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Les Secrets de la Septième Mer

In Corpore Sano

Ecrit par
Grolf
(Octobre 2004 / Janvier 2005)

http://www.grolf.fr/
In Corpore Sano Les Secrets de la 7ème Mer

Table des matières

Table des matières ...................................................................................................................... 2


Synopsis ..................................................................................................................................... 3
Derrière le scénario... la véritable histoire ................................................................................. 3
Déroulement de la partie ............................................................................................................ 4
Intégrer ce scénario dans une campagne existante ? .................................................................. 5
Les protagonistes ........................................................................................................................ 5
Acte I : Une proie facile... ou presque ........................................................................................ 6
Acte II : Une visite au château ................................................................................................... 8
Acte III - A la recherche du masque perdu .............................................................................. 12
Acte IV - Une affaire étrange et sensible ................................................................................. 14
Acte IV : Scène 1 - Disparue, au coin de la rue ................................................................... 15
Acte IV : Scène 2 - Enquête sur les lieux ............................................................................. 16
Acte IV : Scène 3 - Cadavres en série .................................................................................. 17
Acte IV : Scène 4 - La curiosité est un vilain défaut............................................................ 19
Acte IV : Scène 5 - Réapparition inattendue ........................................................................ 20
Acte IV : Scène 6 - La fuite vers le protecteur ..................................................................... 21
Conclusion ................................................................................................................................ 23
Annexe 1 : Porte de la chambre secrète ................................................................................... 24
Annexe 2 : Archives des mousquetaires .................................................................................. 25
Annexe 3 : Journal intime de Stephen Green ........................................................................... 26

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Synopsis
La disparition d'une jeune femme, la fille d'un ami commun, conduit les personnages
à se rassembler pour lancer une enquête et tenter de la retrouver avant qu'il ne soit
trop tard. Ils découvriront bientôt que d'autres jeunes filles ont disparu au cours des
années précédentes, mais qu'elles ont été retrouvées dans un bien triste état, vidées
de leur sang sans aucune sorte de blessure. Sur quelle espèce d'horrible criminel
vont-ils tomber ? Qui sont ces hommes qui les menacent ? Qui sont ces personnes
qui les mettent en garde ? Et que dire alors quand la disparue est recherchée pour sa
participation à un assassinat ?

Derrière le scénario... la véritable histoire


En l'an 1629 AV, Philippe de Montaigne (alors âgé d'une vingtaine d'années), un
oncle (très ?) éloigné du futur empereur Léon Alexandre XIV, trouve la trace d'une
ancienne relique qui, d'après la légende a le pouvoir diabolique de procurer à son
propriétaire une jeunesse éternelle. Il s'agit d'un masque d'argent qui serait enfermé
dans un ancien site Syrneth sur une île isolée. Philippe organise donc en secret une
expédition et affrète un navire pour l'occasion. Il bénéficie d'un soutien discret du
pouvoir sous la forme d'une escorte composée de trois vaisseaux de guerre qui
protègeront le navire en cas d'attaque.

L'expédition part, puis parvient à localiser les ruines, et à trouver le masque, ainsi que
d'autres objets anciens. Alors que le bateau rejoint la Montaigne, il est attaqué par un
navire de pirates, mais sauvé par l'intervention de ses trois escorteurs.

Une fois de retour chez lui, Philippe de Montaigne commence à faire des recherches
sur l'utilisation du masque. Il découvre bien vite que le prix à payer est assez élevé,
dans la mesure où il lui faut régulièrement (une fois tous les 5 à 6 ans) alimenter le
masque du sang d'une jeune femme. En portant le masque, l'utilisateur obtient un
pouvoir de domination mentale qui permet d'annihiler toute volonté chez sa victime. Il
doit ensuite embrasser celle-ci, et le masque aspire son sang pour le retransmettre
fortifié au porteur. Mais plus l'utilisateur avance en âge, plus les approvisionnements
en sang se rapprochent et doivent être opérés de plus en plus souvent.

Ainsi au cours des quatre décennies qui suivent, des jeunes femmes disparaissent
de temps en temps, et on retrouve parfois leur cadavre desséché, vidé de son sang.
Mais si l'on oublie petit à petit la teneur de cette expédition secrète, Philippe reste
étonnamment jeune pour son âge et bénéficie toujours d'une protection du pouvoir en
place, même s'il se révèle être quelqu'un de très gênant. Peu de personnes sont au
courant de toute cette histoire, mais si elle était révélée au grand jour, elle pourrait
bien éclabousser la famille régnante. Malheureusement, on ne choisit pas sa famille.

Il y a quelques années, Philippe de Montaigne a fait la connaissance d'un sorcier


avalonien, Albert Sparkle, réfugié en Montaigne. Ils sympathisent et s'associent pour
l'exécution de leurs basses œuvres. Avec l'aide de quelques hommes de main, ils
enlèvent de jeunes gens dans la force de l'âge. Grâce au masque, ils prennent le
contrôle de leur esprit et mènent à leur insu des exactions diverses, des attaques à
main armée, des cambriolages et autres, pillant ainsi les richesses partout où elles se
trouvent. Une fois que les personnes enlevées sont ainsi compromises, Philippe
récupère les jeunes femmes et utilise son masque pour prolonger artificiellement sa

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vie. Albert ayant lui plutôt un penchant vers les jeunes hommes, utilise leurs corps
obéissants pour assouvir ses propres désirs...

Aujourd'hui, c'est la disparition de la fille d'un ami commun qui conduira les
personnages à se rassembler pour mener une enquête et tenter de retrouver la jeune
femme avant qu'il ne soit trop tard. Ils risquent de déterrer une affaire qui les dépasse
et qui peut leur coûter la vie s'ils approchent de trop près la sinistre vérité...

Déroulement de la partie
Ici, ça se complique un peu. En effet, les joueurs vont avoir l'occasion de vivre
plusieurs parties de cette histoire à des époques différentes ! Et en plus dans le
désordre !!! Un peu comme dans ces films où l'on voit au début une scène qui ne
trouve son explication que bien plus tard dans le cours du scénario (Pulp Fiction par
exemple), il s'agit ici de jouer quatre actes qui n'ont à priori (pour les joueurs) aucun
lien entre eux. Pour chacun, des fiches de personnages sont fournies en annexe.
On pourra ainsi :

• entretenir la confusion et l'incompréhension des joueurs,


• dévoiler le mystère sur cette histoire au fur et à mesure,
• donner l'occasion aux joueurs de profiter de certaines scènes d'action
(notamment l'abordage de l'acte I) et de leur faire "peur" en tuant leurs
personnages à ces moments-là,
• jouer pour une fois des parties de scénario à différentes époques dans
différents lieux, et non pas comme habituellement une histoire continue sans
rupture concrète.
Attention : les trois premiers actes sont en quelque sorte une introduction pour la
véritable enquête qui doit se dérouler au quatrième acte. Ils devraient donc être joués
assez rapidement (moins d'une heure pour chacun des trois premiers actes,
l'essentiel du temps étant à consacrer ensuite à l'enquête).
Le scénario est donc découpé comme suit :

• Acte I : les PJ sont les pirates qui vont attaquer et aborder le navire de
Philippe de Montaigne alors qu'il revient vers sa patrie après avoir récupéré le
masque (en 1629). Ils croiront attaquer un navire isolé, mais les escorteurs
interviendront rapidement pour les mater. Nul doute que certains PJ y
laisseront leur peau.

• Acte II : cette fois les PJ sont des nobles voyageant à bord d'un carrosse
dans la campagne montaginoise. Malheureusement pour eux, ils vont avoir
des soucis avec l'une des roues de leur véhicule par une sombre nuit d'orage.
Ils pourront trouver refuge dans un manoir qu'ils ont aperçu près de là. C'est là
qu'ils feront la connaissance du châtelain, un avalonien exilé, Albert Sparkle.

• Acte III : ici les PJ sont des membres de l'expédition au moment de


l'exploration des ruines à la recherche du masque. Cette partie se déroule en
fait quelques jours avant l'acte I. Il leur faudra fouiller des ruines et résoudre
une petite énigme afin d'ouvrir finalement la porte derrière laquelle repose le
masque.

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• Acte IV : enfin, les PJ sont les amis des parents de la dernière jeune fille
disparue, enlevée par les sbires de Philippe de Montaigne et d'Albert Sparkle.
Ce dernier acte se passe donc une quarantaine d'années après le premier et
le troisième, et quelques jours après le second. Il s'agit finalement de mener
l'enquête et peut-être de révéler toute l'affaire.

Bien évidemment, ce ne seront pas les mêmes personnages qui joueront les quatre
actes, c'est pourquoi des personnages préparés à l'avance seront fournis aux joueurs.

Intégrer ce scénario dans une campagne existante ?


Deux solutions permettent d'intégrer ce scénario dans une campagne existante :

• Ne pas jouer les trois premiers actes, mais seulement le dernier, tout
simplement.

• Jouer les trois premiers actes avec les personnages fournis, et le quatrième
avec les personnages habituels des joueurs.

Les protagonistes
Certains intervenants de cette histoire ne se retrouvent que dans une seule des
quatre parties, alors que d'autres apparaissent dans plusieurs d'entre elles. Enfin,
quelques PJ dans un acte peuvent être des PNJ dans une autre partie.

Philippe de Montaigne : membre éloigné de la famille de l'empereur actuel, il vit


isolé de la cour et bénéficie d'une protection discrète de la part du pouvoir en place.

Albert Sparkle : sorcier avalonien exilé en Montaigne après avoir été dénoncé dans
son pays pour ses pratiques qualifiées de "contre-nature", aussi bien en sorcellerie
que dans des activités plus intimes.

Christian de Balmire : aristocrate viticulteur dont la fille a disparu. La recherche de


la demoiselle sera l'objet de l'acte IV.

Les navires :

L' Epervier : bateau des pirates.


La Salamandre : navire de Philippe de Montaigne.
Le Bouclier, le Vigilant, le Foudroyant : trois vaisseaux de guerre escortant la
Salamandre.

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Acte I : Une proie facile... ou presque


Quand ? En 1629 AV, une quarantaine d'années avant l'époque actuelle.

Où ? A quatre ou cinq jours de navigation à l'Ouest de la Montaigne, près d'un petit


archipel isolé de plusieurs îles.

Qui sont les PJ ? Des membres combattants d'un équipage de pirates. Ils ne
dirigent pas les manœuvres, mais ont libre choix de placement et d'action lors de
l'abordage.

Que savent les PJ ? Quelques jours plus tôt, dans une taverne de Buc (en
Montaigne dans la province de Torignon), certains membres de l'équipage ont
entendu discuter des employés de la capitainerie ayant bu un coup de trop. Ils se
sont ainsi laissés aller à raconter des choses qui auraient du rester confidentielles, et
notamment le fait qu'un bateau de commerce devait revenir dans quelques jours, de
retour d'un voyage important avec un chargement lourd. Il s'agirait d'un navire sans
armement, et donc d'une proie facile à capturer et à piller.

Ce que ne savent pas les PJ ? Le navire commercial que comptent attaquer les
pirates est suivi à distance par trois navires de guerre montaginois qui interviendront
quelques minutes après le début de l'abordage.

Objectifs de la scène : Cette scène a plusieurs objectifs directs ou indirects :


• Se défouler un bon coup au combat pour les joueurs avec toutes les
acrobaties possibles au cours de l'abordage,
• Se défouler un bon coup pour le MJ en tuant quelques PJ pour faire peur aux
joueurs sans grande conséquence puisqu'ils auront d'autres PJ après,
• Montrer qu'il y a quelque chose de louche dans le fait qu'un simple navire de
commerce soit protégé directement par trois navires de guerre battant le
pavillon de la marine royale.

Déroulement de la scène :

La scène commence alors que tout l'équipage du bateau pirate, l'Epervier, se prépare
à aborder la Salamandre à bord de laquelle Philippe de Montaigne et ses
explorateurs font voile vers Buc. A une ou deux minutes de l'abordage, les deux
navires sont très proches, et les pirates sont à leur poste, prêts à lancer les grappins
et à passer à l'attaque. Toutefois, leur proie étant supposée être un bateau de
commerce, ils ne s'en prendront qu'à ceux qui opposeront une résistance à son bord.
C'est le moment pour les joueurs de décider de l'endroit où se placent leurs
personnages en vue de l'attaque.

L' Epervier vient donc se placer bord à bord avec la Salamandre, les grappins sont
lancés, et les pirates commencent à sauter sur le pont du bateau adverse. Le but est
ici de mener un grand combat spectaculaire et d'encourager les joueurs à faire
"comme au cinéma", de se lancer dans les gréements, se balancer à des cordages,
monter sur les différents ponts, etc.

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Dans un premier temps, l'équipage de la Salamandre semble opposer peu de


résistance, mais rapidement, des combattants mieux armés ainsi que quelques
officiers vont surgir de l'entrepont et de la cale, lancer une salve de mousquets et de
pistolets, puis avancer au corps à corps. Il faut faire sentir aux joueurs que le vent
peut tourner, et qu'il y a beaucoup de personnes bien armées pour un navire
marchand. Les pirates conservent toutefois un léger avantage. (A noter que les PJ du
troisième acte font évidemment partie de ces nouveaux combattants armés jusqu'aux
dents) Les PJ pourront aussi apercevoir, voire même affronter Philippe de Montaigne
lui-même (voir ses caractéristiques à l'acte IV).
Au bout d'un moment, si les PJ n'en prennent pas l'initiative, leur capitaine leur
suggèrera de descendre dans l'entrepont et dans la cale pour commencer à tout
fouiller et à récupérer les marchandises intéressantes. En gros, le sentiment doit être
que malgré une bonne résistance, la prise de la Salamandre est facile.
Mais, alors qu'il reste encore pas mal de combattants tentant de repousser l'assaut
des pirates, un début de canonnade se fait entendre. Ceux qui regardent aux
alentours se rendent bien vite compte que trois navires de guerre battant pavillon
montaginois sont en train de croiser autour des deux bateaux amarrés et de lancer
des salves de leurs canons chaque fois que l'Epervier est dans leur ligne de mire. Il
faut appuyer auprès des joueurs sur le fait qu'il est tout de même étrange qu'un
navire marchand fasse l'objet d'une telle protection "officielle".
La scène ne doit pas aller jusqu'à son terme, mais s'arrêter alors que la panique
prend parmi l'équipage pirate. S'il y a des morts parmi les PJ, tant mieux : il faut leur
foutre un peu la trouille !!! Note : que certains PJ aperçoivent le coffret contenant le
masque (voir Acte III) serait aussi une bonne chose. Il se trouve soit dans la cabine
du commandant, soit dans la cale, au choix du MJ suivant les actes des PJ...
Fondu au noir, ramassage des fiches de perso, petite musique à suspens, et on
passe au deuxième acte.
L'équipage de la Salamandre :

Marins ordinaires (Groupes de 3 brutes) Rappel pour les brutes :

Niveau de menace : 2 Initiative = niveau de menace


Armes : armes improvisées Jet d'attaque = [nb Brutes] g
ND pour être touché : 15 [niveau de menace]
Parade/Esquive : 4g2
Dommages : 6 par coup Dommages = 1 coup par tranche
de 5 pt au-dessus du ND sur le jet
Soldats de la Salamandre (Groupes de 6 brutes)
d'attaque
Niveau de menace : 3
Armes : rapières + pistolets
ND pour être touché : 20
Parade/Esquive : 5g3
Dommages : 6 par coup à la rapière
15 par coup au pistolet

Hommes de main (6 à 10 PNJ) Compétences :


Attaque (Armes à feu) 2 4g2
Gaillardise : 2 Attaque (Escrime) 2 4g2
Dextérité : 2 Parade (Escrime) 2 15 4g2
Esprit : 2
Détermination : 2 Dommages : Rapière 4g2
Panache : 3 Pistolet 4g3

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Acte II : Une visite au château


Quand ? Epoque actuelle, quelques jours avant l'acte IV.

Où ? Dans la campagne montaginoise, à environ un jour de voyage de Charousse.

Qui sont les PJ ? Des nobles, des marchands, ou des gens fréquentant l'aristocratie,
en voyage entre deux grandes villes séparées par quelques jours de voyage.

Que savent les PJ ? Rien : ils sont en voyage, et n'ont aucun lien avec l'histoire, si
ce n'est qu'ils vont y entrer à leur dépend.

Ce que ne savent pas les PJ ? Le manoir dans lequel ils vont chercher refuge est
celui d'un sorcier avalonien, Albert Sparkle, dont les amitiés et les pratiques en font
un personnage peu recommandable.

Objectifs de la scène : Cette scène a plusieurs objectifs directs ou indirects :


• Faire retomber la tension générée par le gros combat de l'acte I et se divertir
un petit peu avec la personnalité étrange d'Albert Sparkle,
• Entretenir la confusion des joueurs avec une scène à priori sans rapport avec
le début du scénario,
• Introduire le personnage d'Albert Sparkle, et montrer qu'il se passe des
choses bizarres chez lui.

Déroulement de la scène :

Quand la scène démarre, les personnages sont à l'intérieur du carrosse à bord


duquel ils voyagent depuis hier au départ de Charousse, et à destination de Tamisy
dans le Pourcy, au sud (Note : il serait mieux d'éviter de préciser ces villes aux
joueurs, et éluder la question en parlant d'un "voyage dans la campagne
montaginoise", pour ne pas influencer l'enquête de l'Acte IV). Dehors, la nuit est
tombée et une pluie battante fait résonner le toit du véhicule d'un bruit presque
assourdissant. Voilà presque une heure qu'ils sont bloqués sur une petite route de
campagne où leur carrosse s'est embourbé, et comble de malchance, une autre roue
s'est brisée.
De l'extérieur, le cocher écarte le rideau de la porte de la cabine, et son visage est
seulement éclairé par une lanterne qu'il tient à la main. Il est trempé et semble
exténué. Il explique aux personnages qu'il n'y a rien à faire pour cette nuit et qu'il faut
trouver refuge quelque part : le froid de la nuit commence à gagner en intensité, et
avec l'humidité ambiante, tout le monde risque de tomber malade, voire pire.
Il mentionne également qu'avant qu'ils commencent à avoir des problèmes, il a
aperçu un manoir près de la route. Il estime qu'il y a environ une heure de marche
pour le rejoindre, mais qu'au moins, ils seront à l'abri et que les résidents pourront
peut-être leur porter assistance. Il faut que les joueurs comprennent bien que c'est la
seule solution envisageable.
Ils se mettent donc en route, accompagnés du cocher et d'un laquais, pour une heure
de marche dans la boue, les flaques d'eau, le tout sous une pluie qui semble avoir
redoublé d'intensité, et mordus par le froid ambiant.

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Note : L'ambiance devrait être orientée à partir de là (si ce n'était déjà fait depuis le début
de cet acte) vers quelque chose de glauque, d'angoissant, un peu comme dans certains
films d'horreur où un groupe de jeunes (ou de moins jeunes) sont isolés dans un endroit
inspirant la peur... et comme dans ces films, l'histoire risque bien de mal se terminer pour
les personnages aussi.

Au manoir
La propriété, qui ne semble pas être excessivement grande, est entourée par un petit
mur d'enceinte. Le portail en fer forgé parait hors d'âge et en manque d'entretien. Il
n'est pas fermé à clé. Les jardins ne sont pas en meilleur état, et malgré la pluie
battante, les nuages, et la faible clarté des lanternes, il est facile de voir que les
mauvaises herbes abondent, que les arbres ne sont pas taillés, et que les flaques
d'eau et de boue parsèment les lieux.
Après avoir parcouru une centaine de mètres, les personnages parviennent sur le
perron d'un manoir qui, lui aussi, semble très ancien et mal entretenu. La bâtisse, de
grande dimension, compte un étage, et son rez-de-chaussée est légèrement surélevé
par rapport au terrain. Du lierre, dont de nombreuses branches sont mortes et
desséchées, parcourt de grands pans de mur. A côté de la grande porte en bois
sculpté, une chaînette permet de faire tinter une petite cloche.
C'est le majordome qui ouvrira la porte s'ils sonnent ou frappent à la porte. Il s'agit
d'un homme de taille moyenne, le dos voûté, des cheveux blonds très clairs et très
clairsemés, vêtu d'habits marrons ordinaires et élimés. Il se montrera froid et distant,
examinera les personnages sous toutes les coutures, mais acceptera de les faire
entrer. Il ne se présentera pas de lui-même, mais si on le lui demande, il dira
s'appeler Victor. (Ceux qui ont déjà vu The Rocky Horror Picture Show auront une
image assez précise de ce personnage)
Victor fera donc entrer les personnages, mais sera très avare de paroles, ne
répondant que par des phrases courtes, parfois à côté des questions posées. Pour
résumer, il leur fournira une chambre à chacun, ainsi que des vêtements propres et
secs, et pour finir leur proposera un dîner dans la grande salle à manger. La soirée
se déroule dans une ambiance assez froide.
Pour le repas, ce sont deux autres serviteurs qui assureront le service : un jeune
homme blond, cheveux courts, yeux bleus, plutôt grand; et une jeune femme rousse,
cheveux longs frisés, yeux verts, teint pâle, taille moyenne. (Note pour le MJ : ce sont
deux personnes qui ont été enlevées quelques jours plus tôt par les sbires d'Albert
Sparkle et de Philippe de Montaigne. La jeune femme est Christelle de Balmire, la
fille disparue à l'Acte IV). Ces deux serviteurs semblent avoir des mouvements plutôt
mécaniques; leur visage est sans expression, et ils ne prononceront aucune parole,
même si on leur pose directement des questions. Victor reste dans la salle pour
superviser le service.
Si les personnages demandent à voir le maître de maison, Victor répondra qu'Albert
Sparkle s'est déjà retiré dans ses appartements, mais qu'il va voir s'il consent à les
rencontrer. Si c'est le cas, la discussion sera cordiale, et Sparkle portera plus
particulièrement son attention sur les hommes, et plutôt les jeunes... (Voir la
description de Sparkle à l'Acte IV).
Une fois le dîner terminé, Victor leur recommandera de bien rester dans leur chambre,
car dans le noir, il est facile de se faire mal ou de se perdre dans le manoir. Il serait
dommage que les invités courent un risque inutile. Il les raccompagne ensuite chacun
dans leur chambre.

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Des bruits dans la nuit

A partir de là, le but est de montrer aux joueurs qu'il se passe des choses bizarres
dans le manoir. Donc, soit ils s'aventurent d'eux-mêmes hors de leurs chambres, soit
ils entendent des bruits étranges et suspects.

Les personnages sont supposés être arrivés à huit : les six passagers du carrosse
(les PJ), ainsi que le cocher et un valet. Ce sont ces deux derniers qui vont
disparaître en premier : les personnages entendront des cris étouffés, des bruits de
pas dans les couloirs, des portes qui claquent, etc.

Les chambres des personnages sont situées dans une aile du manoir, et elles sont
toutes regroupées dans un couloir comptant un certain nombre de chambres. Ils
pourront constater par eux-mêmes la disparition de certaines personnes de leur
groupe.

A partir de là, les personnages doivent être les témoins directs de quelques
évènements :

• Si quelqu'un regarde à l'extérieur par une fenêtre, on pourra voir qu'il pleut
toujours, et grâce aux éclairs de l'orage, on pourra également apercevoir
Victor, le majordome, ou un autre serviteur, en train de traîner le cadavre
de l'une des personnes déjà disparues dans la boue du jardin.
• Des cris lointains et des bruits étouffés semblant vernir de l'autre bout du
manoir pourront être entendus.
• Des traces de sang seront visibles à différents endroits : dans la chambre
des disparus, dans la salle à manger, etc.
• Chaque fois qu'un personnage se séparera du groupe pour aller se
balader seul dans le manoir, il se verra assommé dans le dos.

Peu importe à la limite la manière et le réalisme des disparitions des PJ isolés.


L'essentiel est que ceux qui restent sentent qu'il se passe quelque chose d'anormal.

Au bout d'un moment, les personnages restant encore en activité, seront attirés vers
la cuisine d'où semblent provenir les bruits et les cris. Plus précisément d'une porte
dans la cuisine qui donne dans un cellier où sont entreposées les réserves de
nourriture. Ici se trouve un escalier descendant vers les caves.

Dans la cave, après avoir traversé une pièce contenant les réserves de vin du maître
de maison, les personnages tombent sur une porte fermée derrière laquelle est située
la pièce d'où sont issus les bruits entendus.

La dernière pièce

Cette petite salle est l'endroit où sont retenus les prisonniers en entendant que leur
sort soit décidé. Il y a donc des chaînes rattachées au mur, quelques instruments de
torture, le minimum de mobilier, etc.

Plusieurs personnes sont déjà dans la pièce. D'abord il y a toutes les personnes
disparues, que ce soit attachées au mur, ou déjà mortes (leurs cadavres sont alors
entassés dans un coin). Ensuite, il y a Albert Sparkle, Philippe de Montaigne (voir leur
description à l'Acte IV), Victor, et les deux jeunes serviteurs qui ont assuré le service
au dîner.

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Le but n'étant pas ici de mener une aventure à terme, les personnages n'ont aucune
chance de s'échapper : des hommes de main pourront intervenir dans leur dos dans
la cave pour les assommer, les gens dans la pièce les battront aisément (les PJ ne
sont pas vraiment des combattants), et enfin, Philippe de Montaigne porte le masque
antique, ce qui lui permet d'un seul regard d'annihiler la volonté de toute autre
personne. Un par un, tous les PJ seront donc maîtrisés, assommés, voire peut-être
tués s'ils résistent trop.

Chacun sera alors conscient de l'effet provoqué par le masque, puisque Philippe de
Montaigne prendra le contrôle de leur esprit un par un. Ils auront alors l'impression de
ne plus être en possession de leur corps tout en restant conscients. Albert Sparkle
leur ordonnera alors de marcher en direction de la sortie de la cave, et ils n'auront
d'autre choix que d'obéir, car c'est ce que leur conscience leur dicte. Ils deviendront
ainsi de nouveaux serviteurs pour Sparkle.

L'acte en lui-même ne devant pas durer trop longtemps non plus, inutile de s'attarder
sur les détails : il suffit que les joueurs comprennent ce qui se passe au manoir,
autrement dit que des gens sont piégés, qu'ils perdent leur conscience, et deviennent
serviles comme les deux jeunes personnes qui leur ont servi le repas...

Fondu au noir, ramassage des fiches de perso, petite musique à suspens, et on


passe au troisième acte.

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Acte III - A la recherche du masque perdu


Quand ? En 1629 AV, une quarantaine d'années avant l'époque actuelle, quelques
jours avant l'acte I.

Où ? A quatre ou cinq jours de navigation à l'Ouest de la Montaigne, dans un petit


archipel isolé de plusieurs îles.

Qui sont les PJ ? Des membres d'une expédition d'exploration sur un archipel d'îles
où se trouvent des ruines d'une ancienne civilisation (Syrneth).

Que savent les PJ ? Ils sont ici pour fouiller d'anciennes ruines découvertes
récemment et déterminer si elles renferment des reliques intéressantes. Ils sont
arrivés ici à bord d'un navire, mais essayez de passer sous silence pour le moment
que ce bateau se nomme la Salamandre : mieux vaut garder la "révélation" du lien
avec l'acte I pour la fin du troisième acte.

Ce que ne savent pas les PJ ? Le navire commercial qui les a embarqué est
escorté à distance par trois navires de guerre, et l'homme mystérieux qu'ils ont
aperçu de temps à autre à bord du bateau est un parent de la famille royale, mais ils
ne savent pas de qui il s'agit.

Objectifs de la scène : Cette scène a plusieurs objectifs directs ou indirects :


• Changer l'ambiance glauque et inquiétante de l'acte II en passant à une petite
séance d'archéologie pratique, et au passage leur faire se creuser la tête avec
une petite énigme,
• Entretenir la confusion des joueurs avec une scène à priori sans rapport avec
le début du scénario,
• Montrer que le personnage mystérieux (Philippe de Montaigne) est sans
doute quelqu'un de très important car il garde son identité secrète, mais c'est
pourtant lui qui commande.
• Attention, il s'agit juste de visiter quelques petites salles "pour le principe", et
non d'explorer un donjon de fond en combles.

Déroulement de la scène :

La scène commence alors que l'équipe est déjà dans le souterrain en ruines. Ils sont
dans l'entrée parmi les décombres de la porte en pierre qui a été défoncée par les
ouvriers qui les accompagnent. Ils allument des torches et découvrent leur
environnement. Précédemment, ils n'ont visité que quelques restes d'habitations en
pierre sans grand intérêt.

Tous les souterrains dans lesquels se trouvent les explorateurs sont faits de marbre
taillé, certaines salles contiennent des colonnades, et la plupart possèdent des murs
peints de fresques colorées diverses et variées (dans un style égyptien ou grec).
Quelques morceaux de marbre sont effondrés par endroits dans les différentes
pièces.

Ils démarrent en 1 sur le plan page suivante.

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1 : Entrée du souterrain.
Un escalier descendant vers le sous-
sol sur une dizaine de mètres de
dénivelé.

2 : Grand hall du temple.


C'est ici que devaient avoir lieu les
grandes cérémonies religieuses. Les
fresques montrent des foules
assemblées, des sortes de prêtres
portant des habits très colorés et
utilisant quelques objets rituels,
comme des sceptres, de grands
bâtons, des symboles, etc.

3 : Nécropole des prêtres.


Les murs de cette salle sont couverts de niches funéraires du sol jusqu'à une hauteur
de 1,50 mètres. A l'intérieur, des squelettes dans des sarcophages décorés assez
simplement. Le reste des murs (donc en hauteur) est recouvert de fresque montrant
des prêtres occupés à différentes cérémonies, comme des mariages, des
enterrements, des bénédictions de récoltes, etc.

4 : Nécropole des rois.


Cette pièce reprend la même structure que celle des prêtres, si ce n'est qu'il s'agit ici
de rois. Les fresques montrent donc des rois rendant la justice, recevant des
serments d'allégeance, ou encore des cérémonies de couronnement.

5 : Salle de sacrifices aux dieux.


Au centre de la pièce se trouve un grand autel de marbre blanc veiné de rouge. Cet
autel est suffisamment grand pour qu'un humain adulte tienne largement allongé
dessus. Ici, les fresques montrent une cérémonie bien particulière : celle du sacrifice
offert aux dieux. On y voit donc des "volontaires" désignés, préparés, habillés, puis
menés au temple, allongés sur l'autel, le tout aidés par des prêtres. Le sacrifice lui-
même est effectué par un grand prêtre qui semble plus grand que les autres et dont
le visage parait pâle et brillant (c'est l'impression que cela donne aux personnages,
mais en fait il porte le fameux masque d'argent).

6 : Porte de la chambre secrète.


(Image à donner aux joueurs en Annexe 1)
Une grande porte de marbre portant des inscriptions
qui sont en fait des informations chiffrées. Le centre
de la porte montre le début d'une énigme à compléter
par une quatrième paire de chiffres. De chaque côté
de la porte, il y a une série de 7 plaques pouvant être
enfoncées. Attention : il faut pousser les deux
portions de la solution en même temps, donc une
plaque à gauche, et une plaque à droite. Si la paire
utilisée est mauvaise, un nuage de gaz empoisonné
sera diffusé du plafond (dégâts : 6g6). Si elle est
bonne, la porte glisse et s'ouvre.

La solution est la suivante : 1 à gauche, 6 à droite.


Explication : on ajoute à chaque étape 1, puis 2, puis
3. Dans la colonne de gauche, cela donne 2+1=3, puis 3+2=5, puis 5+3=1 (les
plaques s'arrêtent à 6 et il y a une plaque vide à compter). Idem à droite : 3+3=6.

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In Corpore Sano Les Secrets de la 7ème Mer

7 : Chambre secrète.
Cette pièce contient quelques objets utilisés dans les rituels montrés par les fresques,
comme une dague de sacrifice, un grand plat creux en or (pour recueillir les
offrandes), des sceptres de prêtres en or, une couronne en or décorée de pierres
précieuses, etc. Au fond de la pièce se trouve un petit autel de marbre sur lequel est
posé un coffret en argent. Sur les faces latérales du coffret apparaissent en relief
deux visages stylisés (genre masque de fête) : l'un qui rie, l'autre qui pleure (il
contient le masque).

Fin de la scène :
Dès que les explorateurs entrent dans la pièce, s'approchent du coffret et
l'entrouvrent, le dirigeant de l'expédition (Philippe de Montaigne) entre à son tour et
donne des instructions à un officier l'accompagnant pour que le coffret soit
immédiatement emporté et que le reste des objets soit aussi récupéré avec
précaution. Il donne ces ordres de manière très autoritaire et sans possibilité de
contestation. Rappelez aux joueurs qu'il s'agit là d'un personnage qu'ils ont aperçu à
bord du bateau sans connaître son identité. Il quitte rapidement les lieux.

Le reste de la scène est à raconter aux joueurs : l'ensemble de l'équipe doit ensuite
plier bagage dans les plus brefs délais, ramasser ses affaires, et quitter le centre de
l'île pour rejoindre le bateau. Tous les personnages rejoignent donc une plage où se
trouvent leurs barques. Les ouvriers rament pour atteindre le bateau ancré dans une
grande crique. En s'approchant, les personnages peuvent distinctement lire le nom
de ce navire : la Salamandre. (Logiquement, ça devrait faire un déclic dans la
mémoire des joueurs).

Nouveau fondu au noir, ramassage des fiches de perso et on passe au troisième acte.

Acte IV - Une affaire étrange et sensible


Quand ? De nos jours, une quarantaine d'années après les évènements des actes I
et III, et quelques jours après l'acte II.

Où ? A Charousse, en Montaigne.

Qui sont les PJ ? Des amis d'un noble dont la fille a disparu récemment.

Que savent les PJ ? Seulement ce que va leur dire leur ami.

Objectifs de l'acte :
• Cet acte est le cœur du scénario, constitué par l'enquête sur les disparitions
et les meurtres de jeunes femmes. Il s'agit donc de la partie principale à
laquelle devrait être consacré le maximum de temps dans la séance de jeu.
• Dévoiler petit à petit la vérité sur la série de disparitions, et révéler au fil de
l'histoire ce qui s'est déroulé au cour des quarante dernières années, y
compris les liens avec ce qui a été joué aux trois premiers actes.

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Acte IV : Scène 1 - Disparue, au coin de la rue

Christian de Balmire est un aristocrate dont la famille a fait fortune dans la viticulture.
Il possède de grands domaines dans la province du Pourcy où il fait cultiver de
nombreux champs de vigne, ainsi qu'un hôtel particulier dans les beaux quartiers de
Charousse. Le vin de la famille Balmire est connu des amateurs de bons crus.
Aujourd'hui, Christian de Balmire a quarante ans. Il s'agit d'un homme cultivé, proche
de ses paysans; il est assez grand, des cheveux châtains encadrent son beau visage,
et des yeux bleus examinent avec indulgence les gens avec qui il discute, qu'ils
soient nobles ou agriculteurs. Bref, c'est quelqu'un de modeste ayant plutôt tendance
à attirer la sympathie sur lui.

Pourtant ses yeux d'un bleu profond ont aussi tendance à révéler une certaine
tristesse. D'une part, sa femme est morte en couche il y a plus de deux ans. D'autre
part, sa fille unique, Christelle, a disparu depuis plus de deux jours dans des
circonstances inquiétantes, et les forces de l'ordre n'ont pas encore réussi à la
retrouver. C'est la raison pour laquelle il fait appel à quelques-uns de ses amis les
plus proches afin d'augmenter les chances de la récupérer au plus vite.

Voilà donc les personnages rassemblés autour de la table de Christian de Balmire qui
les a invité pour déjeuner dans sa maison de Charousse. Durant le repas, il explique
les circonstances de la disparition de sa fille, et ce qu'il attend de ses amis :

• Christelle de Balmire est une jeune femme rousse, cheveux longs frisés, yeux
verts, teint pâle, taille moyenne. Elle a dix-huit ans. A noter que les personnages
étant des amis de la famille, ils ont déjà rencontré Christelle.

• Elle a été enlevée alors qu'elle se rendait, accompagnée de sa duègne (sa


gouvernante), chez une de ses amies : Anne de Chambon. Mathilde, la duègne,
leur donnera plus de détails sur les circonstances et le lieu de l'enlèvement.

• Christian de Balmire indique à ses amis que les hommes du guet a commencé à
enquêter, mais que pour le moment ils n'ont rien trouvé. La rapidité d'action étant
selon lui essentielle afin de retrouver sa fille vivante, il cherche à multiplier ses
chances en faisant appel à ses amis pour qu'ils mènent une enquête parallèle.

• Il pourra loger les personnages pendant tout le temps de leurs recherches, et leur
apporter son concours par son influence auprès des autorités de Charousse et en
leur fournissant son appui matériel et financier si jamais ils avaient des besoins
dans le cadre de leur action.

Mathilde, la gouvernante de Christelle, est une femme d'une cinquantaine d'années,


qui semble assez stricte et sévère, mais qui coopéra avec les personnages et leur
donnera un maximum de détails sur ce qui s'est passé il y a deux jours.

• L'enlèvement a eu lieu en pleine rue en début d'après-midi. Il s'agit d'une rue


comptant quelques commerces où il sera possible de mener une enquête de
voisinage et d'obtenir quelques témoignages (voir Scène 2). Une dizaine de
personnes ont assisté à la scène : des commerçants et des badauds, qui n'ont
pas eu le temps de réagir.

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• Quatre individus vêtus d'habits ordinaires et variés (pas d'uniformes, pas de


couleurs sombres, aucun signe de reconnaissance), et portant des foulards sur le
visage se sont précipités sur elle et sa protégée. Très rapidement, ils l'ont
repoussée et elle est tombée au sol, alors qu'ils empoignaient Christelle de
Balmire, et qu'ils l'attiraient vers une ruelle adjacente. Ils ont tenus à distance
toute personne tentant de s'interposer. Ils ont prononcé quelques menaces pour
mettre en garde les passants de ne pas jouer aux héros. Ils parlaient un
montaginois sans accent.

• Mathilde a ensuite entendu des coups de fouet, et le démarrage d'un attelage. Un


épicier qui avait assisté à la scène s'est approché de la ruelle, et a dit avoir
aperçu un carrosse sombre s'éloignant.

Si les personnages décident d'aller voir Anne de Chambon, l'amie chez qui se rendait
Christelle de Balmire, ils pourront apprendre ceci :

• Les deux jeunes filles se voyaient de temps en temps pour discuter de choses et
d'autres, de garçons, de robes, de parfums, de réceptions et de bals, bref, tout ce
qui peut intéresser des jeunes filles aristocrates.

• Ce jour-là était comme tous les autres où elles se rencontraient. Rien de


particulier à signaler à cette date-là.

• Christelle ne lui avait fait part d'aucune inquiétude, ni d'aucune liaison secrète
qu'elle aurait pu avoir avec un homme ou tout autre individu suspect.

Acte IV : Scène 2 - Enquête sur les lieux

En se rendant sur place, les personnages pourront mener une petite enquête de
voisinage. Le principal témoin est Edouard qui tient une épicerie au coin de la rue où
s'est déroulé l'enlèvement. Il y aussi des éléments à trouver dans la ruelle où était
stationné le carrosse.

Edouard, l'épicier, est un homme bedonnant de petite taille et au teint rougeaud, à


l'œil vif et à la parole facile. Il témoignera volontiers pour venir en aide aux
personnages. Voici ce qu'il peut leur apprendre :

• Tout d'abord, il confirme entièrement le récit de Mathilde, la gouvernante.

• Ensuite, il indique qu'il s'est approché de la ruelle. Il y a aperçu un carrosse noir


où se sont engouffrés les quatre individus emmenant la jeune femme.

• Il a également remarqué qu'il y avait un cochet attendant les autres hommes. Il a


fouetté les chevaux dès que ses comparses sont montés à bord, et l'attelage est
parti à toute vitesse.

• Il s'agissait d'un carrosse noir, tiré par deux chevaux au pelage brun assez clair.
Edouard a remarqué que sur les portières, des morceaux de tissu noirs étaient
tendus, comme pour masquer des armoiries.

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In Corpore Sano Les Secrets de la 7ème Mer

Les autres commerçants et voisins apporteront des témoignages similaires, mais


beaucoup moins étoffés.

Procéder à une fouille dans la ruelle permettra de relever quelques indices (en faisant
éventuellement un jet de Esprit + Pister sous un ND de 15) :

• Même en ratant le jet, on pourra remarquer sur le sol de la ruelle des traces de
boue laissées par les bottes des assaillants. Il s'agit toutefois de terre maintenant
séchée (cela date d'il y a deux jours). Elles partent de la ruelle et y reviennent, en
s'interrompant aux moments où les quatre hommes sont descendus et remontés
dans le carrosse. Précision : il n'y a pas eu de pluie sur Charousse même depuis
6 jours. Cela laisse supposer que si des gens ont marché dans de la boue il y a
deux jours, ils venaient de l'extérieur de la capitale.

• Un jet réussi permet de trouver quelques petites feuilles et brins d'herbe mêlés
aux empreintes de pas. C'est tellement léger qu'il faut un pisteur attentif (d'où le
jet) pour le remarquer. Cela indique clairement que les individus ont marché dans
des jardins ou venaient de la campagne, donc hors de la ville.

Si les personnages suivent la piste d'une origine extérieure (hors Charousse) des
malandrins, ils pourront interroger les postes de guet des différentes portes de la ville.
Les gardes d'une des portes du Sud confirmeront avoir vu cet après-midi là un
carrosse noir quitter assez rapidement la capitale. L'un d'eux a remarqué les tissus
masquant les armoiries sur les portières.

Acte IV : Scène 3 - Cadavres en série

Les personnages devraient en venir à se demander si ce genre d'enlèvement s'est


déjà produit par le passé. Un bon moyen de le savoir est de consulter les archives
des mousquetaires ou du guet.

Si les personnages tentent de se renseigner auprès d'amis ou de personnes faisant


partie des autorités ou des nobles, faites leur faire un jet de Esprit + Contact. S'ils font
appel à des relations dans des endroits plus mal famés, il devront faire un jet de
Esprit + Connaissance des bas fonds. Dans les deux cas, le ND sera de 15, et ils
apprendront que quelques jeunes filles ont disparus ces dernières années, et que
certaines ont été retrouvées mortes.

Consulter les archives des mousquetaires (ou celles du guet) est possible, si l'un des
personnages est mousquetaire, s'ils font appel à Christian de Balmire (peut-être
suggèrera t'il lui-même cette solution), ou enfin s'ils réussissent un jet de Esprit +
Contact avec un ND de 15. Dans le cas où ils y parviennent, ils obtiennent les extraits
donnés en Annexe 2.

De ces archives, les personnages peuvent tirer deux pistes intéressantes :


Marguerite Picolet et le village d'Haveluy. Les autres éléments n'apporteront rien de
plus s'ils cherchent à les approfondir.

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Marguerite Picolet est une paysanne qui vit dans un hameau à deux lieues au Sud de
Charousse. Son lieu de résidence est indiqué dans les archives consultées par les
personnages. Elle y vit toujours, même quelques années après ce qui lui est arrivé.

Elle racontera avoir été kidnappée un jour de 1660, alors qu'elle était partie faire sa
lessive au bord d'une rivière près du hameau. Trois hommes masqués de foulards
l'ont prise à partie, se sont saisis d'elle, et l'ont emmenée dans un carrosse qui les
attendait un peu plus loin. Elle déclare avoir été assommée, et avoir peu de souvenir
de ce qui s'est passé alors. Toutefois, elle s'est réveillée dans une chambre, attachée
sur un lit. Ayant réussit à se défaire de ses liens, elle est parvenue à quitter les lieux.
Cela se passant de nuit, elle n'a pu qu'apercevoir la silhouette d'un grand manoir. Elle
a ensuite erré toute la nuit dans la forêt et s'est retrouvée au petit matin près du
village d'Haveluy.

Haveluy est une petite bourgade d'environ 500 habitants située à environ quatre
heures de route au Sud de Charousse. Le bourgmestre pourra effectivement
témoigner du fait que sur sa commune, Marguerite Picolet a été retrouvée suite à un
enlèvement en 1660, et que Léontine Péluse a, elle, disparu en 1666. A ce sujet, il
n'en sait pas plus que ce qu'a raconté Marguerite Picolet.

Interrogé au sujet d'un carrosse ressemblant à celui aperçu lors de l'enlèvement, il a


effectivement été remarqué une ou deux fois traversant le village en direction du Sud.
Concernant les éventuels manoirs des environs, il pourra indiquer qu'il y en a
plusieurs : quelques aristocrates ont des terres avec leur résidence. Comment savoir
si l'un d'eux est celui où a été emmené Marguerite Picolet ? Elle-même ne saurait pas
le reconnaître puisqu'elle ne l'a aperçu que de nuit.

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Acte IV : Scène 4 - La curiosité est un vilain défaut

A force de poser des questions un peu partout, les personnages vont finir par se faire
repérer. Un groupe de malandrins aux ordres d'Albert Sparkle leur tendra une
embuscade dès que possible : soit sur la route entre Haveluy et Charousse (quand
les personnages reviennent d'Haveluy après leur enquête), soit sur les chemins
forestiers au Sud d'Haveluy s'ils tentent leur chance pour trouver le manoir.

Le chef du groupe leur parlera juste avant d'engager le combat pour leur dire qu'ils
ont fourré leur nez là où il ne fallait pas, et qu'ils vont payer le prix de leur curiosité. Il
ne discute pas, et attaque directement en ordonnant à ses hommes de faire de même
("Pas de quartier !"). Les malandrins prendront rapidement la fuite dès que les héros
prendront l'avantage durant le combat.

Malandrins (2 groupes de 6 brutes) Rappel pour les brutes :

Niveau de menace : 3 Initiative = niveau de menace


Armes : rapières Jet d'attaque = [nb Brutes] g
ND pour être touché : 20 [niveau de menace]
Parade/Esquive : 5g3
Dommages : 6 par coup à la rapière Dommages = 1 coup par tranche
de 5 pt au-dessus du ND sur le jet
d'attaque

Chef des malandrins Compétences :


(Homme de main) Attaque (Armes à feu) 2 5g3
Attaque (Escrime) 3 6g3
Gaillardise : 2 Parade (Escrime) 3 20 5g2
Dextérité : 3
Esprit : 2 Dommages : Rapière 4g2
Détermination : 2 Pistolet 4g3
Panache : 3

Si l'un des malandrins est capturé, il avouera qu'il a été payé pour faire peur aux
personnages, voire se débarrasser d'eux. C'est un homme du guet qui les a payé. Il
n'était pas en uniforme, mais il l'a reconnu car il l'avait déjà aperçu avant alors que
l'homme interrogé faisait un séjour dans les geôles de Charousse.

Pour le MJ : en effet, grâce son influence, Philippe de Montaigne a des relations à


tous les niveaux des autorités de Charousse, et notamment des gens corrompus
parmi les hommes du guet.

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Acte IV : Scène 5 - Réapparition inattendue

De retour à Charousse, les personnages constateront très rapidement que des


portraits ont été placardés un peu partout en ville. Une femme et un homme sont
recherchés pour meurtre : Christelle de Balmire et Domingo de Torres (le mariachi
castillan, PJ de l'Acte II).

En se renseignant auprès des mousquetaires ou du guet, les personnages


apprendront que ces deux personnes sont accusées d'avoir assassiné un certain
Stephen Green, un avalonien d'une soixantaine d'années, installé à Charousse
depuis environ quarante ans. C'était un homme tranquille, discret et sans histoire.

Pour le MJ : Stephen Green est l'un des explorateurs joué à l'Acte III. Après la retour
de l'expédition de la Salamandre et la dissolution de l'équipe, il a touché sa
récompense comme les autres et s'est installé à Charousse. Avec les évènements
récents, Albert Sparkle et Philippe de Montaigne cherchent à effacer les dernières
traces de l'expédition de 1629, et Stephen Green en a fait les frais.

Avec l'appui de Christian de Balmire ou par leurs relations, les personnages pourront
inspecter le logement de Green. Il habitait un petit appartement dans un immeuble du
quartier de la petite bourgeoisie. Tout a été mis sens dessus dessous, les meubles
renversés, le matelas éventré, etc. Visiblement, on cherchait quelque chose.

Un jet de Esprit (+ Dissimulation) sous un ND de 15 ou 20 suivant la méthode de


fouille des personnages permettra de découvrir une cache secrète sous une latte du
plancher. Une sorte de très vieux cahier y est logé : il s'agit d'un journal tenu par
Stephen Green depuis l'expédition de la Salamandre. Donner aux joueurs les extraits
fournis en Annexe 3.

Avec les derniers passages datant de 1664, les personnages savent précisément où
se trouve le manoir qu'ils cherchent. Reste à déterminer la manière dont ils vont
"aborder ce problème".

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Acte IV : Scène 6 - La fuite vers le protecteur

Boisfleury est un hameau enclavé dans une petite forêt située à environ une demi-
heure au sud du village d'Haveluy, ce qui le place à près de quatre heure trente de
Charousse à cheval (à allure normale).

En se renseignant auprès des quelques habitants du cru, on pourra facilement


localiser le manoir et y reconnaître la propriété en état de quasi-abandon décrite à
l'Acte II. Herbes folles, jardins parsemés de boue, murs décrépis, bref, le tout est
sans entretien depuis bien longtemps.

L'équation est simple : Albert Sparkle sait que des gens sont après lui. Le dernier
enlèvement a été celui de trop, et toutes les pistes convergent maintenant vers lui.
C'est bien pour cela qu'il a demandé à Philippe de Montaigne d'envoyer des hommes
pour décourager ceux qui enquêtent (les PJ) et leur faire abandonner leurs
investigations (les malandrins de l'Acte IV Scène 4).

Sachant que tôt ou tard, on va venir le débusquer de chez lui, il a placé quelques
sentinelles cachées sur son domaine. D'autre part, il a recruté des gardes du corps
pour pallier à toute tentative d'arrestation. Dès qu'un groupe cherchera à pénétrer sur
sa propriété, les sentinelles s'attaqueront à eux, pendant que Sparkle et son escorte
prendront la fuite par une autre issue du domaine avec chevaux et carrosse vers
Charousse pour y trouver refuge auprès de Philippe de Montaigne. Celui-ci réside
dans une aile très éloignée du palais impérial dans des appartements très "discrets"...

Il y aura donc une légère escarmouche avec les sentinelles, juste histoire d'ouvrir les
débats, et dès que ces gardes auront été mis pratiquement hors d'état de nuire, un
cortège quittera avec fracas la propriété pour prendre la route du nord vers la capitale.

Evidemment, les héros devront être à cheval (s'ils n'en ont pas, ils pourront en
trouver dans les écuries), et la scène doit être une gigantesque poursuite
spectaculaire mettant un terme à cette enquête. On pourra donc facilement utiliser les
règles de poursuite du Guide du Maître. Le carrosse et le chariot devraient permettre
de livrer quelques passes d'arme intéressantes et très visuelles.

Le cortège quittant les lieux est composé du carrosse de Sparkle (tiré par deux
chevaux), d'un chariot plat sans bâche (deux chevaux aussi), et enfin de montures
individuelles. A bord du carrosse se trouvent notamment Albert Sparkle et Christelle
de Balmire (toujours sous domination mentale). Un cocher et quelques brutes
complètent l'équipage. Le chariot transporte un groupe de brutes et un homme de
main sur sa plateforme arrière. Le chef des gardes est un homme de main monté sur
un cheval, tout comme les brutes qui l'accompagnent et qui encadrent le cortège.

Au cours de la poursuite, il pourra aussi être amusant de faire intervenir les


sentinelles restées dans la propriété en leur faisant rattraper tout le groupe et
attaquer les personnages par l'arrière.

Evidemment, Christelle de Balmire est sous domination mentale donc elle attaquera
les personnages, mais ceux-ci devront faire attention à ne pas la blesser puisque
c'est elle qu'ils veulent sauver...

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Les forces en présence :


Rappel pour les brutes :
• Les sentinelles de la propriété :
Initiative = niveau de menace
 1 groupe de 6 brutes Jet d'attaque = [nb Brutes] g [niveau de menace]

• A bord du carrosse : Dommages = 1 coup par tranche de 5 pt au-dessus du


ND sur le jet d'attaque

 1 groupe de 4 brutes (le Les brutes


cocher + 1 à l'arrière + 2 à
Niveau de menace : 3
l'intérieur) Armes : rapières + pistolets
 1 homme de main (à côté ND pour être touché : 20
du cocher) Parade/Esquive : 5g3
Dommages : 6 par coup à la rapière
 Albert Sparkle 15 par coup au pistolet
 Christelle de Balmire
Les hommes de main

• A bord du chariot : Gaillardise : 2


Dextérité : 3
Esprit : 2
 1 groupe de 6 brutes Détermination : 2
 1 homme de main Panache : 2

Compétences :
• A cheval : Attaque (Armes à feu) 2 5g3
Attaque (Escrime) 2 5g3
Parade (Escrime) 2 15 4g2
 1 groupe de 6 brutes
 1 homme de main Dommages : Rapière 4g2
Pistolet 4g3

Albert Sparkle : Compétences :

Type : Vilain Attaque (Armes à feu) 2


Gaillardise : 2 Attaque (Escrime) 2
Dextérité : 3 Parade (Escrime) 2 15 6g4
Esprit : 4 Jeu de jambes 2 15 6g4
Détermination : 2
Panache : 3 Sorcellerie Glamour : Maître

ND pour être touché : 25 Isaac Snaggs (Esprit) 5


Anne du Vent (Dextérité) 5
Jet d'attaque : 5g3 Meg de Fer (Gaillardise) 5
Dommages : Rapière 4g2 Jeremiah Berek 5
Pistolet 4g3 L'Homme Vert 5

Albert Sparkle est un avalonien d'une quarantaine d'année, au visage fin et aux
attitudes équivoques. Quand il parle à un groupe de personnes, il portera plus
volontiers son attention vers les jeunes hommes, et ne s'adressera aux femmes que
par des formules polies mais courtes. Il est assez grand et fin, avec des cheveux
bruns coupés courts et des yeux marron. Il tentera d'agir en finesse plutôt qu'en force,
préférant envoyer ses hommes pour le protéger et n'intervenir qu'en cas de besoin. Il
se rendra si le combat tourne mal, mais ne trahira pas son allié, Philippe de
Montaigne.

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Conclusion
Dans le pire des cas, les personnages perdent l'affrontement, et dans ce cas Albert
Sparkle trouvera refuge auprès de Philippe de Montaigne. Christelle de Balmire sera
sans doute livrée à celui-ci (il a toujours besoin de sang pour conserver sa jeunesse
par le biais du masque). Au choix du MJ, elle pourra être abandonnée en ville, si
Sparkle estime que les PJ abandonnerait ainsi leur enquête.

S'ils parviennent à arrêter Sparkle, mort ou vif, les preuves qui pourront être trouvées
dans son manoir sont accablantes : cadavres enterrés, salle de torture, etc.

Il sera toutefois difficile d'inquiéter Philippe de Montaigne qui bénéficie toujours du


soutien de sa famille, même si beaucoup le trouvent "gênant". En tout cas, il faudra
jouer finement pour ne pas que cela retombe sur les personnages.

Mais ceci est une autre histoire...

Philippe de Montaigne

Théoriquement, les personnages ne seront jamais en confrontation directe avec lui,


donc je laisse volontairement ses caractéristiques à la discrétion du MJ. Toutefois,
voici quelques éléments de la manière dont je perçois ce personnage.

En 1629, c'est un jeune homme ambitieux, prêt à tout pour gagner une certaine forme
de puissance. Malheureusement, il est issu d'une branche mineure de la famille
royale qui n'a pratiquement aucune chance de régner un jour. Il a un physique
agréable, mais ses attitudes sont froides et autoritaires, attirant peu de sympathie sur
lui. Il préfère avoir des rapports de dominant à dominé, et les personnes qui ne
peuvent rien lui apporter ne l'intéressent tout simplement pas. Pour peu qu'elles
soient un temps soit peu gênante, il fera tout pour les éliminer. Il a reçu une bonne
éducation, ainsi qu'un bon entraînement en escrime.

Le masque trouvé dans les îles lui a permis de conserver son physique pratiquement
en l'état. Il semble avoir vieilli de cinq ans alors qu'il s'en est écoulé près de quarante.
Au cours de toutes ces années, il a donc pu perfectionner à volonté ses
connaissances et ses talents.

En 1667/1669, il est sans doute maître dans une (voire deux ou trois) école(s)
d'escrime et possède plusieurs compétences à des scores assez élevés. En ce sens,
en faire un sorcier Porté le rendrait sans doute beaucoup trop puissant pour un
affrontement contre des PJ. Mais après tout, ce serait l'occasion d'en faire un
personnage récurrent pour de futures aventures.

FIN

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Annexe 1 : Porte de la chambre secrète

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Annexe 2 : Archives des mousquetaires

Extraits des archives des mousquetaires de Charousse

16 Quintus 1638
Juliette Boisselier, prostituée, a été retrouvée ce jour, morte dans une chambre d'auberge. Son corps semblait dans
un état de décomposition avancée alors que sa disparition ne date que de deux jours.

2 Julius 1643
Cadavre de femme non identifiée repêché dans un puit ce matin. Le séjour dans l'eau a défiguré la victime la
rendant méconnaissable. Aucune trace de blessure.

9 Primus 1649
Le corps de Marie Duparc, disparue depuis une semaine, a été déterré ce jour. L'assassin a pris la peine d'ensevelir
sa victime dans un endroit discret d'un parc public. Le corps ne porte toutefois pas de marque de coup ni de
blessure. La décomposition anormale et l'absence totale de sang restent troublantes mais inexpliquées.

26 Septimus 1653
L'autopsie du corps de Geneviève Blanchard, paysanne, n'a permit de trouver aucune trace de lésion ayant pu
causer la mort, ni la présence d'aucun poison. Les organes sont intacts. L'absence totale de sang dans l'organisme
semble inexplicable, et pourrait être causée par une maladie foudroyante, puisqu'il n'y a pas de blessure pouvant
démontrer le meurtre.

5 Secundus 1655
Marthe Cellier, disparue depuis dix jours, a été retrouvée morte en forêt. L'état de son cadavre, vidé de son sang,
permettrait de rapprocher sa mort de celle de Geneviève Blanchard au mois de Septimus 1653, et peut-être d'autres
morts inexpliquées de ces vingt dernières années. La thèse de la maladie foudroyante peut difficilement tenir si
l'on admet une cause commune. N'y aurait-il pas eu plus de morts dans ce cas ? Toutes les morts paraissent
également consécutives à des disparitions, appuyant l'hypothèse d'un acte malveillant.

20 Corantine 1660
Marguerite Picolet a signalé une tentative d'enlèvement sur sa personne. Son témoignage est confus, mais elle dit
avoir été kidnappée par plusieurs hommes masqués de foulards noirs. Elle mentionne que l'un d'eux paraissait
bossu et qu'elle a aperçu un carrosse richement décoré avant d'être assommée. Elle a été retrouvée errant près du
village de Haveluy, et déclare avoir réussi à s'évader de son lieu d'enfermement.

10 Primus 1664
Un corps de prostituée a été retrouvé hier soir à l'auberge de la Couronne d'Argent. Cette fois le lien avec les
précédentes disparitions parait évident : le corps est lui aussi vidé de sang comme certains cadavres trouvés ces
dernières années. L'aubergiste doit être interrogé, son témoignage pourrait nous fournir une piste.

12 Decimus 1666
Le maire d'Haveluy nous a signalé la disparition de l'une de ses administrées, Léontine Péluse, paysanne vivant à
l'extérieur du village. Ses amis et sa famille ne mentionnent aucune intention affichée de sa part de quitter les
lieux.

 Grolf 2004 Page 25


In Corpore Sano Les Secrets de la 7ème Mer

Annexe 3 : Journal intime de Stephen Green

10 Quartus 1629
J'ai été contacté par un ami qui m'a proposé de participer à une expédition qui semble
prometteuse. On lui aurait parlé de plusieurs îles situées à plusieurs jours de
navigation vers l'Ouest. Je ne sais pas qui en est le commanditaire, mais plusieurs
archéologues sont impliqués dans ce projet, ce qui prouve l'importance des découvertes
qui pourraient être faites.

4 Quintus 1629
Le grand jour est enfin arrivé. Nous avons embarqué avec toute notre équipe et tout
l'équipement nécessaire à nos travaux. La Salamandre est un superbe navire qui a été
construit il y a moins de dix ans d'après la capitaine. Je n'ai toujours pas rencontré
notre commanditaire, mais qu'importe, l'excitation est là et c'est tout ce qui compte.
J'ai hâte d'être enfin en vue des îles promises.

6 Quintus 1629
Ce soir à la tombée de la nuit, j'ai aperçu un homme prenant l'air sur le pont au clair
de lune. C'est la première fois que je le vois à bord alors que je pensais avoir rencontré
tout l'équipage.

12 Quintus
Quintus 1629
C'est la quatrième île que nous visitons, et nous n'avons trouvé jusque-là que des ruines
de villages de pêcheurs sans grand intérêt.

13 Quintus 1629
Enfin, il semblerait que nous soyons tombé sur une découverte importante. Nous nous
apprêtons à ouvrir la porte de ce qui semble être un temple souterrain.

14 Quintus 1629
Nous avons réembarqué précipitamment hier, mais je suis heureux des découvertes
faites dans le temple souterrain. Des fresques magnifiques, des sépultures de prêtres et
de rois, et surtout des objets rituels. L'homme mystérieux que j'avais aperçu à bord est
intervenu lorsque nous avons trouvé un coffret étrange. Est-ce ce qu'il était venu
cherché ici ?

17 Quintus 1629
Quelle journée ! La Salamandre a été attaquée par un navire de pirates. Je crois qu'il
portait le nom d'Epervier. Je n'en suis pas sûr car il a été coulé par trois vaisseaux de
guerre montaginois après la terrible bataille qui a suivi l'abordage. Nous avons eu de
nombreux morts parmi notre équipage, mais l'escorte de la marine royale nous
permettra d'achever notre périple sans autre dommage. Il est pourtant bizarre que
trois navires de guerre se soient trouvés ici.

19 Quintus 1629
Nous arrivons enfin à Buc. On nous a demandé de rester discrets sur notre expédition,
prétextant le fait qu'il fallait à tout prix éviter que des pillards se rendent sur les lieux
de nos découvertes. Je ne peux m'empêcher de repenser à ce coffret bizarre que nous
avons trouvé, et de m'interroger sur ce qu'il peut contenir. Et qui était cet homme ? En
tout cas, le carrosse qui l'attendait sur le port indique qu'il s'agissait d'un noble.

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In Corpore Sano Les Secrets de la 7ème Mer

12 Primus 1649
Lors d'un récent dîner, j'ai eu l'occasion d'entendre le récit stupéfiant d'un
mousquetaire. Il nous racontait mener actuellement une enquête sur une mort
suspecte. Un cadavre de femme totalement vidé de son sang avait été retrouvé enterré
dans un lieu public. La jeune femme avait disparu depuis une semaine, mais les
mousquetaires n'avaient aucune piste. Notre interlocuteur, poussé par la curiosité et
l'aspect étrange de cette mort avait poussé sa recherche jusqu'à fouiller les archives de
sa garnison, et trouvé d'autres disparitions similaires, même si aucun lien direct
n'avait pu être établit. J'ai fait un rêve étrange qui m'a ramené quelques vingt années
en arrière, à cette expédition à laquelle j'ai participé. Je me trouvai au sein du temple,
et y assistait à une cérémonie de sacrifice. J'y ai vu un grand prêtre au visage
lumineux qui procédait au rituel. Malheureusement, je me suis réveillé alors que je
regardai la victime étant évacuée par les assistants du prêtre. Elle m'a paru livide,
comme si tout son sang s'était déversé sur l'autel.

18 Tertius 1655
Chaque fois que j'entend parler d'une nouvelle disparition de jeune femme, je ne peux
m'empêcher de repenser à ce mousquetaire et me dire qu'il n'a pas du arriver au terme
de son enquête. Les cas paraissent liés, et l'étrangeté du mode opératoire me fait
soupçonner quelque chose qui n'est pas naturel. Peut-être une forme de sorcellerie qui
m'est inconnue, ou un poison rare et foudroyant.

24 Secundus
Secundus 1664
1664
La vieillesse me gagne, et je sais qu'au soir de ma vie, si je ne fait pas maintenant ce
qui me semble être mon devoir, il sera trop tard. Des vies sont en jeu, et il faut mettre
un terme à la menace qui plane autour de nous. Bien sûr, je n'ai pas de preuves que ce
qui se passe depuis toutes ces années a un quelconque rapport avec notre expédition
dans les îles voilà trente-cinq ans de cela, mais je me dois de le vérifier.

1 Tertius 1664
1664
Si je n'y avais participé moi-même, je croirai volontiers que cette expédition n'a jamais
eu lieu. Quelque soit l'endroit vers lequel je me tourne, il n'en reste aucune trace. La
capitainerie du port de Buc n'en a aucune mention dans ses registres. Les noms des
quelques collègues avec qui j'ai fait ce voyage à l'époque ne m'ont mené que sur le
chemin des cimetières. A croire que tout a disparu et que tout le monde est mort.

19 Quartus
Quartus 1664
1664
Comment n'y ai-je pas pensé plus tôt ? Le navire ! C'est la piste du navire qu'il fallait
suivre ! La Salamandre. Ce simple nom m'a permis de découvrir un premier élément
concret dans mes recherches. La construction du navire aurait été commandée en
1627 par un membre de la famille royale : Philippe de Montaigne. Tous les gens que
j'ai interrogé ne connaissent pas cet homme. S'il s'agit de l'homme qui était à bord de
la Salamandre et qui menait l'expédition, j'estime qu'il aurait aujourd'hui près de
soixante-dix ans. Il est probable qu'il soit mort depuis des années.

3 Septimus
Septimus 1664
1664
J'ai du utiliser toutes mes relations pour enfin retrouver la piste de Philippe de
Montaigne. C'était un oncle très éloigné de l'Empereur Léon Alexandre. Il est mort en
1651 de maladie. On m'en a montré un portrait, et j'y ai bien reconnu l'homme qui
commandait notre escapade maritime. Il vivait dans un manoir près du hameau de
Boisfleury. L'acte de vente indique qu'après sa mort la propriété a été cédée à un
avalonien du nom de Lord Sparkle.

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