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Episode VI 

: Le Secret de l’abîme…
Les aventuriers ont sauvé Ashur Sungazer et récupéré des informations concernant les
recherches des deux jeunes padawan : PHEMIS. Cette planète, où se forment des cristaux de
Rubat, se trouve dans le système Corellien. Par chance, ils ont un contact là-bas…

Trouver GUSTIP devient donc, pour eux, une nécessité. Saura-t-il comment accéder à cette
planète surveillée par l’Empire ? Acceptera-t-il de les conduire et de les faire se jeter dans la
gueule du Gundark ?

Pour autant, il faudra payer ses dettes. Certains amis d’Aryx se sont impliqués et une
cargaison occupe leur soute. Elle doit être livrée sur LOTHAL, petite planète ignorée de la
Bordure Extérieure…

Carte du Scénario et trajets :

Phemis

Temps de Trajets et tests d’astrogation :


- Eriadu – Station Centerpoint: 80h + 3D10
- Station Centerpoint – Relais de Gus Treta  : 15h
- Relais de Gus Treta – Station Centerpoint  :
- Station Centerpoint - Phemis  : 1 + 1D10
- Phemis – Station Centerpoint
- Station Centerpoint - Lothal  : 130 + 3d10
- Lothal – Corsin : 40 + 1d10
- Corsin – Koler : 40 + 1d10

Synopsis :
La Première partie du scénario va conduire les personnages jusqu’au système Corellien
afin de trouver Phemis. Pour l’instant, ils n’ont pas les coordonnées de la planète et doivent
donc les trouver. Il leur faudra donc se renseigner sur la localisation de la planète sous
contrôle impériale sans attirer l’attention… Par chance, ils ont un contact dans le secteur
Corellien, sur la station Centerpoint, Gustip, le Majordome du Baron Benton Kaldo. Ce
dernier souhaite nouer des contacts avec le hutt propriétaire du Relais de Gus Treta, Gormo
Vosadii Grasso, et éviter qu’il ne négocie avec le Soleil Noir… Gustip va donc envoyer les
Pjs comme intermédiaires afin qu’ils fassent échouer les négociations du Soleil Noir avant
que lui-même n’arrive sur place pour négocier… En échange, il leur fournira un guide et les
coordonnées de Phemis…
Une fois cette affaire résolue, les Pjs devront partir pour Phemis et trouver les cristaux de
Rubat tant convoités… Mais c’est sans compter sur l’intervention musclée de l’Empire et
d’une Troisième Sœur qui les a pistés depuis Eriadu…

Dans la deuxième partie du scénario, les personnages se rendent sur Lothal pour livrer la
cargaison remise par Armand Varinus. Sur place, ils pourront se séparer : les forceux se
mettront en quête du Temple Jedi planétaire, tandis que les autres iront trouver Ryder Azadi et
prendront contact sans le savoir avec la future Rébellion et Fulcrum. Malheureusement, ils
auront maille à partir avec l’Empire mais se verront confier une mission de la plus haute
importance (s’ils l’acceptent – ils peuvent refuser et ne pas entrer dans la Rébellion)…

Enfin, les personnages devront se rendre dans le système de Corsin, dans les Régions
d’Expansion, afin d’y pirater une station de relai Holonet (tout comme d’autres rebelles dans
la Galaxie) de transmettre en temps réel le message de Mon Mothma formant l’Alliance pour
la Restauration de la République (Alliance Rebelle).

Structure du Scénario :
Acte 1 : Les secrets de l’abîme (Phemis)
- Rencontre 1 : Arrivée sur Centerpoint
- Rencontre 2 : Rencontre avec Gustip
- Rencontre 3 : Départ pour Gus Treta
- Rencontre 4 : Négociations musclées
- Rencontre 5 : Un temps de pause
- Rencontre 6 : Arrivée sur Phemis
- Rencontre 7 : Explorer les canyons
- Rencontre 8 : Objectifs en vue
- Rencontre 9 : Une complication de dernière minute…

Acte II : Livraison à domicile (Lothal/Atollon)


- Rencontre 1 : Départ pour Lothal.
- Rencontre 2 : Négociations musclées.
- Rencontre 2’ : Entrer dans un Temple Jedi.
- Rencontre 3 : Récupérer une cargaison « volée ».
- Rencontre 3’ : Epreuves Jedi.
- Rencontre 4 : « Engagez-vous qu’ils disaient… ».
- Rencontre 5 : Départ d’Atollon.

Acte III : Mission périlleuse (Garel/Orbite de Corsin)


- Rencontre 1 : Trouver le satellite HoloNet et voler une navette
- Rencontre 2 : Combat spatial et infiltration
- Rencontre 3 : Piratage du système
- Rencontre 4 : Une étincelle de Rébellion
- Rencontre 5 : Rencontre au sommet (Club des 9)
- Rencontre 6 : Retour au Sanctuaire

Acte 1 : Les secrets de l’abîme (Phemis)

- Rencontre 1 : Arrivée sur Centerpoint


Après leur départ mouvementé (surement) d’Eriadu, les Pjs devraient se mettre en route
pour la Station Centerpoint afin d’y retrouver Gustip. Si les Pjs se souviennent, il est le
Majordome du Baron Benton Kaldo et se trouve techniquement sur la Station Centerpoint.
Durant le trajet, les Pjs peuvent discuter, se reposer et/ou continuer ce qu’ils ont en cours…

Naviguer parmi les puits gravitationnels de Talus et Tralus pour s’approcher de


Centerpoint se revèle particulièrement délicat, ce qui se traduit pas 1D noir au test de
Pilotage. Une fois sur place, ils vont devoir s’acquitter des formalités d’usage. Ils sont
accueillis par le contrôle aérien du Secrétariat Exécutif : code transpondeur, motif de la
visite…

Ils sont alors invités à rejoindre l’immense aire d’arrimage nord où une plateforme de
libre leur sera indiquée. Ils sont prévenus que la manœuvre est difficile et qu’il faut se laisser
aider par les rayons tracteurs de la station en plus de trafic relativement conséquent : Test de
Pilotage Difficile amélioré 2 fois (rotation de la station) + 2D noir (trafic et nouveauté) +
2D bleu du rayon tracteur.

Astroport de classe stellaire


Taxe de stationnement : 15 crédits/point de gabarit
Gabarit Maximum : 5
Taxe et services de Maintenance : 22 crédits/jour depuis le dernier plein (sur Eriadu). Le
service maximum est assuré. Votre vaisseau pourra repartir avec le plein de carburant, vivres,
matériel médical, etc.
Mise à jour des données d’astrogation : toutes les routes du secteur sont à jour, les routes
hyperspatiales majeures et secondaires de la galaxie le sont également. Les données des
secteurs voisins sont datées. Les autres données sont anciennes.
Hébergement : oui, pour toutes les bourses et tous les goûts
Infrastructures de maintenance : multiples chantiers avec des compléments mécaniques et des
droïds spécialisés pour réparer et procéder à toutes les modifications (légales) à un coût
raisonnable.

Une fois posés, ils se rendent comptent que les baies ne sont pas pressurisées et qu’il n’y a
pas de champ magnétique… Ils découvrent alors la technologie de la station : un champ
atmosphérique qui vient envelopper l’écoutille et/ou la rampe et conduit aux différents sas
d’accès de la station.

Les Pjs devraient alors utiliser le comlink que Gustip leur avait laissé lors de leur première
rencontre. Gustip surpris, accepte de les rencontrer mais n’a pas beaucoup de temps… Il leur
donne rendez-vous au Casino du Hai-ka Noir dans Hollowtown. Les pjs vont donc découvrir
les différences de gravités et d’espaces dans cette station ancestrale.

- Rencontre 2 : Rencontre avec Gustip


Les pjs se rendent donc au casino. Lorsqu’ils se présentent on leur demande de déposer leurs
armes et de passer une inspection afin d’entrer. S’ils précisent qu’ils viennent voir Gustip, ils
sont dirigés dans la partie restaurant (partie V.I.P.) où ce dernier les attend… En passant dans
les corridors, ils voient des écrans affichants les messages de bienvenue donné par le Baron
Koldo ainsi que les différentes publicités du casino.

Gustip leur annonce plusieurs choses :


- Il est heureux de le revoir et leur offre à boire et manger.
- S’ils le souhaitent, ils sont les bienvenus pour passer la soirée au Hai-ka Noir et
pourront jouer aux différentes tables de jeu et différentes machines…
- Concernant leur affaire, si les Pjs lui demandent de se renseigner sur Phemis, il
accepte bien entendu de voir ce qu’il peut faire… Il va se renseigner et voir ce qu’il
peut leur trouver… Mais ce service n’est pas gratuit…

- Et justement les Pjs tombent à pic. En effet, il a besoin d’eux : Le Baron Koldo
souhaite nouer des contacts avec le hutt propriétaire du Relais de Gus Treta, Gormo
Vosadii Grasso. Cette station relais de ravitaillement qui se trouve en orbite de Gus
Treta, 3e petite lune (la plus éloignée) de Corellia, est un point de passage des
contrebandiers et autres navigateurs… Elle a connu un incendie il y a 4 ans qui l’a
bien endommagée et qui a réduit son activité. Mais les travaux sont bientôt finis et il
est évident qu’un tel lieu, bien que de moindre importance par rapport à la Station
Centerpoint, devient quelque part un petit concurrent pour certaines affaires du bon
Baron, notamment celle du renseignement. Il serait donc bon qu’une « entente » soit
trouvée entre Le Baron et Gormo. Surtout que les contacts de Gustip semblent lui
laisser penser que le Soleil Noir a ouvert les négociations en premier et est en passe de
s’installer sur place, ce que le Baron ne peut laisser se produire.

- Que doivent donc faire les Pjs ? Faire échouer les négociations du Soleil Noir sans que
ce dernier et Gormo ne soient informés que les Pjs viennent de la part du Baron. Ainsi,
lorsque Gustip arrivera sur la station relais dans trois jours (J………..) pour négocier
avec Gormo, il sera plus à même d’accepter le deal qui lui sera proposé. Quant aux Pjs
- soit ils ont été des trublions de passage soit ils ont voulu « monter un réseau sur
place » - ils seront de toute manière bien loin une fois tout ceci terminé et auront leur
information…

- Si les Pjs ont des questions, Gustip se propose d’y répondre :


o Il leur sera donné 1000 crédits pour les faux frais sur place (Test possible de
Négociation opposé à Gustip pour gagner 1000 de plus).
o Il ne peut donner plus… Il faut aussi qu’il paye les renseignements que les Pjs
demandent (il ment bien sûr et compte que cette affaire ne coûte quasiment
rien au Baron). Il connaît déjà les coordonnées de Phemis et connait quelqu’un
qui pourra les y conduire (ce dernier sait d’ailleurs beaucoup de choses sur la
planète (c’est un ancien impérial qui a pris sa retraite et qui a été en poste là-
bas…).
o Le baron n’est pas visible. C’est un homme très occupé.
o Bien entendu, si les Pjs acceptent, il sera reconnaissant et pourra leur proposer
du travail très prochainement.

Une fois leur discussion avec Gustip finies, les Pjs peuvent donc profiter du Casino. Ils
peuvent partir dès le lendemain matin : Ils auront alors 2 jours devant eux pour régler
l’affaire…
- Rencontre 3 : Départ pour Gus Treta
La station relais de Gus Treta se trouve dans le
système de Corellia donc à quelques heures de la station
Centerpoint. Les Pjs peuvent donc faire le voyage en
vitesse subluminique sans passer par l’hyperespace
(15h) ou passer par des microsaut avec les risques que
cela amène. La station est en orbite de la lune la plus
éloignée de la planète principale du système. C’est une
station qui semble en reconstruction (cf. BG de la
station) et dont on peut voir une partie détachée (servant
au ravitaillement).

Sur place, il est possible de nouer des contacts :


- L’équipage de la Belle de Nuit du Capitaine
Elorana Tardil et de son second Lunde Cartes.
Un équipage de femmes qui transporte
principalement des passagers. Elles ont un
Ghtroc 720 et vont souvent dans la Noyau. Elles
sont à même d’aider les Pjs dans l’avenir s’ils
ont besoin d’accéder dans le Noyau ou les
Colonies. Elles connaissent bien ces régions et
peuvent les faire passer en douce si besoin car
elles ont des autorisations impériales en bonne et
due forme. Biensur ce n’est pas gratuit et même
plutôt cher… Elles font souvent halte ici ou sur la station Centerpoint si besoin…
- L’équipage du Juste Gloire du Capitaine Darin Sartapian. Le Capitaine Sartapian aidé
de son copilote Chadra-Fan, Chadrakk. Le capitaine a roulé pas mal sa bosse de la
Bordure Extérieure jusque dans les Régions d’Expansion. Il se spécialise dans le
commerce de matériaux de construction. Cela rapporte peu mais permet d’éviter les
ennuis… Il a remarqué une augmentation de l’activité pirate dans la région

Il est aussi possible de se ravitailler si cela n’a pas été fait précédemment :
Station Relais de Gus Treta - Astroport de classe standard
Taxe de stationnement : 12 crédits/point de gabarit
Inspection : occasionnelle et le plus souvent de routine
Antenne du BoSS : oui
Gabarit Maximum : 5
Taxe et services de Maintenance : 28 crédits/jour depuis le dernier plein (sur Eriadu). Le
service minimum est assuré : carburant, vivres et piles énergétiques sont disponibles en
quantités suffisantes.
Mise à jour des données d’astrogation : les informations sur toutes les routes locales et sur les
routes hyperspatiales majeures sont détaillées et à jour. Celles concernant les routes du secteur
sont datées. Les données sur les secteurs voisins sont anciennes. Les autres données sont
périmées.
Hébergement : classique et urbain dans la plupart des cas
Infrastructures de maintenance : installations importantes, voir même un petit chantier spatial
pour procéder aux réparations mineures et aux modifications. Les coûts sont importants mais
la qualité est bonne.
Il est enfin possible de faire des réparations
et de modifier si besoin son code transpondeur
auprès de Argyl « Pops » Meera

- Rencontre 4 : Négociations musclées


Une fois sur place les Pjs ont un peu « carte
blanche » sur comment réaliser leur mission.
Quoi qu’il en soit, il leur faut être discret et
éviter que le lien soit fait entre eux et Gustip et
le Baron Koldo…
Ainsi voici les éléments concernant la
situation :
- Le Soleil Noir est installé dans un
hangar éloigné du centre de la station
qu’ils ont loué mais se font discrets.
Biensur cela commence à se savoir que
des nouveaux un peu « louches » sont
là… Certains des citoyens de la stations
se posent des questions : Trax Waryd
par exemple, qui tient un bazar en tout
genre.
- Ils ont peu de contact avec la station
(c’est d’ailleurs ce qui attire l’attention)
et attendent que le Hutt accepte leur
deal… Ils sont menés par une
Lieutenant Kel Dor spécialiste en
combat rapproché Fardan Moorn.
L’équipe est composée d’un Harsh
(Tark), d’un Feeorin (Mire Vardes), de
deux Weequay (Ssarl et Dirna) et d’un Gotal (Uaren).
- Discuter avec le Soleil Noir et les convaincre de partir est impossible, bien entendu.
Néanmoins, il est possible de les pousser à la faute ou de trouver des preuves de ce
qu’ils préparent…
o En effet, les négociations ne sont qu’un prétexte pour le Soleil Noir de
s’implanter ici… Et plus que s’implanter, il prévoit de prendre le contrôle de la
Station. Mais ça Gormo ne le sait pas…
o D’ailleurs, les garanties données dans le deal sont importantes : Gormo restera
en charge de la station et de tous les bénéfices MAIS il devra laisser le Soleil
Noir utiliser cette station comme point de ravitaillement et devra livrer les
informations qu’il obtient sur la situation et la pègre locale.
o Tout ceci est en fait un gros mensonge… A la fin Gormo devra soit rejoindre le
Soleil Noir et donc travailler pour lui soit il se verra simplement remplacé par
quelqu’un de plus « loyal » …
o Pour obtenir ces informations, il faut donc soit arriver à faire parler un des
membres du Soleil Noir, soit obtenir des enregistrements holo de la discussion
de Moorn et de Lonay.
- Liddy Ravora peut aider les Pjs mais tout dépend de comment ils l’abordent. En effet,
elle est fidèle à Gormo et si elle comprend que les Pjs veulent faire « capoter » les
négociations de son patron, elle sera contre. D’un autre côté elle ne sera pas contre des
informations et/ou de l’argent.
- Gormo ne sera pas visible sauf si les Pjs utilisent la Force pour convaincre Liddy de
les mener à lui. Ils rencontreront d’abord son intendant Kel Dor, Pal Ridak.
- Convaincre Gormo de ne pas rejoindre le Soleil Noir sera très compliqué sans une
bonne raison. Les Pjs ne sont pas connus et ils ne doivent pas utiliser l’argument
Gustip pour l’instant.

Ainsi les différentes possibilités pour faire échouer les négociations sont :
- Affronter directement le Soleil Noir sans attirer l’attention de Gormo sur place. (le
combat risque d’être ardu…)
- Faire tomber le Soleil Noir en le poussant à la faute sur la station : bagarre, meurtre,
etc…
- Récupérer des informations compromettantes sur
les buts du Soleil Noir en faisant parler l’un d’eux,
ou en récupérant des enregistrements sur leur
vaisseau…

Quoi qu’il en soit… Au bout de deux jours (J…….),


Gustip arrive et prend contact avec les Pjs pour savoir où
ils en sont. Il se fera annoncer alors à Gormo et négociera
avec lui. Bien sûr les Pjs ne peuvent pas assister aux
négociations puisqu’ils ne sont pas censés être un soutien
de Gustip. Une fois les négociations lancées et quasiment
acceptées par Gormo (qui verra d’un bon œil un soutien
aussi important dans le système et qui surtout pourra
utiliser encore plus sa station pour s’enrichir), Gustip les
retrouvera discrètement à leur hangar avec les informations
dont ils ont besoin : un guide pour se rendre sur Phemis :
Qes Loorden qui connait Phemis et peut en dire plus aux
Pjs sur la situation sur place et qui pourra
les conduire là où ils ont besoin…

Qui est Qes Loorden ? Il s’agit d’un


ancien sergent impérial à la retraite qui est
venu s’installer sur la station Centerpoint
depuis 2 ans. Après son départ de
l’Empire, il a cherché à se faire oublier et à
trouver un travail dans la sécurité tout en
monnayant ses connaissances sur
l’Empire. Il a vite été repéré par le
majordome du Baron Koldo qui lui a
proposé un poste dans l’organisation de la
« sécurité » des affaires de Null Town.
Mais comme Gustip n’est pas du genre à
faire une confiance absolue à un ancien
impérial qui pourrait très bien être une
taupe (ce qu’il n’est pas pour le coup)
lorsque les pjs l’on informé de leur volonté de se rendre sur Phemis, il s’est tout de suite
rappelé que Qes avait servi là-bas et qu’il aurait ainsi un moyen de l’éloigner de ses affaires
quelques temps (et s’il pouvait mourir sur place tant mieux…). Après si les Pjs souhaitent le
recruter pour eux… Il faudra lui proposer quelque chose de bien intéressant mais cela pourrait
être une recrue de choix sur le Sanctuaire…

- Rencontre 5 : Un temps de pause


Tant qu’ils se trouvent sur la station relais, les Pjs peuvent éventuellement trouver du
matériel pour se préparer à l’expédition sur Phemis et éventuellement discuter avec Qes des
lieux et de ce qu’ils décident ou désirent sur place…

Ce qu’ils ne savent pas c’est que pendant ce temps… La Troisième Sœur vient de trouver
où ils se rendaient… Et qu’elle se met donc en route…
- Rencontre 5’ : Echec en beauté…
Et si les Pjs échouent sur le relais de Gus Treta… Ils sont bien embêtés car ils n’auront pas
accès aux informations que détient Qes Loorden. Néanmoins, il sera toujours possible d’avoir
accès à des informations via des moyens autres : passer par Liddy Ravora ou par le Capitaine
Elorana Tardil.
o Liddy n’a pas directement accès aux informations d’astrogation concernant
Phémis. Elle peut n »anmoins se renseigner. Si les Pjs ne sont pas en froid avec
elle ou Gormo biensur. Elle acceptera de leur trouver ce qu’ils demandent
contre la modique somme de 4500 crédits (une petite fortune… mais après
tout, ils veulent se rendre sur une planète impériale surveillée). Les données
d’astrogation qui seront fournies pour s’y rendre : Intimidant + 1D noir de
données anciennes. (+ D supplémentaire sur vaisseau endommagé)
o Le Capitaine Elorana Tardil possède dans son navordinateur mais les données
sont périmées. Elle acceptera de les échanger contre 2500 crédits mais le test
sera Intimidant amélioré 1 fois (+ D supplémentaire sur vaisseau
endommagé + 1 Amélioration du MJ)

Suite à ce test :
- Si 3 Menaces ou Désastre se produisent en cas de réussite : une ombre gravitationnelle
oblige le vaisseau à quitter prématurément l’hyperespace. Une fois l’appareil dans
l’espace ordinaire, les personnages doivent entreprendre un nouveau test
d’Astrogation pour atteindre leur destination d’origine. Ils peuvent repartir
rapidement.

- Si 3 Menaces se produisent en cas d’échec : les erreurs de calculs font dériver le


vaisseau. Celui-ci émerge de l’hyperdrive dans les profondeurs glacées de l’espace ce
qui retarde leur trajet de 25% supplémentaires. Ils peuvent repartir rapidement.

- Si un Désastre se produit en cas d’échec :


L’hyperdrive s’arrête pour éviter une ombre
gravitationnelle, mais ne ressort pas
indemne de la manœuvre. L’arrêt est brutal
(Test de Coordination Difficile pour les
passagers pour ne par se retrouver au sol et
prendre 3 pts de Blessure non encaissés) et
une fois sorti de l’hyperespace, l’hyperdrive
est hors d’usage jusqu’à ce qu’il soit
réparé : Test Mécanique Difficile –
Défaillance d’un système majeur et
plusieurs heures de travail…). Mais le plus
grave est que peu de temps après leur sortie
de l’hyperespace, alors que les réparations
ont commencé, des objets apparaissent aux
radars…

Les pjs sont alors aux prises avec un petit


contingent de Pirates qui rentre de missions
et qui comptent les arraisonner – il n’y a pas
de petit profit... Les pjs ont le choix de se
rendre ou de se battre.
Soit ils s’en sortent et repoussent les pirates
et tout va bien pour eux
Soit ils subissent trop de dégâts et se
retrouvent alors arraisonnés par un croiseur
Gozanti : une partie de leur effets seront
alors pris en fonction de ce qu’ils ont dans
le vaisseau… Bien entendu, s’ils tentent de
se battre lors de l’arraisonnement, un des
vaisseau restera en poste pour tirer dessus si
besoin.

La flotille se compose de 1 Gozanti et de 3


Chasseur Caméléons (sbires). A l’intérieur
du Gozanti, il y a 12 pirates (3 groupes de 3
sbires + 1 Capitaine + 1 Second + 1 pilote
qui reste aux commandes).
- Rencontre 6 : Arrivée sur Phemis (comme dans le scénario)
Il est à noter néanmoins, que les Pjs passeront au moins deux jours sur place : J…….. et J
……..

- Rencontre 7 : Explorer les canyons (comme dans le scénario)

- Rencontre 8 : Objectifs en vue (comme dans le scénario)

- Rencontre 9 : Une complication de dernière minute… (modifié à la fin)


La scène finale est modifiée comme il suit :
Le combat n’a pas lieu près du vaisseau des Pjs. Elle a lieu au
sortir des grottes… En effet, leur vaisseau a bien été repéré et
localisé par la garnison. Sauf que la Troisième Sœur se dit
qu’elle peut éventuellement tirer profit de leur laisser un accès à
leur vaisseau. Une fois arrivée sur la planète (les pjs sont arrivés
avant elle dans la journée), elle informe la garnison de son
arrivée et ce qu’elle cherche. Si les Pjs ont été repérés par des
Droïdes sondes, sa tâche n’en est que plus facile. Sinon elle
passe la journée à se mettre en quête des Pjs et de leur moyen de
locomotion. Une fois qu’elle l’a localisé, elle va placer un
mouchard (surveillance tagger) (sur la coque) afin de le suivre à
la trace et de voir où cela va les mener. En effet, a ce moment
précis de l’histoire, elle ne se doute pas qu’il y ait plusieurs
« forceux » dans le groupe. Elle pense qu’il n’y a qu’un ou une
Jedi (qu’elle aura croisé dans la prison d’Eriadu). Elle pense
donc pouvoir remonter la piste de Jedi restants afin de les
éliminer et s’ils venaient à s’en sortir (elle ne mettra pas toute sa
fougue dans la bataille finale) elle les suivrait ainsi à la trace…
XP :
- 10 XP pour avoir réussi la mission de Gustip sans avoir eu recours à la violence.
- 5 XP pour avoir réussi la mission de Gustip en ayant eu recours à la violence.
- 5 XP pour avoir recruté Qes Loorden (lui avoir proposé et l’avoir intégré).
- 10 XP pour avoir récupéré le cristal de Rubat dans les cavernes.
- 5 XP pour avoir abattu un des Pnjs importants lors de combat final : « Bras-de-
Fer », Olin Mondarien, Commandant Purge trooper.

Conflit :
- Mevrak :
- Zil :

Informations supplémentaires concernant la partie précédente :


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Ajout au scénario : Informations diverses.
Suite au scénario précédent…

Lorsque les Pjs tentent de partir, la station leur demande bien entendu de rester à quai.

Dans le même temps, les membres absents du Soleil Noir : Fardan Moorn, Uaren, Tark et
Mire Vardes reviennent avec des 3 droïds de la station et Pal Ridak (le majordome de
Gormo).

Les Pjs vont donc devoir s’expliquer de ce qui se passe… L’incendie ne leur est pas imputé
car personne ne les a vu le faire… Mais l’attaque sur les gardes du Soleil Noir oui…

Les 2 weequay expliqueront qu’ils ont été attaqués par le « barbu » (Javand) qui faisait des
réparations devant leur hangar avec un autre à cornes. Il a blessé l’un d’eux, ils ont riposté et
l’ont blessé avant de se réfugier dans leur hangar…

Pal Ridak devra démêler le vrai du faux dans les explications des Pjs avec une scnène à la
Réservoir Dogs… Les Pjs ne devraient pas s’en sortir et se feront « gentiment » chassés de la
station…

Acte 2 : Livraisons à domicile


(Lothal/Atollon)

TOUS : Seuil de Stress 2 pts : Recherché


par l’Empire.

- Rencontre 1 : Départ pour Lothal


Dans la deuxième partie du scénario, les personnages se rendent sur Lothal pour livrer la
cargaison remise par Armand Varinus tandis qu’Aryx espère trouver les coordonnées
d’Auratera.
Sur place, ils devront se séparer : les forceux se mettront en quête du Temple Jedi planétaire,
tandis que les autres iront trouver Ryder Azadi et prendront contact sans le savoir avec la
future Rébellion et Fulcrum : sur place Hera Syndulla (Spectre-2), Garazeb Orellios (Spectre-
4) seront là pour les convaincre d’entrer en Rébellion. Ils seront sur place lors de l’Episode
S3-17 de Rebels (dans lequel Ezra et Kanan essaient de sauver l’Agent Kallus) avant de partir
en mission, s’ils l’acceptent, sur Corsin durant l’épisode S3-18 (Opération Handoff et
formation de l’Alliance pour la restauration de la République) afin de pirater un relai de
communication holonet impérial qui devrait permettre la diffusion du message de Mon
Mothma…

Rappel : La Cargaison d’Armand Varinu (Kaltus Brackland) : 20 caisses


- 6 caisses de Carabines DH-17 (20/caisse = 120 unités)
- 10 caisseas de pièces permettant de construire 2 tourelles anti-vehicules (1.4 FD P-
Tower)
- 4 Caisses de Fusil Blaster A280C (10/caisse = 40 unités)

Note  : Il est à noter aussi que Qes


Loorden, un ancien sergent impérial à la
retraite, era prêt à rejoindre les Pjs si ces
derniers lui proposent quelque chose
d’intéressant. Il connait l’Empire et ne
l’apprécie plus trop. Engagé à 24 ans dans
les Forces Judiciaires puis à 33 ans dans
l’Armée Républicaine (nouvellement
recréée) puis à 36 ans dans l’Armée
Impériale (et y avoir servi 15 ans), il a vu
un basculement dans le maintien de l’ordre
et le maintien de la paix selon l’Empire…
Lorsque l’occasion de se retirer se
présenta, il n’a pas hésité…
Pour mémoire, il est venu s’installer sur la
station Centerpoint depuis 2 ans. Après son
départ de l’Empire, il a cherché à se faire
oublier et à trouver un travail dans la
sécurité tout en monnayant ses
connaissances sur l’Empire. Il a vite été
repéré par le majordome du Baron Koldo qui lui a proposé un poste dans l’organisation de la
« sécurité » des affaires de Null Town. Mais comme Gustip n’est pas du genre à faire une
confiance absolue à un ancien impérial qui pourrait très bien être une taupe (ce qu’il n’est pas)
il a trouvé, par l’intermédiaire des Pjs et de leur volonté d’aller sur Phémis, un moyen de
l’éloigner de ses affaires quelques temps (et s’il pouvait mourir sur place tant mieux…).

Test d’Astrogation pour partir vers Lothal : Facile Amélioré 3 fois mais -1D car Noyau.
Vaisseau légèrement endommagé +1D. Données périmées +1DNoir.
Il faut 6 rounds. = 2R 1Vio 1N
Rappel d’informations sur Elaiza Nevran :
- Naissance : 45 BBY
- 24 ans : 21 BBY (début de la Guerre des Clones)
Envoyée en retraite sur Devaron et son Temple
d’Eedit (c’est là d’ailleurs qu’elle apprit l’existence
du Temple de Lothal). Lorsqu’elle doit revenir de
son repos, l’Ordre 66 est lancé… C’est ce qui lui
permet de survivre.
- 26 ans : 19 BBY (Purge puis fuite sur Nar Shaddaa
- 43 ans : 2 BBY rencontre avec les Pjs.

Ancienne apprentie de Maître Stahma Tarr avant qu’elle ne


prenne pour padawan un jeune Cathar et qu’elle ne
« meurt »…

Elaiza a poursuivre la formation autodidacte des deux


jeunes autour du J141 (fin Ep.04 Le Joyau de Yavin).
Elle a fait passer les épreuves Jedi :
- Epreuve de l’Esprit (J160 Spintir Début Ep.05 Ca
sent le roussi…)
- Epreuve de Courage (J160 Spintir Début Ep.05 Ca
sent le roussi…)
Elle doit maintenant leur faire passer :
- Epreuve de Perspicacité (durant ce scénario)
- Epreuves de la Chair (durant ce scénario)
- Epreuve d’Habilité (Ep.07 Obscurité Dévorante)
Sur place, à leur arrivée, les Pjs tombent sur une jolie petite planète avec un soleil et deux
lunes. (Pour Lothal et l’éclat de ses deux pleines lunes comme le dit le mot de passe de
Fulcrum.

En orbite, une partie de la 7 e flotte est présente : 5 ISD dont le Chimaera, 1 Croiseur de
Commandement Arquitens du lieutenant Yogar Lyste et 1 navette de classe sentinelle
(partant de l’Arquitens vers le Chimaera avec Ezra Bridger, Kallus et Lyste – S03-17)
Lorsque les Pjs arrivent et s’approchent de la planète, ils sont repérés par les croiseurs.
- « Vaisseau Cargo. Ici le Croiseur Chimaera. Un blocus impérial est en cours sur
Lothal. Veuillez transmettre votre code transpondeur ainsi que l’objet de votre visite.
Nous vous informons que votre atterrissage à Capital City est susceptible d’être
refusé. Veuillez patientez… »

De longues minutes sont prises par les impériaux qui vont scanner le vaisseau et analyser leur
code transpondeur… Ce code correspond justement à un vaisseau ayant été enregistré
« fuyant » la planète Eriadu (Il a fui après avoir été repéré à proximité du centre de détention
DB-1564 où une attaque a été référencée) … Le Grand Amiral Thrawn est alors informé de la
situation mais a d’autres « rebelles » à fouetter. Il ordonne donc qu’on les laisse atterrir et
qu’ils soient inspectés à la surface à l’astroport afin que leur vaisseau ne puisse repartir et que
ses occupants soient placés en détention avant interrogatoire…

- « Vaisseau Cargo Oiseau de Nuit, ici le Croiseur Chimaera. Tout est en règle, vous
pouvez passer. Suivez les coordonnées de vol suivantes et ne vous en écartez pas.
Elles vous guideront jusqu’à l’Astroport de Capital City où il vous sera attribué un
hangar. Je répète : Suivez les coordonnées de vol suivantes et ne vous en écartez pas.
Elles vous guideront jusqu’à l’Astroport de Capital City où il vous sera attribué un
hangar. Votre départ dépendra d’autorisations spéciales à demander sur place.
Gloire à l’Empire. »

L’Oiseau de Nuit peut alors amorcer sa descente pour suivre les coordonnées de vol
données… Test de Pilotage Moyen + 1D Noir en raison des vents atmosphériques qui
soufflent. Mais… Elaiza demandera au Capitaine Aryx de bien vouloir les déposer avant sur
la planète afin qu’ils se rendent au Temple de Lothal… Si Aryx dit qu’elle ne peut s’éloigner
de la « route » donnée et que personne ne le propose elle demandera à utiliser une des
capsules de survie afin d’être éjectée avec Mervrak et Zil sur Lothal… Ils se débrouilleront
pour trouver ensuite le Temple et la Force les guidera…
Note : une capsule larguée peut être récupérée si elle n’est pas trop abimée. Mais il faut pour
cela retrouver l’emplacement de son atterrissage…

Si les Pjs ne le font pas, il sera beaucoup plus difficile de quitter le grouper et de
s’absenter par la suite du scénario, à part lorsque tout sera résolu sur place et cela réduira leur
XP.
S’ils acceptent, les 3 forceux montent dans la capsule de sauvetage (au choix des
joueurs) et sont largués sur la route… Il est possible d’entrer des coordonnées assez simples
mais de toute manière Elaiza ne sait pas où se trouve le Temple. Elle sait juste qu’il se trouve
dans l’hémisphère nord.
Le groupe se sépare donc à partir de ce moment-là… Avant de se retrouver pour la fin de
l’Acte II.

- Les non-forceux se rendant à l’Astroport de Capital City


- Les forceux se rendant au Temple de Lothal pour finir leur apprentissage et devenir
des Jedi à part entière… (et ne pas oublier les coordonnées d’Auraterra).

- Rencontre 2 : Négociations musclées. (non-forceux)


Les Pjs arrivent donc en vue de Capital City tandis que l’astroport leur transmet un hangar
où se positionner.
« Vaisseau Cargo Oiseau de Nuit, ici le contrôle aérien de Capital City. Veuillez ne pas
dévier de votre trajectoire. Je répète, veuillez ne pas dévier de votre trajectoire. Le hangar
CW-JF2 vous a été attribué. Vos autorisations nous ont été transmises. Je répète, le hangar
CW-JF2 vous a été attribué. Merci de votre coopération. Gloire à l’Empire. »

Test de Pilotage Moyen +2D noir, en raison de la perte de la capsule et du trafic de navettes
Star Commuter 2000 qui décollent et arrivent, pour se poser sans encombre.

Astroport de Capital City - Astroport de classe stellaire


Taxe de stationnement : 12 crédits/point de gabarit
Gabarit Maximum : 5
Taxe et services de Maintenance : 20 crédits/jour depuis le dernier plein. Le service maximum
est assuré. Votre vaisseau pourra repartir avec le plein de carburant, vivres, matériel médical,
etc.
Mise à jour des données d’astrogation : toutes les routes du secteur sont à jour, les routes
hyperspatiales majeures et secondaires de la galaxie le sont également. Les données des
secteurs voisins sont datées. Les autres données sont anciennes.
Hébergement : oui, pour toutes les bourses et tous les goûts
Infrastructures de maintenance : multiples chantiers avec des compléments mécaniques et des
droïds spécialisés pour réparer et procéder à toutes les modifications (légales) à un coût
raisonnable.

Mais aussitôt posé… Les ennuis vont commencer


pour les Pjs…
Dès que leur vaisseau est posé, une troupe entre
dans le hangar avec 2 mécaniciens et un chariot
amenant des plots de sécurité ionique (ou sabots
d’immobilisation / ion restraining bolt). La troupe
se compose d’une escouade de trooper (1 Sergent
+ 3 x 3 Stormtroopers) et 1 inspecteur des
douanes impériales (Redin Pamen).
L’Inspecteur Pamen demande à être escorté dans
le vaisseau afin de voir la cargaison et de pouvoir
effectuer un contrôle complet. Après tout la
planète est sous blocus et une activité illégale est
de plus en plus visible sur Lothal. En fait il a déjà
ses ordres : Arrêter les Pjs pour les conduire au
centre de détention du complexe impérial pour un
interrogatoire plus poussé tandis que le vaisseau sera immobilisé au sol… Une fois qu’il verra
les caisses de Varinus, il demandera le manifeste du vaisseau et d’accéder au code
transpondeur. Il appellera une équipe supplémentaire pour le déchargement de la cargaison.
L’important de cette scène est de faire croire
aux Pjs qu’ils ont une chance de s’en sortir…
Alors que pas du tout… Car la deuxième chose
importante arrive durant le trajet vers le
Complexe Impérial…
Tandis que les mécaniciens fixent les sabots

d’immobilisation sur le vaisseau et que des


dockers arrivent pour décharger l’Oiseau de
Nuit, les Pjs seront escortés vers le Complexe
Impérial et le centre de Détention. Leurs armes
sont saisies et des menottes leurs sont placées.
(Pour se libérer, il faut un Test d'athlétisme ou
de Coordination Intimidant (Difficulté 4).
L'individu souffre de 4 points de stress pour 2
menaces obtenus au jet).

Alors qu’ils sont escortés sous bonne garde dans


les rues de Lothal, les passants les regardant
avec surprise et effroi… L’Empire fait peur sur
Lothal… Mais tout va basculer car la Résistance
de Lothal et la Cellule Phénix vont intervenir
pour « libérer » les prisonniers…

En effet, certaines communications impériales sont captées par la Résistance de Lothal…


Ayant été informés de l’arrivée autorisée d’un transport (c’est rare ces temps-ci), Ryder Azadi
décide de monter une opération pour voir de quoi il retourne. D’autant que 2 membres de la
Cellule Phénix sont présents sur Lothal (tandis que les autres sont en train d’essayer de sauver
l’Agent Kallus…). Accompagné de Marida Sumar, de Jho, de Spectre 2 (Hera) et de Spectre 4
(Zeb), ils décident d’agir lorsqu’ils comprennent que les Pjs sont arrêtés… Pour mieux les
interroger eux-mêmes.
Ainsi, alors qu’ils se trouvent dans une avenue assez large et quasi déserte, les rebelles
lancent l’attaque. Les Pjs peuvent tenter un Test de Perception Difficile pour repérer que
quelque chose semble louche (les impériaux aussi le fond aussi)… Une réussite indique que le
personnage ne sera pas surpris lors du premier round et aura droit à une action simple (sans
manœuvre). Puis le combat se déroule normalement.
1. La première action des rebelles est de tirer au lance- Jets préparatoires :
roquettes sur les impériaux en espérant ainsi en tuer
quelqu’uns et créer la confusion (notamment sur le Perception impériaux :
- Storm 1
- Storm 2
sergent ST qui se trouve en queue de peloton et pour éviter que les Pjs ne récupèrent
son arme – faut pas déconner).

2. Une fois la diversion effectuée, les rebelles attaquent avec leurs blasters et neutralisent
les impériaux tout en indiquant au Pjs de les rejoindre au bout de la rue.

3. Une fois que la menace impériale est terminée, les Pjs ne sont pas libérés de leurs
menottes, au contraire… Ils sont « braqués » par les rebelles qui les conduisent,
rapidement car l’alarme se met à retentir, vers les avenues extérieures pour récupérer
un landspeeder et le « Phantom II » tout en le cachant la tête sous des cagoules…

4. Ils les emmènent dans leur camp éloigné de la ville : Ryder’s camp… Où ils seront
interrogés.

Embuscade des rebelles.


- Rencontre 2’ : Entrer dans un Temple Jedi.

Note importante : les comlinks du groupe fonctionnent sur Lothal. Ils peuvent donc
communiquer entre les 2 groupes.

Pendant ce temps-là que se passe-t-il dans la capsule… Et bien la capsule continue son
voyage en suivant les coordonnées simples entrées à l’intérieur… La Jedi, ses deux padawan
et Prön étant serrés à l’intérieur… Ils finissent par atterrir en plein milieux de champs et de
plaines herbeuses où paissent des Nerfs qui les regardent sans trop s’intéresser à eux…

Il va donc falloir se mettre en quête du Temple et parcourir la lande. Elaiza en profitera


pour raconter un peu de l’histoire de la planète et du Temple qu’ils doivent trouver…

« Selon mes souvenirs, le Temple fut établi par des pèlerins Jedi de l’Ordre, sur une vergence
importante de la Force, concentrée sous terre dans une série de grottes et de tunnels.
Identifiés par des Jedi de passage dans la région, ces membres de l’Ordre ont érigé des
piliers en pierre ornées de cavernes naturelles, orné de glyphes et de peintures sur les murs.
Il est dit que l'accès au Temple ne peut être trouvé que par un maître et un apprenti
travaillant ensemble en utilisant la Force. Dans ce Temple c’est les liens qui unissent le
Padawan qui sont au cœur de toute la question.  »

Elle pourra reprendre aussi avec eux les Epreuves qu’ils sont censé subir.
« Pour l’instant, vous avec accompli l’Epreuve de l’Esprit et l’Epreuve de Courage. Il vous reste 3
épreuves : L’Epreuve de Perspicacité, l’Epreuves de la Chair et l’Epreuve d’Habilité. Toutes
n’auront peut-être pas lieu ici… C’est la Force qui vous guidera. »

Test de Survie Difficile amélioré par un pion du Destin pour s’orienter et ne pas se perdre
dans ses vastes plaines et commencer à voir apparaître des monolithes çà et là…
- Un échec peut indiquer que les personnages se fatiguent, notamment Zil, et se
perdent : 1D Noir jusqu’à ce qu’ils se soient reposés.
- Un Désastre peut indiquer que même un personnage s’est blessé durant le trajet à la
cheville : 1D3 pour déterminer qui s’est blessé – 1D de Difficulté en plus jusqu’à ce
qu’il soit un peu reposé.
- Les Menaces donnent lieu à du Stress.

Durant leur périple, ils croisent deux mini-scènes qui leur permettront d’entrée en communion
avec la Force et de voir les dégâts de l’Empire et du Côté Obscur sur la planète.
- Alors qu’ils avancent, ils voient de l’agitation. Un Fermier local, du nom de Tirr, est
renversé par deux Nerfs en furie qui
crachent du mucs par le nez et qui courent
aussi vite qu’ils le peuvent vers les Pjs
fuyant quelquechose… tandis que le fermier
semble se débattre au sol avec quelque
chose…
o Les Nerfs sont techniquement pour
Mevrak qui devrait essayer de courir
après eux et d’utiliser Prön pour les
calmer avec un test de Survie et la
Force.
o Le fermier est pour Elaiza et Zil.
Elaiza peut lancer un protect tandis
que Zil le calme. Mais il est attaqué
par un essain de Bloodflies et il y a le
risque que Zil se fasse piquer… Il est
à noter que s’il se fait piquer, cela
sera un moyen pour Zil de
comprendre que la Force peut soigner lorsqu’il sera dans le Temple : obtention
du pouvoir Guérison/Blessure.
Une fois que la situation est maîtrisée, le fermier les remercie. S’ils lui demandent des
indications, il ne connaît biensûr par de Temple Jedi mais sait qu’il y a plus de monolithes
vers le Nord… A quelques heures de marches. Il pourra proposer à boire si les Pjs le
souhaitent. Il les remercie chaleureusement, il est parti avec ses Nerfs pour les faire paître par
ici mais sa ferme est à 3 heures de marches vers l’ouest…

- Ils tombent sur Tarkintown… Ou du moins ce qu’il en reste… Ils aperçoivent les
ruines d’un ancien petit hameau. Maisons calcinées et détruites. Aucun corps mais tout
semble avoir été détruit par un bombardement orbital… Les deux padawans
ressentirons de la peur... de la colère en ce lieu… Un lieu emplit de tristesse et de
terreur…
« Voilà ce que l’Empire peut faire à ceux qui s’opposent à lui… Les gens qui vivaient là ont
surement été faits prisonniers ou pire, réduits en esclavage… Tant de colère et de haine… Le
côté obscur imprègne ce lieu… N’oubliez pas les enseignements de Maître Yoda… La peur
est le chemin du Côté Obscur. La peur mène à la Colère, la Colère mène à la Haine, la Haine
mène à la Souffrance… Répétons le code maintenant voulez-vous… En mémoire de ces
gens…

Il n'y a pas d'émotion, il y a la paix. Émotion et pourtant, paix,


Il n'y a pas d'ignorance, il y a la Ignorance et pourtant, savoir
connaissance. Passion et pourtant sérénité.
Il n'y a pas de passion, il y a la sérénité. Chaos et pourtant, Harmonie.
Il n'y a pas de chaos, il y a l'harmonie. Mort et pourtant, la Force »
Il n'y a pas la mort, il y a la Force.

Note : si les Pjs arrivent en fin de jour, ils devront passer


la nuit dehors.
- Test de Survie Moyen pour établir un camp
avec un petit feu et trouver de quoi se nourrir.
- Durant la nuit, Test de Perception opposé à la
Discrétion d’un Loth-Chat venu essayer de
voler quelques restes de nourriture qu’ils ont pu
faire.
Temple Jedi de Lothal
Établi par des pèlerins Jedi de l’Ordre dans l'hémisphère nord de Lothal, le temple Jedi a été construit sur une source naturelle d'énergie de la
Force, concentrée sous terre dans une série de grottes et de tunnels. Identifiés par des Jedi de passage dans la région, ces membres de l’Ordre ont
érigé des piliers en pierre ornées de cavernes naturelles, orné de glyphes et de peintures sur les murs. Utilisant leur maîtrise de la Force, les
pèlerins Jedi ont enlevé la flèche centrale du rocher et creusé son intérieur, créant une grande entrée à sa base et une entrée secondaire à mi-
hauteur de ses murs. Utilisant des conceptions architecturales inspirées par la Force, les Jedi ont replongé la flèche dans le sol, où elle s'est vissée
dans le substrat rocheux pour protéger le Temple des intrus ; dissimulant les entrées.

L'accès au Temple ne peut être obtenu que par un maître et un apprenti travaillant ensemble en utilisant la Force pour soulever la flèche, qui se
lèverait en tire-bouchon, dans le sens contraire des aiguilles d'une montre. Si l'un des deux perdait sa concentration, le bâtiment extérieur
retomberait dans le sol. Le hall d'entrée supérieur était simple et sans fioritures, conduisant dans une petite salle de méditation avec une seule
porte menant aux cavernes souterraines au-delà du mur extérieur de la flèche. Une fois de plus surélevées pour révéler l'entrée principale à la base
de la flèche, les portes menant à la grande entrée s'alignaient de différentes salles qui permettaient d'accéder à différents systèmes de grottes.

De grands cercles concentriques symbolisant le côté clair et les côtés sombres de la Force ont été découpés dans l'enceinte du temple, en spirale à
partir de la flèche centrale et s'enroulant autour des tours naturelles plus petites. Parmi les symboles et les cercles, il y avait un ancien emblème de
l'Ordre lui-même, désigné comme l'endroit où les équipes de Maître-Padawan devaient se tenir pour tenter d'ouvrir le Temple. Lors de l'utilisation
de la Force pour relever la flèche, on pensait que les marques sur le sol dégageaient une lumière rayonnante au sein de la Force.

La vergence que le Jedi avait détectée pour la première fois sur ce site a rapidement été déterminée comme étant liée à la nature de l'attachement
et est devenue l'élément central de l’épreuve Jedi connu sous le nom d’Epreuve du Lien personnel. Les Jedi emmenaient leurs Padawans en
pèlerinage au temple de Lothal pour tester le lien qui les unissait. Le premier défi auquel ils seraient confrontés consistait à ouvrir le temple pour
révéler l'entrée. Une fois ouvert, le Maître commencerait la méditation dans le hall d'entrée pendant que leur Padawan entrait dans les cavernes
au-delà pour faire face à leur Epreuve. En voyageant dans les tunnels, le Padawan serait visité par des visions puissantes qui mettraient à
l’épreuve leur attachement à leur Maître, à leurs amis et à l’Ordre lui-même. Si le padawan pouvait supporter les visions, il pourrait retrouver son
chemin vers son maître; sinon, Maître et Padawan seraient à jamais ensevelis dans le Temple.

Le temple Jedi avait également une peinture des dieux Mortis, qui servait de portail au monde entre les mondes. C’était un royaume mystique qui
pouvait permettre de voyager dans le temps et de contrôler le destin de l’univers.

Finalement après une bonne journée de marche, ils arrivent enfin dans une zone où les
monolithes sont en effet plus importants ainsi que la brume… Non loin, en avant ils
remarquent un Monolithe bien plus imposant et massif qui se dresse bien haut. Il semble
endommagé et des pierres sont tombés stout autour…
Mais…
L’Empire est là… Il semble que le Temple soit sous la « protection » de l’Empire… Ils n’ont
pas encore fouillé le Temple et l’Empereur n’a pas encore envoyé qui que ce soit sur place.

Mais il y a une escouade sur place :


- 9 stormtroopers (3x3)
- 1 Death Trooper chargé de surveiller la
zone.
- 2 LAAT/le patrol gunship.

Les pjs vont donc devoir trouver une solution


pour entrer dans le Temple sans être vus. Ils
peuvent créer une diversion ou essayer de passer
discrètement pour entrer dans l’Atrium… En
sachant qu’il vaut mieux éviter la violence et
trouver une solution « pacifique ».

Une fois à l’intérieur, les Pjs découvrent


l’Atrium avec plusieurs tunnels qui conduisent
vers l’intérieur des grottes souterraines. Certains sont obstrués. Il se peut que le Temple ait
subi des dégâts… Deux sont pourtant accessibles…
« Je vais rester ici à méditer et à surveiller que vous ne soyez pas interrompus… La Force va
vous guider et vous éprouver… Allez-y Padawan… Rappelez-vous ce que vous avez appris.
Cela peut vous servir… »
- Rencontre 3 : Récupérer une cargaison
« volée ».

Les Pjs retrouvent la vue lorsqu’ils sont


arrivés au camp de Ryder Azady… Ils vont
pouvoir s’expliquer…
Ils sont menottés, séparés les uns des
autres et adossés à une caisse. S’ils regardent
le camp ils voient un groupement de
monolithes plus ou moins haut. Des tentes sur
piquets ont été tirés et des projecteurs
procurent de la lumière la nuit. Des caisses
sont entreposées un peu partout. Au centre il
semble y avoir un terminal holographique et
des écrans de surveillance planétaires ainsi
qu’un poste de communication…

Vers l’extérieur sont stationnés 3


véhicules :
- Phantom II (avec lequel il sont arrivés)
- Le Landspeeder de Ryder
- Ghost (un transport léger plus gros que
l’Oiseau de Nuit).
- Deux 614-AvA speeder bike repeinte
en gris.
Note  : Leur équipement a de grande
chance d’être perdu… Ils pourront le
retrouver en partie avec ce qui a été saisi dans
leur vaisseau s’ils arrivent à récupérer la
cargaison.

Les rebelles vont ensuite essayer d’en


apprendre plus sur qui ils sont et d’où ils
viennent. Ils vont les interroger un à un afin de
vois si leurs explications se recoupent :
1. Javand
2. Ashur qui précisera qu’il est un érudit et qu’il
vient d’être sorti des geôles impériales.
3. Hawn’tonn’izdia
4. Dek qui ne répondra à aucune question… Il reste
muet ne voulant pas donner d’informations
erronées.
5. Qes (s’il est là) qui expliquera qu’il a rejoint
l’équipage il y a peu… Il ne sait rien sur ces
compagnons et ne comprend pas du tt ce qu’il se
passe. Il était juste là pour les aiguiller sur une
route hyperspatiale précise.
6. Kortak (s’il est là) qui expliquera que les gens
capturés l’ont sorti d’un centre de détention
impérial sur Eriadu où il se trouvait pour avoir été
un « géneur explosif » sur diverses installations
impériales sur Uvena Prime…
7. Aryx
L’interrogatoire est mené par Ryder Azadi et Héra. En arrière il y a Zeb qui surveille et qui
peut intervenir si besoin. Marida, Varn et Jho surveillent qu’ils n’ont pas été suivis tout en
contrôlant les écrans…

Selon toute vraisemblance, les Pjs vont finir par donner des informations concernant la
cargaison de Kaltus Brackland ainsi que le nom d’Azady et le Mot de passe (Fulcrum) auquel
Azadi répondra par « Pour Lothal et l’éclat de ses deux pleines lunes ».

A partir de ce moment-là les Rebelles sembleront se détendre. Surtout si Javand rapporte


avoir déjà travaillé avec une cellule anti-impériale sur Spintir (Reles) et le certain Jinder
Ukka… Les Pjs seront surement relâchés et les rebelles se présenteront alors… Mais le souci
reste entier… C’est l’Empire qui a mis la main sur la cargaison maintenant. Les rebelles vont
donc devoir récupérer cette cargaison quoi qu’il en coûte… Et c’est là que les Pjs pourraient
se proposer de les aider : après tout ils sont un peu responsables de la « non-livraison » de la
marchandise (il en va de la réputation de Javand), ils pourront récupérer leur équipement et
quoi qu’il en soit leur vaisseau est cloué au sol pour l’instant et il va falloir aller le sortir de là
pour quitter l’astroport de Capital City…

Il faut donc mettre un plan en place. Mais il faut surtout des informations car Capital City est
sous contrôle et blocus impérial… Il ne s’agit pas donc d’agir n’importe comment.
1. Il faut savoir où se trouve la cargaison récupérée par l’Empire.
2. Il faut connaître les forces en présence dans l’Astroport et là où se trouve la cargaison
volée.
3. Il faut réussir à faire quitter l’Oiseau de Nuit du hangar avec la cargaison en sachant
qu’il risque d’être immédiatement repéré…
4. Il faut forcer le blocus et partir pour Atollon grâce aux coordonnées d’Héra sans avoir
oublier les Jedi…

Cette partie du scénario sera forcément un peu en improvisation en fonction du plan des Pjs…
Mais quelques informations sont importantes :

a) Trouver la cargaison va nécessiter de se rendre


en ville et de poser quelques questions. Des
habitants de Lothal peuvent indiquer ce qu’ils
ont entendu : Une cargaison avait été saisie par
les impériaux.
Elle a été emmenée dans un entrepôt pas loin
mais hors de l’Astroport (environ 200m)
Elle est bien surveillée donc les gens
soupçonnent des activités liées à la Résistance
de Lothal…
b) En effet, la cargaison est bien surveillée : 3 groupes de 3 stormtroopers ainsi qu’une
sergent (avec 1 E-11… pas de super gun…) qui
patrouillent à l’extérieur et à l’intérieur.
c) La Cargaison d’Armand Varinus (Kaltus
Brackland) : 20 caisses qu’il faudra déplacer. Les Pjs
auront donc besoin d’au moins 4 petits véhicules
anti-grav afin de les déplacer. Ils peuvent en trouver
sur place. Avec le risque de combats…
d) L’entrepôt, plutôt grand, est verrouillé forcément
(Test d’Informatique Intimidant + 1D Noir car la
sécurité est sérieuse) et comporte d’autres cargaisons
surement saisies elles-aussi.
e) Si une alarme est donnée à n’importe quel moment
(3 Menaces ou un Désastre ou des combats durant
plus que 3 rounds), des vagues de Stormroopers
arriveront petit à petit de manière régulière par voie aérienne grâce à des LAAT/LE
Patrol Gunship qui éviteront néanmoins de tirer et par voie terrestre avec des pilotes de
614-AVA Speeder Bike.
f) L’Oiseau de Nuit est surveillé par 2 groupes de 3 stormtroopers mais il faut arriver à
entrer dans l’Astroport de manière assez discrète : Test de Discrétion Moyen ou
Difficile en fonction de ce que les Pjs auront prévu et de ce qu’ils auront fait jusque-là.
g) Il est bloqué au sol par 4 sabots d’immobilisation qu’il faut donc désactiver un par un.
(Test de Mécanique Difficile avec
éventuellement des Dés noirs si ça tire, si
Javand n’a pas d’outils ou s’il est blessé… D
Bleus possible si aidé ou s’il a pris en otage
un mécano).
h) Il faut le charger. La possibilité serait de
charger directement les Hover pallets sur le
monte-charge du vaisseau afin de gagner du
temps mais il faut au moins deux tours pour
monter et redescendre.
i) Tout le monde partira avec l’Oiseau de Nuit,
ce qui semble logique (sauf les Pjs ont décidé
d’un autre plan avec séparation. Ils seront alors pris
en chasse par 2 LAAT/le et 4 Tie/LN (2 groupes de
2). L’objectif est de retourner au camps de Ryder
après s’être débarrassé des chasseurs…
j) Une fois là-bas, Héra et Zeb repartiront avec le Ghost
et les deux vaisseaux devront récupérer les autres
membres du groupe… Héra les suivra et forcera avec
eux le blocus avant de leur transmettre les
coordonnées hyperspatiales d’Atollon pour qu’ils s’y
retrouvent… Dans lespace, il y aura prise en charge
des rounds de combat pour l’hyperspace.
Test Astrogation Facile + 1 D Bleu (données à jour)
+ 1 D Bleu (car même cadran) +1 Vio si
légèrement endommagé (+2 Vio si gravement) /
Temps de calcul en rounds : 9 – 2 (même
cadran) – 1 (car même secteur) / Temps de
voyage en heures : 2 +1d3 – 2 (car même
cadran)
- Rencontre 3’ : Epreuves Jedi.
Informations sur les épreuves des Padawans :
Chacun des Padawan a donc pris un chemin… Zil :
Ils vont devoir faire face à leurs épreuves - Epreuve de l’Esprit (J160 Spintir Début Ep.05 Ca
maintenant. Après avoir vécu leurs premières sent le roussi…) : travail sur moralité
Curiosité/Obsession avec Holocron de Suljo Ward.
épreuves d’Esprit et de Courage qui leur ont - Epreuve de Courage (J160 Spintir Début Ep.05 Ca
montrer 2 des qualités requises afin de suivre la sent le roussi…) : travail sur la Peur avec
voie des Jedi, ils vont devoir maintenant faire face affrontement Malefax (reborn)
à leurs épreuves de Perspicacité et de Chair qui
vont leur donner une vision du futur et des Mevrak :
- Epreuve de l’Esprit (J160 Spintir Début Ep.05 Ca
sacrifices qu’ils devront faire pour arpenter la sent le roussi…) : travail sur moralité
vois des Jedi… Compassion/Haine avec esclavagisme et sa sœur.
- Epreuve de Courage (J160 Spintir Début Ep.05 Ca
Pendant ce temps, Elaiza reste en méditation sent le roussi…) : travail sur la peur avec
dans l’Atrium de l’entrée, connectée à ses affrontement d’un Prön corrompu par l’Obscurité.
apprentis sans savoir ce qu’il en est.
Note  : Mais que se passe-t-il pour elle ? Alors que ses padawans progressent et
affrontent leurs peurs et leurs épreuves de perspicacité et de chair, Elaiza reste connectée à
eux par la Force et par le lien d’attachement du Temple de Lothal. Elle ne peut agir et les
aider et inversement mais elle ressent ce qui se trame… Lors de l’épreuve de chair de ses
padawans, elle aura elle aussi une vision dans laquelle elle affronte une ombre munie d’un
sabre pour défendre deux jeunes enfants. Alors que le combat s’engage sur une grande place
sableuse, Elaiza arrive à toucher son adversaire à la tête et un casque tombe révélant le
visage de Stahma Tarr son ancien Maître Jedi… Cette dernière lui indique qu’elle va la
détruire avec ses jeunes padawans. C’est à ce moment qu’Elaiza remarque deux monstres qui
s’en prennent à eux tandis que l’ombre la charge… Sa dernière vision s’arrête sur deux
bâtiments  : l’un ressemble à un temple Jedi et l’autre à une pyramide des Sith : Les ruines
d’Acablas sur Auratera dont son maître lui avait parlé et transmis les coordonnées… Elle
pourra donc les donner à Aryx. Elle ne racontera sa vision que si les Padawans insistent
et/ou qu’ils évoquent leurs épreuves de chair…

Epreuve de Perspicacité  :
Les Jedi étaient difficiles à tromper, grâce à leur confiance dans la Force. L’épreuve de
perspicacité teste la capacité d’un utilisateur de Force à résister aux illusions et aux
tromperies. Les MJ qui cherchent à utiliser une vergence pour cet essai peuvent créer des
illusions qui nécessitent un test de pouvoir ce Clairvoyance ou un test de Vigilance pour les
dissiper. Cette épreuve comprend également souvent une sorte d'énigme ou de puzzle que les
Jedi doivent résoudre, avec une réponse encore assombrie par des illusions.

Zil emprunte donc le passage devant lui…


- Epreuve de Perspicacité : Alors qu’il s’avance au travers d’un couloir étroit, il finit
par arriver dans une petite salle basse de plafond et sans issue que celle qu’il vient
d’utiliser. Au centre sur le sol semblent dessinés deux cercles concentriques. C’est
l’endroit où il lui faudra méditer pour commencer. Alors qu’il s’installe le décor
semble disparaitre comme du sable qui s’envole et une sensation de descente pour lui
se fait sentir. Lorsque cette sensation s’arrête, Zil essaie de regarder… Et il ne voit
plus rien. Plus aucune lumière n’est possible et son don de Clairvoyance semble
s’être arrêté... Il n’entend rien. Aucun son n’est présent, Aucune vibration. Aucune
odeur dans cette pièce d’ailleurs il a l’impression de ne plus respirer… Comme s’il se
trouvait dans le Néant le plus total. Il se met à tâtonner à chercher une issue… de
manière erratique. La peur… Les murs sont lisses… Aucune aspérité. Aucune porte…
L’enfermement. Aucun son ne sort de sa bouche… Le vide… La Mort vient-elle le
prendre ?
Il devrait se rendre compte qu’il doit être en paix, en sérénité et qu’il n’y a que la Force qui
compte… S’il décide de se calmer et de se reprendre : Test de Sang-Froid Intimidant (+1D
Bleu s’il récite le Code Jedi) pour calmer sa peur et retrouver son esprit…
- Un échec signifie qu’il est submergé par sa peur de mourir : 5 points de stress +1 par
menace non annulée + 2 points de conflit. Il peut retenter mais la difficulté est alors
améliorée une première fois…
- Une réussite permet qu’à ce moment-là, il lui semble comprendre qu’il doit résoudre
une énigme… En effet, l’illusion est parfaite et il ne doit compter que sur la Force et
sur son harmonie avec elle… Il lui faut comprendre que ses sens ont été retirés… Mais
pas son toucher… Il peut sentir un brin d’air s’il y pense…
A ce moment-là, test de Vigilance Intimidant + 2D Noir en raison de ce courant d’air ténu.
- Un échec signifie qu’il ne ressent pas le petit courant d’air et qu’il doit encore réfléchir
à la situation mais que son impatience grandit : 2 points de stress +1 par menace non
annulée. Il peut retenter mais la difficulté est alors améliorée une première fois…
- Une réussite, lui indiquera où avancer afin de traverser l’illusion… Et de retrouver la
vue, l’ouie et l’odorat… il se retrouve dans la première salle, la petite avec une voix
dans sa tête : « Qui est ton alliée ?... » Face à lui un passage semble s’être ouvert. Il
faut ramper…

Mevrak emprunte donc le passage devant lui…


- Epreuve de Perspicacité : Alors qu’il s’avance au travers d’un couloir étroit, Mevrak
finit par sentir un vent d’air frais lui parcourir le visage. Il semblerait que l’air
circule. Lorsqu’il quitte le couloir il débouche sur le vide et manque de tomber… Test
d’Athlétisme Moyen pour se rattraper aux parois ou tomber au sol en arrière
repoussé par le courant d’air et subir 2 pts de blessures non diminuée par
l’encaissement. Une puit vide immense et sombre duquel le vent souffler. Il est froid et
fort… Il n’y a aucune lumière et s’il éclaire la lumière semble « mourir » dans
l’obscurité… Pourtant face à lui… Sa destination. Il sait qu’il doit traverser. Une
zone lumineuse brille au fond à une 40aine de mètres. Mais ce sentiment d’attraction
pour ce vide qui semble infini est énorme… Il se sent comme attirer par cette
obscurité profonde et immense… Rebrousser chemin serait une solution peut-être
puisque la lumière semble inatteignable… Mais cela voudrait dire qu’il n’a pas les
capacités pour affronter ce qui se présente devant lui…
Il devrait se rendre compte qu’il doit être en paix, en sérénité et qu’il n’y a que la Force qui
compte… S’il décide de se calmer et de se reprendre : Test de Sang-Froid Intimidant (+1D
Bleu s’il récite le Code Jedi) pour calmer son ardeur à se laisser submerger par l’obscurité…
- Un échec signifie qu’il est submergé par son égo et son incapacité à croire à son
propre échec : 5 points de stress +1 par menace non annulée + 2 points de conflit. Il
peut retenter mais la difficulté est alors améliorée une première fois…
- Une réussite permet qu’à ce moment-là, il lui semble comprendre qu’il doit résoudre
une énigme… En effet, l’illusion est parfaite et il ne doit compter que sur la Force et
sur son harmonie avec elle comme dans sa croyance des deux côtés… Il lui faut peut-
être avancer… Malgré tout…
A ce moment-là, test de Vigilance Intimidant + 1D Noir en raison de cette obscurité et du
vide.
- Un échec signifie qu’il a du mal à vouloir « logiquement » avancer dans le vide et
qu’il cherche à réfléchir à la situation mais que son impatience grandit : 2 points de
stress +1 par menace non annulée. Il peut retenter mais la difficulté est alors améliorée
une première fois…
- Une réussite, lui indiquera qu’il pose le pied sur le vide… Et que l’illusion se dissipe.
Il voit un pont de pierre solide traversant une petite étendue d’eau. Le bruit de l’eau lui
résonne tout d’un coup fort dans la tête tandis qu’une petite voix dans sa tête : « En
quoi dois-tu placer ta confiance ? » Il avance vers le passage lumineux et dois grimper
quelques mètres…

Epreuve de Chair  :
Bien que cette épreuve impliquait historiquement une douleur physique, elle a ensuite été
ajustée pour se concentrer sur le sacrifice et l'engagement envers le côté lumineux. Les MJ
qui cherchent à utiliser une vergence pour cet essai devraient créer une vision liée aux
antécédents des personnages, obligeant les PJ à choisir entre protéger les objets de leurs
attachements ou se sacrifier eux-mêmes et les êtres auxquels ils sont attachés pour le plus
grand bien. Cela peut généralement être accompli avec un Test de Calme ou de Sang-Froid.

Zil et Mevrak commencent donc à ramper ou à grimper : Test d’Athlétisme Moyen pour
ramper et débouchent sur la suite par des petits trous dans des parois rocheuses.
- Epreuve de Chair : Ils arrivent sur une esplanade sableuse… Face à eux, des
bâtiments anciens se faisant face mais de styles différents… Ils sont flous et comme
dans le brouillard. Ils semblent néanmoins imposants et massifs… Non loin, au bout
de l’esplanade, entre les deux imposantes bâtisses, se trouvent des marchent qui
semblent descendre en cercle. Sur l’esplanade Elaiza est en méditation et attend…
Elle leur tourne le dos. Face à elle se tient la Troisième Sœur qui rigole avec une voix
métallique… Elaiza ne semble pas bouger… Dès que les Pjs veulent agir : Pouvoir de
Force de Saisie de la part de la Sœur avec La Force est mon alliée pour voler
l’Holocron de Suljo Ward à Zil… Alors Elaiza se lève et attaque la sœur qui lâche son
emprise… Le combat s’engage et Elaiza semble tenir… Elle arrive même à toucher le
casque de la Sœur. On aperçoit un visage féminin blanc dedans… Le combat s’arrête.
La T.S. retire son casque et laisse apparaître alors le visage de Stahma Tarr… Elaiza
est frappée d’effroi… la T.S. s’amuse de voir son ancienne apprentie tenter de
s’opposer à elle et de vouloir former des Jedi alors que l’Ordre a disparu… La colère
monte dans les esprits de Zil et Mevrak. Le combat reprend. Ils semblent incapables
de faire quoi que ce soit… (tout ce qu’ils tentent finit par être contré…). Elaiza
semble perdre du terrain… Elle repousse alors la sœur avec son pouvoir de
déplacement tandis que la T.S. réarme son sabre. Elle se tourne vers les Pjs et leur
demande de partir. Elle retient son ennemie et qu’ils ne sont pas de taille. Ils ont à
finir leur entraînement… Elle est coupée par la T.S. qui ironise ses propos… Elaiza
leur fait un clin d’œil avant d’attaquer…

Que font les Pjs ? Test de Calme Difficile pour ne pas laisser la peur et la colère les envahir…
D’autant qu’Elaiza semble en difficulté, qu’ils n’arrivent pas à se décider sur quoi faire et
comment faire… Ils risquent de la perdre… Elle est touchée à la jambe…
- Un échec signifie qu’ils sont submergés par leur attachement personnel et n’entendent
pas leur Maître : 5 points de stress +1 par menace non annulée. Ils peuvent retenter
mais la difficulté est alors améliorée une première fois… Si le seuil de stress est
dépassé, il tombe inconscient et se retrouve submerger par la colère… 10 points de
conflit.
- Une réussite permet qu’à ce moment-là, ils acceptent le « sacrifice » d’Elaiza afin
qu’ils puissent vivre et poursuivre son œuvre… Ils ont une tâche à accomplir.

Ils acceptent l’idée de fuir pour mieux préparer leur affrontement… et se retrouvent dans la
même pièce, l’un face à l’autre… Une voix résonne dans leur tête : « A qui êtes-vous
liés ? »…

Ils peuvent alors retrouver Elaiza dans l’Atrium du Temple car une porte est accessible. Ils
doivent alors sortir du Temple de la même manière qu’ils y sont entrés… De manière
discrète… Et devraient contacter les autres… Ils ont le temps d’une petite scène RP avec
Elaiza dan l’Atrium avant que les autres ne les appellent surement…
Note  : Maintenant Zil peut débloquer son arbre de Jedi car il a passé 4 des épreuves sur 5…

- Rencontre 4 : « Engagez-vous qu’ils disaient… ».

Les Pjs viennent donc de nouer des liens avec la Rébellion mais surtout avec la Cellule
Phoenix qu’ils vont pouvoir rencontrer.
- Lors de leur arrivée sur Atollon, ils sont immédiatement surpris par les vaisseaux en
orbite : 2 Sphyrna-class Hammerhead corvettes (1 est sur la planète), 4 CR90 corvettes
(1 est sur la planète), 1 1 Quasar Fire-class cruiser-carrier « Phoenix Nest » qui sert de
vaisseau de commandement.

Le Ghost part se poser à bord du Phoenix Nest et Note concernant les effectifs de la Cellule
invite l’Oiseau de Nuit à faire de même… Le Phoenix à la veille de la création de
vaisseau se pose donc dans un des hangars et est l’Alliance
rapidement rejoint par Hera Syndulla et Zeb qui - 5 CR90 corvette dont 1 « Liberator ».
les conduisent au poste de commandement (on - 1 Quasar Fire-class cruiser-carrier
leur demande néanmoins de bien vouloir déposer « Phoenix Nest » servant de Home.
leurs armes). Ils y font la connaissance du - 3 Sphyrna-class Hammerhead corvettes
Commandant Jun Sato qui les remercie de leur P1, P2, P3
aide après qu’Héra ait fait les présentations et les - 1 VCX-100 light freighter
explications sur la situation. Alors que les Pjs - 1 Kom'rk-class fighter/transport
parlent, une communication entrante survient. Il - 4 BTL-A4 Y-wing assault
s’agit du Sénateur Bail Organa. - 7 RZ-1 A-wing interceptors
- 1 RZ-1T A-wing trainer
« Commandant Sato, Capitaine Syndulla,
Cellule Phoenix. Je vous contacte aujourd’hui car notre organisation a une mission
importante à vous confier… Mais je vois que vous n’êtes pas seuls… Peut-être Commandant
Sato…»

Le Commandant Sato et Hera vont donc demander aux Pjs de bien vouloir sortir.

La suite de la conversation même si les Pjs ne l’entendent pas : « Enfin il s’agit plutôt de
deux mission. Nous avons, dans un premier temps, besoin que vous puissiez ravitailler en
carburant un convoi important qui devrait passer d’ici peu dans ce secteur aux coordonnées
que je vous transmets. Il est impératif que le silence radio soit respecté durant cette mission
afin que l’Empire ne puisse suivre ce convoi de quelque manière que ce soit. Dans un second
temps, une équipe d’infiltration doit être envoyée dans le Secteur de Corsin afin de pirater
une station relai holonet de l’Empire. D’autres missions du même type seront en cours dans
d’autres secteurs. Il est très important que le piratage et que la connexion soit établie à une
heure de rotation précise afin qu’un message soit largement diffusé… Je vous transmets les
coordonnées du canal à utiliser…  »

Elle reviendra les voir juste après… Les Pjs sont raccompagnés à leur vaisseau. 30 minutes
plus tard, les deux officiers rebelles se rendent à bord de l’Oiseau de Nuit… Ils ont eu une
idée après leur discussion avec Bail : proposer au Pj, s’ils sont intéressés combattre l’Empire
de réaliser la seconde mission. En effet, Héra souhaite attendre le retour de Kanan, d’Ezra, de
Rex et de Chopper pour effectuer le ravitaillement (d’ailleurs ils arrivent au moment où les
Pjs partiront.

« Nous souhaiterions vous demander votre aide. Nous devons organiser l’infiltration et le
piratage d’un centre de communication holonet impérial… Le Capitaine Syndulla m’a dit que
vous aviez l’air de savoir vous débrouiller de manière générale et que vous ne sembliez pas
beaucoup aimer l’Empire. Votre mission consisterait à infiltrer le relai, pirater leur système
de communication afin de faire transiter un message qui devrait passer par un canal sécurisé
que nous vous communiquerons à une heure de rotation précise. Je ne peux envoyer le
Capitaine Syndulla sur place car une autre mission parallèle l’attend. Et pour être franc, s’il
advenait que vous vous fassiez capturer, vous ne connaissez que peu de choses sur nos
installations, ce qui est un avantage pour nous. Nous vous fournirons un peu de matériel si
besoin ainsi que les coordonnées de la station relai et du canal holonet à utiliser à l’heure
donnée. Alors cela vous intéresse-t-il  ? »
Héra pourra intervenir si elle voit les Pjs hésiter… Afin de les amener à accepter. Une fois
cela fait, Héra leur indique que le relai holonet est une petite station spatiale qui se trouve
dans le secteur de Corsin et qui gère plusieurs des satellites de l’holonet.
Sato n’a rien n’a d’un négociateur… Il ne payera pas les Pjs pour cette mission. Il est prêt à
leur donner de l’équipement et un peu d’argent pour les faux-frais mais c’est tout.
Note : Si les Pjs ont perdu leur équipement sur Lothal et qu’ils n’ont pas réussi à le retrouver,
la Rébellion leur donnera de quoi se refaire un peu :
- Respirateurs x 5
- Stimpacks x 5
- 2 x 20 m de synthécorde
- Comlinks éventuellement
- Pistolets blaster pour tous les membres si besoin
- Vêtements épais
- Sac à dos médical
- Matériel de Slicer.
- 2500 crédits
- Quelques pièces de vaisseau (3 points de coque) seulement s’ils le demandent.

- Rencontre 5 : Départ d’Atollon.

Au moment de partir, une navette impériale Sentinelle arrive et part se poser dans une des
soutes du Quasar Fire-class cruiser-carrier. Les deux Padawan sentent alors une connexion
dans la Force…

Il leur faut donc maintenant partir pour Garel – Secteur de Lothal.


Test d’Astrogation Facile +1 Vio si légèrement endommagé (+2 Vio si gravement) + 1
D Bleu car données à jour / Temps de calcul en rounds : 4 – 2 (même cadran) / Temps de
voyage en heures : 2 +1D3 – 2H.

Note  : Sur Lothal ou ailleurs, si les Pjs tentent de


trouver la balise impériale (Holonet Homing Beacon)
– Test Intimidant de Perception avec 1D noir car le
matériel est bien caché. Le Master améliore une fois le
test. Il faut ensuite un test Intimidant de Mécanique
pour le détacher correctement.

XP :
- 5 XP pour avoir aidé la Cellule Phoenix à
avoir récupéré la cargaison de Varinus
(pour les non-forceux).
- 5 XP pour avoir affronté les épreuves Jedi et
en être sorti (pour les forceux).
- Bonus : 5 XP si les épreuves sont réussies
sans point de conflit gagné. (pour les forceux)
- 5 XP s’ils nouent des contacts avec la Rébellion et acceptent la mission qui est
donnée sur Corsin.

Conflit :
- Mevrak :
- Zil :

Informations supplémentaires concernant la partie précédente :


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Acte 3 : Mission périlleuse (Garel/Orbite de Corsin)


- Rencontre 1 : Trouver le satellite HoloNet et voler une navette.
Les personnages doivent donc se rendre dans le système de Corsin, dans les Régions
d’Expansion, afin d’y pirater une station de relai Holonet (tout comme d’autres rebelles dans
la Galaxie au même moment) permettant de transmettre en temps réel le message de Mon
Mothma formant l’Alliance pour la Restauration de la République (Alliance Rebelle).

Néanmoins, pour réaliser cela, il va falloir réussir à monter à bord de la station. Il est
évident qu’arriver direct avec l’Oiseau de Nuit semble impossible. La station déclarerait un
« lockdown » et, au mieux laisserai les arrivants dehors, au pire enverrait leur quelques
chasseurs en attendant une demande de renforts. Il va donc falloir trouver un moyen de voler
un vaisseau impérial avec déguisements pour entrer à bord, forcer les forces de sécurité,
pirater le système, et ressortir sans s’être fait attraper.

Si les Pjs posent des informations concernant le vol d’un


vaisseau impérial lors du briefing avec les rebelles, Hera
Syndulla peut les informer :
- Garel dans le Secteur Lothal est une planète sous
contrôle impérial mais que depuis que la 7ème flotte
organise le blocus sur Lothal, elle est moins surveillée…
Elle l’est toujours car il fut un temps ou la Cellule
Phoenix avait une base sur place et l’Amiral Constantine
avait réussi à les en déloger, mais surement moins. Et le
signalement de leur vaisseau n’a peut-être pas encore été
envoyé à Garel, ce qui est une chance…
- Ils devraient pouvoir trouver un vaisseau impérial à
voler à Garel City, la capitale, pour s’introduire dans le
poste de communication Holonet de Corsin.

Les Pjs partent donc d’Atollon pour Garel. Lorsqu’ils


arrivent, il découvre une planète plutôt rocheuse avec un espace
plutôt dégagé : quelques TIE et des croiseurs Gozanti. Mais pas
d’ISD ni de grosse flotte. Les vaisseaux civils sont peu
nombreux eux-aussi : il semble que l’activité commerciale
foisonnante de Garel soit un peu à l’arret.

Les Pjs vont pouvoir se poser en ville après avoir rempli les
formalités d’usage. Ils ne seront pas contrôlés et en effet, le
code transpondeur de leur vaisseau n’a pas encore été
communiqué ici. L’Empire ne pensant pas qu’ils seraient
assez « fous » pour se cacher si prêt de Lothal…

« Vaisseau Cargo, ici le contrôle aérien de l’Astroport de Garel City. Veuillez


transmettre votre code transpondeur et le motif de votre venue sans dévier de votre
trajectoire. Vaisseau Cargo Oiseau de Nuit, le hangar 2 vous a été attribué. Les coordonnées
vous sont transmises. Merci de votre coopération. Gloire à l’Empire. »

Astroport de Garel City - Services limités


Contrôle spatial : balise et tour de contrôle
Inspection : aléatoire selon les moeurs locales, souvent aucune
Antenne du BoSS : rare
Taxe de stationnement : 7 Cr par point de gabarit
Gabarit Maximum : 4
Taxe et services de Maintenance : très rares, souvent 41crédits/jour depuis le dernier plein de
base mais les stocks sont limités
Mise à jour des données d’astrogation : les données des routes hyperspatiales majeures
passant à proximité sont à jour. Les informations sur les autres routes du secteur sont datées.
Les autres données accessibles sont périmées.
Hébergement : ça peut se faire
Infrastructures de maintenance : hangar de maintenance à louer pour laisser l’équipage des
vaisseaux procéder aux réparations. Généralement, le matériel est bon marché, mais de basse
qualité.

Les Pjs peuvent se rendre tout de même compte que la ville garde les traces (anciennes
quand même de plusieurs mois) de tirs aériens ayant endommagé la ville est l’astroport…
Surement ce dont parlait Héra…

Une fois sur place, les Pjs vont devoir donc se renseigner sur les vaisseaux impériaux
disponibles, comment le voler et partir avec pour Corsin…

1. Comment se renseigner ?
Se renseigner sur les vaisseaux présents peut se faire facilement à la cantina principale de la
ville : Au havre des exclus. Tenu par Parob Mon. Contre quelques crédits, il pourra indiquer
au Pjs plusieurs informations :
- Depuis que Lothal est sous blocus, l’activité impériale de Garel est plus « légère »
bien que maintenue.
- Le trafic entre les deux planètes via les Star Commuter 2000 a diminué.
- Des pilotes impériaux font le trajet depuis Lothal pour continuer d’acheminer des
troupes ou du matériel si besoin.
- Leurs vaisseaux sont à l’astroport dans 2 hangars surement sécurisés : il a reçu ici-
même 4 pilotes dans la semaine… Il ne sait pas s’ils sont partis ou non.
- L’astroport est tout de même surveillé et des stormtroopers patrouillent.

2. Quel vaisseau voler ?


Sur place, il reste 1 navette de classe Lambda qui doit repartir avec du matériel le
lendemain de l’arrivée des Pjs. C’est le vaisseau rêvé bien que le code transpondeur ne
correspondra tout même pas à une arrivée au relai Holonet (les Pjs devront donc improviser…
Car la navette a un hyperpropulseur x1 contrairement à l’Oiseau de Nuit… Donc il y aura un
laps de temps entre l’arrivée de la navette et de l’Oiseau de Nuit… Mais s’ils attendent loin,
ils peuvent faire croire à une attaque de la navette par un vaisseau pirate…)

3. Comment voler un vaisseau ?


La navette 2643 se trouve dans le hangar 17. Le hangar est fermé et verrouillé. (Test de
Mécanique Difficile ou Magouilles Difficile agrémenté d’2D Noir en raison du risque de se
faire repérer). D’ailleurs 3 Menaces ou 1 Désastre donnent l’alerte immédiatement.
Suivant les heures de la journée à laquelle les
Pjs lancent leur tentative de vol, la situation ne
sera pas la même.
- Le matin jusqu’à 10h environ, le
hangar est vide. Les pilotes sont à leur
hôtel et ne viennent sur place qu’en fin
de matinée.
- Vers 11h, les deux pilotes viennent
vérifier l’état de leur navette et
contrôler les éventuelles
communications.
- Entre 12h et 13h30, ils vont déjeuner à
la cantina et prendre un verre.
- A partir de 13h30/14h, ils organisent le
chargement de leur navette. 3
techniciens et une escouade de 3
Stormtroopers sont présents en plus pour superviser le chargement. Si les Pjs attaquent
à cette heure, au deuxième tour, les impériaux appellent des renforts (2 escouades de
Stormtroopers et 1 sergent arrivent en 3 rounds).
Le chargement est constitué de caisses de gaz Tolium sous forme solide (Tolium was
a type of blaster gas, often found in solid form) (Test de Connaissance Stratégie ou
Académique Moyen + 1D Noir pour savoir que c’est utilisé dans la fabrication des
blaster.
- Vers 17h30, lorsque la cargaison est chargée, les pilotes et les techniciens repartent.
Seuls les Stormtroopers restent pour surveiller le chargement jusqu’au lendemain
matin.
- Vers 8h, le lendemain, les pilotes reviennent et décollent pour Lothal. Si les Pjs n’ont
pas récupéré la navette, ils viennent de
louper leur occasion… Il leur faudra
trouver une autre solution pour entrer
dans le relai…

Note : si l’alarme est déclenchée au moment


du vol et donc du décollage, deux croiseurs
Gozanti tenteront avec des chasseurs TIE de
les arrêter et ils essuieront quelques tirs…

Quoi qu’il en soit, le vol de la navette et le


départ de Garel ne devrait pas (sauf désastre)
être trop difficile. L’important est que les Pjs
volent la navette et décident de leur plan
d’action et des 2 groupes qui vont intervenir…

4. Partir pour Corsin.


Il leur faut donc maintenant partir pour
Corsin Régions d’Expansion – Secteur Greater
Plooriod.
Test d’Astrogation Facile Amélioré 2 fois +1
Vio si légèrement endommagé (+2 Vio si gravement) + 1 D Bleu car données à jour / Temps
de calcul en rounds : 8 – 2 (même cadran) / Temps de voyage en heures : 40h +1d10.
- Rencontre 2 : Combat spatial et infiltration.
Maintenant que les Pjs ont récupéré un vaisseau impérial, ils vont pouvoir tenter une
infiltration du centre de communication holonet impérial de Corsin.

Lorsqu’ils arrivent dans le système de Corsin (1 Soleil et 2 lunes) qui se trouve sur la Voie
Hydienne, pas de présence impériale. Visible. Quelques points lumineux sont visibles sur les
scans : 4 vaisseaux plus ou moins gros de transport surement qui font une « halte
hyperspatiale » avant de repartir sur la Voie Hydienne ou sur le Vaathkree Trade Corridor. Le
satellite Holonet ne se trouve pas directement autour de Corsin mais non loin d’une de ses
lunes, assez bien dissimulé, à des coordonnées précises données par la Rébellion, sans être sur
l’orbite d’un des astres.

Les pjs ont pour tâche maintenant de s’approcher et de monter à bord.


- Soit ils n’ont pas de navette : et dans ce cas, ils vont devoir tenter de forcer le passage
et « d’attaquer la station relai qui enverra des chasseurs et fermera le plus rapidement
possible ses baies de hangars (2 tours) tout en tirant avec les quelques armes dont elle
dispose (batteries extérieures et batteries internes aux hangars)

- Soit ils ont la navette et tentent de faire croire à une attaque de pirate pour forcer le
relai Holonet à réagir sans se douter que la navette n’a pas de raison de se poser.

- Soit ils ont la navette et tentent de passer normalement mais devront réussir à
convaincre le contrôle aérien alors que leur code n’indique pas qu’ils doivent arriver.

1e niveau :
- Hangars :
3 hangars son situés sur les pourtours de la station. 2 d’entre eux accueillent des
chasseurs tie (9 sbires et 1 As). Le 3e hangar (entre les quartiers d’équipages est
réservé à l’accueil de vaisseaux extérieurs. Les hangars sont plutôt bien rangés et peu
encombrés.
A l’intérieur, lors de l’arrivée des Pjs et
suivant la méthode qu’ils ont utilisée, il
y aura soit 3 escouades de Navy
troopers avec un sergent, venus cueillir
les Pjs avec 3 techniciens soit 1
escouade en patrouille et 3 techniciens.

- Turbolifts :
3 turbolifts permettent d’accéder aux 3
étages de la station ainsi que d’accéder
à l’extérieur si besoin.

- Salle du Générateur principal :


C’est dans cette pièce que le Relai
halonet trouve son énergie grâce à son
générateur et ses piles à fusion. Il n’y a
personne en temps normal excepté 2
Astromechs et 2 Droïdes KX. Si besoin
3 techniciens viennent en renfort
lorsque les besoins en répartition
d’énergie se font sentir ou qu’un souci
technique est en cours…
D’ici on contrôle manuellement la
répartition de l’énergie et des flux.
L’énergie distribuée est affectée en
priorité aux postes de communications
et aux baies de serveurs. D’ici il est
possible de dérouter de l’énergie vers
un autre poste (Test de Mécanique
Difficile en raison de l’installation
impériale inconnue des Pjs)

- Contrôle de surveillance des hangars :


Dans ces pièces, on trouve 1 Navy
trooper affecté de longue qui a pour
tâche de surveiller les hangars de et de
veiller à informer de tout problème
majeur. En cas de panne technique, il
peut verrouiller manuellement le hangar
et éviter une intrusion extérieure ou une
sortie interdite.

- Armurerie :
Dans l’armurerie on trouve en
permanence 2 Navy troopers affectés à
la surveillance et à la gestion des
« stocks ». On peut trouver une
quinzaine de pistolets blaster impériaux
10 carabine blaster DC-15A et des
uniformes renforcés (si besoin –
fonctionnent comme des Vêtements
épais). On trouve aussi de quoi réparer les
armes et de faire leur maintenance en plus
d’une trentaine de cellules énergétiques.

- Réserves :
C’est ici que sont stockés les stocks de la station relai. Les stocks sont limités car le
ravitaillement se fait assez régulièrement. On trouve du matériel technologiques et
mécanique permettant de pallier aux soucis bénins et majeurs. On trouve des rations
alimentaires pour plusieurs semaines sous formes de rations impériales. On trouve des
uniformes de rechanges en cas de besoin. A l’intérieur, c’est un droïde magasinier qui
tient les comptes et le registre.

- Cabines des Officiers :


C’est ici que loges les sergent Navy troopers. La pièce accueil 1 Sergent de repos
tandis que l’autre est de garde. C’est un peu plus agréable que les couchettes des
soldats sans pour autant être quelque chose de fantastique. Il est possible de trouver
l’uniforme et les cylindres du sergent de repos (qui permet d’accéder à toute les zones
de la station contrairement à ceux des Navy troopers qui sont cantonnés au niveau 1
et 2 et aux techniciens qui ne sont pas tous habilités à monter au niveau 3) si les Pjs
arrivent à s’y introduire. Il n’y a pas beaucoup d’autres choses hormis quelques effets
personnels, de quoi manger (4 rations d’avances) et de quoi se détendre (Datapad et un
poste informatique permettant de contacter les troupes en cas de besoin et de voir les
éventuels soucis sur le plan de la station avec le système d’alarme… Test
Informatique Difficile avec 1D Noir pour télécharger le plan sans se faire repérer
comme intrusion).

- Contrôle aérien :
Dans cette pièce on trouve l’essentiel des systèmes informatiques permettant le
contrôle des arrivées et de la surveillance de l’espace environnant le Relai Holonet. Il
y a toujours 5 Navy Gunners en poste dont 3 sont affectés au contrôle des tirs du
Relai. D’ici il est possible verrouiller ou déverouiller un hangar, de passer d’un
système d’alerte faible à important, de faire sonner l’alarme dans la station et de passer
les ordres aux troupes ou à la chasse si un « brèche » est ouverte dans la sureté du
relai. Cette pièce est en communication directe avec la salle de gestion des
communications Holonet et peut ordonner le verrouillage de la salle en question si
besoin.

- Quartiers des soldats :


Spartiates, simples et efficaces, on trouve
un mess et des couchettes sur les côtés.
C’est là que les Navy troopers prennent
leur repos lorsqu’ils ne sont pas de garde
dans la station relai. On trouve de quoi se
détendre (musique et équipements de
sports) ainsi que de quoi manger. On trouve
aussi quelques écrans indiquant les
rotations et affectations. L’alarme fait
immédiatement sortir les soldats de repos si
besoin. On trouve environ 1 dizaine de
soldats dans chaque salle qui sont de repos.

2e niveau :
- Générateurs secondaires : Ces générateurs
ne fonctionnent pas en temps normal. Ils
sont activés si le Générateur principal venait
à manquer de puissance et/ou s’il y avait un
problème nécessitant une maintenance. Les
pièces sont donc vides et ne sont occupées
que si besoin par un technicien.
- Capsules de survie :
Ici on trouve 9 barges de survie permettant d’accueillir, en se serrant de manière
importante, 10 personnels par barge. Elles sont larguées si le satellite connaissait un
problème majeur qui empêche les réparations…

- Baie médicale
On trouve 1 des 2 médecins de la station ici avec 1 droïde 2-1B. C’est ici que sont géré
les éventuels souci médicaux du relai Holonet. Ils n’ont pas beaucoup de travail sur
place car les blessures sont assez rares hormis peut-être des brûlures ou quelques
entailles. Sur place on trouve de quoi
recharger un sac à dos médical ainsi
que 5 stimpacks. Il y a deux lits et du
matériel de scan et d’analyse mais pas
de cuve à Bacta. Les opération plus
importantes sont en effet envoyées sur
Corsin si besoin.

- Baie des serveurs


Dans cette pièce se trouve tous les
serveurs et banque de données reliant
le satellite holonet aux différents
autres satellites et balises relais de la
Galaxie. La pièce est à une
température plutôt basse et connait un
vrombissement permanent. A
l’intérieur on trouve tjrs 6 techniciens et 2
Astromechs qui se relaient pour surveiller les
bases de données et effectuer les mises à
jours des serveurs. Des postes informatiques
sont disposés dans la pièce afin de suivre
toute l’activité. Néanmoins, d’ici il n’est pas
possible de pirater le satellite. Il est possible
de récupérer quelques informations
impériales « cryptées » bien sûr (il faudrait
savoir quoi chercher et surtout du temps pour
les télécharger et pour les décrypter et/ou
avoir le code – les impériaux sont tout de
même prévoyant…)

- Salle du contrôle informatique (systèmes de la station) :


C’est dans cette pièce que sont contrôlés l’ensemble des systèmes de la station (survie,
énergie, caméras, alarme, communications entrantes – qui sont ensuite réorientées vers
la station de contrôle si besoin – et gestion des accès et des portes de communication).
On trouve en permanence 3 techniciens, 1 chef technicien, 2 KX droides, 1 astromech
et des droïdes Gonk. Les tests d’Informatique dans cette pièce sont de Moyen à
Difficiles voir Intimidant suivant ce qui est décidé et peuvent même être améliorés.

- Quartiers des techniciens :


Spartiates, simples et efficaces, on trouve un mess et des couchettes sur les côtés.
C’est là que les Techniciens prennent leur repos lorsqu’ils ne sont pas de garde dans la
station relai. On trouve de quoi se détendre (musique et équipements de sports) ainsi
que de quoi manger. On trouve aussi quelques écrans indiquant les rotations et
affectations. L’alarme fait immédiatement sortir les techniciens de repos si besoin. On
trouve environ 1 douzaines de techniciens dans chaque salle qui sont de repos.
3e niveau :
- Station de contrôle des communications
Holonet :
Grande salle principale et nœud le plus
important du relai Holonet, c’est ici que les
informations transitant par le relai sont
réorientées et surtout analysées et ou
décryptées si besoin. En permanence on
trouve 1 contrôleur, 1 chef technicien, 5
techniciens et 2 droïdes KX. D’ici il sera
possible de faire passer le message de la
Rébellion. Il faut donc prendre cette pièce et
réussir à la tenir au moment de l’envoi du
message afin qu’il soit décrypté et réorienté
vers les différentes régions avant diffusion :
Test d’Informatique Difficile + 2D Noirs

- Gestions informatiques des flux holonet par


région :
Recevoir et transférer des informations via
l’Holonet et ses dizaines de milliers de
satellites nécessite forcément d’avoir des
relais qui dirigent et redirigent les informations afin que celles-ci soient accessibles
(même si l’Holonet Civil est bien limité par rapport à l’Holonet Militaire depuis
l’avènement de l’Empire). Chaque région de la Galaxie se voit donc attribuer une salle
dans laquelle les informations sont reçues, rapidement analysées, avant d’être
transférées aux différents autres satellites et relai. Si une information semble plus
importante et/ou plus sensible, celle-ci est analysée plus spécifiquement par les
contrôleurs en salle de Contrôle des
communications Holonet. On trouve donc 1
technicien par salle et 1 Astromech (soit 10
techniciens de longue et 5 astromechs). Lors
du piratage, c’est ici qu’un des Pj devra se
tenir pour recevoir le message codé de la
Rébellion venant de la Bordure Extérieure
afin qu’il soit transféré à la station de
contrôle de communication ou le pirate
informatique le réorientera sur tous les
canaux possibles. (Test d’Informatique
Difficile + 1 D noir).

- Cabines des contrôleurs holonet :


C’est ici que loges les 2 contrôleurs du
poste relai. La pièce accueil 1 Contrôleur de
repos tandis que l’autre est de garde. C’est
un peu plus agréable que les couchettes des
soldats sans pour autant être quelque chose
de fantastique. Il est possible de trouver
l’uniforme et les cylindres du contrôleur de
repos (qui permet d’accéder à toute les
zones de la station contrairement à ceux
des Navy troopers qui sont cantonnés au
niveau 1 et 2 et aux techniciens qui ne sont
pas tous habilités à monter au niveau 3) si
les Pjs arrivent à s’y introduire) si les Pjs
arrivent à s’y introduire. Il n’y a pas
beaucoup d’autres choses hormis quelques effets personnels, de quoi manger (4
rations d’avances) et de quoi se détendre (Datapad et un poste informatique permettant
de contacter les troupes en cas de besoin et de voir les éventuels soucis sur le plan de
la station avec le système d’alarme… Test Informatique Difficile avec 1D Noir pour
télécharger le plan sans se faire repérer comme intrusion).

- Rencontre 3 : Piratage du système


Comme présenté précédemment, les Pjs vont devoir donc réussir à s’infiltrer et pirater le
relai de communication Holonet afin de retransmettre à une heure précise, le message envoyé
par la Rébellion en provenance de Dantooïne (de la Bordure Extérieure). Faire cela n’est pas
chose aisée et les pjs devront user d’astuce et de discrétion s’ils ne veulent pas avoir à se
battre de manière trop importante dans les corridors et dans les salles du relai. De plus, si
l’alarme est donnée et que les poursuites et combats s’éternisent (10 à 15 rounds + du temps
de jeu) et que les communications ne sont pas coupées, les impériaux envoient alors des
renforts depuis Corsin (2 Arquitens-class command cruiser).

Les tests nécessaires durant l’infiltration sont les suivants :


- Passer inaperçus dans la station : Test de Discrétion divers opposés à la Perception
des PNjs. Des D bleus peuvent être donnés en fonction des acessoires que les Pjs ont
pour se déguiser et/où réussir. ATTENTION : Les aliens seront repérés et ont 1D noir
supplémentaire + 1 D de difficultés en plus car la station ne comporte – comme
souvent l’Empire – que des humains.
- Passer les portes verrouillées : Test de Mécanique Moyen pour les hangars et le 1er
niveau et test d’Informatique Difficile pour les portes dès le 2nd niveau. Des D bleus
sont donnés si les Pjs ne sont pas pressés, des D noirs sont donnés s’ils sont préssé. Le
test devient facile s’ils utilisent un cylindre code d’un des membres du personnel (le
test existe toujours car il simule l’idée d’utiliser un cylindre qui n’aurait pas été affecté
à cette zone).
- Mentir et/ou baratiner les personnels : Test de Commandement, Coercition ou
tromperie (Charme impossible) opposés aux différents membres du personnel. Là
encore, des D noirs ou bleus peuvent être donnés en fonction de ce que les Pjs ont
avec eux ou pas…
- Récupérer, pirater, ou réorienter des informations et/ou de l’énergie sur la station  :
Test d’Informatique et Mécanique de Moyen à Intimidant suivant ce qui est
entrepris. 1 D noir est minimum ajouter en raison de la méconnaissance des Pjs sur les
systèmes impériaux qui de surcroît sont sécurisés.
- Recevoir, extraire et transférer le message de la Rébellion depuis le poste de
communication de la Bordure Extérieur  : Test d’Informatique Difficile + 1 D noir.
Décrypter, connecter et retransmettre le message de la Rébellion depuis la salle de
contrôle des communications Holonet : Test d’Informatique Difficile + 2D Noirs.

- Rencontre 4 : Une étincelle de Rébellion.


Une fois que le décryptage et le renvoi du message effectué, les Pjs peuvent profiter
rapidement du discours de Mon Mothma qui est retransmis dans une grande partie de la
Galaxie et qui annonce la naissance de l’Alliance pour Restaurer la République.

« Ici la Sénatrice Mon Mothma, on m’a récemment accusé de trahison pour avoir dénoncé la
corruption du Sénat Galactique. Un Sénat manipulé par les basses manœuvres tactiques de
l'Empereur. Cela fait trop longtemps que j’observe impuissante les mains de l'Empire
étrangler une à une nos libertés, et nous priver de notre libre-arbitre pour, soit-disant,
assurer notre sécurité. C’est terminé ! Malgré les menaces impériales, malgré les menaces de
l’Empereur en personne, désormais je n’ai plus peur et je passe à l’action sous une nouvelle
forme. Car je sais que je ne suis pas seule. À daté d'aujourd'hui, nous nous tiendrons côte à
côte comme des alliés. Je déclare solennellement démissionner de mon poste de Sénatrice
pour combattre avec vous, pas depuis l’enceinte éloignée de la politique mais comme vous,
depuis la première ligne. Nous ne renoncerons pas avant d’avoir vu la chute totale de
l’Empire et avant d’avoir restauré l’ordre de notre République ! Êtes-vous avec moi ? »

Une fois ce message reçu, les Pjs devraient tout de même se remettre vite de leurs
émotions car les impériaux ne vont pas trainer et il leur faut maintenant quitter la station… Si
les chasseurs ont été détruits à l’arrivée, ils ne devraient plus avoir de soucis. Par contre s’ils
se sont infiltrés discrètement et qu’ils n’ont pas verrouillé les hangars et sécurisé les couloirs
et portes, ils vont livrer des combats et devront fuir avec perte et fracas… Soit ils abandonnent
la navette Lambda et tentent de repartir directement avec l’Oiseau de Nuit, soit ils partent
avec la navette qu’ils ont volée (couverts par l’Oiseau de Nuit) et fuient normalement vers
Harloen.

Une fois échappé (avec peut-être les Arquitens à proximité du Relai), les Pjs devraient se
retrouver à devoir partir pour Harloen afin d’y retrouver la réunion du Cercle.
Il leur faut donc maintenant partir pour Corsin – Harloen.
Test d’Astrogation Facile Amélioré 2 fois +1 Vio si légèrement endommagé (+2 Vio si
gravement) + 0 car les donnes sont datées / Temps de calcul en rounds : 8 – 2 (même
cadran) / Temps de voyage en heures : 40h + 1D10.

- Rencontre 5 : Rencontre au sommet (Club des 9) sur Harloen.


Informations :
L e s P j s s e m e t tLaeplanète
n t Harloen
d oestnunec planète
e nde typer terrestre
o u t e
rendez-vous est normalement pour le J241 - 242 (« dans au climat tempéré mais avec une partie plus
45 rotations retrouvons-nous sur Harloen » avait proposé rocailleuse et désertique. C’est d’ailleurs là que se
Aryx à Lady Finsh…) trouve la plus grande partie de la population et la
capitale (Port Epave).
La planète n’est pas très peuplée malgré ses
Sur place, Astroport de classe standard. propriétés climatiques. Une grande partie de la
Taxe de stationnement : 8 cr/point de gabarit. planète est encore sauvage et sert de
Inspection : aucune. « campement » à des contrebandiers et/ou pirates
Antenne du BoSS : Non divers qui souhaitent passer inaperçus. L’Empire
s’est plus ou moins entendu avec les instances
Il n’y a pas de services de sécurité : lors de leur arrivée locales afin de laisser la planète sans influence.
les Pjs sont prévenus par message radio que le coin est Cela lui permet de laisser les trafics se poursuivre
dangereux et qu’ils feraient mieux d’éviter de chercher et de récupérer une partie des bénéfices tout en
les ennuis ou cela pourrait se retourner contre eux. ayant quelques espions sur place qui peuvent le
Gabarit Maximum : 5 renseigner.
Taxe et services de Maintenance : 30 crédits/jour depuis
le dernier plein (………….................…..). Le service minimum est assuré : carburant, vivres
et piles énergétiques sont disponibles en quantités suffisantes.
Mise à jour des données d’astrogation : les informations sur toutes les routes locales et sur les
routes hyperspatiales majeures sont détaillées et à jour. Celles concernant les routes du secteur
sont datées. Les données sur les secteurs voisins sont anciennes. Les autres données sont
périmées.
Hébergement : classique et urbain dans la plupart des cas
Infrastructures de maintenance : installations importantes (hangars et équipes de maintenance
à louer) pour procéder aux réparations mineures et aux modifications. Les coûts sont
importants mais la qualité est bonne.

Les lieux emblématiques de Port Epave :


- Une des cantina, le Varuuis, est le principal repère des contrebandiers et autres pirates
de la zone. C’est un endroit dangereux où les Pjs risquent de s’attirer des ennuis s’ils
ne font pas attention. Il est possible de jouer au Sabacc mais il faudra faire attention.
Il risque d’y avoir de bons joueurs.

- Un petit hôtel, le Respectable, peut être réservé si Aryx le souhaite pour organiser la
réunion. Il faut compter Sinon il faudra faire ça dans un des vaisseaux… Il faut
compter environ 40 crédit par jour pour une chambre…
- L’atelier de Darrie. C’est ici que les Pjs ont déjà
pu trouver leur bonheur en pièce de vaisseaux.
Biensur tout n’est pas disponible : Ils peuvent
trouver ici jusqu’à 15 unités de réparation
permettant d’aller faire les réparations dans
l’espace.
Darrie les reconnaîtra et ne tentera pas de faire
quoi que ce soit de déplacé surtout si Aryx est là.
Arès tout elle avait ridiculisé les Séraphins Noirs
la dernière fois… Il sera prêt à faire affaire avec
eux si ces derniers sont en fonds…

Acquisition de matériel :
- Test Système D (marché noir) ou Négociation
(spatioport).
- Port Epave : Classe Standard mais Bordure
Extérieure (amélioration d’1 Dé de difficulté).
- Sanctuaire : Rareté 5 – Test Moyen. 400 Crédit/unité matériel (1 pt de coque). Ajout
de 3D Noir car +66% du vaisseau est endommagé.
Chaque Succès réduit de 5% le prix.
Chaque avantage : apporte 1D bleu sur le jet de réparations.
1 Triomphe permet d’obtenir un rabais de 50% sur le prix.
Chaque 2 Menaces augmentent de 5% le prix.
Chaque échec non annulé réduit la disponibilité de 1 unité de matériel.
1 Désastre annonce que les Pjs se sont fait repérer par la pègre locale qui cherchera à
se renseigner.

Sur place les membres du Cercle viennent à la demande d’Aryx et suite à la mort de Rigg
Holdfast. Lady Olena Fish s’est chargée de faire passer le mot. Certains viennent alors
accompagnés avec l’intention de faire entrer leur « candidat » au sein du Cercle.
- Soit ils sont déjà là quand les Pjs arrivent car ils ont perdu du temps et dans ce cas ils
le feront remarquer…
- Soit les Pjs arrivent avant la plus grande partie des membres et Aryx devrait préparer
la réunion.

La réunion devrait se passer comme il suit :


1. Arrivée des protagonistes. Lors de leur arrivée, ils se contactent entre eux pour savoir
qui est arrivé… Soit Aryx a réservé l’hôtel, soit il faudra faire ça dans les vaisseaux…
Le Duc Hopun proposera alors son yatch si rien n’a été organisé…
2. Introduction d’Aryx expliquant pourquoi ils sont là et comme est mort Rigg Holdfast.
Si elle ne le fait pas, Loren devrait le lui faire comprendre… Et sinon Le Duc Yon
Hopun posera la question sur les circonstances de sa mort tout en demandant à ce
qu’on puisse remplacer le membre du Cercle pour éviter un nombre pair dans la prise
de possibles décisions.
3. Chaque membre s’exprimera et indiquera s’il souhaite présenter un candidat ou non.
4. Le candidat sera alors présenté devant les membres du Cercle.
5. Les membres du Cercle voteront. S’il y a plusieurs votes, les membres peuvent
intervenir pour donner un point de vue supplémentaire.
6. Le candidat choisi sera « intronisé ».
7. Des discussions autour des possibles projets du Cercle (Aryx ?) devraient être
abordés…
Les membres du Cercle :
- Loren Varinus qui vient représenter son
père (ce dernier ne se déplaçant pas si loin
et ne prenant pas le risque d’être suivi).
Elle est arrivée avec Walton à bord du
« Dark Fate », le vaisseau personnel de
Walton.
o Elle ne présente aucun
« candidat » préférant attendre de
voir les différents candidats.

o Ordre d’intérêt des votes : Aryx,


Salda, Lua

- Lady Finsh qui détient la Guilde des


Marchands de Bortras, Elle fut la première
avertie de la disparition de Rigg Holdfast.
Elle est venue accompagnée de Cal Linder
et de sa fille qui l’on transportée. Durant
les dernières semaines (environ 6
semaines) Lady Finsh a pu vérifier
l’efficacité de l’équipage du « Mantis
Doré », recommandé par Aryx. Elle a
confié deux transports délicats (des
marchandises légales à livrer dans les
secteurs Senex-Juvex) que Cal Linder a su
livrer sans souci…Cal Linder (sa fille
Arsana et « Beauty » son Labour Droid).
Originaire d’Alsakan (dans les mondes du
Noyau), Cal Linder s’est, dès sa prime
jeunesse, tourné vers le transport de
marchandises (légales pour la plupart du
temps). Il connait bon nombre de routes
hyperspatiales et a une grande partie de la
Galaxie (il arrivait d’ailleurs à faire passer
des marchandises sur des planètes
occupées lors de la Guerre des Clones). Il
a su se tisser un réseau d’informateurs, de
mécaniciens, de contacts et de clients
depuis tout ce temps. Lors de sa venue sur Eriadu, il a été attrapé par « mégarde » et a
su mentir au Pjs en se faisant passer pour un « capitaine sans histoire »... Il venait
livrer une cargaison « légale » mais bon nombre des améliorations de son vaisseau ne
le sont pas… Arsana est née sur Brentaal IV où se trouve toujours sa mère (parents
séparés).
o Elle ne présente aucun « candidat » préférant attendre de voir les différentes
propositions.

o Ordre d’intérêt des votes : Salda, Aryx, Lua

- Lua Kinn, membre de la Guilde du Commerce qui tente de se reconstituer après sa


dissolution après la Guerre des Clones. Pour l’instant la guilde en est encore à ses
débuts et ne regroupe pour l’instant que des entreprises de services (notamment dans
le domaine informatique) et quelques entreprises de fabrications d’armes sur le déclin
(Merr-Sonn, Kirgo Blastworks qui fabrique principalement des grenades et des
missiles et Coronet Arms). Elle est arrivée avec une navette de la guilde et son service
de sécurité (5 anciens droïdes commandos BX)
o Malin Dract, sous-directrice exécutive (une analyste financière en gros) du
Clan Bancaire InterGalactrique travaillant sur Mygeeto. Elle est dotée d’une
grande capacité de travail et d’une grande connaissance des montages
financiers mis en place par les entreprises pour faire des profits importants.
Elle est elle-même « motivée » par l’appât du gain.
Intérêt : avoir accès à des données bancaires de l’Empire et des clients.
Détourner de l’argent et/ou savoir quels sont les placements les plus
intéressants.

o Ordre d’intérêt des votes : Lua, Yon, Olena

- - Salda Gallava, noble mécène vivant sur Eriadu, amatrice d’arts et de cultures
oubliées. Elle est arrivée avec un capitaine Tognath indépendant du nom de Irrik
qu’elle a recruté pour l’occasion et qui les a transportées sur son vaisseau (Tognalat)
o Lady Adria Garin, noble d’Eriadu. Mondaine et distinguée, Lady Adria est
une femme de goût mais surtout de connaissances et de réseau. Héritière d’une
fortune importante, elle tarde à trouver un mari et ne semble pas laisser
beaucoup de chances aux hommes. Actuellement, elle fait mine de s’intéresser
au Commandant des Douanes Korin Lorder par pure intérêt car cela lui
permettrait de continuer plus facilement à faire passer en douce des transports
de marchandises de contrebande vers d’autres planètes de la Bordure (les
activités du Cercle et les siennes se regroupent donc…). (Profil Aris Shen)
Intérêt : avoir accès aux données des douanes sur Eriadu ainsi qu’à des sauf-
conduits impériaux pour des transports en partance d’Eriadu ou d’ailleurs.

o Ordre d’intérêt des votes : Salda, Yon, Lua


- - Gogheri Ishkhan, autoproclamé Prince
des Voleurs sur le Corridor Nothoiin.
o Il est venu avec deux danseuses et
quelques cadeaux pour les membres
du Cercle qu’il a récupéré lors de ses
« négociations ».

o Il ne présente aucun candidat. Il se


laissera guider par son « instinct » et
ses envies sur le moment (il donnera
son vote à celui qui obtiendra le plus
de succès). Il est arrivé sur place avec
sa « Princesse d’Or ».

o Ordre d’intérêt des votes : Aryx,


Olena, Yon

Aryx Loren Lua Salda Yon Walton


Olena Finsh
Kenan Varinus Kinn Galava Hopun Dray
Un collier Un holodisc
Un Un vase Canne avec
avec des contenant les
chien Hutt pommeau
Holopeinture gemmes informations Une
Cadeau Akk venant de tête de
zen de Lothal d’une vibrorapière
de Nal Dragon
et de cargaison
Anoat Hutta Krayt
Sarka récupérée
- Duc Dorn Yon Hopun, originaire d’Averam et représentant les intérêts de sa famille.
Le Duc et sa famille, qui sous couvert d’une respectabilité certaine, donnent dans de
nombreuses malversations : extorsions, contrebande, trafic de matériel médical,
renseignements. Il a d’ailleurs déjà entretenu des contacts avec le Soleil Noir. Il est
arrivé sur place avec son Yatch 890J.
Le Duc risque de perdre lors de cette réunion. Pour se venger, il donnera l’information
au Lieutenant Fardan Moorn dès qu’il en aura l’occasion et les Pjs se retrouveront
alors à nouveau confronté au Soleil Noir…
o Ki-Lo « Shei » Vo-Ka. Chasseur de Primes Gank membre de la Guilde. Sa
réputation est importante au sein de la guilde et il lui est arrivé de travaillé pour
divers groupes ou clients. Il s’est tissé un réseau de contacts et de débiteurs
dans la Bordure Extérieure
Intérêt : Avoir un chasseur de primes en remplacement de Rigg Holdfast. Etre
lié à la Guilde des chasseurs de primes et donc aux informations qu’elle peut
avoir. Avoir des contacts sur bons nombre d’astroports et de stations
recommandables ou non.

o Ordre d’intérêt des votes : Yon,


Lua, Olena

- Rigg Holdfast, un chasseur de prime nosaurien (décédé) sur Eriadu).

- Walton Dray, un personnage taciturne dont la motivation semblait aussi trouble que
son charisme était puissant. Vaurien mercenaire, Walton accompagne Loren comme
son ombre et lui sert de garde du corps et de confident tout en jouant un jeu amoureux
avec Aryx. Il est arrivé avec son vaisseau personnel : « Dark Fate ».
o Il ne présente aucun « candidat »
préférant attendre de voir les
propositions. Naturellement, il
devrait voter pour Aryx mais peut-
être intéressé par l’entrée d’un
nouveau chasseur de primes dans le
Cercle.

o Ordre d’intérêt des votes : Aryx,


Olena, Yon

Vote des membres du Cercle :


Le vote se déroule à bulletins secrets. Chaque
membre a une voix.
Au premier tour, il faut la majorité absolue au
premier tour pour l’emporter. Si aucun candidat
n’est choisi, ceux n’ayant reçu qu’un seul soutien
sont éliminés.

Aux deuxième et troisième tours, il faut une


majorité relative des voix.

Aryx Loren Olena Salda Gogheri Yon Walton


Lua Kinn
Kenan Varinus Finsh Galava Ishkhan Hopun Dray
1er
vote

2e
vote
3e

vote

Une fois le vote terminé, les candidats sont rappelés et Loren, au nom de Kaltus Brackland,
port un toast au vainqueur.

« Chers amis ! Je suis heureuse de vous annoncer que ………………………………….. rentre


officiellement dans le Cercle. Ses compétences, son charisme et son réseau en feront
certainement un membre incontournable de notre réseau, sur Eriadu mais aussi dans le reste
de la Bordure. Je voudrais que nous le félicitions tous en levant nos verres. »

Notes supplémentaires :
- Si Aryx souhaite en dire plus aux différents membres du Cercle, elle peut le faire.
- Quoi qu’il en soit, le lendemain de la réunion, les membres s’en vont. Les plus
proches d’Aryx : Loren et Walton seront les derniers à partir...

Notes importantes de la réunion du Cercle :


- …………………………………………………………………………………………
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- …………………………………………………………………………………………
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…………………………………………………………………………………………

XP :
- 15 XP pour avoir réussi à infiltrer « discrètement » le relai Holonet sans trop de
combat et sans que l’alarme ne dure trop longtemps.
- 10 XP pour avoir réussi à infiltrer « pas discrètement » le relai Holonet avec
combat et alarme longue.
- - 5 XP si des renforts sont même envoyés depuis Corsin.
- 5 XP pour avoir réussir à pirater et retransmettre le message de la fondation de
l’Alliance Rebelle dans la Galaxie.
- 10 XP pour que la réunion du Cercle se passe sans souci et que la nomination
d’un nouveau membre soit effectuée.
- - 5 XP si le membre choisi n’est pas celui d’Aryx.

Conflit :
- Mevrak :
- Zil :

Informations supplémentaires concernant la partie précédente :

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