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Le Sauvage

Grimoire
Table des matières 1
armes (suite) .......................................................................13
Introduction 5 Les poings de sauvegarde .........................................................13
Porte Flamme ............................................................................. 13
Chapitre 1: Les Armes ................................................ 6 Prestecendre ............................................................................... 13
La Al'Barde .................................................................................... 6 Rapière du Seigneur Roll 1 ...................................................... 13
L'Ar-Belette ......................................................................................6 Rapière X ......................................................................................13
L'Arc & Stone ..................................................................................6 Résonance ....................................................................................13
L'Arc à 4 et 7 ................................................................................... 6 Sabrelassaire ...............................................................................13
Arme contondante monstrueusement exagérée .....................6 Sacrifice ........................................................................................14
La Balkalance ................................................................................6 Spearventis ..................................................................................14
Le Banhammer "T" ...................................................................... 7 Swordle .........................................................................................14
Bec de corbin de la gorgone ....................................................... 7 Le Tabourrin ................................................................................15
La Bon duel ....................................................................................7 Traumache ................................................................................... 15
Byakko le tigre blanc ....................................................................7 La TVAxe ......................................................................................15
Le Casse Oulet .............................................................................. 7 La V'Hache .................................................................................. 15
La Clay de ses morts ....................................................................7 La Vessiezelé ............................................................................... 15
La Clay no more ............................................................................7 Vorache .........................................................................................15
Clepsydre ........................................................................................7 Zarili, la lame farceuse ..............................................................16
La dague Obert ..............................................................................8
La Davinci .......................................................................................8 Chapitre 2: Armures & équipements .... 17
Demi-molle .....................................................................................8 l'acti-maille ...................................................................................17
Les doigts pleins d'encre .............................................................8 Amulette de l'accusateur ...........................................................17
Draculame ......................................................................................8 Amulette d'exaltation .................................................................17
La Dé-mons .................................................................................... 8 Anneau de dernier souffle .........................................................17
Le Dé MCA .....................................................................................8 Anneau de sceau rond ...............................................................17
La Dérouillaxe ............................................................................... 8 Anneau de sort mineur ..............................................................17
L'Épée des guerres saintes .......................................................... 8 Anneau de transformation ........................................................17
LÉpée des liés ................................................................................ 9 Anneau du frelon mécanique ................................................... 18
Épée et Bouclier de Sorgal ..........................................................9 Anneau Hermine .........................................................................18
L'Épée Toche ...................................................................................9 Anneau relationnel .....................................................................18
L'Épépouvante ................................................................................ 9 Armure de la guèpe rouge .........................................................19
Étincelante ......................................................................................9 Les Aso-bottes .............................................................................19
La Fifty-Fiftygray ...........................................................................9 Bague Rip Aviair .........................................................................19
Fléau arboricole ............................................................................ 9 Bague BFF ...................................................................................19
Les gants de comptoir ...............................................................10 Bague de vérification ................................................................. 19
Goat'n'Mork ................................................................................. 10 Bague du souvenir ......................................................................19
La H-SMR .................................................................................... 10 Bénédiction de l'esprit de jade ................................................. 19
La Hache Arnée .......................................................................... 10 Body breaker ............................................................................... 19
La Hache Boricole ......................................................................10 Bonnet "bonne nuit les tipeu" ..................................................19
Le Hokuto .................................................................................... 10 Bottes de l'Ogre .......................................................................... 19
Le Holster du lanceur de cartes ..............................................10 Les boucles-là d'oreilles .............................................................20
Kirigami ........................................................................................10 Bouclier d'inspiration molle .....................................................20
Klaue der Hexenjägerin .............................................................10 Bouclier Rhino ............................................................................ 20
Licorne d'albâtre .........................................................................10 Bracelet de perse ........................................................................20
Lien élémentaire ......................................................................... 11 Broche du chat chanceux ......................................................... 20
Lune du givre ...............................................................................11 Cage sans coeur ..........................................................................20
La Mark du Page ........................................................................ 11 Cape de dichotomie ................................................................... 20
Marteau du juge infernal ...........................................................11 Cape de la raie manta grise rayée de blanc ...........................20
Marteau POW ............................................................................. 11 Cape des ombres ........................................................................ 21
La Massimumdebruit ................................................................ 11 Cape météo ...................................................................................21
La Matr'ixé ................................................................................... 11 Carquois de feu kikiki ................................................................21
La Mét'Al .......................................................................................11 Casque de Xanathar ...................................................................21
Mimiction ..................................................................................... 12 Chapeau de paille .......................................................................21
Mord'T'morts .............................................................................. 12 Le Dipatou ................................................................................... 21
Moustiquet ................................................................................... 12 Le Dit à Dème ..............................................................................21
One axe show .............................................................................. 12 Gants de prière solaire .............................................................. 22
Les plumes de phénix ................................................................12 La gloire de mon père ................................................................22
Pistolet à eau magique .............................................................. 12 Haut Fourreau .............................................................................22
Le poing du jour ..........................................................................12 Mains de mercure .......................................................................22
Table des matières 2
Armures & équipements (suite) .....................22 Objets magiques (suite) ........................................ 30
Manteau d'Arseniev ....................................................................22 Le Meat Up .................................................................................. 30
Manteau du raton laveur ...........................................................22 Le Monocle .................................................................................. 30
Masque du chaos ........................................................................22 Monocle de Plotus ......................................................................30
Médaillon du wisheur ................................................................ 22 Montre atome à tic ......................................................................30
La montre dragon .......................................................................23 Motivation de Chyybre ...............................................................31
L'Octocelet ....................................................................................23 Ocarina du temps ....................................................................... 31
Le pas si fist .................................................................................23 Les optiques de Milh ..................................................................31
Le Pendentif Rice .......................................................................23 Pack de survie R.Huron ............................................................31
La pire ou meilleure amie des amulettes ..............................23 Peluche Vodoudou ......................................................................31
Poignets d'Avernite .....................................................................23 Petite boîte en bois .....................................................................31
Rhino casque ...............................................................................24 Pierre d'émotions ....................................................................... 31
Rhino cape ................................................................................... 24 Pierre d'assistance ..................................................................... 31
Le Seau six sons .........................................................................24 La Pipe de Gaïa ...........................................................................32
Le T'cha-hat ................................................................................. 24 Pipeau des âmes .........................................................................32
L'unique Sur'impuissance .........................................................24 La pièce du fou ............................................................................32
Vestige de DarkSpine ................................................................ 24 Les pièces d'échec ...................................................................... 32
Potion de toute puissance ........................................................ 32
Chapitre 3: Objets magiques ...........................25 Potion magique d'Haste et Risque ......................................... 32
Baguette de Néminème ............................................................. 25 Pyrofiole d'émotions .................................................................. 32
La Barquette ................................................................................25 Reliquaire des ombres ...............................................................33
La Barre de Faire ....................................................................... 25 Sachet de runes de révélation ..................................................33
La Beloutre .................................................................................. 25 Sceptre de l'oubli ........................................................................33
Bombe du maître pyromancier ................................................25 Sceptre de la cabale ardente ....................................................33
Bourse de Madouf ......................................................................25 Le sifflet CF ................................................................................. 33
La Boussaoule .............................................................................26 Le sifflet des Basket vil ..............................................................33
La Bousstiflûte ............................................................................ 26 Le St SME ................................................................................... 33
La bouteille de la mère louchète ..............................................26 Super bonbon ..............................................................................34
Boîte de Smart-Ez ...................................................................... 26 Le Tatrouage ................................................................................34
Braise en fiole ............................................................................. 26 Le Temps des tempêtes .............................................................34
Bâton de vision ............................................................................26 Titre de sûreté ............................................................................. 34
Bâton V2 Alpha Tango du futur ............................................... 26 Trompe la vue ..............................................................................34
La cage à oiseau ..........................................................................26 La Trump-Hette ...........................................................................34
Chance liquide ............................................................................ 26 Zipfeu ............................................................................................34
Cire-lire .........................................................................................27
La clef du manoir dimentionnel .............................................. 27 Chapitre 4: Les rencontres .............................. 35
Les clés de voyage ...................................................................... 27 L'Avocrado .....................................................................................35
Codex Paninix ............................................................................. 27 Azekiur, le sulfureux ...................................................................36
Coin groingroin ...........................................................................27 Barbarha-a ................................................................................... 36
La Conque-fuse ........................................................................... 28 Borr Girr .......................................................................................36
Le Cor damné ..............................................................................28 Cristano Norauto ........................................................................36
Crâne d'onyx ................................................................................ 28 Démon félin ..................................................................................36
Dandelion .....................................................................................28 Éline, fille du chaos .................................................................... 37
Death Plate .................................................................................. 29 Féodor Askip ................................................................................37
Dés à découdre et recoudre ......................................................29 Full métal bousier .......................................................................37
Essence de magie sauvage .......................................................29 Garm "Griffemort" ..................................................................... 37
Flacon de Salamandre .............................................................. 29 Gohi & Meshe ..............................................................................38
La flûte PanPan .......................................................................... 29 Greg, serviteur nécromantique écolo ..................................... 38
La Frenhd'Zaunn ........................................................................29 Harrell Lynkube Péry .................................................................38
Fruit de magie sauvage .............................................................29 Le Duo Justice & Justesse .........................................................38
Lave en tube ................................................................................ 29 Karkanoth, L'incendie millénaire ............................................ 39
Link Us ......................................................................................... 29 Lauralouna ...................................................................................40
Lock pose ..................................................................................... 29 Rild, l'armure abandonnée ........................................................40
Un Lumi ....................................................................................... 30 Le Veilleur ....................................................................................40
Lumière de la vérité ....................................................................30
Les lunettes de l'ultime révélation .......................................... 30
La malette des frères Posse et Cion .......................................30
Table des matières 3
Les rencontres (suite) ............................................40
Louise Gilles et Marie Ockartt ................................................ 40
L'Âme de l'épée, Kutt ................................................................. 41
Malakaï ......................................................................................... 41
Mal'abar Moadla ......................................................................... 42
Mike Ose ...................................................................................... 42
Montonneux .................................................................................42
Myst ............................................................................................... 42
Natwenty ...................................................................................... 43
Nicuss Flamcuss ........................................................................ 43
Paollogma .................................................................................... 43
Patoche le lutin de poche ..........................................................43
La petite (reine) Sofia ................................................................43
Père Cassefort .............................................................................43
Ras L'as Meuh, Mage du souffle .............................................. 43
Rork ...............................................................................................44
Skarn peau-de-dragon ............................................................... 44
Souffle Kipeut ............................................................................. 44
Tamila et Tabales ........................................................................44
Taranterra .................................................................................... 44
Uno Makart ..................................................................................44
Chapitre 5: Lieux & environnements .... 45
Le bois de la flambée éternelle ................................................ 45
Boot Camp ................................................................................... 45
La grande Cat-Hédrale .............................................................. 45
La grotte du dernier combat .................................................... 45
Jungle de Wudelewe ...................................................................45
Le Karatoké ................................................................................. 45
Le lac des larmes ........................................................................46
Le monde des poches ................................................................46
L'Opti Bazard ...............................................................................46
Podâme .........................................................................................46
Chapitre 6: Sorts & malédictions .............47
Appel des crocs nocturnes ....................................................... 47
Cadeau assourdissant ............................................................... 47
Chat-ti-nyan ..................................................................................47
Épouvantard .................................................................................47
Geyser de Minauros ...................................................................47
Incendie de Stygia ......................................................................47
Passage par les flammes d'Averne ..........................................48
Peste de cristal ............................................................................48
Chapitre 7: Quêtes ..................................................... 49
La chevalière d'Hana ................................................................. 49
Mage & Cube ...............................................................................50
Message & pièce d'un Corbeau ............................................... 50
La petite fille aux parents froids ..............................................50
Remerciements .................................................................51
Introduction

B
ienvenue dans Le Grimoire sauvage.

Ce Grimoire magique légendaire à été créé de


toute pièce par une ancienne tribu avec l'aide de
leur Dieu.

Il répertorie nombres de secrets et de mystères


que seuls les plus érudits, courageux et surtout
curieux d'entre vous pourront découvrir en
arpentant le monde.

De la simple épée lumineuse à une hache vivante, du petit


gobelin en quête de gloire au preux paladin orc en quête de
rédemption ou encore de forêts enflammées jusqu'au
fabuleux monde des poches, vous ne serez jamais à cours
d'histoires à raconter.
Alors tournez une page et plongez vous dans les plus belles,
épiques, et farfelues créations de l'univers de Tablequest.

Mode d'emploi
Le Grimoire sauvage renferme sept chapitres bien distincts, à
vous de choisir ce qui vous intéresse.
Les Armes
Les Armures & équipements
Les Objets magiques
Les Rencontres
Les Lieux & environnements
Les Sorts & malédictions
Les Quêtes

Cathleen
McAllister 5
City of glass 5 | I ntroduction
La Balakalance
1 - Les Armes Lance
Ce chapitre regorge d'armes des plus tordues les unes que Arme en or sertie de rubis et diverses pierres précieuses qui
les autres. De quoi pimenter ou rajouter une bonne dose consomment l'entièreté des richesses du porteur.
d'humour à vos parties de D&D.
Si le total des ces richesses est supérieur à 1000 PO (objets
La Al'barde non magiques compris), la cible de l’attaque meurt
Hallebarde instantanément se transformant en tas d’or et de pierres
précieuses, le tout parfaitement rangé dans des bourses.
Cette hallebarde ressemble étrangement à Al et celle-ci L’arme disparaît dans un paradis fiscal après utilisation. La
chante en permanence. cible de l’attaque peut en revanche résister si :
Sa simple présence perturbe et déconcentre toutes créatures Celle-ci est un dragon
se trouvant dans un rayon de 10 mètres autour d’elle. Les Celle-ci est d’une taille immense.
créatures affectés par cet effet doivent réussir un jet de Celle-ci résiste DD Charisme 20
sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi elles deviennent
désavantagées pour toucher le porteur de la Al’Barde lors Bandelette des agités
d’une attaque. Gantelets
De plus, si Al chante avec l’arme, tous les alliés sont
immunisés à l’effet de déconcentration et obtiennent un Ce gant de pugiliste est fabriqué à partir d'une bandelette
avantage lors d’attaques avec une arme. La zone d’effet est d'embaumeur
aussi augmentée à 20 mètres et le DD de sauvegarde à 20 Vous obtenez 1D4 de dégâts contondants supplémentaires
pour les ennemis. lors d'attaques à main nue avec cette arme. L’utilisateur peut,
L'Ar-belette
au prix d’une action bonus, lancer le sort “Façonnage de la
terre” ou manipuler de la terre qui l’entoure pour au choix,
Arbalette créer des obstacles ou des projectiles.
Cette arbalète tire des belettes se faufilant dans l'armure des
créatures et les chatouille, leur faisant subir les effets du sort
Fou rire de Tasha.
En cas d'échec critique, tire une blette à la place.
L'Arc & Stone
Arc
Une petite bille en verre, au centre de celle-ci est représenté
un arc en pierre avec une flèche.
Si la bille est brisée, l'arc prend une taille normale et une
flèche pétrifiante à usage unique vous arrive en main.
La bille est brisable en utilisant une action bonus.
L'Arc à 4 et 7
Arc
Tire un nombre de projectiles égale à 2D10 (chaque
projectiles fait 1 dégât perforant).
Si un dés fait 4 et l’autre 7 , le nombre de projectiles est
doublé.
Arme Contondante Monstrueusement
Exagérée
Marteau de guerre
Gigantesque marteau de guerre portant la mention "100 T"
sur la tête et "WB" en petit sur le pommeau.
Sur un jet d'attaque en dessous de 6 l'arme produit un
“POUIC !”

6
6 | L es armes
La bon duel
Le Banhammer "T" Rapière
Maillet, (nécessite un lien)
Rapière classique à la forme d'une carotte.
Large maillet de guerre magique, arme de prédilection de
chevaliers venant d’un ordre possédant comme emblème une Byakko, le tigre blanc
épée blanche sur fond vert.
Sabre, nécessite un lien, intelligent
On dit qu’une fois leur formation achevée, ils partent en quête Sabre noir doté d'un habaki en or et ne possédant pas de
d’un maître à servir. Ils sont connus pour avoir une loyauté tsuba.
sans faille envers celui qu’ils ont choisi, parcourant ses terres
pour y faire régner sa justice de façon absolue. Cette arme inflige 1D10 dégâts tranchants et vous confère un
Le maillet de guerre possède 5 charges, vous pouvez les bonus de +2 à l'initiative. En action bonus, cette arme peut
utiliser pour activer les 3 actions du maillet, vous récupérez invoquer l’esprit d’un tigre blanc nommé « Byakko » qui
toutes ces charges après un repos long. semble agir en symbiose parfaite avec le porteur du sabre.
Le maillet de guerre possède 5 charges, vous pouvez les
utiliser pour activer les sentences du maillet, vous récupérez Le Casse Oulet
toutes les charges après un repos long. Hache, Masse, Morgenstern ou marteau de guerre
Justice absolue :
Si vous utilisez cette arme pour faire Cette arme dégage une très forte odeur empêchant quiconque
régner la justice de votre maître, vous obtenez un bonus de s'approcher du porteur sous peine de prendre 1D10 dégâts
de +1 aux jets d’attaque et de dégâts réalisés avec cette acide / poison.
arme magique.
La sentence de TO :
Lorsque vous touchez une créature La Clay de ses morts
avec une attaque en utilisant cette arme, vous pouvez au épée longue
prix d’une charge, décider d’infliger la sentence de TO. La
cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Charisme DD Lorsque vous touchez une créature avec une attaque en
15, en cas d’échec, elle ne peut plus lancer de sort ni utilisant cette arme magique, vous invoquez un nombre de
émettre de son venant de sa bouche jusqu'à la fin de votre
prochain tour. gobelins très musclés équivalant aux dégâts infligés par
La sentence de Ban : Durée, concentration : jusqu'à une l’arme. Ceux-ci donnent des coups de poings à votre
minute adversaire.
Au prix de 3 charges, vous pouvez pointer votre marteau en La Clay no more
direction d’une créature se trouvant dans votre champ de épée longue
vision à moins de 18 mètres pour créer une cage magique Lorsque vous touchez une créature avec une attaque en
immobile et invisible autour de la cible. utilisant cette arme magique, la cible est “marquée”,
Créant une barrière solide qui empêche la matière de la explosant en zone à son prochain déplacement et subissant
traverser et bloque les sorts lancés de l'intérieur vers 2d6 dégâts de ?
l'extérieur et vice-versa jusqu'à la fin de votre prochain tour.
La cible à l'intérieur de la cage peut tenter de la briser ou Clepsydre
d’utiliser une téléportation pour s’en libérer. Lors de son tour,
elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Charisme DD 15. Épée courte
En cas de réussite, la cible brise la cage. En cas d'échec, Clepsydre est une épée à une main en verre extrêmement
l’action est dépensée et la cible reste enfermée jusqu’à une solide contenant un liquide couleur bleu marine.
Lorsque
prochaine tentative. Clepsydre est dégainé, le liquide s'écoule peu à peu
magiquement de l'épée.
Bec de corbin de la gorgone
Pic de guerre Lors d'un combat l'utilisateur possède 3 tours pour tuer une
créature avec Clepsydre une fois dégainé. En cas de réussite
Ce pic de Guerre à l'aspect d’un bec de volatile couvert de le personnage récupère un emplacement de sort de niveau 4
serpents. ou inférieur. En cas d'échec, Clepsydre se brise en morceaux.
Lorsque vous attaquez en utilisant cette arme, vous pouvez L’arme se brise également si la cible de l’attaque n’est pas
choisir d'utiliser la pointe du pic infligeant 1D8 dégâts achevée par elle.
perforants ou le revers infligeant 1D8 dégâts contondants. La propriété "finesse" de cette épée courte est remplacé
Une cible qui regarde l'arme pendant l'une de ses attaques par:
doit réussir un test de Constitution DD 10 ou être paralysé “Vous pouvez au choix appliquer votre modificateur de
pendant 1D4 tours. Si la cible paralysée est de nouveau Force ou celui d'intelligence à vos jets d'attaque et de dégâts.
blessée par cette arme, elle subit 1D8 dégâts de poison Le même modificateur s'applique aux deux jets.”
supplémentaires.

7
7 | L es armes
La Dé-mons
La dague Obert Masse
Dague
Envoie 2D6 démons comme projectiles magiques.
Une dague qui nécessite un mauvais jet de dé pour toucher.
Elle inflige 1D8 dégâts perforants mais les dégâts sont Le Dé MCA
inversés (exemple un 8 sera un 1, un 7 un 2 etc...) Masse
La Davinci Masse d’armes avec un dé à 20 faces en guise de tête de
Arbalète masse
Arbalète à répétition avec une petite tête de bélier en bouche Lorsque vous touchez une créature avec une attaque en
de sortie. utilisant cette arme, celle-ci l'empêche d'émettre le moindre
+2 pour le jet d'attaque son verbale pendant 1d10 min.
Tire 3 carreaux par tir La Dérouillaxe
Cette arme inflige 1d10 dégâts radiants supplémentaires Hache d'armes, nécessite un lien
contre les vampires, mort-vivant, loup-garou, démon et fiélon.
Elle possède un magasin de 12 carreaux en argent et Hache forgée dans un métal aux propriétés magiques
consomme votre déplacement et une action sous forme d'un provenant d'une météorite. Caché pendant 100 ans, elle refait
test de Force DD 15 pour être rechargée. En cas d'échec vous surface après un raid gobelin et est emporté par l'un d'eux.
devez prendre un tour de plus pour recharger votre arme L'esprit du nain à l'intérieur parle à son porteur et le pousse à
(test de force non requis). la violence.
Demi-molle 1 fois par jour, lorsqu'elle fait une victime, son porteur gagne
épée courte
un bonus de caractéristique. aléatoire en fonction du nombre
total de ses victimes depuis la création du lien. Toutes les 10
Une épée à l'aspect basique, on remarque juste que l'un des victimes, les effets augmentent et la hache gagne un effet
tranchants de l'épée est totalement émoussé tandis que permanent.
l'autre paraît tellement aiguisé qu'on pourrait se couper Au bout de 100 victimes, le porteur doit faire un jet de
l'effleurant sauvegarde de Sagesse DD 15 (sans prendre en compte les
bonus donnés par la hache). En cas de succès, la hache
Lorsque vous touchez une créature avec une attaque utilisant atteint le dernier palier.
cette arme et que la créature à plus de 50% de ses points de En cas d’échec, le nain Rune-Corne prend possession du
vies vous lui infligez 2d6 dégâts tranchants. corps du personnage, et l’esprit de l’hôte est considéré
En revanche, sous 50% de points de vies, le côté tranchant comme mourant. À chacun de ses tours, il doit effectuer un
de l'épée ne pourra plus être utilisé ne laissant plus que le jet de sauvegarde contre la mort comme s’il était à 0 point de
côté émoussé n'infligeant aucun dégâts. vie, et on note les succès et échecs de la même façon que si la
mort était physique. Un échec ou un succès critique compte
Les doigts pleins d'encre double. Au bout de 3 échecs, l’hôte est considéré comme mort
Gantelets définitivement. Au bout de 3 succès, il suffit de désarmer Une-
Corne (y compris en lui faisant perdre conscience) pour que
Gants de tissu gorgé d’encre. l’hôte reprenne le contrôle.
Lors de votre tour, comme action bonus, vous pouvez plonger L'épée des guerre saintes
vos mains équipées des gants dans de l'encre. Ceci ayant pour Épée à deux mains, (nécessite un lien), intelligente
effet d'invoquer deux bras en encres de deux fois votre taille
avec lesquels vous pouvez vous battre, ajoutant 1d8 de dégâts Cette épée est fabriquée en acier de lune avec 2 runes de la
contondants à chaque attaque. divinité de votre choix dans un alignement "loyal",au bout de
Si le joueur est un pugiliste ou un moine le bonus passe à la poignée une chaîne est reliée à une entrave (une manille).
2d8 + maîtrise
Le joueur ne perd jamais l’épée des mains.
Draculame +1D4 dégât radiants et vous obtenez un avantages à
Toute arme tranchante l’attaque si la cible est un :
fiélon, démon, mort-vivant
Lorsque vous touchez une créature avec une attaque en Si le porteur est un paladin, il gagne + 1 en force ou en
utilisant cette arme magique, et que vous lui infligez des constitution et + 1 de charisme
dégâts, les alliés proches dans un rayon de 10 mètres
reçoivent un montant de points de vie réparti entre eux, égal à Si le porteur l’utilise contre autre chose que la liste ci-
la moitié des dégâts infligés. dessus, l’arme permet toutes ces propriétés. Elle peut
cependant les refaire gagner si elle est utilisée contre les
ennemies de cette même liste.

8
8 | L es armes
L'épépouvante
L'épée des liés Épée courte
Fleuret
Cette "épée" est un épis de maïs dont la tige est en acier.
Fleuret avec une plume à sa garde.
Toute personne devenant immobile en tenant l'arme est
Lorsque vous touchez une créature avec une attaque en perçue comme un épouvantail par toute autre créature.
Vous
utilisant cette arme, l’arme de l’adversaire se transforme en pouvez à tout moment sortir de l'illusion et déclencher un
une copie temporaire du fleuret. L’impact du fleuret vient effet de peur sur tous ceux qui vous regardent. N'importe qui
signer dans la chair le nom de l’adversaire et déclenche un peut remarquer la supercherie en réussissant un jet
duel. Seuls les deux opposants peuvent se faire des dégâts. d'Intelligence (Investigation) DD 12.
Si un des deux combattants déclare forfait, le nom du L'épée inflige 1d4 de dégâts contondant ou 2d6 de dégâts
gagnant est à jamais gravé sur le corps du perdant.
Si l'un des contondant si vous vous trouvez dans un champs
deux participants effectue une attaque considérée comme
"fourbe" (à la discrétion du MJ), celui-ci est frappé d'une mort étincelante
soudaine. Javelin
Si pendant le duel, l’un des participants attaque une autre
créature, il subira les dégâts à sa place. Un javelin qui se lance en l'air. On lance 1d6 pour savoir
Dans le cas où aucun des deux opposants ne s'attaquent; qu'elle à force on l'envoi. (ou le joueur choisit) elle reste
Ils sont tous deux frappés de déshonneur et leur nom jusqu'à 6 tours dans le ciel et inflige plus ou moins de dégâts
respectif est gravé sur leur front. Tant qu’ils ont cette marque, selon le temps passé en l'air.
les deux personnages possèdent un désavantage sur tous
leurs tests de Charisme. Round 1 elle est en l'air.
Round 2 1d6.
épée et bouclier de Sorgal Round 3 2d6.
Épée longue & Bouclier
Round 4 2d6+ un effet.
Round 5 3d6 + le même effet.
Sorgal est un combattant légendaire qui a battu un dragon à Round 6 4d6 + paralysé.
lui seul. Les récits racontent qu’il se serait aidé de deux Si on met une force de 6, on lance 1d20. Sur un 1 l'arme
reliques magiques. Malheureusement, son équipement fut est détruite. Les dégâts de l'arme s'appliquent à la retombée.
volé, perdu et séparé.
É p é e de Sorgal : Épée longue à la lame noire. Elle La Fifty-Fiftygray
s’enflamme contre les adversaires à écailles. Sur sa garde Fouet
se trouve un œil clos. Lorsque l’épée se trouve à moins
d’un kilomètre du bouclier de Sorgal, l’œil s’ouvre et Fouet en forme de queue de félin
regarde en direction de celui-ci. Dégâts 1D8 (+1D8 si Ce fouet tire des projectiles, lancez un dé 20 pour en
enflammée). connaître les cibles.
Bouclier de Sorgal : Bouclier en forme d’écu. Il est fait
d’acier et est recouvert d’une gravure qui représente un 10 + Frappe un ennemi
dragon. Il offre une résistance aux dégâts de feu et rassure 10 - Frappe un allié
son porteur lorsque celui-ci affronte un ennemi 2 fois plus 10 = Frappe l'utilisateur
grand que lui (résistance aux effets de Peur / Terreur). A
l’intérieur du bouclier se trouve un œil clos. Lorsque le Les dégâts de l'attaque sont égaux au résultat du dé.
bouclier de Sorgal se trouve à moins d’un kilomètre de
l’épée de Sorgal, l’œil s’ouvre et regarde en direction de Fléau arboricole
celui-ci. Fléau d'armes
Si jamais un héro porte l’épée et le bouclier de Sorgal, deux Un fléau d'armes maudit entièrement constitué de bois dont
ailes magiques apparaissent dans son dos. Lorsqu’il vole, il la forme rappelle celle d'un arbre aux multiples branchages.
ne peut porter personne (puisqu’il tient l’épée et le bouclier). Il aurait été fabriqué par un druide malveillant pour abattre
Les ailes disparaissent si le héro lâche l’épée ou le bouclier. son unique frère en s'automutilant.
L'épée Toche Lorsque vous frappez une cible avec le Fléau arboricole, une
Épée longue
créature aléatoire possédant un lien familial avec celle-ci subit
elle aussi les dégâts de l'arme (divisée de moitié), et ce peu
Lorsque vous touchez une créature avec une attaque en importe où elle se trouve.
utilisant cette arme et infligez des dégâts, si le résultat du dé
est impair, le lanceur doit effectuer un jet de sauvegarde de
Sagesse pour éviter d'être effrayé pour un tour. Si le résultat
est pair, tous les ennemis (jusqu'à 3 maximum) doivent
effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse pour éviter d'être
effrayé pour un tour.

9
9 | L es armes
Roublard : La carte lancée inflige 2d8 dégâts tranchants +
Les Gants de comptoir 1d6 dégât si l’attaque est sournoise.
Gantelets Magicien : La carte inflige 1d6 dégâts magique et selon le
Ce lot de deux gantelets métalliques renforcés sont ornés de résultat du d6 l'élément de la carte change :
petites pointes sur les phalanges.
1 - 2 = + 1d6 dégâts feu
Les dégâts infligés par ces gantelets augmentent 3 - 4 = + 1d6 dégâts glace
proportionnellement avec les points de vies que vous perdez. 5 - 6 = + 1d6 dégâts de foudre
Moins vous avez de vie, plus vous frappez fort.
Rôdeur : La carte lancée fait apparaître un animal agressif
Goat'n'Mork envers la cible de l’attaque. Pour 1d6 :
Massue 1 - 2 = Lapin
Massue Ogre à pointes, les pointes sont des cornes de 3 - 4 = Oie
chèvres et de Tieflings, il y a également un coeur mal gravé 5 - 6 = Dragonnet
sur le manche (Fumble la reconnaît comme le cadeaux d'un Autres : La carte lancée inflige 1d8 dégâts magique + 1d6
prétendant nommé Mork dans son ancienne vie.). dégâts tranchants
La H-SMR Kirigami
Hache d'armes Katana
Hache de combat avec le manche en forme de micro. 1d8 dégâts tranchants / Polyvalente(1d10) / Finesse
La Lame grandit quand on lui chuchote des bruits bizarres et Kirigami est un katana blanc avec des motifs de papillons
qu’on la caresse. colorés dessinés sur le fourreau. Sa lame est en papier et est
Augmente les chances de toucher. capable de se plier à volonté sans perdre de son tranchant.
La Hache Arnée Lorsque vous touchez une créature avec une attaque en
Hachette utilisant cette arme magique, une nuée de papillons en
origamis multicolores sort de la blessure et attaque la cible
Tant que vous continuez d'attaquer la même cible, la hache blessée. Les papillons disparaissent lorsque le katana est
semble grossir et faire de plus en plus de dégâts. rengainé.
1D6 puis 1D8 puis 1D10 puis 1D12 puis 1D20 (max). Nuée de papillons origamis : "voir nuée d'insectes” en
En revanche, si l’arme vient à toucher une autre cible, elle remplaçant les dégâts perforants par tranchant.
reprend sa forme de base.
Klaue der Hexenjägerin
La Hache boricole Rapière
Hachette Rapière avec garde en forme de griphon noir et lame avec
Lorsque vous touchez une créature avec une attaque en filigrane en argent, de mystérieuse inscription sont gravé à la
utilisant cette arme, lancez 1D10. Si le score est de 5 un surface de la lame.
arbre avec tous les fruits existants vient pousser sur la cible Lorsque vous touchez une créature avec une attaque en
ce qui la tue en 3D6 rounds. utilisant cette arme magique, vous infligez 1d8 dégâts radiant
Le Hokuto supplémentaires aux fiélons et aux mort-vivants.
Dague Toute créature fiélone ou mort-vivante tentant de manipuler
cette arme, ressent un fort sentiment de malaise et doit
Un couteau à beurre qui ignore l'armure de la cible. réussir un jet de sauvegarde de Sagesse (Volonté) pour
pouvoir la manier.
Le Holster du lanceur de cartes
Arme spéciale La licorne d'albâtre
Épée courte, lance d'arçon
Etui à carte en cuir souple qui peut s’attacher à une ceinture
ou à un pantalon classique. Cette épée courte à la forme d'une corne de licorne composée
d'albâtre. Sous cette forme l'arme est non magique.*
Cet étui permet de charger magiquement les cartes qu’il
contient avec un effet actif lors du lancé de l’une d'entre elles. Au prix d'une action, vous pouvez transformer l'épée en une
Les cartes sont considérées comme des armes de lancer.
Si lance d'arçon magique de 4 mètres de long.
Si vous êtes
la carte lancée a déjà un effet avant d’être mise dans l’étui, elle montés sur une monture, la lance se met à scintiller et vous
le conserve et les effets s’additionnent. L'effet diffère selon le pouvez utiliser la compétence "charge" des licornes.
lanceur :

10
10 | L es armes
Marteau POW
Le lien élémentaire Marteau léger
Fouet
Cette arme possède l'attribut finesse.
Chaîne de 8 mètres faite d'une multitude de maillons
arcaniques, de petites runes élémentaires sont gravées sur L'une des faces de ce marteau est celle d'un marteau léger
chaque maillon. Le porteur se sent réconforté quand il passe classique, tandis que l'autre a l'air plus molle
ses doigts sur la chaîne.*
Lorsque vous touchez une surface (créature, objet, etc...)de
Lorsqu'elle est tenue en main, cette chaîne s'imprègne d'un grande taille ou inférieure avec une attaque en utilisant la
élément avec lequel le porteur semble être le plus familier tel partie molle de cette arme, la cible est projetée sur 1d6
que le feu, l'eau, la terre ou le vent et ajoutant 1D4 de dégâts mètres. Cet usage du marteau ne provoque pas de dégâts
magiques à cette arme. Vous obtenez l'avantage lors des tests directs à la cible mais provoque un son “Bonk”.
pour résister à des effets de peur ou similaires. Cependant, les cibles projetées passant à portée d'allonge
d'une autre créature sont susceptibles de subir une attaque
Lune du givre d'opportunité.
Hache d'armes
La Massimumdebruit
Arme de prédilection du gobelin Rork, elle scintille d'une Masse
lumière bleutée comme la lune.
Cette hache gravée de quatres runes lui confère des pouvoirs Masse qui ressemble à un énorme micro.
magiques supplémentaires. Vous pouvez activer l'une de ses Lorsque le porteur frappe une créature avec cette arme en
runes au début de chacun de vos tours. Vous perdez le bonus criant le mot de commande "Un massimum2bruit !", celle-ci
précédent lorsque vous utilisez une autre rune. inflige des dégâts proportionnels au bruit émis par le public.
Rune du sang : Provoque une hémorragie à votre (Le patron d’Eventur lui expliquera le fonctionnement).
adversaire lorsque vous le touchez. « La légende raconte qu'elle sauva un groupe d'aventuriers
Rune du givre : Gel progressivement votre adversaire. (-2 face à une puissante créature. Lors du coup final, l'impact fut
aux jets d'attaque et -2 aux déplacements) si impressionnant qu'il sembla être porté par 2200
Rune du pourfendeur : Brise progressivement l'armure de personnes. »
votre adversaire. (-1 CA à chaque attaque cummulable 5                                       ━ Féodor Askip, Table des quêtes
fois)
Rune d'esquive : Vous permet de ne pas subir d'attaque La Matr'ixé
d'opportunité et obtenez un bonus de +2 CA. Masse d'armes
La Mark du Page Masse incrustée par 100 visages dont la bouche est ouverte.
épée courte La matr'ixé est une arme tout droit sortie d'une communauté
Épée en forme d’énorme plume
de voleurs surnommée "GRAND THEFT".
Lorsque vous touchez une créature avec une attaque en Lorsque vous touchez une créature avec une attaque en
utilisant cette arme magique, vous la marquez, donnant alors utilisant cette arme magique,la cible se voit hantée par des
un avantage à toute créature souhaitant l'attaquer. cris d'enfants et d'adolescents hurlant des insultes diverses et
variées, la déstabilisant et la tourmentant. La pauvre victime
Marteau du juge infernal
subit 1d4 dégâts psychiques supplémentaire
Marteau léger Le Mét'al
Marteau a une main avec un aspect impie fait dans un métal Arme spéciale
extrémement noir. Petit cube en métal aux propriétés imitatrices
Lorsque vous touchez une créature avec une attaque en Si Eventur réussit une imitation de Al, alors celui-ci se
utilisant cette arme magique, elle subit 2d8 dégâts transforme en une arme de ce dernier ou en un réceptacle
nécrotiques. Si la cible de l’attaque est d'un alignement bon, permettant de lancer ses sorts.
elle subit 1D6 de dégâts supplémentaires.

11
11 | L es armes
Les plumes de phénix
Mimiction Éventail
Arme spéciale
Cet éventail magique est composé de plumes de Phoenix. On
Bocal de billes pour fronde, flèches et carreaux, ces 6 mini- raconte que l'un de ces éventails serait caché dans une
mimiques apprivoisées peuvent se transformer en munition taverne quelque part en Faerûn..
de votre choix.
Lorsqu'elles sont tirées, les mimiques transformées infligent Au prix d'une action vous pouvez effectuer une attaque à
les dégâts de la munition copiée et s'agrippent à leur cible. distance avec cette arme, projetant des flammes à
Chaque mimique agrippée inflige 1d4 perforant par tour et l'apparence de plumes sur une distance de 9 m/36 m et
infligeant 1d8 + mod de charisme dégâts de feu.
possède 15 PV. Une créature peut retirer une mimique Vous pouvez lancer le sort mineur "contrôle des flammes" à
agrippée en réussissant un jet de sauvegarde de dextérité DD volonté tant que vous êtes équipés de cet arme.
15. Si la mimique est retirée, celle-ci revient vers son Vous pouvez lancer le sort "rappel à la vie" en détruisant cet
propriétaire et de même si la cible s'enfuit a plus de 150 objet.
mètres du propriétaire. Si une mimique subit des dégâts qui
devraient la tuer, celle-ci a 50% de chance de lâcher sa cible Pistolet à eau magique
et de fuir vers son propriétaire. Les mimiques comprennent Arme à feu
le commun et peuvent exécuter des ordres simples.
incrusté d'or, de pierre précieuse et de runes naines, l'arme
« Ces salop...!? Je veux dire ces adorables petites créatures ? semble avoir été endommagé, la roulette de sélection est
Oui elles sont à vendre....mettez juste des gants lorsque vous toute tordue et tourne dans le vide
les manipuler, d'accord ? Ah bah je vous avais prévenu. Du
coup, vous prendrez le bocal anti-morsure avec ça ? » Portée de 8 mètres. Au début du 1er tour, lancez 1D20 pour
                                                              ━ Sal'azarr, Colporteur savoir quel liquide va être tiré. L'effet dure 2 tours avant de
devoir être relancé:
Mord't'morts Eau
Fléau Eau de mer
Fléau d'armes doté de deux têtes cerclé d'acier rouillé à Eau bénie
pointes, une en décomposition et une quasiment Lait de vache
squelettique, quand une tête perd toute sa chair, celle-ci doit Bière naine
être remplacée, la prochaine victime qui se fait tuer vois sa
Vin Halfelin
propre tête prendre sa place et son âme est envoyée dans les Eau de vie
abysses. Vinaigre
Quand le porteur lance une attaque, les têtes prennent vie Huile
et essayent de mordre leur cible en déchaussant leur Urine
mâchoire pour augmenter les chances de morsure, leurs Sang de l'utilisateur
dents taillées en pointes leurs donnent un pouvoir perforant. Poison (Blessure, Venin de serpent.)
Poison (Contact, Mucus du charognard rampant.).
1D6 perforant pour les morsures + 1D4 de poison. Poison (Contact, Huile de Taggit.)
1D4 de machouillage + 1D4 de poison. Acide (1d6)
1D8 perforant pour les pointes métalliques. Feu Grégeois
Potion de soins commun (2d4+2)
Moustiquet Philtre d'amour
Sarbacane Potion d'invulnérabilité (1min)
Liquide nauséabond
Sarbacane qui tire des nuées de moustiques.
Le Poing du jour
One axe show Gantelet
Hachette
Un gantelet de combat métallique et rutilant, déclenchant un
L'arme qui fait rire , une inscription est gravé sur cette hache effet magique différent en fonction du jour de la semaine et
“Faites des blagues, je m’occupe du reste". du mois, ainsi que de la saison.
Si une blague ou jeu de mot est fait par le porteur avant Certains effets ne nécessitent pas forcément de coller un
l’attaque, la cible doit effectuer un test de Sagesse DD 1d10 + gnon, mais combinés avec une bonne patate certains
modificateur de l'utilisateur. pourront êtres gagouelentuesque.
La connaissance du
Si la cible échoue, le sort “fou rire de Tasha” lui est infligé. calendrier du monde est donc très importante pour
En cas d’échec, le “fou rire de Tasha” s’applique sur une autre l'utilisation du gant.
cible au hasard. Les dégâts de l’arme ne sont pas ignorés.

12
12 | L es armes
Rapière du Seigneur Roll 1
Les Poings de sauvegarde Rapière
Gantelets
Cette lame fut offerte en cadeau à un seigneur qui avait la
Ces gants de boxe old school on l'inscription "save" inscrit réputation d’être fourbe, et adepte du coup d’état, souvent
dessus. raté. Il était cependant très réticent à toute idée
Quand le porteur subit des dégâts au corps à corps, les poings d’affrontement direct, du moins en face à face. Le seigneur
était malgré tout obsédé par le fait de paraître intelligent. Il
de sauvegarde enregistrent le type de dégât de l'attaque n’était donc pas rare de l’entendre déclamer de grandes
reçue. Vous pouvez alors en dépensant une action, charger
une attaque préalablement enregistrée et copier ses effets phrases en elfique (latin), même si ces dernières n’avaient
lors de votre prochaine attaque au corps à corps. aucun sens, ce qu’il avouait souvent juste après.
Vous devez effectuer un repos long avant de pouvoir Au fil des ans, l’arme s'imprégnait de l’esprit de Roll I, au
réutiliser cet effet.
Si aucune attaque n'est enregistrée, les point que si quelqu'un essayait de s’en servir aujourd’hui, elle
gants infligent 1d6 dégâts contondants. se montrerait réfractaire.
ex: Si vous encaissez une boule de feu et l'enregistrez, les
poings de sauvegarde vous permettent d'ajouter 1d6 dégâts Rapière X
de feu supplémentaires à votre prochaine attaque au corps à Rapière
corps. Une rapière classique avec un “X” gravé sur la lame faite d’or
Porte flamme
ainsi qu’une garde en forme de “X”
Hache à deux mains Résonance
Hache à deux mains, avec double tranchant symétrique en Marteau de guerre (1D10)
plus d’une lanterne de la flamme permanente entre les deux Marteau massif pouvant être manié seulement à deux mains.
lames. Lors d'une attaque, si le manieur de l'arme réussit à
Ajoute des dégâts de feu et d’argent en plus des dégâts toucher une cible, cette dernière effectue un test de
normaux. sauvegarde de Constitution DD 17. En cas d'échec, le
                                      ━« Un phare dans les ténèbres. » marteau inflige des dégâts bonus égaux à la CA de la cible
Prestecendre divisée par 2 et touche toute créature dans un rayon en
mètres égal à la CA de la cible divisée par 2.
Rapière Ce coup transforme la cible en véritable caisse de
Prestecendre est une rapière en obsidienne finement taillée résonance telle une énorme cloche. Les créatures présentes
dont la lame est manquante. Son pommeau est dévissable et dans la zone peuvent devenir sourde pendant 1D4 tour si
on peut y voir inscrit en petit et en infernal :"Nourrie par les elles échouent à un test de sauvegarde de Constitution DD
cendres, sa danse incandescente renaîtra" ainsi que le mot de 15.
commande : Consume et est signée des initiales de son « Vous avez déjà entendu un troll faire un bruit de gong ? Ça
créateur. La Génasi "Myst" en est l'actuelle détentrice. fait DOOOOONNN.........G !! »
Quand des cendres sont introduites dans le pommeau de                                                               ━ Sal'azarr, Colporteur
l'épée et que le mot de commande est prononcé par une
action bonus, une longue et fine lame de flammes d'une Sabrelassaire
chaleur extrême jaillit et les cendres sont peu à peu Cimeterre
consommées (en 1 minute). Un cimeterre qui émet une légère lumière soit bleu, soit verte,
Ces flammes génèrent une lumière vive dans un rayon de 6 soit jaune, soit rouge en fonction de l'alignement de son
mètres et une lumière faible sur 6 mètres supplémentaires porteur (ne se met à briller que lorsqu'on la dégaine) :
La rapière inflige 2d8 dégâts de feu à toute cible qu'elle
touche et possède l'attribut finesse. Les flammes perdurent Bleu : Loyal Bon, Bon Neutre
jusqu'à ce que vous utilisiez une action bonus pour prononcer Vert : Chaotique Bon, Loyal Neutre
le mot de commande de nouveau, ou jusqu'à ce que les Jaune : Neutre, Chaotique Neutre
cendres soient entièrement consommées. Rouge : Loyal Mauvais, Neutre Mauvais, Chaotique
Mauvais
Le Sabrelassaire peut être utilisé comme un sabre
standard mais sa lame peut également être détachée en
plusieurs petits morceaux tranchants reliés entre eux par une
chaîne afin de lacérer ses ennemis.
Si le porteur fait des "Bjjjzzz bzzz" à la bouche alors un
gagne un bonus de 1d4 de dégât

13
13 | L es armes
Chaque jour, Swordle peut être activée en trouvant le bon mot
Sacrifice de 5 lettres. L’effet de Swordle dépend du mot du jour ; à
épée courte minuit, les 5 roues crantées se réinitialisent (aucune lettre
n’est affichée). Le porteur a 6 essais pour trouver le bon mot :
Une épée courte de facture simple mais en très bon état. si une lettre fait partie du mot mais n’est pas au bon endroit,
Semble porter de multiples gravures qui lui donnent un elle s’illumine en jaune ; si une lettre fait partie du mot et se
aspect craquelé sur la lame. Un symbole de Torm est trouve au bon endroit, elle s’illumine en vert. Les lettres ne
implanté sur le pommeau. faisant pas partie du mot s’assombrissent. Si le porteur ne
trouve pas le mot au bout de 6 essais, il est obligé d’utiliser
La lame de cette épée est légèrement émoussée et inflige 1d4 Swordle pour le reste de la journée (qui fonctionne alors
de dégâts contondants. Vous pouvez sacrifier temporairement comme une épée normale).
Le mot du jour est déterminé par
des points de caractéristique de Constitution en échange le MJ et/ou par le tchat.
d'une amélioration des dégâts de l'arme. Pour chaque point
sacrifié, une lame éthérée de plus en plus imposante apparaît Exemples de Swordle :
et augmente au dé supérieur les dégâts de l'arme (d4, d6, d8,
etc...). ANGLE : la lame rectiligne se plie soudain à 90°, formant
Au delà d'un d10 de dégât, l'arme devient +1, +2 ou +3. un angle droit ; Swordle peut être utilisée comme
Chaque point de Constitution sacrifié diminue les pv max et boomerang
le personnage semble vieillir et être plus frêle. BANAL : l’épée se déguise en arme commune, sans
Le porteur de la lame retrouve les points sacrifiés si la cible originalité
des attaques vient à mourir. COBRA : la lame s’incurve et suinte d’un poison verdâtre
Si l'utilisateur de l'arme venait à mourir, Sacrifice disparaît DJINN : une épaisse fumée se dégage de l’épée quand on
et l'enveloppe d'une aura le protégeant des trois prochaines frotte sa lame
attaques et régénérant progressivement ses points sacrifiés. FOUET : la lame s’allonge jusqu’à atteindre les 6 mètres
de long avant de devenir aussi souple qu’une lanière de
"Comment cette épée est émoussée ?! Je vous promets que cuir
c'est une très bonne lame. Juste une chose, attention à quel GLACE : la lame devient bleutée, presque translucide ;
degré vous décidez de l'utiliser...n'en faites pas trop quand elle est si froide qu’on doit porter des gants pour la manier.
même. C'est pour vous que je dis ça" Swordle inflige 2d6 dégâts de froid supplémentaire
HYMNE : Swordle émet un chant guerrier pour motiver
                                                                ━ Sal'azarr, Colporteur son porteur et ses alliés
IMAGE : en combat, Swordle lance le sort “Image miroir”
Spearventis sur son porteur
Lance JUSTE : le porteur bénéficie des effets de “Détection du
mal et du bien” tant que Swordle est dégainée
Une lance somme toute basique à première vue, mais en la KEBAB : Swordle se transforme en fleuret ; de la viande
regardant de plus prêt on peut remarquer que le visage d'un rôtie apparaît sur la lame
homme à l'aspect fantomatique se déplace sur tout le LICHE : le porteur devient immortel et ne peut mourir
manche. que si Swordle est détruite
Si l'utilisateur projette la lance vers un ennemi, celle-ci MARIO : la distance de saut du porteur est triplée quand
traversera tous les obstacles jusqu'à l'atteindre. Vous pouvez il tient Swordle en main
dire à voix haute quelle partie du corps vous voulez viser, NUAGE: le porteur peut obscurcir ou éclaircir la météo à
auquel cas la lance se fichera automatiquement dedans. volonté
Pendant le vol les visages sur la lance hurleront "VIVES ORAGE : le porteur est immunisé contre la foudre et peut
LES NAINS !!!!!". lancer une fois le sort “Éclair”
PROUT : le porteur souffre de problèmes gastriques mais
Swordle il peut lancer une fois le sort “Nuage nauséabond”
épée courte
QUETE : le porteur voit un point d’exclamation jaune au-
dessus des interlocuteurs importants pour lui
Swordle est une épée courte à double tranchant et à la pointe SAINT : Swordle inflige 2d6 dégâts radiants
effilée. Sa qualité saute aux yeux et son équilibrage parfait supplémentaires aux morts-vivant et fiélons
satisfait tous ceux qui la prennent en main. Pour une arme de TROMA : les roues crantées se transforment en bouche ;
cette taille, Swordle possède une lame étonnamment large et Swordle raconte des blagues sous forme de jeux de mots
une poignée relativement allongée. Et pour cause, au niveau ZELDA : lorsque le porteur possède toute sa vie, il peut
de la garde, 5 roues crantées permettent d’épeler un mot. lancer un rayon d’énergie en pointant l’arme en direction
de son ennemi

14
14 | L es armes
La Vessiezelé
Le Tabourrin épée longue
Tabouret
Cette épée monte en puissance à chaque coup dans un même
un Tabouret en bois avec une tête de nain gravée sur l'assise. combat (même si les attaques sont manquées) ajoutant 1D8
Quand le porteur du tabouret frappe un adversaire, le de dégât tranchants, mais à chaque coup, la vessie d'Eventur
tabouret explose en morceaux puis le porteur grandit ou se remplit.
À partir du deuxième coup il va devoir faire un jet de
l'adversaire rétrécit jusqu'à ce que les deux opposants fassent sauvegarde de Constitution DD10 puis le même jet +4 à
la même taille. (durée de l'agrandissement à déterminer)
chaques attaques au-delà. Si jamais Eventur rate son jet de
Traumhache sauvegarde, il s'urine dessus et les dégâts de l'arme
Hachette redeviennent normaux.
Les reflets de cette hache sont captivant , en se concentrant Vorache
sur la reflection de la lame , on se sent observé , un regard Hache à deux mains
malsain vous inflige des flashback instantanés sur vos Une immense hache à deux mains qui peut se mouvoir d'elle-
mauvais souvenirs. même. Le manche bouge tel un serpent qui traîne au bout de
Lorsque le porteur de la Traumhache la dégaine, celui-ci doit son corps une lame de hache.
faire un test de Sagesse DD 15, en cas de réussite, les Cette arme protège son propriétaire et peut effectuer d'elle-
ennemis ont soit (au choix du MJ) : -2 d'initiative ou sont
perdus dans leurs mauvais souvenirs et sont Paralysés 1 tour même une attaque d'opportunité en cas de besoin. Dans le
ou les ennemis sont Effrayés pendant 1 tour. En cas d'échec, cas où un cadavre d'une créature de taille Moyenne ou
le porteur est criblé de mauvais souvenirs. Celui-ci est inférieure est présent dans les deux mètres autour de la
paralysé pendant 1 tour. Vorache, celle-ci peut être tentée de dévorer ce dernier ne
laissant aucune trace de son cadavre.
La TVAxe Cette arme doit être domptée comme une créature à l'aide
Hachette d'un jet de Sagesse (Dressage) (DD à déterminer par le MJ)
surtout si cette dernière est sans propriétaire depuis
Hache qui fait des dégâts en fonction du nombre de PO que plusieurs mois.
le porteur possède. Elle inflige 1d20 de dégâts tranchants et Si elle ne mange rien dans les 2 jours, le personnage doit
consomme le même montant en Po. lancer 1d10, sur un 4 ou moins, la Vorache peut mordre toute
créature vivante à portée et inflige 1d8 de dégât perforant et
La V'Hache 1d4 acide. En temps normal cette arme inflige les mêmes
Hache d'armes dégâts qu’une hache à 2 mains.
Note: Cette arme n’est pas unique et plusieurs espèces ont
Lorsque vous touchez une créature avec une attaque en déjà été recensées. Elles semblent aimer particulièrement les
utilisant cette arme magique, lancez 1d8, si le dé sort un pair, amphibiens. En revanche, même si en théorie l’élevage est
la hache inflige des dégâts d’une hache d'armes classique en possible, il faudrait être totalement fou pour le faire. Espèces
émettant un cri de vache. semblables recensées : Boalbarde, Gourmandin, Snakespear,
Si le dé sort un impair alors une vache provenant de Anacond'arc, Cimevipère et Cobracelet.
quelques pars se téléporte sur la trajectoire du coup « Une très bonne lame. Une seule chose, si elle commence à
sur un 1 => la vache tombe sur la cible vous sentir, donnez lui vite quelque chose à manger ou
sur un 3 => la vache apparaît entre la cible et l’attaquant courez. »
sur un 5 => la vache apparaît derrière la cible                                                               ━ Sal'azarr, Colporteur
sur un 7 => la vache apparaît sous la cible, la mettant
automatique sur son dos
« Oh la vache ! C'est quoi ce bordel ?! »

                                                                ━ Un diablotin surpris

15
15 | L es armes
Zarili, la lame farceuse
épée longue, intelligente, peut éventuellement être lié

Personne ne sait à quoi ressemble cette épée, on ne connaît


son existence que par le témoignage de quelques aventuriers,
ou toutes sortes de combattants. Le fait qu'elle soit une épée
est d'ailleurs une simple hypothèse.
Une puissante démone nommée Zarili est enfermée dans
cette épée recouverte d'un linceul de ténèbres. Sa spécialité
est d'intervertir sa position avec une autre arme en
changeant de plan d'existence afin d'assurer un coup fatal à
une créature pour en dévorer l'âme. Et ainsi, une fois un
assez grand nombre dévoré, se libérer de son réceptacle et
retrouver sa vraie forme. Que sa tentative réussisse ou
échoue, elle échange immédiatement sa position avec l'arme
précédente ne laissant derrière elle aucune trace de sa
présence à part une sensation étrange d'incompréhension
chez le manieur qui n'a sans doute pas remarqué la
supercherie .
Zarili inflige 1d8 dégâts tranchants + 1d4 dégâts nécrotiques.
Peut apparaître dans les mains de n'importe quelle créature
ou joueur sur le point de asséner un coup "fatal".

16
16 | L es armes
Anneau de Sceau rond
2 - Armures & équipements Anneau
Ce second chapitre regorge d'équipements en tout genre Anneau magique qui est orné d'un sceau rond. Objet très
allant du simple chapeau changeant de couleur à une bague prisé par les faussaires, son existence relève de la légende.
vous faisant pousser des bras. Vous retrouverez ici; armures,
vêtements et accessoires. Cet anneau permet d'apposer un sceau de n'importe quel
clan/tribu/royaume connu par la personne qui l'utilise.
L'Acti-Maille Vu que l'anneau est relié à l'esprit du porteur pour créer le
Cotte de maille faux sceau, un jet de sagesse est nécessaire.
Cotte de maille possédant des reflets blancs laiteux. Il est important que le porteur connaisse parfaitement le
sceau car s'il imagine le sceau avec des défauts, ce dernier
Cette armure accorde à son porteur une résistance à sera apposé sur la cire et pourrait mettre la puce à l'oreille à
l'épuisement ou le réduit ainsi qu'une résistance aux ceux qui ont de l'œil.
maladies.
Anneau de Sort mineur
Amulette de l'accusateur Anneau
Amulette Petit anneau en argent surmonté d'une pierre colorée.
Une amulette avec un doigt momifié ayant appartenu à un L'anneau possède trois charges. En utilisant une charge, le
bandit habitué à accuser les gens de ses méfaits ou d'actes porteur peut lancer le sort mineur associé à la couleur de la
imaginaires. Il avait un talent non négligeable pour réussir à pierre. Chaque matin, à l'aube, l'anneau récupère 1d3 charge.
convaincre du bien-fondé de ses accusations et cela même A l'obtention de l'anneau, lancez un d10 pour déterminer la
sans preuve. couleur de la pierre contenue dans l'anneau.
Un jour il accusa une femme d’un odieux méfait sans savoir Rouge/Flammes
que c’était une sorcière, pour se venger elle ensorcela un Bleue/Rayon de givre
groupe de villageois pour le passer à tabac, leur ordonnant de Noire/Contact glaciale
lui ramener le doigt qu’il pointe toujours vers les victimes de Orange/Contrôle des flammes
ses accusations. Jaune/Coup de tonnerre
Elle maudit ensuite le bandit en enfermant toute la Blanche/Flamme sacrée
capacité de celui-ci à convaincre dans son doigt perdu. Violette/Bouffée de poison
Verte/Druidisme
Amulette d'exaltation Aucune/Lumières dansantes
Amulette Grise/Décharge occulte
Une amulette ronde en acier incrustée de 5 sphères en cristal, Anneau de transformation
cette amulette semble venir d’un pays lointain. Lors d’un Anneau
combat, quand on se concentre sur cette amulette, on peut
voir les sphères s’allumer une à une. Anneau noir incrusté d'une pierre violette contenant une
forme animale en son sein d'un violet plus foncé.
La concentration se fait en combat. Vous pouvez pour une
action, utiliser un cristal. Pour se faire lancez 1D100, entre Cet anneau permet à son porteur de se transformer en
90 et 100, l'un des cristaux se brise. l'animal correspondant une fois par jour pendant une durée
Au prix d’une action bonus, vous pouvez consommer une maximale de deux heures. À l'obtention de l'anneau lancez
des “charges” de l’amulette et ainsi bénéficier d’une attaque 1D10 pour déterminer la forme associée.
ou d’un mouvement supplémentaire.
L’amulette se décharge à la fin de chaque combat. 1 . Chacal
2 . Grenouille
Anneau de dernier souffle 3 . Chauve-souris
Anneau 4 . Chouette
5 . Rat
L'anneau a une allure sombre, il est gravé d'un visage en 6 . Corbeau
souffrance et le sang de son précédent porteur, a teinté 7 . Sanglier
l'anneau à jamais de rouge. 8 . Guêpe géante
9 . Serpent
Tant que l'anneau est équipé, vous subissez 2d6 de dégâts 10 . Loup
supplémentaires lorsque vous subissez des dégâts venant de
n'importe quelle source. En revanche, vous obtenez
l'avantage lorsque vous effectuez des jets de sauvegarde
contre la mort.

17
17 | A rmures & é quipements
Anneau Hermine
Anneau du frelon mécanique Anneau, (nécessite un lien)
Anneau
Anneau en metal précieux noir et serti de 2 bandes d’or blanc
Petite boite laquée en bleu contenant un anneau en bois orné parallèles. Une gravure d’une petite hermine blanche est
des veines d’or ainsi que 10 frelons mécaniques en or nacré. visible sur son contour extérieur.
Cet anneau semble habité
Lorsque l’anneau est équipé, le porteur doit effectuer un jet par l’esprit d’une petite hermine qui semble vouloir retrouver
de sauvegarde de Constitution DD 15 ou subir 3d10 dégâts son ancienne propriétaire une certaine Cécilia Gallerani
perforants, tous les frelons venant l’attaquer lui et toutes A l’occasion des rêves du porteur de l’anneau, une hermine
personnes dans un rayon de 5m. blanche peut lui apparaître en songe et lui faire vivre des
Le porteur peut ensuite contrôler à sa guise l'essaim de moments passés de sa vie avec cette femme manifique
frelons au prix d’une action en combat. visiblement noble du nom de Cécilia Gallerani.
Plus ce dernier cherchera à entrer en contact avec le rêve,
plus il sera impacté dans ses caractéristiques. Suite à la
Nuée de frelons première nuit passée en la possession de l'anneau, le
personnage se verra affligé d'une fièvre virulente et perdra 5
mécaniques points de caractéristiques de son choix.
Artificiels de Très petite taille, non aligné
À Chaque nuit qui suivent, ces même évènements se
Classe d'armure 12 reproduisent. Si le total de ces malus est de -10, une arme
Points de vie 22(5d8) fantomatique de forme animale et d'une couleur rappelant
Vitesse 1.5 m, vol 9 m. celle de l'hermine apparaît dans votre main.
Cette arme ne pèse rien et inflige 2d8 + 4 + mod de la
caractéristique la plus élevée du porteur.
FOR DEX CON INT SAG CHA
3 (-4) 10 (0) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3) Si vous perdez le lien avec la bague avant d’avoir atteint les
-10 points de statistiques, elle se détruit, vous perdez l’arme
Résistance aux dégâts contondants, perforants et et la moitié des points sont perdus définitivement sous forme
tranchants de malédiction. Au même moment, l’esprit de l’hermine
Immunités contre les états à terre, charmé, terrorisé, meurt dans un cri déchirant.
empoigné, étourdi, entravé, paralysé et pétrifié
Sens vision aveugle 3 m, Perception du propriétaire Si vous retrouvez la trace de Cécilia, l’hermine vient bénir
Langue - son corps, et vous rend l'entièreté des points de
Dangerosité 1/2 (100 XP) caractéristiques perdus et vous gagnez 5 points à répartir
comme vous le souhaitez. Vous gardez la possibilité
Nuée. La nuée peut occuper l'emplacement d'une d’invoquer l’arme fantomatique à volonté.
autre créature et vice versa. Elle peut passer par
n'importe quelle ouverture suffisament large pour Anneau relationnel
un insecte de très petite taille. Elle ne pas récupérer Anneau
de points de vie ni gagner de points de vie
temporaires excepté grâce à l'intervention d'un Un anneau de cuir humain créé par une ensorceleuse
artificier ou d'un ingénieur expérimenté. paranoïaque qui soupçonne son mari de tromperie.
Contrôle La portée de contrôle de l'essaim est de Permet au porteur de l'anneau de voir des fils représentant
20 m. De plus, lorsque l'essaim est inactif, les les relations entre tout être vivant, entité, ou certain objet
frelons restent passif sous les vêtements du (objet liés, objet important pour le personnage).
porteur de l'anneau. Les différentes couleurs des fils représentent le type de la
relation. Le porteur a aussi la possibilité d'activer/désactiver
Actions l'anneau avec une certaine phrase (au choix du MJ). L’anneau
Piqûres. Attaque d'arme au corps à corps: +3 pour ne peut cibler les relations que d’une seule et même créature
toucher, allonge 0 m, une créature dans vivante.
l'emplacement de la nuée. Touché 1d8 dégâts
perforant + 1d6 dégâts de poison ou 1d4 dégâts Blanc = Famille (de sang)
perforants et 1d4 dégâts de poison si la nuée a Gris/Noir = Haine
perdu la moitié de ses points de vie. Rouge = Luxure
Orange = Solidarité/pitié
Brun = Travail/contrat
Jaune = Amitié
Vert = Objet
Bleu = Admiration
Mauve = Peur/Dégoût
Rose = Amour

18
18 | A rmures & é quipements
Bague du souvenir
Armure de la guêpe rouge Anneau
*Cuir clouté
Cette bague est capable de mémoriser un ennemi vaincu.
Armure de cuir cloutée dont les parties en tissu sont rouges Vous pouvez le réinvoquer sous une forme miniature en
et teintées de noir par endroits. sacrifiant la bague du souvenir. Cette créature vous aidant
L’armure dispose de 4 ailes de guêpe dans le dos.
Tant que lors d'un combat.
vous portez cette armure, vous avez un avantage à vos jets
d’initiative ainsi que la capacité “Vol” sur une action bonus de Bénédiction de l'esprit de jade
mouvement. Amulette
Les Aso-bottes
Amulette en argent avec une pointe de dragon en jade.
Bottes Vous pouvez prendre l’amulette dans vos mains, faisant alors
apparaître au dessus de vous le torse et les bras d’une
Ces bottes permettent à toute créature d'ascendance armure tenant une épée, le tout en jade.
infernale de cacher leur aspect et d'apparaître comme un être L’armure confère +2 CA.
Vous pouvez toujours vous battre
humain aux yeux des autres. et lancer des sorts et gagnez une attaque bonus
Donne un avantage au jet de Persuasion contre les supplémentaire infligeant 1d8 dégâts tranchants et magiques.
créatures non infernales. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD
Si une créature d'un autre type les enfiles, elle prendra 13 sous peine d'être assomé.
l'apparence d'un diable difforme. La créature sera également Cet effet reste actif jusqu’à la fin du combat et ne peut être
obligée d'obéir à tout ordre donné par les personnages dissipé par la volonté du porteur. Elle se dissipe
d'ascendance infernale pendant un heure, après quoi les automatiquement en 10 minutes après la fin du combat.
bottes pourront être retirées.
Body Breaker
Bague Rip Aviair Armure
Anneau
un bras d'armure en argent dessinant des formes
À chaque fois que le porteur de cette bague inflige des dégâts
à mains nues ou avec une attaque naturelle, son adversaire
musculeuses.
doit réaliser un jet de sauvegarde sous peine d'être fiévreux Ce bras d'armure confère + 1 CA. Si la force du porteur est
pour 1D4 rounds. égale ou supérieure à 16, vous pouvez manier une arme à
Effet activable une seule fois par adversaire deux mains d'une seule main.
De plus, si cet objet est équipé en deux exemplaires, vous
Bague BFF cummulez les anciens effets et obtenez + 2 FOR et devenez
Anneau capable de briser petit à petit les armures sur un jet de force
supérieur à 16.
En réalité il s'agit de 2 bagues qui s'emboîtent ensemble, la
première sertie d'une émeraude et la seconde d'un rubis. Bonnet "Bonne nuit les tipeu"
Si les deux bagues sont portées par la même personne, elles Chapeau
confèrent + 2 CA Un bonnet de nuit qui endort toute créature de taille Très
Si les bagues sont portées par deux personnes différentes, Petite à Moyenne tant qu'elle le porte. Réussissez un test de
elles confèrent à chacun des porteurs +1 CA Sagesse DD 15 pour résister à l'effet.
Par ailleurs, comme tout bon bijou de BFF, elles lient les
deux porteurs entre eux. En combat lorsqu'un des deux Bottes de l'Ogre
porteurs est touché, les dégâts sont partagés de moitié avec Bottes
l'autre porteur. Si le nombre de dégâts subits est impair, le
personnage qui prend directement le coup subit le plus de D’anciennes bottes en fer possédant des cloches représentant
points de dégâts. des crânes accrochées dessus pouvant être portées par une
créature de taille moyenne.
Bague de vérification
Anneau Le porteur peut au prix d’une action se mettre à danser une
danse tribale ogre grâce aux souvenirs contenus dans les
Le porteur de cet anneau peut savoir en touchant un objet s'il bottes conférant les effets suivants :
s'agit d'un vrai ou une copie
Avantages pour effectuer actions de combats
Désavantages pour effectuer des actions hors combats
La danse ne dure qu'1 tour ou 1min hors combat, sauf si le
porteur réussi un test de Sagesse DD 15.

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19 | A rmures & é quipements
Broche du chat chanceux
Les boucles-là d'oreilles Broche
Boucles d'oreilles
Broche en forme ovale d’un chat très mignon avec un sourire
Lorsque vous et une autre créature portez l'une des de et une grosse pièce en jade dans les pattes.
boucles d'oreilles chacun, vous pouvez mutuellement
entendre les pensée de l'autre. Tous les jets effectués avec avantage lorsque cet anneau est
Ces boucles d'oreilles permettent aussi de communiquer équipé deviennent des jets normaux, et tous les jets normaux
discrètement à distance discrètement, suggérer des rêves à doivent être lancés avec désavantage.
une personne endormie etc...
« Méfiez-vous de se perfide chat chanceux. »
Bouclier d'inspiration molle
Bouclier Cage sans cœur
Amulette, nécessite un lien
Il est gravé à l’arrière avec les mots “Meurs Silverberg”
comme s' ils avaient été grattés par des ongles. Il contient Pendentif en forme de cage thoracique avec une petite pierre
l'âme d'une jeune fille qui n'a pas sa langue dans sa poche, rouge dedans.
elle est insupportable et tombe éperdument amoureuse de
son porteur. Vous pouvez utiliser le pendentif pour annuler une attaque
qui devrait vous être fatal et récupèrez tous vos points vie
Ce bouclier confère +3 CA. dans cette action. La pierre rouge disparaît dans un
Ce bouclier empêche tout lancement de sort pendant un hurlement.
tour au prix d'un point d'inspiration. L'effet de ce bouclier se Si le porteur vient à recharger la pierre avec une autre âme,
recharge au bout de 24h. ce dernier perd 1 point en Charisme, Sagesse et Constitution
et semble avoir un aspect un peu squelettique. L’effet se
Bouclier Rhino cumule au gré des rechargements successifs et les points de
Bouclier caractéristiques perdus ne sont en aucun cas récupérables.
Lors du sacrifice d’une âme, une nouvelle pierre rouge
Énorme bouclier à deux mains, offrant une protection apparaît.
illimitée tant que l’on se trouve derrière. Cependant il n’est
pas manipulable avec une arme est nécessite l'utilisation des Cape de dichotomie
deux mains pour pouvoir être déplacé. Cape, Paladin uniquement
Bracelet de perse Cape blanche se dégradant vers le noir.
Bracelet À chaque fois que vous utilisez un sort comme châtiment
Bracelet de verre qui contient du sable ainsi que quatre divin, vous avez l’avantage pour le jet d’attaque et ajoutez 1D4
perles incrustées de couleur blanche. L'une d'entres elles de dégâts supplémentaire en cas de réussite.
semble vidée.
Cape de la raie manta grise rayée de blanc
Lorsque l'on tourne ce bracelet dans le sens anti-horaire, il Cape
permet de remonter de 2d6 secondes dans le passé et
inversement en le tournant dans le sens horaire. Tant que vous êtes équipé de cette cape et que vous avez
Seul le porteur est conscient de cet effet ce qui lui permet enfilé sa capuche, vous pouvez retenir votre respiration de
de conférer à lui même ou à un autre personnage un avantage façon permanente. De plus, vous obtenez une vitesse de nage
sur les jet de sauvegardes susceptibles de se produire dans la de 18 mètres lorsque vous êtes dans l’eau. Enfiler ou retirer
période de temps remontée. la capuche prend une action.
En revanche, l'utilisateur du bracelet doit réussir un jet de
sauvegarde de Constitution sous peine d'être atteint d'un
"mal du temps" provoquant : migraines, nausées, vertiges,
etc...
Un test de Sagesse DD 10 doit aussi être effectué. En cas
d'échec le bracelet provoque l'effet inverse désiré voir pire,
provoquer une stase.

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20 | A rmures & é quipements
Carquois de feu kikiki
Cape des ombres Carquois
Cape
Carquois ayant appartenu à Feuk-le-velu, un elfe aux
La cape des ombres est un long morceau de tissu noir, il rouflaquettes légendaires et à l'arme des plus mystérieuses.
semble être fait d'une soie inconnue dans ces contrées. On raconte qu'il puisait sa force non pas de son entrainement
La cape des ombres permet à son porteur de n'être plus ou de son arc, mais de la magie qui était émise de ses flèches
qu'une ombre l'histoire d'un instant vous permettant ou tout autres projectiles dont il disposait.
d'effectuer une esquive garantie. Il pourra ainsi traverser les Lorsque vous cherchez une flèche dans ce carquois semblant
projectiles, les lames et de petit objets. vide à première vu, vous sortez une flèche ou tout autre
La seule exception sont les dégâts radiant qui se voient projectile, avec des effets aléatoires.
doublés si le porteur décide de passer sous forme d'ombre
pour les traverser. Si le porteur essaie de traverser un Casque de Xanathar
ennemi, il lui inflige 1D6 de dégât. Les murs sont Casque
intraversables.
Vous risquez cependant de laisser une partie de vous à Ce casque en argile à taille humaine a l'apparence d'un
chaque passage dans les ombres. Si vous utilisez la cape plus tyrannoeil ayant la bouche ouverte. À première vue on
d'une fois entre chaque repos court les chances de subir de pourrait croire qu'il s'agit d'une petite statue mais un trou en
lourds dégâts grandissent : dessous de celui-ci permet de l'enfiler sur la tête.
Première utilisation : Vous ne subissez aucun dégâts Afin d'activer cet objet, un tribut doit être versé proche de la
Seconde utilisation : Lancez 1d20, sur 4 ou moins vous bouche de la statue, celle-ci se refermera et “détruira” le dit
subissez 1d8 points de dégâts objet. Le casque prend ensuite l'apparence d'un véritable
Troisième utilisation : Lancez 1d20, sur 8 ou moins vous tyrannoeil (toujours sur la tête du porteur). A la suite de cela,
subissez 2d8 points de dégâts lancez un dé, selon la valeur de l’objet sacrifié sous la forme
Quatrième utilisation : Lancez 1d20, sur 12 ou moins d' 1d10 au maximum, le casque utilisera alors l'un des
vous subissez 3d8 points de dégâts rayons oculaire du tyrannoeil déterminé par le résultat du dé.
Cinquième utilisation : Lancez 1d20, sur 16 ou moins Suite à cette attaque le casque reprend sa forme originale et
vous subissez 4d8 points de dégâts peut être retiré comme il a été enfilé. (Limité à une action par
X ème utilisation : Au delà de ce palier vous subissez jour).
automatiquement x-1d8 points de dégâts
La cape des ombres n'est pas utilisable dans un lieu Chapeau de paille
sans ombre ou entièrement baigné de lumière (magique Chapeau
ou naturelle). Chapeau de paille muni d’un ruban rouge.
« Cette cape qui paraît idéale pour être discret dans la Confère +2 en charisme ou +3 si le porteur est un pirate.
pénombre. Elle a l'air de venir d'un pays lointain où la lumière Ce chapeau vous apporte le respect des pirates.
semble être un danger, elle n'a sûrement pas été taillée par Un attaquant du porteur du chapeau de paille obtient un
des mains humaines... » désavantage de 10% pour le toucher tous les 5 points de
charisme inférieur à lui.
Cape météo
Cape Le Dipatou
Amulette
Cape à l'apparence d'un nuage, ainsi que la texture d'un
coton moelleux et lisse. Ce collier maudit oblige son porteur à dire la vérité lorsqu'il
échoue à un jet de tromperie pour mentir. Lorsque le porteur
Elle est palpable par toutes créatures ou toutes choses, elle tente de dire un mensonge le collier commence à le gratter.
obéit à son porteur où qu'il soit pour peu qu'elle n'ait pas prêté
serment avec un nouveau porteur. Elle est capable de voler et Le Dit à Dème
de se mouvoir selon les désirs de l'utilisateur et peut Diadème
supporter jusqu'à 90kg.
Cette cape peut aussi recréer de nombreuses conditions Ce diadème magique orné d'un rubis est lié à un minuscule
météo comme faire pleuvoir sous elle, faire tomber la foudre, diablotin (de la taille d'une souris) dénommé Dème. Tout ce
faire tomber de la neige, prendre une couleur de nuage nacré qu'entend Dème est aussi entendu par le porteur du Dit à
à l'approche de lieu très froid ou encore bloquer la lumière et Dème. Dème est capable de se cacher dans le rubis qui orne
la température. (chaud ou froid) le diadème.

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21 | A rmures & é quipements
Manteau d'Arseniev
Gants de prière solaire Armure de cuir
Gants
L’officier Arseniev était un grand explorateur des toundras et
Paire de gants en soie blancs avec un soleil jaune brodé sur de déserts arides. Il a légué son manteau à son petit-fils
chacun d'eux. alcoolique qui l'a revendu à des aventuriers pour satisfaire sa
L'effet magique de l'objet s'active lorsque le porteur lève les soif d’alcool. Un manteau de cuir bleu extérieur et un
bras vers le ciel en prenant une posture de "Y". rembourrage en laine rouge en intérieur et une fourrure
d’ours blanc en tour de coup. Une fine couche de neige tombe
Si le ciel est couvert, il fait apparaître un soleil rayonnant à du bas du manteau.
la place de la météo actuelle.
si il fait déjà beau et que le soleil est visible, le porteur Permet de ne subir aucun effet négatif dû aux éléments. Il
dégage une aura lumineuse jaunâtre éblouissante sur 18 réchauffe quand il fait froid et rafraîchit quand il fait chaud,
mètres de rayon autour du porteur. Les morts vivants dans de plus il est parfaitement imperméable.
Donne une
la zone d'effet doivent réaliser un jet de sauvegarde de résistance aux attaques liées au froid, à l’eau et au feu.
constitution DD 16 ou subir 3D8 dégât radiant et la moitié
de ces dégâts en cas de réussite. Manteau du raton laveur
Cape
La gloire de mon père
Cape, Nécessite un lien Cape en cuir avec une capuche en forme de tête de raton
laveur.
Une cape usée, déchirée par endroit, portant des plumes de
paon et de perdrix, sentant la lavande fanée et le romarin. Mettre la capuche permet d’obtenir un bonus de maîtrise
pour les jets d'athlétisme et d'escamotage pour les actions de
Si son porteur tombe à zéro points de vie, il peut effectuer un vol.
De plus, tremper des aliments dans un liquide lorsque la
jet de Sagesse DD 14, en cas de réussite, il disparaît pendant capuche est abaissée vous permet de savoir si les aliments
1D4 tours et apparaît dans une image fictive de sa maison sont comestible ou non.
familiale ou un souvenir agréable de son enfance puis revient
soigné de 1D10 points de vie + modificateur de Sagesse. La Masque du chaos
cape possède 3 charges. Masque
Haut fourreau Créé par le Tueur masqué de Baldur's Gate, ce masque blanc
Fourreau sans traits ou expression peut être appliqué sur un mur ou
tout autre surface solide et y restera en place jusqu'à ce qu'il
Lorsque vous dégainez une arme de ce fourreau, la lame de soit déplacé par une créature.
celle-ci devient rouge vive et inflige des dégâts de feu
supplémentaires. Si la face intérieure du masque est appliquée sur le visage
d'un humanoïde, celui-ci se fixe au visage de la créature via
Mains de mercure d'épaisses sangles de cuir. Le masque est maudit et compte
Gants comme un objet harmonisé. Seul un sort de délivrance des
malédiction ou magie supérieur permet d'enlever le masque.
Gants à manches longues en soie pourpre avec des renforts Celui ci disparait alors en un nuage de fumé noir.
Le masque
en cuir et des boucles ainsi qu'un fermoir pour un ajustement dissimule les yeux du porteur derrière un voile d'ombre ce
parfait. qui offre l'avantage à tous les tests de Charisme (Tromperie)
de la créature. De plus, le tueur et le porteur peuvent discuter
Quand ils sont portés, ces gants confère le bonus de maîtrise télépathiquement tant qu'ils se trouvent sur le même plan
pour les tests de force, dextérité et intelligence ainsi qu'un d'existence. Si la créature qui porte le masque meurt, l'âme
avantage lors des tests d'escamotage. de celle-ci rejoint les abysses et seul un sort de souhait peut
Tant que vous portez ces gants, vous pouvez lancer le sort ramener la créature à la vie.
"main de mage" une fois par jour. Le tueur peut pour une action observer ce que le masque a
face à lui. Il devient alors aveugle à tout ce qui l'entoure.
Médaillon du Wisheur
Amulette
Ce médaillon vibre dès que vous faite face à une illusion ou
une contrefaçon.

22
22 | A rmures & é quipements
Le pas si fist
La Montre Dragon Gants
Amulette
Gants blanc d'une douceur outrageuse.
Montre à gousset tenue par une petite chaînette en argent,
les engrenages qui composent cette montre son visibles Le porteur ne peut plus faire d’actions néfastes envers qui
derrière les aiguilles. Un dragon lové est gravé à l'arrière de la que ce soit (attaquer, voler, intimider, injurier, truander,
montre. maltraiter etc...)
Si le joueur tente une action néfaste, il doit
Donne l'heure. Vous pouvez caresser le dragon lové à l'arrière effectuer un test de Sagesse DD 15.
de la montre dans le sens anti-horaire afin de la transformer Dès lors qu’ils sont portés, les gants ne peuvent être retirés
sauf si le porteur réussit ce même test de Sagesse.
en dragonnet mécanique de très petite taille.
Le Pendentif Rice
Amulette
Dragonnet mécanique Lorsque vous équipez le Pendentif Rice, vous devez effectuer
Créature artificielle de taille Très petite, non aligné
un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec,vous
Classe d'armure 14 (armure naturelle) recevez 1D6 de dégâts de froid (mentholé). Le porteur a
Points de vie 22 (3d8 + 5) toujours l'haleine fraîche, possède une résistance au froid et
Vitesse 9 m, vol 18 m un bonus pour les jets de sauvegarde liés aux mort-vivants, à
la nécromancie et aux poisons, malédictions et maladies.
FOR DEX CON INT SAG CHA La pire ou meilleure amie des amulettes
14 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 10 (+0) 2 (-4) 6 (-2) Amulette
Immunité contre les dégâts de poison et psychiques Cette amulette permet de détecter des objets précis se
Immunité contre les états assourdi, aveuglé, charmé, trouvant dans un rayon de 100 mètres autour du porteur. La
empoisonné, épuisé, inconscient, position exacte d'un tel objet n'est pas révélée mais
paralysé,pétrifié et terrifié simplement sa présence.
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive Lorsque un objet est repéré par l'amulette, celle-ci se met à
10 chauffer et à changer de couleur en fonction de la nature de
Langues comprend les mêmes langues que son l'objet détecté :
créateur, mais incapable de parler
Dangerosité 1 (200 PX) bleue : magique
rouge : rare
Remise à zéro Si le dragonnet mécanique tombe à 0 argentée : rare et magique
points de vie alors celui-ci se re-transforme en violette : légendaire
Montre dragon brisée. Celle-ci pouvant être réparée dorée : magique et légendaire
avec un sort similaire au sort "réparation", ou en
allant voir un artificier spécialisé.
Les objets repérés par l’amulette, peuvent être cachés ou
invisibles. Les objets récupérés de cette manière sont
automatiquement identifiés et la valeur de l’objet est
Actions automatiquement divulguée au joueur.
Griffe. Attaque d'arme au corps à corps: +3 pour
toucher, allonge 1,50 m., une cible. Touché 6 Poignets d'Avernite
(2d4+2) dégâts tranchants. Bracelet
Bracelets jumeaux fabriqués dans un matériau provenant
d'Averne.
L'Octocelet
Bracelet Ces bracelets octroient un bonus de +2 aux actions magiques
à toute créature se trouvant dans un rayon de 4 mètres autour
Ce bracelet permet de faire pousser un total de 8 bras sur du porteur (porteur inclus). En contrepartie, pour chaque sort
votre corps dont vous avez le contrôle. Lorsque le bracelet est lancé dans ce rayon, le porteur est victime de magie sauvage
retiré, les bras tombent sans vous blesser et deviennent le prenant pour cible si possible.
autonomes.
Tant que vous possédez les 8 bras, vous obtenez l'avantage
à tous les jets de dextérité et de force ainsi qu'une attaque
supplémentaire. Cependant ils vous confèrent le désavantage
à tout vos tests de discrétion et de charisme.

23
23 | A rmures & é quipements
Vestige de DarkSpine
Rhino casque Armure Lourde
Casque
Ce plastron est entièrement composé de fragments de
Un casque avec une arrête centrale qui descend jusque sur le bâtiments provenant des ruines de la ville de DarkSpine, en
nez. Averne. L'armure est hantée par ses habitants qui cherchaient
Si vous effectuez une action de charge vers un ennemi avec le un endroit où se réfugier pour préserver leur âme des hordes
casque équipé, une corne magique le repousse et lui inflige de diables.
1d6 perforants impossible a éviter, par tranche de 3 mètres Cette armure confère 20 CA à son porteur et attire l'attention
parcourus. Peut-être cumulable avec les dégâts d'armes. La des diables. Chaque fois qu'une attaque touche l'armure, que
cible doit alors réussir un jet de sauvegarde de Force DD 8 + vous subissez des dégâts ou non, celle-ci perd définitivement
modificateur de force + votre bonus de maîtrise ou être 1 CA et des débris de bâtiments tombent de l'armure. Jusqu'à
projetée à terre. 16 CA l'armure est considérée comme lourde, 12
intermédiaire et au delà légère. (Minimum 10)
Rhino cape
Cape
Cape rigide encaissant les dégâts de chute.
Le Seau six sons
Casque
Un seau à l'apparence tout à fait banale.
Lorsque le Seau six sons et mis sur la tête, vous entendez les
voix de six aventuriers bloqués dans un plan d'existence.
Ceux-ci sont condamnés à prendre l'apéro jusqu'à la fin des
temps.
« Il vous reste des lembas ? »
                                                              ━ Marius, Aventurier
Le T'cha-hat
Chapeau
un chapeau de très belle facture.
Ce chapeau permet à quiconque le porte d'obtenir l'avis de
toute créature douée de raison dans un rayon de 42 km.
Toutes les informations arrivent en même temps et le
porteur doit faire un test de Sagesse DD 18 pour se
concentrer sur une information précise. En cas d'échec le
porteur est atteint de confusion pendant 1d10 min.
L'unique Sur'impuissance
Anneau
Bague en or ornée d'un petit diamant.
Dès que l’anneau est enfilé, le doigt du porteur se transforme
en diamant se coupe puis tombe par terre avec la bague.

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24 | A rmures & é quipements
3 - Objets magiques Origines de la Barre de Faire
Troisième chapitre de ce formidable grimoire. Cet encart Originaire d’Eberron, la Barre de Faire a été étudiée par de
regroupe les trésors les plus convoités des aventuriers les nombreux Ferromanciens et autres technomages.
plus intrépides. Il s'agit de tous les objets magiques Contrairement à ce qu’on pourrait croire, la Barre de Faire est
"utilisables" qui ne sont pas des équipements. constituée d’un alliage inconnu aux propriétés bien
supérieures à celles du fer.
Les sages ayant étudié l'objet
Baguette de Néminème s’accordent sur une chose : la Barre de Faire n’est qu’une
Baguette petite partie d’une puissante machine, construite en des
Petite baguette en bois surmontée d'une boule en métal. temps immémoriaux et aujourd’hui oubliée.
D’après les études des glyphes tracés à sa surface, cette
Lorsque vous parlez dans la boule, tout résultat inférieur à 10 “machine” serait ou servirait une divinité nommée “Faire”.
lors d’un test lié au Charisme ou d'éloquence sera considéré L’artefact tiendrait sa capacité spéciale de son lien étroit avec
comme un 10.
Cependant en cas d’échec critique, la baguette tombe des les autres dimensions ; il arrive parfois que la Barre de Faire
mains du porteur et provoque un énorme bruit dans un rayon quitte un plan pour en rejoindre un autre.
de 5 mètres, avec pour conséquence de provoquer un
acouphène chez toutes les créatures présentes dans ce rayon La Beloutre
pendant 1d6 minutes, les privant de leurs facultés auditives.
De plus, le porteur vomi également son dernier repas. Objet merveilleux
Corne sur laquelle est gravée une belette.
La Barquette
Objet merveilleux Si le porteur souffle dans la corne, une belette apparaît avec
une petite outre. Son but sera d’amener le porteur à un point
Cette barre caquette lorsqu'on la fait tourner dans les airs d’eau, ou dans un endroit où il peut boire (marre,
Invoque 1d10 poules ou un poulet quand elle est lancée au auberge/taverne, flasque pleine perdue sur une route...), et ce
sol. par tous les moyens, quitte à perturber le porteur s’il ne la
« Pratique pour les producteurs d'oeufs »
suit pas. La Beloutre lui court autour, lui mord les chevilles,
tire sur les vêtements pour attirer son attention.
La Barre de faire Si elle est nourrie ou bien traitée elle pourra accepter de
Objet merveilleux devenir le familier du porteur. A défaut, elle disparaît une fois
sa tâche accomplie.
une barre de fer droite, ronde et pleine, d’environ 1 mètre de
longueur pour 4 cm de diamètre.
La Barre de Faire est plate La bombe du maître pyromancier
à un bout, tandis que l’autre extrémité a été mal découpée, Objet merveilleux
comme arrachée.
Un examen minutieux révèle des motifs La bombe est imprégnée de magie et ne possède pas de
géométriques complexes gravés sur sa surface externe, mèche. Le joueur lance un dé 20, le score correspond au
presque impossible à détecter au toucher. nombre de secondes avant que la bombe explose. Dégâts à
La Barre de Faire comporte un minuscule mécanisme de déterminer, rayon de portée à déterminer.
pression sur sa terminaison plate. Si on appuie sur ce
bouton, la Barre de Faire reste en place, ignorant toutes les Bourse de Madouf
lois de la physique. Cet effet dure jusqu’à ce qu’on appuie sur Objet merveilleux
le bouton à nouveau ou que 10 minutes se soient écoulées.
Il est quasiment impossible de bouger la Barre de Faire Petite bourse sans fond remplie de diverses richesses.
dans cet état test de Force DD 30. L’effet est interrompu si la La bourse de madouf génère 10 pièces d'or toutes les 24
Barre de Faire est déplacée alors que le bouton est pressé. heures. Lors d'une action bonus, vous pouvez consommer
Une fois utilisée, la Barre de Faire doit être exposée 8 1d20 pièces d'or provenant de la bourse et cibler une créature
heures au soleil ou 12h par temps gris, pour recharger son à portée, celle-ci perd toutes ses résistances au feu, froid,
effet. acide, poison, foudre, tonnerre ainsi que 5 CA. Si vous
la Barre de Faire a 1% de chance de changer de plan utilisez cette capacité mais ne pouvez payer la somme, vous
lorsqu'on l'active (cumulatif, augmente à chaque utilisation). êtes endetté.
Quand une cible endettée meurt, son corps se transforme
en richesses qui viennent se transférer à la bourse. Lancez
1d4 pour connaître le type de richesses :
1d8 lingots de cuivre, argent et or
1d20 breloques
1d20 Po
1 pièce d'âme

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25 | O bjets magiques
Bâton V2 Alpha Tango du futur
La Boussaoule Objet merveilleux
Objet merveilleux
C'est une pièce de technologie elfique très avancée faite de
Cette boussole indique en permancance le débit d'alcool le bois.
plus proche.
Cet objet peut se révéler très utile pour épousseter votre tapis,
La Bousstiflûte décaler des choses posées trop hautes, servir de broche
Objet merveilleux tournante pour cuir un porc sauvage, créer une relation
amicale avec un chien ou un dragon très con, ou encore aller
Cette flûte vous permet, en réussissant un test de fouetter le derrière des gens que vous voulez embêter.
Performance de rendre vivante et docile n'importe quelle Attention, si vous alimentez le feu de camp avec, il se
nourriture cuisinée entendant votre musique et de lui donner consumera.
quelques ordres simples.
La cage à oiseau
La Bouteille de la mère louchette Objet merveilleux
Objet merveilleux
Une petite boîte à musique en forme de cage à oiseaux, avec
Bouteille en verre travaillée sur laquelle plusieurs dessins de un oiseau au centre.
A première vue, on pourrait croire qu'il
deux petits bonhommes sont visibles sur l'étiquette.On peut s'agit d'une simple création d’un gnome bricoleur.
aussi y lire "la meilleure des boissons se boit à plusieurs.
Passez commande pour boire." Le mécanisme une fois remonté, joue une mélodie affectant
Derrière cette bouteille se trouve une étiquette avec une toute créature l'écoutant du sort ”sommeil” et seul
liste de boissons inscrite dessus. l'utilisateur est immunisé à cet effet.
Le mécanisme n'est
activable que 3 fois, au-delà le mécanisme se grippe.
Vous devez indiquer ce que vous voulez boire avant de Le seul moyen de réparer la boîte est d’ouvrir la cage de
l'ouvrir, et y trouverez ce que vous avez demandé. l’oiseau. Dans ce cas, l'oiseau sort de la cage et grossi jusqu’à
Une fois la première gorgée bue, les premiers effets se font devenir gigantesques. Au moment de s’envoler pour retrouver
sentir, vous passez de pompette à ivre mort, puis vomissez sa liberté, celui-ci créera d'énormes bourrasques et tornades,
pour redevenir sobre quelques secondes plus tard. qui au mieux renverseront des objets à proximité et au pire
Un clone parfait à votre image se forme à partir de cette détruiront l'endroit.
flaque de vomi à la différence que celui-ci est toujours ivre. L’oiseau tentera de s'échapper par tous les moyens et n'est
Le clone reste actif pour une durée de 1d4 heures. agressif que si on l'attaque.
Attention, une fois vide la bouteille ne peut être remplie à Il ne peut pas être apprivoisé.
nouveau.
Chance liquide
Boîte de Smart-Ez Potion
Objet merveilleux
Il s'agit d'une petite fiole de verre contenant un liquide
Cette boîte contient des petits bonbons chocolatés colorés. chatoyant, semblable à de la brume. La couleur et la
consistance du produit changent de manière aléatoire.
Quand un personnage avale un de ces bonbons, il se sent
instantanément plus intelligent et sent qu'il pourrait résoudre pendant le reste de la session de jeu, chaque fois que le
des énigmes difficiles. Confère un avantage aux tests joueur lance un d20, soustrayez le résultat du dé à 21 pour
d'Intelligence pour une durée limitée. obtenir son nouveau score. Le 1 devient une réussite critique;
le 20 devient un échec critique.
Braise en fiole Exemple : le d20 donne 17, 21-17=4, le joueur a donc fait 4
Potion au dé.
Une petite fiole dans laquelle semble danser des braises Origines de la Potion
Vous vous mettez à émettre une faible lumière sur 5 mètres et Le Pr. Cheswick a gagné une fortune en vendant ses potions
obtenez 3d8 pv temporaires. de “Chance liquide”, comme il aimait les appeler. La première
dose était toujours gratuite, les malheureux et les désespérés
Bâton de vision revenaient toujours. Une analyse chimique a révélé que cette
Bâton (nécessite une harmonisation) décoction hautement instable se prépare à l’aide de mercure,
Bâton muni d’une pierre représentant un œil à son extrémité d’opium et de distillat de cerveau de chimère. Il faut être fou
supérieure. pour la préparer et encore plus pour la boire, et pourtant,
certains amateurs recherchent toujours des alchimistes
Ce bâton vous permet de voir à travers son œil sans limite de capables d’en produire.
distance. Le bâton doit être dans le même plan que
l’utilisateur. Lorsque l’œil est actif, ce dernier bouge.

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26 | O bjets magiques
Coin groingroin
Cire-lire Objet merveilleux
Objet merveilleux
Tirelire en forme de petit cochon qui suit son propriétaire
Petite boîte de bois avec une bougie de cire sur le dessus. partout. Ne se bat pas
Permet de faire des copies de cire d’un petit objet qui sont Le Coin groingroin est une tirelire sans fond capable
ensuite stockées à l’intérieur de la boîte. d'entreposer un montant infini de pièces. Il ne peut posséder
L’objet de base est détruit dans le processus et laisse place qu'un seul propriétaire et est très friand de confiture et de
à 1d4 copies de celui-ci qui ne dureront que 1d4 heures. Les
objets ainsi créés non ni l’odeur, ni le goût de l’original. pièces.
Si un voleur tente de voler le pauvre petit cochon, celui-ci
La bougie sur le dessus de la boîte indique le temps qu’il se transforme en un monstre mécanique à tête de sanglier qui
reste à cette dernière avant de devenir une boîte ordinaire poursuit le criminel jusqu'à avoir obtenu réparation, le tuer ne
Tant que les objets sont dans la boîte, ils ne peuvent pas se lui pose aucun problème.
dégrader.
La clef du manoir dimensionnel
Objet merveilleux Coin groingroin
Créature artificielle de taille Moyenne, loyal neutre
C'est une clef des plus normale. Rien n'est indiqué dessus.
Classe d'armure 12 (armure naturelle)
Si quelqu'un tourne la clef dans le vide comme dans une Points de vie 22 (3d8 + 5)
serrure, alors le paysage s'ouvre comme une porte, et donne Vitesse 12 m
accès à un manoir privé.
La porte, une fois ouverte, est en permanence visible
depuis l’endroit duquel elle est apparue, et ce tant qu’une FOR DEX CON INT SAG CHA
personne est à l’intérieur du Manoir. (L'apparence du manoir 14 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 9 (-1) 5 (-3)
est à la discrétion du MJ)
Immunité contre les dégâts de poison et psychiques
"Bienvenue chez vous." Immunité contre les états assourdi, aveuglé, charmé,
empoisonné, épuisé, inconscient,
Les clés de voyage paralysé,pétrifié et terrifié
Objet merveilleux Sens Perception passive 9
Langues comprend les mêmes langues que son
Trousseau de 3 clés, une dorée, une argentée et une cuivrée. créateur, mais incapable de parler
Dangerosité 2 (450 PX)
Chaque clé une fois insérée dans la serrure d'une porte, crée
un passage vers un lieu que le joueur qui la détient à déjà Charge. Si le Coin groingroin se déplace d'au moins
visité au moins une fois. 6 mètres en ligne droite vers une cible, puis la
Chaque clé n’est utilisable que par une seule personne et touche lors d'une attaque avec ses défenses dans le
une fois ouvert, le passage mènera toujours vers le même même tour, la cible subit 5 (1d10) dégâts
lieu, tant que la clé n’a pas été utilisée une autre fois. tranchants supplémentaires. Si la cible est une
La clé dorée permet de lier un lieu à une porte pour un créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de
nombre illimité de passage pour l’utilisateur uniquement. Force DD 11 ou tomber à terre.
L’argentée pour 1d4 personnes et pour 1d4 allers retours .
La
cuivrée pour 1d4 personnes et seulement pour un aller. Tirelire solide. Si le Coin groingroin subit 10 points
Les clés ne peuvent pas lier des lieux qui ne sont pas sur le de dégâts ou moins qui réduirait ses points de vie à
même plan, si un PJ fait cette demande, le trousseau entier 0, il se retrouve à la place avec 1 point de vie.
rouille et devient inutilisable.
Actions
Codex Paninix Défense. Attaque au corps à corps avec une arme :
Objet merveilleux, (nécessite un lien) +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché :
6 (1d10 + 2) dégâts tranchants.
Grimoire vierge de la taille d'un livre de poche.
Ce grimoire permet à la personne liée de réutiliser chaque
sort ou d'invoquer dans sa main chaque armes ou objets lui
ayant déjà infligé des dégâts (valable aussi pour le grimoire).
A chaque assimilation de sort, d'arme ou d'objet, une image
de ce dernier apparaît dans le grimoire avec une note
indiquant comment le faire apparaître. Les objets invoqués
sont dénués de leurs pouvoirs ou effets particuliers si la
version originale en possédait.

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27 | O bjets magiques
Crâne d'onyx
La Conque-fuse Objet merveilleux
Objet merveilleux
un crâne humanoïde en quartz noir opaque, à l’éclat vitreux.
Une conque d'aspect plutôt banal, dont la grande taille est Un examen poussé révèle que l’objet ne contient pas de crâne;
tout de même notable. il s’agit simplement d’une lourde sculpture au niveau de détail
Toute personne observant cette conque se voit envahie d'une saisissant. A certains moments, une lueur bleutée stagne au
sensation réconfortante et d'une très forte envie de saisir le fond des orbites.
coquillage.
Si vous décidez de toucher l'objet, vous devez Si le crâne est arrosé de sang (coût : 5 PV), de la fumée s’en
alors réussir un jet de Sagesse afin de résister à l'envie de le échappe et forme un squelette spectral en moins d’une
porter à votre oreille. En cas de réussite, vous résistez à la minute. Le squelette spectral a les mêmes caractéristiques
pulsion mais vous vous voyez incapable d'abandonner l'objet; qu’un squelette, si ce n’est que son corps est constitué d'une
celui-ci pouvant à tout moment reproduire ses effets.
En cas brume bleutée solidifiée et que son crâne est fait d’onyx. Il
d'échec, vous portez la conque à votre oreille et entendez obéit à vos ordres pendant 24 heures, comme si vous aviez
alors les échos étranges d'une expérience traumatique passée lancé le sort “Animation des morts”. Le squelette disparaît et
ou future. redevient un simple crâne d’onyx au bout de 24 heures ou s’il
Vu d'un œil extérieur, la personne semble hypnotisée par tombe à 0 PV. Le sang versé doit provenir d’une créature
l'objet. Si personne n'intervient, la victime sort de sa torpeur vivante.
Le squelette a une personnalité, voir "Greg serviteur
au bout de quelques minutes dans un état de confusion. Le nécromantique écolo".
coquillage fuse alors dans une direction et disparaît au loin
(pouvant cependant réapparaître plus tard). Si quelqu'un Dandelion
tente d'intervenir afin de libérer la victime, cette dernière Baguette
devient agressive. La conque émet alors un son strident et
inflige 1d4 dégâts de foudre à l'utilisateur puis explose en Dandelion est une baguette à la forme d'un pissenlit sous sa
éclats infligeant 1d10 dégâts perforants aux créatures forme de boule, la tige est en acier et les aigrettes sont en
proches.
Le coquillage n’aura alors pas délivré son message et cristal transparent et changent de couleur en fonction du type
sera détruit. d'environnement dans lequel l'objet se trouve, cela influe
aussi sur ses effet.
Le Cor Damné
Objet merveilleux Lorsque vous soufflez sur les aigrettes de la baguette, un
souffle en cône de 6 mètres d'un élément dépendant de
Cor de guerre dont les ornements brillent d'une lueur l'endroit où vous vous trouvez se produit devant vous. Chaque
spectrale bleutée. créature dans la zone d'effet doit effectuer un jet de
Lorsque vous soufflez dans le cor, lancez 1d10 et soustrayez sauvegarde de Constitution DD 14 subissant (3D8) dégâts en
le résultat à votre caractéristique la plus haute jusqu'à la fin cas d'échec.
de l'effet (La caractéristique ne peut pas descendre en Types de souffles par zones :
dessous de 1).
Le cor invoque un bataillon de spectres égal au
résultat du dé lancée pour aider le porteur de l'objet durant Arctique : Froid
un combat. (Utilisations limités) Désert: Foudre
Les spectres sont de types différents selon la Forêt : Poison
caractéristique ayant été ciblée: Littoral : Tonnerre
Marais : Acide
Force : Guerriers Montagne : Feu
Dextérité Assassins Plaine : Radiant
Constitution Animaux de grande taille Outreterre : Nécrotique
Intelligence et Sagesse Mages
Charisme Bardes

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28 | O bjets magiques
Fruit de magie sauvage
Death Plate Objet merveilleux
Objet merveilleux
Fruit très rare qui vous donne des sursauts de magies
Plaque de métal qui peut se coller à toutes les surfaces. sauvages pendant toute une journée une fois avalé.
Permet à la personne qui touche cet objet de voir le prochain
danger mortel qui l’attend. Après usage, la plaque devient un Lave en tube
sublime fan-art de l’utilisateur et devient également Objet merveilleux
inutilisable.
Tube de vernis incandescent pouvant être mis sur les ongles
Dés à découdre et recoudre ou les lèvres.
Objet merveilleux
Cet objet possède 5 utilisations. Lors d'une utilisation,
L'assortiment d'un dé six rouge et d'un dé six vert classiques effectuez un jet de sauvegarde de constitution DD 12, en cas
d'échec vous subissez 1d6 dégât de feu.
Lorsque le dé rouge est lancé, lancez 1d6. Le même nombre
de trous seront créés dans un vêtement à portée. Quant au dé Ongles : Permet à la personne de pouvoir utiliser une
vert, il possède les effets inverses et raccommode les trous. attaque de griffe avec des dégâts de feu.
Lèvres : Permet à la personne de pouvoir Souffler des
« Ils ne servent pas à grand-chose sauf si on est couturier ou flammes comme le sort "panse ardente".
qu'on a des trous aux chaussettes. »
                                                              ━ Villageoise d'Elturel Link Us
Objet merveilleux
Essence de magie sauvage
Potion Deux petits cailloux magiques reliés par une cordelette, assez
prisés par les corps de combat formés dans un mode
Le prochain sort que vous lancez après avoir bu le contenu de d'infiltration.
cette fiole provoque un sursaut de magie sauvage.
Un caillou se met sur le col et le second, dans l'oreille. Ils
Flacon de Salamandre permettent aux personnes de communiquer entre elles sur
Potion une certaine distance, idéal pour les situations d'infiltrations
à plusieurs points d'entrées.
Vous devenez résistant aux hautes températures et la lave
semble s'écarter jusqu'à 50 cm de vous quand vous vous en « On peut littéralement tout faire avec un bout de ficelle. »
approchez, elle dure 1 heure.                                                               ━ Espion anonyme
La flûte PanPan lock pose
Objet merveilleux Objet merveilleux
Petite flûte traversière en bois Petite boussole qui permet de verrouiller un endroit ou un
objet comme cible. La boussole doit être en contact avec
Vous pouvez effectuer une attaque à distance avec cette flûte l'objet ou à l'endroit voulu pour se verrouiller dessus.
en soufflant dedans infligeant 5 dégâts psychiques et le L'aiguille pointe toujours dans la direction de la cible choisie
double en cas de réussite critique. tant que la boussole se trouve dans le même plan qu'elle.
Une fois par jour vous pouvez lancer 1d6 afin de tenter de Sinon, elle tourne en rond.
charmer un animal ciblé afin d'en prendre le contrôle. Sur un
4 ou plus l'action réussie mais sur un 1 la bête devient folle de
rage et vous attaque.
Lorsque l'un de ces deux effets est activé, vous ainsi que
vos alliés proches gagnent 1d6 dégâts suplémentaires jusqu'à
votre prochain tour.
Le Frenhd'Zaunn
Bâton
Un bâton de bois avec une extrémité métallique semblable à
un râteau.
Lorsque le bâton est agité, il déplace une large masse d'air
vers une cible à portée. Celle-ci doit réussir un jet de
Charisme DD 20 ou être projetée sur 1d20 x 2 mètres. En cas
de réussite, celle-ci ne ressent qu'une légère brise.

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29 | O bjets magiques
Le Monocle
Un Lumi Objet merveilleux
Objet merveilleux
Un petit monocle sans verre
Petit familier lumineux habitant dans une fiole et pouvant en
être sortie à tout moment. Le Monocle vous permet de voir au travers de différentes
matières selon un d4
Très utile pour illuminer les environs sans limitation de
temps.
De plus, elle apprend à connaître son propriétaire et 1 - Bois
ses compagnons, ce qui lui permet de baisser en intensité 2 - Métal
quand elle sens l'approche d'une créature ne faisant pas 3 - Tissu
partie du groupe. Si la bouteille est brisée, le Lumi disparaît 4 - Roche
pour toujours Monocle de Plotus
Lumière de la vérité Objet merveilleux
Objet merveilleux Un verre de lunette unique et circulaire, entouré d’une bague
Lanterne émettant une douce lueur. cuivrée. Une petite chaîne du même métal permet d’accrocher
le monocle à vos habits. Le verre ne corrige pas la vue, mais
Cette lanterne oblige une personne y étant exposée à dire la ceux qui regardent au travers obtiennent parfois des
vérité mais n'empêchant pas de se taire. Une personne trop informations supplémentaires sur ce qui les entoure.
exposée à la lanterne voit son âme absorbée par cette Une fois par jour, le Monocle de Ptolus révèle le Degré de
dernière dans un flash de lumière éclatant. (une victime qui se Difficulté associé à une tâche, un objet, un être vivant ou un
tait verra son âme être plus difficile à absorber). lieu. Si il le souhaite, le MJ peut ajouter des informations
La lanterne refuse de s'allumer si l'objectif de l'utilisateur pertinentes liées à la cible.
n'est pas de purement découvrir une vérité. Le porteur de la La cible du monocle doit se trouver dans un rayon de 15
lanterne entend les chuchotements des âmes prisonnières tel mètres autour de l’utilisateur.
un bruit de fond et devient capable de tenter de
communiquer avec elles en réussissant un jet de Charisme.
Histoire de Plotus
Les lunettes de l'ultime révélation La mythique cité de Ptolus intrigue les explorateurs les plus
Objet merveilleux intrépides. On raconte que la ville était parcourue
d’innombrables souterrains, que son économie se basait
Lunettes qui rendent son porteur aveugle de manière
définitive après lui avoir révélé un ultime secret sur le monde presque exclusivement sur les aventuriers et que les monstres
qui l'entoure. étaient ramenés vivant à la surface pour être “pacifiés”.
Certains de leurs prêtres avaient atteint une connexion
La Mallette des frères Posse et Cion “supérieure aux dieux”, même si les linguistes ont du mal à
Objet merveilleux déterminer le sens exact de cette phrase.

Une mallette noire lisse, assez discrète, équipée d’une


poignée en cuir de bonne facture. Montre atome à tic
Objet merveilleux
Lorsqu’un objet est placé dans la mallette, celui-ci change de
propriétaire et ce dans l’esprit de toute créature. La mallette Montre automatique appartenant à un ancien mage. Ce
fait disparaître tout antécédent, vol/achat/trouvaille lié à dernier lui ayant gravé un sceau, cette montre ne se dérègle
l’objet et celui est considéré comme ayant toujours appartenu jamais. Mais le magicien, vraisemblablement distrait lors de
au porteur. (Seul le nouveau et l‘ancien propriétaire ne sont son incantation, n’a pu éviter quelques effets secondaires.
pas affectés par l’illusion et connaissent la vérité).
Cette montre transforme l'énergie (ex : cinétique) qu'elle
Le Meat Up reçoit en magie ralentissant l’environnement du porteur. Plus
Objet merveilleux le rythme cardiaque du porteur est important, plus
l’environnement ralentit. Si vous avez connaissance du
Il s'agit d'un objet doré incassable ayant la forme d’une côte maléfice vous pouvez tout simplement secouer
de bœuf (ou autre aliment à votre guise). Cet objet sent frénétiquement la montre pour en activer l'effet.
extrêmement bon mais n'est absolument pas comestible de En revanche, aux yeux des autres , l'utilisateur de la montre
par sa dureté. semble être accéléré.
Le Meat Up attire en permanence toutes les bêtes qui entrent
dans une zone de 18 mètres de rayon autour de lui, et tentent
par tous les moyens de croquer, manger ce dernier.
Celles-ci seront envoûtées et ne pourront s'empêcher de
suivre l'objet durant la prochaine minute. Au-delàs de ce
temps, la bête se lasse et perd tout intérêt pour l'objet.

30
30 | O bjets magiques
Peluche Vodoudou
Motivation de Chyybre Objet merveilleux
Objet merveilleux
Une peluche humanoïde un peu usée en vieux tissu avec
Petite figurine qui a l'apparence d'un certain troubadour simplement des gros boutons de vêtements cousus sur les
présent en Averne qui porterait comme alias M.Chyybre. yeux.
Quand elle est utilisée avant un éventuel combat, la statue La poupée possède 1 charge.
pose une question de culture générale au porteur, si celui-ci Elle peut être envoyée durant un combat, celle-ci
répond juste, lui et son groupe obtiennent un bonus consomme une charge puis prend l'apparence d'un ennemi
d’initiative pour le prochain combat.
Cependant, si le porteur ou d'un allié aléatoire de taille humaine tout en gardant sa
répond faux à la question posée par la statue, le bonus ira à taille de peluche. L'invocateur ne peut pas servir de modèle
l'adversaire. pour le Vodoudou.
Tous les dégâts et soins lancés sur le Vodoudou sont
Ocarina du temps reportés de moitié sur le personnage dont il a pris
Objet merveilleux l'apparence. Si l’attaque subie est critique, les dégâts sont
Cet instrument de musique est capable de changer la météo. comptés pleinement.
Si le modèle est tué par des dégâts
Lancez 1d20 : infligés au le Vodoudou, son âme est aspirée par ce dernier, et
récupère une charge. Une autre charge est aussi récupérée si
1 : pluie de grenouille le modèle fini le combat avec la totalité de ses points de vie. Il
2-4 : Blizzard / Tempête est possible de recharger le Vodoudou hors combat en
5-8 : neige/pluie sacrifiant un animal ou un être humanoïde en contact avec
9-12 : Brouillard lui.
13-15 : Venteux Si le Vodoudou n’a plus de charge, il n’est pas utilisable.
16-17 : Nuageux
18-19 : Ensoleillé Petite boîte en bois
20 : Le joueur choisit le temps Objet merveilleux
Les Optiques de Milh Une petite boîte en bois de forme carrée, accrochée à une
Objet merveilleux cordelette de cuir. Une de ses faces est fendues de lignes
droites, comme une grille.
Ces deux paires de lunettes partagent leur vision. Porter une
paire permet de voir ce que voit l'autre paire et vice-versa. À l'intérieur de la boîte se trouve une entité inconnue pouvant
Les héros pourraient trouver une des paires, et lorsqu'ils déverser une fumée grisâtre et opaque tel de la brume.
les chaussent, voient ce qui ressemble à l'intérieur d'une
boutique.
S'ils réussissent un jet d'Intelligence pour Pierre d'émotions
reconnaître qu'il s'agit d'une boutique de l'Emporium Objet merveilleux
Ambulant en remarquant quelque chose par une fenêtre par
exemple. Change l’émotion ressentie par le porteur pendant 1d6
En fait, la 2e paire est posée sur l'étagère d'un marchand minutes (la nouvelle émotion est aléatoire). Une fois utilisée ,
de l'Emporium, et les personnages pourraient aller les cette pierre n’est utilisable qu'une seule fois par individu. Elle
récupérer à l'occasion.
Elles peuvent alors servir à regarder se recharge lorsque son porteur subit une forte émotion.
quelque part discrètement ou à partager la vision d'un autre
personnage si ce dernier les porte sur son nez sans regarder Pierre d'assistance
à travers les verres. Objet merveilleux
Ces lunettes corrigent également la myopie, Mais un
personnage ne l'étant pas voit sa vision être limitée à 7-8 Cette pierre s'active en dépensant 1 point d'inspiration.
mètres Lors de l’activation de cette pierre magique, une voix vous
demande votre nom et répond au nom d’une agence de
Pack de survie R.Huron divination. Cet objet est inspiré des services téléphoniques,
Objet merveilleux des interférences peuvent avoir lieu dépendant du plan sur
lequel vous vous trouvez. La pierre vous dit :
Sac à dos avec tout un assortiment pour manger proprement, “Dites “Monstres” si votre souci est un monstre, dites
se réchauffer et se déplacer librement. Sac en cuir, Gamelle “Perdu” si vous êtes perdu, et si vous avez une blessure ou un
avec un petit couteau « tatou ». Corde d’une longueur de 10 mal à guérir dites “Aie”. Pour tout autre soucis, veuillez jeter
mètres, un piolet d’alpiniste, un sac de couchage et un briquet cette pierre”
nain. Après une attente avec une musique répétitive, permet de
Lorsque vous prenez un court repos, vous offre un dé de dialoguer avec un « spécialiste » dont la qualité pourrait être
vie gratuit supplémentaire ainsi qu'à toutes les personnes se déterminée par un 1d6 (1 étant mauvais et 6 étant le
reposant dans votre campement
Lorsque vous prenez un meilleur), donnant un conseil ou un élément que le groupe
long repos, vous permet de réduire à 12H la possibilité de aurait pu manquer.
refaire un repos long.

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31 | O bjets magiques
2 - le cavalier : lance le sort "appel de destrier supérieur"
La Pipe de Gaïa pour le joueur possédant la pièce.
Objet merveilleux 3 - la tour : fait apparaître une tour en pierre de 12x12 m
et de 35 mètres de haut à l'endroit où vous vous trouvez
Lorsqu'on l'utilise, cette pipe invoque des créatures de fumée. pour une durée de 7 jours.
Lancez 1d20 pour en connaître la nature : 4 - le fou : l'échec qui était censé se produire se transforme
1 - 9 = invoque un nombre de créatures de taille moyenne en réussite.
égale au résultat.
5 - la reine : Vous obtenez la connaissance du sort "quête"
10 = un clone de l'utilisateur apparaît. et pouvez le lancer une seule fois même si vous ne
11 - 20 = invoque un nombre de créatures de taille très possédez pas l'emplacement de sort nécessaire.
petites égale au résultat. 6 - le roi : la pièce du roi se transforme en une couronne
magique, dorée et ornée de joyaux d'une valeur de 10 000
Les créations ne durent que 10 min maximum. Po. Elle augmente le charisme de son porteur de + 2
lorsqu'elle est portée.
Pipeau des âmes
Objet merveilleux Potion de toute puissance
Potion
Instrument favori du célèbre barde, conteur et exorciste Potion dont le liquide ressemble comme deux gouttes d'eau à
halfelin Henrick de Goûtduflanc. Flûte en bois qui émet une de l'eau.
luisance bleutée de l'intérieur.
En jouer appelle les esprits des créatures mortes dans les Un joueur buvant l'entièreté de cette potion peut regarder
environs. Le joueur de flûte doit lancer 1d10. pendant 5 secondes tout ce qui se trouve derrière l'écran du
Vous pouvez dialoguer avec les esprits pendant une durée MJ.
de 5 minutes maximum et ainsi obtenir des informations sur
les lieux et/ou sur les esprits. Ceux-ci sont en grande partie Potion magique d'Haste et Risque
inoffensifs mais si le joueur de flûte réalise un 1 sur son jet de Potion
dé, alors l'un des esprits se matérialise en 1d4 fantômes qui L'effet de cette potion dure le temps d'un round et provoque
attaquent le joueur. les effets suivants :
La Pièce du fou Votre Force augmente jusqu'à atteindre 20.
Objet merveilleux Vous obtenez la maîtrise du combat à mains nues.
Vos poings deviennent énormes. Vous devenez incapable
Une pièce d'or d'apparence ordinaire qui renferme l'âme d'un de manier des armes ou de lancer des sorts mais infligez
parieur prêt à tout pour avoir de la chance. Son côté pile 1d20 + bonus de maîtrise points de dégâts non létaux avec
représente un œil au sourcil froncé et la face, une simple vos poings.
étoile.
Si son porteur lance la pièce en l'air, elle disparaît. Si vous réduisez les points de vie d'une cible à 0, elle est
Le MJ lance secrètement une pièce afin de savoir quel sera immédiatement assomée. (même en cas de résistance)
l'effet de la pièce d'or. Pyrofiole d'émotions
Pile : Le lanceur est maudit, le mauvais œil est sur lui. Il Potion
subit un désavantage sur le prochain jet demandé par le Fiole en verre épais, de la taille d'une balle de handball avec
MJ. un bouchon de liège.
Face : Le lanceur est bénit par une bonne étoile. Il obtient
l'avantage sur le prochain jet demandé par le MJ.
Une fois La fiole se remplit progressivement en 8h d'un feu magique
l'effet activé, la pièce retombe dans la main de son lanceur. qui change de couleur en fonction des émotions du porteur.
Les pièces d'échec Si le bouchon est retiré, le feu est libéré dans une zone de
Objet merveilleux même taille que la fiole et le porteur est vidé de toute
émotion.
Si quelqu'un touche le feu, il ressent toutes les
émotions relâchées ainsi que leur cause, et prend de 1d4 à
Une boîte rectangulaire en bois contenant des pièces 1d8 dégâts de feu, dépendant de la quantité de liquide se
d'échecs en ivoire ( une pièce de chaque).
trouvant dans la fiole.
Ces pièces sont magiques et s'activent lorsque le joueur les
possédant échoue à un test de caractéristique avec une
différence d'au moins 10 avec le test demandé.
A chacun de ces échecs, l'une des pièces sort de la boîte, se
met à léviter un court instant puis se désagrège activant le
pouvoir de la pièce correspondante. Jetez 1D6 pour
déterminer la pièce tirée au sort.
1 - le pion : lance le sort "serviteur invisible" pour le joueur
possédant la pièce.

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32 | O bjets magiques
Sceptre de la cabale ardente
Reliquaire des ombres Sceptre
Objet merveilleux, (nécessite un lien)
Sceptre appartenant autrefois à un officier des chevaliers de
Objet donné en récompense par une mystérieuse prêtresse l'enfer. Le sceptre est en airain et porte un orbe à son bout où
officiant dans un temple en ruine loin de la civilisation.
Le quelque chose semble être enfermé.
reliquaire est composé d'un corps en cristal contenant une
pierre imprégnée de l'énergie du Gisombre. Vous pouvez décider de libérer l'esprit enfermé dans le
Prix des abysses : tant que vous êtes lié à cet objet vous ne sceptre, il s'agit d'un guerrier d'antan tombé au combat.
pouvez plus maintenir votre contrôle sur les morts-vivants l'esprit est allié au porteur, obéit à un seul ordre qu'il lui
donne et tente de l'accomplir coûte que coûte. L'esprit voit le
que vous avez invoqués via des sorts ou compétences plus porteur du sceptre comme son ancien officier supérieur et
de 24 heures. l'appelle “commandant”.
L'ombre du foyer : tant que vous êtes lié à cet objet vous Tant que l'esprit n'a pas reçu d'ordre, il suit et protège son
pouvez y stocker les morts-vivants que vous avez sous votre "commandant" durant 1d6 heure. L'esprit se souvient de sa
contrôle jusqu'à une valeur en FP égale à votre niveau vie passée et peut dialoguer avec son "commandant" avec les
divisé par 2 (arrondie à l'inférieure), les morts-vivants connaissances qu'il possède.
Un fois que l'esprit a réalisé
stockés sont toujours sous votre contrôle et il n'y a pas l'ordre ou du moins essayé de le faire, il disparaît et retrouve
besoin de rafraîchir le temps de contrôle, vous pouvez son repos éternel. Le sceptre tombe alors en poussière.
appeler et rappeler autant de morts-vivants stockés que
vous voulez à 15 feets avec une action bonus, vous pouvez Le sifflet CF
relâcher un mort-vivant stocké par une action bonus le Objet merveilleux
rendant automatiquement sauvage. Petit sifflet en os parcouru de fissures. Il est toujours attaché
Regard de l'abîme : les morts-vivants stocker reçoivent les à une cordelette.
capacités suivantes :
Cet objet fait apparaître plusieurs minutes après son
Votre bonus de maîtrise en discrétion, la Résistances aux utilisation une machine infernale à vapeur conduite par un
dégâts nécrotique et tant qu'il se trouve dans une zone de diablotin avec un long chapeau à rayures ainsi que des
lumière faible ou de ténèbres, l'invocation a une résistance à lunettes opaques noires. Il porte le nom de CF et peut
tous les dégâts, exception faite des dégâts de force, amener les PJ à peu près partout mais toujours en retard
psychiques, ou radiants. (Pour des raisons diverses et variées mais jamais logiques).
CF demandera également une participation financière qui
Cet objet est liable uniquement par des êtres capables parfois peut être très onéreuse sans raison valable.
d'invoquer des morts-vivants. L'objet peut évoluer sous
l'influence d'une forte concentration d'énergie du Gisombre, Le sifflet des Basket vil
le nombre de morts-vivants contrôlé augmente et de Objet merveilleux
nouveaux bonus peuvent apparaître.
Ce petit sifflet fait de cuir en forme d'os émet un son
Sachet de runes de révélation inaudible pour l'oreille humaine.
Objet merveilleux Lorsque vous soufflez dans ce sifflet, vous attirez toutes les
Petit sachet contenant une douzaine de pierres rouges chaussures, bottes, et autres chausses dans un rayon de 9
marquées d’une rune naine de révélation. mètres formant un molosse de combat d'une taille
équivalente au nombre de chaussures. Le molosse dure 1
Lancer la pierre runique sur une cible inflige 2 points de minute.
dégâts et révèle ses forces et ses faiblesses.
Fonctionne aussi
sur les formes fantomatiques et éthérées. Le St SME (sous titrage sourd et
malentendant)
Sceptre de l'oubli Objet merveilleux
Sceptre
Ce monocle permet de voir les paroles d'une créature que
Bague en or ornée d'un petit diamant. l’on observe peu importe sa langue mais pas forcément de les
Ce sceptre permet au lanceur lors d’une action de soigner comprendre, plus la cible est loin plus l’écriture sera petite.
d'1d8 points de vie à une cible dans son champ de vision.
Cependant, si le résultat est 1, ce dernier oublie totalement ce
qu’il voulait faire et perd son tour et/ou son temps (env 1 min
hors combat / 1 round en combat).

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33 | O bjets magiques
Infos complémentaires :
Super bonbon
Objet merveilleux Usage unique, le livre nécessite d'être frappé par un éclair
naturel afin d'être réutilisable.
une petite friandise sucrée emballée dans un papier brillant. Si le livre est fermé pendant l'incantation, celle-ci s'arrête
Le Super Bonbon est une pâte sèche roulée en boule à base et est reprise de 0 une fois rouvert.
de fruits secs, de miel et d’herbes stéroïdiques anabolisantes mettre un marque page ne permet pas de reprendre là où
l'incantation s'était arrêtée.
Le personnage qui mange le Super Bonbon gagne un niveau
d’expérience. Titre de sûreté : Certificat Officiel
Vérification Investigation Déduction
Un bonbon interdit Objet merveilleux
Ce cocktail d’hormones et de stéroïdes a rapidement été Donné à des agents d'investigation pour une enquête, ce
interdit avant d’être classé parmi les drogues illégales de certificat permet de pénétrer dans n'importe quel lieu pour
nombreux royaumes. Cependant, on retrouve régulièrement une enquête.
cette mixture chez les militaires, les soldats ayant droit à une Il s'obtient, de manière légale et officielle, après un premier
dose avant l’affrontement. Malgré l’interdiction, beaucoup
examen réussi, suivi d'un second examen réussi 15 jours plus
tard et d'un troisième examen réussi 1 mois plus tard. Si
d’alchimistes connaissent et partagent la recette.
l'enquêteur a réussi une enquête dans les 6 mois précédant le
premier examen, ce Titre de sûreté sera temporairement
Le Tatrouage valable 3 mois après son émission avant de passer les
Objet merveilleux examens requis.
Le Tatrouage est un ensemble de trois rouages connectés les Trompe la vue
uns aux autres, ils ont une allure très sombre et sont Objet merveilleux
entièrement composés “d'encre solide".
Une trompette qui lance "invisibilité suprême" et "passage
Quand une créature dotée d'intelligence touche le tatrouage sans traces" lorsque le porteur souffle dedans. L'effet dure
celui-ci vient se coller au bras du porteur et prend la forme tant que le personnage a du souffle.
d'un vrai tatouage, puis les rouages se mettent en route
émettant un faible bruit mécanique. La Trump-Hette
Quand les rouages sont en marche et que le porteur touche Objet merveilleux
un mécanisme que ce soit un piège, une porte ou une
machine, il connaît instantanément son fonctionnement mais Une trompette orange en forme d’éléphant.
doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD16 ou se
voir être affecté d'une hémorragie sévère au niveau du Lorsque vous soufflez dedans, vous créez un mur
tatouage. infranchissable de 1d10 mètres de long sur 1d10 mètres de
haut pendant 1d10 minutes. En contrepartie, l'objet fait un
Le Temps des tempêtes bruit assourdissant.
Objet merveilleux
Zipfeu
Livre dont la couverture est de couleur bleue roi avec Objet merveilleux
l'inscription "le temps des tempêtes" sur la couverture.
Petit objet muni d’un réservoir de « lésence », un combustible
Quand le livre est ouvert, toutes les pages sont vierges et une extrêmement inflammable ne se trouvant que dans les
voix d'homme parlant en commun, récite ce qui semble être souterrains d’Averne. Un feu de lésence est si chaud qu’il peut
une incantation. Celle-ci dure 14 secondes et est audible sur transpercer le métal !
50 mètres. Au cours de l'incantation le ciel s'assombrit peu à
peu et de gros nuages noirs apparaissent dans le ciel. Le Zipfeu peut, autre que d’allumer un feu de camp très vite,
Une fois les 14 secondes entièrement écoulés le livre se permettre à sa flamme de se concentrer de telle manière à ce
referme brusquement se met à flotter dans les airs et une qu’elle sorte de forme cylindrique sur un mètre de long.
violente tempête se déclenche dans un rayon de 1 kilomètre
autour du livre pendant 1D6 minutes et des éclairs se
mettent à s'abattre aléatoirement pendant toute la durée de
l'effet, si une créature est touchée elle subit les effets du sort
"éclair". Une fois la tempête calmée, le livre tombe au sol et
perd tous ses effets jusqu'au rechargement.

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34 | O bjets magiques
4 - Les Rencontres Avocrado
L'Avocrado Plante de Grande taille, loyal neutre
Créature, Boss
Classe d'armure 19, 15 à 100 points de vie (armure
naturelle)
L'avocrado est le résultat de la corruption d'un Points de vie 150 (16d10 + 50)
avocato, un petit noyaux en forme de chat dans Vitesse 9 m
son avocat. Créature habituellement paisible de
nature et faisant un très bon compagnon, cet
Avocato corrompu est pourri entouré d'une nuée FOR DEX CON INT SAG CHA
de mouches bleues avec des reflets verts et de vers 14 (+2) 18 (+4) 14 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 5 (-3)
ainsi que d’animaux morts de petites tailles. Il est
désormais une créature malveillante emplie de rage Vulnérabilité aux dégâts de feu
et de tristesse souhaitant la mort de tout ceux qui Résistance aux dégâts tranchants, perforants,
s'approcheraient trop près du corps de son ancien contondants
propriétaire décédé. Sens Perception passive 10
Langues comprend le druidique, le sylvestre et
l'elfique mais incapable de parler
Dangerosité 2 (450 PX)
Il est possible de calmer l’Avocato en l’arrosant délicatement
ou en donnant une sépulture décente à son ancien
propriétaire en l’enterrant de préférence. L’Avocrado n’est Nauséabond. L'odeur fétide que dégage l'Avocrado
oblige toute créature se trouvant dans un rayon de
jamais loin du corps de son ancien propriétaire. 9 mètres autour de lui de réussir un test de
Constitution DD 14 ou être empoisonné.
Tactique de l'Avocrado. Lorsqu'il arrive en dessous
de 100 points de vie, l'Avocrado utilise son action
légendaire "mouches possessives".
Une fois descendu à 50 points de vie, L'avocrado
utilise son action légendaire "amalgame sauvage".

Actions
Attaques multiples L'Avocrado effectue deux
attaques de fouet de lierre.
Fouet de lierre Attaque au corps à corps avec une
arme : +3 au toucher, allonge 5 m, une cible.
Touché : 8 (2d6 + 4) dégâts Contondants.

Actions Légendaires
Mouches possessives. L'Avocrado disperse des
nuées de mouches capables de prendre possession
ou de réanimer des corps de bêtes se trouvant
autour de lui dans un rayon de 9 mètres lançant un
sort similaire au sort "réanimation des morts".
Champignons toxiques. L'Avocrado fait pousser un
petit champginon toxique sur une surface à un
maximum de 16 mètres de lui. Ce champignon à
les mêmes effets que l'action légendaire "mouches
possessives".
Amalgame sauvage. L'Avocrado réunit toutes les
bêtes réanimées en une seule amalgame de très
grande taille.

35
35 | R encontres
"Si c'est bon, à quoi bon. La viande est issue des meilleurs
Azekiur, le sulfureux éleveurs. Borr Girr j'en veux à mourir. Le meilleur d'Elturel
Personnage, Humain, chevalier en une bouchée", sont les réponses que vous serez le plus
susceptible d'entendre si vous lui demandez la recette de son
Azekiur est un chevalier noir chargé de garder un grand pont burger.
étant l'unique moyen de traverser un grand lac de lave
d'Avernes. Accompagné de sa fidèle compagnonne Ascada, Cristano Norauto
une vouivre de couleur jaune sulfure, Azekiur est ouvert au Personnage, Humain, Marchand
dialogue et il est possible de négocier un passage en lui
offrant des objets contenant des âmes. Il n'est pas Ancien joueur de compétition de balle au pied, suite à la
foncièrement mauvais et n'a pas la possibilité de quitter le disparition de sa ville il a voyagé jusqu'en Averne pour
pont dû à une malédiction qu'il subit nécessitant un grand essayer de la retrouver. En attendant, il est réparateur de
nombre d'âmes pour l'en libérer. Il reste perché sur une des machine infernale.
arches surplombant le pont et s'attaque à toute entité qui par
quelque façon que ce soit essaye de passer de force. Démon Félin
Créature
Il possède un Arc géant et une épée longue. Si un combat
s'engage il s'envole à dos de sa vouivre et tire sur les PJ
depuis les airs jusqu'à ce que mort s'en suive ou en cas de
reddition de ses adversaires. Démon félin
Démon de grande taille, chaotique mauvais
Barbarha-a
Personnage, Naine, Barbare & Barde Classe d'armure 18 (armure naturelle)
Points de vie 152 (16d10 + 96)
Barbarha-a faisait partie d’un groupe de rock nain du nom de Vitesse 9 m, escalade 9 m
“Nirvanain” avant de le quitter suite à une dispute concernant
la qualité de certains membres du groupe. En effet, pour FOR DEX CON INT SAG CHA
Barbarha-a, la musique a une saveur, un goût spécial; chose
qu’elle ne retrouve chez aucun des membres de son ancien 12 (+1) 21 (+5) 20 (+5) 19 (+4) 10 (+0) 15 (+2)
groupe. La véritable raison vient surtout du fait que
Barbarha-a a une tendance à produire énormément de magie Jets de sauvegarde Con +10, Int +9, SAG +5, Cha+7
incontrôlable lorsqu’elle joue de son luth-hache ce qui avait Résistance aux dégâts de froid, feu, tonerre,
tendance à effrayer son groupe. contondants, perforants, tranchants infligés par
Elle a un don particulier, qui lui permet de ressentir des attaques non magiques
véritablement des goûts lorsqu’elle entend de la musique. Immunité contre les dégâts de poison
Barbarha-a est partie à la poursuite d’une sonorité parfaite Sens Vision parfaite à 36 m, Perception passive 10
qu’elle pourrait enfin goûter, elle est en perpétuelle Langues abyssal, télépathie 36 m
exploration des goûts via la musique et n’hésite pas à frapper Dangerosité 13 (10 000 PX)
de son luth-hache quiconque jouerait selon elle, mal de son
instrument. Résistance à la magie. Le démon félin est avantagé
Son expression favorite lorsqu’elle interagit avec une lors des jets de sauvegarde contre les sorts et
autres effets magiques.
personne qu’elle ne peut pas piffrer : “Je peux pas te goûter toi
!” ou "J'vais te plaquer des accords dans la tronche tu vas
m'entendre." Actions
Son luth-hache est en réalité, un objet maudit qu’elle a Attaques multiples Le démon félin effectue trois
obtenu suite à un jeu avec un vieil homme. Son “don” vient de attaques. Une de morsure et deux de griffe.
la malédiction du luth-hache.
Griffe Attaque d'arme au corps à corps; +10 pour
Borr Girr toucher, allonge 3m, une cible, touché 15 (3d6 +
Personnage, Diablotin, Marchand 5) dégâts tranchants.
Morsure Attaque d'arme au corps à corps; +10 pour
Borr Girr est un marchand de hamburger ou plutôt d' "Âme toucher, allonge 3m, une cible, touché 32 (5d10 +
Borrgirr". C'est un diablotin à longue barbe habillé d'un 5) dégâts perforants.
costume rayé rouge et d'un haut de forme. Il tient un chariot Invisibilité supérieure Le Démon félin peut lancer le
qu'il déplace un peu partout à Elturel, son commerce perdure sort "invisibilité supérieure"
depuis des générations dont la recette secrète est le fameux
burger. D'autres mets sont aussi disponnible à la vente tels Bont de félin Le démon félin peut bondir dans une
que les "Rompifrites et les "Sodapiches". direction jusqu'à 16 m de longueur.
Ténèbres opaque Le démon félin crée une sphère
d'obscurité opaque partant de lui de 36 m de rayon.
Les lumières magiques ne peuvent dissiper ces
ténèbres.

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36 | R encontres
Eline, file du chaos
Personnage, Drow, Ensorceleuse Griffemort
Mort-vivant de taille Moyenne, neutre mauvais
Eline est une jeune fille de 13 ans atteinte de magie sauvage
très puissante et aléatoire. Elle s'active parfois sans même Classe d'armure 18 (Harnois)
qu’elle ne tente de lancer un sort ce qui la terrorise au plus au Points de vie 180 (19d8 + 95)
point. Certains de ces effets l'ont déjà modifiée physiquement, Vitesse 9 m
elle possède des plumes à la place des cheveux, possède un
bras plus long que l’autre.
Elle cherche une personne qui FOR DEX CON INT SAG CHA
pourra l’aider à mieux comprendre et/ou maîtriser ce pouvoir.
20 (+5) 11 (+0) 20 (+5) 12 (+1) 16 (+3) 18 (+4)
Féodor Askip
Personnage, Elfe, Colporteur Jets de sauvegarde Dex +6, Sag +9, Cha+10
Résistance aux dégâts nécrotiques et de poison
Colporteur de ragots qui sont pour la plupart peu fondé voir Immunité contre les états empoisonné, épuisé et
inventés.
Il a cependant une voix très suave. (1 ragots sur 6 terrorisé
est une vérité vraie et absolue) et autre particularité, il Sens Vison dans le noir 36 m, Perception passive
commence tout ces ragots par “A c' qui parait …" Si Féodor 13
est amené à suivre le groupe de joueurs, il commentera Langues abyssal, commun
toutes leurs actions tel un narrateur.
Incantation. Garm est capable de lancer les sorts
Full métal bousier "Danse macabre, Contagion et Blessure" une fois
Créature, Insecte, Familier chacun.

Un petit bousier à l'aspect chromé qui lorsqu'il pousse une Actions


boule de terre la transforme en un métal au choix du
propriétaire du bousier.
Ce métal reprendra sa forme Attaques multiples Garm effectue deux attaques
d'origine au bout de 12 heures même si celui-ci a été utilisé avec soit "Honneur brisé", soit "Massacre" .
pour forger un objet. Honneur brisé (maudite) Attaque d'arme au corps à
corps; +2 pour toucher, allonge 1.5 m, une cible,
Garm "Griffemort" touché 6 (1d8) dégâts tranchants + (1d4) dégâts
Personnage, Humain & Loup-garou & Mort vivant nécrotiques. Les dégâts nécrotiques deviennent
radiants si la malédiction est levée.
Humain à l'armure semblant légèrement trop grande pour lui.
Son casque à la forme de celui d'un loup et son armure aux Massacre Attaque d'arme au corps à corps; +2 pour
tons sombres arborent des armoiries anciennes et inconnues. toucher, allonge 1,5 m, une cible, touché 6 (1d8)
Lorsqu'il parle, deux voix se superposent. L'une d'un homme dégâts tranchants + (1d4) dégâts d'acide. Octroi le
sort "convocation des morts vivants" une fois par
d'une
quarantaine d'années et une autre bien plus rauque et jour.
grave. Une lueur bleutée s'échappe du casque.
Il possède deux épées longues usées par le temps et les
intempéries. L'une ressemble à une lame de noble avec ses
dorures et sa forme élégante malgré le sang séché. L'autre est
beaucoup plus brute ; presque semblable à un hachoir avec
une lame sans pointe, elle aussi pleine de sang séché.
En combat, Garm frappe toujours avec la même lame durant
le même tour. Si il est au contact avec un seul adversaire, il
dégaine la lame avec les dorures "honneur brisé" et s'il se
retrouve encerclé ou au contact avec plusieurs ennemis, il
sort l'autre lame "massacre".
"Avant je défendais les faibles, aujourd'hui leur sang me
renforce".
"La vie ne m'a rien épargnée...Pourquoi devrais-je
épargner qui que ce soit ?".

Sont des phrases qu'il peut dire en combat.


Au moment où il meurt, son esprit apparaît au-dessus de
son corps et remercie les personnages. Il leurs propose de
garder l'une de ses deux lames et l'autre servira de cataliseur
et scellera son corps pour que la malédiction ne puisse pas le
ranimer.

37
37 | R encontres
Le Duo Justice & Justesse
Gohi & Meshe Personnages, Humains
Personnage, Race au choix
Ces deux cousins s'embrouillent toujours pour un rien,
Tel l’aube, Gohi avait un physique avenant, parfait, à l’apogée Justesse reprend toujours son cousin sur la forme de ce qu'il
de son existence, invitant la moindre personne posant les dit tandis que Justice le reprend sur les faits. Ces deux
yeux sur lui, à l’admirer, voire l’adorer. Mais si le physique personnes excentriques sont croisables à bord de
était au pinacle, le mental, lui, tel un sombre reflet, n'abrite l'Emporium ambulant.
que les plus sombres abîmes… un démon dans un corps sain.
Tel le crépuscule, Meshe était le strict opposé de son frère.
Son physique était des plus immondes, sa peau couverte de
chancres et de saleté, ses ongles cassés et souillés et sa
posture laissait penser que la quasi-intégralité de ses os
avaient été brisés et ne s’étaient pas ressoudés correctement.
Mais malgré cette apparence des plus repoussante, il était
d’une grande bonté, la générosité incarnée, un saint dans un
corps de démon.
Comble de la farce qui a vu leurs destins autant séparés, ils
se sont vu affublés de masque de théâtre : le cruel sourire
pour Gohi, et le sincère triste pour Meshe.
Et comme le Bien
et le Mal : Gohi ne peut exister sans Meshe, et inversement ;
ainsi, le seul et unique moyen d’attenter à la vie de l’un, serait
de tuer simultanément les 2, sous peine de voir les mortelles
blessures se résorber comme si elles n’avaient jamais été là
"Tel l’aube et le crépuscule, ces deux jumeaux ne peuvent
se voir, mais ne sauraient exister l'un sans l’autre."
                                            ━ Féodor Askip, Table des quêtes
Greg, serviteur nécromantique écolo
Personnage, Mort-vivant, serviteur
Ce squelette s’appelle Greg, mais c’est à peu près tout ce dont
il se souvient. Son créateur était un puissant nécromancien
qui en avait assez de traîner dans les cimetières pour lever
des troupes. D’autres crânes similaires à Greg devaient être
fabriqués par la suite (Regg, Ergg, les jumeaux Gerg et Gerg,
et beaucoup d'autres) mais visiblement les plans de son
maître ont été interrompus.
Greg est très sarcastique et commentera régulièrement les
prouesses des aventuriers. Le temps n’a aucune prise sur lui
et son crâne étant quasi indestructible, il n’hésite pas à se
moquer de ceux qui l’invoquent, en les comparant à la
grandeur de son maître. Il devient tout de suite plus agréable,
presque nostalgique, quand il raconte les horreurs perpétrées
par son créateur. A part ce détail, Greg est un camarade tout à
fait acceptable, fourbe envers les personnages altruistes, et,
au contraire, loyal envers les personnes peu scrupuleuses.
Harrell Lynkube Péry
Personnage, Succube & Incube
Cette très ancienne créature a connu Kirkis dans sa jeunesse
et choisis son sexe et son apparence en fonction de ses
préférences. Harrell est capable de prendre l'apparence du
fantasme ou de l'être aimé caché de chaque personne portant
son regard sur lui cependant Kirkis est capable de voir cet
être sous sa véritable apparence.
Harrell se nourrit des sentiments des créatures douées de
raison et est actuellement le gérant d'une organisation
d'espions sous couvert d'un lieu de débauche présent à
Elturel. Minderia et son frère connaissent cette créature.

38
38 | R encontres
Karkanoth, L'incendie millénaire
Personnage, Boss, Diable de feu supérieur Karkanoth
Fiélon (diable) de taille Moyenne, loyal mauvais
Karkanoth est un diable au corps massif, mesure plus de 2m
20 et a une peau semblable à de l'écorce en combustion. Son Classe d'armure 17 (Armure naturelle)
corps recouvert de suie est constellé de craquelures d'où Points de vie 300 (24d10 + 168)
émerge une lumière bruyante ainsi qu'une forte chaleur. De la Vitesse 9 m
lave semble se mêler à la bave coulant de temps à autres de
sa gueule. FOR DEX CON INT SAG CHA
Il adore détruire pour le plaisir et pour lui mettre le feu à
quelque chose est un moyen de l'embellir et le rendre parfait. 22 (+6) 18 (+4) 24 (+7) 18 (+4) 18 (+4) 16 (+3)
Il attend avec excitation un adversaire puissant capable de lui
tenir tête au combat. Jets de sauvegarde Dex +8, Con +10, Sag +10
Résistance aux dégâts de froid ; contondant,
La victoire peut être obtenue de 2 façons, soit en baissant sa perforants et tranchants infligés par des attaques
vie en dessous de 50 points de vie, soit en le tuant. non-magiques qui ne sont pas en argent
Immunité contre les dégâts de feu et de poison
Arrivé en dessous de 50 points de vie, Karkanoth hurle : Immunité contre les états empoisonné
"Assez mortels !! Je me rends ! Je n'ai pas vécu pendant 3 Sens Vision parfaite 36 m, Perception passive 14
millénaires pour mourir maintenant. Mortels si vous Langues infernal, commun, télépathie 36 m
m'épargnez, je vous proposerai une récompense qui devrait
calmer votre soif de sang. Je mettrai ma puissance au service Actions
de l'un d'entre vous... pour un temps"
Attaques multiples Karkanoth effectue deux
En acceptant, vous devenez le réceptacle de Karkanoth, attaques avec ses griffes .
qui pour l'instant est très affaibli. Lorsque le choix est fait,
le diable disparaît sous forme de poussière et vous Griffe Attaque d'arme au corps à corps; +14 pour
commencez à entendre la voix du diable dans votre tête toucher, allonge 3 m m, une cible, touché 17 (2d8
qui peut vous parler à tout moment. +8) dégâts tranchants.
Flambée éternelle (recharge 5-6) Karkanoth exhale
Votre oeil devient rougeoyant comme une braise et vous des flammes dans un cône de 18m. Toutes les
obtenez la vision dans le noir à 18m la résistance au feu. Vous créatures dans la zone doivent réaliser un jet de
pouvez, après trois jours de repos prendre l'apparence du sauvegarde de Dextérité DD 19, subissant 52
diable durant 1d10 min et obtenez un avantage sur les tests (15d6) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié
d'intimidation. En combat, vous pouvez utiliser son attaque de ces dégâts en cas de réussite.
de griffe.
En cas de refus Le diable est tué et après un grand flash
de lumière, il disparaît sous forme de cendre et l'incendie
du "bois de la Flambée éternelle" diminue en intensité et
les vous devenez insensibles à ses effets néfastes.
Vous pouvez récupérer sur le cadavre le cristal d'âme de
Karkanoth (4000 po) pouvant servir à enchanter une arme en
arme +2 lui rajoute +1d8 de dégât de feu.
Si le cristal d'âme de Karkanoth est utilisé sur un
équipement autre qu'une arme ou un bouclier, l'objet octroie à
son porteur une résistance au feu et la capacité de lancer le
sort "Trait de feu" en utilisant la Sagesse comme
caractéristique d'incantation.

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39 | R encontres
Rild niera le fait d'être un squelette en effet à chaque fois
Lauralouna qu’il voit son reflet, il se voit comme à l’époque de son vivant,
Personnage, Dragon il explique qu’il porte un casque pour que les gens n’aient plus
peur des cicatrices sur son visage. Il ne sait pas qu’il est en
Lauralouna est une ancienne dragonne de Pierre de lune, réalité mort il y a plusieurs centaines d’années lors d’une
son repaire est situé dans le domaine féérique et possède bataille pour protéger le temple contre une attaque de
plusieurs passages vers le plan matériel. Il y a bien longtemps mercenaires avides. Le massacre qu’il provoqua lors de
elle commença à recueillir des enfants qui ce perdaient dans l'affrontement remplaça un instant l’amour réciproque qu’il
l'une de ses forêts pour les élever et en faire ses envoyés. Elle portait envers sa déesse par un sentiment d’effroi. Lliira
profite de leur passage pour leur éduquer magie et maîtrise coupa alors Rild de tout contact avec le monde des hommes.
des armes afin de les envoyer sur le plan matériel pour Fou de chagrin il se laissa mourir sur le champ de bataille.
protéger la lumière sous toutes ses formes, aussi bien la joie Depuis son réveil il tente d’aider ceux qui en ont besoin en
que des personnes peuvent éprouver lors de festivités ou refusant le fait que sa déesse l’ait abandonné et qu’il est par la
l'inspiration qu'un artiste a quand il use de son talent, le même occasion souillé son temple de son acte barbare.
monde est vibrant de couleurs et doit le rester.
Elle utilise souvent son talent de polymorphisme pour Le Veilleur
adapter sa forme à celle des enfants dont elles s'occupe, mais Personnage, Humain
elle apprait toujours sous la forme d'une vieille femme habillé
de vert. Lors de l'arrivée des personnages dans cette bourgade, le
Ses "enfants" la considèrent comme une mamie gâteaux et veilleur peut demander ce qui les amènent et les guider si
pour cause, les fourneaux de sa hutte géante, cuisent en leurs intentions sont honnêtes. Ce veilleur est un homme
quasi permanence biscuits et gâteaux en tous genre, sa trapu, aux traits tirés, une cinquantaine de prénoms sont
spécialité reste le gâteau aux carottes. La plupart de ses tatoués sur son visage et son corps et il lui manque un bras.
envoyés maîtrisent un talent artistique ou la cuisine, le plus C'est un héros local très connu pour son courage et sa
grand plaisir de leur grand-mère étant d'écouter ou de goûter bravoure. En effet, lors de la chute d'un pont dans la région,
le fruit de leur voyage dans le monde. son incroyable force lui a permis de retenir la structure et
Avant leur départ elle tricote un châle qui possède la d'aider des dizaines de malheureux à s'en sortir. Le veilleur
particularité de luire d'une couleur opalescente sous la de nuit a tenu jusqu'à ce que ses os cèdent et que son bras
lumière de la lune. soit emporté. Depuis, il nourrit une forte rancœur contre les
nobles car les habitants de la bourgade avaient alerté depuis
Rild, l'armure abandonnée longtemps les autorités locales de la vétusté du pont, en vain.
Personnage, Squelette Peu après avoir récupéré de sa mutilation il a fait inscrire
dans sa chair le nom de chaque personne qu'il n'a pas pu
Armure du passé sauver "pour que la mort de ces simples villageois soit aussi
marquante que celle d'un roi".
Dans un recoin sombre, une ancienne armure de plaque
Capacité particulière : si les personnages se battent pour
abîmée et recouverte de mousse et de poussière, est placée une noble cause à ses côtés, le veilleur de nuit peut faire
là, immobile, et équipée d’une grand cape trouée, d’une lance appel à l'âme des défunts dont le nom est gravé dans sa peau
cassée, d’un bouclier cabossé et d’une épée à deux mains afin de venir en aide au groupe en créant un bouclier
brisée. Elle semble appartenir à un paladin d’un ancien culte, fantomatique. Donne un avantage pendant toute la durée du
sous la poussière on peut encore y voir ses couleurs dorées et combat aux jets de sauvegarde.
cyans.
Quelques répliques du veilleur :
"Peu importe mon nom c'est le leur qui est important" en
Au moment où les joueurs s’approchent de l’armure, celle-ci désignant ses tatouages
se lève de manière mécanique et la personne se trouvant à "Tout le monde se fiche des paysans"
l’intérieur semble être un homme très courtois et fort "Je suis un veilleur de nuit, tout ce que je fais est dans le
sympathique qui se présente comme Rild, un paladin nom" si on lui demande ce qu'il fait / qui il est.
aventurier représentant de Lliira déesse de la joie et de la "Je ne suis pas un héros mais ce mot me colle à la peau"
liberté et invite les aventuriers à se présenter. Les Aventuriers
remarquent que le casque de leur nouvel ami ne va pas avec
l’ensemble de l’armure et que c’est la partie la plus abîmée de
celle-ci.

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40 | R encontres
Louise Gilles et Marie Ockartt Histoire : Autrefois souriant et plein de vie malgré son
Personnages, Gnome, Pilotes ascendance, Malakaï était un paladin, ayant prêté le serment
des anciens auprès du Parlement des Arbres, Protecteur de la
C’est deux cousines sont vendeuses et pilotes de machines Sève.
infernales pour Mahadi
Elles portent un bleu de travail taché Sont serment dit : "En plein jour ou dans la nuit noire, Je
d'huile et de terre. Louise a les cheveux châtains ébouriffés et serai le gardien de l’espoir. Que ceux qui, face au mal
Marie marron foncé. Elles portent une sorte de couvre-chef désespèrent, soient protégés par ma Lumière."
avec une surface plate devant protéger les yeux de la lumière Il fut assigné à la protection d’un petit village nommé Elpida,
du soleil. Au-dessus des tâches de rousseurs sur ses paisible et caché au cœur d’une forêt, dont peu avait entendu
pommettes, Louise a des yeux d'un vert intense tel des parler et abritant une relique appelée "Sceptre de purification".
émeraudes et marrons pour Marie. A leur cou est enroulé un
foulard leur servant de cache-né ainsi que des lunettes de Les années passèrent dans la paix, la communion avec la
protection. Elles parlent constamment en faisant des nature, les rires et la joie, sous un jour perpétuel grâce à la
références à la mécanique et proposent leur service de lumière du paladin. Malheureusement, plusieurs mois avant la
réparation ou de vente de machine infernale. Louise est plus chute d’Elturel, des cultistes débarquèrent, accompagnés de
sympathique de premier abord que Marie qui est plus dans le diables. Leur objectif était d’envoyer le village en Averne,
rentre dedans discute avec un certain franc-parler. comme une répétition avant Elturel.
Jour après jour, le tieffelin défendait avec acharnement son
L'âme de l'épée Kutt
Personnage, Épée foyer. Mais plus le temps passait, plus les assauts devenaient
violents et vicieux, et plus l’espoir qu’avait Malakaï de sauver
Il y a fort longtemps l’un de vos joueurs possédait une épée du les habitants s’atténuait, jusqu’à ce qu’il fût totalement brisé.
nom de Kutt.
Il avait un ennemi juré qu’il affronta lors d’une La nuit s'abattit sur le village.
bataille épique. Le combat fut si violent qu’il était alors
impossible de retirer l’épée du cadavre adverse.
Le joueur Devenu un parjure, il se mit à déambuler dans les Royaumes
laissa donc l’épée mais ce qu’il ne savait pas c’est qu'elle était Oubliés sous un nouveau serment : En pleine nuit ou dans un
habitée d’une âme.
Il fallut plusieurs années pour que l’âme jour noir, L’heure n’est plus qu’au désespoir. Que ceux qui
de l’épée se transfère dans le corps sans vie et un jour le résistent face aux ombres, abandonnent la lumière et se
corps, jusqu’alors inanimé, se mit à bouger. Kutt désormais morfondent."
possesseur d'un corps, se mit à la recherche de son vieil ami
dans l'espoir que celui-ci le reconnaisse. Lorsqu’il retrouva des cultistes au cours de son errance, il
les captura et les tortura pour savoir ce qu’ils avaient fait du
Malakaï village. C’est ainsi qu’il apprit qu’Elturel était la prochaine cible
Personnage, Tieffelin, Paladin de Zariel pour les Enfers. Une étincelle d’espoir naquit alors en
lui. Désireux de se racheter, il prit contact avec le Parlement
"En entrant dans cette pièce, vous tombez sur une créature
qui vous tourne le dos. Elle porte des vêtements sombres, des Arbres, à l’endroit même où se tenait Elpida. Pour seule
avec une capuche relevée à la forme étrange, comme 2 réponse il reçut une rose fanée et une consigne « Retrouve la
oreilles de lapin dressées, fines et longues. Lorsque vous lumière ».
l’appelez et qu’elle se retourne, vous découvrez des yeux noirs Il parvint à Elturel quelques heures seulement avant que la
comme la nuit. Au début, vous avez cru que sa peau aussi ville ne soit envoyée en Averne. À peine arrivé, il remarqua que
était noire, à cause de la faible lumière qui règne ici, mais elle
l’un des pétales de la rose avait retrouvé son éclat, sans
est en réalité rouge sombre. Il s’agit en vérité d’un tieffelin, et comprendre pourquoi. Il cherche un moyen de sortir de la ville.
ses "oreilles" sont en fait ses cornes, prisent dans sa capuche.
Vous voyez la garde d’une longue épée dépasser de sa cape.
Mais un autre détail retient votre attention. Il porte une rose
très particulière accrochée à une lanière de cuire traversant Malakaï n'est pas de nature agressive sauf quand on l'est avec
sa poitrine : tous les pétales sont noirs et fanés, excepté un, lui, mais reste très intimidant. La rose qu’il porte peut être un
élément important de la conversation. En effet, chaque fois
qui brille d’un rouge sang très vif." qu’il se rapproche de son objectif, à savoir retrouver son
village et le faire sortir d’Averne, la fleur récupère de son éclat.
Elle symbolise en fait l’espoir qui renaît dans le cœur du
tieffelin.
Lorsqu’il discute avec les joueurs, le nombre de
pétale « vivants » varie en fonction de ce qu’ils lui raconte,
pouvant augmenter s’ils parlent de Zariel et d’un plan pour la
vaincre, ou diminuer s’ils ne lui donnent pas de bonnes
nouvelles, le tout sans que Malakaï ne voit ces changements.
Il raconte qu’il est à la recherche d’un sceptre qui pourrait
l’aider dans sa quête.

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41 | R encontres
Myst
Mal'abar Moadla Personnage, Génasi, Rôdeuse & Druide
Personnage, Orc, Paladin
Myst est une génasi de feu, elle a la peau rougeâtre et à les
Mal'abar est un énorme Orc aveugle en armure dorée de Tyr. cheveux mi-longs roux tirant vers le rouge. Ses yeux sont
Il est équipé d'un fendoir maudit ayant servi à tuer les parents verts foncés comme ceux de Kirkis. Elle est souvent équipée
de Troma. d'un fouet et de "Prestecendre", sa rapière.
"Mal'abar Moadla est un orc singulier, outre le fait de savoir Elle a toujours grandi en marge de la société humaine
parler le commun il est peut être l'unique représentant de son classique. Elle fût élevée par sa mère “Ember” loin d’un
espèce à avoir été touché par la grâce de Tyr. Alors qu'il village au pied d’un volcan à l’origine de nombreuses sources
épargnait la vie d'un paladin, un acte de bonté absolument
thermales et geysers de la région.
Ember était en réalité une
impenssable pour un orc, il eut comme une sorte de génie qui offrit son coeur, son immortalité ainsi qu’une grande
révélation. C'était comme si soudain de nouvelles vérités partie de ses pouvoirs par amour à un humain du nom de
dansaient devant ses yeux. Désormais bien plus altruiste, Kirkis.
Cet humain resta plusieurs semaines au côté de
Mal'abar se mit en tête de sauver sa tribu de l'influence Ember, mais le jour où cette dernière lui offrit son coeur dans
maléfique dont elle est prisonnière. Il s'empara de l'arme une babiole confectionnée de ses propres mains, Kirkis prit
maudite à l'origine de bien des mots dont avaient pâtis les la fuite dans la nuit qui suivit sans se douter une seule
siens et s'en alla sans se retourner. seconde de ce qu’il venait d’emporter mais également ce qu’il
venait de laisser.
Il est bien évident que son peuple n'a pas conscience de la En effet, cette babiole qui semble s’apparenter à une simple
bravoure de son geste et n'est absolument pas digne d'un tel pierre en constante incandescence mais qui ne brûle pas est
sacrifice." littéralement la source de magie de Ember.
                                            ━ Féodor Askip, Table des quêtes Ember en offrant ceci devint alors presque une simple
humaine mais Kirkis ne l’avait pas laissée sans un “cadeau”
Mike Ose en retour.
Personnage, Myconide, Alchimiste Ce cadeau arrivant dans la vie de Ember plusieurs mois
plus tard sous le nom de “Myst” une enfant génasi de feu aux
Mike était un Halfelin qui osait un peu trop s'aventurer trop yeux verts comme son père.
s'aventurer dans les ténèbres des donjons. Myst a développée très tôt des capacités magiques et sous
Un jour, lors d'une exploration, il tomba sur une porte qui l’éducation rigoureuse de sa mère, un appétit hors normes
le conduisit immédiatement en Outreterre au milieu d'une dans les arts mystiques et martiaux notamment dans la
forêt de champignons géants et tomba quelques mètres plus maîtrise de sa rapière.
loin, nez à nez avec un champignon doré d'à peu près la Lors de la mort de sa mère, Myst apprend de la bouche de
même taille que lui. Il ne put s'empêcher de le toucher, une cette dernière l’identité de son père ainsi que le fait qu’il soit
erreur qui changea sa vie à jamais, car il était devenu... Un en possession de son “cœur.”
Myconide (sans pour autant perdre ses facultés sociales) . Myst partit donc en quête de ce père qu’elle n’a jamais
Aujourd'hui, il a ouvert une boutique et vend des connu afin de récupérer le cœur de sa défunte mère pour lui
champignons aux plus offrants, qu'ils proviennent de son accorder des funérailles dignes de ce nom.
jardin ou... Directement de son corps.
Quelques phrases de Mike :
"Je peux vous refiler mes champignons pour pas cher"
"C'est moi ou vous sentez un peu le moisi ?"
"Si je peux me permettre, vous avez vraiment une sale
gueule"
"Mes produits peuvent pas être plus locaux, je vous le
garantie"
"ici on tient au partage avec les clients fidèles"
"Si Mike Ose, vous le pouvez aussi"
Montoneux
Créature, Monture
Il s'agit d'une race de mouton de grande taille, ils sont très
touffus et pèsent plus de 240 kg (vitesse 12 m). Sa laine
donne les effets d’un repos long à un repos court pour une
seule personne dormant sur son dos ou son ventre. Il est
nécessaire que le Montoneux soit également au repos.

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42 | R encontres
Il peut proposer aux joueurs de payer ensemble afin de
Natwenty répartir la perte des points de caractéristique.
Personnage, Halfelin, Marchand
Patoche le lutin de poche
Natwenty est un vendeur de vin Halfelin qui parcourt le Personnage, Patoche, Gardien des poches
monde avec sa cariole afin de faire découvrir ses produits à
un maximum de personnes et de peuples. Sa plus grande Il s'agit d'un petit lutin qui se met à vivre dans votre poche si
fierté est sa dernière concoction qu'il appelle "le vin naturel". vous lui cédez régulièrement des objets ou de la nourriture en
Ce dernier à un goût très étrange mais beaucoup disent que les insérant dans votre poche.
Mais Patoche ne sert pas à
c'est le meilleur vin qu'ils aient goûté ! Bien qu'une très faible rien, non, non, non. En échange de votre hospitalité, il vous
portion de personnes le trouve immonde. Le secret de sa aidera dans les tâches pour lesquelles il est qualifié, ou en
recette ? un mélange du sang de beaucoup de créatures mettant à contribution son baluchon-mimique, qui n'hésitera
différentes et une technique que seul Natwenty maîtrise afin pas à mordre les doigts des pickpocket trop ambitieux.
de désépaissir le tout, et ... tadam ! le résultat est parfait !
La petite (reine) Sofia
Vin naturel : Personnage & Créature, Mimique
Le vin aux propriétés étranges concocté par Natwenty. Il a
un goût indéterminable mais la grande majorité des gens le Petite fille banale avec des cheveux noirs et lisses.
Elle porte
trouvent très bon et se tiennent à dire que c'est le meilleur vin une robe verte de bonne facture et un éventail de la même
qu'ils aient jamais bu. couleur.
Elle est très gentille mais ne vous y méprenez pas
Quand vous buvez un verre de vin naturel, jetez un d20 c’est une mimique et cherchera toujours à vous isoler pour
1- Le goût est absolument ignoble et vous comprenez tout vous déguster.
Capacité spéciale : La reine des mimics.
de suite que quelque chose ne va pas, vous vomissez vos Elle peut invoquer des ombres mimiques qui prendront
tripes, votre gorge vous brûle et perdez 1 point l’apparence d’objet de petite ou moyenne taille et chercheront
d'inspiration. à vous affaiblir et vous manger.
2-19 - Ce vin est délicieux et vous ne saurez pas dire
pourquoi mais ce qui est sûr c'est que c'est le meilleur que Père Cassefort
vous ayez jamais bu ! Le consommateur gagne la valeur Personnage, Nain, Clerc
en points de vie temporaire. Père Cassefort est un vieux nain, ancien aventurier à la
20 - Vous comprenez enfin pourquoi vous êtes né, c'était retraite il passe désormais son temps à raconter les histoires
pour goûter à ce délice. Vous ne vous êtes jamais senti de ses aventures aux enfants du village. En tant qu'ancien
aussi épanoui et tout vous semble plus clair maintenant. prêtre de son groupe d'aventurier, il raconte les moments
Vous gagnez un point d'inspiration. épiques de raid de donjons ainsi que les trésors qu'il a pu
dégoter et qui traînent maintenant dans son grenier. Il se
Nicuss Flamcuss
ferait un plaisir d'offrir un de ses objets dont il n'a plus l'utilité
Personnage, Tieffelin, Alchimiste aux aventuriers à condition qu'ils écoutent ses histoires. Son
histoire favorite étant la fois où il a failli tuer un dragon en le
Il a pour habitude de mettre en bouteille le maximum de faisant s'étouffer avec son médaillon de clerc.
créatures qu'il croise. Il possède dans ses flacons des « Prenez un peu de temps pour écouter les histoires d'un
créatures extrêmement rares et légendaires ainsi que des vieux nain au coin du feu. »
organismes végétaux que même certains herbologiste n'ont                                                               ━ Père Cassefort
encore jamais pu observer. Nicuss n'hésite pas à vendre ses
possessions au plus offrant. Ras L'as Meuh, Mage du souffle
Paollogma
Personnage, Nain, Magicien
Personnage, Diable, Marchand Vieux magicien atypique, Ras L'as Meuh est sur le point de
Pendant négatif d'AllOgma. Il a l'apparence d'un bédouin rendre son dernier souffle lorsque les joueurs le rencontrent.
errant en Averne sur un dromadaire, des têtes de poulets Sa dernière volonté, transmettre sa magie à l'un des joueurs.
accrochées à sa selle. Ce diable sournois propose aux Si un pj accepte, il pourra alors ajouter à sa liste de sort un
personnages un objet qui les aiderait grandement à réaliser souffle de l’élément de son choix.
Cependant, il y a un contre
leur rêve le plus profond. En échange, il faut tirer 1d6 et coup à la maîtrise de cette arcane, le personnage souffrira
perdre des points dans une caractéristique (1 : force ; 2 : d'asthme chronique. Pour chaque utilisation du sort, le degré
constitution ; etc...). d'asthme du personnage augmentera.
Le personnage se voit
Selon la valeur de l’objet demandé choisir de 1D4 à 1D8 alors limité dans toutes situations où la respiration est
perte potentielle dans la caractéristique tirée avant. fortement sollicitée.
Paollogma semble ressembler trait pour trait à Allogma
mais lorsque l’on s’attarde un peu à son physique on voit très
facilement des différences (couleurs de yeux, aspect de la
peau, ….)

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43 | R encontres
Souffle Kipeut
Rork Personnage, Nain, Forgeron
Personnage, Gobelin, Guerrier
Maître Kipeut est un nain forgeron qui non seulement est
Rork Tue les gueux est le nom que ce gobelin s'est donné. passionné par son travail mais aussi féru de courses à pied. Il
Habillé d'une bure noire à capuche et d'une fourrure à défie alors les autres personnages de le battre à la course. Si
laquelle sont suspendus plusieurs crânes d'espèces le nain gagne, les personnages ont l’obligation de lui acheter
différentes. Armé de sa hache "Lune du givre" qu'il vola un bien de grande valeur. A l’inverse, si les personnages
autrefois à un dragon, Rork est désormais un bandit qui s'en gagnent ils peuvent lui demander de forger quelque chose
prend à tous ceux qui le prennent de haut. d’unique pour eux.
De petit à puissant Tamila et Tabales
Gobelin solitaire rejeté par son clan pour sa faiblesse Rork a Personnages, Tabaxi, Marchandes
décidé de prendre la fuite. Sans trop comprendre où il allait, il
"La taxidermie est un hobbie plutôt rare, même pour les
se réfugia dans une caverne pour se protéger d'une tempête
habitants de l'Averne. C'est pourtant le loisir favori des sœurs
de neige mais ce qu'il ne savait pas, c'est qu'il venait de mettre Tamila et Tabales qui parcourent les terres arides de l'enfer à
les pieds dans l'antre d'un dragon. Il fut comme attiré par un la recherche de nouvelles créatures. Elles utilisent le cuir de
scintillement se trouvant non loin du dragon assoupi et ne put diablotin qu'elles tuent elles-mêmes pour confectionner leurs
s'empêcher de s'approcher. Il s'agissait d'une hache brillante œuvres dont elles se servent pour décorer leur petite
comme la lune, et Rork qui n'avait plus rien à perdre déroba le
caravane tirée par leur fidèle bulette Choucky. Officiellement
les deux sœurs sont spécialisées dans la vente de plans de
trésor de la créature qui dans un hurlement fit fuir le gobelin. Il
l'Averne. Tabales peut néanmoins tirer les cartes et prédir
arpente désormais les royaumes oubliés armé de sa hache l'avenir des aventuriers qui croisent leur chemin."
défiant quiconque oserait se moquer de lui.
                                            ━ Féodor Askip, Table des quêtes
Skarn peau-de-dragon Tarranterra
Personnage, Gobelin, Mercenaire Personnage, Araignée géante
Si sa peau verdâtre et ses oreilles caractéristiques ne vous Tarrenterra est une amie de Lauralouna et l'aide dans
mettaient pas la puce à l'oreille; l'individu en face de vous l'éducation de ses enfants. Bien que de nature malicieuse,
semblerait être quelqu'un de tout à fait raffiné. Toujours sa elle l'aide de bon cœur en cherchant une étincelle de cruauté
pipe au bec, Skarn semble avoir bien roulé sa bosse depuis chez ses petits protégés. Pour ceux qu'elle juge digne, elle
plusieurs années. Son crâne chauve est constellé de petits enseignera plus que les histoires du monde, elle enseignera
amas d'écailles vertes qui peuvent laisser deviner ses les secrets plus obscurs de la magie, quelques recettes
origines. empoisonnées ou encore comment se fondre dans la nuit.
"Voyez-vous j'aime l'argent....ou l'or peut m'importe en vérité. Elle garde tout de même une bonne relation avec les moins
Je suis toujours à la recherche d'un travail bien payé. Et il méritants, car qui oublierait d'apporter un cadeau à sa vieille
s'avère que je suis disponible en ce moment donc si mes tante qui aime tant les histoires et les objets magique?
compétences vous intéressent, faites moi signe. Que le but Comme Lauralouna, elle change son apparence pour
soit une chasse ou de faire exploser des choses. Surtout faire parler aux enfants, mais en a choisi une pour les effrayer un
exploser des choses" peu. Car si son amie dragonne tient à les préserver, elle
préfère leur montrer que le monde est aussi traître et
En situation critique, Skarn puise dans son héritage dangereux.
draconique pour disposer : Une attaque de souffle de dragon
vert. "(tousse!) ouah je déteste faire ça, ça me donne une Uno Makart
haleine..."
Skarn fait également pousser une paire d'ailes qui Personnage, Drow, joueur de cartes
lui octroie une ignorance des terrain difficile, une vitesse de
vol de 12m et un bonus à l'attaque de +4. "Vous savez Ce joueur de cartes excentrique adore défier les voyageurs
combien m'a coûté cette veste !!? Non bien sûr ça vous passe qu'il considère comme de bons pigeons. Il parie uniquement
au dessus !" en pièces d'âmes et n'hésite pas à tricher pour remporter la
mise. Son jeu de cartes est maudit et si quelqu'un joue avec
Skarn est équipée d'une "arbalète jumelle" qui inflige (2x lui et perd sans pouvoir lui remettre des pièces, il en subira
1d20 +3) dégâts d'argent et d'une bombe qui explose en une les conséquences et subira (1d10) dégâts psychiques.
zone de 5m² et inflige (6d6) dégâts de Feu / Glace / Foudre ou
Acide aléatoirement.

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44 | R encontres
La grotte du dernier combat
Neuf enfers, Averne, Grotte
5 - Lieux & environnements
Au fond d'un tunnel, dans les profondeurs de l'averne, se
"Vous pénétrez dans une sombre forteresse, l'air y est lourd et trouve les restes d'un ultime combat entre un homme et une
l'odeur est nauséabonde". Vous l'aurez compris vous êtes dizaines de démons, celui-ci à vaincu tous ses adversaires
dans le cinquième chapitre, les décors de votre jeu de rôle. avant de succomber de ses blessures. Il est étrangement
habillée d'un long manteau de cuir sombre et d'un grand
Le bois de la flambée éternelle chapeau à large bord, sa rapière est encore enfoncée dans le
Neuf enfers, Averne, Forêt cœur d'un cambion.
Le bois de la Flambée éternelle est un site d'où émane une Une étrange arme en bois et en acier est encore proche de
épaisse fumée due à un incendie ravageant la forêt depuis des
sa main, le livre à ses côtés est tellement imbibé de sang
séché qu'il en est illisible. Cet homme a apparemment essayé
temps immémoriaux. Tiraillée entre un bourgeonnement d'écrire un dernier message sur le mur de la grotte, mais n'as
imprévisible et une destruction ardente perpétuelle, la forêt pas pu être terminé. "Für SI...." sont les seuls caractères
est recouverte d'un épais brouillard et la chaleur assommante lisibles.
présente après s'être enfoncée au-delà de sa lisière rendent Les démons malgré leur état momifié présentent divers
les déplacements dans ces lieux très difficiles. On raconte types de blessures, les coups portés par la lame semblent
qu'autrefois, de puissants diables et leur serviteurs auraient avoir été cautérisés, les autres sont des impactes circulaires.
voulu percer son secret mais personne ne les revit jamais. On peut y trouver quelques trésors, dont la rapière “Klaue der
Encore aujourd'hui, nul ne sait ce qui se trouve en ces lieux Hexenjägerin”.
mais aucuns démons ni diables ne semble vouloir approcher
à moins de 300 mètres de sa périphérie. Même les chefs de
Jungle de Wudelewe
guerre semblent vouloir éviter cet endroit. Malgré le caractère Plan matériel, Jungle
dangereux de ces lieux, le bois de la Flambée éternelle figure
parmi les seuls véritables points de repère "sûrs" d'Averne. Cette jungle luxuriante comporte de nombreuses variétés de
Des rumeurs racontent qu'on entend parfois les rires d'une fruits et de plantes, tous comestibles. La faune y est
voix caverneuse provenant de la forêt entre le vacarme des particulièrement endémique et la magie y est très présente.
craquements du bois en train de brûler et le bruit des A travers les mondes et les plans, des failles
flammes s'élevant dans le ciel d'Averne. dimensionnelles sont apparues. Elles mènent à la jungle de
Wudelewe.
Ces failles permettant à quiconque d’entrer, y
Boot Camp compris les êtres mal intentionnés. Les natifs se sont mis en
Bâtiment, Camp d'entraînement œuvre pour la défendre, accompagnés de quelques soldats

Arène d’entraînement ou nombreux sont les aventuriers et d’élites d’autres horizons. Les forces maléfiques arrivant par
autres combattants à venir essayer leurs nouveaux sorts, ces failles sont si dangereuses que le pays de Wudelewe a
décidé de créer une barrière magique infranchissable autour
compétences, armes,et autres trouvailles sous la tutelle ou de la jungle afin de protéger le reste du territoire.
non d’un ou plusieurs maîtres afin de gagner en expérience.
Le Karatoqué
La grande Cat-Hédrale Bâtiment, Arène
Bâtiment, Cathédrale
Étrange établissement dans lequel se déroule régulièrement
Il s'agit d'une grande cathédrale gothique dans laquelle se des tournois de joutes verbales. Un ring central ainsi que des
déroule des événements étranges. Il y fait très sombre tables y sont installés afin de pouvoir profiter du spectacle
(obscurité magique bloquant les effets de vision dans le noir) tout en buvant une bonne bière.
La foule majoritairement
et un cœur semble chanter en permanence au fond de la composée de Gnomes et de Goblinoïdes est séparée en 2
pièce. Seul le grand couloir central est légèrement éclairé. groupes distinct. L'un est du côté d'Amanda Saitlire, la
Sur les côtés des yeux félins observent et suivent du regard patronne gobeline de l'établissement, et de l'autre se trouve
les personnages dans l'obscurité. Si quelqu'un s'approche des son rival Voli Tair.
yeux, ceux-ci se ferment et disparaissent.
Au fond de la pièce, Les personnages peuvent décider de participer au jeu en
un groupe de fanatiques Tabaxi effectuent un rituel offrant en choisissant l'un des partis et en proposant des idées de
sacrifice des races humanoïdes à une grande statue féline, punchline ou en affrontant directement quelqu'un sur le ring.
tout en chantant en cœur. Le chant est une incantation et si Le groupe d'Amanda ont tous un cheveux sur la langue
elle parvient à son terme, la grande statue féline se tandis que du côté de Voli, tout le monde bégaie.
transformera en un "Démon Félin" qui dévorera en premier L'arbitre du jeu est un vieux gobelin du nom de Souléman,
les fanatique, ceux si se laissant faire en souriant et en il s'exprime toujours en soupirant et semble n'avoir jamais
rigolant, puis il s'attaquera aux premières cibles qu'il croisera. quitté cet endroit de toute sa vie. Le groupe perdant doit
servir toute la soirée le groupe remportant le jeu, les
honneurs iront forcément soit à Amanda, soit à Voli.

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45 | L ieux et environnements
Le lac des larmes
Lac
Ce lac a été formé par les larmes d'Ilmater. Venir s'y faire
baptiser ou s’y tremper lors d’une prière permet d'obtenir un
emplacement béni de sort de niveau 3 ne pouvant être utilisé
uniquement dans un but "bon" aux yeux d'Ilmater.
Le Monde des poches
Plan caché
Ce monde supposément imaginaire n'apparaît qu’une seule
fois au cours de l’année pour une fête que les locaux appellent
la Saint Patoche se déroulant le 17eme jour des Lestes
Semailles. Le monde des poches est accessible viadivers
endroits de rangements tels que des étagères, des tiroirs, des
placards, etc …. Ceux-ci abritent des lutins de poches
communément appelés les "Patoches".
En temps normal, les Patoches sont bien au chaud dans
des poches qu’ils défendent bec et ongles (la plupart étant des
poches de vêtements).
C’est au cours de cette réunion festive, que les Patoches
peuvent se reproduire et mettre au monde dans leur poche
respective un petit Patoche qui prendra son indépendance
assez vite et se mettra lui aussi en quête d'une poche à
habiter.
L'Opti Bazard
Bâtiment, Commerce
Échoppe tenue par une magicienne aveugle.
La boutique ne
paie pas de mine, mais si on décide de s'arrêter et d'y jeter un
œil on pourra y trouver des articles très intéressants tels que :

Les lunettes de l'invisible : permettent de lire tout


ouvrage écrit avec de l'encre invisible.
Les lunettes de vérité : permettent de voir la beauté
intérieur des gens
Les lunettes de sagesse : donnent +3 aux tests de
sagesse, arcane et histoire.
Lunette de double vue : permettent de voir ce qui ne peut
être vu à l'œil nu (main de mage d'escroc arcanique,
serviteur invisible, etc...)
Lunettes de vue double : les verres de ces lunettes sont
en réalité 2 monocles, si 2 porteurs différents portent les
monocles en même temps chaque porteur peut voir ce que
voit l'autre à travers le monocle.
Lunette arc en ciel : lunettes thermique mais comme
c'est une aveugle qui les a créées on ne connait pas trop
ses vrais effets.
Et un tas d'autres lunettes des plus passionnantes.
Podâme
Temple
Temple étrange dans lequel, les personnes qui y entre
semblent être prises de fatigue soudaine. Lors de leur réveil,
ces dernières ne sont plus dans leur corps mais dans celui
d’une autre personne présente avec eux.
Si une personne tente de rentrer dans ce lieu seule, cette
dernière se réveillera toujours seule à l’extérieur du temple.

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46 | L ieux et environnements
L'Epouvantard
6 - Sortilèges & Malédictions niveau 5 - illusion
"Le Nécromancien vous regarde d'un air effrayant, puis il Temps d'incantation: 1 action
sourit. Quelques secondes plus tards il lève son bâton et Portée: 15 mètres
projette vers vous des petites licornes roses spectrales..." Composantes: V, S
...Des quoi ..? Durée: 1 heure
Bienvenue dans ce sixième chapitres répertoriant les sorts. Ce sortilège invoque la chose la plus terrifiante d'une
personne, son pire cauchemar. L'invocation est invincible et
Appel des crocs nocturnes tangible pouvant infliger des dégâts, rien ne peut la tuer sauf
niveau 4 - invocation si la personne charmée sait que c'est une illusion. Celle-ci
Temps d'incantation: 1 action disparaîtra alors juste par la force de sa volonté.
Portée: 3 mètres
Composantes: V, S, M (Un croc de bête magique) Geyser de Minauros
Durée: Instantannée niveau 2 - évocation
Invoque une meute de 3 créatures fantomatiques qui se Temps d'incantation: 1 action
jettent sur la cible et qui attaquent une fois avant de Portée: 18 mètres
disparaître. Les bêtes ont l'apparence choisie par le lanceur Composantes: V, S, M (de la boue)
du sort mais doivent être des quadripèdes. Durée: instantannée
La meute ne possède pas de point de vie et peut rester Un geyser de boue puant vertical jailli d'un endroit que
active pendant 10 minutes ou jusqu'à ce qu'elle attaque. Elle vous spécifiez dans la portée du sort. Chaque créature située
reste dans un rayon maximum de 30 mètres autour du dans un cylindre de 1 mètres de rayon et de 3 mètres de haut
lanceur et le protège.
Une cible attaquée par une de ces bêtes centré sur le point spécifié doit effectuer un jet de sauvegarde
doit effectuer un jet de Dextérité DD 15, et subir 1d6 dégâts de Dextérité, subissant 1d6 dégâts de feu et 1d6 dégâts de
nécrotiques + 1d4 dégâts de froid en cas d'échec et la moitié poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de
de ces dégâts en cas de réussite. réussite. Chaque créature située dans 1 mètre
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en supplémentaire autour du geyser doivent réussir ce même
utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, test ou subir 1d6 dégât de poison.
invoque une bête fantomatique supplémentaire pour chaque Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
niveau d'emplacement au-delà du niveau 5. utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur,
les dégâts de poison augmentent de 1d6 pour chaque niveau
Occultiste, Magicien, Druide d'emplacement au-delà du niveau 2.
Cadeau assourdissant Incendie de Stygia
niveau 3 - évocation niveau 3 - évocation
Temps d'incantation: 1 action Temps d'incantation: 1 action
Portée: 15 mètres Portée: 18 mètres
Composantes: V Composantes: V, S, M (un éclat de glace et des cendres)
Durée: 1 heure Durée: Concentration, jusqu'à 10 minutes
Le lanceur crie de toutes ses forces et rend sourd tout être Vous provoquez un incendie de flammes bleutées et
doté de l'ouïe dans un rayon de 15 mètres autour de lui. En glaciales vers un endroit que vous spécifiez dans la portée du
cas de réussite critique il peut faire s'évanouir une ou sort. Au lancement du sort la zone d'incendie et de 5 mètres
plusieurs cibles.Si vous utilisez trop de fois le sort en peu de de rayon et s'étend de 1 mètre par minutes écoulées. Chaque
temps celui-ci a des chances de vous rendre également sourd. créature terminant son tour dans la zone d'incendie doit
(jusqu'à un repos court) effectuer un jet de sauvegarde de Constitution, subissant 2d6
dégâts de feu et 2d6 dégâts de froid en cas d'échec, ou la
Chat-Ti-nyan moitié de ces dégâts en cas de réussite.
niveau 1 - illusion Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
Temps d'incantation: 1 action utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur,
Portée: 3 mètres les dégâts de feu ou les dégâts froid (selon votre choix) sont
Composantes: V, M (Un poil de chat blanc) augmentés de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-
Durée: concentration, jusqu'à 1 minute delà du niveau 5.
Toute créature se trouvant autour de l'illusion voient un
chat mâle blanc apparaitre et se lécher. Il est impossible de
détourner les yeux de l'illusion et les créatures subissent 1d6
de dégâts si l'illusion est brisée par un effet autre que la
volonté du druide. Si le druide choisit d’arrêter le sort, les
créaturent subissent un malus ou bonus au choix du MJ.
Druide

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47 | S ortil è ges et mal é dictions
Passage par les flammes d'Averne
niveau 5 - invocation
Temps d'incantation: 1 action
Portée: personnelle
Composantes: V, S
Durée: concentration, jusqu'à 1 minute.
Vous gagnez la capacité de pénétrer dans les flammes et de
vous déplacer à l'intérieur pour ressortir par d'autres flammes
se trouvant à 150 mètres maximum. Les flammes doivent être
au moins aussi grandes que vous. Vous devez utiliser 1,50
mètre de votre mouvement pour entrer dans les flammes.
Vous connaissez immédiatement l'emplacement de toutes les
autres flammes se trouvant à 150 mètres à la ronde et, faisant
partie du mouvement que vous avez utilisé pour pénétrer
dans les flammes, vous pouvez vous déplacer à l'intérieur
d'autres flammes ou sortir des flammes dans lesquelles vous
êtes. Vous apparaissez à l'endroit de votre choix à 1,50 mètre
des flammes de destination en dépensant 1,50 mètre de
mouvement supplémentaire. S'il ne vous reste plus de
mouvement à dépenser, vous apparaissez à 1,50 mètre des
flammes par lesquelles vous êtes entré.
Vous pouvez utiliser
ce moyen de transport une fois par tour pendant toute la
durée du sort. Vous devez terminer chacun de vos tours en
dehors des flammes.
Peste de cristal
Maladie
Maladie très dangereuse recouvrant progressivement le corps
des victimes d'une pellicule et de pics de cristal. La douleur
est telle que les malades finissent généralement par perdre la
raison. Infliger de la douleur à autrui est la seule chose qui
leur permettrait d'oublier leur propre douleur. Les porteurs
de la maladie peuvent contaminer quelqu'un d'autre si l'un de
leurs cristaux blesse une autre personne.
Différents stades de la maladies :
Des paillettes cristallines émergent de la peau. Le malade
est atteint de fièvre et de légère fatigue. La maladie est
encore curable à l'aide de potions curatives utilisées
régulièrement ou encore par magie.
Les cristaux ont commencé à former de grandes plaques
sur la peau et les vêtements du malade. Ce dernier est
atteint de délires et d'accès de violence. La maladie est
encore soignable par magie seulement.
Le cristal recouvre de pointes les malades qui ne sont
plus que des coquilles vides. Il ne reste plus rien de la
personne qu'elles étaient et ne sont poussées que par une
soif de violence inextinguible.

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48 | S ortill è ges et mal é dictions
7 - Quêtes
"Des dizaines d'affiches sont accrochées sur le panneau au
La chevaleresse Hana
Humaine de Moyenne taille, chaotique bon
centre de la place, tous les aventuriers sont regroupés ici en classe. Guerrière niv 7, archétype. champion
quête d'aventures."
Vous aussi, attrapez une quête et partez à l'aventure dans Classe d'armure 18 (harnois)
ce septième chapitre; les quêtes. Points de vie 50(5d8)
Vitesse 9 m.
1. La chevalière d'Hana
FOR DEX CON INT SAG CHA
Une personne vient à votre rencontre. Elle est équipée d’une
armure intégrale qui ne laisse deviner aucune faille. À 16 (+3) 11 (+0) 16 (+3) 11 (+0) 11 (+0) 15 (+2)
l'intérieur résonne une voix féminine qui vous demande de
Jets de sauvegarde For +5, Con +5
l’aider, sans vous préciser à quoi. Elle vous conduit alors
Sens Perception passive 10
auprès d’un cadavre ne portant que de vieilles guenilles. Il Langue Commun
s’agissait autrefois d’une jeune femme, visiblement victime de
sévices avant sa mort. La chevaleresse sait qui sont les Championne. Hana suis l'Archétype martial du
responsables et vous demande de l’aider à les traquer. Des champion de la classe guerrier.
traces sont visibles et laissent une piste assez facile à suivre.
Actions
Après une bonne heure de route, au cours de laquelle la Attaques multiples. La chevaleresse Hana effectue
chevaleresse se sera présentée sous le nom de Hana, vous deux attaques au corps à corps avec son épée
entendez des éclats de rire. En approchant, vous découvrez longue.
un campement vraisemblablement occupé par des bandits. Épée à deux mains. Attaque d'arme au corps à corps
Ils sont une demi-douzaine, en train de manger, compter leur : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
butin, etc... Touché 1d10 + 3 dégâts tranchants.
Que les joueurs agissent discrètement ou approchent
frontalement, les bandits réagiront de la même façon, ils
seront surpris de voir la chevaleresse les accompagner. «
Qu’est-ce que tu fais là ? » « Comment tu t’en es sortie ? » sont
des phrases qu’ils peuvent prononcer. Ils pourront aussi avoir
des propos beaucoup plus violents et abjects à son encontre.
En combat, Hana fait preuve d’une grande violence envers
ses ennemis, en particulier leur entre-jambe. Si elle a
l’opportunité de porter le coup fatal sur l’un d’entre eux, elle
le coupera en deux en partant du bas.
Après la bataille, Hana fouille dans les affaires des bandits et
en sort un linge blanc brodé de motifs fleuris. Elle repart
ensuite en direction de la jeune fille morte. En arrivant, Hana
vous demande de l’aide afin de creuser une tombe. Elle y
dépose ensuite le corps, après l’avoir enveloppé dans le linge
et lui avoir retiré un anneau de l'un de ses doigts, une
chevalière d’argent.
Puis elle se tourne vers vous et vous le tend, plus
particulièrement à un personnage féminin. Hana retire alors
son casque et le pose sur la tête de la jeune fille. Vous êtes en
fait face à une armure vide, qui vous remercie de l’avoir aidé,
et qu’elle pourra reposer en paix à présent.
L’esprit vous demande une dernière chose : remettre la
terre sur son corps. Elle effleure de sa main ganté une mèche
de cheveux qui dépasse du casque, puis est comme absorbée
par l’anneau.

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49 | Q u ê tes
Si le tavernier n'est pas prévenu de cet acte alors des
mercenaires de la guilde se mettront aux trousses du porteur
2. Mage & Cube de la marque.
Au cas contraire si le badge est toujours correctement
Rasthann est un mage médiocre, qui a toujours vécu une vie
enveloppé dans son tissu et qu'il n'a pas été ouvert alors le
moyenne et sans vague. Pourtant avide de puissance, il s'est tavernier se fera une joie de récompenser les personnages.
versé peu à peu dans les arts de la nécromancie, domaine dans
lequel il semblait un peu moins mauvais. À l'intérieur de son Récompense : Une pièce du corbeau vous est offerte, pièce
laboratoire, il a longtemps œuvré pour atteindre l'éternité en
noire magique frappé d’un corbeau donné en récompense
d’un service donné à la guilde Raven’s Eye, quand le
devenant une liche. Suite à sa dernière expérience, il a plus ou propriétaire de la pièce donne la pièce dans une taverne liée à
moins accompli son dessein est est devenu immortel, sous la la guilde, il aura le droit d'effectuer une requête d'aide en
forme d'un squelette.
Malheureusement, son expérience a jetant en l’air, celle-ci se transforme alors en corbeau et va
aussi fait apparaître un cube gélatineux gigantesque qui a immédiatement transmettre la demande à la guilde. La guilde
absorbé l'entièreté de la pièce dans laquelle il se trouvait. peut néanmoins demander une compensation
supplémentaire si la requête est trop grande.
Rasthann, désormais immortel, n'a pas perdu conscience et Précisions :
s'est rendu compte que bien qu'il parvenait à se mouvoir à
l'intérieur du cube, il était cependant coincé à l'intérieur de La personne est un membre d’une guilde de mercenaires
celui-ci, ne pouvant sortir de son laboratoire.
Il a alors nommé Raven’s Eye, elle donne le badge pour prévenir de
continué à travailler depuis l'intérieur du cube, et est parvenu sa mort
à contacter les aventuriers alors qu'ils passaient par hasard à Le caractère inconnu est le nom de la personne en
proximité de son laboratoire, les attirant vers la pièce écriture codé
désormais entièrement remplie du corps du cube gélatineux. Les taverniers verront si le nœud a été ouvert
Pour les aventuriers, il s'agit d'un cube normal, dans lequel Les badges sont magiques, seuls les membres de la guilde
on voit souvent flotter des corps décomposés et divers débris. peuvent les touchers sans activer l'effet
Ce n'est qu'une fois qu'ils l'ont vaincu qu'ils réalisent que le La guilde Raven’s Eye effectue des missions de
squelette n'est pas un simple amas d'os mais bel et bien une mercenaires discrètes
créature consciente.
Ils ont alors le choix de l'épargner ou de le tuer. 4. Petite fille aux parents
S'ils l'attaquent, le combat n'est pas facile, car il peut
désormais utiliser sa magie. En le vainquant, ils peuvent
froids
piller ses trésors. Vous entendez un fracas à travers la porte d'une maison.
S'ils l'épargnent, il peut utiliser ses dons pour ramener un Lorsque vous entrez, vous y découvrez une petite fille
proche à la vie. Après des années passées coincé dans le recroquevillée sur elle-même, à côté de vaisselle cassée, elle
cube, Rasthann réalise alors qu'il n'a rien accompli en
devenant immortel et il décide d'œuvrer pour le bien en se nomme Paps et elle a fait tomber les assiettes en voulant
effectuant des missions qu'un vivant ne pourrait pas mettre la table. Elle a peur de se faire gronder par ses parents à
accomplir. cause de la casse, mais ceux-ci ne semblent pas être présents.

3. Message & Pièce d'un Si les joueurs demandent à Paps où sont ses parents ou s'ils
fouillent la maison, ils retrouveront les parents morts, dans
Corbeau leur lit, recouverts de couvertures. Paps dira qu'ils dorment
beaucoup et qu'ils ont froid et qu'elle leur met des
Lors de votre aventure, sur le bord d'une route ou dans une couvertures pour les tenir au chaud, elle ne réalise pas la
ruelle, vous trouvez le corps d'une personne à l'agonie. mort de sa famille.
Visiblement condamnée, elle vous demande un service avant Les parents ont été tués par un ou plusieurs antagonistes et
de rendre son dernier soupir. La requête est de livrer ce tissu ont été laissés pour torturer la petite, par pur sadisme.
scellé d'une lanière au propriétaire d'une taverne disposant
Le choix est entre vos mains d'enquêter sur le meurtre ou
d'une statue de corbeau à proximité du bar.
de laisser la petite fille dans l'ignorance.

Le corps à l'agonie est en réalité un membre d'une guilde de


mercenaire dénommée Raven's eye. L'objet que cette
personne donne est un petit badge en bois gravé d'un
corbeau, dans son œil se trouve un caractère inconnu. Cet
objet est frappé d'un sortilège et quiconque touche
directement le badge, le verra se faire consummer, laissant
une tâchhe noirâtre impossible à effacer sur la main de
l'individu.

50
50 | Q u ê tes
Remerciement

B
onjour à tous merci, à la commu des enfants
sauvages et surtout à notre MJ aka dieu
BlablaQuest, j'ai nommé Lynkus pour avoir
amené ce premier projet au bout de l'aventure.
retrouvez ci-dessous le pseudonyme de tous les
créateurs depuis le premier live BlablaQuest
jusqu'au live numéro vingt.
Crédit des créateurs
Aerasett Wingar 003
AlexSkyth Xadiv
AllOgma Yami
Amarect Umbre
Arphebis Cinério
Arphenix ZekkaAthor
Arthur Castille Akiard
Ben_S_F Barduck02
BloodyGuys Skulllkiddd
Caseiss Friflam
CherrySteel
Cheshire Crédit des artistes
Colombe Gotrek - Twitter : @Gotrek672809
Corvo91
Crocleere Crédit des scribes
Dair Master
Darken Thénetos
Deadrak SuperPrepuce
Difeurst Shunsuy
Doctales Corvo91
Faireunchoixdifficile Typi
Flowbat Cheshire
FujiwaraKumiko
Gromitt
Jungle
Kaedetsuka
Kogassad
Lost Souls
Lothaar
Mafehlio
Mya
Mythaar
Niddrym
RadiantSG - MultiPass NG+
Robin avec un b
Shunsuy (l'homme au pseudo maudit)
Silver Nouth
SleepyKing
Stormtropper Papa
SuperPrepuce
Tequilama
Thénetos
Turalion
Typi
Val0200
Valou
Voraador
Will280

51
51 | R emerciements

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