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Note sur la gestion du temps : Le Schaffenfest se déroule dans 13 jours et les personnages doivent se trouver à
Bogenhäfen pour y participer. Tenez en compte les approximations suivantes pour que vos personnages soient à l'heure
au rendez-vous du Scénario suivant
3 Jours : de la Diligence au Sept Rayons (+-80Km à du 3Km/h) 1 à 2 Jours : Temps passé à Altdorf
1 Jour : des Sept Rayon à Altdorf (+-35Km à du 6Km/h) 7 Jours : de Altdorf à Weissbruck (3). À Bogenhäfen (4)
POINT DE DÉPART : Les personnages ont quitté leur bourgade natale pour se mettre en direction de la
capitale, Altdorf, dans l'espoir d'y trouver des opportunités d'aventures, de gloire, ou tout simplement de richesse.
OBJECTIF(S) : Conscient que se rendre à la capitale à pied va leurs demander au moins une longue semaine de
marche, les personnages sont bien décidés à trouver une dilligence, quitte à devoir puiser dans leurs maigres finances
où à louer leurs services.
Annexe – Fournir quelques deniers aux PJ's
RENCONTRE EN CHEMIN [Pluie : -10 aux attaques à distances & vision réduite à 20m]
Quelques choses d'intéressant : tandis que les personnages parcourent la route sous un torrent de pluie, ils distinguent
les restes d'un jeune marcassin sur le bas côté. Un Test de Perception Très Facile (+60) permet de constater que la
bête à été percutée par des roues d'une callèche où d'une dilligence. En effet, en regardant un peu plus loin, les traces
de roues semblent zigzaguer, preuve d'une perte de contrôle temporaire d'un véhicule lancé à grande vitesse. Un Test
Combiné d'Intuition et de Perception Accessible (+20) permet de non seulement se dire qu'il est possible que le moyen
de transport ait perdu une partie de son chargement, mais aussi de localiser une petite valisette flanquée sur le bas-
côté. À l'intérieur, les personnages y trouveront : Valisette (Enc 2 – Contenu 2 – Limitée – 3/-), Vêtements gris et
blanc (Enc 1 – Commune – 6/-), Calot en feutrine rouge (Enc 0 – Commune – 4/-), Peigne (Enc 0 – Commune
– 10sc), Une bourse contenant 12/- (Enc 0 – Contenu 1 – 4sc)
CHAPITRE I
ON RECHERCHE : AVENTURIERS COURAGEUX
DATE, HEURE & MÉTEO : 21ème Bezalthag de Jahrdrung 2512 (ou 19ème Marktag*) – Début de soirée
Pluie (vue normale 25m / -10 attaques à distances)
POINT DE DÉPART : Après une longue journée de marche, les pieds dans la fange et rincé par les multiples
averses, ils aperçoivent une Auberge-relais qui borde la route. Il s'agit de "La Diligence".
OBJECTIF(S) & RÉSOLUTION : Les personnages doivent parvenir à embarquer dans la diligence d'une noble
dame qui n'est vraiment pas motivée à l'idée de les compter à bord. Une fois ceci fait, ils prennent la route jusqu'à
la jonction avec la route principale Middenheim-Altdorf. Là, se situe une Auberge-relais appartenant aux "Quatre
Saisons" (Les Sept Rayons), ils pourront alors décider de s'y arrêter où bien de continuer la route dans la diligence
de Lady Isolde.
EXPÉRIENCE :
30 à 50 XP pour récompenser l'interprétation des joueurs.
10 XP pour avoir surpris Phillipe le joueur en train de tricher.
20 XP par personnages pour avoir capturé Phillipe.
5 à 20 XP pour les personnages qui persuadent Lady Isolde de les laisser monter à bord de la diligence.
UN RUDE VOYAGE : Au vue de la fin de la saison hivernale, il y a fort à parier que le temps sera propice à des
averses où encore de la neige. Les personnages devront peut-être résoudre les possibles effets d'une maladie contractée à
cause de la pluie incessante : "Rhume" : voir Compagnon – CH5 :Voyager. De plus, ils souffriront d'un État "Fatigué". Les
personnages de Statut Argent devront se débarbouiller sous peine d'avoir un malus de -10 aux Tests Sociaux
A L'APPROCHE DE L'AUBERGE :
I. La Diligence : Dans la cour se trouve une vieille diligence de la ligne Ratchett d'Altdorf. À première vue en bonne
état, un Test de Perception Intermédiaire (+0) ou Métier (Charpentier) (+40) permet de remarquer qu'elle est vieille et
rachitique.
II. La Salle du Bar : Lady Isolde et sa suite (Janna et Marie) sont assises de l'autre côté de la pièce et mangent. Ernst est
assit seul à une table et bouquine. Philippe est appuyé au comptoir. Herpin tiens son rôle de l'autre côté du bar en
compagnie de Gustav. Au dessus du bar, sur une poutre, se trouve Blackie. Gunnar et Hultz se saoulent à une table
proche de l'entrée.
Les PJ's sont rapidement accostés par Gustav qui les inondes de sa bonhomie, tandis que Blackie répète (en
déformant) ce que dit le propriétaire.
Les PJ's peuvent rapidement remarquer que Phillipe les observes.
Hébergement
Il reste deux chambres disponibles pour les personnages où encore des places dans le dortoir. Les chambres à deux
lits [N°10 sur le plan] coûtent 10/- par nuit (mais peuvent être partagée à quatre). Le dortoir coût quand à lui 15s
par nuit (et 10s sans lit) [N°9 sur le plan].
BLACKIE GUSTAV FONDLEBURGER HERPIN STIGGERWURT GUNNAR HULTZ
ERNST HEIDLEMANN PHILIPPE DESCARTES LADY ISOLDE VON JANNA ELLEINER MARIE SCHUTZ
STRUDELDORF
POINT DE DÉPART : La diligence à déjà parcouru une quinzaine de kilomètres pour enfin rejoindre la route de
Middenheim-Altdorf. Au coeur de la Forêt de la Drakwald, elle tourne à un virage et tombe sur un spectacle effroyable.
OBJECTIF(S) & RÉSOLUTION : Les PJ's vont tomber sur une scène macabre. Un groupe de mutants vient de
s'attaquer à une diligence. Parmi eux, ce trouve le corps de Kastor Lieberung, qui ressemble traîts pour traîts à une
des membres du groupe. Il transporte sur lui 2 documents : 1) une lettre stipulant un héritage important, 2) un
document certifiant son identité. Les personnages vont devoir terrasser/repousser les mutants, trouver les documents,
puis se justifier auprès de la du Sergent Pflaster. Enfin, ils prendront la route vers l'Auberge des Sept Rayons.
EXPÉRIENCE :
10 XP pour avoir vaincu Rolf Hurtis.
20 XP pour avoir vaincu les Mutants.
10 XP pour le recherche de la lettre d'héritage
5 XP pour n'avoir éveillé aucun soupçon auprès des Gardes
de la Route.
ROLF HURTIS KNUD KATRINX MAGNUS PFLASTER ANIDA PFLASTER
HURLEMENTS DANS LE VENT : Un cri bestial déchire l'air dans le virage, et des bruits de fracas se font
entendre dans les sous-bois. Hultz sort alors vivement des bois en demandant aux PJ's de ne pas lui tirer dessus (il
est à 2 PB). Les chevaux sont toujours en fuite et les hurlements ne s'arrêtent pas. Si les PJ's ne vont pas voir, Lady
Isolde leur ordonne d'y aller.
• L'Artisan : Un Armurier ou un Facteur d'armure est présent, il peut remettre en état les armes/armures
des PJ's contre 10% du coût de l'arme ou de la pièce d'armure. Il peut aussi avoir à disposition une mâle
contenant quelques pièces à vendre.
• Voleur nocturne : Un brigand est présent dans l'auberge et remarquant que les PJ's sont fatigué, il tentera
de venir les voler durant leur sommeil. Il n'est pas gourmand et se contentera d'un petit butin.
• Apothicaire/Charlatan : Un Apothicaire douteux vend quelques remèdes et ongents aux prix indiqués dans
le Livre de Base. Cependant, il y a 30% de chance que le produit vendu soit innéficace. (Voir Herbes et
Poisons).
AIDE DE JEUX :
CHAPITRE III
AU COEUR DE L'EMPIRE
DATE, HEURE & MÉTÉO : 25ème Wellentag de Jahrdrung 2512 (ou 23ème Angestag*) – Milieu d'après-midi
Pluie (vue normale 25m / -10 attaques à distances)
POINT DE DÉPART : La diligence émerge de la Forêt de Drakwald et se dirige vers le sud pour Altdorf, la
capitale de l'Empire et sa ville la plus grande et la plus riche.
OBJECTIF(S) & RÉSOLUTION : En arrivant à Altdorf, les PJ's vont découvrir qu'ils sont arrivés trop tard pour
répondre à l'offre d'aventures. Après quelques péripéties, ils vont croiser pour la première fois Adolphus Kuftsos. Ce
Chasseurs de Primes est bien décidé à mettre à mal la Main Pourpre et est l'auteur du Faux Héritage dans lequel les
PJ's ce sont lancés. Après de chaudes retrouvailles avec un vieil ami Batelier et une échauffourée dans une taverne, il
sera temps pour les PJ's d'embarquer à bord du Berebeli pour naviguer jusqu'à Bögenhafen.
EXPÉRIENCE :
5 XP pour avoir déjoué le voleur de bagages.
10 XP pour s'être lié d'amitié avec Josef Quartjin.
5 XP pour ne pas avoir attaqué les jeunes nobles
5 à 10 XP pour traiter avec Max Ernst.
10 XP pour avoir quitté Altdorf dans le Berebeli
JOSEF QUARTJIN MAX ERNST JACOB VON KATZENREIK GEORG VON OSTBRUN
BIENVENUE À ALTDORF, HERR LIEBERUNG : Deux hommes s'approchent des PJ's. Ils sont banals, mais
agissent bizarrement. Pendant que l'un regarde la foule, l'autre se gratte l'oreille gauche avec le petit doigt de sa main
droite, en regardant droit dans les yeux du PJ qui ressemble à Kastor Lieberung. L'action est répétée et consiste en
un code secret propre aux cultistes. La réponse correcte est une légère élévation des sourcils et le brossage des
cheveux de la main gauche. Les deux cultistes s'inquiètent de ne pas obtenir la réponse attendue.
I. Le Chasseur de Primes : Après plusieurs minutes de confusion, un homme trapu leur fait le contre-signale depuis une
maison voisine. Il s'agit d'Adolphus Kuftos le mercenaire qui leur à tendu un piège. Les PJ's doivent le voir (fournir
une brève déscription – voir aide de jeux), mais il ne sera pas possible de le pister.
UN VIEIL AMI : [Après d'éventuels marchandages] Les personnages retrouvent Josef Quartjin un batilier ami d'une
des PJ's (de préférence Riverain). Il vient d'arriver dans la capitale à bord de son navire (Fournir le Document 5).
Josef peut aider les PJ's à se débrouiller dans la capitale et est intérressé de connaître les raisons de leur venue. Il est
bavard et serviable, offrant aux PJ's la perspectives d'achat et de revente rentables.
Une fois les courses terminées, il convie les PJ's à l'accompagner à l'Auberge du Batelier, là ou est servie la meilleure
bière au Nord du Reik. Elle se trouve dans la Rue des Cents Tavernes.
PRÊCHEUR DE RUE MANIAQUE : En chemin, les PJ croisent un Prêcheur de rue Maniaque, tandis qu'il entre
en transe, il psalmodie aux personnages :
Au terme de son discours, soit le prophète s'éffondre, l'écume sanglante à la bouche, avant de s'évanouir. Soit il
déclare juste qu'il s'agit d'un spectacle et qu'il improvise au fil des mots, mais ne serait pas contre une bonne pinte.
L'AUBERGE DU BATELIER : Josef fini par mener les PJ's dans la rue des Cent Tavernes jusqu'à la rivière.
L'Auberge du Batelier n'est qu'une établissement parmi tant d'autres. C'est un endroit joyeux, un peu miteux, mais
acceuillant. À l'intérieur, on trouve étentiellement des riverains et des marins, mais l'ambiance y est cordiale et
amicale. La nourriture et les boissons sont de bonne qualité et à des prix raisonnables. Josef commande autant de
bouteilles de vin qu'il y a de PJ's, plus une pour lui, puis conduit tout le monde à une table.
Le début de soirée se passe bien et Josef fait part au PJ's qu'il cherche des mains pour un voyage à Bögenhafen. Il
va vendre du vin dans une foire et un marché à bétail connu sous le nom de Schaffenfest. Josef montre d'ailleurs un
prospectus aux PJ's (voir aide de jeux). Il souligne que de nombreux nobles risquent d'être présents, et donc cela
ouvrirait peut-être la possibilité de se faire engager pour un emploi. Josef paie 2/- par jour pour un maximum de 4
PJ's, le reste du groupe étant transporté gratuitement. Il partira demain à l'Aube. Il propose donc aux PJ's de passer
la nuit sur son navire.
Options : Tous personnages qui accepte l'offre de Josef pour agir en tant qu'équipage, peut immédiatement entrer
dans la Carrière de Batelier pour 0 XP. C'est une offre unique !
I. Homme en Noir : à un moment donné, un grand homme décharné déambule dans la pièce. Il a des traits aquilains
et une cicatrice profonde le lond de la joue gauche. Il s'agit de Max Ernst, un Spadassin. Les clients tremblent quand
il passe devant leur table. L'homme est là pour se battre, et si rien ne se passe avant la fin de sa bouteille de Brandy,
il va choisir une cible au hasard. Heureusement pour lui, deux jeunes nobles, de sortie en ville, vont arriver pour
appâter quelques roturiers et leur tendre un piège.
II. Hourra pour Henry ! : deux jeunes nobles et leurs quatre énormes garde du corps font irruption dans la taverne.
Ivres, ils se font remarquer et manquent d'un respect flagrand envers la clientèle. Lors d'un concours de "Gerber au
Brandy", ils finissent par vomir sur un des PJ's.
• Un Test d'Intuition Accessible (+20) permet de remarquer que Max connaît les gardes du corps et les observes
de près, mais qu'il esseie de le cacher en buvant son Brandy.
• Les nobles on engagé Max et demander à leurs gardes du corps de bloquer la porte de l'établissement. Si les
PJ's tentent de sortir, ils sont repoussé et si ils font mine de violence, le Spadassin se lève et les provoques.
• En cas d'affrontement à 1 contre 1, le Spadassin attaque pour désarmer ou assomer. S'il est confronté à
plusieurs assaillants, il se bat sérieusement, mais sans chercher à tuer.
• Les gardes du corps ne lui viennent pas en aide.
• Dès la fin du combat, les nobles quittent les lieux en rigolant. Pour les suivres, il faudra s'occuper de leurs
gardes du corps.
• Max est vaincu : les PJ's sont traité en héros / Max l'emporte : les clients compatissent avec le malheureux.
• Une fois terminé, si le Spadassin est en vie, il quitte l'auberge, sinon les clients sortent son corps et le jettent
dans la rivière. Dans le premier cas, si les PJ's le suivent pour continuer l'affrontement, il se retourne et combat
jusqu'à la mort en utilisant tout les tours vicieux qu'il peut.
III. Carreaux dans l'Obscurité : En quittant l'auberge avec Josef, les PJ's se rendent compte qu'ils sont suivi (Talent
Sixième Sens ou Test de Perception Facile (+40)).
• Les PJ's sont suivit par les deux cultistes, eux-mêmes suivi par Adolphus Kuftsos.
• Le Chasseur de primes est là pour tuer les cultistes afin d'effrayer les PJ's et de les pousser à prendre la route
de Bögenhafen, où son piège les attends.
• Les PJ's continuent leur route, mais sur leurs gardes : Au bout d'un moment, les PJ's voient les deux cultistes
s'éffrondrer. S'ils s'approchent, ils constatent qu'ils ont été tué par des carreaux d'arbalète. Il est possible de
donner une direction à celui qui tenait l'arme, mais impossible de remonter sa piste.
• Les PJ's decident de semer leurs poursuivant : Après les avoir semer rapidement et en arrivant au Berebeli, ils
constatent que les corps des deux cultistes sont étendu sur la passerelle. Un Test de Perception Intermédiaire
(+0) ou de Projectile (Arbalète) réussi, révèle d'où est parti le carreaux d'arbalète, mais le meurtrier semble être
venu chercher les deux projectiles.
• Fouille des corps : les deux cultistes possèdent deux Dagues (Enc 0, Allonge Très Courte, +BF+2), et 3/19. Ils
ne portent aucune autre identification autre qu'un petit tatouoage sur la poitrine droite, représentant une Main
Pourpre (uniquement découvert en cas de fouille approfondie).
AIDE DE JEUX :
CHAPITRE IV
VERS BÖGENHAFEN...
DATE, HEURE & MÉTÉO : 27ème Marktag de Jahrdrung 2512 (ou 25ème Wellentag*) – Aube
Sec (-10 à l'Activité Forage)
POINT DE DÉPART : Après une nuit agitée sur les docks d'Altdorf, les personnages sont réveillés à l'aube par
Josef Quartjin, leur ami et probablement nouvel employeur. S'ils sont prêt à quitter la capitale, le Berebeli va bientôt
commencer son périple en direction de Bögenhafen.
OBJECTIF(S) & RÉSOLUTION : Les PJ's ne vont pas connaître un voyage de tout repos. En effet, Adolphus
Kuftsos est à leur trousse et compte bien passer à l'assaut quand le Berebeli aura accosté à Weissbruck, étape
indispensable pour rejoindre Bögenhafen.
EXPÉRIENCE :
5 à 10 XP pour traquer Adolphus Kuftsos.
10 à 20 XP pour avoir survécu à l'attaque sur le Berebeli
JOSEF QUARTJIN WOLMAR ADOLPHUS KUFTSOS VOYOU : BENGT
QUITTER ALTDORF : Le Berebeli est libéré de ses amares au petit matin. Il traverse le Kaiser Reik. Il faut une
heure pour sortir du Reiksport. Josef en profite pour montrer aux PJ's les imposant navire amarés, tel que le
Guillaume III et des navires pénitentiaires qui sont contrôlés par les criminels qui sont sencés y être enfermé.
VOYAGE VERS WEISSBRUCK : Le voyage jusqu'à Bögenhafen consiste à parcourir le canal Weissbruck avant de
rejoindre la rivière Bögen.
• Josef s'acquitte de la taxe de 2 CO pour la traversée du canal.
• Le canal date de 2496 CI et est à l'origine destiné au transport de charbon et de fer des mines de
Delfgruber. Le canal à été conçu pour laisser passer des barges étroites et est donc large de 7,5 mètres. Au
vue du traffic, des zones du canal ont été amménagées sur une largeur de 15 mètres pour permettre le va
et viens de barge plus large. De nombreuses auberge-relais se trouve le long des 96km du canal.
I. Bonjour, Voyageurs : Les Pj's croisent un groupe de Patrouilleurs routiers qui les suivent sur le chemin de halage
depuis Altdorf. Ils se dirigent vers le village d'Hartsklein pour vérifier un rapport de présence de bandits dans la région
(accroche annexe en fin de document). Le Sergent Glucker les avertis de la présence des bandits et aussi de la mort
d'un jeune noble et de deux artisans dont les corps ont été retrouvé dans le fleuve, au abord de la capitale. À moins
que le PJ's ne montrent des signes de nervosité, ils ne risquent rien. En cas d'échauffourée avec les Patrouilleurs, une
partie d'entre eux prennent la fuite pour chercher des renforts et les PJ's seront dès lors pourchassés dans tout le
Reikland.
II. Accroche Annexe : Si vous optez pour l'incorporation du scénario "L'Affaire du Joyau Caché", les personnages peuvent
voir des affiches dans les auberges fluviale ou encore l'homme tituber. Dès lors, le prochain relais pour la nuit
deviendra les Lances Croisées.
III. À Weissbruck : Hormis la lente traversée, le temps pluvieux et les remontrance des petites barges envers le large
Berebeli, le reste du voyage se poursuit sur trois jours et les PJ's arrivent à Weissbruck le 29ème Bezalthag en début
de soirée (même si ils ont fait le Scénario Annexe vu que le calendrier à été décalé).
WEISSBRUCK : Ville en pleine expansion sur la Bögen, elle est gouvernée par la Maison Gruber, une famille de
riche propriétaire minier récemment anoblie. Avec l'ouverture des mines et la création du canal, le petit village c'est
vite transformé en une importante ville.
La ville marchande est fortement animée et est le lieux de passage de nombreuses barges. Il y a autant de chantier en
construction que de dock stockant le charbon, le minerai de fer, la laine, le vin et bien d'autres encores.
I. Adolphus Kuftsos : Lorsque les PJ's arrivent, tôt dans la soirée, il remarquent un personnage se tenant à l'ombre de
la porte de l'Or Noir, une auberge à proximité. Avec un Test de Perception Accessible (+20) réussi, l'homme est
reconnu comme celui de la Königplatz d'Altdorf. Les PJ's se souviennent alors que les deux artisans retrouvés mort,
faisaient, tout comme lui des signes étranges. Il observe clairement le Berebeli s'amarrer, mais si les PJ's tentent de
s'en approcher, il s'engouffre dans l'auberge.
II. Sauter de la péniche et le suivre : En arrivant à l'Or Noir, il faudra obtenir des informations à l'aide des tests de
Subornation ou de Ragot, pour apprendre qu'il c'est enfuit par la porte arrière. De plus, ils apprendront qu'il s'agit
d'un chasseur de prime arrivé tard hier soir à Weissbruck et qu'il couche à l'Auberge de la Trompette. Adolphus à prévu
de les attaquer la nuit avec l'aide de trois voyous engagés sur place. Il reste trois possibilités aux PJ's :
1. Le suivre à l'Auberge de la Trompette : Adolphus converse avec trois voyous dans la salle du bar, sans le
Talent Lecture sur les Lèvres ou Sens Aiguisé (Ouïe), les PJ's ne peuvent pas comprendre ce qu'ils se disent.
▪ Adolphus quitte l'auberge par la porte de derrière. Les PJ's peuvent le suivre en réussissant un
Test de Perception Intermédiaire (+0) et en gagnant à un Test Opposé de Discrétion
(Urbaine)/Perception, ils ne sont pas remarqué. Si ils sont remarqués et qu'un PJ est isolé,
alors Adolphus en profite pour l'éliminer.
2. Pousser jusqu'à Bögenhafen immédiatement : L'attaque organisée par Adolphus se déroulera alors sur le
trajet entre Weissbruck et Bögenhafen. Si la barge est laissée sans surveillance, les quatres compères
monteront à bord et tous les adversaires auront un État Surpris.
3. Rester sur le Berebeli pour la nuit : Adolphus profite de la nuit pour se faufiler sur la barge avec les trois
voyous. Si un feu est allumé dans la cheminée, les voyous la recouvrent d'un seau pour tenter de faire
sortir les PJ's, sinon ils la bourrent de chiffons huileux en feu.
▪ Les PJ's pris dans l'épaisse fumée doivent faire un Test de Résistance Intermédiaire (+0) à
chaque round ou souffrir d'un État Exténué à cause des quintes de toux (1 État peut être
éliminé par Round en dépensant une action pour récupérer).
▪ Les PJ's qui ouvrent les portes ou les fenêtes sont acceuillis par des marmites d'huile brûlante
lancée par les voyous. Il s'agit d'un Test de CT (+0) opposé à l'Esquive (Dommage +7, 2
États En Flamme). Si un voyous obtient un Échec Impressionnant (-4 DR), il se verse l'huile
sur lui-même.
▪ Les PJ's qui arrivent sur le pont sont attaqués par Adolphus, qui utilise d'abord son arbalète,
en tirant à couvert.
▪ Éteindre le Feu : Josef, Wolmar et Gilda tentent d'éteindre le feu et de larguer les amarres. Il
faut 20 Rounds pour les amarres (6 en coupant les cordes – B 6/BE 4). Les dommages
causé à la barge seront réparé le landemain par Josef et sa compétence Métier (Construction de
bateaux).
▪ La Lettre : Si Adolphus meurt et que les PJ's le fouillent, ils trouve la lettre du Professeur
Quintus Fassbinder (voir Aide de jeux) et un croquis du PJ se faisant passer pour Kastor
Liebreung. Si le chasseur de prime est vivant, ils trouveront la lettre lors du piège tendu à
Bögenhafen.
DE QUOI S'AGIT-IL : A partir de ces informations, les PJ's peuvent tirer les conclusions suivantes :
I. Le nom de l'homme trapu était Adolphus Kuftsos. De future enquête pourraient révélé qu'il était chasseur de primes
II. Il était sur la piste d'un membre d'une société secrète et portait le titre de Magister Impedimentae. Un PJ qui sait lire
le classique sait automatiquement que cela signifie "Maître des Possessions", ce qui implique qu'il a participer d'une
manière ou d'une autre à la protection et à la gestion des approvisionnements.
III. Le nom du Magister Impedimentae était Kastor Lieberung. C'était le PNJ que les PJ ont retrouvé mort sur la route
vers Altdorf.
IV. Le fait qu'il se rendait de Middenheim à Altdorf était peut être dû à un plan d'Adolphus Kuftsos.
V. Les aventuriers peuvent déduire que les deux morts d'Altdorf ont été tué par Adolphus et s'ils ont trouvé les tatouages,
il s'agit sûrement du symbôle de la société secrète.
VI. Avec un peu d'imagination, les PJ's peuvent se dire que la lettre d'héritage est en réalité un appât. Cependant, ses
bureaux détiennent peut-être les pièces du puzzle suivantes.
Si les joueurs ne parviennent pas aux conclusions, un Test d'Intelligence Accessible (+20) leur permet d'apprendre une information,
chaque DR +2 en apprenant un morceau supplémentaire.
VOYAGE VERS BÖGENHAFEN : Le voyage de Weissbruck à Bögenhafen dure quatre jours, il se déroule sans
incident, si ce n'est qu'il faut sans cesse réparer le Berebeli qui à brûlé.
Si les PJ's montrent des signes de nervosité à l'idée de se rendre à Bögenhafen voici des pistes pour les motiver :
• Si Adolphus est mort, il ne peut plus déranger les PJ's.
• Si Adolphus est vivant, Bögenhafen est la seule piste pour le trouver.
• Si Adolphus à été capturé et interrogé, il fait son possible pour les diriger vers Bögenhafen (Héritage authentique,
etc.)
• Joseph doit réparer le Berebeli et Bögenhafen est le meilleur endroit pour le faire à l'exception d'Altdorf ; de plus il
doit livrer des cargaisons sur place.
• Ce signe de la Main Pourpre doit être examiné. Si un PJ peut facilement être confondu pour lui, cela risque
d'encourir de nombreux soucis au groupe.
AIDE DE JEUX :
La suite dans
SCENARIO ANNEXE
L'AFFAIRE DU JOYAU CACHÉ
DATE : 27ème Marktag de Jahrdrung 2512 – Aube
Sec (-10 à l'Activité Forage)
L'Affaire du Joyau Caché peu être facilement insérée lors du voyage entre Altdorf et Weissbruck ou encore entre Weissbruck et Bögenhafen. Il
faut cependant tenir compte de la durée de cette aventure pour décaler le calendrier d'une durée de 2 jours (prendre les dates entre parenthèses à
chaque chapître).
POINT DE DÉPART : Tandis que les PJ's s'engouffrent dans le canal de Weissbruck ils croisent la route d'une
troupe de Patrouilleurs Ruraux. Ceux-ci leurs font part de la présence de bandits dans la régions. De plus, quelques
heures plus tard ils tombent sur une affiche leur faisant d'une importante récompense contre la tête de la Flèche
Noire, puis une autre parlant d'un trésor caché. Pour ce faire, ils doivent se rendre à l'auberge-relais Les Lances
Croisées... celà, tombe bien, le Berebeli y sera d'ici quelques heures pour y passer la nuit !
OBJECTIF(S) & RÉSOLUTION : Les PJ's se lancent à la recherche de la Flamme Bleue, mais aussi de la tête de
la Flêche Noire, il se retrouve néanmoins au milieu d'un tour de passe-passe entre trois factions aux objectifs plus ou
moins communs et aux méthodes douteuses.
EXPÉRIENCE :
20 XP pour empêcher l'explosion de la bombe.
20 XP pour avoir empêche Lauengram d'atteindre le château.
40 XP pour avoir capturé Annalisa vivante.
20 XP pour avoir découvert l'emplacement de la Flamme Bleue
20 XP pour avoir obtenu la prime du compte
HÉROS RECHERCHÉ : Lors de leur traversée du canal, les PJ's tombent sur une première affiche allécheante
(voir aide de jeux), un Test de Savoir (Empire) Accessible (+20) permet aux PJ's de se souvenir que les Flèches Noire
sont une bande de hors-la-loi qui sévit dans les campagnes depuis quelques années. De plus, tout succès mieux que
Marginal (tout succès si le PJ est noble), rappellera également le fait que les possessions du Comte von Drakensberg
sont à une certaine distance de la zone habituelle de déprédation des Flèches Noires.
Les PJ's tombent alors sur la seconde annonce (voir aide de jeux) et quelques Tests de Ragot permettent de savoir
que la bande sévit actuellement dans la région.
AU PANNEAU DES LANCES CROISÉES : Il s'agit d'une auberge-relais classique avec la population à laquelle
on peut s'attendre. Cependant, un groupe d'hommes d'armes à l'allure dure se trouvent dans un coin (ce sont les
serviteurs du Comte), bien que la clientèle du bar pensent qu'il s'agit de mercenaires et que leur capitaine se trouve à
l'étage.
I. Wolfgang et la Flamme Bleue : Quand les PJ's cherchent après Wolfgang, on leur indique qu'il s'agit du propriétaire
et un serveur peut les conduire jusqu'à sa chambre. Ils sont acceuillis par Lauengram, qui fait office d'homme de
mains. Rapidement, ils sont introduit dans une pièce ou se trouve Wolfgang et Bruno, tandis que Lauengram, tout en
surveillant la porte, en profite pour écouter le contenu de l'entretien.
Le tenancier propose 20 Courrones d'Or par personnage, s'il parviennent à mettre la main sur la Flamme Bleue, un
bijou perdu depuis plus de vingt années. Dès que les PJ's acceptent, Wolfgang leur révèle les informations suivantes :
* La distance à été modifiée de 35 à 10 Km pour permettre aux PJ's, qui ne disposent pas de montures de ne prendre que 2 jours pour accomplir ce scénario.
II. L'intrigue S'Épaissit : Ce que Wolfgang ignore, c'est que Bruno est toujours fidèle au Comte et il est là en mission.
En vérité, en interrogeant l'ami d'Otto, ils ont appris que l'emplacement de la Flamme Bleue avait été tatoué, à son
insu, surle crâne de sa fille, lorsqu'elle n'était encore qu'un bébé, Otto lui disant souvent d'utiliser sa tête quand elle
lui posait des questions sur le joyau.En fait, ce que tous ignorent, c'est que le vieux Otto Kessler à caché le joyau
dans le cave de la Lance Croisée.
Le comte était face à un problème. En effet, l'ami d'Otto savait qu'Annalisa était la Flèche Noire et qu'elle avait
remplacé Wolfgang après sa blessure, mais il ignorait totallement la localisation du repaire de la bande. Il a donc
envoyé Bruno pour duper le tenancier, en lui faisant croire qu'Annalisa était au courant de l'emplacement. Il tomba
dans le piège en engageant les PJ's et donc en révélant la localisation et le passage secret devant Bruno (sans compté
que Lauengram, au service des Flèches Noires, épiait toute la conversation pour la rapporter à sa chef).
Quand l'entretien est terminée, Bruno se présente au Comte pour lui délivrer les informations. C'est alors qu'il
échaffaude un plan vicieux. Il décide d'engager à son tour les PJ's pour qu'ils rapportent la tête d' Annalisa. En effet, il
pense que dès lors qu'ils se rendront compte qu'elle ne sait rien, ils lui trancheront la tête et le Comte disposera alors
du tatouage et donc de l'emplacement du joyau.
III. Le Comte entre en scène : Une heure après leur entretien avec Wolgang Kellerman les PJ's sont approchés par les
"mercenaires" du Comte, qui est là incognito. Il propose aux PJ's de lui rapporter la tête de la Flèche Noire, contre
une récompense de 5 Couronnes par personnes, voir 6 si ils sont d'honnêtes gens. Il leur fournit un Plateau en Argent
(Enc 1, Valeur 2CO) pour symboliser ses propos.
IV. L'Intrigue Devient Désagréablement Collante : Ce que le Comte ignore, c'est que les Flèches Noires ont un agent sur
place, Kaspar Lauengram, le garde du corps en chef de Wolfgang Kellerman. Ayant entendu le briefing du tenancier, il
quittera l'auberge deux heures avant le lever du soleil pour réveler les informations sur le passage secret et l'arrivée des
PJ's à Annalisa. Cependant, il a décidé de tenter d'éliminer ou simplement de ralentir les PJ's en les attaquants très
tôt le matin.
DES CHOSES QUI FONT BOUM! DANS LA NUIT : Très tôt le landemain matin, Lauengram va chercher sa
monture dans les écuries et la laisse devant l'auberge. Il se précipite sur le toit pour atteindre la cheminée de la
chambre des PJ's. Il lâche une bombe incendiaire dans celle-ci, avec un éclat de rire :"Ha ha, mes amis, votre heure
est venue!". Avant l'explosion, il descend en rappel du toit et galope au loin.
• Si pour une raison quelconque un feu brûle dans la cheminée, Lauengram lance la bombe par une fenêtre ouverte, ou
cachée dans un plateau couvert laissé à la porte
• Chaque PJ's endormi peut faire un Test de Peception (Ouïe) Facile (+40), pour être réveillé par le cri.
• Si Lauengram rate son Test de CT, utilisez la table de dispersion normale (livre de base page 163). Cependant, si le
jet indique que la bombe progresse à travers un mur, elle reste dans la cheminée.
• La bombe est amorcée pour exploser 1 Round après être entrée dans la cheminée.
• Il faut réussir un Test d'Athlétisme Intermédiaire (+0) pour atteindre la bombe (+20 si le PJ ne dormait pas). Pour
retirer la mèche, il faut réussir un Test de Dextérité Accessible (+20) ou un Test de Projectiles (Explosifs) pour jeter la
bombe (ignorer les erreurs d'allumage).
• Si l'ensemble des joueurs dépense un point de Destin, la bombe n'explose pas.
• L'auberge sera quelque peut endommagée, mais uniquement la chambre des PJ's sera réellement détruite.
I. Les Poursuivants : Les PJ's vont se diriger vers le château et même peut-être à la poursuite de Lauengram (s'ils ont
pris soin de se renseigner sur qui avait quitté l'établissement au matin).
• La course à pied dans les bois nécessite un simple Test d'Athlétisme. Ils offrent un couvert léger (-10 pour
toucher) contre les attaques à distances. À tout moment un PJ peut utiliser son mouvement pour se mettre à
couvert derrière un arbre (-30 pour toucher).
• Au bout de 7km au nord de l'auberge, un gouffre bloque la route des PJ's, creusée par la rivière qui coule au
fond. Il a 50 mètres de profondeur pour 12 mètres de largeur, et est traversé par un très vieux pont de pierre à
arc unique, ensuite une vieille route pavée mène au château.
• Le pont supportera le poids de trois personnes à pied, mais il a 50% de chances de s'effondrer chaque fois
qu'un poid plus lourd s'y trouve (comme un cheval et un cavalier). Il faut 1 Round pour qu'il s'éffondre, de ce
fait, en réussissant un Test d'Agilité Simple, ils peut tout de même être traversé avant de s'écrouler. Il est
néanmoins possible de faire le tour du gouffre de chaque côté en effectuant un détour de 3km (ce que fait
Lauengram si il ignore que les PJ's le poursuivent, sinon il franchit le pont et y large une bombe, le détruisant,
sauf si elle ne se déclenche pas).
AU CHÂTEAU : Si Lauengram a atteint le château avant eux, il a averti les Flèches Noires du passage secret, et ils
ont monté une embuscade dans les donjons. Si ils sont attrapés, ils sont jetés dans les cachots ; si ils ne
parviennent pas à s'échapper, ils seront secouru par Sleeves, le cuisinier captif. Si les PJ's parviennent à saisir
Annalisa, elle est amusée par la situation, car elle ignore complètement ou se trouve la Flamme Bleue. Si les
personnages demandent à examiné sa tête, elle refuse, mais demandera à un de ses hommes de le faire plus tard,
découvrir la carte au trésor.
I. La Poursuite : Que les PJ's aient découvert où se cache la Flamme Bleue, pris la tête d'Annalisa, ou soit simplement
en fuite, ils finissent par quitter le château. Les Flèches Noires les poursuivent quelques temps, puis abandonnent de
peur de se frotter aux autorités.
II. Alors, Comte, Nous, Nous rencontrons à Nouveau : De retour à l'auberge, les choses ont évolué. Le Comte à fait
éliminer Wolfgang, par les bons soins de Bruno et à laisser le corps dans sa chambre. À moins qu'ils n'arrivent
discrètement, le Comte épie par sa fenêtre pour leur tendre un piège.
• S'ils sont en possession de la tête et se rendent auprès du Comte, celui-ci les paies et leur demande de
sortir (pour inspecter le tatouage).
• S'il se rendent auprès de Wolfgang pour réclamer leur récompense, ils tombent sur son cadavre. Avant de
pouvoir fuir, ils sont pris sur le fait par les gardes du Comte et seront rapidement accusé du meurtre.
• Si les PJ's savent où se cache le joyau et décident d'aller le chercher, le Comte et ses voyous apparaissent
de façon spéctaculaire au moment ou ils mettent la main sur le butin.
• Si les PJ's parviennent à partir en possession de la Flamme Bleue et que le Comte est toujours vivant, il
se lancera à leur trousse et pourra devenir un némésis dans de future aventures.
• La Flamme Bleue vaut plus ou moins 50 CO par PJ's vivant, mais ils n'en n'obtiendront pas plus d'un
tiers. L'objet est bien connu et il faudra passer par un receleur d'accord de leur acheter (non sans mal). Il
serait donc plus judicieux de la remettre au Comte pour empocher les quelques Courronnes promises
(informations immédiatement connue d'un personnage de Classe Roublard).
III. Le Château : Le château des Flèches Noires se dresse dans une clairière à peu près circulaire de 100 mètres de
diamètres. Toute la clairière est visible par les guetteiurs pendant la journée et les nuits de pleine lune. À une
ceintaine de mètre, du côté Est, se trouve un chêne creux. Son tronc est un puits menant au tunnel secret qui mène
aux donjons du château (salle 4).
• Portes Standard : BE 5, 12 B ou Test de Crochetage Intermédiaire (+0).
• Portes Renforcées : BE 8, 22 B ou Test de Crochetage Complexe (-10).
• Murs : Pierre massive
1. Le Portail : Deux salles de garde encadrent les portes principales, chacune contenant 2 Hors-la-loi. Sur la
table de la salle de gauche, se trouve 1D10 Bombe Incendiaire (Explosifs – Enc 0 – Rare – Portée BF -
+12 – Explosion 5, Dangereuse, Percutante, 3CO).
2. Les Écuries : Contients 4 cheveaux par écuries (plus celui de Lauengram si il est arrivé). On y trouve des
selles, brides et autres équipements d'équitation.
3. Le Coin cuisine : Se constitue de trois pièces. Un garde manger comprenant 10 jours de Rations (Enc 0
– 2/-). Un puits de 30 mètres de profondeur. Une cuisine avec 2d10 Couteaux, dont 1d10 suffisamment
grand pour servir de Poignards (Base – Enc 0 – Commune – Très courte - +BF+1 – Inoffensive – 8/-)
et 1d10 grands hachoirs (Base – Enc 1 – Commune – Moyenne - +BF+4 – 1CO). C'est là que les PJ's
peuvent rencontrer Sleeve.
Sleeve : Halfling captif qui à une vision sombre de la vie, il en a assez d'être à la merci des Flèches
Noires (Potentiel Compagnon/Mercenaire).
4. Les Donjons : Compte six cellules fermées. Le pliage des barres nécessite un Test de Force Très Dur (-
30), ou un Test de Crochetage Complexe (-10). En fonction de la force des PJ's et de la façon d'être entré,
il y a soit 2 Hors-la-loi armés assis à la table ou un Vivanau Carnivore dans la fosse.
5. Les Escaliers : Les escaliers sont pourvu de tapis rouge sur les marches. Tirer un tapis nécessite un Test
de Force Complexe (-10) plus une pénalité de -10 par PJ/PNJ dessus. En cas de succès, tous ceux sur le
tapis doivent réussir un Test d'Athlétisme Intermédiaire (+0) ou subir un État Assomé et À Terre.
6. Les Dortoirs : Chaque chambre contient 6 lits. Une douzaine de Hors-la-loi y sont répartis et armés.
7. La Grande Salle : Cette salle bien éclairée contient toujours une douzaine de Hors-la-loi. Les Hors-la-loi
sont plus intérressé par la consommation d'alcool, assis à leurs tables, qu'à l'environnement.
8. Tourelles de Veille : Gardée par des archers en cas d'attaque. Il y a toujours 1 Hors-la-loi.
9. La Tour des Flèches : Les escaliers en colimaçon qui permettent de monter la tour donnent une pénalité
de -10 en CC pour tout droitier qui se bat contre quelqu'un plus haut que lui (et -10 au gaucher qui sont
plus haut). Deux Hors-la-loi sont postés en bas des escaliers.
La pièce fermée à clé au sommet est la résidence d'Annalisa Kessler. Sous la table se trouve un coffre
fermé à clé contenant des pièces de monnaires et des bijoux pour une valeur de 15 CO.
Dans la salle se trouve un puit de lumière et une corde y est rattaché, permetant de se laisser descendre.
AIDE DE JEUX :