Vous êtes sur la page 1sur 25

La Pierre de Ros'Hett

L
es personnages, membres d'une guilde Ce scénario d'environ 3 à 4h, qui peut servir d'initiation ou de
d'aventuriers, sont embauchés par Atlavast, un scénario d'introduction à une campagne, entraînera des
vieillard surnommé le Maître des Légendes, personnages de niveau 3 dans une très vieille tombe, à la
cela dans le but d'aller chercher dans le recherche d'une tablette de pierre antique. L'histoire se passe
tombeau d'un célèbre mage de la région une en Lysérion, mais il est possible de la transposer dans
tablette de pierre dont il a besoin pour traduire n'importe quel cadre de jeu de votre choix, en modifiant
des textes anciens. Mais ce tombeau est bien quelques noms (dans le Mulhorand par exemple, pour ceux
gardé, par la momie du mage lui-même, et bien sûr piégé, qui jouent en Faerun). Ce scénario se veut accessible aussi
comme tout bon tombeau qui se respecte. Les personnages bien aux MJ débutants que confirmés.
auront un peu de temps pour préparer leur excursion, qui les
conduira au coeur du désert, dans la tombe de Rash'Ker, le Intégration des prétirés
mage maudit. Là bas, ils affronteront moult dangers et Au cours de la lecture, vous trouverez des encarts sur les PJs
découvriront des trésors avant de combattre les entités
protectrices des lieux afin de récupérer la tablette de pierre. et des situations à faire jouer (ou pas) pour plus d'immersion.
Si ces petites scènes sont au départ destinées aux prétirés,
vous pouvez tout à fait les adapter à des personnages que
Un scénario non-officiel pour vous aurez créé vous-même.
Donjons & Dragons 5e
par Albane Knoblauch

FICHE TECHNIQUE Introduction


Type : Exploration / Initiation Rashar, pays des mille et une nuits
PJ : 4 personnages de niveau 3
Action : 2/3 Un peu de contexte : le pays de Rashar est situé au sud-est du
Ambiance : 2/3 continent de Lysérion. Il n'est qu'un très grand désert, entouré
Investigation : 1/3 au niveau des côtes par deux grandes villes et de nombreux
villages de pêcheurs. Les deux villes principales sont
EN QUELQUES MOTS Hadjaba, la capitale, au sud du pays, et Ardat, qui se situe sur
Vous faites partie d'une guilde d'aventuriers et la côte Est. Le désert est extrêmement dangereux quand on
avez été embauchés par Atlavast, le Maître des
Légendes, pour aller chercher pour lui un artefact
s'éloigne des routes des caravanes, entre les scorpions
ancien dans un vieux tombeau.
géants, élémentaires de sable et autres créatures y vivant, et
les Kovarros, peuple nomade du désert pouvant s'apparenter
aux Huns de nos livres d'histoire.

Scénario par Albane KNOBLAUCH (Aetherya)


1
En Rashar, il y a certaines règles à respecter, la plupart sont Place du marché
les mêmes que dans tout autre pays, mais les conséquences
d'une entorse à l'ordre peuvent être dramatiques, car c'est la Que ce soit avant ou après leur rencontre avec Gushlug, le
loi du Talion qui est appliquée. Autre règle importante en guide demi-ogre, les PJ voudront probablement faire un tour
Rashar, les femmes doivent porter un voile sur les cheveux et au marché. Vous pouvez décrire celui-ci de la façon que vous
le bas du visage. Il ne s'agit pas d'un voile type burqa, plutôt souhaitez. Gardez simplement toujours à l'esprit ces couleurs
de tissus colorés et souvent ornés de bijoux, qui sont assez vives et ces odeurs typiques des marchés orientaux, avec
fins pour laisser entrevoir le nez et la bouche sans pour leurs vendeurs parfois honnêtes, parfois moins, souvent
autant les dévoiler. En général, les femmes les portent pour beaux parleurs. Dans un coin un peu à l'écart du marché se
sortir, mais dans l'intimité elles les ôtent. trouvent tous les guides, il y en a quatre ou cinq, assis sur des
tapis en attendant de potentiels clients. Il est facile de repérer
le fameux Gushlug, c'est le seul qui dépasse tous les autres de
Hadjaba deux têtes, même assis en tailleur. Devant lui, un petit
Les personnages arrivent à la capitale et ont rendez-vous avec panneau de bois sur lequel est peint le texte suivant : Moi
le Maître des Légendes, Atlavast. Il doit leur expliquer leur Gushlug. Moi guide. Moi pas cher.
mission exacte. (cf. Annexe 2 : Carte d'Hadjaba) Le demi-ogre est tout heureux d'avoir de nouveaux clients.
Il leur proposera de les accompagner au tombeau pour 5po
Bureau du Maître des Légendes en tout, incluant la location de dromadaires pour le voyage et
sa propre paie. Les PJ peuvent essayer de négocier, mais il ne
descendra pas en dessous de 3 pièces d'or. S'ils vont
Lisez ceci à vos joueurs
comparer avec les autres guides de la place, il reste le moins
cher. La plupart des autres chercheront à les arnaquer, ce qui
"Hadjaba est une ville florissante, pleine de
couleurs et de senteurs. Cumin, paprika et safran se
n'est pas le cas de Gushlug.
mélangent et emplissent vos narines, tandis que
Ils peuvent toujours choisir un autre guide, dans tous les
vos yeux sont subjugés par les tissus multicolores
cas celui qu'ils auront choisi les attendra une heure plus tard
à la porte Nord de la ville, avec les dromadaires.
et les babioles vendues par les marchands tout
autour de vous. La foule est dense, bruyante,
animée. Vous marchez dans ces rues colorées Pour Claryss
jusqu'à une petite maison au toit plat typique des Sur la place du marché, un guide en particulier attire l'attention
environs. Là, un domestique vous ouvre et vous de la barbare. Il s'agit d'un vieil orc au visage ridé par les
guide jusqu'au bureau de son maître, Atlavast. Ce
dernier est un humain, très âgé au vu des rides qui années, et reconnaissable à l'une de ses défenses cassée. Il
creusent de profonds sillons sur son visage. Il faisait partie du groupe d'orcs qui avaient attaqué son clan
caresse sa longue barbe blanche et vous invite quand elle était enfant. L'orc, appelé Borg, s'en veut
d'une voix chevrotante à vous asseoir sur les sièges énormément pour toutes les atrocités qu'il a comises par le
face à son bureau."
passé, et demandera son pardon à Claryss, si elle vient le voir.
Elle peut choisir de lui pardonner, ou bien de se venger, mais
chacun des deux actes aura des conséquences, que nous
Le vieil homme va expliquer aux personnages ce qu'il attend verrons à la fin du scénario. (Notez que dans ce setting, les
d'eux. Ses assistants et lui ont, après de nombreuses années
de recherches, fini par découvrir que la tablette de pierre orcs ne sont pas forcément mauvais. Pour cette raison, ils ne
qu'ils cherchaient se trouve dans le tombeau d'un puisant sont pas attaqués à vue dans la plupart des grandes villes.
mage, décédé il y a de ça plusieurs milliers d'années. Le Vous pouvez le remplacer par un demi-orc si votre setting est
tombeau se situe au milieu du désert, et il conseille aux plus catégorique sur les orcs.)
personnages de trouver un guide pour les y conduire. Si les
PJ lui demandent s'il connaît quelqu'un, il leur parlera de
Gushlug, un demi-ogre à la mine pathibulaire, un peu idiot, Pour Noellia
mais un excellent guide du désert. Il leur conseillera La cléresse trouvera sur l'un des étals un petit objet (un vieux
également de se munir de vêtements adaptés au voyage dans
jouet en bois, une couverture de bébé, un pendentif...) ayant
le désert, ainsi que d'assez d'eau pour le trajet. Il leur
proposera une récompense dont vous êtes libre de fixer le appartenu à son bébé. Que fais l'objet ici ? Le marchand lui
prix, (50 à 100 pièces d'or par personne, mais tout dépend indiquera l'avoir acquis auprès d'Atlavast. Si Noellia demande
du setting dans lequel vous évoluez). Il peut également au vieux sage, il lui dira l'a voir acheté chez un marchand
accepter de donner la moitié de la somme tout de suite et le itinérant. Il proposera à la jeune femme de se renseigner pour
reste une fois la mission terminée. elle à condition qu'elle lui ramène une bague ornée d'un rubis,
Si les PJ souhaitent savoir à quoi ressemble la fameuse qu'elle trouvera sur le squelette de la femme de Rash'Ker. (A
"Pierre de Ros'Hett", Atlavast epliquera que d'après les écrit vous de décider s'il trouve des informations à lui donner ou
anciens, il s'agit d'une très vieille pierre rectangulaire taillée,
de 30cm sur 40cm environ, gravée de différents langages non, en fin de session, ainsi que la nature de ces informations.)
anciens.

Scénario par Albane KNOBLAUCH (Aetherya)


2
Dans le désert, il fait Entrée du tombeau de Ras'Ker
Il fait encore jour alors que les PJ parviennent à l'endroit où
chaud se trouve le tombeau du mage maudit.
Les aventuriers ont deux grosses journées de marche dans le
désert, sous un soleil de plomb. Le fait d'avoir des montures Lisez ceci à vos joueurs
leur permet d'arriver au tombeau en début de soirée le
deuxième jour, alors qu'il fait encore jour pour une heure ou "Devant vous s'étend une allée qui autrefois a dû
deux. être superbement décorée. On peut encore
deviner, au milieu du sable qui a érodé les murs,
des figures gravées dans la pierre de taille et
Lisez ceci à vos joueurs quelques peintures colorées et dorures qui
persistent encore. Ça et là, des restes de grands
"La chaleur du désert est presque insoutenable.
pilliers jonchent le sol sablonneux. Face à vous, au
Malgré vos tenues de nomades du désert, vous
bout de cette allée dévastée, deux immenses
sentez la brûlure de l'astre solaire sur les quelques
statues de sphinx flanquent les côtés d'un grand
parcelles de peau nue qu'il vous reste : votre visage
escalier érodé par les tempêtes de sable. Derrière
et vos mains. Vous essuyez la sueur qui perle sur
elles, deux portes de pierre, sans poignées."
votre front avant qu'elle n'entre dans vos yeux, et
votre regard se perd dans l'immensité de la mer de
sable qui vous entoure. Heureusement, votre guide
sait se repérer pour vous éviter la plupart des Alors que les PJ s'avancent au niveau des statues, celles-ci
dangers, et vous conduit d'oasis en oasis jusqu'à s'animent et posent une énigme aux aventuriers.
votre destination, sans jamais hésiter." "L'une de ces portes mène au tombeau légendaire,
L'autre vous conduira dans les feux de l'Enfer.
L'un de nous deux ment, l'autre dit la vérité,
Si vous avez le temps, et si votre groupe a été rapide sur la Saurez-vous en une question quel chemin emprunter ?"
partie se passant en ville, il est tout à fait possible d'ajouter à Les statues ajouteront ensuite, toujours en choeur, qu'une
ce stade une rencontre aléatoire. Pour ce faire, vous pouvez seule question doit être posée, à une seule des deux statues
lancer un d6 et utiliser la table ci-dessous. (au choix) L'énigme est connue, il se peut donc que vos PJ
trouvent rapidement la réponse. Celle-ci peut avoir différentes
Rencontres aléatoires formes, mais globalement, les PJ doivent demander à l'un des
Résultat Rencontre gardiens : "Si je demande à l'autre gardien quelle porte
1 Un Scorpion géant (FP3) et un Serpent
mène au tombeau, laquelle me montrera-t-il ?" En effet,
constricteur géant (FP2) en plein désert. s'ils demandent à celui qui dit la vérité, il indiquera la porte
donnée par le menteur. Et s'ils demandent au menteur, il...
2 Une caravane de marchands dans une oasis, un de leur mentira en indiquant la porte que ne montrerait pas son
leurs chameaux s'est fait attaquer par un serpent
et agonise. Ils donneront aux PJ une potion de
comparse. Dans tous les cas, c'est la mauvaise porte qui sera
souffle de feu s'ils le sauvent. indiquée par les deux gardiens, et les PJ devront prendre
l'autre. Si les joueurs sèchent sur la réponse, un jet
3 Un groupe de 4 guerriers Kovarros prêts à troquer d'Intelligence DD13 pourra les aiguiller vers la solution.
aux PJ une arme Touchée par la Lune
(Moontouched Sword) en échange de certaines
Si toutefois ils essaient d'ouvrir la mauvaise porte (celle de
de leurs possessions (nourriture, babioles, gauche), ils devront effectuer un jet de sauvegarde de
première nécessité etc). Dextérité, alors qu'une langue de feu les accueille de l'autre
côté de la "porte vers les Enfers" (DD15, 6d6 de dégâts de feu,
4 Trois Bandits (FP 1/8) et un Bandit Capitaine
(FP2) qui espèrent détrousser les aventuriers.
la moitié en cas de réussite).
La bonne porte n'est pas piégée, ni physiquement, ni
5 Le squelette d'une créature gigantesque. Entre magiquement. Il suffit de la pousser pour l'ouvrir dans un
ses côtes, un halfelin a fait sa maison. Il propose bruit de pierre qui frotte contre la pierre. Là, des escaliers
de vendre aux PJ diverses babioles, pour un prix permettent aux PJ de descendre dans les profondeurs du
exorbitant. Deux gardes l'accompagnent. tombeau.
6 Un éclaireur Kovarro qui acceptera de les guider à
travers un raccourci dans le désert en échange de
quelques objets que les PJ ont sur eux.

Scénario par Albane KNOBLAUCH (Aetherya)


3
Contre le mur Est, entre les deux gisants, se situe une
Le tombeau du Mage petite niche assez profonde avec des objets précieux à
l'intérieur. Elle est bloquée par une grille de fer, tout comme
Maudit la porte de sortie au fond de la salle. Sur les deux pilliers de
Après avoir affronté l'énigme des deux statues, les PJ la salle, les PJ peuvent voir des bas-reliefs.Mais ceux-ci
descendent dans les entrailles de la tombe de Rash'Ker. semblent... en désordre. Ils peuvent facilement remarquer
Après une courte volée de marches, les voilà en bas des quatre anneaux de pierre qui font le tour des pilliers, et qui
escaliers. Là, ils vont devoir affronter moults dangers avant peuvent être manipulés pour arranger les motifs
d'arriver dans la chambre funéraire, où les attendra la tablette correctement.
de pierre qu'ils sont venus chercher. Le but est ici de remettre les bas reliefs dans l'ordre, ce qui
ouvrira la grille du trésor, ainsi que celle de la porte.
Salle 1 - Antichambre
Salle 3 - Salle des offrandes
La salle 3 est séparée en trois zones par des murs qui
Lisez ceci à vos joueurs bloquent en partie la vue aux PJ. Dans la première zone, des
"Vous finissez de descendre les quelques dizaines vases et jarres, pour la plupart brisés, qui ont certainement
de marches vous menant à l'intérieur du tombeau. contenu des épices et des fleurs à l'époque où le tombeau a
Lorsque la personne en tête pose le pied en bas été fermé. Dans la seconde partie, des aliments, pour la
des escaliers, vous constatez avec étonnement que plupart soit dans un état de décomposition plus qu'avancé,
les torches sur les murs s'éclairent toutes seules soit quasiment fossilisés. On trouve également quelques
d'un feu verdâtre, projetant des ombres jarres d'aliments conservés dans de l'huile d'olive ou dans du
menaçantes sur les murs autour de vous. Ces murs, sel.
d'ailleurs, bien que légèrement abîmés par les Et enfin, la troisième zone, qui contient deux sarcophages
siècles, vous laissent deviner des personnages en de pierre sans inscription dessus. Il s'agit des gardiens de la
procession funéraire, les bras chargés de cadeaux tombe : un Guerrier Redoutable (FP1) et un Directeur
et de nourriture pour le défunt. Les couleurs ont
perdu de leur éclat, mais on peut encore les
Squelette (FP2). La porte au fond de la salle est une grille
apercevoir, et vous ne manquez pas de remarquer
fermée à clé, et un des deux gardiens a la clé sur lui. Il faudra
également quelques dorures sur les bas-reliefs."
le battre pour la récupérer. Un roublard du groupe peut
essayer de crocheter la serrure, mais ça réveillera dans tous
les cas les gardiens, qui ont pour mission de ne laisser passer
aucun intrus dans la chambre funéraire.
Les murs de l'entièreté de la tombe sont recouverts de
hiéroglyphes et de peintures représentant la vie du mage, ses
actes principaux et ses accompagnants dans la mort.
Pour ce qui suit, voir Annexe 3 : Battlemap
Les PJ sont dans l'entrée du tombeau (1). Il n'y a rien de
spécial là bas, hormis quelques vases canopes, certains
brisés, et un peu de sable et de poussière au sol. Face à eux
s'offrent deux couloirs, l'un menant à gauche et l'autre à
droite.
Les couloirs ne sont pas piégés, mais les PJ voudront peut-
être vérifier quand même. Un jet de Sagesse (Perception) ou
d'Intelligence (Investigation) avec un DD10 suffira à détecter
l'absence de piège.
Salle 2 - Salle du trésor
La salle 2 est une salle contenant divers pièges au choix du
MJ, par exemple des plaques de pression sous certaines
dalles, qui activent des pièges lançant des fléchettes
empoisonnées (JS DD13 de Constitution ou 1d10 de dégâts
de poison), ou des langues de flammes qui jaillissent du
plafond en direction des PJ (JS DD13 de Dextérité ou 2d10
de dégâts de feu). Soyez créatif, mais attention à ne pas faire
de piège mortel, on veut quand même garder quelques
personnages vivants pour le combat contre le boss de fin...
Les murs sont recouverts de peintures représentant la vie de
Rash'Ker. On peut entre autres découvrir qu'il clamait avoir le
pouvoir de parler directement aux dieux, et qu'il a pour cette
raison été enfermé vivant dans cette tombe, avec sa femme et
certains de ses suivants.

Scénario par Albane KNOBLAUCH (Aetherya)


4
Que les PJ décident de passer par la salle 2 ou bien la 3, ils
déboucheront dans tous les cas dans un couloir qui se rejoint Pour Drach
pour donner accès à la dernière salle du tombeau. Le Patron du sorcier lui aura donné une mission, celle de
récupérer pour lui le calice en or qu'il trouvera avec la Pierre
Salle 4 - Chambre funéraire de Ros'Hett. Cet artéfact devra être déposé dans une ruelle
d'Hadjaba une fois revenu à la capitale, afin qu'un autre
serviteur de Thésos le récupère.
Lisez ceci à vos joueurs
"La chambre funéraire dans laquelle vous arrivez
est ornée de hiéroglyphes sur les murs, langage Il faut sortir, vite !
ancien que vous ne pouvez déchiffrer. Contre le
mur à votre gauche, un sarcophage de pierre au Ici, repassez en tour par tour, comme pour un combat.
couvercle brisé. Contre celui de droite, un autre Chaque PJ va lancer son initiative et tenter de s'enfuir (ou
sarcophage, intact. De l'entrée, vous ne pouvez pas pas) afin de ne pas finir sous un tas de pierres. Les PJ doivent
voir grand chose, pourtant vous devinez des ressentir l'urgence du moment. N'hésitez pas à parler vite, à
formes de gisants sur les couvercles de pierre des les faire agir sans vraiment qu'ils n'aient le temps de réfléchir
deux tombes. Ce que vous remarquez sans la ou de discuter entre eux, ils doivent être sous pression.
moindre difficulté, en revanche, c'est la grande Autour d'eux, le plafond s'écroule en gros éclats de pierre
tablette de pierre au fond de la pièce, posée sur un friable, le sol tremble sous leurs pieds.
piédestal, et qui semble n'attendre que vous." Au début du premier tour, chaque PJ effectue un jet de
sauvegarde de Dextérité DD10 pour éviter les morceaux de
plafond qui leur tombent dessus. Au début du second tour, le
Dans le sarcophage de gauche (droite sur la carte) se trouve DD passe à 13, car en plus du sol qui tremble et du plafond
la femme de Rash'Ker, enterrée avec lui. Elle revient à la (non) qui s'effondre, des crevasses commencent à se former au
vie en tant que Squelette Caquetant (FP 1/2) si les PJ niveau du sol. Au début du troisième tour, le DD passe à 15.
essaient de la toucher ou de la blesser. S'ils se contentent de Les crevasses s'écartent, laissant apercevoir dessous, à une
regarder dans le sarcophage brisé, ils ne verront qu'un profondeur impressionnante, les feux de l'Enfer.
squelette enveloppé d'une robe de lin déchirée et usée par le Si tout va bien, à ce stade les PJ sont tous sortis de la
temps, et recouverte de bijoux ornés de pierres précieuses. tombe, dont l'entrée s'effondre sur elle-même, bloquant à tout
Dans le sarcophage de l'autre côté de la pièce se trouve la jamais le passage. Si à la fin du troisième tour un ou
momie de Rash'Ker (FP 6), qui s'anime sous les mêmes plusieurs personnages sont restés bloqués dans le tombeau,
conditions que sa femme. Notez que si l'un est touché ou alors à vous de voir ce que vous en faites : soit ils sont morts,
blessé par l'un des PJ, les deux s'animent simultanément. soit ils tombent en Enfer, et leur récupération pourra être
Les deux gardiens de la Pierre de Ros'Hett s'animent dans l'objet d'une prochaine quête.
tous les cas lorsque les PJ font mine de toucher la pierre pour
s'en saisir. Rash'Ker va cibler en priorité les lanceurs de sorts,
car il peut leur voler des sorts avec ses attaques (attention
quand même, ses attaques font très mal, risque de mort du
groupe au complet sur cette rencontre)
Une fois la menace vaincue, les PJ peuvent enfin récupérer
la pierre. Mais attention : celle-ci est posée devant une plaque
de pression, sur laquelle est posé un calice en or pur. Les PJ
peuvent s'en rendre compte s'ils cherchent des pièges autour
de la tablette, avec un jet d'Intelligence (Investigation) ou de
Sagesse (Perception) DD14. Ils pourront essayer d'évaluer
le poids du calice avec un jet d'Intelligence DD15, et / ou de
le remplacer par un morceau de pierre (ils en trouveront
plusieurs, de tailles différentes, dans la pièce) avec un jet de
Dextérité (Escamotage) DD15. Si les PJ réussissent leur jet
d'Escamotage, ils pourront sortir sans encombre du tombeau
de Rash'Ker.
S'ils prennent le calice sans remarquer la plaque de
pression, ou bien s'ils ratent leur jet de Dextérité
(Escamotage), alors un grondement va se faire entendre
tandis que tout va commencer à trembler autour d'eux. Le
tombeau va s'effrondrer dans une scène digne des plus
célèbres films d'action. Le groupe doit s'échapper avant de
finir enseveli sous les gravats !

Scénario par Albane KNOBLAUCH (Aetherya)


5
Retour à Hadjaba Pour Claryss
Ici, deux options s'offrent à vous : soit vous décidez que votre Si plus tôt, au marché, la barbare a décidé de laisser le guide
groupe n'a pas assez combattu, et vous avez bien finalement orc en vie, celui-ci viendra secourir les PJ lors de la trahison de
encore le temps pour un combat, soit la partie vous convient Gushlug. Ainsi, il remboursera sa dette auprès de Claryss et les
telle quelle, et vous pensez que vous pouvez la clôturer. siens en lui sauvant la vie. Si elle l'a tué, elle n'est plus la
bienvenue à Hadjaba, et ne pourra pas rentrer avec le reste du
Trahison ! groupe, ou devra se cacher des gardes de la ville.
Si vous choisissez d'offrir un dernier combat à vos PJ, voici ce
qui suit.
A leur sortie du tombeau, les PJ sont attendus par Gushlug Pour Noellia
(Demi-Ogre, FP1) , et deux de ses amis (Bandits Une fois de retour dans le bureau du Maître des Légendes, ce
Capitaines, FP2). Ceux-ci en ont après les trésors trouvés dernier a quelques informations à lui donner concernant sa
dans la tombe de Rash'Ker, et tenteront de détrousser les fille et l'endroit où elle pourrait se trouver. A vous de décider
personnages. Si les PJs avaient opté pour avoir le demi-ogre
comme guide, il a décidé de les trahir devant l'appât du gain, de ce qu'il peut lui apprendre, car cela pourra mener ensuite
et s'ils avaient choisi de partir au tombeau sans lui, il les aura vers une nouvelle aventure avec votre groupe.
entendu parler de leur destination dans la rue ou sur la place
du marché, et aura vu là une aubaine pour plumer quelques
malheureux aventuriers.
La confrontation peut se résoudre sans violence, si les PJ Crédits
parviennent à convaincre les bandits qu'ils n'ont pas trouvé de Ce scénario est adapté pour Donjons et Dragons 5ème
trésor, ou bien que les richesses récupérées sont maudites (ou édition, utilisant l' Open Game License Version 1.0a
autre, au choix des PJ). Si les PJ décident de se battre et appartenant à Wizards of the Coast, Inc.
l'emportent, alors ils pourront garder Gushlug en vie pour Il a été mis en page sur le site The Homebrewery. Toutes
qu'il les ramène en ville, ou bien se débrouiller seuls pour les images d'illustration, la battlemap et la carte d'Hadjaba
rentrer, en réussissant un jet de Sagesse (Survie) DD 16 ont été faites par Albane KNOBLAUCH (Aetherya).
pour retrouver leur chemin dans l'immensité du désert de Le scénario est la propriété intellectuelle d'Albane
Rashar. KNOBLAUCH (Aetherya). Toute reproduction sans son
accord est strictement interdite.
Pour Lénaïc Merci à Kapryss, Orion, Kyllian et MonteCristo pour leur
Gushlug et ses sbires sont en réalité au service de Viletti, la aide, tant pour la relecture que leurs précieux conseils.
personne à qui le roublard a volé l'artefact qu'il garde
précieusement dans son sac. Alors, les bandits demanderont
au groupe de leur "filer l'objet", sans préciser particulièrement.
Et tant que les PJ ne leur donnent pas la balance déséquilibrée
qui est dans le sac à dos de Lénaïc, ils continueront et ne
voudront rien d'autre, avant de finir, exaspérés, par attaquer le
groupe.

Atlavast et la Pierre
Une fois la Pierre de Ros'Hett en leur possession, les PJ n'ont
plus qu'à retourner à Hadjaba pour la confier à Atlavast. Le
retour se fait sans encombre, et le vieil homme donnera au
groupe sa récompense.
Le vieillard sera ravi de l'efficacité des aventuriers, et
pourra de nouveau décider de faire appel à leurs services. Il
semble très pressé de déchiffrer les symboles gravés sur la
tablette, et congédiera les PJ pour s'atteler à cette tâche le
plus vite possible. Les PJ pourront profiter un peu des
plaisirs de la ville avant de retourner à leur vie d'aventure,
s'ils le souhaitent.

Scénario par Albane KNOBLAUCH (Aetherya)


6
Annexe 1 - Portraits

Atlavast Rash'Ker
[Maître des Légendes] [Mage dément momifié]

Gushlug
[Guide demi-ogre]

Scénario par Albane KNOBLAUCH (Aetherya)


7
Annexe 2 - Carte
d'Hadjaba

Scénario par Albane KNOBLAUCH (Aetherya)


8
Annexe 3 - Battlemap

Scénario par Albane KNOBLAUCH (Aetherya)


9
Annexe 4 - Fiches des Directeur squelette
ennemis Mort-vivant de taille Moyenne, loyal mauvais

Classe d'Armure 14
Guerrier redoutable Points de vie 60(8d8 + 24)
Vitesse 9m.
Mort-vivant de taille Moyenne, loyal mauvais

Classe d'Armure 16 FOR DEX CON INT SAG CHA


Points de vie 37(5d8 + 15)
Vitesse 9m. 16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 6 (-2) 13 (+1) 5 (-3)

Immunités Epuisé, Empoisonné


FOR DEX CON INT SAG CHA Immunités aux dégâts Poison
15 (+2) 11 (0) 16 (+3) 10 (0) 12 (+1) 10 (0) Vulnérabilité aux dégâts Contondants
Sens Vision aveugle 18m, Perception passive 11
Langues Comprend toutes les langues connues de
Sauvegardes Sagesse +3 son vivant mais ne peut pas parler
Compétences Athlétisme +4, Perception +3 FP 2 (450 XP)
Immunités Epuisé, Empoisonné
Immunités aux dégâts Poison
Sens Vision dans le noir 18m, Perception passive Incantation innée La caractéristique d'incantation
13 innée du Directeur squelette est la Sagesse (DD des
Langues Commun sorts 11). Le squelette peut de façon innée lancer
FP 1 (200 XP) les sorts suivants, sans avoir besoin des
composants : à volonté : Missile Magique, 1/jour :
Flou
Courage des Morts-vivants Si des dégâts réduisent le
Guerrier redoutable à 0 pv, il doit effectuer un jet
de sauvegarde de Constitution avec un DD égal à 5 Actions
+ les dégâts subis, sauf si les dégâts sont radiants Magie de combat Quand le Directeur squelette
ou si le coup était un coup critique. Sur un succès, lance un sort, il peut en Action Bonus effectuer une
le Guerrier redoutable reste à 1PV. attaque avec une arme.

Actions Epée longue Attaque de mêlée avec une arme : +5 à


l'attaque, portée 1,5m, une cible. Touché 7 (1d8 +
Attaques multiples Le Guerrier redoutable effectue 3) dégâts tranchants.
deux attaques de mêlée.
Hache de guerre Attaque de mêlée avec une arme :
Sorts
+4 à l'attaque, portée 1,5m, une cible. Touché 6 Flou Votre corps devient flou, changeant et
(1d8 + 2) dégâts tranchants à une main, ou 7 ondulant pour tous ceux qui peuvent vous voir.
(1d10 + 2) dégâts tranchants à deux mains. Tant que le sort dure, toutes les créatures ont un
désavantage au jet d'attaque dirigé contre vous. Un
Javeline Attaque de mêlée ou à distance avec une attaquant est immunisé contre cet effet s'il n'utilise
arme : +4 à l'attaque, portée 1,5m ou 9/36m, une
pas la vue, comme avec le combat aveugle, ou s'il
cible. Touché 5 (1d6 + 2) dégâts perçants. peut voir à travers les illusions, comme avec une
vision véritable. Concentration, jusqu'à 1min.
Missiles magiques Vous créez trois fléchettes de
force. Chacune frappe une créature de votre choix à
portée. Une fléchette fait 1d4+1 de dégâts. Les
fléchettes frappent simultanément, et vous pouvez
choisir de les répartir sur une cible ou plusieurs.

Scénario par Albane KNOBLAUCH (Aetherya)


10
Squelette caquetant Rash'Ker
Mort-vivant de taille Moyenne, neutre mauvais Mort-vivant de taille Moyenne, neutre strict

Classe d'Armure 9 Classe d'Armure 12


Points de vie 17(4d8 + 8) Points de vie 105(14d8 + 42)
Vitesse 9m. Vitesse 9m.

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 9 (-1) 15 (+2) 8 (-1) 10 (0) 14 (+2) 16 (+3) 8 (-1) 17 (+3) 18 (+3) 11 (0) 14 (+2)

Sauvegardes Charisme +4 Sauvegardes Sagesse +3


Immunités Epuisé, Empoisonné Compétences Arcanes +7, Histoire +7
Immunités aux dégâts Poison Immunités Charmé, Epuisé, Empoisonné, Terrorisé,
Sens Vision dans le noir 18m, Perception passive Paralysé
13 Immunités aux dégâts Feu, Nécrotique, Poison
Langues Les langues connues de son vivant Sens Vision aveugle 18m, Perception passive 11
FP 1/2 (100 XP) Langues Comprend toutes les langues connues de
son vivant mais ne peut pas parler
Caqueter Le squelette émet un gloussement FP 6 (2300 XP)
constant et démoralisant. Lorsqu'une créature qui
n'est pas un mort-vivant ou une construction Incantation innée La caractéristique d'incantation
commence son tour à moins de 9 mètres du innée de Rash'Ker est l'Intelligence (DD des sorts
squelette caquetant et peut entendre le squelette, 15, +7 au touché avec ses attaques de sort).
elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse Rash'Ker peut de façon innée lancer les sorts
DD 10 ou se sentir démoralisée par le caquetage suivants, avec seulement besoin de composant
du squelette. Une créature démoralisée a un verbal :
désavantage aux jets d'attaque jusqu'au début de
son prochain tour. à volonté : Compréhension des langues, Trait de
feu, Main de Mage, Prestidigitation
Vulnérabilité au renvoi Le squelette caquetant a un 5/jour : Immobilisation de personne, Blessure,
désavantage aux jets de sauvegarde contre tout Rayon ardent, Bouclier
effet qui renvoie les morts-vivants.
Résistance magique Rash'Ker a l'avantage aux jets de
Actions sauvegarde contre la magie et les effets magiques.
Moquerie Recharge 5-6 Le squelette caquetant se Corps parchemin Rash'Ker peut inscrire un sort à
moque des efforts futiles de jusqu'à trois créatures partir d'un livre de sorts comme s'il copiait un sort
qu'il peut voir à moins de 9 mètres de lui et qui ne dans un livre de sorts. Alternativement, il peut
sont ni des morts-vivants ni des constructions. inscrire un sort qu'un autre lanceur de sorts connaît
Chaque cible doit effectuer un jet de sauvegarde de ou a préparé sur son corps en frappant le lanceur
Charisme DD 12, subissant 5 (2d4) dégâts de sorts avec son poing siphonnant. Si Rash'Ker
psychiques en cas d'échec, ou la moitié de ces inscrit un sort avec son poing siphonnant,
dégâts en cas de réussite. Une cible démoralisée a l'inscription est gratuite et se produit
un désavantage à ce jet de sauvegarde. immédiatement. Rash'Ker peut utiliser n'importe
quel sort qu'il a inscrit sur son corps une fois par
Coup de poing Attaque de mêlée avec une arme : jour.
+3 à l'attaque, portée 1,5m, une cible. Touché 4
(1d6 + 1) dégâts contondants. Le squelette Actions
caquetant a l'avantage à son attaque contre une
Attaques multiples Rash'Ker effectue deux attaques
créature démoralisée.
de son Poing siphonnant.
Poing siphonnant Attaque de mêlée avec une arme :
+6 à l'attaque, portée 1,5m, une cible. Touché 7
(1d8 + 3) dégâts contondants plus 11 (2d10)
dégâts de force. Si la cible est un lanceur de sorts,
elle doit réussir un JS de Charisme DD 15 ou perdre
un emplacement de sort inutilisé au hasard.
Rash'Ker inscrit l'un des sorts du lanceur de sorts
de ce niveau d'emplacement sur les enveloppes de
parchemin qui recouvrent son corps (voir le trait
Corps parchemin).

Scénario par Albane KNOBLAUCH (Aetherya)


11
Immobilisation de personne Choisissez un
Sorts humanoïde visible dans la portée du sort. La cible
Compréhension des langues Pendant la durée du doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou
sort, vous comprenez la signification littérale de être paralysée pour la durée du sort. À la fin de
toute langue parlée que vous pouvez entendre. chacun de ses tours, la cible peut faire un autre jet
Vous comprenez également tout langage écrit que de sauvegarde de Sagesse. Si elle réussit, le sort
vous pouvez voir, mais vous devez toucher la prend fin.
surface sur laquelle les mots sont inscrits. Il faut
une minute pour lire une page de texte. Ce sort ne Blessure Faites une attaque au corps à corps avec
décode pas les messages secrets dans un texte ou un sort contre une créature que vous pouvez
un glyphe, tel qu'un symbole magique, qui ne fait toucher. En cas de réussite, la cible prend 3d10
pas partie du langage écrit. dégâts nécrotiques.
Rayon ardent Vous générez trois rayons de feu et
Trait de feu Vous lancez un trait de feu sur une vous les projetez vers des cibles dans la portée du
créature ou un objet à portée. Faites une attaque à sort. Vous pouvez les projeter sur une ou plusieurs
distance avec un sort contre la cible. En cas de cibles. Effectuez une attaque à distance avec un
réussite, la cible prend 2d10 dégâts de feu. Un sort pour chaque rayon. Si elle touche, la cible subit
objet inflammable touché par ce sort prend feu s'il 2d6 dégâts de feu.
n'est pas porté.
Bouclier Une barrière invisible de force magique
Main de mage Une main spectrale apparaît à un apparaît et vous protège. Jusqu'au début de votre
point précis choisi à portée. La main expire à la fin prochain tour, vous obtenez un bonus de +5 à
de la durée du sort ou si elle est révoquée au prix votre CA, y compris contre l'attaque qui a
d'une action. La main disparaît si elle se retrouve à déclenché le sort, et vous ne prenez aucun dégât
plus de 9 mètres du lanceur de sorts ou si ce sort par le sort projectile magique.
est jeté une nouvelle fois. Le lanceur de sorts peut
utiliser son action pour contrôler la main. La main
peut manipuler un objet, ouvrir une porte ou un
contenant non verrouillé, ranger ou récupérer un
objet d'un contenant ouvert, ou bien verser le
contenu d'une fiole. La main peut être déplacée
jusqu'à 9 mètres à chaque fois que vous l'utilisez.
La main ne peut attaquer, activer des objets
magiques ou transporter plus de 5 kg.
Prestidigitation Ce sort est un tour de magie mineur
que les lanceurs de sorts novices emploient
comme exercice. Ce sort permet de provoquer l'un
des effets magiques suivants : • Le sort crée
instantanément un effet sensoriel inoffensif,
comme une pluie d'étincelles, une bouffée d'air, de
timides notes de musique, ou une étrange odeur. •
Le sort allume ou éteint instantanément une
bougie, torche ou un petit feu de camp. • Le sort
nettoie ou souille instantanément un objet pas plus
volumineux qu'un cube de 30 cm d'arête. • Le sort
réchauffe, refroidit ou assaisonne du matériel non
vivant pouvant être contenu dans un cube de 30
cm d'arête pendant 1 heure. • Le sort fait apparaître
un symbole, une petite marque ou couleur sur un
objet ou une surface pendant 1 heure. • Le sort
permet de créer une babiole non magique ou une
image illusoire qui peut tenir dans votre main et qui
dure jusqu'à la fin de votre prochain tour. Si le sort
est lancé plusieurs fois, il est possible de conserver
actifs 3 de ces effets non instantanés
simultanément, et il est possible de révoquer ces
effets au prix d'une action.

Scénario par Albane KNOBLAUCH (Aetherya)


12
Barbare Captif
CLASSE & NIVEAU HISTORIQUE NOM DU JOUEUR
Claryss
Humaine (Variante) Chaotique Bon
RACE A E
NOM DU PERSONNAGE

INSPIRATION
S - J'ai des traces visibles des maltraitances que
16 2 6 cases j'ai subies.
+4 2 P C e S
- De temps en temps un comportement bestial
m'envahi et je perds les bonnes manières.

18 TRAITS DE PERSONNALITÉ

H 38
● 6 C
DEXTÉRITÉ
2 La liberté est le plus cher des
privilèges.
+2 ● 6
C I
0
14 1
J'ai réussi à m'échapper, mais j'ai laissé
2 derrière moi des compagnons d'infortune,
CONSTITUTION JETS DE SAUVEGARDE
que je me dois de délivrer.
Te LIENS
+4
2 Acrobaties (dex) total 3d12 SUCCÈS
18
Je ne supporte plus qu'on me
0 Arcanes (iNt) ÉCHECS
touche.
● 8 Athlétisme (For) H D DÉFAUTS
INTELLIGENCE ● 4 Discrétion (dex)

0 1
2
Dressage (sag)
Escamotage (dex)
NOM D
RACE =========================
Epée à deux mains +6 2d6+4 T
11 0 Histoire (iNt) - Don : Skill expert (Athlétisme)
● 4 Intimidation (cha) Hachette +6 1d6+4 T
HISTORIQUE===================
SAGESSE 0 Investigation (iNt) - Connaisseur (connaît les points forts
Javeline +6 1d6+4 P
1 Médecine (sag) et points faibles des orcs)
+1 ● 2 Nature (iNt)
Portée hachette : 4c/12c CLASSE ======================
● 3 Perception (sag)
13 Portée javeline : 6c/24c - Rage (Action bonus, avantage aux jets
1 Perspicacité (sag) de Force, bonus de +2 dégâts aux
2 Persuasion (cha) armes de Force, résistance dégâts
CHARISME
contondants, tranchants, perforants. Se
0 Religion (iNt)
termine si pas d'attaque ni subi de
+2 2 Representation (cha) dégâts depuis le tour précédent. Repos
● 3 Survie (sag) long) O O O
14 - Défense sans armure (CA = mod DEX
2 Tromperie (cha)
+ mod CON)
SKILLS A - Attaque téméraire (avantage aux
attaques de càc du tour mais les
ennemis ont avantage aussi contre
13 SAGESSE (PERCEPTION) PASSIVE
- Vêtements communs vous)
C
- Outils de forgeron - Sens du danger (avantage aux JS de
DEX contre pièges et sorts, si pas
Pa - Bougie assourdi, aveuglé ou incapable d'agir)
Lagues : Commun, orc - Gamelle - Voie primitive : Hérault des tempêtes
Outils : de forgeron Pe - Couverture - Aura de tempête : Mer (A l'activation
Armes : Toutes - Epée à deux mains de la rage, puis à chaque tour en action
bonus, peut choisir une créature qui fait
Armures : Légères, Po 5 - 2 hachettes un JS DEX DD14 ou prendre 1d6
intermédiaires, boucliers - Sac d'explorateur dégâts de foudre, la moitié si JS réussi)
p - 4 javelines
- 1 Potion de soins
mineure (2d4+2 PV)

AUTRES MAÌTRISES ET LANGUES ÉQUIPEMENT Fe

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Permission is granted to photocopy this document for personal use.
28 ans 1m88 92 kgs
AGE HEIGHT POIDS
Claryss
Noirs Mate Bruns
NOM DU PERSONNAGE EYES SKI CHEVEUX

Nom

symbOlE

APPARENCE DU PERSONNAGE ALLIÉS ET ORGANISATIONS

Claryss est née dans la tribu des


Khovarros, dans un clan nomade qui
vivait principalement à l'ouest du
désert de Rashar. Un jour, son clan a
été attaqué par un groupe d'orcs et
les femmes ont été enlevées, ainsi
que les enfants. Claryss était âgée de
8 ans.
Elle a grandi au sein de la tribu orc
en tant que... Esclave ? Animal de
compagnie ? Moins encore ? Elle ne
saurait le dire.
Un jour, elle a réussi à endormir la
vigilance d'un de ses geôliers, et a pu
s'enfuir. De là, elle a rejoint Hadjaba,
où elle a rencontre Drach et Lénaïc
dans une taverne. Drach avait chanté
une chanson sur la famille qui avait CAPACITÉS ET TRAITS SUPPLÉMENTAIRES
rappelé à la jeune femme de
douloureux souvenirs, et lorsqu'un
groupe d'hommes encapuchonnés
ont attaqué le drakéide et le halfelin à
la sortie de la taverne, elle a laissé sa
rage latente éclater et les a protégé.
Depuis, elle voyage avec eux. Elle ne
sait pas pourquoi, mais elle ressent le
besoin de les suivre. Ainsi en
saura-t-elle peut-être plus sur ses
siens, car ce Drach semble savoir
des choses qu'elle ignore.
Le groupe rencontrera Noellia peu
après, au temple de Jessa.

HISTOIRE DU PERSONNAGE TRÉSOR

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Permission is granted to photocopy this document for personal use.
SORTS À PRÉPARER DD DE SAUVEGARDE BONUS D'ATTAQUE
CHAQUE JOUR DES SORTS AVEC UN SORT
CLASSE DE LANCEUR DE SORTS
(CARACTÉRISTIQUE POUR LANCER DES SORTS)

0 SORTS MINEURS 3 6

L
EMPLACEMENTS EMPLACEMENTS UTILISÉS

1 7
epar
nOm du sOrt
e
pr

4
sorts coNNus

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Permission is granted to photocopy this document for personal use.
Sorcier Immortel 3 Artiste (Chanteur)
CLASSE & NIVEAU HISTORIQUE NOM DU JOUEUR
Drach
Drakéide de Saphir Neutre Bon
RACE A E
NOM DU PERSONNAGE

INSPIRATION
S - Personne ne reste en colère contre moi très
14 2 6 cases longtemps, car je peux désamorcer toute

-1 2 P C e S
tension.
- Je ne peux me contenter que de la perfection.

8 TRAITS DE PERSONNALITÉ

H 27
-1 C
DEXTÉRITÉ Beauté. Lorsque je fais une représentation,
2 je rends le monde meilleur qu'il ne l'était.

2 3
C I
1
14 ● 3
● 6 Je veux être connu, et ferais
CONSTITUTION JETS DE SAUVEGARDE
n'importe quoi pour cela.
Te LIENS
3
● 4 Acrobaties (dex) total 3d8 SUCCÈS J'ai des difficultés à garder mes vrais
16 ● 3 Arcanes (iNt)
sentiments pour moi. Ma langue acérée me
ÉCHECS
cause beaucoup de problèmes.
-1 Athlétisme (For) H D DÉFAUTS
INTELLIGENCE
2 Discrétion (dex)

1 1
2
Dressage (sag)
Escamotage (dex)
NOM D
RACE =========================
Décharge occulte +6 1d10+4 Force
12 1 Histoire (iNt) - Lignée de Gemme : Saphir (Foudre)
● 6 Intimidation (cha) Projectile élémentaire +6 2d8 Elément choisi - Souffle (cône de 4,5m, chaque
créature fait JS DEX DD 13 et subit
SAGESSE 1 Investigation (iNt) 1d10 Foudre si échec, moitié si réussite.
Représailles infernales JS Dex 2d10 Feu
1 Médecine (sag) Repos long) O O
1 1 Nature (iNt) - Résistance draconique (Foudre)

12
1 Perception (sag) Portée hachette : - Esprit psionique (peut lancer un
message télépathique dans les 9m)
1
4
Perspicacité (sag)

Persuasion (cha)
4c/12c HISTORIQUE===================
CHARISME
1 Religion (iNt) Portée javeline : - A la demande du public (trouve
toujours un endroit où se produire et
4 ● 6 Representation (cha)
6c/24c dormir gratuitement)
1 Survie (sag)
18 CLASSE ======================
4 Tromperie (cha)
- Parmi les morts (avantage aux JS
SKILLS A contre maladie, si un mort-vivant vous
cible pour faire des dégâts - sauf pour
sort de zone, il doit faire un JS SAG DD
11 SAGESSE (PERCEPTION) PASSIVE
- Ocarina 14 et choisir autre cible si échec. Si
C
- Lettre d'une fan réussi, cible immunisée pendant 24h)
- Invocations occultes : Décharge
Pa - Costume de spectacle déchirante (+modif CHA à Décharge
Langues : Commun, - 4 Dague occulte), Vision occulte (lance Détection
draconique Pe
- Focaliseur arcanique de la Magie à volonté)
Outils : Kit de déguisement, - Sac d'exploration - Pacte du Talisman (pendentif que
souterraine vous pouvez prêter, ajoute 1d4 à un jet
ocarina Po 15 de caractéristique raté. Repos long)
Armes : Courantes - Armure de cuir clouté OO
Armures : Légères p
- 1 Potion de soins
mineure (2d4+2)

AUTRES MAÌTRISES ET LANGUES ÉQUIPEMENT Fe

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Permission is granted to photocopy this document for personal use.
38 ans 1m95 128 kgs
AGE HEIGHT POIDS
Drach
Oranges Bleu clair //
NOM DU PERSONNAGE EYES SKI CHEVEUX

Nom

symbOlE

APPARENCE DU PERSONNAGE ALLIÉS ET ORGANISATIONS

Drach a toujours aimé divertir un


public. Dès son plus jeune âge, il
s'est mis à pousser la
chansonnette et a révélé un
véritable don pour ça. Sa voix de
basse a fait de lui un artiste
émérite pendant ses jeunes
années, jusqu'à ce qu'il ait envie
de se faire connaître pour autre
chose que son talent pour le
chant. Alors il a voyagé, jusqu'à
trouver une entité immortelle
appelée Thésos, qui lui a
proposé un pacte : en échange
de ses services, Thésos lui
apporterait gloire et renommée CAPACITÉS ET TRAITS SUPPLÉMENTAIRES

partout où il se rendrait.
Alors qu'il se dirigeait vers
Hadjaba, il a croisé la route de
Lénaïc, qui était en mauvaise
posture face à trois assaillants. A
la demande de son Patron, il a
aidé le jeune halfelin, et a à
présent pour mission de le
protéger. Ils ont ensuite
rencontré Claryss dans une
taverne, et Noellia au temple de
Jessa.

HISTOIRE DU PERSONNAGE TRÉSOR

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Permission is granted to photocopy this document for personal use.
Sorcier (CHA) 14 +6
SORTS À PRÉPARER DD DE SAUVEGARDE BONUS D'ATTAQUE
CHAQUE JOUR DES SORTS AVEC UN SORT
CLASSE DE LANCEUR DE SORTS
(CARACTÉRISTIQUE POUR LANCER DES SORTS)

0 SORTS MINEURS 3 6
Décharge occulte
Main de mage

L
EMPLACEMENTS EMPLACEMENTS UTILISÉS

1 7
epar
nOm du sOrt
e
pr

Armure d'Agathys
Projectile élémentaire
4
Représailles infernales
sorts coNNus

2 2
Invisibilité

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Permission is granted to photocopy this document for personal use.
Roublard Voleur 3 Enfant des rues
CLASSE & NIVEAU HISTORIQUE NOM DU JOUEUR
Lénaïc
Halfelin pied-léger Neutre Strict
RACE A E
NOM DU PERSONNAGE

INSPIRATION
S - Je dis crûment ce que les autres insinuent
15 4 5 cases ou cachent.
+1 2 P C e S
- J'aime me glisser dans des espaces
étroits, là où personne ne peut m'atteindre.

12 TRAITS DE PERSONNALITÉ

H 24
1 C
DEXTÉRITÉ Peuple. J'aide ceux qui m'aident, c'est
● 6
ce qui nous permet de rester en vie.
+4 2
C I
● 5
18 2
Je finance un orphelinat pour éviter que
2 d'autres subissent la même chose que moi.
CONSTITUTION JETS DE SAUVEGARDE
Te LIENS
+2
● 6 Acrobaties (dex) total 3d8 SUCCÈS
14
Si je suis en infériorité
3 Arcanes (iNt) ÉCHECS
numérique, je fuis le combat.
1 Athlétisme (For) H D DÉFAUTS
INTELLIGENCE ● 8 Discrétion (dex)

+3 ●
2
8
Dressage (sag)
Escamotage (dex)
NOM D
RACE =========================
Epée courte +6 1d6+4 P
16 3 Histoire (iNt) - Chanceux (Si 1 sur un d20, relance
2 Intimidation (cha) Dague +6 1d4+4 P une fois)
- Brave (avantage aux JS contre
SAGESSE ● 5 Investigation (iNt) frayeur)
Arc court +6 1d6+4 P
2 Médecine (sag) - Agilité halfeline (peut passer dans la
+2 3 Nature (iNt) case de toute créature plus grande)
Portée dague : 4c/12c - Discrétion naturelle (peut se cacher si
● 4 Perception (sag)
14 Portée arc court : 16c/64c derrière une créature plus grande)
2 Perspicacité (sag)
2 Persuasion (cha) HISTORIQUE===================
CHARISME
- Secret de la ville (Peut se déplacer
3 Religion (iNt)
plus vite en ville)
+2 2 Representation (cha)
2 Survie (sag) CLASSE ======================
14 - Attaque sournoise (+2d6 une fois par
● 4 Tromperie (cha)
tour si avantage ou allié au corps à
SKILLS A corps)
- Ruse (Se désengager, se cacher ou
foncer en action bonus)
14 SAGESSE (PERCEPTION) PASSIVE
- Petit couteau - Mains lestes (peut utiliser Ruse pour
C
- Carte de la ville Escamotage, crocheter une serrure ou
- Souris domestiquée désamorcer un piège avec outils de
Pa voleur, ou prendre l'action Utiliser un
Langues : Commun, Halfelin, - Souvenir des parents
objet)
Argot des voleurs - Vêtements communs
Pe - Monte-en-l'air (peut escalader sans
Outils : kit de déguisement, jeu - Epée courte terrain difficile et sauter en longueur une
de dés, outils de voleur - Arc court + 20 flèches distance de 120cm en plus de votre
Po 10 - Sac d'explorateur distance normale)
(expertise) - Armure de cuir
Armes : courantes, arbalète de p - 2 dagues
poing, épée courte, épée - Outils de voleur
longue, rapière - 1 Potion de soins
Armures : Légères mineure (2d4+2 PV)
AUTRES MAÌTRISES ET LANGUES ÉQUIPEMENT Fe

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Permission is granted to photocopy this document for personal use.
19 ans 93 cm 19 kgs
AGE HEIGHT POIDS
Claryss Marrons Mate Noirs
NOM DU PERSONNAGE EYES SKI CHEVEUX

Nom

symbOlE

APPARENCE DU PERSONNAGE ALLIÉS ET ORGANISATIONS

Lénaïc a grandi dans les rues


de Rashar, en survivant grâce
à une bande d'autres enfants
des rues. A l'âge de 17 ans, il
a volé le mauvais objet à la
mauvaise personne. Alors en
Tohéran, il a été grassement
payé par un être nommé
Thésos pour dérober à
Vincente Viletti une vieille
balance en or déréglée.
Depuis lors, Viletti n'a eu de
cesse de lui envoyer ses
sbires pour le tuer et
CAPACITÉS ET TRAITS SUPPLÉMENTAIRES
récupérer son bien.
C'est en essayant d'échapper
à ses gorilles qu'il est tombé
sur Drach. Celui-ci l'a aidé à
s'enfuir. Depuis, ils voyagent
ensemble. Ils ont ensuite
rencontré Claryss dans une
taverne, et Noellia au temple
de Jessa.

HISTOIRE DU PERSONNAGE TRÉSOR

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Permission is granted to photocopy this document for personal use.
SORTS À PRÉPARER DD DE SAUVEGARDE BONUS D'ATTAQUE
CHAQUE JOUR DES SORTS AVEC UN SORT
CLASSE DE LANCEUR DE SORTS
(CARACTÉRISTIQUE POUR LANCER DES SORTS)

0 SORTS MINEURS 3 6

L
EMPLACEMENTS EMPLACEMENTS UTILISÉS

1 7
epar
nOm du sOrt
e
pr

4
sorts coNNus

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Permission is granted to photocopy this document for personal use.
Clerc du Crépuscule 3 Noble
CLASSE & NIVEAU HISTORIQUE NOM DU JOUEUR
Noellia
Demi-elfe Neutre Bon
RACE A E
NOM DU PERSONNAGE

INSPIRATION
S - Les gens ordinaires m'aiment pour ma
18 1 6 cases gentillesse et ma générosité.

+2 2 P C e S
- Malgré ma noble naissance, je ne me place
pas au-dessus des autres. Nous avons tous le
même sang.
14 TRAITS DE PERSONNALITÉ

H 30
2 C
DEXTÉRITÉ Obligation de noble. Il est de mon devoir de
1 protéger et de soigner les gens au-dessous
moi.
+1 4
C I
1
12 ● 6
● 5
Je suis amoureuse de l'héritier d'une
famille que ma propre famille méprise.
CONSTITUTION JETS DE SAUVEGARDE
Te LIENS
+4
1 Acrobaties (dex) total 3d8 SUCCÈS Je cache un secret vraiment scandaleux qui
18 1 Arcanes (iNt)
pourrait ruiner la réputation de ma famille
ÉCHECS
pour toujours.
2 Athlétisme (For) H D DÉFAUTS
INTELLIGENCE
1 Discrétion (dex)

+1 4
1
Dressage (sag)
Escamotage (dex)
NOM D
RACE =========================
Epée longue (1 main) +4 1d8+2 T
13 ● 3 Histoire (iNt) - Vision dans le noir 18m
3 Intimidation (cha) Epée longue (2 mains) +4 1d10+2 T - Ascendance féérique (avantage aux
JS contre le charme, et ne peut être
SAGESSE 1 Investigation (iNt) endormi par magie)
Masse +4 1d6+2 C
● 6 Médecine (sag) - Polyvalence (+2 compétences au
+4 1 Nature (iNt) choix)

18
● 6 Perception (sag) Portée hachette : HISTORIQUE===================


6
5
Perspicacité (sag)

Persuasion (cha)
4c/12c - Apanage de la noblesse (accueil par
les gens du peuple et audience auprès
CHARISME
● 3 Religion (iNt) Portée javeline : du noble local si besoin)
+3 3 Representation (cha)
6c/24c CLASSE ======================
4 Survie (sag) - Domaine : Crépuscule
16 - Yeux de la Nuit (vision dans le noir
3 Tromperie (cha)
90m, peut partager sa vision avec
SKILLS A jusqu'à 4 personnes pendant 1h. Repos
long ou emplacement de sort) O O O O
- Bénédiction vigilante (Action, donne à
16 SAGESSE (PERCEPTION) PASSIVE
1 créature au toucher avantage au
C - Vêtements fins
prochain jet d'initiative)
- Chevalière - Canalisation (Repos court) O
Pa - Lettres de noblesse - Canalisation : Renvoi des
Langues : Commun, elfique, morts-vivants (Action, JS SAG pour
- Masse d'arme
gnome chaque mort-vivant dans les 9m. SI
Pe
- Cotte de mailles
Outils : jeu d'échecs échoue, fuit.)
- Epée longue - Canalisation : Sanctuaire du
Armes : Toutes Po 25 Crépuscule (Action, sphère de lumière
- Sac d'ecclésiastique
Armures : Toutes, boucliers faible 9m. Dans la sphère : 1d6+niveau
- Bouclier PV temp. à la fin de chaque tour de
p
- Symbole sacré créature, ou fin de Charmé ou Effrayé)
- 1 Potion de soins - Canalisation : Exploiter le divin (gain
emplacement de sort moitié BM)
mineure (2d4+2 PV)
AUTRES MAÌTRISES ET LANGUES ÉQUIPEMENT Fe

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Permission is granted to photocopy this document for personal use.
24 ans 1m67 56 kgs
AGE HEIGHT POIDS
Noellia
Noisettes Mate Bruns
NOM DU PERSONNAGE EYES SKI CHEVEUX

Culte de Jessa : Jessa, la Nom


Vierge, est la déesse de la Jessa, la Vierge
Justice, de l'Amour et du
Mariage.

symbOlE

APPARENCE DU PERSONNAGE ALLIÉS ET ORGANISATIONS

Noellia est née en Lazaroth, de


noble lignée. Hélas pour elle, elle
s'est amourachée d'un jeune
humain, fils d'une famille noble
opposée politiquement à la sienne.
Les deux familles ont refusé cet
amour, mais Noellia et son amant
ont décidé un jour de fuir et de
convoler en juste noces. De cette
union secrète est née une fille,
Carmen. La famille de Noellia a fini
par la retrouver. Après avoir
assassiné son mari, ils ont emmené
Carmen pour l'élever comme leur
fille et Noellia a été envoyée dans
un temple de Jessa à l'autre bout du
continent afin d'expier ses "fautes".
CAPACITÉS ET TRAITS SUPPLÉMENTAIRES
Elle y est devenue clerc, et c'est là
qu'elle a rencontré le reste du
groupe. En effet, ils sont venus au
temple afin de demander des soins
après un rude combat à la sortie
d'une taverne. Là, elle les a guéri
grâce aux pouvoirs de sa déesse, et
lorsqu'elle a aperçu dans le sac du
halfelin cette balance dorée, elle y a
vu un signe de Jessa elle-même, et
a décidé d'accompagner le groupe
pour suivre l'appel de la Vierge.

HISTOIRE DU PERSONNAGE TRÉSOR

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Permission is granted to photocopy this document for personal use.
Clerc (SAGESSE) 7 14 +6
SORTS À PRÉPARER DD DE SAUVEGARDE BONUS D'ATTAQUE
CHAQUE JOUR DES SORTS AVEC UN SORT
CLASSE DE LANCEUR DE SORTS
(CARACTÉRISTIQUE POUR LANCER DES SORTS)

0 SORTS MINEURS 3 6
Assistance
Flamme sacrée
Stabilisation

L
EMPLACEMENTS EMPLACEMENTS UTILISÉS

1 4 7
epar
nOm du sOrt
e
pr

Lueurs féériques (Domaine)


Sommeil (Domaine)
4
Bénédiction
Injonction
sorts coNNus

Mot de guérison
Soins
Sanctuaire

2 2
Rayon de Lune (Domaine)
Voir l'invisible (Domaine)
Aide
5
Arme spirituelle

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Permission is granted to photocopy this document for personal use.

Vous aimerez peut-être aussi