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ans la vie il faut savoir compter, mais pas sur les Guilde des Bijoutiers. Cette concession arrive bientôt à son terme
D
et sans successeur, la famille Rubens ne peut la renouveler.
autres.
Paul-Jean Toulet Un espoir subsiste. Hegna a entendu parler d’une fille d’une
douzaine d’années surnommée “le corbeau” à cause d’un
tatouage de corbeau situé sur son épaule (tous les membres de la
Généralement, les gens qui savent peu parlent beaucoup, famille se font tatoués un corbeau – emblème de la famille, peu
et les gens qui savent beaucoup parlent peu. après leur naissance – et cette jeune femme serait sans doute une
petite-fille d’Hegna). Elle fait partie d’un groupe de vagabonds
Jean-Jacques Rousseau appelés les Rats d’égouts. Hegna a envoyé son homme de
confiance, Bors, pour enquêter. Celui-ci a découvert où la fille
était cachée et pensait la ramener auprès de sa grand-mère
Vendre son âme était une métaphore. Les vendelars en lorsque des esclavagistes ont enlevé la plupart des Rats d’égouts,
ont fait un style de vie. dont Anna. Après avoir repéré le repaire de ces derniers, Bors est
parti en hâte prévenir Hegna. Hélas, Ygern Dawson lui est
Yngvild Olafssdottir tombée dessus avant. Avec son compagnon Ilafr, elle a été
engagée par le maître Denbar, qui a compris le but des enquêtes
de Bors, et qui refuse que la concession lui échappe. Ordre a été
Un homme ne vaut que par ce qu’il rapporte. donné au duo de tuer la fille et tous ceux qui voudraient la
récupérer.
Maître Ceelken Dezeeuw
leur propre chef, la matriarche les fera diligemment mander dans Maître Bardrarkr, un apothicaire d’une trentaine d’années,
sa demeure pour entendre leur témoignage de vive voix. passera à l’auberge de Surgof pour apporter à Bors des onguents
À l’écoute du récit de ses hôtes, la vieille femme restera pensive contre les morsures de rat. Le tenancier le présentera aux héros.
un instant, avant de leur proposer de reprendre le travail de Bors. L’apothicaire peut leur apprendre que Bors comptait descendre
Étant des étrangers, personne ne se méfiera d’eux. Leur but : dans les égouts et voulait se prémunir d’une infection.
ramener une jeune fille d’une douzaine d’années qui porte un Fausse piste : si les héros ont l’air un peu naïfs, il leur dira qu’il
tatouage de corbeau sur l’épaule. Elle se trouve dans le quartier n’a pas pu avoir la quantité d’onguent nécessaire car un de ses
du port. Bors logeait au Rat qui pète, anciennement la souris concurrents a organisé un cambriolage de ses réserves. Si les
verte ; Hegna invite les héros à démarrer leur enquête à cet héros acceptent de l’aider, il leur donnera les onguents. Cette
endroit. Pour ce qui est du salaire, en dehors des vingt guilders histoire est bien évidemment montée de toutes pièces, mais
qu’elle leur donne immédiatement, elle promet une récompense l’apothicaire espère que ces bonnes poires l’aideront à mettre en
dix fois plus importante au final. Dernière recommandation, les difficulté son adversaire. Après une telle action, les héros devront
héros ne doivent revenir dans sa demeure qu’en cas d’extrême se montrer discrets s’ils ne veulent pas avoir maille à partir avec
urgence ou avec sa petite-fille, car les espions rôdent. le guet.
Un ours blanc !
C’est un vesten à moitié nu qui parle à tout ceux qu’il rencontre
dans cet underground de l’arrivée des Walkyries et de la fin de la
Ligue de Vendel. Si un vendelar fait partie du groupe de héros, il Les héros tombent nez à… mufle avec un ours blanc ! Espérons
va le suivre partout en lui demandant d’en revenir à ses origines qu’ils sont particulièrement alertes dans ce milieu inhospitalier,
et de renier le dieu-guilder. car l’ursidé est affamé !
La famille vesten
Anna
Les héros rencontrent une famille vesten (le père, la mère et les
six enfants) qui vivent dans une canalisation d’égout dont Anna a été recueillie par les brigands qui ont tué ses parents.
l’extrémité est effondrée. La misère est apparente et plusieurs des C’est une fille de caractère qui, après s’être violemment disputée
enfants souffrent de malnutrition. Les héros auront-ils pitié ? avec Flanery le chef des brigands qui l’avait prise sous son aile, a
Aideront-ils cette famille qui a été chassée de ces terres pour quitté la bande. Elle a trouvé depuis une nouvelle famille, les
construire un hôtel ? Rats d’égouts.
Le ratier
Scène 4 : Le repaire des Rats
Utilisez ce personnage si les héros traînent depuis trop longtemps
dans les égouts. Habillé de fourrure et de peaux de rats, cet d’Egouts
hurluberlu leur indiquera le repaire des Rats d’égouts, puisque
c’en est un. Décors : les égouts de Kirk
Protagonistes : les survivants des Rats d’égouts, Flanery et ses
brigands
Les héros peuvent le trouver grâce à l’aide de Flanery ou après de Le repaire des “Tourteaux” est une vieille maison de bois
nombreuses heures de recherche dans le dédale puant. Après une construite sur un ponton, dans le quartier de La Petite Vesten.
errance qui devrait sembler interminable aux personnages, faites- Suivant l’heure, il y a de un à trois solides gaillards à l’entrée. À
les déboucher dans une série d’alcôves. Là, ils découvriront des l’intérieur, les hommes ne sont pas plus de dix en comptant
fils accrochés aux parois, auxquels des têtes de rats sont Hermud, un colosse vesten. En dehors de leur carrure et du
suspendues. Des cadavres gisent au milieu de la cachette en nombre, ils ne sont pas très courageux ni fidèles pour un sou. En
pagaille. Si les héros les scrutent attentivement, ils devraient mauvaise posture, ils n’hésiteront pas avouer qu’ils ont servi de
facilement remarquer (jet d’Observation ND 15), qu’un des rabatteurs aux esclavagistes. Ils ignorent la localisation de la
cadavres est trop bien en chair pour faire partie des occupants des cachette de ces derniers mais soupçonnent qu’elle n’est pas
lieux. Il porte un tatouage de crabe sur l’avant-bras. directement à l’intérieur de la ville. En effet, les esclavagistes ont
embarqué tout ce monde sur un petit bateau inadapté à la haute
mer, quia fait voile vers la sortie du port. En insistant un peu, un
Si les héros sont accompagnés des brigands, ils pourront
Tourteau précisera que le repaire ne peut pas être bien loin. Leur
rencontrer les Rats d’égouts qui ont survécus. Ils seront d’abord
bateau est souvent apponté aux quais les plus proches de l’entrée
très réticents et soupçonneux. C’est uniquement en se montrant
du port.
convaincants, en proposant de sauver leurs compagnons, que les
personnages pourront obtenir l’aide des rescapés. Ce seront des
informateurs relativement sûrs, mais ils ne risqueront pas leur vie
pour les héros.
L’Aventure en Plus
L’Aventure en Plus barque à la nuit tombée. L’entrée est en partie dissimulée par une
cascade, un petit cours d’eau dérivé par les esclavagistes. Dans le
repaire, une trentaine de prisonniers – presque tous des Rats
d’égouts – survivent dans des conditions lamentables. ils sont
Fausses pistes enfermés dans deux grandes salles fermées par d’épaisses grilles
en fer forgée. Le reste de l’espace est occupé par des barils
Tout le monde n’est pas prêt à aider les héros pour rien. Qui plus contenant de nourriture, quelques tables à l’intention des gardes
est des lourdauds d’étrangers ! L’un des sports nationaux étant le et une épave de bateau échouée près du quai. Cette dernière sert
mensonge, les vendelars auront tendance à être imaginatifs dans d’habitation à la douzaine d’esclavagistes qui stationnent en
leurs réponses. Les réactions des locaux dépendront du permanence dans le repaire. Actuellement, le reste des hommes
comportement des personnages à leur égard. Certains essaieront livrent la précédente prise dans la province de Breg, en Avalon,
de leur soutirer quelques pièces, de les escroquer ou pire. Voici pour travailler dans des mines d’argent au profit de Maître
quelques exemples : Ceelken Dezeeuw. Les habitants les plus proches sont des
bergers qui font paître leurs moutons sur la côte escarpée. Par la
peur et par l’appât du gain, les esclavagistes obligent ces éleveurs
- Les mendiants sont des experts pour soutirer de l’argent à des à les renseigner sur d’éventuels visiteurs et à égarer les fouineurs.
étrangers trop naïfs. Après moult hésitations et après avoir répété À la moindre occasion raisonnable, les bergers les trahiront. Aux
une dizaine de fois que donner une telle information le met en héros de se montrer assez déterminés pour les convaincre de
péril, le vagabond lâche une fausse adresse dans les bas-quartiers, parler.
contre une forte somme évidemment. Une bourse trop voyante
pourrait justifier une attaque dans les heures suivantes. Le
mendiant n’hésitant pas à leur donner rendez-vous dans un En longeant discrètement la côte avec une petite embarcation, les
endroit discret, une impasse par exemple. Si les héros sont héros ont une chance de ne pas se faire repérer. Les esclavagistes
véhéments ou trop méprisants, leur informateur leur tendra une jettent de temps en temps des coups d’œil à l’extérieur, mais si
embuscade avec dix de ses congénères, ne serait-ce que pour les personnages se montrent prudents, ils devraient découvrir
déverser des immondices depuis les toits sur les impolis. l’entrée de la grotte derrière la cascade sans donner l’alerte. Par
les sentiers côtiers, ils tomberont presque obligatoirement sur le
cours d’eau et ses rives pleines de la même boue rouge que celle
- Les héros sont abordés par un homme étrange emmitouflé dans qui maculait les vêtements de Bors. En suivant son cours, ils
un manteau sombre. Il les qualifie de débutants destinés à nourrir arriveront au pied de la cascade. La rivière détournée a provoqué
les poissons et leur conseille de quitter la ville. C’est un espion des effondrements de terrain ; l’un d’entre eux débouche sur le
montaginois qui les a pris pour des agents eisenors. L’affaire peut repaire par un boyau souterrain – en prêtant l’oreille, on entend
encore se compliquer avec un véritable espion de l’Empire. Se parfois les plaintes des prisonniers.
faisant passer pour un marchand de Gottkirchen, Franz Krugelt,
agent eisenor, mettra les héros en garde contre le montaginois en
ces termes : “C’est un homme fou et dangereux qui s’en prend Vu les effectifs des esclavagistes sur place, la discrétion sera la
régulièrement à des innocents. On les retrouve à chaque fois méthode payante. La cachette troglodyte est très mal éclairée
empoisonnés. Hélas, personne ne fait rien. Il est sûrement protégé (surtout du côté des cellules) et les tours de garde sont presque
par quelqu’un de puissant. Si j’étais vous, je prendrais les inexistants du fait de l’état de fatigue des esclaves. Arriver
devants… avant que l’on retrouve votre cadavre flottant dans le jusqu’aux geôles ne sera pas un problème (ND en déplacements
canal.” Si les héros se laissent emporter dans cette histoire, les silencieux facile ou moyen) mais sortir une trentaine de
autorités montaginoises risquent de les considérer comme des prisonniers ne tenant pas tous sur leurs jambes à la barbe de leur
sbires de l’Eisen avant qu’il n’est mis les pieds dans le pays de geôliers sera un exploit ! Le compromis serait d’éliminer les
Léon-Alexandre XIV. gardes un par un et de bénéficier de l’effet de surprise (et si les
héros mettent le feu à l’épave ?).
Conclusion
Décors : Kirk Récompenses
Protagonistes : Flanery, Ygern Dawson, Anna Rubens, Hegna
Rubens Points d’expérience
• 2 points d’expérience pour avoir compris l’intrigue (à la
Une fois Anna sauvée, tous les problèmes ne sont pas résolus : la discrétion du MJ) ;
jeune fille refuse d’aller voir sa soi-disant grand-mère et • 2 points d’expérience pour avoir libérer Anna.
d’abandonner les Rats d’égouts ; Flanery s’il est présent prendra
Points de réputation
sa défense arme au poing si nécessaire ; Ilafr peut trouver le
moment opportun pour intervenir – alors que tout le monde est • Théah : 1 point ;
fatigué voire blessé. • Vendel : 2 points ;
Bref, les héros ont des détails à régler avant de pouvoir encaisser • Ligue de Vendel : 4 points ;
leur récompense auprès de la vieille Hegna Rubens. Elle leur
• Police et Justice : 1 point ;
remet une caissette pour un montant de 200 guilders. Dans les
jours qui suivent alors qu’ils se prélassent dans la suite d’un petit • Truanderie : - 3 points.
hôtel cossu au frais de leur employeur (le lieu appartient aux
Rubens), des miliciens en arme font irruption dans leur chambre.
Ils sont en nombre suffisant pour dissuader les héros de toutes
actions violentes. Ces derniers sont accusés d’utiliser des produits
Fin
de luxe de contrebande : les savons et les essences qui parfument
leurs bains ! Ils ont le choix entre deux mois de prison et une
amende d’un montant presque équivalent à leur récompense
(laisser leur une dizaine de guilders par personnes). S’ils
retournent voir la vieille Rubens, à l’origine de l’escroquerie, elle
leur dira qu’ils devraient être heureux d’avoir reçu une leçon qui,
somme toute, ne leur a pas coûter un sou.
Le Générique
♦ Malandrin : Connaissance des bas-fonds 3, Contact 1,
Les rôles principaux Débrouillardise 2, Fouille 3, Observation 3, Orientation
citadine (Kirk/Västeras) 4/2, Sens des affaires 4.
Acquis & connaissances employeur, il mit le feu à la maison des Rubens et y laissa le
corps d’un enfant mort d’une pneumonie quelques jours plus tôt.
Ecole d’escrime ; Swansson (Maître) : Coup de pommeau 5,
Lorsqu’il apprend qu’Hegna Rubens recherche une jeune fille
Double Parade (Canne-épée/Fourreau) 5, Exploiter les
avec un tatouage de corbeau sur l’épaule, Frerik demande à
faiblesses : Escrime 5, Feinte 5, Voir le style 5.
Flanery d’enquêter sur cette histoire et de tuer cette jeune fille
Métiers : afin qu’Hegna ne puisse remettre son titre à qui que ce soit. Il ne
♦ Courtisan : Danse 2, Diplomatie 4, Eloquence 4, sait absolument que la fille en question est Anna et que Flanery
Etiquette 4, Héraldique 2, Intrigant 4, Lire sur les lèvres 2, lui a fait un petit dans le dos.
Mode 2, Observation 3, Politique 4, Séduction 3, Sincérité 3. Toujours vêtu de noir, Frerik est toujours impeccable. Le bouc et
♦ Diplomate : Code secret 2, Comportementalisme 3, les moustaches bien taillés, des cheveux courts et un chapeau de
Corruption 4, Diplomatie 4, Eloquence 4, Etiquette 4, velours mou vissé sur le crâne complètent sa tenue. Une boucle
Héraldique 2, Histoire 2, Intrigant 4, Observation 3, d’oreille et un sceau aux armoiries de sa famille sont les seuls
Politique 4, Sincérité 3. bijoux qu’il porte malgré le fait que sa famille travaille dans
l’orfèvrerie.
♦ Incendiaire : Calcul 3, Dissimulation 3, Observation 3,
Orientation citadine (Kirk) 3, Sciences de la nature 4. Caractéristiques
♦ Malandrin : Connaissance des bas-fonds 3, Contact 5,
Gaillardise : 2 Finesse : 3 Esprit : 4
Débrouillardise 2, Observation 3, Orientation citadine
(Kirk) 3, Sens des affaires 4. Détermination : 3 Panache : 2 Réputation : -37
♦ Marchand : Banquier 3, Charpentier 1, Comptabilité 3, Background
Evaluation 4, Fabricant d’Armes à feu 3, Forgeron 2,
Marchandage 3, Observation 3, Régisseur 5, Tailleur de Arcane : -
pierres 2. Epées de Damoclès : Vendetta (la famille Rubens) 3 PP
♦ Prospecteur : Conduite d’attelage 2, Débrouillardise 2, Avantages : Accent vendelar ; Appartenance – guilde des
Evaluation 4, Fonderie 3, Fouille 2, Marchandage 3, bijoutiers ; Magouilleur de première ; Polyglotte : Montaginois
Observation 3, Sciences de la nature 4, Sens de (L/E), Théan (L/E), Vendelar (L/E) ; Siège à la Ligue de Vendel.
l’orientation 2, Survie (montagnes/mines) 3/3.
Entraînements :
Acquis & connaissances
♦ Athlétisme : Acrobatie 2 (ND : 32), Amortir une chute 2, Métiers :
Course de vitesse 2 (ND : 32), Escalade 4 (ND : 37), Jeu de ♦ Courtisan : Danse 2, Eloquence 2, Etiquette 3,
jambes 3 (ND : 30), Lancer 3, Pas de côté 4, Roulé-boulé 3 Héraldique 2, Intrigant 3, Mémoire 2, Mode 2, Observation 3,
(ND : 35), Sauter 4 (ND : 37), Soulever 4. Pique-assiette 2, Politique 3, Séduction 2, Sincérité 4.
♦ Combat de rue : Attaque (Armes improvisées) 4, Attaque ♦ Malandrin : Connaissance des bas-fonds 2, Contact 4,
(Combat de rue) 4, Coup à la gorge 3, Coup aux yeux 5, Coup Débrouillardise 3, Observation 3, Orientation citadine
de pied 3, Lancer (Armes improvisées) 2, Parade (Armes (Kirk) 2, Sens des affaires 3.
improvisées) 5 (ND : 40). ♦ Marchand : Comptabilité 4, Evaluation 3, Joaillier 5,
♦ Escrime : Attaque 5, Parade 4 (ND : 37). Marchandage 3, Observation 3, Orfèvre 5.
♦ Pistolet : Attaque 4, Recharger (Arme à feu) 2. Entraînements :
♦ Escrime : Attaque 3, Parade 3 (ND : 17).
Les seconds rôles
La Ritsarine
Maître Frerik Dunbar Description
La Ritsarine, surnommée ainsi en raison de ses origines
Description ussuranes nobles (une famille décimée lors d’un raid kosar),
La famille Dunbar a toujours été la famille concurrente de la dirige l’auberge Le Bigorneau, un établissement faisant salon de
famille Rubens au sein de la guilde des bijoutiers. Cela fait thé, restaurant de fruits de mer (une des meilleures table de la
maintenant vingt ans que Frerik Dunbar convoite la place de ville) et auberge. Mais c’est surtout un bordel de luxe. Elle
maître de la guilde occupée par Hegna. C’est lui qui est distille également un alcool de patate très apprécié dans l’enclave
effectivement à l’origine de l’assassinat de Blig Rubens et de son ussurane. Cette petite mamie ne paye pas de mine, mais c’est elle
épouse il y a douze ans. Pour cela, il avait engagé Flanery qui qui dirige les criminels ussurans à Kirk.
devait tuer TOUTE la famille Rubens. Seulement, ce dernier
décida de garder Anna (alors âgée de six ans) pour lui et de la
vendre à des pervers afin de gagner quelque monnaie Caractéristiques
supplémentaire. Pour cacher cet enlèvement à la barbe de son Gaillardise : 1 Finesse : 2 Esprit : 4
Détermination : 3 Panache : 2 Réputation : 12
- 10 - 7th Sea
Au Secours des Corbeaux
Background Métiers :
♦ Apothicaire : Charlatanisme 2, Connaissance des herbes 4,
Arcane : -
Diagnostic 3, Fabrication de médications 4, Marchandage 3,
Epées de Damoclès : Exilée 2 PP Poison 3, Premiers secours 3.
Avantages : Accent de la Gallenia ; Appartenance : Filles de ♦ Herboriste : Charlatanisme 2, Composés 3, Cuisinier 3,
Sophie ; Dure à cuire ; Polyglotte : Théan, Ussuran (L/E), Diagnostic 3, Flore 3, Poison 3, Premiers secours 3.
Vendelar (L/E).
♦ Malandrin : Connaissance des bas-fonds 2, Contact 2,
Acquis & connaissances Observation 3, Orientation citadine (Kirk) 3, Sens des
affaires 3.
Métiers :
♦ Marchand : Bouilleur de cru 2, Comptabilité 2,
♦ Arnaqueur : Comédie 3, Comportementalisme 3, Confiseur 1, Cuisinier 3, Evaluation 3, Jardinier 4,
Corruption 4, Discrétion 2, Eloquence 3, Observation 4, Marchandage 3, Observation3 , Savonnier 1.
Pique-assiette 3, Séduction 2, Sens des affaires 4, Sincérité 4.
Entraînements :
♦ Courtisan : Danse 2, Eloquence 3, Etiquette 3,
Héraldique 2, Lire sur les lèvres 2, Mode 3, Observation 4, ♦ Escrime : Attaque 3, Parade 3 (ND : 20).
Pique-assiette 3, Politique 1, Séduction 2, Sincérité 4.
♦ Malandrin : Connaissance des bas-fonds 5, Contact 4, Guilhelm Wurtz
Débrouillardise 3, Fouille 2, Observation 3, Orientation
citadine (Kirk) 4, Sens des affaires 4.
Description
♦ Marchand : Aubergiste 4, Comptabilité 2, Cuisinier 2,
Evaluation 4, Marchandage 3, Observation 3, Régisseur 4, Guilhelm Wurtz est un mercenaire à la retraite qui veille à la paix
Service 4. de ce lieu de plaisir qu’est Le Bigorneau. Ancien capitaine des
forces protestataires sous les ordres du général Stefano Wulf,
Entraînements :
Guilhelm a rejoint la Ligue de Vendel qui avait annoncé il y a
♦ Pistolet : Attaque 4. quelques années qu’elle accueillerait tout protestataire persécuté
voulant fuir son pays.
Bardrarkr Agé d’une cinquantaine d’années, Guilhelm porte toujours son
armure malgré le fait qu’il ne soit plus sur un champ de bataille.
Il a rencontré la ristarine il y a de cela deux années et ils se sont
Description particulièrement bien entendu, aussi a-t-il accepté sa proposition
Bardarkr est membre de la guilde des apothicaires. Il aimerait de devenir son chef de la sécurité. Les filles de la maison l’aime
bien trouver un moyen de réduire la concurrence à Kirk dans son bien.
domaine. Cela fait quelques années qu’il cherche et il pense avoir Portant une barbe fournie mais bien taillée, Guilhelm a les
trouvé. Vous en saurez plus sur ce sujet dans le scénario suivant cheveux coupés à la façon du moyen-âge. Ses yeux sont bleus et
Dormez Tranquille, la Milice Veille ! ses cheveux blonds. Il éclate régulièrement en de sonore éclats de
Bardrarkr est un apothicaire d’une trentaine d’années avec une rire.
superbe moustache noire en guidon de vélo. Il passera à l’auberge
de Surgof pour apporter à Bors des onguents contre les morsures
de rat. Caractéristiques
Gaillardise : 5 Finesse : 2 Esprit : 3
Détermination : 4 Panache : 3 Réputation : 17
Caractéristiques
Gaillardise : 2 Finesse : 3 Esprit : 3 Background
Détermination : 3 Panache : 2 Réputation : 21 Arcane : -
Epées de Damoclès : Exilé 2 PP
Background
Avantages : Académie militaire ; Accent du Nord ; Dracheneisen
Arcane : - (panzerfaust, cuirasse et gantelet 14 PP) ; Polyglotte : Eisenor
Epées de Damoclès : - (L/E), Montaginois, Théan (L/E), Vendelar ; Résistance à la
Avantages : Accent vendelar ; Appartenance – guilde des douleur ; Vétéran.
apothicaires ; Polyglotte : Montaginois (L/E), Théan (L/E),
Vendelar (L/E) ; Siège à la Ligue de Vendel.
Acquis & connaissances
Métiers :
Acquis & connaissances ♦ Commandement : Artillerie 2, Cartographie 2,
Ecole d’escrime ; Swansson (Apprenti) : Coup de pommeau 2, Commander 3, Galvaniser 2, Guet-apens 3, Intimidation 4,
Double Parade (Canne-épée/Fourreau) 2, Exploiter les Observation 3, Qui-vive 2, Stratégie 1, Tactique 3.
faiblesses : Escrime 2, Feinte 3, Voir le style 2.
- 11 - 7th Sea
Au Secours des Corbeaux
♦ Mercenaire : Attaque (arme lourde) 4, Course ♦ Détrousseur : Attaque (Arme improvisée) 3, Connaissance
d’endurance 3, Jeu de jambes 3 (ND : 20), Marchandage 3, des bas-fonds 3, Déplacement silencieux 2, Filature 2,
Observation 3, Parade (arme lourde) 5 (ND : 30), Premiers Fouille 2, Guet-apens 3, Intimidation 5, Observation 3,
secours 4, Qui-vive 2, Tactique 3. Orientation citadine (Kirk) 3, Qui-vive 2.
♦ Sentinelle : Connaissance des bas-fonds 3, Contact 2, Entraînements :
Course d’endurance 3, Course de vitesse 3 (ND : 25), ♦ Athlétisme : Amortir une chute 2, Course de vitesse 3
Etiquette 3, Fouille 4, Interrogatoire 3, Intimidation 4, (ND : 10), Escalade 3 (ND : 10), Jeu de jambes 3 (ND : 05),
Observation 3, Orientation citadine (Kirk/Tannen) 2/3, Qui- Lancer 3, Roulé-boulé 1 (ND : 05), Sauter 2 (ND : ),
vive 2. Soulever 5.
Entraînements : ♦ Combat de rue : Attaque (Armes improvisées) 3, Attaque
Ecole d’escrime ; Eisenfaust (Compagnon) : Coup puissant (Combat de rue) 5, Coup à la gorge 4, Coup aux yeux 3, Coup
(Escrime) 4, Désarmer (Gant de combat) 5, Exploiter les de pied 4, Lancer (Armes improvisées) 3, Parade (Armes
faiblesses (Gant de combat) 4, Emprisonner (Gant de combat) 4, improvisées) 3 (ND : 10).
Voir le style 4. ♦ Hache à deux mains : Attaque 4, Parade 3 (ND : 10).
♦ Athlétisme : Course d’endurance 3, Course de vitesse 4
(ND : ), Escalade 2 (ND : 22), Jeu de jambes 3 (ND : 20),
Lancer 2, Pas de côté 2, Roulé-boulé 2 (ND : 22), Sauter 3
(ND : 25), Soulever 3.
♦ Combat de rue : Attaque (Armes improvisées) 3, Attaque Surgof
(Combat de rue) 3, Coup de pied 1, Lancer (Armes
improvisées) 2, Parade (Armes improvisées) 3 (ND : 25).
Description
♦ Escrime : Attaque 4, Parade 5 (ND : 30).
Surgof est le tenancier du Rat qui pète, une petite auberge
♦ Gant de combat : Attaque 5, Parade 4 (ND : 27), relativement propre fréquentée essentiellement par des marins et
Uppercut 4. des bateliers.
Gros, plutôt mal rasé, Surgof a une coupe au bol tout ce qu’il y a
Hermud le colosse de plus médiéval. Il porte également de fines moustaches et
transpire dès que du danger approche ou dès qu’il s’active trop.
Pour autant, il est toujours propre, enfin, autant qu’on peut l’être
Description quand on est aubergiste d’une taverne de marins !
Hermud est le chef des Tourteaux, une bande de racailles qui
hante les bas-quartiers de Kirk et vend ses muscles au plus
offrants. Caractéristiques
Très grand (environ 2,10m) et musculeux comme un ours, Gaillardise : 3 Finesse : 2 Esprit : 2
Hermud est vraiment très impressionnant. Chauve, il fume des
Détermination : 2 Panache : 2 Réputation : 06
cigarettes de chanvre ce qui lui donne un regard vague mais
l’aide à résister aux coups (bonus de 2 augmentations à
l’encaissement).
Background
Arcane : -
Caractéristiques Epées de Damoclès : -
Gaillardise : 6 Finesse : 2 Esprit : 1 Avantages : Accent vendelar ; Appartenance – Guilde des
Détermination : 4 Panache : 3 Réputation : -19 aubergistes ; Polyglotte : Avalonien, Montaginois, Théan,
Vendelar.
Background
Arcane : -
Acquis & connaissances
Epées de Damoclès : -
Métiers :
Avantages : Accent de Handels ; Accoutumance au froid ;
Grand ; Polyglotte : Vendelar ; Résistance à la douleur. ♦ Malandrin : Connaissance des bas-fonds 2, Contact 3,
Débrouillardise 2, Observation 3, Orientation citadine
Acquis & connaissances (Kirk) 2, Parier 2, Sens des affaires 3.
Métiers : ♦ Marchand : Aubergiste 3, Brasseur 2, Cuisinier 3,
Evaluation 2, Marchandage 3, Observation 3, Service 2.
♦ Bagnard : Attaque (Armes improvisées) 3, Attaque
(Combat de rue) 5, Connaissance des bas-fonds 3, Entraînements :
Débrouillardise 2, Dissimulation 2, Intimidation 5, Parade
(Armes improvisées) 3 (ND : 10), Qui-vive 2.
- 12 - 7th Sea
Au Secours des Corbeaux
Caractéristiques Background
Gaillardise : 2 Finesse : 3 Esprit : 4 Arcane : -
Détermination : 3 Panache : 3 Réputation : 03 Epées de Damoclès : Amnésique (3 PP)
Avantages : Accent vendelar ; Double nationalité
(vendelar/vodacci) ; Gaucher ; Polyglotte : Vendelar ;
Background Séduisante : intimidante ; Troqueur.
Arcane : - Acquis & connaissances
Epées de Damoclès : Recherché (son ancienne famille) 3 PP
Métiers :
Avantages : Accent de Teramo ; Beauté du diable ; Noble ;
Polyglotte : Théan, Vendelar, Vodacci ; Séduisante : ♦ Galopin : Débrouillardise 3, Déplacement silencieux 3,
Eblouissante. Dissimulation 2, Observation 3, Orientation citadine (Kirk) 4,
Pickpocket 3, Sincérité 4, Survie (cité) 4.
♦ Jenny : Cancanier 2, Chant 2, Comportementalisme 2,
Acquis & connaissances Connaissance des bas-fonds 3, Corruption 2, Danse 2,
Discrétion 2, Dissimulation 2, Fouille 2, Jenny 4,
Ecole de sorcellerie ; Sorte (Apprentie) : Arcane 3, Bâtons 2, Marchandage 3, Observation 3, Séduction 4.
Coupes 3, Deniers 1, Epées 2.
♦ Mendiant : Comédie 3, Connaissance des bas-fonds 3,
Métiers :
Débrouillardise 2, Déguisement 2, Déplacement silencieux 3,
♦ Courtisan : Cancanier 2, Danse 2, Eloquence 2, Dissimulation 2, Filature 2, Mendicité 3, Observation 3,
Etiquette 3, Héraldique 2, Mode 2, Observation 3, Politique 1, Orientation citadine (Kirk) 4, Pickpocket 3.
Séduction 3, Sincérité 1.
Entraînements :
♦ Jenny : Cancanier 2, Chant 2, Connaissance des bas- ♦ Athlétisme : Acrobatie 4 (ND : 17), Amortir une chute 3,
fonds 2, Danse 2, Discrétion 2, Dissimulation 2, Jenny 2, Course de vitesse 4 (ND : 17), Escalade 5 (ND : 20), Jeu de
Marchandage 3, Observation 3, Séduction 3. jambes 5 (ND : 15), Lancer 2, Roulé-boulé 3 (ND : 15),
Entraînements : Sauter 4 (ND : 17).
♦ Couteau : Attaque 3, Parade 2 (ND : 16).
- 13 - 7th Sea
Au Secours des Corbeaux
- 14 - 7th Sea
Au Secours des Corbeaux
13 secundus 1656
04 secundus 1656 Début des recherches des héros dans les égouts. Celle-ci durera au moins
quatre jours (jusqu’au 17).
Maîtresse Hegna Rubens découvre qu’elle a une petite fille et donc une
héritière potentielle. Elle envoie son homme de main, Bors, à sa
recherche. 15 secundus 1656
07 secundus 1656 Les Tourteaux, sur les ordres des esclavagistes, font une descente dans le
repaire des Rats d’égouts, et en enlève un maximum qu’ils livrent à leurs
employeurs (dont Anna). Ils sont aussitôt transférés dans le repaire de
Maître Fredrik Dunbar, qui fait surveiller sa concurrente, se rend compte ces derniers.
de ce qu’elle recherche et engage deux assassins : Ilafr et Ygern pour
s’occuper de Bors et liquider l’héritière potentielle.
17 secundus 1656
11 secundus 1656 Découverte du repaire des Rats d’égouts. Ils ont disparus, quelques
cadavres sont découverts, dont un bien trop gras pour être membre de la
Bors retrouve la trace d’Anna Rubens par l’intermédiaire de Julia, une bande de mendiants. Ce dernier a un tatouage de crabe.
jenny du Bigorneau.
- 15 - 7th Sea
Au Secours des Corbeaux
La Gazette
Plan du repaire des esclavagistes
- 16 - 7th Sea