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Pont d'Azalldam Niveau 1

Ecole(s) : Conjuration /  
Convocation, Invocation /
Évocation, Elémentalisme (Air)

Portée : 0    Zone d'effet : 10 m² tous les 2 niveaux

Durée : 2 rounds par niveau Jet de sauvegarde : aucun


 
Temps d'incantation : 1 Composantes : V, S, M (Composantes matérielles :
  une petite sculpture en verre d'un pont; cette
sculpture n'est pas détruite à la fin du sort )

 Ce sort crée un pont qui est tiré du plan élémentaire d’air. Ce pont peut avoir n’importe
quelle forme, largeur ou longueur dans les limites imposées par le sort, cependant le
pont sera toujours pratiquement transparent et seules les formes générales seront
visibles de près. Chose très importante, les deux extrémités du pont doivent reposer sur
un terrain ferme. Le pont supportera 50 Kg par niveau du sorcier; tout poids
supplémentaire causera son effondrement. Le pont durera 2 ronds par niveau du sorcier
ou sur son ordre.

Parfum* Niveau 1
réversible

Ecole(s) : Altération,  
Elémentalisme (Air)

Portée : toucher   Zone d'effet : 5 litres par niveau ou 1 créature

Durée : permanente ou 1 heure par Jet de sauvegarde : annule


 
niveau
Composantes : V, S
Temps d'incantation : 2  

 Le mage peut, grâce à ce sort, donner à tout objet (généralement de l'eau, pour créer
un parfum) n'importe quelle odeur qu'il ait déjà sentie. Utilisé de telle sorte, ce sort est
permanent. Si le sort est utilisé sur une créature vivante, la durée est d’une heure par
niveau d'expérience qu'il possède. Le réversible du sort, dissimulation de l'odeur,
permet de masquer toute odeur du sujet
Eclair de brouillard Niveau 1

Ecole(s) : Invocation / Évocation,   Source(s) : The Ruins of Myth Drannor


Elémentalisme (Air) (Royaumes Oubliés)

   

Portée : 10 mètres   Zone d'effet : 1 créature

Durée : 2d4 rounds Jet de sauvegarde : spécial


 
Temps d'incantation : 1 Composantes : V, S, M (Composantes matérielles :
  une goutte d'eau ou un crachat, ou une goutte de
transpiration, qui doit traverser dans n'importe quel
style de fumée. )

 Ce sort crée une goutte de brouillard, et l'envoie sur une cible choisie par le lanceur. La créature
cible est enveloppée dans un dense brouillard, et est temporairement aveuglée (utilisez pour les
effets sur les attaques et dégâts "nuit étoilée" de la Table 72: Degrés d'obscurité, du Chapitre
"Vision et lumière" du Guide du Maître).

Toutes les sources de lumière enflammée (torche, bougie, lampes, et lanternes ouvertes) portées,
ou en contact, la cible (les flammes peuvent en être la cible réelle) a droit à un jet de sauvegarde
contre les feux magiques. S'il échoue, les flammes sont instantanément éteintes, et ne pourront
pas être rallumées quel que soit les moyens employés (le combustible ne brûlera pas) pendant
2d4 rounds.

La créature ciblée a droit à un jet de sauvegarde contre les sorts. S'il est réussi, le brouillard se
dissipe le round après qu'il est frappé; sinon, il colle à la cible, empêchant les sorts ou il est
nécessaire de voir, de viser, de voir son environnement, en réduisant la portée effective de la
vision à moins de 30 cm.

Le brouillard a une durée de 2d4 rounds. Si une victime affectée touche une autre créature dans
les 4 rounds ou elle a été enveloppée, la seconde créature doit faire un jet de sauvegarde contre
les sorts. Si le jet de sauvegarde échoue, les effets du sort sont transférés (quel que soit les
intentions ou désirs de la victime initiale) à la seconde créature. Ceci est aussi vrai pour des objets
cachés par le brouillard touché par une créature vivante.

Dans des conditions climatiques de type désert en journée, le brouillard ne dure que 1d6 rounds
(1d4 si des vents violents sont présent, ou une rafale de vent) mais se transforme en vapeur,
cuisant les créatures se trouvant à l'intérieur pour 1d2 points de dégâts par contact (une créature
enveloppée subie 1d4 points de dégâts par round).
L'élément matériel de ce sort est une goutte d'eau ou un crachat, ou une goutte de transpiration,
qui doit traverser dans n'importe quel style de fumée

Protection de Mordenkainen contre les créatures Niveau 1


volantes

Ecole(s) : Abjuration,  
Elémentalisme (Air)

   

Portée : toucher   Zone d'effet : 1 créature

Durée : 5 rounds par niveau Jet de sauvegarde : aucun


 
Temps d'incantation : 1 Composantes : V, S, M (Composantes matérielles :
  une plume d'oiseau enveloppée dans une lanière de
cuir résistant )

 Une créature protégée par ce sort bénéficie d'un avantage lorsqu'elle combat des créatures
aériennes, totalisant globalement moins de 15 dés de vie. Si des créatures ayant plus de dés de
vie attaquent, le sort est annulé. Les créatures volantes affectées subissent une pénalité de -2 aux
jets d'attaques face au bénéficiaire du sort.
Les éléments matériels sont une plume d'oiseau et une bande de cuir.
Déflagration élémentaire Niveau 1

Ecole(s) : Conjuration /  
Convocation, Elémentalisme (Tous)

   

Portée : 18 mètres   Zone d'effet : diamètre de 3 mètres

Durée : instantanée Jet de sauvegarde : 1/2


 
Temps d'incantation : 3 Composantes : V, S
 

 En prononçant une phrase étrange, le magicien indique une cible se trouvant dans la portée du
sort. La cible doit être un objet composé de l’un des cinq éléments — bois, feu, eau, pierre ou air.
L’élément libère alors une énergie magique en une explosion soudaine. Les objets en pierre et en
bois éclatent en projetant des échardes un peu partout. Tous ceux qui se trouvent dans la zone
d’effet doivent lancer un jet de sauvegarde contre les Sorts ou subir 1d8 points de dégâts. Les
dégâts sont réduits de moitié si le JS est réussi. Le feu projette des étincelles infligeant 1d4 points
de dégâts si le JS est raté. Si ce dernier est réussi, aucun dégât n’est infligé. Les étincelles ont 5%
de chances d’enflammer les matériaux combustibles se trouvant dans la zone d’effet. L’eau s’élève
pour former une grosse vague, renversant tous ceux qui ratent leur JS. Les bateaux et les navires
ne sont pas affectés par cette vague. Une explosion d’air crée une forte dépression, qui étourdit
tous ceux qui se trouvent dans la zone d’effet pour 1-2 rounds à moins qu’un JS soit réussi. En
aucun cas, le sort n’affecte de façon notable la structure de l’objet ciblé.
Echelle de nuage Niveau 1

Ecole(s) : Altération,  
Elémentalisme (Air)

Portée : 0    Zone d'effet : 10 mètres par niveau

Durée : 1d4 rounds + 1 round par Jet de sauvegarde : aucun


 
niveau
Composantes : V, S, M (Composantes matérielles : un
Temps d'incantation : 1 round   gros feu de bois vert )

 Grâce à ce sort, le magicien peut façonner une fumée ordinaire en une échelle brumeuse.
L’élément matériel de ce sort est un gros feu de bois vert. S’avançant dans la fumée, le magicien
lance le sort alors qu’il façonne l’échelle. Jusqu’à 10 mètres d’échelle de nuage peuvent ainsi être
façonnés par niveau du magicien. L’échelle ne pèse virtuellement rien et une personne peut
aisément transporter une échelle de nuage de n’importe quelle longueur. De plus, l’échelle est
toujours rigide; elle ne nécessite pas d’être posée sur une surface. Le magicien la place dans la
position désirée et grimpe. L’échelle ne peut être utilisée que par le magicien et une autre créature
par niveau de celui-ci, désignée par lui. L’échelle reste en place jusqu’à la fin du sort ou jusqu’à ce
que le magicien désire qu’elle disparaisse. A la fin du sort, le magicien a l’option de lancer un
nouveau sort d’échelle de nuage sur l’échelle précédente, maintenant sa forme pour une durée
additionnelle.
Déviation du vent Niveau 2

Ecole(s) : Altération,  
Elémentalisme (Air)

   

Portée : 0    Zone d'effet : un navire

Durée : concentration Jet de sauvegarde : aucun


 
Temps d'incantation : 3 Composantes : V, S, M (Composantes matérielles : un
  petit tube creux d'argent, valant au moins 15 po, à
travers lequel le magicien souffle dans la direction qu'il
veut donner au vent. )

 Ce sort permet à son utilisateur de modifier localement la direction du vent d'un angle maximum
de 6° par niveau. Cela permet au bateau de gagner au vent afin de doubler un cap ou de rattraper
un autre navire. Ce sort n'affecte que les vents non-magiques. Il n'altère en rien la force du vent,
ni la direction des vagues le cas échéant
Façonnage de la fumée Niveau 2

Ecole(s) : Altération,  
Elémentalisme (Air, Feu), Alchimie

   

Portée : toucher   Zone d'effet : 9 dm² par niveau

Durée : 1 round par niveau Jet de sauvegarde : aucun


 
Temps d'incantation : 1 round Composantes : V, S
 

 Ce sort permet au magicien de façonner et de travailler des masses de fumée, de brumes ou de
brouillard pour lui donner la forme qu'il désire. Un guerrier de brume peut ainsi être créé à partir
d'une fumée épaisse. Le façonnage conserve toutes les propriétés de la fumée, mais conserve sa
forme quelles que soient les conditions, jusqu'à la fin du sort. De plus, en terminant la forme
générée, le magicien peut lui donner une légère impulsion, la faisant avancer à une vitesse de 9
mètres par round. La finition des détails autorisée par ce sort est assez grossière, mais suffisante
pour tromper des gens assez éloignés.

Le sort ne nécessite pas d'élément matériel, mais une source de fumée doit être présente pour que
le magicien puisse la travailler.
Chevaucher le vent Niveau 2

Ecole(s) : Abjuration,  
Elémentalisme (Air)

   

Portée : 5 mètres par niveau   Zone d'effet : 1 créature par niveau

Durée : 1 tour par niveau Jet de sauvegarde : annule


 
Temps d'incantation : 2 Composantes : V, S, M (Composantes matérielles :
  une petite poignée de paille et une feuille sèche )

 Ce sort permet aux créatures visées par le mage de devenir virtuellement sans poids et d'être
soulevées par le vent. Les créatures affectées peuvent contrôler leur altitude en montant ou
descendant avec une vitesse de déplacement de 12 mais sont à la merci du vent pour la vitesse et
la direction. Les bénéficiaires peuvent stopper leur progression uniquement en attrapant quelque
chose de fixe. S'il n'y a pas de vent, ce sort n'a pas d'effet.

Les cibles non volontaires ont droit à un jet de sauvegarde pour résister à l'effet.

Chaque sujet et son équipement doit peser moins de 50 kg par niveau du mage. Ainsi, un
magicien du 6ème niveau peut affecter six créatures pesant chacune moins de 300 kg. Ce sort ne
peut être lancé que sur des créatures vivantes.

Les éléments matériels sont une petite poignée de paille et une feuille sèche.
Explosion Niveau 2

Ecole(s) : Invocation / Évocation,  


Elémentalisme (Tous), Alchimie

   

Portée : 50 mètres   Zone d'effet : spéciale

Durée : instantanée Jet de sauvegarde : aucun


 
Temps d'incantation : 2 Composantes : S
 

 Ce sort provoque une explosion en un point que le mage désigne simplement du doigt. Cette
explosion cause 1d4 points de dégâts par niveau, jusqu'à un maximum de 6d4 points. La cible sur
laquelle le sort prend effet et ceux qui se trouvent à moins d'un mètre du point d'explosion ont
droit à un jet de protection contre les sorts. Ceux qui le réussissent ne reçoivent que la moitié des
dégâts. Tous ceux qui se trouvent entre un et trois mètres doivent aussi lancer un jet de
protection, pour recevoir la moitié de dégâts ou rien du tout. Ces dégâts sont causés par le souffle,
les objets peuvent donc être brisés dans l'explosion. La cible du sort peut être un objet fragile qui
n'a droit à un jet de protection que s'il est magique.
Jambiya volant Niveau 2

Ecole(s) : Altération,  
Elémentalisme (Air)

   

Portée : 10 mètres par niveau   Zone d'effet : un objet

Durée : 3 rounds + 1 round par niveau Jet de sauvegarde : aucun


 
Temps d'incantation : 2 Composantes : V, S, M (Composantes matérielles : En
  plus de l'arme convenable, le sort nécessite une larme
du magicien )

 Cette magie permet au magicien d'envoyer une lame vers un adversaire comme un faucon après
un rat du désert. Seules les armes de petite taille aux lames métalliques sont affectées — comme
les jambiya, les couteaux, les dagues et les armes crées par le sort jambiya de sable. Sinon,
l'arme peut être de n'importe quel type. Si le magicien n'est pas familier avec l'arme, les attaques
sont faites avec une pénalité de -5 au TAC0 (ou la pénalité due à la classe).

Pour lancer le sort, le magicien doit murmurer, tenir l'arme choisie dans une main, souffler dessus
puis la lancer ou la relâcher. Le lanceur dirige la lame enchantée vers un individu spécifique.
L'arme vole vers lui pour l'attaquer. Le magicien peut changer de cible tant que le sort est
maintenu. Dans tous les cas, il doit être capable de voir sa cible; l'arme ne peut pas voler sans le
bénéfice de la vision.

Le magicien peut déplacer l'arme de 20 mètres par round. L'arme frappe une fois par round avec
le TAC0 normal du lanceur (et les malus s'ils existent). Elle est considérée comme une arme +2.
(Si l'arme était magique auparavant, ajoutez ces bonus aux anciens.) Les dégâts cependant ont
une pénalité de -1, avec un minimum de 1 point de dégât par coup. Lorsqu'elle est animée, l'arme
a une CA 0, et est considérée comme ayant 12 points de vie. Si elle est réduite à 0 point de vie ou
moins, le sort s'achève, mais l'arme n'est pas endommagée.

Le magicien doit se concentrer continuellement sur le jambiya volant pour le garder animé. Le sort
s'arrête instantanément si le magicien meurt, entame une autre incantation, tombe dans
l'inconscience ou sort de la portée du sort. Alors que le magicien jette jambiya volant, toute
attaque réussie contre lui ruinera le sort. Cependant, si l'arme est déjà animée, des blessures ne
brisent pas le contrôle. Si le contrôle est perdu, le sort est terminé et l'arme tombe simplement au
sol.

En plus de l'arme convenable, le sort nécessite une larme du magicien.


Ailes Noires Niveau 3

Ecole(s) : Altération,  
Elémentalisme (Air), Magie Noire

   

Portée : toucher   Zone d'effet : 1 créature

Durée : 1 round par niveau Jet de sauvegarde : annule


 
Temps d'incantation : 3 Composantes : V, S, M (Composantes matérielles : un
  bout d'aile de chauve-souris et un morceau d'os )

 Ce sort transforme un bout d'aile de chauve-souris et un morceau d'os en une paire d'ailes de
chauve-souris géante magiquement assistées et à la vie éphémère. Ces puissants appendices ont
une envergure de 5 mètres et poussent depuis les épaules du jeteur ou celui qui est touché par lui
(qui doit faire un jet de sauvegarde pour annuler le sort, même s'il est consentant).

Les ailes permettent à l'être affecté de voler inélégamment [VD vol 17 (D)] mais avec une grande
puissance. Avec ces ailes, un être peut ralentir une chute, porter des compagnons ou de
l'équipement allant jusqu'à deux fois le poids de son corps normal ou planer pour faire atterrir
sans dommage jusqu'à trois fois le poids normal de son corps.

En vol, les ailes peuvent gifler les autres créatures pour 2d4 points de dégâts par round
(ralentissant le déplacement à 7 par round) et peuvent être utilisées pour protéger la créature
ailée et les autres, en leur donnant la CA de 4 des ailes, si cela est souhaité. Les ailes peuvent
encaisser un montant quelconque de dégâts sans fléchir ou endommager leur propriétaire.
Toutefois, elles ralentissent la vitesse de déplacement de marche à un maximum de 7 en traînant
derrière l'être sur lequel elles ont poussé. Elles ne peuvent pas être enlevées avant l'expiration du
sort, même par le jeteur, sans l'usage de sorts de dissipation de la magie ou de métamorphose.
Condensation Niveau 3

Ecole(s) : Altération,  
Elémentalisme (Air, Eau)

   

Portée : 10 mètres par niveau   Zone d'effet : cylindre de 30 mètres de diamètre sur
60 mètres de haut
Durée : 1 round
 
Jet de sauvegarde : aucun
Temps d'incantation : 5
  Composantes : V, S, M (Composantes matérielles : un
petit cerf-volant et une roche saline )

 Ce sort fait immédiatement tomber toute humidité ambiante en une pluie diluvienne qui tombe à
une vitesse d’un mètre par segment. La condensation éteint des feux normaux (les petits en un
segment, les moyens en 3-5 segments et les gros en 8-10 segments) et affaiblit les feux magiques
pendant 1-2 rounds. Les sorts de feu ayant une grande zone d'effet sont éteints et dans le procédé
transforment la pluie en nuage de vapeur ayant quatre fois l'effet du sort originel et durant 2-5
rounds en infligeant 1-3 points de dégâts par round (le double pour les créatures du froid). Une
condensation peut être affectée par le climat et la température de l'endroit.

Les éléments matériels sont un petit cerf-volant et une roche saline.


Serviteur du Vent Niveau 3

Ecole(s) : Conjuration /  
Convocation, Elémentalisme (Air)

   

Portée : 3 mètres par niveau   Zone d'effet : spéciale

Durée : 1d6 tours + 1 tour par niveau Jet de sauvegarde : spécial


 
Temps d'incantation : 1 tour Composantes : V, S, M (Composantes matérielles : un
  bloc d'encens allumé valant au moins 50 po )

 Ce sort conjure une forme d'élémentaire d'air faible. Cette créature est incapable d'engager un
combat, car elle n'a pas d'attaque contre les créatures corporelles, ni ne peut être affectée par des
armes normales (non magiques).

Le seul pouvoir du serviteur est de générer un fort vent dans une aire spécifique. Un serviteur du
vent peut réaliser un des changements suivants :

Augmenter ou réduire la vitesse du vent d'une catégorie (p. ex. de brise légère à vent favorable,
ou bourrasque à tempête)

Changer la direction du vent d'un "pas" (p. ex. de nord à nord-est, ou de nord-est à sud-est). Les
changements sur le vent ne s'appliquent que sur un seul navire.

Le serviteur du vent est trop faible pour créer de grands effets climatiques, changeant plutôt le
temps en emplissant les voiles du navire affecté de son essence.

Le lanceur peut ordonner au serviteur du vent de faire plus des tâches ci-dessus, mais à un prix.
Pour chaque round qu'une tâche additionnelle est demandée (p. ex., changer la direction du vent
de deux points, ou affecter la vitesse et la direction du vent), le nombre de rounds durant lesquels
le serviteur du vent pourrait rester est réduit de un. Ainsi, par exemple, un magicien ordonnant
une brise du nord quand les vents actuels viennent du sud réduit la présence du serviteur du vent
de trois rounds pour chacun de ces rounds d'activité.

Les serviteurs du vent sont paresseux et désobéissants, bien qu'ils ne soient pas hostiles. Le
lanceur doit continuellement guider le serviteur du vent ou la créature permet au vent normal de
reprendre ses droits. D'un autre côté, le lanceur peut changer la direction du serviteur du vent
quand il le désire, et le serviteur du vent répondra en 1d3 rounds. (Pour les besoins de guerre
navale, un tel changement prendra effet au début du tour suivant).

Bien que les serviteurs du vent ne peuvent pas être frappés par des armes, ils peuvent être
affectés par la magie. Un serviteur du vent qui encaisse plus de 30 points de dégâts fuit vers le
plan élémentaire de l'air, abandonnant le lanceur.
L'élément matériel de ce sort est un bloc d'encens allumé valant au moins 50 po.

Projectile d'air Niveau 3

Ecole(s) : Invocation / Évocation,  


Elémentalisme (Air)

   

Portée : 20 mètres (60 mètres sous   Zone d'effet : 1 créature ou objet


l'eau)
Jet de sauvegarde : aucun
 
Durée : instantanée
Composantes : V
Temps d'incantation : 3  

 Ce sort compresse l'air devant le mage en une sphère de 3 pouces. La sphère en explosant cause
1d6 pts de dégâts par niveau (10d6 max au 10ème). Les dégâts sont calculés pour les cibles sous
l'eau. Pour les autres, on divise par deux, arrondissant au plus haut. Le sort ne fonctionne pas
dans le vide.
Conjuration de créature apparentée aux Niveau 4
élémentaux

Ecole(s) : Conjuration /  
Convocation, Invocation /
Évocation, Elémentalisme (tous),
Géométrie

   

Portée : 60 mètres   Zone d'effet : spéciale

Durée : 1 tour par niveau   Jet de sauvegarde : aucun

Temps d'incantation : 1   Composantes : V, S, M (Composantes matérielles :


une pierre précieuse valant 1500 po (aigue-marine
pour l'eau, ambre pour la terre, rubis pour le feu et
émeraude pour l'air) ainsi que :

1. Créature de l'air : de l'encens allumé


2. Créature de l'eau : de l'eau et du sable
3. Créature de la terre : de l'argile malléable
4. Créature du feu : du soufre et du phosphore

Ce sort est similaire à conjuration d'élémental, en ce sens qu'il permet d'appeler une créature
native de l'un des quatre plans élémentaires (une sylphe pour le Plan de l'Air, un peck ou une
créature de sable pour le Plan de la Terre, un serpent de feu pour le Plan du Feu et une néréide ou
un esprit des eaux pour le Plan de l'Eau). Le magicien doit choisir quelle entité il souhaite conjurer
quand il mémorise son sort, car la procédure et les composantes matérielles sont chaque fois
différentes. Un élémentaliste peut uniquement appeler une créature de son élément de
prédilection.

Les créatures apparentées ne peuvent être conjurées que s'il y a une quantité importante de leur
élément natal non loin (un feu de belle taille ou un plan d'eau sont nécessaires pour les créatures
issues de ces deux éléments; pour les autres, l'élément requis est bien souvent présent sans qu'il
soit besoin de le chercher).

L'entité conjurée n'a d'autre choix que d'obéir au magicien qui l'a fait venir. Elle ne peut se
retourner contre lui, mais cela ne signifie pas qu'elle apprécie de se trouver là, bien au contraire,
et elle ne fait jamais preuve d'initiative. Si on lui en laisse la possibilité, elle retourne dans son
plan d'origine. Pour empêcher cela, le magicien doit rester concentré. S'il se fait blesser ou s'il
lance un autre sort, sa concentration n'est plus parfaite et la créature peut fuir. Une telle entité ne
peut être contrôlée au-delà de 30 m de distance.

Les diverses créatures apparentées aux élémentaux sont décrites en détail dans le BESTIAIRE
MONSTRUEUX, à la rubrique Elémentalisme. Au gré du MD, ce sort peut également permettre de
conjurer des créatures élémentaires de 4 DV ou moins.

Les composantes de conjuration de créature apparentée aux élémentaux sont une pierre précieuse
valant 1500 po (aigue-marine pour l'eau, ambre pour la terre, rubis pour le feu et émeraude pour
l'air) ainsi que :

Créature de l'air : de l'encens allumé

Créature de de l'eau et du sable


l'eau :

Créature de la de l'argile malléable


terre :

Créature du feu : du soufre et du


phosphore
Forme élémentaire Niveau 4

Ecole(s) : Altération,  
Elémentalisme (Tous)

   

Portée : toucher   Zone d'effet : 1 créature

Durée : 1 tour + 1 tour par niveau Jet de sauvegarde : annule


 
Temps d'incantation : 4 Composantes : V, S, M (Composantes matérielles :
  une petite fiole de l'essence du type de l'élément
approprié est requise pour le sort; elle doit être soit
recherchée et distillée comme potion ou achetée aux
génies. )

 Ce sort a quatre formes, une pour chaque élément. Le magicien doit choisir quelle forme assumer
avant de mémoriser le sort: air, terre, feu et eau. Sous chaque forme, le bénéficiaire peut se
déplacer et agir sans désavantage dans un environnement élémentaire à une vitesse de 12. La
créature conserve ses points de vie, son THAC0, et ses habilités. Elle gagne aussi une CA de base
de 4 et une attaque manuelle élémentaire causant 1-8 points de dégâts. Les armes magiques sont
requises pour affecter les créatures. Ceux qui ne veulent pas bénéficier de ce sort ont droit à un
JS.

Une petite fiole de l'essence du type de l'élément approprié est requise pour le sort; elle doit être
soit recherchée et distillée comme potion ou achetée aux génies.
Souffle Niveau 4

Ecole(s) : Invocation / Évocation,  


Elémentalisme (Air)

   

Portée : 0    Zone d'effet : cône de 60 mètres de long, sur 30


mètres de large à la base
Durée : instantanée
 
Jet de sauvegarde : 1/2
Temps d'incantation : 1 round
  Composantes : V, S, M (Composantes matérielles : un
éventail de soie fait à la main d'une valeur d'au moins
1 po )

 Ce sort est une variante de rafale qui permet au jeteur de remplir ses poumons d'air et d'exhaler
un vent puissant. La vitesse de ce vent est d'environ 7,5 kilomètres / heure pour chaque niveau de
jeteur. Ceux qui se trouvent hors de la zone ne remarquent pas les vents épouvantables, quoique
des objets puissent être chassés hors de la zone d'effet et jusqu'à eux.

Le MD doit déterminer les effets précis du souffle en utilisant comme directives les paramètres
suivants. :

Si le souffle va de 45 à 75 kilomètres / heure, il y a 10% de chance que les petits bateaux


chavirent, 1% de chance que les bateaux chavirent et 10% de chance de renverser un homme. Il
y a 20% de chance que les branches se brisent, que les objets légers s'envolent et que tentes et
voiles se déchirent. Les créatures prisent dans le cône de souffle subissent 1 point de dégât dû au
sable et aux gravillons qui s'envolent.

Si le souffle va de 75 à 105 kilomètres / heure, il y a 70% de chance que les petits bateaux
chavirent, 20% de chance que les bateaux chavirent et 50% de chance de renverser un homme.
Les arbres plient et il y a 20% de chance qu'un tronc cède. Les objets de taille moyenne
s'envolent, il y a 50% de chance que tentes et voiles se déchirent et 40% que les cabanes soient
abattues par le vent. Les créatures prisent dans le cône de souffle subissent 1-4 points de dégât
dus au sable et aux gravillons. Les créatures qui volent sont repoussées de 3-12 (3d4) mètres.

Si le souffle va à 105 kilomètres / heure ou plus, il y a 100% de chance que les petits bateaux
chavirent, 70% de chance que les bateaux chavirent et 70% de chance de renverser un homme et
de le faire s'envoler de 3-12 (3d4) mètres, avec 1-6 points de dégâts tous les 3 mètres parcourus.
Il y a 70% de chance que les troncs d'arbres se brisent, et 100% de chances que les branches
soient arrachées. Les objets lourds s'envolent, les objets moyens sont arrachés de leurs attaches,
et que les tentes et les voiles ont 70% de chance d'être détruites. Il y a 20% de chance que les
bâtiments ordinaires soient abattus par le vent, et 60% de chance que les cabanes soient rasées.
Les créatures prisent dans le cône de souffle subissent 1-8 points de dégât dus aux objets qui
s'envolent. Les créatures qui volent sont repoussées de 15 à 30 (5d4 +10) mètres.

L'élément matériel est un éventail de soie fait à la main d'une valeur d'au moins 1 po.
Vent du voyage Niveau 5

Ecole(s) : Altération,  
Elémentalisme (Air)

   

Portée : toucher   Zone d'effet : 1 créature

Durée : une nuit Jet de sauvegarde : spécial


 
Temps d'incantation : 1 round Composantes : V, S
 

 Ce sort puissant fait voler la créature choisie et consentante vers le lieu de son choix ou connu du
mage. Durant toute la nuit la créature volera et quelle que soit la distance à parcourir, elle se
posera au jour levant à l'endroit spécifié. Le voyageur est protégé durant son voyage des
températures excessives ainsi que des variations climatiques au point de quelque fois s'endormir.
Résistance au éléments* Niveau 5
réversible

Ecole(s) : Abjuration,   Source(s) : Source inconnue classée non officielle


Elémentalisme (Tous)

   

Portée : toucher   Zone d'effet : un objet

Durée : 1 jour Jet de sauvegarde : aucun


 
Temps d'incantation : 1 Composantes : V, S, M
 

 Ce sort rend l'objet visé invulnérable et étanche aux éléments non magiques : feu, eau, terre, air.
Très utilisé pour protéger les sacs à dos, les ouvrages de magie, des lettres pendant un parcours
difficile, etc. Ce sort ne fonctionne que 1D6 heure(s) sur des objets ayant déjà de la magie. A
contrario, la version inverse du sort permet de rendre très vulnérable l'objet toucher.
Calmer le Vent Niveau 5

Ecole(s) : Abjuration,   Source(s) : Sea of Fallen Stars (Royaumes


Elémentalisme (Eau) Oubliés)

   

Portée : 360 mètres   Zone d'effet : 6 mètres de rayon par niveau

Durée : 1 tour par niveau Jet de sauvegarde : aucun


 
Temps d'incantation : 2 rounds Composantes : V, S
 

 Ce sort crée un effet "œil de cyclone", réduisant même les vents d'une tempête à une brise dans
la zone d'effet. Les vagues ne sont pas affectées par ce sort, et des baquets d'eau continueront à
s'abattre sur le navire même si le vent a cessé. Le sort n'a pas d'effet sur du brouillard ou une
précipitation, seulement sur le vent qui les accompagnent.

Tout navire navigant dans la zone d'effet sera traité comme si les vents étaient 'brise légère"
plutôt que la vitesse du vent réel, bien que la direction reste inchangée. Exception: si la vitesse du
vent était "calme plat", elle reste "calme plat".

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