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: Leçons du Passé
Une étincelle vient de s'éclairer dans l'obscurité de la Bordure Extérieure. Regroupé par la
volonté de la Force, un groupe d’aventuriers vient de réaliser un exploit : restaurer un temple
oublié de l’ORDRE JEDI. Mais pour survivre à leur combat contre un Jedi corrompu par le
Côté Obscur, ils ont dû repousser leurs limites physiques et personnelles.
Pourtant, leur quête ne fait que débuter : un cristal d’ILUM a été découvert et une vision des
derniers instants d’un maître Jedi leur a été donnée. Un second pendentif existe certainement,
conduisant, peut-être, à d’autres connaissances perdues sur ces protecteurs de jadis.
L’EMPIRE GALACTIQUE les a réduit à l’état de souvenir mais leurs traces sont, pourtant,
toujours présentes.
Tout n’est donc pas perdu : par leurs découvertes, ces jeunes aventuriers pourraient faire
renaître un semblant d’ESPOIR dans la Galaxie…
Synopsis :
En 18 BBY, après avoir reçu le message de Maître Obi-Wan Kenobi et avoir survécu à l’escouade
de clones embarqué à bord de son vaisseau, Maître Eeth Koth chercha un moyen de survivre à l’Ordre
66 organisé par le nouvel empire. Avec l’équipage de sa cannonière CR-90 modifiée baptisée le
Sactuaire et servant de Temple/Hôpital itinérant durant la Guerre des Clones (le nom est en souvenir
d’un vaisseau Jedi datant des guerres mandaloriennes), Maître Koth se rendit sur Spintir pour y trouver
du soutien. Sur place, avec Maître Tyro Min, ils en conclurent qu’il était nécessaire de trouver des
soutiens pour l’Ordre Jedi vacillant ou du moins des alliés pouvant cacher les survivants. Maître Koth
partit avec les apprentis présents et le reste de son équipage pour Mandalore tandis que Maître Min
tâchait d’assurer la protection du Temple de l’Aube avec les 3 Gardiens. Il lui confia un pendentif
permettant de communiquer via la Force, ce qui permettait d’éviter de passer par les canaux classiques
et d’être repérés par l’Empire.
Les Mandaloriens avaient, pendant la Guerre des Clones été
aidés par l’Ordre Jedi et, notamment, Maître Kenobi.
Malheureusement, Gar Saxon venait d’être nommé Vice-roi impérial
et gouverneur de Mandalore. Lorsqu’il fut informé de la venue du
Maître Jedi, il lui fit donner la chasse. Le Sanctuaire fut attaqué et
les 4 chasseurs Delta-7 Aethersprite-class light interceptor furent
détruits. Le Temple itinérant réussit à se réfugier dans le champ
d’astéroïdes de Koler (une géante rouge du Secteur Belsmuth O-7
non loin du secteur Mandalorien) avant d’être rattrapé et abordé par
les Super Commandos Impériaux qui massacrèrent tout l’équipage,
les Jedi et pillèrent le vaisseau, de tout ce qu’il pouvait contenir
d’utile, avant de le laisser à la dérive là où il se trouvait, dans un
piteux état.
Cependant, juste avant de mourir, Maître Koth réussit à
transmettre une partie de ses souvenirs et de ses émotions dans le
cristal qui les transmis alors à Maître Min qui les garda en mémoire.
Il cacha, de plus, l’Holocron de Suljo Warde, qu’il possédait. Une
fois exécuté, le Sanctuaire fut oublié de tous.
Jusqu’à ce qu’il y a 4 ans, le talisman tomba entre les mains d’un pirate/contrebandier qui trouva
l’épave alors qu’il empruntait un « raccourci » hyperspatial. Il fouilla l’épave et tenta de trouve des
choses intéressantes à bord. Cependant, il fut arrêté, peu de temps après, par les autorités impériales
avec sa cargaison. Depuis, l’artefact dort désormais dans une boite au fond des archives d’Eriadu…
Jusqu’à ce qu’un groupe de Pj découvre sur Spintir, le deuxième pendentif et se mette en quête du
premier…
Introduction (Nouveau Pj) Ce qu’Ashur ignore, c’est qu’Eren Garaï, qui dirige les
Acte 1 : Un monceau de savoir opérations du B.S.I. à l’Université de Phelar a déjà des
- Rencontre 1’: Déclaration de « Vol » doutes sur lui et ses activités. Le « conservateur de
l’Université », nommé par le Bureau afin de couvrir ses
- Rencontre 1 : Une brebis chez les Loups
- Rencontre 2 : A la Bibliothèque
- Rencontre 2’ : Dans les Bas-fonds d’Eriadu
- Rencontre 3 : S’évader des Archives
- Rencontre 4 : Rallier Koler
Acte I’ : La Traverse Corellienne
Acte II : L’épave du Sanctuaire
Acte III : L’Arrivée de Garaï
Introduction :
- …………………………..………….. : Né…………………………................................
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dans la Bordure Extérieure. Il faudrait aller dans le Noyau pour obtenir ce type d’informations… Et
cela serait forcément mieux protégé…
Rallier le système Eriadu ne devrait pas poser de problème vu que les Pjs peuvent utiliser le
« Fouineur Solitaire » d’Ashur Sungazer pour s’y rendre.
Test d’Astrogation Facile + modificateur : Aucun.
Durée de base : 245+1d10 heures.
La planète vivant principalement du commerce, les contrôles sont donc peu fréquents. Néanmoins,
l’Empire est présent sur Eriadu de manière importante : une petite flotte se trouve en orbite… (2 ISB
et 5 Tartan).
En arrivant sur la planète, vous découvrez une planète urbanisée à l’extrême et couverte de zones
industrielles. Le ciel est jaunâtre et les nuages sont bas et quasiment infinis… Des volutes de fumées
partent des nombreuses cheminées des nombreuses usines.
Les autorités astroportuaires indiquent par messages automatisés les informations de stationnement et
de trafic. Ashur loue une plateforme pour son vaisseau non loin de ses appartements. Une fois
stationnés, les Pjs peuvent se rendre à l’appartement d’Ashur afin d’y poser leurs effets et/ou se rendre
au bureau du BOSS.
Les taxes de l’astroport de Phelar : Astroport de Classe stellaire. Inspection de routine effectuée à
l’arrivée du vaisseau par des
Taxes et services : 20 crédits par point de gabarit + 22 crédits.
La foule se presse dans les rues de la ville sous le regard inquiétant des stromtroopers postés à
l’angle de toutes les artères importantes. La pollution ambiante contraint la population à arborer des
masques respiratoires assortis aux turbans caractéristiques de la mode locale.
Si les Pjs n’ont pas les identicartes, ils devront trouver un autre moyen d’accéder aux Archives. Avec
un plan relativement bien ficelé, ils devraient y arriver : se faire passer pour une équipe de
maintenance des droids (des achats surement nécessaires tout comme des identicartes), assommer
quelques vigiles, se déguiser en nouvelles recrues, voire tenter de s’introduire en douce dans le
bâtiment (voir plus loin).
Note : Pour circuler en ville (la ville étant immense) les Pjs auront besoin d’un moyen de transport.
Soit ils louent un véhicule soit ils utilisent les transports en commun de la ville.
Location de véhicule : 100 crédits la journée.
Transport en commun, 2 crédit/personne/ticket.
Bien entendu, un interrogatoire aura lieu pour Alan qui devra réussir à être convaincant
puisque officiellement :
- Le vaisseau est enregistré pour avoir été arraisonné par les Douanes impériales au-dessus de
Spintir.
- Une cargaison d’esclaves (2) a été trouvé à bord.
- Une opposition aux forces impériales a été faite.
- Une capsule a été éjectée avant l’explosion du vaisseau.
- Les héros peuvent aussi menacer ces hommes via un test de Coercition Moyen. Les brutes
plient bagage en cas de succès, mais attaquent les Pjs en cas d’échec. Dans un cas comme
dans l’autre, le Pj qui a effectué le test, s’il est forceu, gagne 2 points de conflit.
- Enfin, les joueurs peuvent décider d’attaquer les vigiles sans crier gare. Les forceux écopent
alors de 4 points de conflit (10 s’ils sont tués).
Si les Pjs l’aident, l’Erudit exprime sa gratitude en déclarant qu’il « reste des bons citoyens dans
l’Empire ». Comme la plupart des habitants nantis d’Eriadu, c’est un ambitieux qui reste aveugle aux
exactions commises par le régime et qui défend bec et ongles sa planète chérie. Il n’hésitera pas une
seconde à dénoncer le groupe à des troopers s’il le soupçonne d’enfreindre la loi. En revanche, si les
Pjs se font passer pour des érudits en visite désireux de se rendre aux Archives, il appuie volontiers
leur démarche, ce qui ajoute un dé bleu aux tests réalisés pour tromper le personnel de sécurité des
lieux.
Contrôle de sécurité.
Pour accéder aux Archives, les Pjs doivent d’abord passer un contrôle avec senseurs et scanners
d’indenticartes, le tout supervisé par un duo de gardes. Fort heureusement, ces vigiles-là n’ont pas été
confrontés au danger depuis des années. Le pseudo contrôle consiste en quelques questions
routinières, avec emploi d’un matériel obsolète.
- Si les cartes des Pjs ne les désignent pas comme des érudits, les deux vigiles les refoulent
illico.
- Dans le cas contraire, blasés, ils posent une série de questions toutes faites :
o Etes-vous en possession d’objets de contrebande illicites ?
o Portez-vous une arme ? Avez-vous un permis en règle pour cette arme ?
o Vos recherches nécessitent-elles d’accéder à
du matériel classé sensible ?
Un individu mince et sec se présente à l’entrée des Archives. Son crâne rasé est muni d’un implant
cérébral, et il arbore un costume gris terne semi-officiel. Il sourit amicalement alors qu’il vous tend la
main. « Soyez les bienvenues aux archives de l’Université de Phelar. Je suis le Conservateur des
Archives. Je me fait toujours une joie d’accueillir de nouveaux érudits et savants venus visiter la plus
grande réserve de connaissances de toute la Bordure Extérieure. Mais avant de vous laisser conduire
vos recherches, je vais me permettre de vous faire un petit briefing sur nos conditions de
fonctionnement et/de demandes. (Le professeur Sungazer est au déjà au courant de notre règlement,
mais cela ne fait jamais de mal de se voir rappeler
l’essentiel). Tout ceci à l’air d’une corvée mais nous avons
un protocole assez stricte à respecter… »
Quand les Pjs acceptent le briefing, Garaï les conduit dans une petite salle de conférence en hémicycle.
Au centre, une console permet au conférencier d’accéder à plusieurs écrans pour manipuler le
projecteur holographique. Garaï actionne une commande ; l’image 3D des Archives apparait et tourne
sur elle-même. Si les personnages ont été décrits comme suspects par les gardes de l’entrée, deux
vigiles prennent place à la porte de la salle de conférence.
L’Université de Phelar est en point dans l’enseignement supérieur du secteur et nos Archives sont un
élément clé de cet effort et un phare de connaissances dans l’obscurité de la Bordure Extérieure. Nous
mettons donc un point d’honneur à ce que nos chercheurs respectent un protocole des plus stricts.
Certains artefacts remontent à plusieurs dizaines de milliers d’années. Un héritage qui se doit d’être
protégé, préservé et transmis…
Garaï continue en expliquant les procédure d’usage et les demandes d’informations, la consultations
de données, l’analyse des artefacts et l’enregistrement des découvertes… En apparence tout cela
s’assimile à un briefing ennuyeux mais nécessaire. La séance terminée, Garaï change de sujet et
demande au Pjs quels sont leurs domaine de recherche. Il écoute patiemment les réponses qu’il
enregistre afin de les étudier plus à loisir. Au terme du briefing, chaque Pj doit effectuer un test
opposé de Charme ou Tromperie contre Sang-Froid (2R 1Vi) ou un test opposé de Connaissance
(Education ou Xénologie) contre Connaissance (Education ou Xénologie) (1R 2Vi) pour
convaincre de l’authenticité de son cursus universitaire. Les héros ajoutent un dé noir s’ils sont en
présence d’Ashur, ou s’ils le mentionnent… En effet, si Ashur est mentionné ou qu’il est présent, ils
sont déjà considérés comme suspects…
- Une réussite indique que Garaï n’a pas immédiatement envie de surveiller les faits et gestes du
Pj considéré, même si par nature il se méfie de tout le monde.
- Un résultat qui comprend 3 succès ou plus signifie que
Garaï envisage de faire du Pj un contact, un mouchard
ou un agent. Il réserve cependant cette initiative pour
plus tard et devrait, en toute logique, voir les héros
tomber le masque avant qu’il mette son projet à
exécution.
- Si un Pj rate son test, Garaï charge un agent en civil de
le suivre partout. La présence d’un Désastre change ce
vigile en vigile armé. Pour chaque Menace, ajout d’un
agent supplémentaire. Les vigiles n’interviennent pas
dans les activités quotidiennes des personnages à
l’université mais répertorient leurs moindres faits et
gestes. Quand le groupe se prépare à quitter Eriadu, ces
agents peuvent détenir le Pj à des fins d’interrogatoire.
Entrée discrète.
Les Pj peuvent souhaiter couper court au contrôle et accéder illicitement aux Archives. S’ils
choisissent cette option, il est judicieux qu’Ashur les retrouve à l’intérieur. Comme les héros sont
libres de circuler sur le reste du campus, ils peuvent à loisir bavarder avec des chercheurs pour repérer
les lieux. Réussir un test de Magouilles Moyen permet d’apprendre ce qui suit :
- 1 Succès : seuls 4 vigiles armés patrouillent aux
abords des Archives la Nuit, avec une relève toutes
les 4 heures. Ils surveillent l’entrée de service et
l’entrée principale.
- 2 Succès : la nuit, toujours avec une relève toutes les
4 heures, huit vigiles armés supplémentaires
patrouillent à l’intérieur.
- 2 Avantages : les Archives comprennent également quatre issus de secours verrouillées mais
non gardées.
- 3 Avantages ou Triomphe : lors de la dernière relève de nuit, peu avant l’aube, les gardes las
et fatigués se relâchent. La difficulté des tests pour entrer en douce diminue d’un niveau.
Pour entrer dans les Archives, les Pjs doivent shunter l’un des
points d’accès via un test d’Informatique Moyen. Tout
Avantage obtenu permet en outre de désactiver l’un des
élément suivant :
- Les détecteurs de chaleur et de mouvement facilitent
la mission des gardes.
- Les vigiles utilisent le réseau de communication du
bâtiment pour coordonner leur mouvement. Les Pjs
peuvent le brouiller pour les empêcher de se
coordonner, mais les gardes restent capables de
demander du renfort à l’aide d’une alarme
silencieuse.
- Les vigiles postés à l’intérieur peuvent déclencher
une alarme silencieuse pour appeler leur collègues de
l’extérieur à la rescousse mais aussi Garaï en
personne (et ses droids assassins tactiques).
A chaque étage on trouve des rayonnages composés de coffres, de banque de données et de systèmes
de conservation dans lesquels, sont rangés les artefacts et les données recueillies depuis des siècles.
Les droids débordés rangent sans fin cette savante organisation. Après avoir fait ses recherches sur le
numéro de référence alphanumérique de l’article que l’on souhaite étudier sur les terminaux du
catalogue au RDC, la demande est effectuée à l’accueil des droids archivistes qui se chargent de
récupérer la dite pièce et de l’amener dans une des petite salle d’étude attenantes au Hall. Des salles de
conférences se trouvent aussi dans au RDC. La base de donnée n’est pas reliée à l’HoloNet. Chaque
objet ou groupe d’objet est censé porter une étiquette sur laquelle sont consignées les informations
concernant le contenu : date et lieu de sa découverte, identité du découvreur, etc… Hélas, ce n’est pas
toujours le cas…
Les Pjs seront installés dans une des salles du RDC : la salle 43. Il s’agit d’une salle d’étude munie de
deux portes. Une par laquelle entre les visiteurs/érudits et l’autre par laquelle entre le droid et le
contenu des Archives à étudier. La salle est composée d’une table avec quelques sièges et de plusieurs
terminaux informatiques ainsi que du matériel de recherche archéologique.
Devant vous sont déposés plusieurs articles correspondant à la référence donnée et qui semble
provenir du même lieu : 1 ancien casque coupé en 2, un vieux transpondeur, 1 bloc de données
(relatant le rapport d’un officier stormtrooper), un ancien processeur de droid, un talisman.
Les Pj peuvent maintenant étudier les objets mais les 2 menaces et Désastres peuvent être utilisés
pour alerter Garaï des recherches entreprises par les héros dans le cadre de sa surveillance routinière,
ce qui les rend « intéressants » aux yeux de l’agent du B.S.I. Il a déjà Ashur dans le collimateur et
utilise donc le système de surveillance des Archives (caméra holographiques cachées, indexage
automatique permettant d’identifier les artefacts consultés par chaque érudit à pour le tenir à l’œil, et si
les actions des Pj retiennent son attention, il usera des même méthodes pour les espionner.
- Un vieux transpondeur.
Un test d’Informatique Moyen permet au Pj d’en extraire le code et le nom du vaisseau concerné, le
Bouffon Astral. Moyennant un test de Connaissance (Monde du Noyau) Facile ou Connaissance
(Bordure Extérieure) Moyen, les Pjs se rappellent plusieurs récits populaires où son capitaine
affirmait connaître plusieurs axes hyperspatiaux secrets dans la Bordure Extérieure.
- Un talisman.
Dernier objet placé sur le plateau, cet éclat de minéral de la forme d’une larme d’environ 2.5 cm de
long, marqué sur une face de sillons bien visibles mais indéchiffrables émet une énergie que perçoit
tout individu sensible à la Force et s’en approchant. Les minuscules veines cristallines, visibles
uniquement quand on expose l’objet à la lumière direct, donnent à la pierre une apparence organique,
presque vivante. Percé en son sommet, le talisman est muni d’une cordelette et peut-être porté en
sautoir tout comme le premier. Le cristal est surement aussi un cristal d’Ilum.
Les gravures si elles sont analysées révèlent « Eeth Koth, Maître Jedi ».
Porter le talisman :
A genoux au centre d’une vaste pièce vous contemplez une cavité secrète dans le sol de métal. Le
couvercle, un bloc de métal imposant, repose à côté du trou. Tout autour des gradins sur 3 niveaux où
se trouvent des coussins de couleurs rouge. Un escalier part du centre et remonte vers la seule porte
de communication de la salle.
Alors que vous remettez le couvercle en place, toute la salle vibre et vous percevez une série
d’explosions lointaines. Vous vous tournez vers vos élèves et l’équipage du vaisseau présent à vos
côtés. Un individu en costume d’officier gris vert replace son comlink à la ceinture. « Maître Koth, les
mandaloriens ont percé la coque ».
Vous acquiescez fermement. « Fuyez. Je vais les retenir ici. Les capsules et navettes du Sanctuaire
sont vos seul recours. »
Vos élèves ont beau protester, rien n’y fait. Un instant plus tard, tout le monde quitte la salle, sauf
vous. Toujours à genoux au centre de la pièce vous entendez des coups de feux et des cris au loin.
Vous espérez que vos compagnons arriveront à fuir. Vous contemplez votre sabre laser, reposant
devant, tandis que les affres des combats semblent se rapprocher. Soudain, un groupe de guerriers en
armures fait irruption dans la salle. Vous posez sur eux un regard serein. « Je ne souhaite pas me
battre ». Les guerriers hurlent et s’élancent vers vous. Attendant calmement le bon moment, vous
ramassez votre sabre laser avant de livrer votre ultime combat.
Au moment où la vision s’estompe, le Pj perçoit les derniers mots d’Eeth Koth : « Ne suivez pas mon
exemple. Un Jedi ne doit pas tenter de se cacher. Il doit protéger les autres et ne pas sombrer avec le
reste de la Galaxie. »
- Si les Pjs font des recherches sur les Mandaloriens : Les Mandaloriens sont un groupe culturel
ethnolinguistique à prédominance humaine originaire de la planète Mandalore. Ils ont un rôle
particulièrement unique dans l'histoire galactique en tant que guerriers légendaires, et peuvent
être trouvés non seulement sur le monde Mandalore et sa lune, Concordia, mais à travers
l’espace Mandalorien et la galaxie sur des mondes tels que Kalevala, Zanbar et Concord
Dawn. Le casque retrouvé coupé en deux provient des troupes de Gar Saxon, les
Supercommandos impériaux.
- Si les Pjs font des recherches sur les droids de DU RETOUR DES BASILISK…
guerre Basilisk : pour les Archives et
l’Empire, il s’agit d’un mythe. Les missions Les Basilisk ne sont pas complètement de retour… Le
scientifiques dans le système Basilisk Droide utilisé par les Commandos lors de l’attaque du
(Noyau) n’ont mis au jour qu’une espèce Sanctuaire est une tentative des Mandaloriens de retrouver
reptilienne primitive. Les prétendus droides le savoir ancestral de la construction de ces droides
de guerre n’ont plus été vus depuis les guerres meurtriers… Il s’agit d’un modèle moins efficace mais tout
mandalorienne de même dangereux…
- Si les Pjs s’intéressent au lieutenant TK-575 : L’essai n’étant qu’à moitié concluant, les Mandaloriens se
les Archives contiennent d’anciens rapports concentreront sur la découverte d’autres armes bien plus
efficaces, notamment grâce à une certaine Sabine Wren…
de missions militaires déclassifiées. Les héros y apprennent que le lieutenant TK-575 des
douanes impériales patrouillait sur une large zone comprenant notamment Phindar, Botajef, la
Ceinture de Borkeen et Zanbar.
- Si les Pjs font des recherches sur Eeth Koth : Les informations sur Maître Koth sont très
sommaires. C’est un prétendu Jedi ayant trahi la République après l’avoir longuement
défendue et ayant appartenu au Conseil Jedi. Il est présumé mort mais toujours recherché par
les autorités impériales.
Les Pjs doivent procéder par élimination. Koler semble être l’endroit le plus logique. Si les Pjs n’ont
pas l’idée, un test de Sang-Froid Moyen dans le cadre d’une méditation sur l’énigme leur permet de
se focaliser sur une sensation de chaleur et sur une vision d’une lumière éclatante.
Si les Pjs sont en recherche d’un bon coup pour obtenir quelques crédits.
- S’ils cherchent à l’Astroport, via la mécanique, des risques sont possibles. En effet,
l’Astroport a ses propres équipes de mécaniciens et d’entretien, si une ou plusieurs
menace(s) lors d’un test de Système D pour obtenir des informations sont obtenues, une
petite équipe de gros bras vient faire passer l’envie au gêneur de continuer ses activités…
- S’il se rendent dans une cantina (la Twi’lek dansante) pour y trouver des informations : Test
de Difficile de Système D assorti d’un dé d’infortune (représentant le fait que sur cette
planète le milieu de la Pègre n’est pas si visible que ça et qu’ils font encore moins confiance
aux étrangers…). Ils seront alors envoyés vers un groupe de personnes se tient dans une des
alcôve de la cantina. On y trouve un Drall et 3 Séloniens.
Les personnages sont engagés pour remplir une mission le long de la traverse corellienne, une fameuse
voie de contrebande presque aussi connue que la passe de Kessel. Emprunter cet itinéraire exige une
séquence de micro-sauts dans l’hyperespace afin d’éviter les patrouilles de la CorSec au sein du
système Corellien, le tout entrecoupé de rapides transferts de marchandise. Le groupe est engagé par
Gustip, majordome du baron Kaldo du syndicat installé sur la Station Centerpoint.
Les Pjs indiquent où la cargaison sera livrée et elle le sera le lendemain midi. Il serait bon de se mettre
en route rapidement à ce moment-là.
Rencontre 3 : S’évader des Archives.
Dès que les Pjs décident de quitter les Archives et de rallier Koler, Ashur peut leur proposer de les
accompagner. S’ils souhaitent l’en dissuader, ils doivent réussir un Test de Charme contre Calme ou
de Coercition contre Sang-Froid.
Le plus gros problème qui attend le groupe consiste à tromper la vigilance de Garaï qui les a surement
repéré. L’ampleur de la tâche est variable néanmoins selon les soupçons que les héros ont fait naître
dans l’esprit de l’agent du B.S.I. au cours de leurs activités.
- Soit ils sont avec Ashur et ont donc été suivis.
- Soit ils sont sans Ashur mais leur recherches ont produit des Menaces qui attirent l’attention
de Garaï,
- Soit ils ont été un peu violents avec les gardes lors du sauvetage du nouveau PJ.
- Soit ils ont été repérés par leur recherches sur Garaï.
Pour simplifier les choses, le Mj peut choisir l’une des trois options suivantes :
- Garaï n’a aucune idée des intentions des Pjs (0 ou 1 des options précédentes).
- Il nourrit de vagues soupçons à leur encontre (2 des options précédentes).
- Il est convaincu qu’ils sont des individus séditieux et attend le premier prétexte pour les faire
arrêter. (3 ou 4 des options précédentes).
Démasqués.
Si les Pjs sont repérés alors qu’ils quittent les Archives et si Garaï a des raisons de les appréhender :
Sans crier gare, l’éclairage du campus prend une teinte jaunâtre : l’université vient de passer en état
d’alerte. Une sirène retentit alors. La tension monte de plusieurs crans chez les érudits, tous
regardant autours d’eux pour tenter de localiser l’origine du problème. Sur les écrans publis comme
personnels, vous remarquez vos visages accompagnés des noms figurant sur vos identicartes et d’un
bandeau recherchés…
- Si Garaï nourrit des soupçons ou des certitudes concernant la culpabilité des Pjs, les héros
remarquent aussitôt qu’une escouade de 6 vigiles armés (2x3) (+ Garaï s’ils est à leur tête)
fend la foule dans leur direction. La rencontre début alors que les personnages et les vigiles
sont à portée moyenne des uns des autres. Les gardes essaient de rattraper les suspects et
attaquent à la matraque et au pistolet en réglage étourdissant. En raison de la foule, le terrain
est considéré comme difficile pour les deux groupes pendant les deux premiers rounds (par la
suite la foule s’est dispersée).
- Si Garaï n’a pas d’idées des vraies motivations des Pjs, ce sont 4 vigiles du campus (2x2)
« Hé vous ! » Quatre vigiles du campus se dirigent vers vous. Le premier a sorti sa matraque qu’il
pointe en votre direction. « Suivez-nous sans faire d’histoire ».
Dans un cas comme dans l’autre, les Pjs ont le choix entre fuir et combattre. S’ils parviennent à passer
en portée extrême, ils s’évanouissent dans les rues de la ville environnante. De même, s’ils neutralisent
les vigiles en moins de 3 rounds, ils disposent de quelques minutes avant l’arrivée de renforts : 2
escouades 3 Stormtroopers.
Si une défaite des Pjs se profilent, un Pion de Destin peut être retourné pour un Deus Ex… Une alerte
à la pollution retentit alors tandis que la brume s’épaissit… Il est possible de tenter de semer les gardes
dans le smog en serpentant au gré des purificateurs d’air saturés et des allées étroites qui séparent les
bâtiments de l’université et les dortoirs étudiants. Chaque Pj doit réussit un test opposé de Discrétion
contre Perception (2 Rouges) pour disparaître dans la brume. Si le Pj échoue, il se retrouve face à un
vigile idolé à courte portée qui se rue aussitôt sur lui, matraque brandie. Après 2 tours, nouveau test
opposé de Discrétion contre Perception (2 Rouges) pour s’éclipser.
Même si les Pjs disparaissent, ils n’en ont pas finit avec Garaï puisque bien qu’il se refuse à lancer une
poursuite à grande vitesse dans les rue de la ville, il appelle les autorités du spatioport et ordonne un
blocus total. Des équipes de Stormtroopers sont chargées de mener de plus des recherches dans la ville
ainsi que des patrouilles aériennes. Les Archives sont désormais inaccessibles…
Si les Pjs arrivent trop tard, il leur reste plusieurs solutions pour s’enfuir. Garaï ne peut pas surveiller
tous les vaisseaux d’une telle capitale bondée et ignore lequel appartient réellement aux suspects. Il
s’en tient à une interdiction de décollage pour tous les cargos légers arrivés de fraîche date. Les
autorités appliquent la consigne en immobilisant les vaisseaux à quai à l’aide de rayons tracteurs
dirigés depuis le sol ou d’entraves magnétiques que des équipes viennent installer tandis que les
équipes de recherches fouillent les vaisseaux un à un. Les portes d’accès aux différentes baies et
hangars sont automatiquement verrouillées. Les Pjs ont une demi-heure avant que les autorités ne
s’intéressent à eux…
Leur vaisseau est soumis à un rayon tracteur avant que l’équipe de recherche ne vienne installer
l’entrave magnétique.
Si les Pjs souhaitent désactiver ses mesures :
- Accéder au data-net du spatioport via un terminal extérieur de baie (si les Pjs sont séparés)
demande un test d’Informatique Intimidant assorti d’un dé noir. S’il est réussi, le verrouillage
et de couper le rayon tracteur qui immobilise le vaisseau.
- Jeter un rapide coup d’œil aux plateformes voisines : un autre cargo a reçu l’autorisation de
décoller. Un test de Magouilles Moyen ou tout pouvoir de la Force permettant à un Pj de lire
les pensées, permet d’obtenir le code d’autorisation de décollage. Ce code permet de
débloquer la baie du vaisseau des Pjs et de décoller. Si la Force est utilisée ainsi, 2 pts de
conflit.
- Quand la patrouille arrive (2 x 3 stormtroopers), les Pjs peuvent tenter de les convaincre qu’ils
ne sont pas les individus recherchés surtout si Garaï ne les a pas tous vu ( Test opposé de
Tromperie contre Sang-Froid (2 Violets)) ou un pouvoir de la Force pour manipuler les
pensées. Par ailleurs, il est envisageable de neutraliser la patrouille puis de tenter le coup de
bluff auprès de la tour de contrôle. Au 3e tour, la patrouille lance un message de demande de
renforts. Pour tromper la tour : test de Tromperie Moyen.
Une fois les Pjs en cavale, Garaï se lancera à leurs trousses. Pour cela, il remontera leur piste grâce à
leur recherches (il repasse les bandes vidéos et sons des Archives ainsi qu’en retraçant les recherches
qu’ils ont effectuées aux Archives…) Le temps que les Pjs fasse leur petite livraison est largement
suffisant à Garaï pour qu’il les retrouve au Sanctuaire…
Le groupe doit manœuvrer son appareil jusqu’à portée proche de l’YV-929 et réussir un test de
Pilotage Facile pour l’arrimage. Si Osa a convaincu le groupe de le laisser filer avec une capsule de
survie, neuf brutes séloniennes font irruption dans le vaisseau, arme en main pour récupérer la
marchandise et Verd et annuel le contrat des Pjs. Sans cela, une Sélonienne se présente et libère Oso
de ses entraves. Oso paraît étrangement satisfait, s’étire nonchalamment et salue le groupe d’un air
malicieux…
« Merci pour la balade les gars. Vous avez passé l’entretien d’embauche avec succès. Gustip et le
Baron Koldo n’aiment pas les femmlettes. Bonne chance pour la suite de la course. » Oso sort de sa
manche ne cocarde aux couleurs du ranch Nova Burst Nauga de Hollowtown, et la colle sur la
malette.
« Bon si vous voulez bien m’excuser on m’attend à une table de Sabacc ». Oso vous salue, un sourire
au coin des lèvres, avant de filer vers le Mynck Moisi et de refermer l’écoutille.
L’intervalle qui s’écoule entre l’ouverture de l’écoutille et sa fermeture correspond à trois rounds de
jeu structuré. Le groupe peut alors se détacher du Mynock et entreprendre le micro-saut suivant. S’ils
sont prévoyants, les Pj aurons commencé à calculer le saut avant l’échange.
« Ici le Princesse Nek, veuillez-vous alignez sur notre cap, abaissez vos boucliers et préparez-vous à
l’arrimage. » (voix masculine)
Il faut réussir un test de Pilotage Facile pour l’arrimage. Une fois que les vaisseaux sont reliés, les
dix caisses de Lommite peuvent être déchargées en un nombre de rounds de jeu structuré qui dépend
de l’endroit où elles sont stockées. Au Mj d’estimer le temps que prend le transfert en fonction de
l’organisation des Pjs, puis de la jouer sous fIorme narrative. Une fois la marchandise transmise, le
capitaine Dack Hort colle sur la malette l’étiquette publicitaire d’une expédition de spéléologie sur
Sélonia.
« Ici le Botte Vide, veuillez-vous éteindre vos moteurs, abaissez vos boucliers et préparez-vous à
l’arrimage. Nous prenons la main… » (voix féminine)
Le vaisseau des Pjs est arrimé grâce à un rayon tracteur. Quatre rounds après avoir atteint la portée au
contact, l’opération peut commencer. Si les cinq capsules hermétiques de glitterstim (80 doses par
capsule) sont facilement accessibles, il est temps de les transférer en comptant les rounds. Au Mj
d’estimer la durée tandis que la scène se jouer sous forme narrative. A la fin du transfert, le capitaine
Dellia Zayn colle un autocollant représentant la bibliothèque de Drall est collé sur la malette des Pjs
qui peuvent repartir vers Corellia.
Escale 4 : Corellia.
Le micro-saut jusqu’aux coordonnées prévues à proximité de Corellia nécessite la réussite d’un test
d’Astrogation Difficile. En sortant de l’hyperespace, les personnages se retrouvent face à un astéroïde
particulièrement imposant et recouvert d’une couche de glace. Le pilote doit aussitôt effectuer un test
de Pilotage Espace Moyen pour éviter une collision (heurter l’astéroïde entraîne une collision
majeure pour le vaisseau). Alors que les Pjs tentent d’éviter le corps céleste, deux chasseurs caméléon
et un vaisseau de patrouille Firespray-31 émergent de sa face cachée et effectuent un tir préventif.
« Ici le capitaine Jostero des Corsaires Silestro, rendez-vous et préparez-vous à livrer toute votre
marchandise. Vous avez aussi la possibilité de mourir si vous préférez combrattre, A vous de
choisir… »
Les pirates ont disposé cet astéroïde à proximité des voies hyperspatiales courantes pour tendre des
embuscades aux vaisseaus qui les empruntent. Le groupe peut répliquer par les armes ou s’éloigner
sans attendre pour retenter un micro-saut. Il peut aussi essayer de négocier ou se rendre.
Une fois débarrassés des pirates, les Pjs peuvent retenter leur micro-saut vers Corellia par un test
d’Astrogation Difficile. En sortant de l’hyperespace, ils entrent dans l’orbite de la planète et le
décompte est terminé. Il sont envoyés vers les docks du Sud de Coronet où un vaisseau (un YT 1300
modifié) est déjà stationné. Gustip émerge de la rampe du vaisseau avec trois séloniennes pour les
accueillir. Lorsqu’il voit Verd et la mallette, il s’adresse au groupe…
« Je vois que vous vous êtes acquittés de votre mission. » Gustip fait pivoter la pointe de sa canne et
tire la petite clé magnétique qu’il cachait dans un compartiment secret de l’objet.
« Cette clé permet d’ouvrir la mallette : vous y trouverez vos honoraires, ainsi qu’un comlink crypté.
Vous avez du cran. Si d’aventures vous voulez reprendre la traverse ou travailler pour le Baron Kaldo
n’hésitez pas à passer un appel… »
Sur ce Gustip tourne les talons et monte à bord de l’Alpha Millenium qui prend les airs quelques
instants plus tard…
Le groupe découvre sa rémunération dans la mallette ainsi qu’un comlink. Croulant sous les crédits,
les Pjs peuvent désormais repartir pour Koler car ils ont tout de même une découverte à faire…
XP :
- 10 XP s’ils ont quitté Phélar sans éveiller les soupçons
- ou 5 XP s’ils ont éveillé les soupçons de Garaï.
Conflit :
- Mevrak :
- Zil :
- …………………………………………………………………………………………………
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Rallier Koler nécessite un test d’Astrogation Moyen que peuvent compliquer des circonstances
aggravantes : poursuites, dégâts, naviordinateur déficient…
- Tout échec signifie que le vaisseau sort de l’hyperespace dans le champ d’astéroïde ou trop
près de l’étoile : l’engin subit un dégât critique conformément aux règles des collisions
mineurs (p.248).
- Un succès signifie que le vaisseau arrive à destination sans encombre.
Il a désormais l’allure d’une épave éventrée laissée pour débris. Le vaisseau est encore en grande
partie pressurisé mais le système de ventilation et d’oxygénation doit être remis en état car les réserves
ne sont que quelques heures.
Si les Pjs réussissent un test de Perception Moyen, ils remarquent que certains des emplacements
pour barges de sauvetage sont vides et qu’il devrait être possible de s’y arrimer pour entrer dans le
vaisseau (Barge du pont 2 au niveau de la proue) : Test de Pilotage Moyen. Un échec signifie qu’ils
remarquent les tunnels d’arrimages du Sanctuaire coté Tribord mais qui ne sont pas déployés : Test de
Pilotage Difficile + 2 dés noirs. Les Pjs arrivent donc à bord par le Pont 4 et tombe donc directement
dans le repaire du Basilisk. Accéder au vaisseau nécessite un test d’Informatique Moyen permettant
de faire s’ouvrir les portes des sas.
Le Sanctuaire en détail
Corvette CR-90 transformée en temple itinérant et hôpital de campagne, le Sanctuaire a conservé son
armement. Maître Koth souhaitait le voir dédié à la méditation et à l’apprentissage tout en parcourant
la galaxie durant la Guerre des Clones afin de porter assistance aux population touchées par la guerre.
A mesure que les Pjs explorent l’épave, le Mj peut faire monter la tension en décrivant l’atmosphère
lugubre qui règne dans les coursives décrépites et exiger des Pjs qu’ils effectuent des tests de peur : un
test de Peur facile correspond au regain de tension quand l’épave est secouée par une vague de
plasma qui arrache des craquements sinistres à toute la structure. Un échec rend le Pj concerné
désorienté pour toute la rencontre et les menaces infligent du stress.
A mi-chemin de l’exploration, les Pjs devront effectuer un test de peur Moyen (1R 1V) quand ils
entendront le hurlement à glacer le sang du Droïde de guerre Basilisk. En cas d’échec la victime est
prise de terreur et peut subir des effets plus délétères, conformément aux règles de la p.327. 1 Désastre
inflige 4 pts de conflit.
La fouille de la robe ne donne rien : le sabre laser de Maître Koth n’y est pas. Il a été en effet
récupéré par les mandaloriens afin de prouver la mort du Jedi. Le sol ne laisse pas deviner la
présence d’une cavité. Si le Pj ayant fait l’expérience de la vision la cherche, il parvient à la
trouver au moyen d’un Test de Perception Moyen. Sans avoir vu la vision, le test est
Intimidant. Si c’est un échec total, les Pjs ne trouvent rien et y passeront beaucoup de temps
(ce qui permettra à Garaï d’arriver…).
Pour ouvrir la trappe :
o Déplacement – Gabarit 1.
o Athlétisme Difficile.
Tout échec inflige trois point de stress.
A l’intérieur, ils découvrent un holocron : Holocron de Suljo Warde. Test de
Connaissances Culture Difficile pour éveiller l’artefact. Mais l’artefact ne s’éveillera pas
tel que les Pjs le pensent : message d’Obi-Wan Kenobi qui se trouve dedans… Le Gardien
de Suljo Warde attend avant de se manifester…
- Quartiers des élèves et de l’équipage avec douches A : Trois blocs sont présents à ce pont.
Chaque bloc est constitué de cinq chambres.
Chaque chambre des blocs réservés aux membres d’équipage (les plus à bâbord) compte
chacune deux couchettes utilisées par des personnes différentes à chaque changement de
service, toutes les douze heures. Une même cabine accueille donc quatre membres d'équipage.
(Il y a donc 40 membres d’équipage logeant à ce pont)
Chaque chambre du bloc réservé aux Jedi présents (le plus proche de la Salle de méditation)
compte chacune deux couchettes. (Il y avait au maximum 10 Jedi présents à bord)
Les chambres sont spartiates avec des murs gris sombre, mais elles peuvent être redécorées.
Elles sont équipées d'un minuscule placard de rangement qui doit être divisé en quatre ou en
deux. Au-dessus de chaque couchette, il y a une petite lumière de lecture et un terminal relié
au système informatique du navire. Le membre d'équipage doit y connecter son propre bloc de
données. Chacun dispose d'un petit casier personnel. Il est possible néanmoins de trouver
quelques vêtements civils, des bibelots et colifichets personnels, 1 datapad en état de
fonctionner, des cartes de sabacc…
- Mess : Environ un quart de la superficie du mess est occupée par les cuisines. A l’intérieur on
trouve deux droïds SE-4 coupés en deux.
- Salle d'entraînement : C'est une salle réservée à l'entraînement et à la détente de l'équipage.
Il y a à disposition des équipements à poids variables pour se muscler, des tapis de jogging, un
petit stand de tir, un ring de combat ainsi qu'une cage d'entraînement pour parfaire ses
compétences de mêlée ou juste pour dépenser son trop-plein d'énergie. Le long de l'un des
murs, un petit espace confortable abrite deux tables de jeu entourées de coussins. Chaque table
est programmée pour plus d'une centaine de jeux différents. Il y a une petite pièce donnant sur
le mess où l'on consomme boissons et casse-croûtes. On y trouve cinq petites tables autour
desquelles le personnel qui n'est pas de service profite de boissons chaudes et bavarde. Une
petite bibliothèque d'holo-vidéos est également disponible. Elle propose des programmes de
divertissement et d'entraînement.
- Barge de sauvetage 2A : A été éjectée.
- Systèmes de Contrôle des Ecrans de Protection : C’est d’ici que les Pjs devront réactiver
les boucliers à particules pour éviter les collisions.
- Systèmes de Contrôle des Senseurs : A l’intérieur, les restes d’un droïd R3.
- Quartiers du Commandant : Ils sont un petit peu plus spacieux que les cabines de
l'équipage, mais la chambre sert aussi de bureau. Elle dispose donc d'une table de travail, d'un
terminal et de rangements pour les divers documents, blocs de données et autres objets
importants. A l’intérieur on trouve plusieurs uniformes de la Marine républicaine de taille
plutôt féminine. On y trouve aussi quelques accessoires de beauté ainsi qu’un holo-
enregistrement d’une jeune femme blonde avec un enfant en bas-âge.
- Barge de sauvetage 2B : A été éjectée.
- Contrôle de l'Environnement : L'endroit est garni de convertisseurs d'oxygène et d'eau,
alimentés par le centre de recyclage et les laboratoires hydroponiques. Ils conservent les
réserves d'air et d'eau du navire. C'est aussi de cette station que sont contrôlés la chaleur,
l'éclairage et les systèmes électriques. Elle est également équipée de plusieurs générateurs de
gravité, de compensateurs d'accélération et d'amortisseurs inertiels. Leurs systèmes de
contrôle sont aussi situés ici. De nombreux relais et micro-générateurs sont disposés dans tout
le vaisseau pour maintenir un environnement constant. Les générateurs de gravité assurent une
gravité standard à bord.
- Centre de Commandement, CC : (Ponts 2 et 3) Les postes à temps plein du niveau inférieur
(pont trois) sont : le poste d'opérations sub-luminiques (relevant de l'autorité du poste de
Navigation et responsable du contrôle des moteurs en propulsion sub-luminique) et le poste
d'opérations hyperluminiques (relevant de l'autorité du poste de navigation et responsable du
contrôle des moteurs en propulsion hyperluminique ainsi que des ordinateurs d'astrogation).
Le poste de contrôle des écrans relève de l'autorité du poste des opérations tactiques. Son rôle
consiste à diriger avec la plus grande précision le contrôle des écrans de protection. Le poste
de communication est responsable des senseurs et des communications. Le dernier poste à
temps plein est celui du contrôle informatique qui est responsable de la coordination de tous
les autres postes opérationnels avec le Centre de contrôle principal informatique. Les quatre
postes d'alerte, qui sont tous situés sur le pont inférieur (pont trois), sont le poste de contrôle
des senseurs (qui assiste le poste de communication), le poste de contrôle des ressources
(répartition de l'énergie en cas d'alerte), le poste de contrôle des machines (facilite la
coordination entre le centre de commandement et les stations des salles des machines) et le
poste de contrôle armements qui transmet des données complémentaires aux tourelles
turbolasers et seconde le poste des opérations tactiques.
On peut trouver les carcasses de deux droïds de sécurité K4 dans le centre de commandement :
le premier se trouve près du puits d'accès sur le pont 2 (derrière le poste de commandement),
l'autre sur le pont 3. On trouve aussi une unité R3 en partie détruite mais connectée aux
systèmes de communications. Un test d’Informatique Facile permettrait de transmettre au
droïde Basilisk un signal brouillé afin de le faire tomber dans un piège. Chaque menace inflige
1 point de stress dû aux chocs électriques et un échec signifie 3 points de blessures.
- Quartiers d'urgence : RAS
- Salle de Contrôle des Droïds-sondes : RAS si ce n’est des restes de droïde messagers et
sonde.
- Barge de sauvetage 2C : Elle est en place.
Pont 3
- Répartition de l'Energie entre les Moteurs A-C : RAS si ce n’est les reste d’un droïde de
sécurité K4
- Systèmes de Contrôle Auxiliaire : RAS
- Contrôle de la Régulation Énergétique et de la Chaleur : RAS
- Quartiers de l'Équipage avec Douches B :
Ces quartiers sont identiques à ceux situés directement au-dessus sur le Pont 2.
Les portes de cette sections ont été verrouillées et il faut recourir à un test de Mécanique
Moyen pour shunter le système. Echec = 3 pts de stress dû au temps perdu et à l’énergie
dépensée.
- Infirmerie : On trouve les reste d’un Droïde 2-1B en piteux état et un autre qui pourrait être
réparable avec du matériel… L'infirmerie dispose de 10 lits de récupération, de deux cuves à
bacta et d'une antenne chirurgicale isolée. On trouve 3 stimpack et 1 médipack de secours à
l’intérieur.
- Quartiers des Officiers : Ces 4 chambres sont semblables à celles des quartiers de l'équipage
mais sont légèrement plus spacieuses. Dans chacune d'elle, il y a deux couchettes qui sont
attribuées chacune à un seul officier qui dispose ainsi de son couchage particulier. Les cabines
sont pourvues de toilettes, d'un grand placard pour chaque officier, d'une lampe de lecture et
d'un terminal au-dessus de chaque lit. On peut aussi y trouver 2 postes de travail équipés d'un
bureau, d'un terminal informatique, d'un lecteur de données, d'un projecteur holographique et
de petites étagères pour entreposer des blocs de données, des documents et des effets
personnels comme des hologrammes ou des souvenirs.
- Barge de Sauvetage 3A : A été éjectée.
- Salle d'Attente des Pilotes : La pièce est équipée de chaises, d'un projecteur holographique et
de plusieurs écrans qui affichent les informations importantes, les tactiques de combat et les
directives. On peut aussi y trouver des moniteurs informatiques, des moniteurs projetant des
images du hangar d'atterrissage et une vue de la salle de contrôle du hangar, des systèmes
intercom et un poste de communication directe avec le centre de commandement.
- Hangar d'Atterrissage : Le hangar d'atterrissage de l'Etoile Lointaine est haut de deux étages
et occupe presque la moitié de l'intérieur du navire. Il est équipé de murs anti-souffle d'un
mètre d'épaisseur, isolant le reste du vaisseau d'un incendie ou d'un crash dans le hangar. Un
mur anti-souffle est également installé pour protéger les turbo-ascenseurs, les entrées des
couloirs et le puits d'accès qui mène au hangar de maintenance.
- Sas Principal d'Arrimage : RAS
- Atelier de Réparation d'Urgence : RAS
- Barge de Sauvetage 3B : A été éjectée.
- Salle de repos des officiers : Cette salle, qui n'est rien de plus qu'un entrepôt reconverti, a été
attribuée aux officiers. Dans chaque coin et sur chaque étagère, il y a des boîtes et des caisses
contenant divers équipements comme des composants pour ordinateurs, des câblages
électriques, des prises, des systèmes de refroidissement, des capsules d'oxygène et des
capsules d'eau. La salle est petite et l'on y est plutôt à l'étroit, mais c'est un des seuls endroits à
bord véritablement personnalisé. Bien que la plupart des décorations ne soient pas
réglementaires, le commandant a permis que cette pièce puisse refléter les caractères
individuels de l'équipage. On peut trouver sur les murs ou sur les étagères : une tête de
Droideka (avec un trou de blaster), un œuf stérile de dragon Krayt et les bannières et blasons
des mondes d'origine des officiers. Fixé au plafond, il y a un filet énergétique ayant appartenu
à un chasseur de primes peu connu, ainsi qu'un pack énergétique ayant servi, à ce qu'il paraît,
à alimenter le sabre laser d’un Jedi. Il y a enfin une petite console de jeu équipée d'un lecteur
de blocs de données, un projecteur holographique, un déjarik et d'autres jeux holographiques,
une petite sphère de décoration et quelques jeux de sabbac.
- Salle des Communications : RAS
- Salle du Contrôle Tactique : On peut trouver dans cette pièce des panneaux de plastex
transparents qui servent à noter les informations tactiques et stratégiques, ainsi que les orbites
des planètes et les dangers de navigation. On peut projeter des données sur les panneaux qui
sont reliés à des ordinateurs et munis de processeurs optiques. La table holographique est large
de 3m. Elle est recouverte d'un écran plat sur lequel on peut faire défiler des informations bi-
dimensionnelles, ce qui est largement suffisant pour la plupart des discussions. Cependant, le
projecteur holographique est très pratique pour développer certaines idées et l'on s'en sert donc
souvent.
- Centre de Recyclage : RAS
- Laboratoire Scientifique A : Il dispose de stations de recherche consacrées à la zoologie, à la
botanique et à la xénobiologie. On peut y trouver des cages de stase pour les échantillons, des
tables d'examen et de dissection, ainsi que des senseurs et des ordinateurs d'analyse. Ce
laboratoire est principalement chargé d'examiner les nouvelles plantes et les nouveaux
animaux pour déterminer s'ils sont comestibles et évaluer le danger qu'ils peuvent représenter.
Ce laboratoire sert également à la recherche toxicologique.
On peut tomber sur un accélérateur à particules. Sur un test de Mécanique Difficile on peut
bricoler l’appareil pour en faire un canon blaster à un coup (Distance armes lourdes, Dégâts
15, Critique 2, portée courte, Munitions limitées 1, Encombrant 5)
- Laboratoire Scientifique B :
On y trouve des recherches géologiques, atmosphériques, météorologiques, océanographique
et chimiques. Le laboratoire est équipé de cages de stase et de scanners. Dans ce laboratoire,
on peut aussi effectuer de la recherche spatiale : analyse des échantillons d'astéroïdes, analyse
des informations collectées par des senseurs sur les nébuleuses, les nuages de poussière, les
étoiles et autres corps célestes.
On peut tomber sur un electro-aimant. Sur un test de Mécanique Moyen on peut le faire
fonctionner une fois avant qu’il ne rende l’âme. Quand il est déclenché, toutes les personnes
alentours doivent réussir un test de Résistance Moyen ou subir 4 points de Stress (12 dans le
cas d’un Droïde) et perdre temporairement tous les objets métalliques qui volent jusqu’à
l’aimant. Suite au choc électromagnétique, les systèmes informatiques des datapad et/ou
comlink cessent de fonctionner pendant 1 heure.
- Barge de Sauvetage 3C : A été éjectée.
Pont 4
- Systèmes de Contrôle des Moteurs - Niveau C : Elle est similaire à la station du niveau A
sur le pont 1.
- Systèmes Auxiliaires : Ces deux stations, commandées par le système de contrôle auxiliaire,
servent de postes de contrôle de secours pour n'importe quel système des salles des machines.
- Armurerie : RAS. Il n’y a plus rien de
- Atelier de Mécanique : RAS 1 Droïde WED a une chance sur 3 de s’y trouver en train de
chercher des pièces de rechange…
- Batteries Principales : RAS
- Batteries de Réserve : RAS
- Entrepôt de Nourriture : Des caissons de réfrigération conservent au frais la nourriture
périssable, tandis que les végétaux, les graines et la viande ont été congelés. La nourriture
choisie pour le voyage est nutritive et fade.
La pièce est un vrai labyrinthe de caisses entreposées les unes sur les autres, de caissons et de
conteneurs.
- Entrepôt : C'est le plus grand entrepôt de l'Étoile Lointaine. Il contient un peu de tout, des
puces informatiques, des uniformes, des graines, des matelas, des médicaments (périmés), des
pièces détachées pour répulseurs et même quelques caisses de packs énergétiques pour
blasters. Test de Mécanique Moyen permettant de trouver 300 crédits de pièces de
réparation.
- Hangar de Maintenance et de Réparation : Le hangar de maintenance et de réparation est la
principale zone d'entretien du navire et des véhicules. Toutes sortes de pièces détachées pour
le navire et les répulseurs y sont entreposées, des plus petites bobines pour répulseurs, en
passant par les servomoteurs des canons lasers.
Deux droïds R3 et trois droïds Drendan désossés sont étendus sur une bonne partie du hangar.
Leurs pièces ont été retirées. Le hangar est encombré de composants, de pièces détachées,
d'outils et d'équipement divers en plus des véhicules. C’est ici que se trouve le plus souvent le
droide Basilisk (voir l’antre de la bête).
- Tunnels d'Arrimage : RAS
- Rampe de Déchargement : RAS
- Hangar de Réparation des Droïds : Le navire dispose d'un hangar de réparation pour
entreposer et entretenir les douzaines de droïds du bord. On trouve ici, un technicien de
service à temps complet, des postes à temps partiel et un poste de repos . La plupart des
travaux de maintenance son effectués par DD-19 et son assistant SE4-17, un droïd de service
peint d'un noir mat particulièrement menaçant.
Ce hangar dispose de quatre importantes stations de réparation, avec des membres de
rechange, des composants, des cortex cérébraux artificiels pour les droïds. De nombreux
droïds circulent dans toute la salle ils ne cachent pas que les techniciens ne sont que tout juste
tolérés ici.
- Laboratoires hydroponiques A & B : Les laboratoires sont quadrillés de canalisations et de
lampes facilitant les cultures. Le laboratoire A est prévu pour simuler un climat tempéré et le
B pour simuler un climat tropical.
Pont inférieur
- Capsules de Survie (x8) : Chaque capsule peut transporter quatre personnes. 4 ont été éjectée
(babords).
- Dispositif de Senseurs B : RAS
- Soute Arrière : Cette soute est utilisée pour stocker de la nourriture supplémentaire (à la
température standard des pièces), ainsi que des senseurs de rechange et des composants pour
turbolasers. Sont également entreposés ici des tenues de survie, des tentes de survie, des
équipements de base pour le vaisseau, des composants pour les chasseurs, ainsi que toute une
collection d'autres objets. Test de Mécanique Moyen permettant de trouver 300 crédits de
pièces de réparation.
- Soute Avant : Elle est aussi utilisée pour le stockage de la nourriture. On peut y trouver en
permanence un droïd de service SE4. Elle contient également des équipements pour les
laboratoires hydroponiques : lampes de culture, tuyauteries et même des graines. Il y a des
pompes à eau de rechange, des pièces détachées pour des générateurs de gravité et des
diffuseurs de chaleur utilisés pour le contrôle de l'environnement.
- Turbolaser C : La tourelle turbolaser est à peu près la même que la grande tourelle du pont
supérieur. L'artilleur y est affecté à temps plein et son poste de tir est situé dans la tourelle.
L’antre de la Bête
Au cours de l’assaut du Sanctuaire, un mandalorien avait
amené avec lui un droïde de guerre Basilisk prototype qui
fut endommagé et qui ne put quitter le vaisseau.
Restreignant son activité au minimum et puisant dans les
pièces du hangar grâce à l’aide du droide WED de
l’Atelier mécanique, il réussit à survivre. Voici un peu
plus de 4 ans, un vaisseau récupérateur s’est trouvé par
mégarde catapulté dans le système Koler. Quand il a
accosté le Sanctuaire via les tunnels d’arrimage, le
Basilisk a immédiatement attaqué l’équipage. Le chef des
pillards a fait main basse sur divers objets (dont le
Talisman d’Ilum) et laissé une partie de son équipage
périr. Mais à peine tiré d’affaire, il tombait dans les griffes
d’une patrouille impériale qui récupérait les artefacts qu’il
avait volé… Depuis le Basilisk hante toujours le Hangar
de Réparation et le hangar d’atterrissage en utilisant le
monte-charge.
D’un gabarit supérieur au Pjs, le Basilisk se cantonne aux deux hangars, ne pouvant circuler dans les
couloirs du Sanctuaire. Si les Pjs ont conservé le processeur trouvé aux archives, ils peuvent l’utiliser
pour affaiblir le Basilisk. Un test de Mécanique Moyen réussi rend le processeur semi-opérationnel. Si
le héros parvient dans le feu de l’action à l’installer sur le droïde au moyen d’une test de coordination
Difficile réussi, le Basilisk voit chuter sa puissance de calcul et ajoute en conséquence 2 Dés noirs à
toutes ses actions. Le grand âge et le mauvais état du processeur ne permettent pas de prendre le
contrôle du droïde. Chaque 2 Avantages représente un code parasite supplémentaire qui ajoute 1 dé
noir aux actions du Basilisk.
Si les Pjs ont reprogrammé le droïde réparateur de l’atelier de mécanique, celui-ci peut installer le
processeur au moment où le Basilisk revient de sa ronde…
Conflit :
- Mevrak :
- Zil :
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Acte III : L’arrivée de Garaï.
Au moment où les Pjs découvrent la salle d’entraînement Jedi ou s’ils
consacrent un temps excessif à l’exploration du Sanctuaire, Garï arrive
près de Koler à bord d’un vaisseau d’intervention du BSI : le Molosse
Stellaire, un cargo léger de classe Simiyiar. Dans sa soute 5 droïdes
assassins tactiques se tiennent prêts à investir l’épave du Sanctuaire.
Conflit :
- Mevrak :
- Zil :
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