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: Le Secret de l’abîme…
Les aventuriers ont sauvé Ashur Sungazer et récupéré des informations concernant les
recherches des deux jeunes padawan : PHEMIS. Cette planète, où se forment des cristaux de
Rubat, se trouve dans le système Corellien. Par chance, ils ont un contact là-bas…
Trouver GUSTIP devient donc, pour eux, une nécessité. Saura-t-il comment accéder à cette
planète surveillée par l’Empire ? Acceptera-t-il de les conduire et de les faire se jeter dans la
gueule du Gundark ?
Pour autant, il faudra payer ses dettes. Certains amis d’Aryx se sont impliqués et une
cargaison occupe leur soute. Elle doit être livrée sur LOTHAL, petite planète ignorée de la
Bordure Extérieure…
Phemis
Synopsis :
La Première partie du scénario va conduire les personnages jusqu’au système Corellien
afin de trouver Phemis. Pour l’instant, ils n’ont pas les coordonnées de la planète et doivent
donc les trouver. Il leur faudra donc se renseigner sur la localisation de la planète sous
contrôle impériale sans attirer l’attention… Par chance, ils ont un contact dans le secteur
Corellien, sur la station Centerpoint, Gustip, le Majordome du Baron Benton Kaldo. Ce
dernier souhaite nouer des contacts avec le hutt propriétaire du Relais de Gus Treta, Gormo
Vosadii Grasso, et éviter qu’il ne négocie avec le Soleil Noir… Gustip va donc envoyer les
Pjs comme intermédiaires afin qu’ils fassent échouer les négociations du Soleil Noir avant
que lui-même n’arrive sur place pour négocier… En échange, il leur fournira un guide et les
coordonnées de Phemis…
Une fois cette affaire résolue, les Pjs devront partir pour Phemis et trouver les cristaux de
Rubat tant convoités… Mais c’est sans compter sur l’intervention musclée de l’Empire et
d’une Troisième Sœur qui les a pistés depuis Eriadu…
Dans la deuxième partie du scénario, les personnages se rendent sur Lothal pour livrer la
cargaison remise par Armand Varinus. Sur place, ils pourront se séparer : les forceux se
mettront en quête du Temple Jedi planétaire, tandis que les autres iront trouver Ryder Azadi et
prendront contact sans le savoir avec la future Rébellion et Fulcrum. Malheureusement, ils
auront maille à partir avec l’Empire mais se verront confier une mission de la plus haute
importance (s’ils l’acceptent – ils peuvent refuser et ne pas entrer dans la Rébellion)…
Enfin, les personnages devront se rendre dans le système de Corsin, dans les Régions
d’Expansion, afin d’y pirater une station de relai Holonet (tout comme d’autres rebelles dans
la Galaxie) de transmettre en temps réel le message de Mon Mothma formant l’Alliance pour
la Restauration de la République (Alliance Rebelle).
Structure du Scénario :
Acte 1 : Les secrets de l’abîme (Phemis)
- Rencontre 1 : Arrivée sur Centerpoint
- Rencontre 2 : Rencontre avec Gustip
- Rencontre 3 : Départ pour Gus Treta
- Rencontre 4 : Négociations musclées
- Rencontre 5 : Un temps de pause
- Rencontre 6 : Arrivée sur Phemis
- Rencontre 7 : Explorer les canyons
- Rencontre 8 : Objectifs en vue
- Rencontre 9 : Une complication de dernière minute…
Ils sont alors invités à rejoindre l’immense aire d’arrimage nord où une plateforme de
libre leur sera indiquée. Ils sont prévenus que la manœuvre est difficile et qu’il faut se laisser
aider par les rayons tracteurs de la station en plus de trafic relativement conséquent : Test de
Pilotage Difficile amélioré 2 fois (rotation de la station) + 2D noir (trafic et nouveauté) +
2D bleu du rayon tracteur.
Une fois posés, ils se rendent comptent que les baies ne sont pas pressurisées et qu’il n’y a
pas de champ magnétique… Ils découvrent alors la technologie de la station : un champ
atmosphérique qui vient envelopper l’écoutille et/ou la rampe et conduit aux différents sas
d’accès de la station.
Les Pjs devraient alors utiliser le comlink que Gustip leur avait laissé lors de leur première
rencontre. Gustip surpris, accepte de les rencontrer mais n’a pas beaucoup de temps… Il leur
donne rendez-vous au Casino du Hai-ka Noir dans Hollowtown. Les pjs vont donc découvrir
les différences de gravités et d’espaces dans cette station ancestrale.
- Et justement les Pjs tombent à pic. En effet, il a besoin d’eux : Le Baron Koldo
souhaite nouer des contacts avec le hutt propriétaire du Relais de Gus Treta, Gormo
Vosadii Grasso. Cette station relais de ravitaillement qui se trouve en orbite de Gus
Treta, 3e petite lune (la plus éloignée) de Corellia, est un point de passage des
contrebandiers et autres navigateurs… Elle a connu un incendie il y a 4 ans qui l’a
bien endommagée et qui a réduit son activité. Mais les travaux sont bientôt finis et il
est évident qu’un tel lieu, bien que de moindre importance par rapport à la Station
Centerpoint, devient quelque part un petit concurrent pour certaines affaires du bon
Baron, notamment celle du renseignement. Il serait donc bon qu’une « entente » soit
trouvée entre Le Baron et Gormo. Surtout que les contacts de Gustip semblent lui
laisser penser que le Soleil Noir a ouvert les négociations en premier et est en passe de
s’installer sur place, ce que le Baron ne peut laisser se produire.
- Que doivent donc faire les Pjs ? Faire échouer les négociations du Soleil Noir sans que
ce dernier et Gormo ne soient informés que les Pjs viennent de la part du Baron. Ainsi,
lorsque Gustip arrivera sur la station relais dans trois jours (J………..) pour négocier
avec Gormo, il sera plus à même d’accepter le deal qui lui sera proposé. Quant aux Pjs
- soit ils ont été des trublions de passage soit ils ont voulu « monter un réseau sur
place » - ils seront de toute manière bien loin une fois tout ceci terminé et auront leur
information…
Une fois leur discussion avec Gustip finies, les Pjs peuvent donc profiter du Casino. Ils
peuvent partir dès le lendemain matin : Ils auront alors 2 jours devant eux pour régler
l’affaire…
- Rencontre 3 : Départ pour Gus Treta
La station relais de Gus Treta se trouve dans le
système de Corellia donc à quelques heures de la station
Centerpoint. Les Pjs peuvent donc faire le voyage en
vitesse subluminique sans passer par l’hyperespace
(15h) ou passer par des microsaut avec les risques que
cela amène. La station est en orbite de la lune la plus
éloignée de la planète principale du système. C’est une
station qui semble en reconstruction (cf. BG de la
station) et dont on peut voir une partie détachée (servant
au ravitaillement).
Il est aussi possible de se ravitailler si cela n’a pas été fait précédemment :
Station Relais de Gus Treta - Astroport de classe standard
Taxe de stationnement : 12 crédits/point de gabarit
Inspection : occasionnelle et le plus souvent de routine
Antenne du BoSS : oui
Gabarit Maximum : 5
Taxe et services de Maintenance : 28 crédits/jour depuis le dernier plein (sur Eriadu). Le
service minimum est assuré : carburant, vivres et piles énergétiques sont disponibles en
quantités suffisantes.
Mise à jour des données d’astrogation : les informations sur toutes les routes locales et sur les
routes hyperspatiales majeures sont détaillées et à jour. Celles concernant les routes du secteur
sont datées. Les données sur les secteurs voisins sont anciennes. Les autres données sont
périmées.
Hébergement : classique et urbain dans la plupart des cas
Infrastructures de maintenance : installations importantes, voir même un petit chantier spatial
pour procéder aux réparations mineures et aux modifications. Les coûts sont importants mais
la qualité est bonne.
Il est enfin possible de faire des réparations
et de modifier si besoin son code transpondeur
auprès de Argyl « Pops » Meera
Ainsi les différentes possibilités pour faire échouer les négociations sont :
- Affronter directement le Soleil Noir sans attirer l’attention de Gormo sur place. (le
combat risque d’être ardu…)
- Faire tomber le Soleil Noir en le poussant à la faute sur la station : bagarre, meurtre,
etc…
- Récupérer des informations compromettantes sur
les buts du Soleil Noir en faisant parler l’un d’eux,
ou en récupérant des enregistrements sur leur
vaisseau…
Ce qu’ils ne savent pas c’est que pendant ce temps… La Troisième Sœur vient de trouver
où ils se rendaient… Et qu’elle se met donc en route…
- Rencontre 5’ : Echec en beauté…
Et si les Pjs échouent sur le relais de Gus Treta… Ils sont bien embêtés car ils n’auront pas
accès aux informations que détient Qes Loorden. Néanmoins, il sera toujours possible d’avoir
accès à des informations via des moyens autres : passer par Liddy Ravora ou par le Capitaine
Elorana Tardil.
o Liddy n’a pas directement accès aux informations d’astrogation concernant
Phémis. Elle peut n »anmoins se renseigner. Si les Pjs ne sont pas en froid avec
elle ou Gormo biensur. Elle acceptera de leur trouver ce qu’ils demandent
contre la modique somme de 4500 crédits (une petite fortune… mais après
tout, ils veulent se rendre sur une planète impériale surveillée). Les données
d’astrogation qui seront fournies pour s’y rendre : Intimidant + 1D noir de
données anciennes. (+ D supplémentaire sur vaisseau endommagé)
o Le Capitaine Elorana Tardil possède dans son navordinateur mais les données
sont périmées. Elle acceptera de les échanger contre 2500 crédits mais le test
sera Intimidant amélioré 1 fois (+ D supplémentaire sur vaisseau
endommagé + 1 Amélioration du MJ)
Suite à ce test :
- Si 3 Menaces ou Désastre se produisent en cas de réussite : une ombre gravitationnelle
oblige le vaisseau à quitter prématurément l’hyperespace. Une fois l’appareil dans
l’espace ordinaire, les personnages doivent entreprendre un nouveau test
d’Astrogation pour atteindre leur destination d’origine. Ils peuvent repartir
rapidement.
Conflit :
- Mevrak :
- Zil :
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Ajout au scénario : Informations diverses.
Suite au scénario précédent…
Lorsque les Pjs tentent de partir, la station leur demande bien entendu de rester à quai.
Dans le même temps, les membres absents du Soleil Noir : Fardan Moorn, Uaren, Tark et
Mire Vardes reviennent avec des 3 droïds de la station et Pal Ridak (le majordome de
Gormo).
Les Pjs vont donc devoir s’expliquer de ce qui se passe… L’incendie ne leur est pas imputé
car personne ne les a vu le faire… Mais l’attaque sur les gardes du Soleil Noir oui…
Les 2 weequay expliqueront qu’ils ont été attaqués par le « barbu » (Javand) qui faisait des
réparations devant leur hangar avec un autre à cornes. Il a blessé l’un d’eux, ils ont riposté et
l’ont blessé avant de se réfugier dans leur hangar…
Pal Ridak devra démêler le vrai du faux dans les explications des Pjs avec une scnène à la
Réservoir Dogs… Les Pjs ne devraient pas s’en sortir et se feront « gentiment » chassés de la
station…
Test d’Astrogation pour partir vers Lothal : Facile Amélioré 3 fois mais -1D car Noyau.
Vaisseau légèrement endommagé +1D. Données périmées +1DNoir.
Il faut 6 rounds. = 2R 1Vio 1N
Rappel d’informations sur Elaiza Nevran :
- Naissance : 45 BBY
- 24 ans : 21 BBY (début de la Guerre des Clones)
Envoyée en retraite sur Devaron et son Temple
d’Eedit (c’est là d’ailleurs qu’elle apprit l’existence
du Temple de Lothal). Lorsqu’elle doit revenir de
son repos, l’Ordre 66 est lancé… C’est ce qui lui
permet de survivre.
- 26 ans : 19 BBY (Purge puis fuite sur Nar Shaddaa
- 43 ans : 2 BBY rencontre avec les Pjs.
En orbite, une partie de la 7 e flotte est présente : 5 ISD dont le Chimaera, 1 Croiseur de
Commandement Arquitens du lieutenant Yogar Lyste et 1 navette de classe sentinelle
(partant de l’Arquitens vers le Chimaera avec Ezra Bridger, Kallus et Lyste – S03-17)
Lorsque les Pjs arrivent et s’approchent de la planète, ils sont repérés par les croiseurs.
- « Vaisseau Cargo. Ici le Croiseur Chimaera. Un blocus impérial est en cours sur
Lothal. Veuillez transmettre votre code transpondeur ainsi que l’objet de votre visite.
Nous vous informons que votre atterrissage à Capital City est susceptible d’être
refusé. Veuillez patientez… »
De longues minutes sont prises par les impériaux qui vont scanner le vaisseau et analyser leur
code transpondeur… Ce code correspond justement à un vaisseau ayant été enregistré
« fuyant » la planète Eriadu (Il a fui après avoir été repéré à proximité du centre de détention
DB-1564 où une attaque a été référencée) … Le Grand Amiral Thrawn est alors informé de la
situation mais a d’autres « rebelles » à fouetter. Il ordonne donc qu’on les laisse atterrir et
qu’ils soient inspectés à la surface à l’astroport afin que leur vaisseau ne puisse repartir et que
ses occupants soient placés en détention avant interrogatoire…
- « Vaisseau Cargo Oiseau de Nuit, ici le Croiseur Chimaera. Tout est en règle, vous
pouvez passer. Suivez les coordonnées de vol suivantes et ne vous en écartez pas.
Elles vous guideront jusqu’à l’Astroport de Capital City où il vous sera attribué un
hangar. Je répète : Suivez les coordonnées de vol suivantes et ne vous en écartez pas.
Elles vous guideront jusqu’à l’Astroport de Capital City où il vous sera attribué un
hangar. Votre départ dépendra d’autorisations spéciales à demander sur place.
Gloire à l’Empire. »
L’Oiseau de Nuit peut alors amorcer sa descente pour suivre les coordonnées de vol
données… Test de Pilotage Moyen + 1D Noir en raison des vents atmosphériques qui
soufflent. Mais… Elaiza demandera au Capitaine Aryx de bien vouloir les déposer avant sur
la planète afin qu’ils se rendent au Temple de Lothal… Si Aryx dit qu’elle ne peut s’éloigner
de la « route » donnée et que personne ne le propose elle demandera à utiliser une des
capsules de survie afin d’être éjectée avec Mervrak et Zil sur Lothal… Ils se débrouilleront
pour trouver ensuite le Temple et la Force les guidera…
Note : une capsule larguée peut être récupérée si elle n’est pas trop abimée. Mais il faut pour
cela retrouver l’emplacement de son atterrissage…
Si les Pjs ne le font pas, il sera beaucoup plus difficile de quitter le grouper et de
s’absenter par la suite du scénario, à part lorsque tout sera résolu sur place et cela réduira leur
XP.
S’ils acceptent, les 3 forceux montent dans la capsule de sauvetage (au choix des
joueurs) et sont largués sur la route… Il est possible d’entrer des coordonnées assez simples
mais de toute manière Elaiza ne sait pas où se trouve le Temple. Elle sait juste qu’il se trouve
dans l’hémisphère nord.
Le groupe se sépare donc à partir de ce moment-là… Avant de se retrouver pour la fin de
l’Acte II.
Test de Pilotage Moyen +2D noir, en raison de la perte de la capsule et du trafic de navettes
Star Commuter 2000 qui décollent et arrivent, pour se poser sans encombre.
2. Une fois la diversion effectuée, les rebelles attaquent avec leurs blasters et neutralisent
les impériaux tout en indiquant au Pjs de les rejoindre au bout de la rue.
3. Une fois que la menace impériale est terminée, les Pjs ne sont pas libérés de leurs
menottes, au contraire… Ils sont « braqués » par les rebelles qui les conduisent,
rapidement car l’alarme se met à retentir, vers les avenues extérieures pour récupérer
un landspeeder et le « Phantom II » tout en le cachant la tête sous des cagoules…
4. Ils les emmènent dans leur camp éloigné de la ville : Ryder’s camp… Où ils seront
interrogés.
Note importante : les comlinks du groupe fonctionnent sur Lothal. Ils peuvent donc
communiquer entre les 2 groupes.
Pendant ce temps-là que se passe-t-il dans la capsule… Et bien la capsule continue son
voyage en suivant les coordonnées simples entrées à l’intérieur… La Jedi, ses deux padawan
et Prön étant serrés à l’intérieur… Ils finissent par atterrir en plein milieux de champs et de
plaines herbeuses où paissent des Nerfs qui les regardent sans trop s’intéresser à eux…
« Selon mes souvenirs, le Temple fut établi par des pèlerins Jedi de l’Ordre, sur une vergence
importante de la Force, concentrée sous terre dans une série de grottes et de tunnels.
Identifiés par des Jedi de passage dans la région, ces membres de l’Ordre ont érigé des
piliers en pierre ornées de cavernes naturelles, orné de glyphes et de peintures sur les murs.
Il est dit que l'accès au Temple ne peut être trouvé que par un maître et un apprenti
travaillant ensemble en utilisant la Force. Dans ce Temple c’est les liens qui unissent le
Padawan qui sont au cœur de toute la question. »
Elle pourra reprendre aussi avec eux les Epreuves qu’ils sont censé subir.
« Pour l’instant, vous avec accompli l’Epreuve de l’Esprit et l’Epreuve de Courage. Il vous reste 3
épreuves : L’Epreuve de Perspicacité, l’Epreuves de la Chair et l’Epreuve d’Habilité. Toutes
n’auront peut-être pas lieu ici… C’est la Force qui vous guidera. »
Test de Survie Difficile amélioré par un pion du Destin pour s’orienter et ne pas se perdre
dans ses vastes plaines et commencer à voir apparaître des monolithes çà et là…
- Un échec peut indiquer que les personnages se fatiguent, notamment Zil, et se
perdent : 1D Noir jusqu’à ce qu’ils se soient reposés.
- Un Désastre peut indiquer que même un personnage s’est blessé durant le trajet à la
cheville : 1D3 pour déterminer qui s’est blessé – 1D de Difficulté en plus jusqu’à ce
qu’il soit un peu reposé.
- Les Menaces donnent lieu à du Stress.
Durant leur périple, ils croisent deux mini-scènes qui leur permettront d’entrée en communion
avec la Force et de voir les dégâts de l’Empire et du Côté Obscur sur la planète.
- Alors qu’ils avancent, ils voient de l’agitation. Un Fermier local, du nom de Tirr, est
renversé par deux Nerfs en furie qui
crachent du mucs par le nez et qui courent
aussi vite qu’ils le peuvent vers les Pjs
fuyant quelquechose… tandis que le fermier
semble se débattre au sol avec quelque
chose…
o Les Nerfs sont techniquement pour
Mevrak qui devrait essayer de courir
après eux et d’utiliser Prön pour les
calmer avec un test de Survie et la
Force.
o Le fermier est pour Elaiza et Zil.
Elaiza peut lancer un protect tandis
que Zil le calme. Mais il est attaqué
par un essain de Bloodflies et il y a le
risque que Zil se fasse piquer… Il est
à noter que s’il se fait piquer, cela
sera un moyen pour Zil de
comprendre que la Force peut soigner lorsqu’il sera dans le Temple : obtention
du pouvoir Guérison/Blessure.
Une fois que la situation est maîtrisée, le fermier les remercie. S’ils lui demandent des
indications, il ne connaît biensûr par de Temple Jedi mais sait qu’il y a plus de monolithes
vers le Nord… A quelques heures de marches. Il pourra proposer à boire si les Pjs le
souhaitent. Il les remercie chaleureusement, il est parti avec ses Nerfs pour les faire paître par
ici mais sa ferme est à 3 heures de marches vers l’ouest…
- Ils tombent sur Tarkintown… Ou du moins ce qu’il en reste… Ils aperçoivent les
ruines d’un ancien petit hameau. Maisons calcinées et détruites. Aucun corps mais tout
semble avoir été détruit par un bombardement orbital… Les deux padawans
ressentirons de la peur... de la colère en ce lieu… Un lieu emplit de tristesse et de
terreur…
« Voilà ce que l’Empire peut faire à ceux qui s’opposent à lui… Les gens qui vivaient là ont
surement été faits prisonniers ou pire, réduits en esclavage… Tant de colère et de haine… Le
côté obscur imprègne ce lieu… N’oubliez pas les enseignements de Maître Yoda… La peur
est le chemin du Côté Obscur. La peur mène à la Colère, la Colère mène à la Haine, la Haine
mène à la Souffrance… Répétons le code maintenant voulez-vous… En mémoire de ces
gens…
L'accès au Temple ne peut être obtenu que par un maître et un apprenti travaillant ensemble en utilisant la Force pour soulever la flèche, qui se
lèverait en tire-bouchon, dans le sens contraire des aiguilles d'une montre. Si l'un des deux perdait sa concentration, le bâtiment extérieur
retomberait dans le sol. Le hall d'entrée supérieur était simple et sans fioritures, conduisant dans une petite salle de méditation avec une seule
porte menant aux cavernes souterraines au-delà du mur extérieur de la flèche. Une fois de plus surélevées pour révéler l'entrée principale à la base
de la flèche, les portes menant à la grande entrée s'alignaient de différentes salles qui permettaient d'accéder à différents systèmes de grottes.
De grands cercles concentriques symbolisant le côté clair et les côtés sombres de la Force ont été découpés dans l'enceinte du temple, en spirale à
partir de la flèche centrale et s'enroulant autour des tours naturelles plus petites. Parmi les symboles et les cercles, il y avait un ancien emblème de
l'Ordre lui-même, désigné comme l'endroit où les équipes de Maître-Padawan devaient se tenir pour tenter d'ouvrir le Temple. Lors de l'utilisation
de la Force pour relever la flèche, on pensait que les marques sur le sol dégageaient une lumière rayonnante au sein de la Force.
La vergence que le Jedi avait détectée pour la première fois sur ce site a rapidement été déterminée comme étant liée à la nature de l'attachement
et est devenue l'élément central de l’épreuve Jedi connu sous le nom d’Epreuve du Lien personnel. Les Jedi emmenaient leurs Padawans en
pèlerinage au temple de Lothal pour tester le lien qui les unissait. Le premier défi auquel ils seraient confrontés consistait à ouvrir le temple pour
révéler l'entrée. Une fois ouvert, le Maître commencerait la méditation dans le hall d'entrée pendant que leur Padawan entrait dans les cavernes
au-delà pour faire face à leur Epreuve. En voyageant dans les tunnels, le Padawan serait visité par des visions puissantes qui mettraient à
l’épreuve leur attachement à leur Maître, à leurs amis et à l’Ordre lui-même. Si le padawan pouvait supporter les visions, il pourrait retrouver son
chemin vers son maître; sinon, Maître et Padawan seraient à jamais ensevelis dans le Temple.
Le temple Jedi avait également une peinture des dieux Mortis, qui servait de portail au monde entre les mondes. C’était un royaume mystique qui
pouvait permettre de voyager dans le temps et de contrôler le destin de l’univers.
Finalement après une bonne journée de marche, ils arrivent enfin dans une zone où les
monolithes sont en effet plus importants ainsi que la brume… Non loin, en avant ils
remarquent un Monolithe bien plus imposant et massif qui se dresse bien haut. Il semble
endommagé et des pierres sont tombés stout autour…
Mais…
L’Empire est là… Il semble que le Temple soit sous la « protection » de l’Empire… Ils n’ont
pas encore fouillé le Temple et l’Empereur n’a pas encore envoyé qui que ce soit sur place.
Selon toute vraisemblance, les Pjs vont finir par donner des informations concernant la
cargaison de Kaltus Brackland ainsi que le nom d’Azady et le Mot de passe (Fulcrum) auquel
Azadi répondra par « Pour Lothal et l’éclat de ses deux pleines lunes ».
Il faut donc mettre un plan en place. Mais il faut surtout des informations car Capital City est
sous contrôle et blocus impérial… Il ne s’agit pas donc d’agir n’importe comment.
1. Il faut savoir où se trouve la cargaison récupérée par l’Empire.
2. Il faut connaître les forces en présence dans l’Astroport et là où se trouve la cargaison
volée.
3. Il faut réussir à faire quitter l’Oiseau de Nuit du hangar avec la cargaison en sachant
qu’il risque d’être immédiatement repéré…
4. Il faut forcer le blocus et partir pour Atollon grâce aux coordonnées d’Héra sans avoir
oublier les Jedi…
Cette partie du scénario sera forcément un peu en improvisation en fonction du plan des Pjs…
Mais quelques informations sont importantes :
Epreuve de Perspicacité :
Les Jedi étaient difficiles à tromper, grâce à leur confiance dans la Force. L’épreuve de
perspicacité teste la capacité d’un utilisateur de Force à résister aux illusions et aux
tromperies. Les MJ qui cherchent à utiliser une vergence pour cet essai peuvent créer des
illusions qui nécessitent un test de pouvoir ce Clairvoyance ou un test de Vigilance pour les
dissiper. Cette épreuve comprend également souvent une sorte d'énigme ou de puzzle que les
Jedi doivent résoudre, avec une réponse encore assombrie par des illusions.
Epreuve de Chair :
Bien que cette épreuve impliquait historiquement une douleur physique, elle a ensuite été
ajustée pour se concentrer sur le sacrifice et l'engagement envers le côté lumineux. Les MJ
qui cherchent à utiliser une vergence pour cet essai devraient créer une vision liée aux
antécédents des personnages, obligeant les PJ à choisir entre protéger les objets de leurs
attachements ou se sacrifier eux-mêmes et les êtres auxquels ils sont attachés pour le plus
grand bien. Cela peut généralement être accompli avec un Test de Calme ou de Sang-Froid.
Zil et Mevrak commencent donc à ramper ou à grimper : Test d’Athlétisme Moyen pour
ramper et débouchent sur la suite par des petits trous dans des parois rocheuses.
- Epreuve de Chair : Ils arrivent sur une esplanade sableuse… Face à eux, des
bâtiments anciens se faisant face mais de styles différents… Ils sont flous et comme
dans le brouillard. Ils semblent néanmoins imposants et massifs… Non loin, au bout
de l’esplanade, entre les deux imposantes bâtisses, se trouvent des marchent qui
semblent descendre en cercle. Sur l’esplanade Elaiza est en méditation et attend…
Elle leur tourne le dos. Face à elle se tient la Troisième Sœur qui rigole avec une voix
métallique… Elaiza ne semble pas bouger… Dès que les Pjs veulent agir : Pouvoir de
Force de Saisie de la part de la Sœur avec La Force est mon alliée pour voler
l’Holocron de Suljo Ward à Zil… Alors Elaiza se lève et attaque la sœur qui lâche son
emprise… Le combat s’engage et Elaiza semble tenir… Elle arrive même à toucher le
casque de la Sœur. On aperçoit un visage féminin blanc dedans… Le combat s’arrête.
La T.S. retire son casque et laisse apparaître alors le visage de Stahma Tarr… Elaiza
est frappée d’effroi… la T.S. s’amuse de voir son ancienne apprentie tenter de
s’opposer à elle et de vouloir former des Jedi alors que l’Ordre a disparu… La colère
monte dans les esprits de Zil et Mevrak. Le combat reprend. Ils semblent incapables
de faire quoi que ce soit… (tout ce qu’ils tentent finit par être contré…). Elaiza
semble perdre du terrain… Elle repousse alors la sœur avec son pouvoir de
déplacement tandis que la T.S. réarme son sabre. Elle se tourne vers les Pjs et leur
demande de partir. Elle retient son ennemie et qu’ils ne sont pas de taille. Ils ont à
finir leur entraînement… Elle est coupée par la T.S. qui ironise ses propos… Elaiza
leur fait un clin d’œil avant d’attaquer…
Que font les Pjs ? Test de Calme Difficile pour ne pas laisser la peur et la colère les envahir…
D’autant qu’Elaiza semble en difficulté, qu’ils n’arrivent pas à se décider sur quoi faire et
comment faire… Ils risquent de la perdre… Elle est touchée à la jambe…
- Un échec signifie qu’ils sont submergés par leur attachement personnel et n’entendent
pas leur Maître : 5 points de stress +1 par menace non annulée. Ils peuvent retenter
mais la difficulté est alors améliorée une première fois… Si le seuil de stress est
dépassé, il tombe inconscient et se retrouve submerger par la colère… 10 points de
conflit.
- Une réussite permet qu’à ce moment-là, ils acceptent le « sacrifice » d’Elaiza afin
qu’ils puissent vivre et poursuivre son œuvre… Ils ont une tâche à accomplir.
Ils acceptent l’idée de fuir pour mieux préparer leur affrontement… et se retrouvent dans la
même pièce, l’un face à l’autre… Une voix résonne dans leur tête : « A qui êtes-vous
liés ? »…
Ils peuvent alors retrouver Elaiza dans l’Atrium du Temple car une porte est accessible. Ils
doivent alors sortir du Temple de la même manière qu’ils y sont entrés… De manière
discrète… Et devraient contacter les autres… Ils ont le temps d’une petite scène RP avec
Elaiza dan l’Atrium avant que les autres ne les appellent surement…
Note : Maintenant Zil peut débloquer son arbre de Jedi car il a passé 4 des épreuves sur 5…
Les Pjs viennent donc de nouer des liens avec la Rébellion mais surtout avec la Cellule
Phoenix qu’ils vont pouvoir rencontrer.
- Lors de leur arrivée sur Atollon, ils sont immédiatement surpris par les vaisseaux en
orbite : 2 Sphyrna-class Hammerhead corvettes (1 est sur la planète), 4 CR90 corvettes
(1 est sur la planète), 1 1 Quasar Fire-class cruiser-carrier « Phoenix Nest » qui sert de
vaisseau de commandement.
Le Ghost part se poser à bord du Phoenix Nest et Note concernant les effectifs de la Cellule
invite l’Oiseau de Nuit à faire de même… Le Phoenix à la veille de la création de
vaisseau se pose donc dans un des hangars et est l’Alliance
rapidement rejoint par Hera Syndulla et Zeb qui - 5 CR90 corvette dont 1 « Liberator ».
les conduisent au poste de commandement (on - 1 Quasar Fire-class cruiser-carrier
leur demande néanmoins de bien vouloir déposer « Phoenix Nest » servant de Home.
leurs armes). Ils y font la connaissance du - 3 Sphyrna-class Hammerhead corvettes
Commandant Jun Sato qui les remercie de leur P1, P2, P3
aide après qu’Héra ait fait les présentations et les - 1 VCX-100 light freighter
explications sur la situation. Alors que les Pjs - 1 Kom'rk-class fighter/transport
parlent, une communication entrante survient. Il - 4 BTL-A4 Y-wing assault
s’agit du Sénateur Bail Organa. - 7 RZ-1 A-wing interceptors
- 1 RZ-1T A-wing trainer
« Commandant Sato, Capitaine Syndulla,
Cellule Phoenix. Je vous contacte aujourd’hui car notre organisation a une mission
importante à vous confier… Mais je vois que vous n’êtes pas seuls… Peut-être Commandant
Sato…»
Le Commandant Sato et Hera vont donc demander aux Pjs de bien vouloir sortir.
La suite de la conversation même si les Pjs ne l’entendent pas : « Enfin il s’agit plutôt de
deux mission. Nous avons, dans un premier temps, besoin que vous puissiez ravitailler en
carburant un convoi important qui devrait passer d’ici peu dans ce secteur aux coordonnées
que je vous transmets. Il est impératif que le silence radio soit respecté durant cette mission
afin que l’Empire ne puisse suivre ce convoi de quelque manière que ce soit. Dans un second
temps, une équipe d’infiltration doit être envoyée dans le Secteur de Corsin afin de pirater
une station relai holonet de l’Empire. D’autres missions du même type seront en cours dans
d’autres secteurs. Il est très important que le piratage et que la connexion soit établie à une
heure de rotation précise afin qu’un message soit largement diffusé… Je vous transmets les
coordonnées du canal à utiliser… »
Elle reviendra les voir juste après… Les Pjs sont raccompagnés à leur vaisseau. 30 minutes
plus tard, les deux officiers rebelles se rendent à bord de l’Oiseau de Nuit… Ils ont eu une
idée après leur discussion avec Bail : proposer au Pj, s’ils sont intéressés combattre l’Empire
de réaliser la seconde mission. En effet, Héra souhaite attendre le retour de Kanan, d’Ezra, de
Rex et de Chopper pour effectuer le ravitaillement (d’ailleurs ils arrivent au moment où les
Pjs partiront.
« Nous souhaiterions vous demander votre aide. Nous devons organiser l’infiltration et le
piratage d’un centre de communication holonet impérial… Le Capitaine Syndulla m’a dit que
vous aviez l’air de savoir vous débrouiller de manière générale et que vous ne sembliez pas
beaucoup aimer l’Empire. Votre mission consisterait à infiltrer le relai, pirater leur système
de communication afin de faire transiter un message qui devrait passer par un canal sécurisé
que nous vous communiquerons à une heure de rotation précise. Je ne peux envoyer le
Capitaine Syndulla sur place car une autre mission parallèle l’attend. Et pour être franc, s’il
advenait que vous vous fassiez capturer, vous ne connaissez que peu de choses sur nos
installations, ce qui est un avantage pour nous. Nous vous fournirons un peu de matériel si
besoin ainsi que les coordonnées de la station relai et du canal holonet à utiliser à l’heure
donnée. Alors cela vous intéresse-t-il ? »
Héra pourra intervenir si elle voit les Pjs hésiter… Afin de les amener à accepter. Une fois
cela fait, Héra leur indique que le relai holonet est une petite station spatiale qui se trouve
dans le secteur de Corsin et qui gère plusieurs des satellites de l’holonet.
Sato n’a rien n’a d’un négociateur… Il ne payera pas les Pjs pour cette mission. Il est prêt à
leur donner de l’équipement et un peu d’argent pour les faux-frais mais c’est tout.
Note : Si les Pjs ont perdu leur équipement sur Lothal et qu’ils n’ont pas réussi à le retrouver,
la Rébellion leur donnera de quoi se refaire un peu :
- Respirateurs x 5
- Stimpacks x 5
- 2 x 20 m de synthécorde
- Comlinks éventuellement
- Pistolets blaster pour tous les membres si besoin
- Vêtements épais
- Sac à dos médical
- Matériel de Slicer.
- 2500 crédits
- Quelques pièces de vaisseau (3 points de coque) seulement s’ils le demandent.
Au moment de partir, une navette impériale Sentinelle arrive et part se poser dans une des
soutes du Quasar Fire-class cruiser-carrier. Les deux Padawan sentent alors une connexion
dans la Force…
XP :
- 5 XP pour avoir aidé la Cellule Phoenix à
avoir récupéré la cargaison de Varinus
(pour les non-forceux).
- 5 XP pour avoir affronté les épreuves Jedi et
en être sorti (pour les forceux).
- Bonus : 5 XP si les épreuves sont réussies
sans point de conflit gagné. (pour les forceux)
- 5 XP s’ils nouent des contacts avec la Rébellion et acceptent la mission qui est
donnée sur Corsin.
Conflit :
- Mevrak :
- Zil :
Néanmoins, pour réaliser cela, il va falloir réussir à monter à bord de la station. Il est
évident qu’arriver direct avec l’Oiseau de Nuit semble impossible. La station déclarerait un
« lockdown » et, au mieux laisserai les arrivants dehors, au pire enverrait leur quelques
chasseurs en attendant une demande de renforts. Il va donc falloir trouver un moyen de voler
un vaisseau impérial avec déguisements pour entrer à bord, forcer les forces de sécurité,
pirater le système, et ressortir sans s’être fait attraper.
Les Pjs vont pouvoir se poser en ville après avoir rempli les
formalités d’usage. Ils ne seront pas contrôlés et en effet, le
code transpondeur de leur vaisseau n’a pas encore été
communiqué ici. L’Empire ne pensant pas qu’ils seraient
assez « fous » pour se cacher si prêt de Lothal…
Les Pjs peuvent se rendre tout de même compte que la ville garde les traces (anciennes
quand même de plusieurs mois) de tirs aériens ayant endommagé la ville est l’astroport…
Surement ce dont parlait Héra…
Une fois sur place, les Pjs vont devoir donc se renseigner sur les vaisseaux impériaux
disponibles, comment le voler et partir avec pour Corsin…
1. Comment se renseigner ?
Se renseigner sur les vaisseaux présents peut se faire facilement à la cantina principale de la
ville : Au havre des exclus. Tenu par Parob Mon. Contre quelques crédits, il pourra indiquer
au Pjs plusieurs informations :
- Depuis que Lothal est sous blocus, l’activité impériale de Garel est plus « légère »
bien que maintenue.
- Le trafic entre les deux planètes via les Star Commuter 2000 a diminué.
- Des pilotes impériaux font le trajet depuis Lothal pour continuer d’acheminer des
troupes ou du matériel si besoin.
- Leurs vaisseaux sont à l’astroport dans 2 hangars surement sécurisés : il a reçu ici-
même 4 pilotes dans la semaine… Il ne sait pas s’ils sont partis ou non.
- L’astroport est tout de même surveillé et des stormtroopers patrouillent.
Lorsqu’ils arrivent dans le système de Corsin (1 Soleil et 2 lunes) qui se trouve sur la Voie
Hydienne, pas de présence impériale. Visible. Quelques points lumineux sont visibles sur les
scans : 4 vaisseaux plus ou moins gros de transport surement qui font une « halte
hyperspatiale » avant de repartir sur la Voie Hydienne ou sur le Vaathkree Trade Corridor. Le
satellite Holonet ne se trouve pas directement autour de Corsin mais non loin d’une de ses
lunes, assez bien dissimulé, à des coordonnées précises données par la Rébellion, sans être sur
l’orbite d’un des astres.
- Soit ils ont la navette et tentent de faire croire à une attaque de pirate pour forcer le
relai Holonet à réagir sans se douter que la navette n’a pas de raison de se poser.
- Soit ils ont la navette et tentent de passer normalement mais devront réussir à
convaincre le contrôle aérien alors que leur code n’indique pas qu’ils doivent arriver.
1e niveau :
- Hangars :
3 hangars son situés sur les pourtours de la station. 2 d’entre eux accueillent des
chasseurs tie (9 sbires et 1 As). Le 3e hangar (entre les quartiers d’équipages est
réservé à l’accueil de vaisseaux extérieurs. Les hangars sont plutôt bien rangés et peu
encombrés.
A l’intérieur, lors de l’arrivée des Pjs et
suivant la méthode qu’ils ont utilisée, il
y aura soit 3 escouades de Navy
troopers avec un sergent, venus cueillir
les Pjs avec 3 techniciens soit 1
escouade en patrouille et 3 techniciens.
- Turbolifts :
3 turbolifts permettent d’accéder aux 3
étages de la station ainsi que d’accéder
à l’extérieur si besoin.
- Armurerie :
Dans l’armurerie on trouve en
permanence 2 Navy troopers affectés à
la surveillance et à la gestion des
« stocks ». On peut trouver une
quinzaine de pistolets blaster impériaux
10 carabine blaster DC-15A et des
uniformes renforcés (si besoin –
fonctionnent comme des Vêtements
épais). On trouve aussi de quoi réparer les
armes et de faire leur maintenance en plus
d’une trentaine de cellules énergétiques.
- Réserves :
C’est ici que sont stockés les stocks de la station relai. Les stocks sont limités car le
ravitaillement se fait assez régulièrement. On trouve du matériel technologiques et
mécanique permettant de pallier aux soucis bénins et majeurs. On trouve des rations
alimentaires pour plusieurs semaines sous formes de rations impériales. On trouve des
uniformes de rechanges en cas de besoin. A l’intérieur, c’est un droïde magasinier qui
tient les comptes et le registre.
- Contrôle aérien :
Dans cette pièce on trouve l’essentiel des systèmes informatiques permettant le
contrôle des arrivées et de la surveillance de l’espace environnant le Relai Holonet. Il
y a toujours 5 Navy Gunners en poste dont 3 sont affectés au contrôle des tirs du
Relai. D’ici il est possible verrouiller ou déverouiller un hangar, de passer d’un
système d’alerte faible à important, de faire sonner l’alarme dans la station et de passer
les ordres aux troupes ou à la chasse si un « brèche » est ouverte dans la sureté du
relai. Cette pièce est en communication directe avec la salle de gestion des
communications Holonet et peut ordonner le verrouillage de la salle en question si
besoin.
2e niveau :
- Générateurs secondaires : Ces générateurs
ne fonctionnent pas en temps normal. Ils
sont activés si le Générateur principal venait
à manquer de puissance et/ou s’il y avait un
problème nécessitant une maintenance. Les
pièces sont donc vides et ne sont occupées
que si besoin par un technicien.
- Capsules de survie :
Ici on trouve 9 barges de survie permettant d’accueillir, en se serrant de manière
importante, 10 personnels par barge. Elles sont larguées si le satellite connaissait un
problème majeur qui empêche les réparations…
- Baie médicale
On trouve 1 des 2 médecins de la station ici avec 1 droïde 2-1B. C’est ici que sont géré
les éventuels souci médicaux du relai Holonet. Ils n’ont pas beaucoup de travail sur
place car les blessures sont assez rares hormis peut-être des brûlures ou quelques
entailles. Sur place on trouve de quoi
recharger un sac à dos médical ainsi
que 5 stimpacks. Il y a deux lits et du
matériel de scan et d’analyse mais pas
de cuve à Bacta. Les opération plus
importantes sont en effet envoyées sur
Corsin si besoin.
« Ici la Sénatrice Mon Mothma, on m’a récemment accusé de trahison pour avoir dénoncé la
corruption du Sénat Galactique. Un Sénat manipulé par les basses manœuvres tactiques de
l'Empereur. Cela fait trop longtemps que j’observe impuissante les mains de l'Empire
étrangler une à une nos libertés, et nous priver de notre libre-arbitre pour, soit-disant,
assurer notre sécurité. C’est terminé ! Malgré les menaces impériales, malgré les menaces de
l’Empereur en personne, désormais je n’ai plus peur et je passe à l’action sous une nouvelle
forme. Car je sais que je ne suis pas seule. À daté d'aujourd'hui, nous nous tiendrons côte à
côte comme des alliés. Je déclare solennellement démissionner de mon poste de Sénatrice
pour combattre avec vous, pas depuis l’enceinte éloignée de la politique mais comme vous,
depuis la première ligne. Nous ne renoncerons pas avant d’avoir vu la chute totale de
l’Empire et avant d’avoir restauré l’ordre de notre République ! Êtes-vous avec moi ? »
Une fois ce message reçu, les Pjs devraient tout de même se remettre vite de leurs
émotions car les impériaux ne vont pas trainer et il leur faut maintenant quitter la station… Si
les chasseurs ont été détruits à l’arrivée, ils ne devraient plus avoir de soucis. Par contre s’ils
se sont infiltrés discrètement et qu’ils n’ont pas verrouillé les hangars et sécurisé les couloirs
et portes, ils vont livrer des combats et devront fuir avec perte et fracas… Soit ils abandonnent
la navette Lambda et tentent de repartir directement avec l’Oiseau de Nuit, soit ils partent
avec la navette qu’ils ont volée (couverts par l’Oiseau de Nuit) et fuient normalement vers
Harloen.
Une fois échappé (avec peut-être les Arquitens à proximité du Relai), les Pjs devraient se
retrouver à devoir partir pour Harloen afin d’y retrouver la réunion du Cercle.
Il leur faut donc maintenant partir pour Corsin – Harloen.
Test d’Astrogation Facile Amélioré 2 fois +1 Vio si légèrement endommagé (+2 Vio si
gravement) + 0 car les donnes sont datées / Temps de calcul en rounds : 8 – 2 (même
cadran) / Temps de voyage en heures : 40h + 1D10.
- Un petit hôtel, le Respectable, peut être réservé si Aryx le souhaite pour organiser la
réunion. Il faut compter Sinon il faudra faire ça dans un des vaisseaux… Il faut
compter environ 40 crédit par jour pour une chambre…
- L’atelier de Darrie. C’est ici que les Pjs ont déjà
pu trouver leur bonheur en pièce de vaisseaux.
Biensur tout n’est pas disponible : Ils peuvent
trouver ici jusqu’à 15 unités de réparation
permettant d’aller faire les réparations dans
l’espace.
Darrie les reconnaîtra et ne tentera pas de faire
quoi que ce soit de déplacé surtout si Aryx est là.
Arès tout elle avait ridiculisé les Séraphins Noirs
la dernière fois… Il sera prêt à faire affaire avec
eux si ces derniers sont en fonds…
Acquisition de matériel :
- Test Système D (marché noir) ou Négociation
(spatioport).
- Port Epave : Classe Standard mais Bordure
Extérieure (amélioration d’1 Dé de difficulté).
- Sanctuaire : Rareté 5 – Test Moyen. 400 Crédit/unité matériel (1 pt de coque). Ajout
de 3D Noir car +66% du vaisseau est endommagé.
Chaque Succès réduit de 5% le prix.
Chaque avantage : apporte 1D bleu sur le jet de réparations.
1 Triomphe permet d’obtenir un rabais de 50% sur le prix.
Chaque 2 Menaces augmentent de 5% le prix.
Chaque échec non annulé réduit la disponibilité de 1 unité de matériel.
1 Désastre annonce que les Pjs se sont fait repérer par la pègre locale qui cherchera à
se renseigner.
Sur place les membres du Cercle viennent à la demande d’Aryx et suite à la mort de Rigg
Holdfast. Lady Olena Fish s’est chargée de faire passer le mot. Certains viennent alors
accompagnés avec l’intention de faire entrer leur « candidat » au sein du Cercle.
- Soit ils sont déjà là quand les Pjs arrivent car ils ont perdu du temps et dans ce cas ils
le feront remarquer…
- Soit les Pjs arrivent avant la plus grande partie des membres et Aryx devrait préparer
la réunion.
- - Salda Gallava, noble mécène vivant sur Eriadu, amatrice d’arts et de cultures
oubliées. Elle est arrivée avec un capitaine Tognath indépendant du nom de Irrik
qu’elle a recruté pour l’occasion et qui les a transportées sur son vaisseau (Tognalat)
o Lady Adria Garin, noble d’Eriadu. Mondaine et distinguée, Lady Adria est
une femme de goût mais surtout de connaissances et de réseau. Héritière d’une
fortune importante, elle tarde à trouver un mari et ne semble pas laisser
beaucoup de chances aux hommes. Actuellement, elle fait mine de s’intéresser
au Commandant des Douanes Korin Lorder par pure intérêt car cela lui
permettrait de continuer plus facilement à faire passer en douce des transports
de marchandises de contrebande vers d’autres planètes de la Bordure (les
activités du Cercle et les siennes se regroupent donc…). (Profil Aris Shen)
Intérêt : avoir accès aux données des douanes sur Eriadu ainsi qu’à des sauf-
conduits impériaux pour des transports en partance d’Eriadu ou d’ailleurs.
- Walton Dray, un personnage taciturne dont la motivation semblait aussi trouble que
son charisme était puissant. Vaurien mercenaire, Walton accompagne Loren comme
son ombre et lui sert de garde du corps et de confident tout en jouant un jeu amoureux
avec Aryx. Il est arrivé avec son vaisseau personnel : « Dark Fate ».
o Il ne présente aucun « candidat »
préférant attendre de voir les
propositions. Naturellement, il
devrait voter pour Aryx mais peut-
être intéressé par l’entrée d’un
nouveau chasseur de primes dans le
Cercle.
2e
vote
3e
vote
Une fois le vote terminé, les candidats sont rappelés et Loren, au nom de Kaltus Brackland,
port un toast au vainqueur.
Notes supplémentaires :
- Si Aryx souhaite en dire plus aux différents membres du Cercle, elle peut le faire.
- Quoi qu’il en soit, le lendemain de la réunion, les membres s’en vont. Les plus
proches d’Aryx : Loren et Walton seront les derniers à partir...
XP :
- 15 XP pour avoir réussi à infiltrer « discrètement » le relai Holonet sans trop de
combat et sans que l’alarme ne dure trop longtemps.
- 10 XP pour avoir réussi à infiltrer « pas discrètement » le relai Holonet avec
combat et alarme longue.
- - 5 XP si des renforts sont même envoyés depuis Corsin.
- 5 XP pour avoir réussir à pirater et retransmettre le message de la fondation de
l’Alliance Rebelle dans la Galaxie.
- 10 XP pour que la réunion du Cercle se passe sans souci et que la nomination
d’un nouveau membre soit effectuée.
- - 5 XP si le membre choisi n’est pas celui d’Aryx.
Conflit :
- Mevrak :
- Zil :
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