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N•e•p•h•i•l•im

Légende

Synthèse errata Quintessence


(première impression)
Etude liminaire
Depuis des siècles, des millénaires, les Hommes écrivent. Ils pensent ainsi atteindre la permanence,
l’éternité, la vérité. Ce n’est hélas qu’un leurre de plus apporté par leurs courtes vies.
Nous le savons bien, aucun support physique n’est permanent. Aucun texte écrit ne survit à l’épreuve du
temps, pas sous sa forme première. Il peut être copié, traduit, il n’est jamais identique d’une version à l’autre.
Comme toute chose, il évolue, il est vivant.
Et comme pour tout être vivant, on peut, par un long et minutieux travail de recherche, établir sa
généalogie, essayer de comprendre ce qui distingue la génération présente de ses ancêtres.
Le Scribe, extrait d’un symposium pour les nouveaux adoptés de la Papesse

Vous trouverez dans les pages qui suivent la synthèse des écarts entre la première version imprimée
de Quintessence à l’issue de la campagne Ulule de 2017 et celle sortie en boutique en 2021.
Que la sapience vous guide sur les chemins de l’Agartha.
Les Héritiers de Babel

Crédits
Scrutation minutieuse et notation scrupuleuse des écarts : Marc Mileur Le Plaine
Relecture des erratas : Les Héritiers de Babel
Mise en page : Emmanuel Touzeau
Cet errata est une réalisation de l’association loi 1901 Les Héritiers de Babel, d’après le gabarit, les textes et les
illustrations du Livre 0 Quintessence de Nephilim Légende. Il est destiné à une diffusion sous forme d’un
fichier PDF en ligne. Il est approuvé par les éditions Mnémos, Fabrice Lamidey et Frédéric Weil.

Nephilim Légende © 2018 Mnémos, Fabrice Lamidey et Frédéric Weil


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Synthèse errata Quintessence 3
(première impression)

Partie I - Découvrir
Nephilim
Aperçu du système de jeu
Page 19, paragraphe ‘D100’ :
En cas d’échec :
Un double sur les dés indique un échec plus important que la normale, appelé maladresse.
Un jet de 00 est toujours un échec une maladresse.

Partie II - Incarner un
Nephilim
La nature du Nephilim
Page 33 : Ajout d'un encart ci-dessous

Le profil de Nephilim Révélé est le profil par défaut des personnages de Nephilim Légende.
C’est le profil le plus « équilibré » tant en puissance qu’en connaissances. La majorité des
personnages joueurs devraient être des Nephilim Révélés. Deux autres profils sont cependant
possible.

Si un vétéran des éditions précédentes souhaite incarner un Nephilim aux connaissances plus
nombreuses et plus variées que ses compagnons, le profil Immortel est certainement fait pour
lui. Ces Nephilim ont connu un plus grand nombre d’incarnation. Leurs savoirs sont
immenses, mais ils sont moins « flamboyants », comme usés par les aléas des incarnations.

À l’inverse, un joueur débutant ou un joueur préférant incarner un Nephilim plus puissant,


peut se tourner vers le profil Éveillé. Ces Nephilim ont connu relativement peu
d’incarnations. Ils ont moins subi les affres des incarnations et leur fiche sera d’autant plus
rapide à faire.
Synthèse errata Quintessence
(première impression)

Profil du Nephilim
Page 49 :
Chaque ère comporte plusieurs époques d’incarnation possibles. Le joueur choisit l’époque qui lui
convient au sein de l’ère dans laquelle il se trouve. Dans le cas où un joueur souhaite que son
Nephilim s’incarne dans plusieurs époques de la même ère, il doit procéder dans l’ordre
chronologique et payer le coût de chaque époque. Le retour en arrière n’est pas autorisé. N’oubliez pas
que le nombre maximum d’incarnation de votre Nephilim dépend de son Profil.
Le joueur choisit et achète en PI l’époque d’incarnation au sein de cette première ère qu’il vient de
déterminer. Chaque époque coûte 1 PI sauf celles qui portent la mention 2 PI.
Une fois le coût payé, il obtient gratuitement en échange certains éléments dans le tableau synoptique
des incarnations :
• Un degré dans un Vécu de son choix. Si le Vécu choisi correspond au Ka-élément dominant de son
Nephilim, il ajoute immédiatement et gratuitement un degré supplémentaire dans ce Vécu ;
• Le nombre de degrés indiqués dans une et une seule Quête ésotérique de son choix ;
• S’il le souhaite, il peut devenir adopté d’un Arcane. Il choisit un Arcane présent à cette époque et
obtient gratuitement le nombre de degrés indiqués dans la Quête d’Arcane de celui-ci (choisissez
votre Arcane avec sagesse, vous ne pourrez rejoindre qu’un unique Arcane au cours de toutes vos
époques d’incarnations passées. L’adoption est facultative). Dans les époques suivantes, lorsque la
Quête d’Arcane que le joueur a choisie est présente, celui-ci obtient gratuitement le nombre de degrés
indiqué (NB. l’Arcane XXI Le Monde ne peut pas être choisi car c’est une Quête ésotérique) ;
[...]
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Synthèse errata Quintessence 5
(première impression)

Page 49 : encart 'Dépense possible de Points


d’Incarnation'

• Acheter une époque d’incarnation : 1 PI ou 2 PI selon l’époque


• Augmenter un Vécu : 1 PI par degré
• Acquérir un Vécu supplémentaire : 2 PI (2 degrés si Ka-élément du Nephilim, 1 degré
sinon) ; 1 PI par degré supplémentaire
• Augmenter d’un degré une Quête ésotérique présente à cette époque : 2 PI
• Augmenter une Science occulte présente dans l’époque : 1 PI par degré (y compris pour la
Kabbale)
• Augmenter d’un degré un Savoir ésotérique présent à cette époque : 1 PI
• Devenir adopté d’un Arcane Majeur présent à cette époque : 0 PI
• Augmenter votre Quête d‘Arcane : 1 PI par degré (la Quête doit être indiquée dans votre
époque)
• Créer une fraternité : 1 PI pour chaque PJ membre de la fraternité (minimum 2 membres)
• Augmenter d’un degré la Quête d’une fraternité : degré visé en PI par membre
• Rejoindre une fraternité existante : 1 PI par degré de cette fraternité
• Augmenter son métamorphe d’un degré : nombre de PI égal à la valeur cible du
métamorphe
• Acquérir un effet magique pour une Science occulte présente dans l’époque : 1 PI par sort,
invocation ou formule
• Acquérir une autre science occulte présente dans l’époque : 1 PI par degré
Synthèse errata Quintessence
(première impression)

Les Arcanes Majeurs


Page 54
Il existe une Quête ésotérique d’Arcane pour chaque Arcane Majeur, qui correspond à la recherche de
la connaissance, à l’adoption des pratiques et à la progression hiérarchique au sein de chaque Arcane.
Sauf exception, un Nephilim ne peut avoir des degrés que dans une seule Quête d’Arcane. Vous
pouvez choisir de devenir adopté d’un Arcane présent à votre époque pour 0 PI. Chaque fois que cet
Arcane Majeur est indiqué dans d’autres époques d’incarnation choisies ultérieurement par votre
Nephilim, celui-ci obtient un degré supplémentaire dans cet Arcane sans dépense de PI additionnelle.
En dépensant des PI supplémentaires, il peut augmenter ses degrés dans cet Arcane. Des Arcanes
marginaux comme Le Mat et Le Pendu ne sont pas mentionnés dans les époques. Si le Nephilim
souhaite devenir un adopté de l’un d’entre eux. Tout degré supplémentaire lui coûte 2 PI par degré. Si
le Nephilim souhaite devenir un adopté de l’un d’entre eux, la décision et les modalités sont laissées à
l’attention du MJ. Pour tous les Arcanes, tout degré supplémentaire lui coûte 2 PI par degré.

Les Sciences occultes & les sorts


Page 57 :
Si le Nephilim obtient au moins 1 degré en Œuvre au blanc (Deuxième cercle), il doit choisir une
voie (voir L’Alchimie p. 214).
L’Alchimiste possède par défaut une quantité de Materiae Primae équivalente à toutes ses jauges de
MP pleines. Voir les Materiae Primae, p. 218.
Les règles qui gouvernent la création du laboratoire alchimique sont données p. 216.
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Synthèse errata Quintessence 7
(première impression)

Les Savoirs ésotériques


Page 58 - Ajout d'un paragraphe :
Effet-Dragon
Les Effets-Dragons sont les « animaux » en quelque sorte du monde occulte, des créatures uni-
élémentaires qui se forment dans un champ magique. Ces Effets-Dragons ont donné souvent
naissance à des légendes locales. Ils peuvent détenir des pouvoirs magiques instinctifs.
Termes associés : Champs magiques, Ka-éléments, conjonctions, Nexus, Plexus

Eres et époques
Page 94 ‘La Sécession viennoise’, vécu ‘Terre -
Aristocrate rentière’ :
Suppression de “Vous avez été au service d’An”

Pages 97 ‘L’Éveil’ et 98 ‘Les Chroniques de l’Apocalypse’ :


Vécus de Feu Policière et d’Air Journaliste dans la période L’Éveil
Vécus de Feu Publicitaire et d’Air Prof dans la période Les Chroniques de l’Apocalypse
Synthèse errata Quintessence
(première impression)

Compléter votre Nephilim


Page 100, paragraphe ‘Les Sciences occultes’ :
Choisissez vos sorts, invocations et formules. Le degré en Ka du Nephilim indique le nombre de
sorts, formules ou invocations connus tatoués (ceux pour lesquels le Nephilim n’a pas besoin de
focus) pour chaque Science occulte. Les autres sont sur des focus, qu’on présuppose que le Nephilim
a mis en sécurité avant sa dernière remise en stase.

Page 100, paragraphe ‘Les Simulacres’ :


Vient le moment de l’incarnation. Vous pouvez choisir un Simulacre parmi ceux proposés ci-dessous
ou, avec l’accord de votre MJ, en créer un en suivant les règles données à la fin de cette liste. Certains
MJ préféreront vous faire jouer ce moment et vous donner un choix limité de Simulacres.
NB. L’élément du simulacre choisi n’a pas d’effet sur l’incarnation lors de la création de personnage,
mais seulement lors d’un effet Jésus après le début du jeu.
Pour chaque Simulacre ci-dessous, vous pouvez en choisir le genre librement, celui-ci n’ayant en
général aucune importance aux yeux des Nephilim.
Chaque Simulacre est associé symboliquement à un Ka-élément, selon sa personnalité. Il est plus
facile pour un Nephilim de s’incarner dans un simulacre qui correspond à son propre Ka-élément
dominant. Cet effet n’intervient pas lors de la création de personnage mais seulement lors d’un effet
Jésus (p. 139).

Page 103, paragraphe ‘Voile’ :


Une fois par session de jeu, un Nephilim peut retirer des degrés Rosenkreutz (RK) de la réserve
jetons Rosenkreutz (RK) de la jauge. Ceci symbolise la capacité des Nephilim au Ka-Lune important
à détourner l’attention des autorités via les propriétés uniques du Ka-Lune.
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Synthèse errata Quintessence 9
(première impression)

Partie III - Jouer à


Nephilim
Le Ka et les Ka-éléments
Page 112, paragraphe ‘Passer en vision-Ka’ :
Pour passer en vision-Ka, le joueur l’indique au MJ. Le Simulacre a les yeux révulsés pendant la
durée de la vision-Ka. Aucun test n’est requis. Elle remplace la vision "normale" du simulacre.

Page 112, paragraphe ‘Expression active des


métamorphes’ :
Pendant cette période, toute utilisation d’une approche (même d’un autre Ka que son Ka dominant)
est augmentée de ces degrés de métamorphe visible en permanence pour déterminer si le seuil RK est
dépassé, sans pour autant donner de bonus supplémentaire.

Page 113, paragraphe ‘Remise en stase’ :


Pour ne pas être obligé de réintégrer sa stase, le Nephilim doit réussir un test de Ka chaque jour. S’il
échoue, il subit une Conséquence magique mineure à son premier échec, sérieuse à son deuxième et
grave à son troisième. À partir du 4e jour échec, le Nephilim subit une Conséquence magique grave
par jour échec (s’il ne peut inscrire cette Conséquence, il subit immédiatement un degré de Chute).
Son Simulacre subit des Conséquences physiques au même rythme, jusqu'à la mort.

Page 113, paragraphe ‘Remplir une stase’ :


Lorsque le Nephilim quitte sa stase, elle se remplit d’elle-même d’un nombre de degrés de Ka
indifférencié égal à celui du Ka dominant du Nephilim. Cependant, lorsque ce Ka est extrait de la
stase, il ne se régénère pas. Pour ce faire, la stase doit être plongée dans une source de Ka (un Nexus
ou un Plexus) (pour un Nexus ou un Plexus, voir Stase et champs magiques p. 160). La stase se
recharge alors au rythme d’un degré de Ka tous les jours.
La distance à laquelle s'exerce le lien entre le Nephilim et la Stase dépend de la quantité de Ka dans la
Stase. Au maximum, elle est d'une centaine de kilomètres.
Synthèse errata Quintessence
(première impression)

Les actions
Page 122, fin du paragraphe ‘La résolution de l’action’ :
Si le test est réussi, le Nephilim effectue l’action avec succès, avec l’approche sélectionnée.
Le test est réussi si le résultat du jet est inférieur ou égal aux chances de réussite. Le Nephilim
effectue l’action avec succès avec l’approche choisie.

Page 122 : Ajout d'un paragraphe


Réussite critique
Lorsque le résultat du jet de dés est inférieur ou égal aux chances de réussite ET est un double (11,
22, 33 etc), l'action est réussie de manière exceptionnelle. On nomme ce résultat une réussite critique.

Page 122, paragraphe ‘Échec et Maladresse’ :


Un jet de 00 (avant tout modificateur) est toujours une maladresse. Un résultat de 00 (après
modificateur) est toujours un échec.
Lorsque le résultat du tirage des dés est strictement supérieur aux chances de réussite, l'action est
un échec.
De plus, en cas d'échec, un double sur les dés indique un échec plus important que la normale,
appelé Maladresse.
Quelles que soient les chances de réussite, un résultat de 00 est toujours une Maladresse.

Page 123, ‘Table des actions opposés’ :


Ajout d'une note relative au cas ‘Le plus haut tirage l’emporte’
* lorsque le test est effectué avec une valeur supérieure à 10, chaque degré au-delà de 10 augmente la
marge de réussite du tirage de 1.
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Synthèse errata Quintessence 11
(première impression)

Les situations de combat


Page 127, tableau ‘Actions de combat communes à toutes
les formes de combat’ :
Aucune action pendant la préparation. Temps de préparation pour les sorts : 1 round. Pour les
Invocations : degré de la créature en rounds (sauf Invocation rapide).

La santé et les dommages


Page 137, fin du paragraphe ‘Conséquences des
dommages physiques’ :
En contrepartie, il est susceptible de déclencher un Effet Rosenkreutz générer un jeton de Traque
(voir l'Effet Rosenkreutz p. 144).

L’effet Rosenkreutz
Page 146, fin du paragraphe ‘Ajout de jetons dans la
jauge de la Traque’ :
En sus :
Les degrés de métamorphes visibles, ainsi que les degrés de Khaïba et de Narcose strictement
supérieurs à 4 se rajoutent aux approches et aux Vécus passés pour déterminer le dépassement du
seuil RK. Lorsque plusieurs Nephilim participent à une action, on ne prend en compte que l’élément
le plus élevé et on n’ajoute qu’un jeton par « scène », c’est-à-dire par groupe de Nephilim entraînant
une résolution d’action. Si les Nephilim font fi de toute discrétion, plusieurs jetons RK pourront être
ajoutés pour chaque scène.

Page 146, paragraphe ‘La Traque’ :


Dès qu’un palier est rempli, la Traque augmente d’Intensité et les jetons sont remis à zéro.
À l’aube de chaque jour, si un palier est rempli, la Traque augmente d’Intensité et les jetons sont
remis à zéro.
Synthèse errata Quintessence
(première impression)

L’expérience
Page 155, paragraphe ‘PS utilisables uniquement à la fin
de la session de jeu’ :
Augmenter d’un degré son métamorphe (le coût est égal à la valeur cible du degré de métamorphose).
Le Nephilim peut alors choisir de supprimer un degré de métamorphose visible en permanence.

Géographie magique
Page 160, encart ‘Stase et champs magiques’ :
Un Plexus permet de recharger un point de stase par heure jour. Il accorde également un bonus de +
1 au Ka du Plexus et un malus d’autant pour les Ka opposés pour l’utilisation des Sciences occultes.
Cela concerne également les approches.
Un Nexus recharge 1 point de stase par heure jour et donne un bonus de + 3 aux Ka-éléments dans
l’utilisation des Sciences occultes ainsi qu’aux approches.

Page 166, fin de l’encart ‘Règles sur les Akasha’ :


Cette ancre est défendue inconsciemment par les habitants de l’Akasha, mais surtout par ce qu’on
appelle la « chimère ». Cet habitant incarne l’âme de l’Akasha et lui est donc intimement lié. Sa
mission est donc de s’assurer de sa cohérence et de son développement, tout en empêchant les intrus
qui voudraient le faire disparaître. La chimère est comparable à un Effet-Dragon sans en être un. Elle
est dotée d’un Ka-élément égal à la Prégnance de l’Akasha et peut infliger des dommages magiques
aux intrus et visiteurs qu’elle juge indésirables. La chimère est dotée d'un Ka-Soleil égal à la
Prégnance de l'Akasha.
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Synthèse errata Quintessence 13
(première impression)

Partie IV - Pratiquer les


Sciences occultes
Pages 171, 216 et 295 :
Remplacement de “Rebis” par “Rébis” (cf. Le Grimoire du Troisième cercle des Sciences occultes)

Généralités
Page 174, paragraphe ‘Art occulte et Effets
Rosenkreutz’ :
Chaque effet occulte L’utilisation du moindre effet occulte (sort, formule ou invocation) éveille les
soupçons des témoins et entraîne l’ajout d’un jeton à la Traque pour chaque scène qui en comporte,
quel que soit le cercle, le degré ou le nombre d’effets occultes utilisés (voir L’Effet Rosenkreutz, p. 144
pour plus de détails).

Pages 175 et 176, paragraphe ‘Déchiffrer un focus’ :


Une fois le focus obtenu, le Nephilim doit encore en déchiffrer le contenu. Le temps de déchiffrement
étant lié à la différence entre le degré de l’Art occulte du lanceur et celui de l’effet magique, les
Nephilim ont rarement l’occasion de pouvoir déchiffrer des focus effets magiques d’un degré
supérieur à leur degré en Art occulte + 5.
En raison des degrés parfois très élevés de certaines invocations, les kabbalistes ont développé en
parallèle de l’apprentissage traditionnel depuis un focus, une méthode d’apprentissage directement
auprès des seigneurs des fiefs de leur monde de Kabbale de prédilection. Cette méthode leur permet
d’additionner au degré de leur Art occulte, leurs degrés d’ordonnances (voir principes et ordonnances
p. 198) pour permettre de déchiffrer des focus invocations de degrés plus élevés.
NB : Chaque effet magique doit faire l’objet d’un déchiffrement, on ne déchiffre pas un focus mais un
effet contenu dans ce focus.

Page 176, paragraphe ‘Langue et supports’ :


Pour un Nephilim, le déchiffrement d’un sort, d’une formule ou d’une invocation ne nécessite pas la
connaissance de la langue dans laquelle le focus est rédigé.
Synthèse errata Quintessence
(première impression)

La Kabbale

Pages 197 : Correction de l'arbre de Kabbale

Kether

Binah Hokmah

Geburah Chesed

Tiphereth

Hod Netzach

Yesod

Malkut
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Synthèse errata Quintessence 15
(première impression)

Page 198, paragraphe ‘Test d’invocation’ :


Le test d’invocation est le même que ci-dessus et utilise de la même manière l’Art occulte de la
Sephirah de l’invocation + Ka-élément du Nephilim correspondant à celui de l’invocation et requiert
un round par degré de l’invocation.
En cas de réussite critique, le Nephilim obtient immédiatement 1 Point de Sapience, qu’il peut, s’il le
souhaite, utiliser immédiatement pour soigner un degré de Chute.
En cas de maladresse, le Nephilim subit immédiatement 1 degré de Khaïba. Si c’est son premier
degré, il s’agit d’un degré de forme élémentaire.

Page 198, paragraphe ‘Nouer un pacte’ :


Une seconde étape est nécessaire pour permettre au kabbaliste de se lier à la créature. Il s’agit d’un test
en opposition : Art occulte de la Sephirah de la créature + Ka-élément du Nephilim correspondant à
celui de l’invocation (+ éventuellementt ordonnances) CONTRE le degré de l’invocation.

Page 199, fin du paragraphe ‘Principes et ordonnances’ :


Chaque pacte noué avec une nouvelle créature de ce même monde de Kabbale permet de contracter
une nouvelle ordonnance. Chaque ordonnance nouée et respectée accorde un bonus d’un degré pour
l’apprentissage de nouvelles invocations auprès des Seigneurs et princes des fiefs et des royaumes ainsi
que pour la conclusion d’un pacte avec une créature du Monde concerné. Les ordonnances sont
toujours choisies par la créature et ne suivent pas d’ordre particulier. Les créatures auront le plus
souvent la bienveillance de laisser le kabbaliste choisir entre deux ordonnances, le plus souvent une de
haut degré et une de bas degré.

Page 202 :
Palmier Le palmier de la dernière rosée, refuge du désert lumineux

Page 204 :
Les lutins au dos de nacre, jardiniers des prairies marines lumineux

Page 205 :
L’esprits Les esprits de la 24e partie d’un instant

Page 206, invocation ‘Le serviteur du palais des délices’ :


Une transformation devient définitive en cas d’échec critique de maladresse à un test lié à cette
mutation.

Page 211 :
Orthomios Orthemios-Sabots d’or, celui qui veille sur les chemins de Meborack
Synthèse errata Quintessence
(première impression)

L'Alchimie
Page 217, paragraphe ‘Assemblage d’un construct’ :
Le PJ coche sur sa feuille de personnage chaque construct activé assemblé et indique avec quel Art
occulte.

Page 220, paragraphe ‘Les transmutations alchimiques’ :


Si c’est une réussite critique : la substance est produite et la Materia Prima est conservée, de plus, le
Nephilim obtient immédiatement 1 Point de Sapience, qu’il peut s’il le souhaite, utiliser
immédiatement pour soigner un degré de Chute.
(...)
Si c’est une maladresse : les Materiae Primae sont consommées, la substance n’est pas produite et le
Ka-élément du construct baisse de 1 degré. Le Nephilim ne peut retenter le test de transmutation de
la formule durant le scénario. De plus, le Nephilim subit immédiatement 1 degré de Khaïba. Si c’est
son premier degré, il s’agit d’un degré de forme éthérale.
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Synthèse errata Quintessence 17
(première impression)

Partie V - Maîtriser
Nephilim

Les Mystères
Page 239, paragraphe ‘Pouvoirs et influence’
Les Mystères n’ont que très peu d’influence sur le monde profane et peu dans le monde occulte, si ce
n’est du symbole de l’antériorité. Si l’on compare aux Templiers, les Mystères représentent à peine 5%
des humains participants à un des quatre Arcanes Majeurs Mineurs. En revanche, leur poids
symbolique est très important, presque autant que celui des Templiers.

La Synarchie
Page 254, paragraphe ‘Structure’ :
Les Degrés sont souvent formés ad hoc, connaissent une période de développement puis sont dissous,
une fois leur utilité terminée, sans aucun état d’âme et de préoccupation pour ses membres, qu’ils
soient agents et encore plus agent pions.

Les Ar-Kaïm
Page 266 : Ajout d'un paragraphe
Un Ar-Kaïm du Sagittaire (Air) est un être qui cherche toujours à faire bouger les choses dans le
bon sens. Énergique, volontaire, il n’oublie toutefois pas la réflexion et l’analyse des conséquences de
ses actes.
Synthèse errata Quintessence
(première impression)

Secrets d’Arcadia
Page 280, encart 'Degrés dans la quête ésotérique
Arcadia' :

Degré dans la quête ésotérique Arcadia


1-5 : Il existe des quartiers arcadiens, au sein des quartiers arcadiens, l’Effet
Rosenkreutz n’a pas cours, chaque quartier possède des glyphes, il existe des
passages qui relient les quartiers entre eux, les passages s’activent grâce à des
clés, il y a des quadrants qui regroupent les quartiers.
6 : Le Lion Vert est un acteur majeur d’Arcadia.
7 : Il y a six sept quadrants.
8 : les couleurs et les glyphes des quadrants
9 : l’existence du cénacle cyphérique et de la mandorle de sable est connue du
quêteur
10 : Arcadia est le nouveau grand Compact entre les Nephilim et les humains.
Libre à chaque MJ de réorganiser ces informations en fonction de la
manière qu’il souhaite implémenter Arcadia dans ses campagnes et ses
scénarios et en révéler les secrets à ses PJ.
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