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MATÉRIEL

ARMES DOMMAGES PORTÉES RARETÉ FIABILITÉ TRAITS MUNITIONS

Fusil de précision 4 (B) 100/1000 10 (III) 8 + lunette

Couteau de chasse 2 (L) 7 7 Intimidant

PROTECTIONS INDICE MOBILITÉ RARETÉ FIABILITÉ TRAITS


Protection légère partielle (2)

ÉQUIPEMENT IMPORTANT
Une paire de lunettes de vue (myope) Avant l’effondrement, Clint voyageait
Un sac à dos avec une tente 4 places loin pour participer à des safaris.
Une gibecière Depuis, les bêtes sont venues chez
Une paire de jumelles lui, et elles ont changé. Il pensait
avoir chassé tous les gibiers, tous
Un chapeau de toile cirée
les fauves, toutes les proies. Mais
Des vêtements de trek d’autres sont apparues. Plus grosses.
Une gourde en métal Plus rapides. Plus monstrueuses.
Les hommes aussi ont changé.
Et désormais, Clint les chasse aussi.
Avec son expérience de la traque
et son précieux fusil, seul vestige
conservé de l’ancien temps, Clint
sait faire valoir sa place au sein
du Groupe. Les épreuves qu’il a tra-
versées et les pertes qu’il a subies
l’ont rendu de plus en plus méfiant,
jusqu’à devenir paranoïaque. Hélas,
avec l’âge, sa condition physique et sa
vue déclinantes lui rappellent chaque
jour un peu plus combien il dépend
des autres pour survivre…
NOM Clint TOTEM 7Prédateur
PROFIL
Fauve RÉPUTATION
AGE Ancien (55) EXPÉRIENCE

CONCEPT INSTINCTS INTERDITS


Chasseur Toujours poursuivre une Ne jamais abandonner
proie inédite une chasse

OBJECTIFS

RELATIONS
CARACTÉRISTIQUES
PHYSIQUES MANUELLES MENTALES SOCIALES
2D Vigueur 3D Précision 2D Savoir 3D Volonté
2D Santé 2D Réflexes 1D Perception 1D Empathie

-1D -1D +1D


+1D -1D
+1D -1D +1D
-2D -2D +2D
+2D
+2D -2D +2D -2D

COMPÉTENCES
L’HOMME LA MACHINE L’ARME
Arts Armes à feu
Artisanat
Civilisation Armes de tir
Bricolage
Psychologie Armurerie
Mécanique
Rumeurs Lancer
Pilotage
Soins Mêlée
Technologie

L’ANIMAL X LA SURVIE LA TERRE


Animalisme Alimentation Environnement
Dissection Athlétisme Flore
Faune Corps à corps Route
Répulsion
Discrétion Toxiques
Traces
Vigilance Vestiges

SPÉCIALITÉS BONUS
Gibier Clint débute avec deux Spécialités
Pistage supplémentaires en rapport avec
BONUS 10 Fusils à lunette les Domaines de l’Animal, de l’Arme
NIVEAUX RELANCE Chiens ou de la Terre (pris en compte).
DÉBUTANT
CONFIRMÉ
EXPERT
MAÎTRE
RÉSERVES BLESSURES
SANG-FROID 7D 7D EFFORT LÉGÈRE 2 -1D

X X GRAVE 5 -2D
X X
X X X X MORTELLE 9 -3D

- 1D

HISTORIQUES TRAUMATISMES
Arme optimisée (fusil de préci- Bouche rafistolée : subit
sion) : 1 Relance, Portée doublée (II) Handicaps et 1D de Malus aux
interactions sociales
Fétiche (le fusil optimisé) : 1D Paranoïa : 1D de la Réserve
de Réserve qui immunise aux de Groupe coûte 1D de Sang-froid
règles d’Épuisement

CAPACITÉS
Fauve — Embuscade : Lorsque Clint a repéré une proie humaine ou animale, il bénéficie d’un Bonus
de 1D à la première Action intentée contre elle.

L’instinct du chasseur : Clint peut agir avant les autres lors du premier tour d’un combat s’il est
Offensif. De plus, lorsqu’il est en situation de traque, il peut utiliser des Réussites pour infliger
des pertes de Réserve d’Effort, à raison de 2D par Réussite, jusqu’à épuiser sa proie.

ADAPTATIONS
MATÉRIEL
ARMES DOMMAGES PORTÉES RARETÉ FIABILITÉ TRAITS MUNITIONS

Piolet 3 (L) 5 (II) 9 Pratique

Couteau 2 (L) 5 6

Pistolet, petit calibre 3 (B) 10/30 9 7

PROTECTIONS INDICE MOBILITÉ RARETÉ FIABILITÉ TRAITS


Protection partielle matelassée 1/3 (C)

ÉQUIPEMENT IMPORTANT
Un sac à dos Avant, Hima brillait dans sa discipline
Une corde d’escalade sportive. Aller plus loin, plus haut,
7 mousquetons et en revenir plus vite que les autres.
Un casque de spéléo avec frontale Ce n’était pas juste un sport, c’était
Un chargeur solaire un mode de vie. Une façon de se rap-
Une pince multi peler qu’on ne peut compter que sur
Une gourde en métal soi. C’est pour cela qu’elle partait
seule. Les autres n’étaient pas
au niveau. Ils ne le sont toujours
pas, même quand ils prétendent
le contraire. Le groupe qu’elle s’est
trouvé semble enfin être à la hauteur,
pas au point de lui faire confiance,
mais assez pour dormir et partager
son eau. Tant pis si ça ne dure pas.
Tant pis si ça ne suit pas. Hima sait
vivre seule. On ne peut compter
que sur soi.
NOM Hima TOTEM 7Solitaire
PROFIL
Traceur RÉPUTATION
AGE Ancien (50) EXPÉRIENCE

CONCEPT INSTINCTS INTERDITS


Exploratrice Toujours trouver une Ne jamais admettre
issue pour s’échapper avoir besoin d’aide

OBJECTIFS

RELATIONS
CARACTÉRISTIQUES
PHYSIQUES MANUELLES MENTALES SOCIALES
3D Vigueur 2D Précision 1D Savoir 3D Volonté
2D Santé 2D Réflexes 2D Perception 1D Empathie

-1D -1D +1D


+1D -1D
+1D -1D +1D
-2D -2D +2D
+2D
+2D -2D +2D -2D

COMPÉTENCES
L’HOMME LA MACHINE L’ARME
Arts Armes à feu
Artisanat
Civilisation Armes de tir
Bricolage
Psychologie Armurerie
Mécanique
Rumeurs Lancer
Pilotage
Soins Mêlée
Technologie

L’ANIMAL LA SURVIE X LA TERRE


Animalisme Alimentation Environnement
Dissection Athlétisme Flore
Faune Corps à corps Route
Répulsion
Discrétion Toxiques
Traces
Vigilance Vestiges

SPÉCIALITÉS BONUS
Art du déplacement Ses Réserves d’Effort et de Sang-
Escalade froid sont augmentées de 1D
BONUS 10 Repérage à la création (pris en compte).
NIVEAUX RELANCE
DÉBUTANT
CONFIRMÉ
EXPERT
MAÎTRE
RÉSERVES BLESSURES
SANG-FROID 8D 8D EFFORT LÉGÈRE 2 -1D

X X X GRAVE 5 -2D
X X X MORTELLE 9 -3D

- 1D

HISTORIQUES TRAUMATISMES
Mental d’acier : les événements négatifs retranchent Coude douloureux (subit
1D de moins de Sang-Froid. Le Groupe bénéficie
de cet effet si Hima réussit un jet de Volonté + (I) Handicap et 1D de Malus quand
Psychologie de Difficulté 7.
elle manipule un objet Lourd)
Nomade : les trajets longs retranchent 1D de moins
de la Réserve d’Effort. Bonus de 1D sur les jets Phobie (Chiens)
de Route pour déterminer le chemin le plus sûr.
Refuge secret : une cache sûre, connue de Hima
seule, avec une semaine de vivres impérissables.

CAPACITÉS
Traceur — Chat maigre : Hima considère Athlétisme comme une compétence de son Domaine
de prédilection.

Les liens qui m’enserrent : Hima bénéficie d’un Bonus de 1D quand elle agit seule, loin du Groupe.
Elle ne peut alors plus puiser dans la Réserve du Groupe.

ADAPTATIONS
MATÉRIEL
ARMES DOMMAGES PORTÉES RARETÉ FIABILITÉ TRAITS MUNITIONS

Hachoir 3 (L) 5 (I) 8

Fusil à pompe 5 (B) 5/20 9 (I) 6 Lourd (2)

PROTECTIONS INDICE MOBILITÉ RARETÉ FIABILITÉ TRAITS


Protection partielle matelassée 1/3 (C)

ÉQUIPEMENT IMPORTANT
Une trousse de secours On le surnomme Chef depuis l’époque
Une gamelle où il était derrière les fourneaux,
Un réchaud à réconforter les gens avec des petits
Un assortiment d’épices plats, quelques blagues et beau-
Une petite bouteille de cognac coup d’écoute. On l’appelle toujours
Une lampe de poche avec un jeu de piles de rechange Chef aujourd’hui. Son physique
Une gourde de grande contenance en métal de colosse impressionne autant
qu’il rassure, et c’est vers lui que
les gens se tournent pour prendre
des décisions. Peut-être parce
qu’il cherche toujours le consensus.
Si quelqu’un prend, quelqu’un d’autre
doit donner. Personne ne doit man-
quer de rien, mais personne ne doit
priver les autres. Pour le moment,
ça fonctionne. Chef fera ce qu’il faut
pour que ça continue.
NOM Chef TOTEM 8Symbiote
PROFIL
Leader RÉPUTATION
AGE Adulte (32) EXPÉRIENCE

CONCEPT INSTINCTS INTERDITS


Cuistot Toujours s’assurer Éviter les conflits et
que personne ne manque les risques inutiles
de rien

OBJECTIFS

RELATIONS
CARACTÉRISTIQUES
PHYSIQUES MANUELLES MENTALES SOCIALES
3D Vigueur 1D Précision 2D Savoir 2D Volonté
2D Santé 1D Réflexes 2D Perception 3D Empathie

-1D -1D +1D


+1D -1D
+1D -1D +1D
-2D -2D +2D
+2D
+2D -2D +2D -2D

COMPÉTENCES
X L’HOMME LA MACHINE L’ARME
Arts Armes à feu
Artisanat
Civilisation Armes de tir
Bricolage
Psychologie Armurerie
Mécanique
Rumeurs Lancer
Pilotage
Soins Mêlée
Technologie

L’ANIMAL LA SURVIE LA TERRE


Animalisme Alimentation Environnement
Dissection Athlétisme Flore
Faune Corps à corps Route
Répulsion
Discrétion Toxiques
Traces
Vigilance Vestiges

SPÉCIALITÉS BONUS
Cuisine Passe une de ses compétences
Encouragement Expert au niveau Maître (pris en
BONUS 10 compte : Alimentation).
NIVEAUX RELANCE
DÉBUTANT
CONFIRMÉ
EXPERT
MAÎTRE
RÉSERVES BLESSURES
SANG-FROID 9D 7D EFFORT LÉGÈRE 2 -1D

X X X GRAVE 5 -2D
X X X MORTELLE 9 -3D

- 1D

HISTORIQUES TRAUMATISMES
Réseau : connait toujours Respiration douloureuse : subit
quelqu’un là où il va. (I) Handicap à ses jets de Vigueur
Vieil ami : doit un sérieux service lors d’efforts violents. Toute perte
à Chef. Prendra des risques de Réserve provoquée par un effort
s’il le faut pour être «quitte». prolongé est augmentée de 1D.

CAPACITÉS
Leader — Galvanisation : Chef peut motiver son Groupe en effectuant un jet de Volonté
ou Empathie + Psychologie contre une Difficulté de 7. Si le jet est réussi, chaque membre du
Groupe bénéficie d’un Bonus de 1D à utiliser sur l’Action de son choix. S’il obtient un nombre
de Réussites égal ou supérieur au nombre de membres dans le Groupe, le Bonus est de 2D. Si
ce Bonus n’est pas utilisé dans la journée, il est perdu.

Un monde meilleur : Chef bénéficie d’un Bonus de 1D sur les Actions sociales favorables
à son Groupe.

ADAPTATIONS
MATÉRIEL
ARMES DOMMAGES PORTÉES RARETÉ FIABILITÉ TRAITS MUNITIONS

Machette 3 (L) 5 (I) 8


Vigueur
Marteau de forge 7 (I) 8 Lourd (2)
+2 (C)
Fusil de chasse, 4 (B) 50/100 7(II) 7 Lourd (2)
gros calibre

PROTECTIONS INDICE MOBILITÉ RARETÉ FIABILITÉ TRAITS


Tablier de cuir 1/3 (C)

ÉQUIPEMENT IMPORTANT
Un briquet Ce qu’on construit ne sert qu’à dé-
De l’amadou truire avant d’être détruit à son
Une pierre à aiguiser tour. Lana n’aide pas seulement
Des outils de forge (lime, tenaille) les autres à s’équiper : elle les aide
Un filtre à eau à se forger face à l’hostilité du
Un petit kaléidoscope monde. Ses connaissances et sa
Une gourde en métal maîtrise de la forge en font un atout
précieux pour le Groupe. Précieux,
mais explosif. Elle a horreur des ter-
giversations et prend les choses en
main si elle estime que la prudence
se transforme en hésitation ou en
peur. Frapper avant d’être frappé,
telle est sa devise.
NOM Lana TOTEM 8Horde
PROFIL
Artificier RÉPUTATION
AGE Adulte (42) EXPÉRIENCE

CONCEPT INSTINCTS INTERDITS


Forgeron Toujours éradiquer les Pas de quartiers, pas
menaces de prisonniers

OBJECTIFS

RELATIONS
CARACTÉRISTIQUES
PHYSIQUES MANUELLES MENTALES SOCIALES
2D Vigueur 2D Précision 2D Savoir 3D Volonté
3D Santé 2D Réflexes 1D Perception 1D Empathie

-1D -1D +1D


+1D -1D
+1D -1D +1D
-2D -2D +2D
+2D
+2D -2D +2D -2D

COMPÉTENCES
L’HOMME X LA MACHINE L’ARME
Arts Armes à feu
Artisanat
Civilisation Armes de tir
Bricolage
Psychologie Armurerie
Mécanique
Rumeurs Lancer
Pilotage
Soins Mêlée
Technologie

L’ANIMAL LA SURVIE LA TERRE


Animalisme Alimentation Environnement
Dissection Athlétisme Flore
Faune Corps à corps Route
Répulsion
Discrétion Toxiques
Traces
Vigilance Vestiges

SPÉCIALITÉS BONUS
5D de Matériel supplémentaires
Forge
Explosifs (bombes artisanales) à la création pour une arme
ou une protection (déjà pris
BONUS 10
NIVEAUX RELANCE
en compte)
DÉBUTANT
CONFIRMÉ
EXPERT
MAÎTRE
RÉSERVES BLESSURES
SANG-FROID 7D 9D EFFORT LÉGÈRE 4 -1D

X X GRAVE 6 -2D
X X
X X MORTELLE 10 -3D

- 1D

HISTORIQUES TRAUMATISMES
Héroïne locale : bénéficie d’un score Insomnies (au réveil, doit choisir
de Réputation inférieur de 3 points une de ses Réserves et y perdre 1D)
dans une région donnée.
Mental d’acier : les événements négatifs
retranchent 1D de moins de Sang-Froid.
Le Groupe bénéficie de cet effet si Lana
réussit un jet de Volonté + Psychologie
de Difficulté 7.

CAPACITÉS
Artificier — As : Pour les Compétences du Domaine de la Machine qu’elle ne possède pas, Lana
ignore les Handicaps de Rareté.

Pillage : Lana obtient un Bonus de 1D aux Actions de fouille et peut choisir deux critères différents
pour interpréter ses Réussites (durée, quantité, efficacité) lorsqu’elle cherche des ressources
(nourriture, eau, médicaments…). De plus, quand elle cherche un objet en particulier, le premier
degré de Handicap dû à une propriété particulière est ignoré.

ADAPTATIONS
Dure au mal : Le seuil de Blessure Légère de Lana est augmenté de 1 (déjà pris en compte).
MATÉRIEL
ARMES DOMMAGES PORTÉES RARETÉ FIABILITÉ TRAITS MUNITIONS

Taser 1 (F) 9 7 Incapacitant (9)

Pistolet sportif 2 (B) 5/20 7 (I) 6 Pratique, Fragile

PROTECTIONS INDICE MOBILITÉ RARETÉ FIABILITÉ TRAITS


Protection légère partielle (2)

ÉQUIPEMENT IMPORTANT
Un sac à dos La plupart des gens pensent que
Une trousse à outils avec plusieurs tournevis et pinces le jeune âge de Pi le laisserait interdit
de précision face aux merveilles technologiques
Un fer à souder d’avant. C’est tout le contraire. Non
Du bric-à-brac de composants électroniques seulement il en raffole, mais il sait
Une trousse remplie de vis et écrous s’en servir, les réparer et les améliorer.
Du scotch d’électricien La plupart des gens ne savent rien.
Un multimètre avec des piles de rechange La plupart des gens n’entendent pas
Un hand spinner les objets. Pi leur parle, et les objets
lui répondent. La facilité décon-
certante avec laquelle il manipule
les câbles et les machines confine
à la magie. Pi n’a rien d’un enfant
timide et silencieux. Il a simplement
accès à un monde que les autres
ne voient pas.
NOM Pi TOTEM 9Bâtisseur
PROFIL
Virtuose RÉPUTATION
AGE Jeune (12) EXPÉRIENCE

CONCEPT INSTINCTS INTERDITS


Petit génie Toujours trouver une Ne jamais détruire un
solution originale objet technologique du
passé

OBJECTIFS

RELATIONS
CARACTÉRISTIQUES
PHYSIQUES MANUELLES MENTALES SOCIALES
2D Vigueur 3D Précision 3D Savoir 3D Volonté
1D Santé 1D Réflexes 2D Perception 1D Empathie

-1D -1D +1D


+1D -1D
+1D -1D +1D
-2D -2D +2D
+2D
+2D -2D +2D -2D

COMPÉTENCES
L’HOMME X LA MACHINE L’ARME
Arts Armes à feu
Artisanat
Civilisation Armes de tir
Bricolage
Psychologie Armurerie
Mécanique
Rumeurs Lancer
Pilotage
Soins Mêlée
Technologie

L’ANIMAL LA SURVIE LA TERRE


Animalisme Alimentation Environnement
Dissection Athlétisme Flore
Faune Corps à corps Route
Répulsion
Discrétion Toxiques
Traces
Vigilance Vestiges

SPÉCIALITÉS BONUS
Électronique Passe une de ses compétences
Confirmé au niveau Expert
BONUS 10 (Mécanique).
NIVEAUX RELANCE
DÉBUTANT
CONFIRMÉ
EXPERT
MAÎTRE
RÉSERVES BLESSURES
SANG-FROID 8D 6D EFFORT LÉGÈRE 1 -1D

X X GRAVE 4 -2D
X
X X X X 8
X MORTELLE -3D

- 1D

HISTORIQUES TRAUMATISMES
Objet fétiche (son hand spinner) :
1D de Réserve qui immunise aux
règles d’Épuisement.

CAPACITÉS
Virtuose — Perfectionniste : Une fois par scène, lorsque Pi réussit un jet d’une Difficulté de 7
minimum en utilisant l’une de ses Spécialités, il récupère 1D de Sang-Froid.

Bidouillage : En réussissant un jet de Précision + Bricolage Pi peut créer un objet rudimentaire


et à usage unique de son choix à partir de bric et de broc. La Difficulté du jet est égale à la Rareté
de l’objet qu’il veut créer, augmentée de 2 si l’objet contient des éléments technologiques. Cette
fabrication prend un nombre de minutes égal à la Rareté de l’objet.

ADAPTATIONS
Insensible : Pi considère l’intensité des événements stressants comme inférieure d’un niveau.
Il n’a même pas à tenter de jet pour résister à un événement Mineur.
MATÉRIEL
ARMES DOMMAGES PORTÉES RARETÉ FIABILITÉ TRAITS MUNITIONS

Arc 3 (L) 10/25 7 (I) 7

Fronde 1 (C) 6/20 5 6 Rapide (2)

Couteau 3 (L) 2/4 5 5

PROTECTIONS INDICE MOBILITÉ RARETÉ FIABILITÉ TRAITS


Protection légère partielle (2)

ÉQUIPEMENT IMPORTANT
Un sac à dos Tout le monde est déjà mort. Les pa-
Une pierre à feu rents de Rouge. Les autres, et ceux
Une corde de chanvre d’avant. Ce n’est pas important. Elle
Des champignons séchés (2 rations) est ici, et maintenant. Quand elle
Une couverture le veut. Sinon, elle est invisible. Elle
Des peintures rituelles survit. Elle suit le Groupe. Quand on
Des colifichets lui demande pourquoi, elle hausse
les épaules. Ses peaux de bêtes,
son couteau en os, ses bijoux en
dents, Rouge sait que ça impres-
sionne les gens. Parfois. Quand
ils la voient. Tant mieux. Autrement,
ils ne les voient pas. Ils ne la voient
pas. Tant mieux. Rouge sait comment
rester en vie. Il suffit d’être invisible.
Ce qu’on ne voit pas reste en vie.
NOM Rouge TOTEM Charognard
PROFIL
Dresseur RÉPUTATION
10
AGE Jeune (14) EXPÉRIENCE

CONCEPT INSTINCTS INTERDITS


Éclaireuse Toujours récupérer ce Ne jamais s’exposer
qui est « abandonné » inutilement

OBJECTIFS

RELATIONS
CARACTÉRISTIQUES
PHYSIQUES MANUELLES MENTALES SOCIALES
1D Vigueur 2D Précision 2D Savoir 2D Volonté
2D Santé 3D Réflexes 3D Perception 1D Empathie

-1D -1D +1D


+1D -1D
+1D -1D +1D
-2D -2D +2D
+2D
+2D -2D +2D -2D

COMPÉTENCES
L’HOMME LA MACHINE L’ARME
Arts Armes à feu
Artisanat
Civilisation Armes de tir
Bricolage
Psychologie Armurerie
Mécanique
Rumeurs Lancer
Pilotage
Soins Mêlée
Technologie

X L’ANIMAL LA SURVIE LA TERRE


Animalisme Alimentation Environnement
Dissection Athlétisme Flore
Faune Corps à corps Route
Répulsion
Discrétion Toxiques
Traces
Vigilance Vestiges

SPÉCIALITÉS BONUS
Rapace Rouge débute avec deux
Fronde Spécialités supplémentaires en
BONUS 10 Arc rapport avec les Domaines de l’Ani-
NIVEAUX RELANCE mal, de l’Arme ou de la Terre (pris
DÉBUTANT en compte).
CONFIRMÉ
EXPERT
MAÎTRE
RÉSERVES BLESSURES
SANG-FROID 7D 7D EFFORT LÉGÈRE 2 -1D

X X GRAVE 4 -2D
X X
X X X X MORTELLE 9 -3D

- 1D

HISTORIQUES TRAUMATISMES
Refuge secret : une cache Insomnies (au réveil, doit choisir
sûre, connue de Rouge seule, une de ses Réserves et y perdre 1D)
avec une semaine de vivres
impérissables.

CAPACITÉS
Dresseur – Communication : Avec un jet d’Empathie + Animalisme contre une Difficulté de 7,
Rouge est capable de comprendre, communiquer et interpréter les émotions et les comportements
d’un animal. L’animal sera interprété par le meneur de jeu, mais les dés pourront être lancés par
le joueur. L’auxiliaire ne possède ni Compétences, ni Caractéristiques mais une valeur globale
fixée pour chaque Action, sans possibilité de Relance ni de Réserve.

Insignifiante : Rouge bénéficie d’un Bonus de 1D sur toutes ses Actions liées à la discrétion
ou au mensonge pour se cacher, se faire oublier ou passer pour plus faible qu’elle ne l’est. De
plus, elle est toujours choisie en dernier lors des missions importantes ou dangereuses. Lors
des combats, elle ne sera visée qu’après avoir accompli une action hostile ou si elle est le seul
ennemi en vue.

ADAPTATIONS
Instinct : Un jet d’Empathie + Vigilance contre une Difficulté de 9 permet à Rouge
de pressentir un danger ou une menace imminente d’origine naturelle ou animale. Chaque
Réussite obtenue lui permet d’obtenir une information sur le danger pressenti. Si celui-ci
tourne au combat, Rouge sera considérée comme Active pour son jet de Réaction. Si elle
a le temps d’informer ses compagnons du danger, ces derniers seront Actifs également.
MATÉRIEL
ARMES DOMMAGES PORTÉES RARETÉ FIABILITÉ TRAITS MUNITIONS

Bâton de marche Vigueur 5 5

Poinçon 1 (L) 3 4 Rapide (2)

Sarbacane 1 (L) 5/10 5 8 Rapide (2)

PROTECTIONS INDICE MOBILITÉ RARETÉ FIABILITÉ TRAITS


Protection partielle matelassée 1/3 (C)

ÉQUIPEMENT IMPORTANT
Une gibecière L’humanité n’a rien d’une espèce
Une blague d’herbes à fumer comme les autres. Les hommes
Une bâche ne sont pas des animaux. Les ani-
De la viande séchée (3 rations) maux sont dignes de vivre, ne se-
Du poison (2 doses, Virulence 5 Incapacitant 2) rait-ce que pour manger ou être
Des plantes médicinales mangés. Ils ont leur place, leur rôle,
Des Bandages et ils l’acceptent. Les hommes n’ac-
ceptent rien. Ils prennent, ils volent,
ils pillent, et ils détruisent. Ombre
fait partie de ceux qui pensent que
l’humanité n’a jamais eu sa place sur
Terre, et qu’elle a eu de la chance
de survivre à la Chute. S’il le pouvait,
il lui donnerait une seconde chance
de disparaitre…
NOM Ombre TOTEM 7Parasite
PROFIL
Sorcier RÉPUTATION
AGE Ancien (61) EXPÉRIENCE

CONCEPT INSTINCTS INTERDITS


Prédicateur La Terre avant l’Humanité Sauver quelqu’un de la
mort, humain ou animal

OBJECTIFS

RELATIONS
CARACTÉRISTIQUES
PHYSIQUES MANUELLES MENTALES SOCIALES
1D Vigueur 1D Précision 3D Savoir 3D Volonté
2D Santé 1D Réflexes 3D Perception 2D Empathie

-1D -1D +1D


+1D -1D
+1D -1D +1D
-2D -2D +2D
+2D
+2D -2D +2D -2D

COMPÉTENCES
L’HOMME LA MACHINE L’ARME
Arts Armes à feu
Artisanat
Civilisation Armes de tir
Bricolage
Psychologie Armurerie
Mécanique
Rumeurs Lancer
Pilotage
Soins Mêlée
Technologie

L’ANIMAL X LA SURVIE LA TERRE


Animalisme Alimentation Environnement
Dissection Athlétisme Flore
Faune Corps à corps Route
Répulsion
Discrétion Toxiques
Traces
Vigilance Vestiges

SPÉCIALITÉS BONUS
Intimidation
Manipulation
BONUS 10 Prestidigitation
NIVEAUX RELANCE
DÉBUTANT
CONFIRMÉ
EXPERT
MAÎTRE
RÉSERVES BLESSURES
SANG-FROID 11D 5D EFFORT LÉGÈRE 2 -1D

X GRAVE 5 -2D
X
X X 9
X X MORTELLE -3D

- 1D

HISTORIQUES TRAUMATISMES
Objet fétiche (pipe) : Phobie (vertige)
1D de Réserve qui immunise aux Technophobie
règles d’Épuisement.
Vieil ami : doit un sérieux service
à Ombre. Prendra des risques
s’il le faut pour être «quitte».

CAPACITÉS
Sorcier — Captivé : Ombre peut effectuer un rituel pour choisir deux Domaines de Compétences. Jusqu’au prochain
rituel, tous les jets impliquant une Compétence du premier Domaine bénéficient d’un Bonus de 1D, et tous ceux
impliquant les Compétences du second subissent un Malus de 1D.
Mauvaise influence : Si Ombre réussit un jet de Volonté en opposition contre sa cible, il peut lui intimer l’ordre
de commettre un acte répréhensible ou choisir le résultat de son vote à sa place (il l’indiquera sur son bulletin
secret, en plus de son vote).
Sangsue : Ombre peut établir un lien de domination avec quelqu’un qu’il observe pendant au moins un tour. Il doit
réussir un jet de Volonté + Soins, dont la Difficulté est égale à la Réserve actuelle de Sang-Froid de la cible.
Il pourra ensuite lui voler 1D de Réserve par tour passé à l’observer, avec un maximum de 3D.
Rite d’apprentissage, Rite de contrition, Rite de guérison, Rite du guerrier.

ADAPTATIONS

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