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Description

Cet ouvrage est un recueil de textes de Tristan Lhomme, dont une partie ont déjà été
publiés, souvent dans le magazine Casus Belli. Ceux déjà publiés ont été retravaillés,
avec l'ajout de PNJ, de contexte ou d'autres éléments.

Le premier livret (8 pages en comptant la couverture), après une page de crédits, débute
par une page de dédicaces et remerciements, une préface par Didier Guiserix (1 page) et
une explication de l'auteur sur la genèse de cet ouvrage (1 page). Puis deux doubles pages
viennent présenter le contenu de l'ouvrage, classé en aide de jeu, et en scénarios selon
leurs tailles : court métrage, moyen métrage et grand écran.

Le Livre 2 (Abominations & Désolations, 40 pages) contient, après une page de titre, une
de crédits et une de sommaire, des aides de jeu.

L’Appel de… l’inconnu (10 pages) présente le mythe, comment Sandy Pertersen l'a
interprété pour écrire l'Appel de Chtulhu, et de quelles manières un gardien pourrait
changer cette interprétation pour surprendre ses joueurs. Il donne également des conseils
sur la création d'un scénario, y compris en posant des questions sur la place même du
Mythe et de l'homme dans le monde. Des Livres qui tuent (8 pages) décrit six livres du
Mythe de façon contextuelle, avec pour chaque son éditeur, son auteur (et avec lui son
histoire), comment le trouver et son contenu. Les données techniques, avec langue,
complexité, apport en Mythe, durée d'étude, perte de SAN, sorts inclus et effets
secondaires sont aussi donnés. Ils comprennent un vieux livre en latin, mais également
des romans et des dossiers d'un chroniqueur judiciaire.

Un petit coin d’enfer vert : la Guyane (10 pages) retrace l'histoire de ce territoire,
présente sa géographie et les principaux lieux de peuplement, puis décrit la condition
carcérale et donne des conseils pour l'exploiter dans le cadre du jeu. Des PNJ sont
également fournis : bagnard, doubleur (un bagnard ayant purgé sa peine mais devant
demeurer en Guyane), garde et Albert Londres. L’Asile Saint-Gilles (9 pages) pour sa
part décrit un lieu où les personnages pourront se faire soigner, plans à l'appui. Le
personnel est également passé en revue, de même que les soins reçus par les patients.

Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, le Livre 3 (Horreurs du
Nouveau Monde, 152 pages) contient des scénarios se déroulant aux États Unis :

• Celui d’En-bas (10 pages) se déroule à l'époque moderne (les autres se déroulant
dans les années 20) et a pour cadre une convention de fans de H.P. Lovecraft, au
cours de laquelle des auteurs disparaissent mystérieusement.
• Le Maître des engoulevents (9 pages) est une enquête qui, à partir d'un suicide,
mène les investigateurs sur les traces d'une bande de maîtres chanteurs aux
techniques peu orthodoxes. Ce scénario, s'il comprend des éléments occultes, n'a
pas de rapport direct avec le Mythe.
• Deux intrigues constituent Yacht, rafiot et liqueurs d’algues (31 pages). La
première est une enquête sur le meurtre d'un ami auquel appartenait le yacht sur
lequel les PJ ont été invités à faire une croisière. La seconde les voit faire
naufrage suite à une tempête, être récupérés par un cargo et se retrouver en plein
milieu d'activités menées par des profonds, avec trafics, meurtres et invocation de
monstres. Un troisième acte est l'occasion d'éradiquer la menace qu'ils
représentent.
• Dans Théâtre d’ombres (11 pages), des investigateurs, de préférence
expérimentés, pourront laisser libre cours à leur paranoïa. Enquêtant sur un
grimoire à la demande d'un de leurs amis qui disparaît, ils doivent faire confiance,
ou non, à un groupe occulte se présentant comme désirant protéger Arkham et sa
région, et récupérer un pauvre enfant égaré dans le monde des Ombres.
• Agressés physiquement, et sans raison, par un avocat, les PJ ont à trouver les
raisons de la folie de cette personne dans Les Manteaux (12 pages), ce qui les
mènent sur la piste de l'opium et d'autres substances de provenance plus exotique.
• Dans Les Enfants terribles (14 pages), les investigateurs enquêtent sur un bal
costumé ayant mal tourné, avec de nombreux morts. Ils doivent comprendre
pourquoi des personnes qui n'avaient rien à y faire ont été invitées, et ce qui s'est
passé. C'est dans les contrées du rêve qu'ils trouvent les raisons de ces
événements.
• La Commanderie de New Sorans (10 pages) est une enquête pour personnages (et
joueurs de l'Appel de Cthulhu) débutants : la fille d'un riche homme d'affaires a
été découverte décapitée dans le musée financé par son père, et il revient aux
investigateurs de pallier les déficiences de la police locale.
• Dans Le Jour des Lumières (14 pages), les PJ doivent découvrir ce qu'il est
advenu d'une jeune fille disparue, et ont à se confronter à un vieux sorcier et à une
entité voyageant dans le temps.
• Les griffes de la Flamme Verte (13 pages) concerne directement les PJ : l'un
d'entre eux a une crise d'amnésie, et ils doivent trouver le moyen de le sortir des
griffes d'un culte plus que centenaire qui cherche à le recruter, avec ou sans son
accord, avec en toile de fond la remontée à la surface des souvenirs oubliés et
quelques attaques par des morts vivants.
• Singeries (14 pages) est conçu pour être inclus dans Les Masques de
Nyarlathotep, et est l'occasion de se confronter à un savant fou presque
traditionnel.
• Tempus Fugit (12 pages) se passe surtout dans les Contrées du rêve. L'objectif de
ce scénario est de sauver la ville de Celephaïs, et de comprendre pourquoi une
personne qui n'a rien d'un rêveur se retrouve tout de même dans les Contrées.

Le quatrième livret contient, après les trois pages de titre, crédits et sommaire, cinq
scénarios se déroulant en Europe dans les années 20 :

• Un village ordinaire (18 pages) est destiné à des investigateurs débutants. Leur
enquête concerne la disparition de la population d'un village rural, en Angleterre,
et les mène, littéralement ou presque, en enfer.
• No Man's Land (16 pages) met en scène Herbert West, un médecin du Mythe
cherchant à ranimer des cadavres. Il n'est toutefois pas le coupable de ce scénario,
mais plutôt sa victime. Les PJ doivent découvrir ce qu'il est advenu d'une de leur
amies, à Paris, et mettre fin aux manigances d'un disciple de West qui cherche à
lever une armée de morts pour se « venger » des vivants.
• Le Centre Sélène (11 pages) se déroule également à Paris, et a pour théâtre un
établissement permettant à des femmes stériles de tomber enceintes. Débutée, lors
de l'enterrement d'une cousine d'un PJ, par l'empoisonnement du fils de cette
dernière, l'aventure conduit à la neutralisation d'une entité millénaire.
• Le Livre des Révélations (38 pages) se déroule aux États-Unis, à Berlin et à
Jérusalem. Après la mort d'un de leurs amis professeur, les PJ ont à faire face à un
siège en règles dans une maison perdue au fond des bois américains. Suivant les
indications d'un dossier trouvé sur place, ils se lancent à la poursuite d'un
archéologue allemand. Opposition avec des nazis, alliance potentielle avec des
goules et empêcher le réveil d'une entité puissante dans les environs de Jérusalem
font partie des activités proposées.
• La Maison à la Dérive (14 pages) expose les risques de l'expérimentation
scientifique : les PJ ont à se débarrasser de créatures amenées d'une autre
dimension par la machine d'une de leur connaissance, avant de trouver le moyen
de s'échapper de la dimension dans laquelle elle a fini par les envoyer.

Le cinquième livret a pour thème la France dans les années 40, pendant la guerre. Il
contient :

• Aktion Hel (19 pages) débute par une enquête sur un meurtre à priori impossible
dans un poste avancé et fortifié. Une première partie confronte les PJ à des
fantômes, et une seconde à des adversaires encore plus surnaturels et dangereux
qui tente de détruire la forteresse. Le crépuscule du bureau S (11 pages) est une
aide de jeu présentant une organisation dépendant du ministère de la guerre et
s'occupant du renseignement sous l'angle de l'occulte. Cette organisation, suite à
une restructuration, a du mal à fonctionner de par des tensions internes. Son
histoire, ses activités, ses moyens, et ce qui se passe pendant la guerre sont
exposés.
• La maison reste ouverte pendant les travaux (47 pages) s’appuie sur le scénario et
l'aide de jeu précédents. Il s'agit d'une aventure où les investigateurs ne doivent
pas sauver seulement la France, mais toute l'Europe d'une menace bien plus grave
que la guerre. Il se déroule à Paris, Londres, Prague mais aussi dans les limbes...

Le sixième livret (Le Septième Chant de Maldoror, 48 pages) est un scénario en trois
parties. Les PJ sont des acteurs engagés sur un film expérimental à petit budget, en 1969.
Dans le premier acte, ils tournent des scènes d'un film dont ils ne connaissent pas le nom,
scènes qui leur semblent dénuées de cohérence. Au long du tournage sont au programme
morts étranges, lettres de menace, crise d'amnésie, vols, sabotage, massacre et
enlèvement d'une petite fille, tous ces événements devant permettre aux investigateurs de
comprendre, en partie, ce qui se passe. Dans le second acte, un voyage à Arkham les
mène sur les traces d'un dirigeant du culte d'un Grand Ancien. Dans le dernier acte, qui se
déroule au Nouveau Mexique, les PJ rencontre des bikers, des fantômes et un personnage
mystérieux et font un petit tour dans le passé, le tout pour empêcher Hastur de revenir.
Le livret 7 (La Saga Félicie, 88 pages) a aussi pour cadre le début des années 70, mais
cette fois dans la France et ses colonies. Après les pages de titre, crédits et sommaire, une
aide de jeu (Félicie, 13 pages), présente une organisation fondée en 1945. Elle dépend de
l’État et est chargée d'enquêter sur le surnaturel. Cette aide de jeu se concentre sur son
histoire, jusqu'à sa dissolution officielle dans les années 80 mais aussi jusqu'à nos jours
quand elle survit sous une autre forme. Quelques conseils pour l'utiliser en jeu sont aussi
fournis.

Puis Ethor bedi zure erresuma (72 pages) est un grand scénario. Dans le premier acte, les
PJ, membres de Félicie, partent enquêter au Laos sur un trafic d'objets d'art. l'enquête se
poursuit au Cambodge dans l'acte 2, avec pour finir un parachutage pour visiter un temple
en pleine jungle, le tout dans un climat de tension et en évitant les militaires Viêt-Congs.
Au final, ils sont capturés par des sectateurs et leurs alliés surnaturels, se réveillent au
début de l'acte 3 le long d'un chemin de montagne, et sont arrêtés par les policiers, en
plein pays basque. Ils ont un trou de de mémoire d'une trentaine d'années, années qu'ils
ont passé au service du Mal et au cours desquelles ils ne semblent pas avoir vieilli. De
plus ils ont à faire face à une invasion de personnes se comportant comme des zombies. Il
est alors temps d'empêcher le retour d'un Grand Ancien. Dans le dernier acte, les
investigateurs trouvent un allié en la personne d'un fantôme qui a appartenu à Félicie, et
doivent esquiver les tentatives d'assassinat de leur ancienne organisation qui les prend
pour des traîtres. Le scénario se conclue par des choix difficiles à faire, tous conduisant à
leur perte, mentale ou physique, sans espoir de s'en sortir.

Les deux livrets sans couvertures contiennent les aides de jeu (48 pages) et le Mémento
de l'investigateur (4 pages). Ce dernier est divisé en deux parties de taille identique pour
les années 20 et l'époque moderne et est constitué de conseils à destinations des PJ sur la
conduite à tenir pour trouver des renseignements dans les villes, villages, grandes villes,
lieux sauvages, et sur l'équipement indispensable, y compris l'armement.

Cette fiche a été rédigée le 8 janvier 2015. Dernière mise à jour le 4 février 2015.

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