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La Brigade du Chaos

Un jeu de rôle de bouffonneries brutales et de plans si bêtes qu'ils pourraient marcher !

Conçu par Grant Howitt. Traduit de l’anglais par Lucas Cimon.

Couverture et illustrations par Tim Wilkinson Lewis. Retrouvez son travail sur son site web :
http://timwilkinsonlewis.com

Carte de Freiberg par George Seed.

Vous pouvez soutenir Grant Howitt via sa page Patreon - http://www.patreon.com/gshowitt


ou en faisant un don sur cette page dédiée au jeu : https://gshowitt.itch.io/havoc-brigade

Si vous souhaitez découvrir d’autres jeux créés par lui, consultez son site http://lookrobot.co.uk/games/
ou sa page itch.io - https://gshowitt.itch.io

Si vous avez téléchargé ce jeu gratuitement et que vous l’avez apprécié, partagez-le avec vos amis.
« Vous pouvez bien vous moquer de ces rumeurs de nouvelle nation orc, monsieur, mais
les temps ont changé. Les orcs que nous affrontons aujourd'hui ne sont pas les sauvages
barbares des plaines que nos pères ont repoussés dans les montagnes du nord, c’est une
race complètement différente. Plus forte. Plus intelligente. Mieux-organisée et équipée.

En ce moment même, monsieur, ils forment alliance avec les autres races monstrueuses,
et constituent des escouades de troupes d’élite pour infiltrer nos villes.
Les gardes les appellent Brigades du Chaos.

Si bientôt vous contemplez une foule d'orcs frénétiques ayant mis cette ville à feu et à sang,
revenez me dire que la Nouvelle Nation Orc n'est pas une menace, monsieur.
Pour ma part, je m’en tiendrai le plus loin possible. ”

- Johannes Von Trier, ancien conseiller militaire du prince Holstein de Freiberg,


actuellement emprisonné au pénitencier d’Eaux-Gisies pour avoir répandu des rumeurs
malveillantes concernant l'ennemi
Qu’est-ce que la Brigade du Chaos ?

La Brigade du Chaos est un jeu de rôle assez simple, et tout ce dont vous avez besoin
pour jouer (à part des dés et des amis) est contenu dans ce document.
C'est un jeu idéal en convention, ou comme jeu de rôle « de secours » lorsque vous n’avez
rien préparé, car toute la préparation est déjà faite - elle est intégrée au système.
Il s'agit d'un jeu conçu pour raconter une histoire en particulier : celle d'orcs « infiltrant »
une ville humaine et commettant de multiples méfaits.

L’un des joueurs est le meneur du jeu (MJ) et contrôle les humains de la ville de Freiberg,
les soldats qui la gardent, et tout le reste.
Les autres joueurs incarnent la Brigade du Chaos, une escouade d'orcs chahuteurs et
d'autres races fantastiques diverses, en mission dangereuse au cœur de la ville pour
kidnapper l'ignoble prince Holstein.

C'est un jeu au ton léger. Ce n'est pas une histoire de bouleversement émotionnel profond
et d'introspection torturée. C'est une histoire d'explosions, de grosses bastons, de vols de
trucs, de panique générale et, surtout, de plans vraiment stupides.

Les personnages sont pré-tirés, il suffit donc au MJ de laisser les joueurs choisir ceux qui
leur plaisent au début de la partie.

De quoi ai-je besoin pour jouer à la Brigade du Chaos ?

Vous devrez imprimer les feuilles de personnage parmi lesquelles les joueurs pourront
choisir, ainsi qu’une copie de la carte de la ville, à placer au centre de la table afin qu'ils
puissent planifier leur assaut.

Vous aurez besoin de beaucoup de dés à six faces ; vingt-cinq environ devraient suffire.
Si vous n'en avez pas autant, vous pouvez utiliser des jetons ou des pions de poker pour les
représenter. Employer une application de lancer de dés pour ce jeu peut s'avérer difficile,
alors ne dites pas que je ne vous ai pas prévenu.

Vous aurez besoin de crayons pour tout le monde à table afin de pouvoir tous griffonner
sur la carte et écrire sur vos feuilles de personnages.

Vous aurez aussi besoin d'environ trois heures devant vous. Le jeu est prévu pour une
session courte. Assurez-vous qu’elle reste brève, car le rythme auquel il se joue peut
devenir assez fatiguant si la partie dure plus longtemps que cela.

Conventions employées

Je désigne parfois les personnages des joueurs comme des « orcs », mais les lecteurs
attentifs auront remarqué que certains d’entre eux sont d’autres races. C'est dans un
souci de simplicité, et je suis sûr que vous pouvez vous débrouiller et comprendre le
sens de tout ceci d'une manière ou d'une autre.
Parfois, je m’adresse aux joueurs, et parfois au MJ.
Je parie que vous saurez faire la différence.
NdT : si le genre masculin est utilisé tout au long de ce texte, c’est purement arbitraire.
Comme expliqué à la page suivante, les orcs sont une race asexuée !
La Nouvelle Nation Orc

Lisez cette section aux joueurs si vous voulez. Ou paraphrasez-la.


Ou ignorez-la complètement.

La guerre

La guerre dure depuis bien longtemps, avant même que les personnages ne soient des
spores. Durant des générations, de bataille en bataille, les humains au sud ont étendu leur
territoire de plus en plus loin dans les montagnes. Les frontières des clans ont été
redessinées, voir effacées, et les grandes familles orc sont réduites à une nation de réfugiés,
se regroupant par sécurité dans les montagnes gelées du nord.

Mais c’est terminé. Le Grand Seigneur de Guerre Brise-Crânes a uni les tribus sous une seule
bannière, et en employant des techniques militaires révolutionnaires, a commencé à
reprendre du terrain.

La Brigade du Chaos

La Brigade du Chaos est une escouade d'orcs assez coriace et futée pour infiltrer des villes
humaines et en sortir vivants. Grâce à l'inclination naturelle des orcs vers le désordre, la
panique et la destruction qu'ils sèment dans leur sillage leur a valu le titre de « Brigades du
Chaos » parmi les soldats humains de la région. Brise-Crânes a apprécié ce surnom, alors il
a été adopté officiellement.

La Brigade du Chaos rassemble les plus grands représentants des clans orcs fracturés,
des émissaires d'autres pays et races, et un tas de gobelins que personne n'avait
le cœur à tuer.

Genre des orcs

Il n’y a pas de genre chez les orcs tel que les humains le conçoivent. Ils se reproduisent de
manière asexuée en répandant des spores qui poussent en sacs sous la terre. Cela dit, aux
yeux des hommes, la plupart les orcs présentent des traits hyper-masculins (muscles et
carrure imposants, une tendance à la domination physique et l’agressivité, répression des
émotions, brutalité) les humains se réfèrent donc aux orcs au masculin.

(Les demi-orcs naissent de régressions génétiques, de spores malformées ou d’un acte


innommable impliquant de gros champignons spongieux et accueillants et souvent
pratiqué par des gardiens de troupeaux solitaires.)

Cette convention de pronom perdure au sein de la Brigade du Chaos. La plupart des orcs
sont appelés "il", à part la Brute. Si vous voulez que votre personnage s'identifie comme une
femme, allez-y.
En ce qui concerne les gobelins, ils sont androgynes comme le serait un groupe de gamins
des rues. Les humains se demandent parfois ce qui peut bien se cacher sous toute cette
crasse et ces vêtements volés, mais ils sont trop occupés à surveiller leur porte-monnaie
pour s'en soucier vraiment.
Les gobelins se reproduisent à peu près de la même manière que les orcs, mais ne sont
pas considérés comme une aussi grande menace qu’eux, de sorte qu'ils se mélangent
parfois à la population des bas quartiers humains, de la même manière que les chiens et
chats errants peuvent « se mélanger » à la société humaine.
La mission

Une fois que les joueurs ont choisi leurs personnages, lancez la partie.
Le Grand Seigneur de Guerre Brise-Crânes les invite dans sa tente (ou ils s’y faufilent) et
leur explique leur mission tandis qu'ils sont tous assis autour d'une carte de Freiberg.

Leur mission est de capturer et exfiltrer du palais - au centre de la ville - un chef militaire
humain, le prince tant haï Theodore Holstein. Une fois le Prince de retour dans le camp
orc, il sera interrogé afin d’obtenir des informations sur les plans militaires humains.

Grâce à la nouvelle alliance fragile entre les clans, ainsi qu’à la tendance naturelle des orcs
à se quereller, un groupe composé d'éléments de toutes les forces en présence a été élu
pour accomplir cette mission. Il est largement reconnu que c'est une idée catastrophique,
mais c'est la meilleure qu'ils aient.

D’après les espions de Brise-Crânes, dans deux nuits le prince organise une réception.
C'est alors que les orcs frapperont, lorsque lui et ses gardes seront distraits par la musique
et le bruit et leur bière humaine ridiculement légère.

Planification

C'est aux orcs de décider comment ils entrent, traversent et sortent de la ville.
MJ, à toi d’accompagner les joueurs à travers ce processus en incarnant le personnage de
Brise-Crânes. C’est un chef qui préfère laisser les détails à ses subordonnés, il approuvera
donc tout ce que la brigade suggère qui soit un minimum justifié.

Missions alternatives

Si vous jouez à la Brigade du Chaos plusieurs fois avec le même groupe, vous voudrez
peut-être proposer d’autres missions. Même si je suis certain que vous pouvez inventer la
vôtre, voici quelques idées :

Volez la licorne de la princesse et demandez une rançon


Détournez la cargaison d'ours-hiboux livrée au zoo et lâchez-les au bal de couronnement
Empêchez un sorcier de lancer un sort terrible
Volez des machines d'une importance vitale à la guilde des machinistes
Placez des explosifs sous le palais et faites-le exploser pendant la visite du roi
Faire des trucs

Ce jeu fonctionne avec un système très simple. Ça se passe comme ça :

Annoncez que vous essayez de faire un truc. Lancez un D6. Si vous obtenez 4, 5 ou 6,
vous réussissez à faire ce truc, tant que c'est physiquement possible.
Le MJ lance ensuite ses propres dés, et les réussites qu’il obtient annulent les vôtres.

Cependant, vous pouvez ajouter des dés à votre jet - et augmenter vos chances de réussite
- en utilisant des trucs de votre feuille de personnage :

Si vous avez une COMPÉTENCE appropriée, ajoutez un dé. Vous ne pouvez ajouter qu'un
seul dé de compétence par jet.

Votre ÉQUIPEMENT permet d’ajouter un dé, tant que vous expliquez en quoi il vous est
utile pour cette action. Chaque équipement ne peut s’utiliser qu’un nombre limité de fois
avant qu'il ne « s'épuise » . Lorsque ça arrive, il est cassé, perdu, à court de munitions, ou
vous vous en lassez juste.

Vous pouvez utiliser autant d'équipements différents que vous le souhaitez lors d’un jet,
tant que vous arrivez à convaincre le MJ qu'ils sont utiles, mais vous ne pouvez utiliser
chaque élément qu’une fois par action.

Vos MOTIVATIONS ajoutent deux dés si vous vous efforcez de les satisfaire.
Comme l'équipement, les motivations sont à usage limité, et vous pouvez en utiliser
autant que le MJ juge applicable par jet mais vous ne pouvez utiliser chaque motivation
qu'une seule fois par action.

Le CHAOS ajoute entre 2 et PLEIN de dés, mais ne peut être utilisé qu’une fois par partie.
C'est un peu compliqué, nous y reviendrons en détail plus tard.

C’est MORTEL !

Chaque orc possède deux cases sur sa feuille intitulés « C'est MORTEL ! »
Lorsqu’un autre personnage rate un jet mais que vous trouvez son idée géniale et qu’elle
correspond bien à l’état d'esprit orc, vous pouvez dire que « c'est MORTEL ! » et ainsi
permettre à ce joueur de relancer tous ses dés. Cochez une case chaque fois que vous
utilisez cette règle. Vous ne pouvez pas proclamer que votre propre jet est MORTEL.

Plan de ouf !

Les orcs ont de sérieuses difficultés à travailler ensemble sous pression - en particulier vos
orcs - mais parfois, ils peuvent se souffler des idées. Une fois par partie, vous pouvez
suggérer un Plan de ouf ! à un autre orc avant qu'il ne passe à l'action.

Si l’orc à qui vous avez exposé votre plan de ouf ! agit selon vos conseils,
il ajoute 2 dés à son jet.
Difficulté et combat

Le MJ lance les dés en opposition avec le jet d'un joueur pour représenter la
difficulté de la tâche.

Si le joueur agit contre un groupe d'humains ou de créatures (un Personnage


Non-Joueur ou PNJ), le PNJ peut utiliser les dés de son équipement de la
même manière qu'un orc le ferait.

Si les orcs agissent contre un obstacle, le MJ lui attribue un niveau de difficulté


de zéro (très facile) à trois (très difficile). Souvent, si le joueur surmonte un obstacle
afin de nuire à des humains humains (comme escalader un haut mur afin d’attaquer
des gardes) alors cela peut être considéré comme une attaque contre eux.

Le MJ peut toujours ajouter des dés à sa main à partir de la Réserve de Suspicion, s'il
pense que c'est approprié. Une section dédiée explique tout ça en détails détails plus loin.

Si la tâche est dangereuse (comme combattre, traverser une cave en feu, sauter d'un
bâtiment) le nombre de succès du gagnant de l’opposition représente le nombre de
blessures affligées au perdant, s’il peut subir des blessures.

Lorsque les orcs combattent des soldats, ils attaquent le Moral de ce groupe d’adversaires.
Soyez donc flexible sur ce qui peut leur nuire : un orc fracassant des crânes avec sa hache
aura certainement un impact moral, mais il en va de même s’il escalade un mur en criant
une malédiction sanglante, qu’il démarre un incendie ou qu’il piège des renforts derrière
une porte verrouillée. Encouragez les joueurs à être créatifs, ce système est prévu pour ça.

Actions du MJ

Les personnages du MJ (les PNJs) n'agissent pas comme les personnages des joueurs : ils
peuvent uniquement réagir à ce que le font les orcs, généralement en se défendant, en
mourant dans le plus grand désordre ou en s'enfuyant.

Initiative

Ne vous embarrassez pas de ça. Distribuez la parole dans l’ordre que vous voulez,
chaque joueur peut agir une fois par tour.

Blessures et soins

Les orcs ont cinq cases de blessure. Une fois qu’elles sont toutes cochées, l'orc est en train
de trépasser et mourra à la fin de la scène, à moins qu'il a) ne soit guéri avant ou b) subisse
plus de dégâts. Les orcs mourants peuvent agir normalement : les orcs sont trop coriaces
pour laisser quelque chose comme leur mort imminente entraver une bonne bataille.

Les orcs peuvent se soigner eux-même, ou les uns les autres, mais une seule tentative de
soin par orc blessé est possible par scène.

Les gobelins ne peuvent pas « guérir » car toute blessure suffisamment grave pour blesser
un orc tue carrément un gobelin, mais ils pullulent tant dans la région que vous pourrez
généralement, en leur criant dessus suffisamment fort, convaincre des gobelins à
proximité de prendre la place de ceux qui ont trépassé.
Piller

Après un combat, ou lorsqu'ils trouvent un endroit rempli d’équipement, les orcs peuvent
piller les lieux, ​mais une seule fois par scène !

MJ, lancez un dé : le résultat indique le nombre de pièces d'équipement que les orcs
peuvent récupérer dans cette scène. Vous pouvez déterminer le type d'équipement que les
personnages découvrent (« Une hache tranchante », « Un gros rocher », « Une jambe
humaine »...) ou demander aux joueurs ce qu'ils cherchent et trouver un compromis.

Joueurs, déterminez comment l’équipement est réparti. Soyez gentils entre vous.

Lorsque vous gagnez un équipement, ajoutez-le à votre liste de pillage. Vous devez la
remplir de haut en bas. Lorsque que vous n'avez plus de place, vous ne pouvez plus obtenir
de nouvel équipement.

(Ce n'est pas une question d'encombrement, mais plutôt de rythme de l'histoire. Vous
pouvez donc ramasser des mains de gardes morts n'importe quel nombre d'épées dans la
ville, tant que vous n’ajoutez pas à votre liste l’une d’elle qui vous importe, ces épées ne
fourniront aucun bonus aux jets)

En plus de l'équipement, vous pouvez ajouter à votre liste de pillage des alliés (si vous en
trouvez) ou des plans que vous avez concocté. Par exemple, si vous amorcez une
catapulte qui démolira les murs du palais dans une demi-heure à l'aide d'un dispositif à
retardement alambiqué, notez « Bombardement de catapulte imminent » dans votre liste
de pillage. Plus tard, lorsque vous arriverez aux murs du palais, vous bénéficierrez de ces
dés supplémentaires, et pourrez les lancer alors que des rochers démolissent la façade.
Suspicion

Les orcs font beaucoup de bruit.

MJ, chaque fois qu'un orc fait quelque chose qui est susceptible d'attirer l'attention
(comme voler une grosse machine, ou allumer un incendie, ou déclencher une
bagarre avec des gardes dans une rue de la ville, ou quoi que ce soit) ajoutez un dé
dans un pot central, la Réserve de Suspicion.

Soyez généreux là-dessus, car non seulement cette réserve vous donne du pouvoir, mais
elle aide également les orcs.
S’ils font quelque chose de VRAIMENT bruyant (faire sauter un bâtiment, chevaucher un
groupe d'éléphants dans les jardins du palais, bombarder avec des catapultes...) ajoutez
alors jusqu’à trois dés d’un coup. Faites-les tomber de haut, si vous le pouvez.
Lorsque les orcs font quelque chose les aidant à dissimuler leur présence (comme se
déplacer discrètement, se déguiser, éliminer silencieusement des gardes, etc.) retirez
un dé du pot.

Soyez également généreux ici, aussi stupides que puissent paraître les actions des orcs.
S'ils font quelque chose de vraiment rusé et sournois, ressortez-en plus d'un, jusqu'à trois
maximum. Cela n'arrivera probablement pas très souvent.

Lorsque vous lancez des dés pour vos antagonistes, vous pouvez en ajouter de ce pot.

Cela représente des gardes supplémentaires, mieux équipés, à la vigilance décente, portant
une armure plutôt que de simple vêtements, etc.

Lorsque vous lancez un dé du pot, il n'est pas défaussé. Votre réserve se remplit à
nouveau complètement à la fin de chaque tour. (Un tour est terminé une fois que tous
les personnages joueurs ont agi.)

Chaque quartier sur la carte a un niveau de Suspicion « par défaut » : le nombre de dés de
la réserve ne peut pas descendre en dessous. Voici ces niveaux :

Forêt, fermes et périphérie : 2


Remparts et quartiers pauvres : 3
Quartiers bourgeois et commerçants : 4
Quartiers aisés : 5
Le Palais, la Tour des Sorciers et la Guilde des Machinistes : 6

Le niveau de Suspicion se maintient entre les scènes.

Organiser vos dés

Il peut être difficile de garder le compte des niveaux de dés de suspicion. J'utilise donc
deux zones : le pot, qui contient tous les dés qu'il me reste à lancer, et un espace devant
moi, contenant tous les dés déjà lancés.
Il est également utile de garder quelques dés sur le côté, correspondant à la difficulté de
l’action, ou - pour les PNJs - au dé de base ainsi que ceux fournis par les équipements.
S’ils sont d'une couleur différente, c’est encore mieux.
Chaos

La Suspicion peut également être utilisée en faveur des orcs. Une fois par partie, chaque
personnage peut déclencher le Chaos, en utilisant sa capacité naturelle d'orc (ou de
gobelin) à tirer sa force de la pagaille.
Lorsque vous déclenchez le Chaos, récupérez tous les dés de la Réserve de Suspicion (que
le MJ les ait lancé ce tour-ci ou non) et décrivez une action incroyable en vous basant sur la
capacité de Chaos de votre personnage. Le niveau du jet d’opposition du MJ est alors le
niveau de base de Suspicion du quartier.

Une fois le Chaos estompé, la réserve de Suspicion revient à la valeur de base du quartier.
Antagonistes

MJ, vos antagonistes sont les gardes et soldats de la ville. Vous trouverez plusieurs
exemples d’antagonistes à la fin de ce document.

Lorsque vous agissez, vous incarnez l’ensemble des soldats d'un quartier. Il y en a un
nombre indéfini, à peu près égal au nombre de dés de Suspicion dont vous disposez.
Décrivez en détails leur nombre, ce qu'ils font, comment ils sont armés, etc.

Vous pouvez estimer que chaque escouade est composée d’un nombre de soldats égal à
son Moral. Pour rendre certaines batailles épiques, considérez qu’à chaque succès obtenu
par un orc qui se bat, un membre de l'escouade est tué.

Lorsqu’un orc attaque un garde, il entame le Moral de l'escouade et l'autorité de son chef.
La brigade ne peut pas espérer éliminer tous les gardes de la ville, mais si elle progresse en
dispersant les escouades une par une, tout devrait bien se passer.

Une fois tous les points de Moral d'une escouade perdus, elle est hors de combat. Les
soldats s'enfuient, se rendent, se perdent dans le dédale de la ville, meurent, trébuchent,
tombent, se font assommer... Quoi qu’il en soit, ils ne constituent plus une menace.

Considérez qu’une escouade contient suffisamment de soldats pour que chaque orc se fasse
attaquer simultanément.
Si jamais un orc s’applique à se cacher, laissez-le tranquille pendant un tour et utilisez les
dés de Suspicion sur quelqu'un d'autre.

Les orcs peuvent parfois affronter un unique puissant ennemi. En termes de règles, cela se
déroule exactement de la même manière.
Une très brève section de conseils au MJ

Vous êtes l’architecte d’un magasin de porcelaine et vous avez un tas d’éléphants à divertir.
Soyez inventif pour décrire la façon dont la ville est ravagée.

Dites souvent OUI. « Hé, y a-t-il un cercle de téléportation dans la guilde des sorciers ? »
BIEN SÛR, POURQUOI PAS.

Posez des questions aux joueurs et incorporez leurs réponses à l’histoire.

Passez rapidement sur les scènes moins intéressantes. Résolvez-les en un seul jet de dé,
si vous voulez.

Ne vous inquiétez pas trop de la façon dont les orcs quittent la ville, à moins que votre
groupe aime cet aspect de l’histoire. Suggérez un plan d'évacuation rapide si besoin.

Essayez de jouer les gardes comme désemparés, cruels, ivres, inefficaces et crétins alors
quand les orcs les massacrent. Ce doit être comique plutôt que effrayant.

Quand un orc est blessé, rendez-ça drôle. Quand un gobelin meurt, rendez-ça hilarant.

Attirez les orcs dans différentes directions. Encouragez-les à se suivre.


Si vous voulez qu’ils explorent un quartier de la ville en particulier, installez des barrages de
mieux en mieux défendus et des patrouilles de gardes dans les quartiers adjacents.

Si les orcs décident de se terrer dans un bâtiment ou si vous sentez que le jeu ralentit,
introduisez des Escouades d’Assaut.
Obligez les orcs à livrer bataille à moins qu'ils restent en mouvement.
Si vous vous sentez vraiment vindicatif, balancez-leur un barrage de catapultes.
C'est l’occasion de les attaquer directement sans avoir à engager de combat.

Célébrez les décisions et les plans stupides.

Donnez-leur des choses ridicules avec lesquelles jouer : véhicules, animaux, déguisements, etc.

Faites en sorte que la réception du Prince à la fin soit aussi classe que possible, car les orcs
ne sont naturellement vraiment pas classes.
“Sergent” Krevle Œil-Mort, mercenaire infiltrateur demi-orc

Le « sergent » (il n’a pas réellement de grade) est rusé et sournois. Il a travaillé pour les armées
humaines à plusieurs reprises en tant que mercenaire. L'étendue de ses connaissances sur les humains
est inégalable, bien qu'il ait parfois tendance à raisonner à partir de savantes suppositions plutôt que
de prendre en compte les faits concrets. Personne n’apprécie vraiment sa présence dans le groupe
comme c’est manifestement un sympathisant de l’ennemi, mais sa connaissance du monde humain et
sa maîtrise de l’infiltration discrète devraient s'avérer inestimables.

COMPÉTENCES PILLAGE
S’infiltrer
Tirer sur des trucs _______________________________ O O
Connaître des trucs d’humains
_______________________________ O O O
ÉQUIPEMENT
Grande arbalète, carreaux spéciaux O O O O _______________________________ O O O O
Armure militaire légère de mercenaire O O O
Grand couteau sale O O BLESSURES
Grappin O O Bousculé O Coupé O Démoli O
Cape ample O Mutilé O Mourant O

MOTIVATIONS C’est MORTEL O O


Dérouler un plan de bataille O O
Discuter avec les humains Plan de ouf ! O
et en apprendre davantage O O
CHAOS Parmi eux O
Moontoof, Chaman de la fôret Wyrd

Moontoof est originaire de la fôret Wyrd, ancienne demeure des Orcs du Nord. Ayant passé l’essentiel de
sa vie à l'écart du monde orc moderne, il est en complète communion avec la nature sauvage, mais reste
méfiant des « nouvelles » manières de faire des orcs, telle la planification tactique, l'agriculture, l'écriture,
les armures non constituées de choses mortes, et de ne pas attaquer immédiatement les humains à vue.
Mais il apprend petit à petit. Personne d'autre ne veut de lui car c'est un vieux bâtard grognon, mais ses
pouvoirs de guérison se révéleront cruciaux si les orcs veulent sortir de la ville en vie.

COMPÉTENCES PILLAGE
Magie de soin
Être effrayant _______________________________ O O
Chasser
_______________________________ O O O
ÉQUIPEMENT
Réserve de champis de la forêt Wyrd O O O _______________________________ O O O O
Énorme hache de pierre O O O
Arc de chasse O O BLESSURES
Cape de l'ours-tonnerre O O Bousculé O Coupé O Démoli O
Compagnon limier Gnash O O Mutilé O Mourant O

MOTIVATIONS C’est MORTEL O O


Faire perdurer les traditions (quelles qu’elles
soient) et les utiliser à votre avantage O O Plan de ouf ! O
Chasser et manger un animal rare O O
CHAOS Canaliser la bête O
La Brute, démolisseur du Clan de l’Acier

L'un des plus gros orcs du Clan de l’Acier, la Brute est un colosse blindé et une véritable machine de
guerre en première ligne de bataille. Personne ne souhaite vraiment sa présence ici comme elle est a)
énorme et b) elle a tendance à faire beaucoup de bruit, mais elle est si imposante que personne n'a
vraiment envie de se faire casser les dents pour lui avoir demandé de rester au camp.

COMPÉTENCES PILLAGE
Taper des trucs
Crier _______________________________ O O
Être costaud
_______________________________ O O O
ÉQUIPEMENT
Énorme épée O O O O O _______________________________ O O O O
Cotte de mailles très d'épaisse O O O O
Plusieurs coudées de chaîne O O O
BLESSURES
MOTIVATIONS Bousculé O Coupé O Démoli O
Prouver que « juste frapper des trucs » est Mutilé O Mourant O
une alternative viable aux plans de bataille
compliqués O O C’est MORTEL O O
Combattre un puissant champion ennemi O O
Plan de ouf ! O

CHAOS Indestructible O
Profanius, paladin dévôt de Bog-Al-Karukk

D’après les anciens, Bog-Al-Karukk a sorti les premiers orcs du sol comme des panais, puis il leur a
appris que la vie est dure mais qu’ils peuvent s’emparer de la victoire s'ils sont assez forts pour la saisir.
Profanius est la main de Bog-Al-Karukk dans le royaume des mortels. Personne ne souhaite sa présence
parce qu'il parle SANS CESSE de Bog-Al-Karukk, mais c'est un puissant combattant, et il connaît
l’existence de cultes humains cachés dans la ville qui adorent aussi son dieu.

COMPÉTENCES PILLAGE
Frapper des trucs pour Bog-Al-Karukk
Tirer sur des trucs pour Bog-Al-Karukk _______________________________ O O
Être cruel pour Bog-Al-Karukk
_______________________________ O O O
ÉQUIPEMENT
Armure rouillée de Bog-Al-Karukk O O O O _______________________________ O O O O
Ancienne épée de Bog-Al-Karukk O O O
Arc oint de boue de Bog-Al-Karukk O O
Panais sacré de Bog-Al-Karukk O O BLESSURES
Bousculé O Coupé O Démoli O
MOTIVATIONS Mutilé O Mourant O
Répandre la parole de Bog-Al-Karukk
(quelle qu’elle soit, les écritures sont C’est MORTEL (loué soit Bog-Al-Karukk !) O O
vagues) O O
Prouver la suprématie de Bog-Al-Karukk Plan de ouf ! O
sur les dieux inférieurs O O
CHAOS Miracle funeste de Bog-Al-Karukk O

* Non-existent
Tenaille, inventeur du Clan du Cuivre

Tenaille est un renégat issu d'un groupe de parias. Le Clan du Cuivre, un groupe disparate d'ingénieurs
et d’alchimistes, l'a banni à cause de ses expériences démentes et de son obsession pour la vitesse.
Personne ne veut de lui pour cette mission car il est facilement distrait et obsédé par la vitesse, mais sa
connaissance des technologies humaines, naines et gnome pourrait s'avérer inestimable. De plus, il se
balade avec un truc appelé « railgun » qui détruit tout ce sur quoi il le pointe, et ça c'est bien aussi.

COMPÉTENCES PILLAGE
Tirer sur des trucs
Connaître les machines _______________________________ O O
Aller vite
_______________________________ O O
ÉQUIPEMENT
Railgun électro-magnétique O O O O _______________________________ O O O
Sac d'outils lourds O O
Masque de soudage O O _______________________________ O O O O
Torche de soudage O O
Bidon de fluide instable et explosif O BLESSURES
Bousculé O Coupé O Démoli O
MOTIVATIONS Mutilé O Mourant O
Aller VITE O O
Piquer une technologie géniale O O C’est MORTEL O O

Plan de ouf ! O

CHAOS Invention-éclair ravageuse O


Les gobelins

Six gobelins qui ont suivi le mouvement. Personne ne souhaite leur présence parce que… ce sont des
gobelins, mais ils s'avéreront utiles comme chair à canon et, si c’est nécessaire, comme nourriture.

COMPÉTENCES PILLAGE
Créer une distraction
_______________________________ O
Se cacher
Déferler en meute sur des types _______________________________ O
ÉQUIPEMENT _______________________________ O
Lunettes volées O
Grand manteau O _______________________________ O O O O
Livre dont la plupart des pages manquent O
Perruque souillée O MEMBRES DU GROUPE (rayez-les lorsque vous
Quantité suspecte de dynamite O prenez une blessure)
Hérisson « dressé » O
Pete le Puant O « Le cerveau » O
Chien au bout d’une ficelle O
Stab le Sournois O Morve, le « prêtre » O
Assortissement de mousses O
Gobbe-Tout O Bang, « expert » en explosifs O
Haut-de-forme cabossé O
_________________ O _________________ O
Brique dans une chaussette O
_________________ O _________________ O
Baguette magique avec une seule charge O
Des abeilles ? O Vous pouvez vous « soigner » en trouvant de
Un poisson O nouveaux gobelins. Indiquez alors les noms et
Tas de clefs sans étiquettes O personnalités/carrières des nouveaux membres.
Scie rouillée O
C’est MORTEL O O
MOTIVATIONS
Aider les orcs à accomplir leur mission O O Plan de ouf ! O
Ne pas mourir O O
CHAOS Déclencher la pagaille O
Liste d’antagonistes pour le MJ

Quelques exemples d’adversaires auxquels les orcs feront face dans la ville.
Faites en sorte qu’ils les rencontrent dans chaque scène où c’est possible.
Si vous avez beaucoup de joueurs, augmentez leur Moral ; si vous en avez peu, diminuez-le.

La Garde de la Forêt surveille la frontière proche de la ville


Dirigée par : le sergent Boidpin, un lâche invétéré
Description en 3 mots : débraillé, ivre, inefficace

Équipement :
Haches O O
Arcs en mauvais état

Moral : O O O O O
O

Le Gang de la Rue Étroite organise le racket des quartiers mal famés de la ville
Dirigé par : Frankie Grands-Yeux, le « boss » local ventripotent, qui louche
Description en 3 mots : sournois, dangereux, lâche

Équipement :
Couteaux vicieux O O
Petites arbalètes O O

Moral : O O O O O
OO

Les Constables de la Couronne, patrouillent dans les rues de la ville


Dirigé par : le capitaine Stoke, une femme blasée et fatiguée
Description en 3 mots : surmenée, mal préparée, corrompue

Équipement :
Matraques O O
Arbalètes usagées O

Moral : O O O O O
OOO
Le Protectorat de Sollus défend la cathédrale et ses environs

Dirigé par : l’Évêque-de-guerre Quarius, un grand homme avec une grosse voix
et une grosse barbe
Description en 3 mots : pieux, brillant, stupide

Équipement :
Épées de qualité O O O
Boucliers robustes O O

Moral : O O O O O
OOOOO

La 41e Brigade, « les Veinards », ravis de monter la garde ce soir pour la réception

Dirigée par : le brigadier Fink, un vrai bâtard


Description en 3 mots : louche, voleur, meurtrier

Équipement :
Armure semi-décente O O
Couteaux tranchants O O
Arbalètes militaires O O

Moral : O O O O O
OOOO

La Garde Royale, défenseurs d'élite de l'État, de garde autour du palais

Dirigée par : capitaine Goldflash, de beaux cheveux, de belles dents, de gros muscles
Description en 3 mots : efficace, charmant, brutal

Équipement :
Armure d'élite O O O
Hallebardes crochues O O O
Un objet magique par escouade O

Moral : O O O O O
OOOOO
OOOOO
La Force de Défense Magique, protège le collège des sorciers

Dirigée par : sire Anthony Speakes, sorcier ratatiné


Description en 3 mots : frêle, puissant, longue portée

Équipement :
Un tas de sorts de boule de feu O O O O
Sorts de défense d'urgence O O O
Pièges magiques O O

Moral : O O O O O
OOOOO
OO

La guilde des mécanistes défend les inventions de l'humanité

Dirigée par : le professeur Serena Winchester, en armure propulsée expérimentale


Description en 3 mots : explosive, puissante, rusée

Équipement :
Fusils et arbalètes à répétition O O O O
Explosifs instables O O O
Dangereux mécanismes exposés O O

Moral : O O O O O
OOOOO
OO

La Bête des jardins du palais, a fait le serment de protéger la couronne il y a des siècles

Dirigée par : un puissant appétit pour la chair d’orc


Description en 3 mots : fourrure, dents, griffes

Équipement :
Souffle empoisonné O O O
Méchantes griffes O O O
Rangées interminables de dents O O O
Pelage impénétrable O O O

Moral : O O O O O
OOOO
Les nains, du quartier nain

Dirigés par : Barbe-d’or RocDacier, tueur à gages amer


Description en 3 mots : dur, borné, vicieux

Équipement :
Solides pectoraux nains O O O O O
Puissantes haches naines O O

Moral : O O O O O
OOOOO
OOO

Les elfes, du quartier elfe

Dirigés par : Dame Silance Ombrelune, général elfique en disgrâce


Description en 3 mots : gracieuse, magique, cassante

Équipement :
Belle armure elfique O O
Longues épées elfiques courbées O O
Magie elfique innée O O
Grands prédateurs félins elfiques intelligents O O
Des pièges elfiques magiques partout O O

Moral : O O O O O
OOO

Les gnomes, du quartier gnome

Dirigés par : Gimigarralous dit « La Fourche », lieutenant de police totalement corrompu


Description en 3 mots : minuscule, fûté, tête-à-claques

Équipement :
Couteaux étonnamment tranchants O O
Une myriade d'illusions qui vont d'ennuyeuses à dangereuses O O
Une capacité innée à ne pas être là où vous pensiez qu'ils étaient O O

Moral : O O O O O
OOOOO
La Brigade du Chaos est inspirée de :

Dark Heresy, Owen Barnes, Kate Flack, Mike Mason. J'ai joué ce scénario avec Dark Heresy
plusieurs fois, en utilisant l’univers de Warhammer 40 000, et même si c'était très
amusant, il s’est avéré que les règles n’étaient pas adaptées à un tel concentré d’action
débridée. C’est pourquoi ce jeu existe.

Marvel Superheroic Roleplaying, Cam Banks et al. La réserve Doom, une ressource
fluctuante représentant une menace vaguement définie a directement inspiré la Réserve
de Suspicion.

Lady Blackbird, John Harper. Un chef-d'œuvre de jeu de rôle court, tant en termes de
mécaniques ludiques, que d'intrigue, de personnages, de règles, et même d’univers, le tout
en seulement 16 pages. Parvient, grâce à des mécaniques astucieuses, à mettre en scène
des personnages aux arcs narratifs dramatiques dans un jeu one-shot, ce qui constitue une
belle prouesse.

Remerciements

Merci aux testeurs du jeu :

The Australia Collective : Mary Hamilton, Donna Hogan, Leigh, Alicia Dawson, Matt Lees,
Benj Davis, Kurtis, Pete Rogers, Conan John French

Les Autres : Ben Meredith, James Vickerman, Matthew Sutton, Brian Leddy, Sean Smith

Les gens qui ont participé il y a des années alors que j’employais les règles de Dark
Heresy et qui n’avaient probablement aucune idée qu’ils testaient ce jeu : Martin
Tulloch, Will Blackstock, Jon Jones, Matt Archer, Chris Bird, quelques autres

Merci aux patrons :

Mary Hamilton, Andrew Armstrong, Benj Davis, Will Blackstock, Harriet Goldstone, Andy
Moor, Ben Robbins, Philip Hanley, Conan French, Ben McKenzie, Bay, James Stuart, Nathan
Black, Jessica Hammer, Alex Jane, Guilaume Carré, Rafael Rocha, Svend Andersen, Donald
Wheeler, Christy Dena, Samantha Streeter, Andrew MacLennan, Adam Drew, Alistair
Washington, David, Jon Bent, Stephanie Bryant, Charles Tam, Andrew Harvey, Joe Rooney,
Kairam Ahem Hamdan, Magnus Nordstrand, Daniel Bayn, Robert Rees, Chuck Whelon, Sean
Smith, Jonas Richter, Griffin Morgan

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