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Alpha-Prime

Scénario de Richard Antunes alias ElijahMJ

Derrière ce scénario se cache l'envie d'écrire et de mettre en forme mes idées qui
sont trop souvent laissé sur le coin d'une table, écrit là, sur un post-it et délaissé avant
de finir à la poubelle. Cette fois j'ai eu l'idée et la motivation de présenter quelque chose
de plus propre, fini. Ce scénario reflète aussi mon envie de grandiose, de space opéra
inspiré de The Expanse, Stargate, entre autres. Et pour finir je voulais donner des choix à
mes joueuses tout en ayant un environnement très libre impliquant de la survie et des
interactions social pas toujours évidentes. Ce qui suit est donc une part de ce rêve de
tous rôliste et auteur amateur, celui de partager ses rêves, ses passions et son travail.

Résumé du scénario

Vos joueuses incarnent des personnages qui font partis d'une autorité importante.
La FIG (Force Intervention Galactique). Celles-ci sont envoyé sur la Station-prison
« Alpha-Prime » dans l'objectif d'évacuer les derniers prisonniers pour une maintenance de la
station qui nécessite que l'on vide entièrement les lieux.
Une fois à bord de la navette de transfère les choses vont sérieusement se dégrader. Un agent
pénitentiaire blasé a conclu un marché avec un pirate de l'espace qui lui a promis une certaine
quantité de crédits en échange du sabotage de la navette. Le pirate nommé Petrovitch veut
tout simplement profiter de cet événement pour recruter de nouveaux pirates auprès des
prisonniers parmi les plus compétent dans leurs domaine et bien sûr les plus dangereux.
Ce sabotage entraînera l'abordage de la navette par les pirates mais un événement inattendu
surviendra.
L'explosion de l'un des moteurs de la navette fera dériver les deux vaisseaux vers l'orbite
d'une planète inconnu et le crash fera de nombreuses victimes. Vos joueurs auront donc la
difficile tâche de tenter de réparer la navette (peut être en récupérant des pièces détachés du
vaisseau pirate en prenant le risque de déclenché un conflit) mais aussi de garder en vie les
plus dangereux criminels du système pour les ramener en vie pour les remettre en cellule.

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Introduction

Les personnages ont pris place à bord d'une navette de transport entièrement
automatisé qui ne nécessite aucun pilote. Le trajet pour la station-prison « Alpha-
Prime » n'est là que pour permettre à la maîtresse de jeu de donner la possibilité aux
joueuses présenter et de décrire leurs personnages.

La navette est des plus simple et n'est composé que de deux pièces : l'une
comportant un nécessaire pour se divertir (nourriture, écran de divertissement, musique
etc...) l'autre étant simplement composé de siège disposé en arc de cercle pour donner la
possibilité aux différents voyageurs de discuter. (Ceux-ci peuvent être pivoter au bon
vouloir des passagers)

Une fois arrivé sur la station les joueuses seront accueilli par le directeur, un
certain Remus Partha, un humain âgé d'une cinquantaine d'années terriennes, le cheveu
rare et grisonnant arborant un léger ventre mou. Un homme aimable qui semble toutefois
être stressé par cet événement exceptionnel mais qui aura tenu à être là pour le bon
déroulé de l'évacuation. Il repartira vite sur d'autres obligations en confiant aux joueuses
celui qui se fait appelé « Boss » par tout les prisonniers (bien que le directeur n'apprécie
pas se surnom). De son vrai nom Henry Miller, il est le stéréotype de l'agent pénitentiaire
dur et impitoyable et semble trouvé une forme de plaisir à faire régner l'ordre. Les
joueuses auront l'occasion de le voir frapper aux portes en se moquant de certains
prisonnier ou bien tout simplement de priver de repas le prochain qui ne respect pas les
consignes d'évacuation. Tout ça bien entendu avec un ton tout à fait exécrable et virulent
qu'il effacera rapidement si il rencontre le directeur dans les couloirs.

Henry Miller est toujours accompagné d'un autre gardien à l'air affable et taciturne
qui semble ne pas avoir envie d'être là. C'est un humain appelé Jami Brener (surnom
Jim), c'est le personnage qui a conclu le marché avec Pétrovitch (le pirate) et qui sera à
l'origine du sabotage de la navette de transfère.

La maîtresse de jeu utilisera cette partie pour mettre l'accent sur la dangerosité
des prisonniers. Les personnages incarné par les joueuses sont bel et bien d'une force
autrement plus compétente qu'une simple police de l'espace et leurs services ne sont
recommandé qu'en cas de conditions extraordinaire.

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La prison (Alpha-Prime)

C'est une prison qui ressemble à beaucoup d'autres par sa structure circulaire
d'une centaine de mettre de diamètre ou l'on retrouve les cellules de prisonniers sur
l'extérieur de la bande (côté vide spatial). Toutes les salles comme le réfectoire, les
douches mais encore le centre administratif se trouve au centre. La gravité y ai faites
artificiellement par force centrifuge. Pour éviter toute tentative d'abordage de la station
celle-ci change de lieu très souvent. Les coordonnées sont bien sur confidentielles.

Voici une liste des prisonniers dans le dernier convoi

Ulrich Dufresnes || Humain || 43 années terriennes


Profession : Ancien soldat ayant été arrêté à la suite de trahison concernant la revente d'informations
confidentiels sur le gouvernement actuel.

Miranda Ekmond || Humaine || 26 années terriennes


Profession inconnu. Arrêté et incarcérer à vie pour tentative de meurtre sur un député galactique
qu'elle soupçonne de viol sur sa sœur.

Ashraf Danzy || Humain || 34 années terriennes


Profession : Hacker étant à l'origine de la révolte de Synatse ayant mené à la destruction d'une station
d'épuration des eaux par les partisans de la « Land terrienne » un culte en l'honneur des traditions
ancienne de la terre.

Naomi || Humaine || 57 années terriennes


Profession : Esclavagiste d'un clan très important, arrêté pour avoir exécuté tout un village lors d'un
marché qui aurait mal tourné.

Silas Travan || Humain || 47 années terriennes


Profession : Extrémiste à la tête d'un parti politique anti-xéno ayant mené l'assaut contre un hôpital de
réfugiés de la « guerre des deux mondes ».

Ces exemples peuvent bien entendu être changé à la discrétion de la maîtresse de


jeu qui peut même faire en sorte que certains d’entre eux deviennent des alliés des
joueuses après le crash de la navette.
L'un de ces prisonniers pourrait être connu de l'une des joueuses. Un parent, ami, mari,
etc... Ceci rendra plus dramatique certaines interactions durant le scénario.
Faites vivre comme bon vous semble ces moments à vos joueuses. Celles-ci doivent
avoir l'impression que cette mission est particulièrement difficile au vue des différents
dossiers des prisonniers et que le moindre incident peut devenir un réel danger.

Une fois à bord de la navette de transfère Citadel les joueuses doivent décider
comment elles vont gérer les tours de garde des prisonniers. Bien que les cellules
hautement sécurisé ne nécessite pas une grande vigilance elles voudront sans doute
s'occuper de cette tâche elles même.

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La navette de transfère

• Combinaisons EK-Mk II x5 (sorties dans l'espace, réserve Oxygène : 2 heures)


• Armes de points x6 (x2 chargeurs supplémentaires) (1d4 dégâts)
• Menottes magnétique
• Torche LED x5 (autonomie 6 heures)
• Nourriture déshydraté (pour 4 personnes pour 2 jours)
• Appareils de communication portatifs (x5)
• Jet pack (x1 – autonomie 30 minutes
• Vibreur d'argoséites
• Drone de reconnaissance
• Extincteurs x2

La navette de transfère de classe Hypérion est doté de tout le nécessaire en vivres


pour les besoins de la mission. Les joueuses trouveront de quoi manger et boire au mess
et pourront se divertir (salle de jeux, musique etc..) dans les quartiers réservé aux
agents de l'autorité. D'une dimension d'environs 85 mètres de long et 25 mètres de large
la navette possède bien entendu une structure en tube d'Argosium (probablement l'un
des matériau les plus résistant de l'univers) ce qui la rend totalement sûr en cas
d'attaque directe.
Elle est composé de trois ponts : du mess, des dortoirs quelques zones de stockage et
une grande salle commune pour se divertir, le deuxième abrite les prisonniers dans
leurs cellules ainsi que les commodités nécessaire et le troisième pont quand à lui n'est
autre que le hangar ou des véhicules sont à dispositions lors de convois sur certaines
planètes.

Durant le voyage l'agent pénitentiaire Henry Miller ainsi que son collègue Jami
Brener seront là. Le second aura rencontré quelques jours auparavant le prisonnier du
nom de Miranda Ekmond pour lui proposer un marché. Si celle-ci sabote l'un des
moteurs de la navette elle aura l'occasion de se libérer et d'enfin trouver le salaud qui
s'en ait prit à sa sœur. Il lui confiera vouloir l'aider dans cette entreprise en lui indiquant
certains faux noms qui les aideront par la suite dans leur entreprise de vengeance tout
en insinuant qu'il s'est éprise d'elle pour donner une légitimité à son rapprochement.
En vérité Jami Brener ne veut pas aider Miranda, il souhaite simplement l'utiliser pour ne
pas attirer l'attention sur lui durant le trajet et rester hors de tout soupçons lors de
l'abordage des pirates.

Pour se libérer Jami lui aura fourni un Vibreur d'argoséites qu'il aura
soigneusement caché dans sa cellule derrière la petite grille de ventilation, seul appareil
à pouvoir dilater l'argosium et passer au travers des murs de sa cellule pour se glisser
dans les conduits aero-oxygéné. Outil exclusivement réservé aux équipes technique
spatial. L'outil quoique peu imposant a été abandonné par Miranda dans sa fuite.

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Le sabotage

A tout moment la maîtresse de jeu peut faire intervenir le sabotage. Celui-ci devra
se faire à l'approche de la planète OpK-7Xe. Planète hostile et inhabité. Lorsque le
moment est opportun et que les joueuses semblent maîtriser la situation faite leur la
remarque sur de légères vibrations qui semblent se faire sentir sur l'ensemble de la
pièce ou elle se trouve. Les vibrations cessent, puis recommencent de plus belles et de
plus en plus forte. Un léger vrombissement se fait entendre, si les joueuses se trouve à
l'arrière de la navette, dans l'espace détente, un fracas métallique perce le silence. Un jet
de Force déterminera celles qui perdent ou non des points de vies dans leurs chutes de
celles qui reste sur leurs pieds.

Miranda n'avait pas prévu cette conséquence lorsqu'elle à interrompu le cycle de


recyclage des gaz ionique. Une surchauffe importante s'est alors accumulé dans les
conduits et à fait exploser le système de refroidissement du moteur. La navette ne tourne
plus que sur un moteur et le deuxième ne va pas tarder à entrer en surchauffe lui aussi
puisqu'ils partage le même système de refroidissement.

Les joueuses vont chercher à comprendre ce qu'il s'est passé en se rendant dans
la salle des machines et elles enverront sûrement quelqu'un auprès des prisonniers pour
rendre compte de leurs état physique et s'assurer que tout le monde est encore là.
La cellule de Miranda est vide et à l'intérieur se trouve le Vibreur d'argoséites.

L'abordage

C'est à ce moment là que les pirates vont tenter d'aborder la navette de transfère.
Ceux-ci se trouvent non loin de l'endroit ou la navette à subi une importante explosion et
il s'approchent déjà de Citadel. La maîtresse de jeu peut à tout moment faire entrer les
pirates dans le scénario dans une explosion de l'une des écoutille de maintenance
donnant sur l'extérieur de la navette. Un bras ombilical vient ensuite se fixer sur la
navette et tout en se rétractant vient attirer le vaisseau pour l'étreindre contre celui de
Pétrovitch et ses hommes. Leur vaisseau porte le nom de Skylar.

Il est excessivement dangereux d'utiliser des armes à bord d'un vaisseau


quelconque sous peine de voir une dépressurisation faire exploser tout l'ensemble.
Toutefois pour le déroulé du scénario et si un combat contre les pirates vient à avoir lieu
la maîtresse de jeu peut utiliser ce genre de scène pour accélérer l'issu du scénario en
indiquant aux joueuses que l'un des tirs vient de percer la coque à l'endroit ou l'ombilical
avait précédemment fragilisé la structure. Se faisant, une déformation à l'endroit de
l'impacte entraîne une dépressurisation et vient déchirer les barres d'argosium. Les deux
navettes commencent à dériver, attiré par l'orbite de la planète OpK-7Xe les joueuses
sente le sol pencher, tanguer, et une légère sensation de vitesse se fait sentir.

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Pétrovitch, son vaisseau et ses hommes

Le vaisseau du pirate, le Skylar est un vaisseau de classe Hécate. Il est plus rapide
et mieux équipé que la navette des joueuses. Il mesure environs 95 mètres de long et 35
de large et dispose aussi de canons projetant les ombilicales censé s'accrocher aux
vaisseaux qu'ils aborde. Ceux-ci font 125 mètres de long et sont projeté à grande vitesse.
La plupart des pirates membre d'équipage sont d'anciens prisonniers comme ceux de la
navette ou bien on décidé d'eux même de vivre cette vie. La piraterie peut vite devenir
enrichissante lorsque vous tombez sur un chargement entier d'Argosium.

• Outils de maintenance (chalumeau, découpeur, marteau, visseuse,etc..)


• Armes de points x8 – Katanas, poignards, couteaux, matraques...) (1d4 dégâts)
• Alcool – Cigarettes – Cigares – Drogues diverses
• Scanner de charge et de chaleur.
• E-Moto x2 (autonomie 120km)
• Combinaisons de survie x6 (autonomie en oxygène 45 minutes)
• Bulle de silence x1
• Harnais antigrav x2

Quand à Pétrovitch, il est un ancien ingénieur de station de minage qui s'est rendu
compte du potentiel des minerais qu'il faisait extraire sur les différents planétoïde qu'il
avait en charge mais s'est fait prendre lors d'une grosse transaction et connaît donc bien
les ambitions de ceux qu'il cherche. Il s'est décidé à monté une petite affaire de piraterie
avec d'anciens ouvriers. Aujourd'hui il est devenu connu dans le milieu et plutôt respecté
vis à vis de son parcours atypique.

Le crash

Les joueuses se rendront sûrement compte que quelque chose cloche avec la
navette mais il est déjà trop tard et les deux vaisseaux s’entraînent l'un et l'autre sans
que personne ne puisse y faire grand chose. En effet l'échauffement du à la rentrée dans
l'atmosphère vient crée une soudure à l'endroit ou l'ombilical est venu s'accrocher et
aucune fuite n'est possible, sauf peut être la mort si l'un des occupant tente une sortie
dans l'espace à cette vitesse.

Les tremblements sont tout à faits incroyable et les personnages peuvent sentir
tout autour d'elles la structure entièrement s'échauffer, se dilater. L'argosium est un
matériau très particulier qui devient quelque peu transparent à certaines températures à
l'instar d'une bulle de verre chauffé à son point de fusion. La maîtresse de jeu pourra
décrire l'environnement autour des joueuses :

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« De terrifiants bruits dû à l’échauffement de votre entrée dans l'atmosphère vous
surprennent. A ce même moment [insérer le nom d'une joueuse] découvre à tribord que
la coque semble disparaître petit à petit dans un spectacle effrayant, d'infimes particules
de matière incandescente semblent se désintégrer de votre vaisseau. Les alarmes
stridentes vous crèvent les tympans !
Vous sentez la vitesse phénoménale de votre chute et vous découvrez, persuadé
d'une mort certaine la planète qui vous servira de tombeau. Une immensité rocheuse
s'étend à perte de vue et malgré la faible luminosité dû à d'importants rejets de fumé de
volcans vous distinguez l'endroit de votre crash inévitable ! »

Caractéristiques de la planète OpK-7Xe

• De grande plaines rocheuses


• Oxygène : 24%
• Eau : 6%
• Luminosité en pleine journée : 45%
• Peu d'animaux. Les seuls présent sont carnivores par manque de flore
• Flore : 34% (quelques buissons, petits arbres, arbustes,...)
• Importantes fumées provenant des nombreux volcans actifs
• Soleil : Naine rouge
• Cycle journée : 42 heures terriennes

Lors du crash du Skylar de Pétrovitch le vaisseau a perdu un module de navigation


accroché sur son flanc. Le vaisseau a fini sa course deux kilomètres plus loin que le
Citadel. Des gerbes de fumé s'en échappent mais il peut encore volé ce qui n'est pas le
cas du second.
Les joueuses devront récupérer le module du Citadel pour l'installer sur le vaisseau des
pirates si elles comptent quitté cette planète avant d'avoir succombé à l'inanition au
manque d'eau ou encore mourir asphyxié par manque d'oxygène dans les combinaisons.
Les vaisseaux possèdent tout deux des réserves de vivres mais ne sont pas équipé pour
filtrer l'eau qui est très rare à la surface de la planète tout comme le niveau d'oxygène
qui n'est que de 24%. C'est à dire que sans combinaison un personnage meurt d'asphyxie
au bout de 20 minutes seulement.

Pétrovitch et ses hommes se rendront vite compte que leur vaisseau peut
fonctionner à condition de le réparer rapidement et se dirigeront vers le site du crash du
Citadel.

La maîtresse de jeu peut décider que certains des huit pirates sont morts dans le
crash ou bien encore les faire disparaître alors qu'ils se mettent à chercher de quoi
survivre. Ce feront-ils attaquer par un Chien des Hargnes ou bien mangeront-ils se qu'il
croient être un navet mortel ?

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A ce stade voici le topo et quelques idées pour la suite

Les deux vaisseaux se sont crashé et le Skylar s'est décroché pour finir sa course
deux kilomètres plus loin que celui des joueuses, le Citadel.
Voici donc deux groupes d'individus qui se rendent compte que la planète où ils ont
échoué n'est pas des plus amicale et ils décident tous de faire un bref état des lieux. Les
pirates se rendent compte que leur vaisseau est plus ou moins intact mais il manque un
module indispensable à une navigation dans l'espace et les joueuses elles voient leurs
chances de finir leurs vies sur cette planète rapidement si elles ne trouvent pas le moyen
de fuir.

N'oublions pas les prisonniers présent sur le Citadel. A l'appréciation de la


maîtresse de jeu de décider ce qu'elle fera d'eux. Se mettront-ils au service des
membres de la FIG pour tenter de survivre ou tenteront-ils de fuir et de se joindre aux
pirates ?

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Caractéristiques PNJ/Créatures

Pétrovitch : CA 12 ; DV 3 ; JS 18 ; MV 9 || (+ 3 attaque et dégâts)


Arme improvisée : (1d6+1) ou Arme (1d8+2) Spécialiste : domaine au choix

Pirates/Prionniers/Autres : CA 10/12 ; DV 1/2 ; JS 18 ; MV 9


Arme improvisée : (1d4+1) ou Arme (1d6+2)

Blindal : CA 18 ; DV 5 ; JS 18 ; MV 9
Piétinement : (3d4+4)

Chien des Hargnes : CA 14 ; DV 2d8 ; JS 13 ; MV 9


Morsure : (1d8+2) Mise à terre : d8

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