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CARAC. Valeur Mod.

Maëla Elethian
17
FOR 8 -1 INITIATIVE 14 DEFENSE
FORCE 13
Valeur DEX + Bonus 10 + DEX + Armure + Bouclier
DEX 14 +2 +2
DEXTÉRITÉ VITALITE
CON 10 +0 DV d4 PV 4

en armure
CONSTITUTION DÉS DE VIE POINTS DE VIE

INT 16 +3
POINTS DE VIE RESTANTS
INTELLIGENCE

SAG 10 +0
SAGESSE

CHA
CHARISME 15 +2 RECUPERATION 1d4+1
COMBAT Test Dommages
ATTAQUES Bâton +1 (1d4-1)
AU CONTACT
Test d’attaque = FOR + NIV
Dague +1 1d4-1
ATTAQUES
A DISTANCE
Test d’attaque = DEX + NIV

ATTAQUES Projectile magique (portée : 20 m) auto 1d4


MAGIQUES
Test d’attaque = INT + NIV

CAPACITES
Race : haute-elfe Taille : 1,88 m Capacité Lumière des étoiles : Pour une haute elfe, l’obscurité de la nuit sous la lumière des
raciale : étoiles n’est que de la pénombre, où seuls les petits détails lui échappent.
Profil : magicienne Poids : 60 kg VOIE 1 VOIE 2 VOIE 3
Sexe : féminin Cheveux : violets R Magie destructrice Magie protectrice Magie universelle
Âge : 128 ans Yeux : blancs Projectile magique (L)* : 1d4 DM
(1d6 au rang 4) sur une cible visible
Armure de mage (L)* : +4 à la DEF
pour le reste du combat. Cumulé à
Lumière (L)* : Rayon de 20 mètres
pendant 10 minutes. +2 par rang dans
1 située à moins de 50 mètres (pas de une armure physique, le bonus est cette Voie aux tests d’INT basés sur la
Niveau : 1 2 3 4 5 test d’attaque). divisé par 2 (+2 DEF). connaissance et l’érudition.
Rayon affaiblissant (L)* : Attaque Chute ralentie (L)* : Une cible à Détection de la magie (L)* : détecte
magique réussie (10 m) : -2 aux tests de moins de 10 mètres peut chuter de 6 la présence de toute inscription et
2 FOR, d’attaque au contact et de dégâts mètres par rang sans subir de objet magique dans les 15 mètres.
pendant [1d6 + Mod. d’INT] tours.

Description
blessure. Analyse les objets magiques.
Flèche enflammée (L)* : Attaque Flou (L)* : Pendant [1d4 + Mod. Invisibilité (L)* : Se rendre invisible
magique réussie (30 m) : [1d6 + Mod. d’INT] tours, tous les DM des attaques pendant [1d6 + Mod. d’INT] minutes.
3 d’INT] DM. Chaque tour, 1d6 DM de contact ou à distance qu’il encaisse Attaquer ou utiliser une capacité
Devant vous se tient une magnifique (s’arrête sur un résultat de 1 à 3). sont divisés par 2. limitée arrête l’invisibilité.
elfe, grande, fine et gracile. Sa peau de Boule de feu (L)* : [4d6 + Mod. Cercle de protection (L)* : Pour 3 Vol (L)* : Permet de voler pendant
d’INT] DM (réduits de moitié si personnes. Une fois par tour, un test [1d6 + Mod. d’INT] minutes. Sa vitesse
nacre, son visage aux contours parfaits et 4 attaque ratée ou test DEX diff. 10 + d’attaque magique en opposition de déplacement est la même qu’au
symétriques dégagent une beauté froide Mod. d’INT réussi). (30 m, rayon 6 m) réussi annule une attaque magique. sol.
Rituel de puissance (L)* : utiliser un Arrêt du temps (L)* : Pendant [1d6 Intelligence héroïque : INT
mais étrange. De sa chevelure flottante d12 en attaque au lieu du d20 : ajoute + Mod. d’INT] tours, seul le magicien augmentée de +2. Lance deux d20 et
surgissent deux longues oreilles 5 2d6 aux DM. peut agir tant qu’il ne touche pas un conserve le meilleur résultat pour les
être vivant ou n’interagit pas avec lui. tests d’INT.
pointues. Elle est vêtue d’une
somptueuse robe elfique bleue et or, et EQUIPEMENT
elle tient en main un grand bâton de bois
sculpté au bout duquel luit une gemme Bâton (DM 1d4) Sac d’aventurier : couverture, torche,
rose. Elle ne se déplace jamais sans son
animal de compagnie, un petit dragon Dague (DM 1d4) briquet en silex, outre et gamelle
rouge, ni sans ses étuis à parchemin.
Robe elfique (DEF +1) Potion de soin (1d8+Niv)

Bourse : pp po 5 pa 10 pc
CARAC. Valeur Mod.
Felindra Lupus FOR
FORCE 12 +1 INITIATIVE
Valeur DEX + Bonus
16 DEFENSE
10 + DEX + Armure + Bouclier
16
DEX 16 +3 +0
DEXTÉRITÉ VITALITE
CON 12 +1 DV d8 PV 9

en armure
CONSTITUTION DÉS DE VIE POINTS DE VIE

INT 10 +0
POINTS DE VIE RESTANTS
INTELLIGENCE

SAG 14 +2
SAGESSE

CHA
CHARISME 8 -1 RECUPERATION 1d8+2
COMBAT Test Dommages
ATTAQUES Epée longue +2 1d8+1
AU CONTACT
Test d’attaque = FOR + NIV
Dague +2 1d4+1
ATTAQUES Arc long (portée : 50 m) +4 1d8+2
A DISTANCE
Test d’attaque = DEX + NIV

ATTAQUES
MAGIQUES
Test d’attaque = INT + NIV

CAPACITES
Race : demi-elfe Taille : 1,68 m Capacité Instinct de survie : Lorsqu’une attaque devrait amener le personnage à 0 PV, les DM
raciale : qu’elle inflige sont divisés par 2 (minimum 1).
Profil : rôdeuse Poids : 60 kg VOIE 1 VOIE 2 VOIE 3
Sexe : féminin Cheveux : bruns R Archer Compagnon animal Traqueur
Âge : 24 ans Yeux : marrons Sens affutés : +2 à tous ses tests de
SAG (perception). +2 aux dégâts
Odorat : Le loup donne un bonus de
+5 aux tests de SAG pour pister et
Pas de loup : Quand il essaie de
passer inaperçu en forêt, le rôdeur
1 infligés à l’arc. suivre des traces. bénéficie d’un bonus de +2 par Rang à
Niveau : 1 2 3 4 5 son test de DEX.
Tir aveugle (L) : permet d’attaquer Surveillance : Si attaqué par Ennemi juré : + Mod. de SAG en
à distance un ennemi qu’il ne voit pas surprise, +5 initiative et SAG (surprise). attaque et +1d6 DM contre un type de
2 comme s’il le voyait et donc sans Si surpris, peut faire une attaque à créatures. On peut changer d’ennemi

Description
malus. distance au début du combat. juré une fois par niveau.
Tir rapide (L) : Le rôdeur peut faire Combat : Init 13 (attaque avec Embuscade : Dans la nature, cache
2 attaques à distance pendant ce tour. rôdeur), DEF 14, PV [niveau x 4], Att. = tous ses compagnons. Les adversaires
3 [niveau], DM 1d6+1, FOR +1, DEX +1, ne peuvent pas agir lors du premier
Félindra est une jeune femme sauvage. CON +1*, INT -3, SAG +2*, CHA -2 tour de combat.
Elle dissimule sous une cape de voyage Flèche de mort (L) : Le rôdeur lance Empathie animale : parle aux Ennemi juré : Le rôdeur choisit une
deux d20 pour son attaque et animaux. Télépathie avec le loup. Soin nouvelle race ennemie. Les règles et
fatiguée une étonnante chevelure 4 conserve le meilleur résultat. Les du loup à distance (1 PV du rôdeur avantages de la capacité Ennemi Juré
pourpre et un visage dur. Une armure en dégâts des flèches sont doublés. pour 1 PV octroyé au loup). s’appliquent à l’identique.
Dans le mille : Pour une attaque à Animal fabuleux : Init 13, DEF 16, Sagesse héroïque : SAG augmentée
cuir renforcée protège son corps distance, peut choisir d’utiliser un d12 PV [niveau x 4], Att. = [niveau +2], DM de +2. Lance deux d20 et conserve le
jusqu’aux genoux. Suivant chacun de ses 5 en attaque. Si l’attaque est réussie, il 1d6+3, FOR +3, DEX +1, CON +3*, INT - meilleur résultat pour les tests de SAG.
ajoute 2d6 aux DM. 3, SAG +2*, CHA -2
pas comme une ombre, un loup noir aux
yeux jaunes veille sur sa maîtresse. Une EQUIPEMENT
longue épée pend à sa ceinture mais en
général, la dernière chose qu’entendent Arc long (DM 1d8 – portée : 50 m) Sac d’aventurier : couverture, torche,
les ennemis de Félindra avant de mourir
est le son produit par la corde de son Epée longue (DM 1d8) briquet en silex, outre et gamelle
grand arc en bois.
Dague (DM 1d4)

CENDRE (LOUP) : Armure de cuir renforcé (DEF +3)


Init 13 (n’attaque pas)
DEF 14 PV 4
Griffes et crocs +1 DM 1d6+3
FOR +1 DEX +1 CON +1*
INT - 3 SAG +2* CHA -2
Bourse : pp po 5 pa 10 pc
CARAC. Valeur Mod.
Caliostro FOR
FORCE 10 +0 INITIATIVE
Valeur DEX + Bonus
13 DEFENSE
10 + DEX + Armure + Bouclier
11
DEX 13 +1 +1
DEXTÉRITÉ VITALITE
CON 12 +1 DV d4 PV 5

en armure
CONSTITUTION DÉS DE VIE POINTS DE VIE

INT 13 +1
POINTS DE VIE RESTANTS
INTELLIGENCE

SAG 11 +0
SAGESSE

CHA
CHARISME 16 +3 RECUPERATION 1d4+2
COMBAT Test Dommages
ATTAQUES Bâton rubis +1 1d8+1
AU CONTACT
Test d’attaque = FOR + NIV
Dague +1 1d4+1
ATTAQUES
A DISTANCE
Test d’attaque = DEX + NIV

ATTAQUES Rayon du bâton rubis (portée : 10 m) (L) +4 1d4+3


MAGIQUES
Test d’attaque = CHA
INT ++NIV
NIV

CAPACITES
Race : humain Taille : 1,70 m Capacité Instinct de survie : Lorsqu’une attaque devrait amener le personnage à 0 PV, les DM
raciale : qu’elle inflige sont divisés par 2 (minimum 1).
Profil : ensorceleur Poids : 70 kg VOIE 1 VOIE 2 VOIE 3
Sexe : masculin Cheveux : aucun R Air Illusion Envoûteur
Résister immunise pendant 24h
Âge : 19 ans Yeux : rouges Murmures dans le vent (L)* :
Message jusqu’à 100 m par rang dans
Image décalée (L)* : Pendant 8
tours, lorsqu’une attaque le touche,
Injonction (L)* : Ordre simple, non
dangereux, compréhensible. Attaque
1 la voie. L'ensorceleur doit connaître sa l'ensorceleur lance 1d6 : sur 5-6, il ne magique opposée (20 m) opposé
Niveau : 1 2 3 4 5 cible ou la voir. subit pas les DM. réussi : exécuté dans le prochain tour.
Sous-tension (L)* : Pendant [5 + Mirage (L)* : Visuelle et sonore, [5 + Sommeil (L)* : [1d6 + Mod. de CHA]
Mod. de CHA] tours, 1d6 DM si touché Mod. de CHA] minutes (ou tours si cibles, diamètre 10 m, portée 20 m, PV
2 ou blessé. Attaque magique (10 m) animée), 10 m de coté / rang et portée max inférieur ou égal à attaque

Description
inflige [1d6 + Mod. de CHA] DM. de 500 m (50 m si animée). magique, [5 + Mod. de CHA] minutes.
Télékinésie (L)* : Objet ou cible Imitation (L)* : Créature de taille Confusion (L)* : Attaque magique (20
volontaire de 50 kg / rang, portée de proche (+ ou - 50 cm), vue pendant m), [3 + Mod. de CHA] tours 1d6 : 1-3 pas
3 20 m, 10 m par action de mouvement l’incantation. Durée [5 + Mod. de CHA] d’action, 4-6 attaque le plus proche. SAG
Caliostro avait un talent naturel pour la et durée [5+Mod. de CHA] tours. minutes. Etre touché arrête le sort. difficulté [10 + Mod. de CHA] met fin au sort.

magie. La magicienne elfe de son village Foudre (L)* : Test d’attaque Dédoublement (L)* : Attaque Amitié (L)* : Attaque magique (10
magique (sur ligne de 10 m) pour [4d6 magique (20 m), une fois par combat m) contre le max de PV d'un humanoïde
s’en aperçu dès ses premiers pas. Avec 4 + Mod. de CHA] DM. Test de DEX diff. par cible, pendant [5 + Mod. de CHA] : amitié. 1 fois / jour, SAG difficulté [12
l’accord de ses parents, des fermiers très [12 + Mod. de DEX] : DM / 2. tours. PV et DM divisés par 2. + Mod. de CHA] pour résister.
Forme éthérée (L)* : Translucide et Tueur fantasmagorique (L)* : 1 / Domination (L)* : Attaque magique
pauvres qui élevaient cinq enfants, elle le intangible pendant [5 + Mod. de CHA] jour / créature de niveau égal ou inférieur, opposée (20 m) : contrôle pendant [1d4
confia à un maître ensorceleur. Douze 5 tours. Passe à travers les obstacles et attaque magique en opposition, 20 m, test de + Mod. CHA] min. Si DM, SAG difficulté
SAG [10 + Mod. de CHA] : 0 PV ou renversé.
ne peut subir aucun DM physique. [10 + Mod. de CHA] pour résister.
années ont été nécessaires à Caliostro
pour maîtriser son pouvoir. Enfin son EQUIPEMENT
maître, lui a remis son précieux bâton et
lui a signifié qu’il devait voler de ses Bâton rubis (DM 1d6) – au prix d’une action
limitée, il peut produire un rayon lumineux d’une Sac d’aventurier : couverture, torche,
propres ailes. Après un long voyage, le portée de dix mètres. Sur un test d’attaque magique
jeune ensorceleur est enfin de retour. réussi, il inflige [1d4+Mod. de CHA] DM.
briquet en silex, outre et gamelle

Dague (DM 1d4) Potion de soin (1d8+Niv)

Bourse : pp po 5 pa 10 pc
CARAC. Valeur Mod.
Krush FOR
FORCE 16 +3 INITIATIVE
Valeur DEX + Bonus
14 DEFENSE
10 + DEX + Armure + Bouclier
17
DEX 11 +0 -5
DEXTÉRITÉ VITALITE
CON 16 +3 DV d10 PV 13

en armure
CONSTITUTION DÉS DE VIE POINTS DE VIE

INT 8 -1
POINTS DE VIE RESTANTS
INTELLIGENCE

SAG 12 +1
SAGESSE

CHA
CHARISME 8 -1 RECUPERATION 1d10+4
COMBAT Test Dommages
ATTAQUES Epée longue +5 1d8+3
AU CONTACT
Test d’attaque = FOR + NIV
Dague +4 1d4+3
ATTAQUES
A DISTANCE
Test d’attaque = DEX + NIV

ATTAQUES
MAGIQUES
Test d’attaque = INT + NIV

CAPACITES
Race : demi-orque Taille : 1,98 m Capacité Vision de l’obscur : dans le noir total, le demi-orque voit comme dans la pénombre
raciale : jusqu’à 20 m et perçoit les formes chaudes jusqu’à 30 m.
Profil : guerrier Poids : 110 kg VOIE 1 VOIE 2 VOIE 3
Sexe : masculin Cheveux : noirs R Maître d’arme Combat Résistance
Âge : 21 ans Yeux : rouges Arme de prédilection : +1 en
attaque lorsqu’une épée longue est
Vivacité : Le guerrier gagne +3 en
Initiative.
Robustesse : Le guerrier gagne 3 PV
supplémentaires au Rang 1, puis 3 PV
1 utilisée. de plus au Rang 3 de cette Voie et
Niveau : 1 2 3 4 5 enfin 3 PV au Rang 5.
Science du critique : Critiques sur Désarmer (L) : Attaque au contact Armure naturelle : Le guerrier a
19-20 (18-20 avec une rapière ou une opposée, l’arme de son adversaire endurci son corps. Il bénéficie d’un
2 Vivelame). tombe au sol (au loin avec une bonus de +2 à la DEF.

Description
réussite de 10 points ou plus).
Spécialisation : Lorsque le guerrier Double attaque (L) : Le guerrier Second souffle (L) : Une fois par
emploie son arme de prédilection, il peut tenter deux attaques au contact combat, ne pas attaquer pour gagner
3 gagne un bonus de +2 aux DM. durant ce tour avec un malus de -2. [1d10 + niveau + Mod. de CON] PV.
Même comparé à d’autres demi-orques,
Krush est une véritable montagne de Attaque parfaite (L) : Lancez deux Attaque circulaire (L) : Le guerrier Dur à cuire : +5 aux tests de CON. A
d20 en attaque au contact et gardez le peut tenter une attaque au contact 0 PV, peut continuer à agir pendant un
muscles. Deux mètres de haut, une 4 meilleur résultat, faites de même pour contre chaque adversaire engagé au ultime tour avant de tomber
charpente épaisse et lourde, des bras les dégâts que vous lancez 2 fois. contact avec lui. inconscient.
Riposte : En plus de son action Attaque puissante : utiliser 1d12 en Constitution héroïque : CON
gros comme des chênes ! Ses yeux normale, une fois par tour, si un attaque au contact au lieu du d20 augmentée de +2. Lance deux d20 et
rouges et sa grande crête noire lui 5 adversaire rate une attaque de pour ajouter 2d6 aux DM. conserve le meilleur résultat pour les
contact contre lui : attaque gratuite. tests de CON.
donnent un air menaçant. Pour ne rien
arranger, deux crocs protubérants EQUIPEMENT
déforment sa mâchoire inférieure. Sa
peau verte est couverte d’une terrifiante
Epée longue (DM 1d8) Sac d’aventurier : couverture, torche,
armure de plaques forgée dans un acier
sombre comme la nuit. Au combat, il
Cotte de maille (DEF +5) briquet en silex, outre et gamelle
manie un grand bouclier et une grande
épée orque qui semble avoir beaucoup
Bouclier (DEF +2)
servie.
Bijoux divers (pour 10 pa)

Bourse : pp po 5 pa 10 pc
CARAC. Valeur Mod.
Ninuelle FOR
FORCE 10 +0 INITIATIVE
Valeur DEX + Bonus
16 DEFENSE
10 + DEX + Armure + Bouclier
16
DEX 16 +3 +0
DEXTÉRITÉ VITALITE
CON 11 +0 DV d6 PV 6

en armure
CONSTITUTION DÉS DE VIE POINTS DE VIE

INT 13 +1
POINTS DE VIE RESTANTS
INTELLIGENCE

SAG 10 +0
SAGESSE

CHA
CHARISME 15 +2 RECUPERATION 1d6+1
COMBAT Test Dommages
ATTAQUES Rapière (critique sur 19-20 au d20) +4 1d6
AU CONTACT
Test d’attaque = FOR + NIV
Dague +4 1d4
ATTAQUES
A DISTANCE
Test d’attaque = DEX + NIV

ATTAQUES
MAGIQUES
Test d’attaque = CHA
INT ++NIV
NIV

CAPACITES
Race : humaine Taille : 1,68 m Capacité Instinct de survie : Lorsqu’une attaque devrait amener le personnage à 0 PV, les DM
raciale : qu’elle inflige sont divisés par 2 (minimum 1).
Profil : barde Poids : 55 kg VOIE 1 VOIE 2 VOIE 3
Sexe : féminin Cheveux : gris R Escrime Musicien Séduction
Âge : 21 ans Yeux : bleus Précision : Score d’attaque à
distance pour combattre au contact
Chant des héros (L) : Tous les alliés
à portée de voix obtiennent un bonus
Charmant : +2 par rang atteint dans
cette voie pour tous les tests de CHA
1 avec une arme à une main. de +1 à tous leurs tests pendant 7 visant à séduire, baratiner ou mentir.
Niveau : 1 2 3 4 5 tours.
Intelligence du combat : Le barde Attaque sonore (L)* : Attaque Dentelles et rapière : Sans armure
ajoute son Mod. d’INT en Initiative et magique réussi : [1d6 + Mod. de CHA] et avec une rapière ou une épée, le
2 en DEF en plus de son Mod. de DEX. DM à toutes les cibles faisant face sur barde obtient +1 / rang en DEF contre

Description
une portée de 10 m. les attaques au contact.
Feinte (L) : Attaque normal à ce Zone de silence (L)* : 5 mètres de Arme secrète : Une fois par combat,
tour mais aucun dégât. Au tour diamètre, portée 30 mètres, pendant test de CHA (difficulté = INT de son
3 suivant, sur le même adversaire, +5 en [1d6 + Mod. de CHA] tours. -2 à tous adversaire de sexe opposé) : -10 en
Cette étonnante jeune femme aux attaque et, si feinte réussie, +2d6 DM. les tests d’attaque magique. attaque et en DEF pendant 1 tour.
cheveux d’argent a quitté Clairval, il y a Attaque flamboyante (L) : Attaque Danse irrésistible (L)* : Attaque Suggestion (L)* : 1 fois / jour,
de contact avec un bonus d'attaque et magique : la cible subit un malus de -4 attaque magique (diff. = PV max) :
bien longtemps, pour parcourir le monde 4 de DM égal à son Mod. de CHA. aux tests d’attaque et en DEF pendant exécute demande durant 24 h. INT
et apprendre l’art de la musique. [1d4 + Mod. de CHA] tours. (diff. 10) pour les actions suicidaires.
Botte mortelle : Si score total Musique fascinante (L)* : Toutes les Charisme héroïque : CHA
Aujourd’hui apaisée, elle revient sur les d’attaque au contact supérieur ou égal créatures d’un type aux PV inférieurs augmentée de +2. Lance deux d20 et
lieux de sa naissance pour chanter les 5 à la DEF +10, +2d6 DM. ou égaux à [5 + Mod. de CHA] dans un conserve le meilleur résultat pour les
rayon de 30 m suivent le barde. tests de CHA.
légendes des terres lointaines à
l’occasion de la fête organisée pour le EQUIPEMENT
nouveau temple. Elle entretient des
relations tendues avec son père Beltram, Rapière (DM 1d6 ; critique 19-20) Sac d’aventurier : couverture, torche,
le charpentier qui ne lui a pas pardonné
son départ. Dague (DM 1d4) briquet en silex, outre et gamelle

Armure de cuir renforcé (DEF +3) Flûte

Bijoux divers (pour 5 pa)

Bourse : pp po 5 pa 10 pc
CARAC. Valeur Mod.
Urd Macheloup FOR
FORCE 17 +3 INITIATIVE
Valeur DEX + Bonus
12 DEFENSE
10 + DEX + Armure + Bouclier
12
DEX 11 +0 -2
DEXTÉRITÉ VITALITE
CON 16 +3 DV d12 PV 15

en armure
CONSTITUTION DÉS DE VIE POINTS DE VIE

INT 10 +0
POINTS DE VIE RESTANTS
INTELLIGENCE

SAG 13 +1
SAGESSE

CHA
CHARISME 8 -1 RECUPERATION 1d12+4
COMBAT Test Dommages
ATTAQUES Hache à deux mains +4 2d6+3
AU CONTACT
Test d’attaque = FOR + NIV

ATTAQUES Javelot (portée : 20 m) +1 1d6


A DISTANCE
Test d’attaque = DEX + NIV

ATTAQUES
MAGIQUES
Test d’attaque = INT + NIV

CAPACITES
Race : humain Taille : 1,90 m Capacité Instinct de survie : Lorsqu’une attaque devrait amener le personnage à 0 PV, les DM
raciale : qu’elle inflige sont divisés par 2 (minimum 1).
Profil : barbare Poids : 95 kg VOIE 1 VOIE 2 VOIE 3
Sexe : masculin Cheveux : roux R Rage Pourfendeur Primitif
Âge : 22 ans Yeux : gris Cri de guerre (L) : 1 fois / combat,
ennemis de FOR et PV max inférieurs
Réflexes félins : +1 à l’initiative et à
tous les tests de DEX destinés à
Proche de la nature : +1 par rang
dans la voie aux tests de survie, de
1 ont -2 en attaque au contact contre le esquiver un danger (boule de feu, discrétion ou d’observation en milieu
Niveau : 1 2 3 4 5 personnage, pour le reste du combat. souffle, pièges, etc.). naturel.
Défier la mort : A 0 PV, test de CON Charge (L) : Déplacement de 5 à 20 Armure de vent : Le barbare
difficulté 10 pour conserver 1 PV. m en ligne droite puis attaque au obtient un bonus en DEF égal à son
2 Difficulté +10 à chaque blessure contact avec un bonus de +2 en rang dans la voie lorsqu’il ne porte

Description
suivante. Si enragé : bonus de +10. attaque et +1d6 aux DM. aucune armure.
Rage du berserk (L) : Jusqu’à la fin du Enchaînement : Adversaire à 0 PV Vigilance : +5 à tous les tests pour
combat, attaque +2, +1d6 DM au contact, avec attaque de contact : attaque détecter les pièges ou les embuscades.
3 -4 en DEF, pas de fuite et pas d’attaque à gratuite sur un autre adversaire au Immunité aux capacité comme
Après la tragédie survenue trente ans distance. SAG (diff. 13) pour arrêter la rage. contact. Attaques sournoises et autres…
plus tôt à Clairval, la famille d’Urd s’exila Même pas mal : Si coup critique subit Déchaînement d’acier (L) : 10 m en Résistance à la magie : 1 fois / tour,
: Rage ou Furie et +1d6 aux DM au contact ligne droite et attaque à chaque d’attaque magique (Mod. de SAG)
loin au nord pour oublier. Urd grandit 4 pendant 3 tours. Les PV du coup critique adversaire croisé. opposé à celui d’un sort qui le cible
dans un milieu naturel sauvage et glacial seront perdus à la fin de la rage (ou furie). pour ne pas en subir les effet.
Furie du berserk (L) : Comme rage, Attaque tourbillon (L) : 1 fois / Vitalité débordante : Tant qu’il lui
avec la nostalgie du climat plus clément attaque +3, +2d6 DM, DEF -6. La difficulté combat, DM automatiques (plus tous reste au moins 1 PV, le barbare
où il avait vécu ses premières années. 5 du test de SAG pour sortir de cet état les bonus habituels) à toutes les cibles récupère 1d6 PV par heure, de nuit
avant la fin du combat passe à 16. dans un rayon de 5 m. comme de jour.
Devenu adulte, il est revenu vérifier si la
douceur de vivre du Sud correspond à EQUIPEMENT
ses souvenirs d’enfance.
Hache à deux mains (DM 2d6) Sac d’aventurier : couverture, torche,

2 javelots (DM 1d6) briquet en silex, outre et gamelle

Dague (DM 1d4)

Armure de cuir (DEF +2)

Bourse : pp po 5 pa 10 pc
CARAC. Valeur Mod.
Karoom Dhürvan FOR
FORCE 14 +2 INITIATIVE
Valeur DEX + Bonus
10 DEFENSE
10 + DEX + Armure + Bouclier
14
DEX 10 +0 -4
DEXTÉRITÉ VITALITE
CON 14 +2 DV d8 PV 10

en armure
CONSTITUTION DÉS DE VIE POINTS DE VIE

INT 8 -1
POINTS DE VIE RESTANTS
INTELLIGENCE

SAG 16 +3
SAGESSE

CHA
CHARISME 11 +0 RECUPERATION 1d8+3
COMBAT Test Dommages
ATTAQUES Marteau de guerre +3 1d6+2*
AU CONTACT
Test d’attaque = FOR + NIV
Dague +3 1d4+2
ATTAQUES
A DISTANCE
Test d’attaque = DEX + NIV

ATTAQUES
MAGIQUES
Test d’attaque = SAG
INT ++NIV
NIV

* Relancer le dé en cas de résultat « 1 »

CAPACITES
Race : nain Taille : 1,20 m Capacité Vision de l’obscur : dans le noir total, le nain voit comme dans la pénombre jusqu’à 20 m
raciale : et perçoit les formes chaudes jusqu’à 30 m.
Profil : prêtre Poids : 75 kg VOIE 1 VOIE 2 VOIE 3
Sexe : masculin Cheveux : roux R Guerre sainte Prière Soins
Âge : 45 ans Yeux : bleus Arme bénie : « 1 » sur le dé de DM
de son arme divine : relance du dé. Les
Bénédiction (L)* : +1 à tous leurs
tests de caractéristique et d’attaque
Soins légers (L)* : Toucher une cible
: + [1d8 + niveau du prêtre] PV
1 DM de l’arme sont considérés comme pour tous les compagnons en vue (chaque jour : 1 fois par rang).
Niveau : 1 2 3 4 5 magiques. pendant 6 tours.
Bouclier de la foi : +1 en DEF. Ce Destruction des morts-vivants (L)* : Soins modérés (L)* : Toucher une
bonus passe à +2 au Rang 4 de la Voie. test de SAG difficulté 13 : 2d6 DM à cible : + [2d8 + niveau du prêtre] PV
2 tous les morts-vivants en vue (3d6 DM (chaque jour : 1 fois par rang).

Description
au rang 4 de la Voie).
Marteau spirituel (L)* : Attaque Sanctuaire (L)* : test de SAG Soins de groupe (L)* : 1 fois /
magique (30 m) : [1d8 + Mod. de SAG] difficulté 15 nécessaire pour attaquer combat: tous ses compagnons en vue
3 DM. le prêtre pendant [5 + Mod de SAG] et lui récupèrent [1d8 + niveau du
Karoom le nain ne mesure guère plus tours. S’il attaque, le sort prend fin. prêtre] PV perdus.
d’un mètre vingt, mais sa lourde Châtiment divin (L) : Le prêtre Intervention divine : 1 fois / Guérison (L)* : 1 fois / jour, toucher
effectue une attaque de contact avec combat, un test du MJ ou des joueurs une cible : elle récupère tous ses PV et
démarche fait trembler le sol et sa voix 4 un bonus en attaque et aux dégâts devient une réussite ou un échec, est guérie des poisons, maladies et
rocailleuse ressemble au tonnerre. Aussi égal à son Mod. de SAG. même après que le lancé de dés. affaiblissements de caractéristiques.
Mot de pouvoir (L)* : Une fois par Sagesse héroïque : SAG augmentée Rappel à la vie* : 1 fois / jour, avec
large que haut, sa formidable carcasse combat, paralyse les ennemis à vue de +2. Lance deux d20 et conserve le rituel de 10 min, ressuscite (avec 1d6 PV) une

est enveloppée d’une lourde cotte de 5 pendant 1 tour. +5 en attaque pour meilleur résultat pour les tests de SAG. personne connue personnellement morte
depuis moins de [Mod. de SAG du prêtre].
tous les alliés en vue pendant 1 tour.
maille. Il arbore avec fierté une épaisse
barbe rousse tressée avec soin. Sous son EQUIPEMENT
casque de métal, on voit à peine son
visage grimaçant et ses grands yeux Marteau de guerre (DM 1d6) Sac d’aventurier : couverture, torche,
bleus. Autour de son cou, le symbole de
Thürdim, le Dieu nain de la forge ne le Chemise de maille (DEF +4) briquet en silex, outre et gamelle
quitte jamais, tout comme son puissant
marteau de guerre. Trousse de premiers soins

Bourse : pp po 5 pa 10 pc
CARAC. Valeur Mod.
Thyleen FOR
FORCE 10 +0 INITIATIVE
Valeur DEX + Bonus
14 DEFENSE
10 + DEX + Armure + Bouclier
14
DEX 14 +2 +0
DEXTÉRITÉ VITALITE
CON 12 +1 DV d8 PV 9

en armure
CONSTITUTION DÉS DE VIE POINTS DE VIE

INT 11 +0
POINTS DE VIE RESTANTS
INTELLIGENCE

SAG 15 +2
SAGESSE

CHA
CHARISME 13 +1 RECUPERATION 1d8+2
COMBAT Test Dommages
ATTAQUES Lance de givre +1 1d8+1d6
AU CONTACT
Test d’attaque = FOR + NIV
Dague +1 1d4
ATTAQUES Arc court (portée : 30 m) +3 1d6
A DISTANCE
Test d’attaque = DEX + NIV

ATTAQUES
MAGIQUES
Test d’attaque = SAG
INT ++NIV
NIV

CAPACITES
Race : elfe blanc Taille : 1,68 m Capacité Lumière des étoiles : Pour un elfe blanc, l’obscurité de la nuit sous la lumière des
raciale : étoiles n’est que de la pénombre, où seuls les petits détails lui échappent.
Profil : druide Poids : 60 kg VOIE 1 VOIE 2 VOIE 3
Sexe : féminin Cheveux : blonds R Nature Protecteur Animaux
Âge : 52 ans Yeux : Bleus Maître de la survie : +2 par rang
dans la voie à tous les tests basés sur
Baies magiques (L)* : 1d6+2 de
SAG] fruits qui offrent l’équivalent
Langage des animaux :
communication limitée avec les animaux,
1 la survie en milieu naturel (survie, d’un repas et 1d6+1 PV. Un fruit par ceux-ci se comportent amicalement. +2
Niveau : 1 2 3 4 5 vigilance, discrétion, etc.). jour par personnage. par rang pour en influencer un.

Marche sylvestre : aucune pénalité Forêt vivante (L)* : En forêt (rayon 1 Nuée d’insectes (L)* : Attaque
de déplacement, +2 en attaque et en km, 12 heures), déplacements ennemis magique (20 m), 1 DM / tour et -2 à toutes
2 DEF en terrain difficile. divisés par 2, -5 en initiative, survie, les tests pendant [5 + Mod. de SAG] tours.
orientation, perception et discrétion. Les DM de zone détruisent la nuée.

Description Résistant : réduction de DM égal à


son rang contre toutes les sources de
Régénération (L)* : Cible touchée :
+ 3 PV par tour pendant [niveau du
Guetteur : Compagnon oiseau de
proie, lien télépathique et +5 en
3 dégâts « naturels » : froid, chaleur, druide + Mod. de SAG] tours. 1 fois par perception.
Thyleen est une elfe des forêts glacées chutes, poisons, animaux, insectes, … jour par personnage.
du Nord. Un jour qu’elle était encerclée Bâton de druide (L) : Le druide Forme d’arbre (L)* : Une fois par Masque du prédateur (L)* : pendant
effectue deux attaques de contact combat, pendant [5 + Mod. de SAG] [5 + Mod. de SAG] tours, + Mod. de SAG
par une meute de loups affamés, un 4 avec son bâton infligeant 1d6 DM + tours prend la forme de l’arbre animé en Initiative, attaque et aux DM, vision
jeune humain surgit soudain du blizzard son Mod. de FOR ou de DEX (au choix). (en gardant ses propres PV). nocturne (comme un elfe).
Constitution héroïque : CON Sagesse héroïque : SAG augmentée Forme animale (L)*: taille inférieure
telle l’incarnation mortelle de la augmentée de +2. Lance deux d20 et de +2. Lance deux d20 et conserve le ou égale. Le druide conserve sa DEF et
tempête. Avec une rage incroyable, il tua 5 conserve le meilleur résultat pour les meilleur résultat pour les tests de SAG. ses PV, il acquiert les Caractéristiques.
tests de CON. et capacités naturelles de l’animal.
à lui seul cinq loups avant de perdre
conscience à cause de ses blessures. EQUIPEMENT
Mais il avait mis la meute en fuite. Une
amitié indéfectible était née et Urd Lance de givre (magique ; DM 1d8+1d6) Sac d’aventurier : couverture, torche,
trouva son surnom : Mâcheloup
(Lorgmaâk en elfe blanc). briquet en silex, outre et gamelle
Arc court (DM 1d6)

Dague (DM 1d4) Potion de soin (1d8+Niv)

Armure de cuir (DEF +2)

Bijoux divers (pour 2 pa)

Bourse : pp po 5 pa 10 pc
CARAC. Valeur Mod.
Rodrick Finelame FOR
FORCE 10 +0 INITIATIVE
Valeur DEX + Bonus
17 DEFENSE
10 + DEX + Armure + Bouclier
16
DEX 17 +3 +1
DEXTÉRITÉ VITALITE
CON 12 +1 DV d6 PV 7

en armure
CONSTITUTION DÉS DE VIE POINTS DE VIE

INT 14 +2
POINTS DE VIE RESTANTS
INTELLIGENCE

SAG 8 -1
SAGESSE

CHA
CHARISME 14 +2 RECUPERATION 1d6+2
COMBAT Test Dommages
ATTAQUES Rapière (critique sur 19-20 au d20) +1 1d6
AU CONTACT
Test d’attaque = FOR + NIV
Dague +1 1d4+2
ATTAQUES Dague (portée : 5 m) +4 1d4
A DISTANCE
Test d’attaque = DEX + NIV

ATTAQUES
MAGIQUES
Test d’attaque = INT + NIV

CAPACITES
Race : humain Taille : 1,88 m Capacité Instinct de survie : Lorsqu’une attaque devrait amener le personnage à 0 PV, les DM
raciale : qu’elle inflige sont divisés par 2 (minimum 1).
Profil : voleur Poids : 70 kg VOIE 1 VOIE 2 VOIE 3
Sexe : masculin Cheveux : noirs R Assassin Déplacement Roublard
Âge : 30 ans Yeux : marrons Discrétion : +2 à son test de DEX
pour passer inaperçu.
Esquive : Le voleur est très vif et
bénéficie d’un bonus de +1 à sa DEF et
Doigts agiles : +2 par rang pour tous
ses tests de DEX liés à la précision :
1 à tous ses tests de DEX destinés à crocheter une serrure, désamorcer un
Niveau : 1 2 3 4 5 esquiver. piège, pickpocket…
Attaque sournoise (L) : attaquer Chute : Peut tomber de 3 m par Détecter les pièges : test d’INT
dans le dos ou par surprise : + 1d6 DM rang dans cette voie sans se faire mal. difficulté 10 : détecte les pièges et les
2 par rang dans cette voie (ils ne sont contourne sans danger (diff. 15 pour

Description
pas multipliés en cas de critique). les pièges magiques).
Ombre mouvante (L) : Test de DEX Acrobatie : test de DEX diff. 15, Croc en jambe : 17 à 20 sur son d20
diff. 10 : disparaît jusqu’au tour suivant pour franchir un obstacle ou en attaque au contact : adversaire
3 à une distance maximum de 10 m. S’il a surprendre son adversaire (et utiliser renversé en plus des DM (19 ou 20
Rodrick, avec sa tignasse noire et sa l’initiative : attaque sournoise possible. l’attaque sournoise). pour les créatures quadrupèdes).
petite barbichette, est très beau garçon. Surprise : Le voleur n’est jamais Esquive de la magie : test de DEX Attaque paralysante (L) : 1 fois /
surpris. Contre un adversaire surpris, opposé au test d’attaque magique combat, attaque de contact réussie : la
Son petit air canaille plaît énormément 4 l’Attaque sournoise est une action pour échapper à un sort (s’il échoue, cible n’encaisse pas de DM, mais ne peut
aux jeunes filles… et énerve les jeunes d’attaque plutôt qu’une action limitée. les effets du sort sont divisés par 2). plus attaquer ni se déplacer (1d4 tours).
Ouverture mortelle : Une fois par Dextérité héroïque : DEX Attaque en traitre : 1 fois / tour, si
hommes ! Svelte et agile, il aime mimer combat, une réussite critique augmentée de +2. Lance deux d20 et un allié blesse une créature au contact
des passes d’arme avec sa rapière. Par- 5 automatique (même les d6 d’attaque conserve le meilleur résultat pour les du voleur, il peut lui porter une
sournoise, sont multipliés par deux). tests de DEX. attaque normale gratuite.
dessus son élégante chemise blanche, il
porte une belle tunique de cuir qui cache EQUIPEMENT
de nombreuses poches et de multiples
sangles. Qui sait combien de dagues, de Rapière (DM 1d6 – critique sur 19-20) Sac d’aventurier : couverture, torche,
couteaux et de petits outils sont
dissimulés là-dedans ! 5 dagues (DM 1d4) briquet en silex, outre et gamelle

Armure de cuir (DEF +2) Outils de crochetage

Bourse : pp po 5 pa 10 pc