, paragraphe ‘D100’ :
En cas d’échec :
Un double sur les dés indique un échec plus important que la normale, appelé maladresse.
Un jet de 00 est toujours un échec une maladresse.
Partie II - Incarner un
Nephilim
La nature du Nephilim
Page 33 : Ajout d'un encart ci-dessous
Le profil de Nephilim Révélé est le profil par défaut des personnages de Nephilim Légende.
C’est le profil le plus « équilibré » tant en puissance qu’en connaissances. La majorité des
personnages joueurs devraient être des Nephilim Révélés. Deux autres profils sont cependant
possible.
Si un vétéran des éditions précédentes souhaite incarner un Nephilim aux connaissances plus
nombreuses et plus variées que ses compagnons, le profil Immortel est certainement fait pour
lui. Ces Nephilim ont connu un plus grand nombre d’incarnation. Leurs savoirs sont
immenses, mais ils sont moins « flamboyants », comme usés par les aléas des incarnations.
Profil du Nephilim
Page 49 :
Chaque ère comporte plusieurs époques d’incarnation possibles. Le joueur choisit l’époque qui lui
convient au sein de l’ère dans laquelle il se trouve. Dans le cas où un joueur souhaite que son
Nephilim s’incarne dans plusieurs époques de la même ère, il doit procéder dans l’ordre
chronologique et payer le coût de chaque époque. Le retour en arrière n’est pas autorisé. N’oubliez pas
que le nombre maximum d’incarnation de votre Nephilim dépend de son Profil.
Le joueur choisit et achète en PI l’époque d’incarnation au sein de cette première ère qu’il vient de
déterminer. Chaque époque coûte 1 PI sauf celles qui portent la mention 2 PI.
Une fois le coût payé, il obtient gratuitement en échange certains éléments dans le tableau synoptique
des incarnations :
• Un degré dans un Vécu de son choix. Si le Vécu choisi correspond au Ka-élément dominant de son
Nephilim, il ajoute immédiatement et gratuitement un degré supplémentaire dans ce Vécu ;
• Le nombre de degrés indiqués dans une et une seule Quête ésotérique de son choix ;
• S’il le souhaite, il peut devenir adopté d’un Arcane. Il choisit un Arcane présent à cette époque et
obtient gratuitement le nombre de degrés indiqués dans la Quête d’Arcane de celui-ci (choisissez
votre Arcane avec sagesse, vous ne pourrez rejoindre qu’un unique Arcane au cours de toutes vos
époques d’incarnations passées. L’adoption est facultative). Dans les époques suivantes, lorsque la
Quête d’Arcane que le joueur a choisie est présente, celui-ci obtient gratuitement le nombre de degrés
indiqué (NB. l’Arcane XXI Le Monde ne peut pas être choisi car c’est une Quête ésotérique) ;
[...]
4
Synthèse errata Quintessence 5
(première impression)
Eres et époques
Page 94 ‘La Sécession viennoise’, vécu ‘Terre -
Aristocrate rentière’ :
Suppression de “Vous avez été au service d’An”
Les actions
Page 122, fin du paragraphe ‘La résolution de l’action’ :
Si le test est réussi, le Nephilim effectue l’action avec succès, avec l’approche sélectionnée.
Le test est réussi si le résultat du jet est inférieur ou égal aux chances de réussite. Le Nephilim
effectue l’action avec succès avec l’approche choisie.
L’effet Rosenkreutz
Page 146, fin du paragraphe ‘Ajout de jetons dans la
jauge de la Traque’ :
En sus :
Les degrés de métamorphes visibles, ainsi que les degrés de Khaïba et de Narcose strictement
supérieurs à 4 se rajoutent aux approches et aux Vécus passés pour déterminer le dépassement du
seuil RK. Lorsque plusieurs Nephilim participent à une action, on ne prend en compte que l’élément
le plus élevé et on n’ajoute qu’un jeton par « scène », c’est-à-dire par groupe de Nephilim entraînant
une résolution d’action. Si les Nephilim font fi de toute discrétion, plusieurs jetons RK pourront être
ajoutés pour chaque scène.
L’expérience
Page 155, paragraphe ‘PS utilisables uniquement à la fin
de la session de jeu’ :
Augmenter d’un degré son métamorphe (le coût est égal à la valeur cible du degré de métamorphose).
Le Nephilim peut alors choisir de supprimer un degré de métamorphose visible en permanence.
Géographie magique
Page 160, encart ‘Stase et champs magiques’ :
Un Plexus permet de recharger un point de stase par heure jour. Il accorde également un bonus de +
1 au Ka du Plexus et un malus d’autant pour les Ka opposés pour l’utilisation des Sciences occultes.
Cela concerne également les approches.
Un Nexus recharge 1 point de stase par heure jour et donne un bonus de + 3 aux Ka-éléments dans
l’utilisation des Sciences occultes ainsi qu’aux approches.
Généralités
Page 174, paragraphe ‘Art occulte et Effets
Rosenkreutz’ :
Chaque effet occulte L’utilisation du moindre effet occulte (sort, formule ou invocation) éveille les
soupçons des témoins et entraîne l’ajout d’un jeton à la Traque pour chaque scène qui en comporte,
quel que soit le cercle, le degré ou le nombre d’effets occultes utilisés (voir L’Effet Rosenkreutz, p. 144
pour plus de détails).
La Kabbale
Kether
Binah Hokmah
Geburah Chesed
Tiphereth
Hod Netzach
Yesod
Malkut
14
Synthèse errata Quintessence 15
(première impression)
Page 202 :
Palmier Le palmier de la dernière rosée, refuge du désert lumineux
Page 204 :
Les lutins au dos de nacre, jardiniers des prairies marines lumineux
Page 205 :
L’esprits Les esprits de la 24e partie d’un instant
Page 211 :
Orthomios Orthemios-Sabots d’or, celui qui veille sur les chemins de Meborack
Synthèse errata Quintessence
(première impression)
L'Alchimie
Page 217, paragraphe ‘Assemblage d’un construct’ :
Le PJ coche sur sa feuille de personnage chaque construct activé assemblé et indique avec quel Art
occulte.
Partie V - Maîtriser
Nephilim
Les Mystères
Page 239, paragraphe ‘Pouvoirs et influence’
Les Mystères n’ont que très peu d’influence sur le monde profane et peu dans le monde occulte, si ce
n’est du symbole de l’antériorité. Si l’on compare aux Templiers, les Mystères représentent à peine 5%
des humains participants à un des quatre Arcanes Majeurs Mineurs. En revanche, leur poids
symbolique est très important, presque autant que celui des Templiers.
La Synarchie
Page 254, paragraphe ‘Structure’ :
Les Degrés sont souvent formés ad hoc, connaissent une période de développement puis sont dissous,
une fois leur utilité terminée, sans aucun état d’âme et de préoccupation pour ses membres, qu’ils
soient agents et encore plus agent pions.
Les Ar-Kaïm
Page 266 : Ajout d'un paragraphe
Un Ar-Kaïm du Sagittaire (Air) est un être qui cherche toujours à faire bouger les choses dans le
bon sens. Énergique, volontaire, il n’oublie toutefois pas la réflexion et l’analyse des conséquences de
ses actes.
Synthèse errata Quintessence
(première impression)
Secrets d’Arcadia
Page 280, encart 'Degrés dans la quête ésotérique
Arcadia' :