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l’héritage du feu

Gnolls (4) FP 1 de Xulthos s’emparer à nouveau de lui. Le meilleur choix qu’ils


400 px pourraient faire est probablement de stabiliser Kardswann entre
pv 11 chacun (voir la page 161 du Bestiaire) 0 et -10 points de vie. Il ne pourra dans ce cas rien faire pour leur
nuire. S’ils se contentent de le ligoter, il se libèrera finalement
C13. Quartiers des gardes de ses liens et refera son apparition lors de la rencontre cruciale
On accède à ces petites pièces par des arcades ouvertes dans le de l’aventure. Si les PJ assignent la garde de Kardswann à des
mur du quartier général des gardes du marché. Ces chambres PNJ, le génie les maîtrisera. Leur survie dépendra de vous, si vous
sont meublées de couchettes pouvant accueillir jusqu’à huit souhaitez ou non que ces PNJ jouent un rôle dans la campagne.
gardes gnolls au repos. Une petite armoire dans chaque pièce Si la réponse est oui, ils ne seront que gravement blessés lorsque
contient divers effets personnels sans valeur. Kardswann se libèrera inévitablement.

C14. Couloir extérieur Ugruk FP 3


La décoration dans cette partie de l’arène marchande est de Flind (m) guerrier 2
bien meilleure qualité que celle que l’on peut trouver ailleurs Humanoïde (gnoll) de taille M, CM
dans le bâtiment. Une mosaïque élaborée dessine des motifs Init +1, Sens vision dans le noir 18 m, Perception +2
géométriques complexes sur le sol et des fresques représentant DÉFENSE
des esclaves en train de récolter le pesh dans les champs ornent CA 17, contact 11, pris au dépourvu 16 (armure +5, Dex +1,
les murs. Au milieu, une gigantesque arche mène à la plateforme naturelle +1)
d’observation du lieu C15 et le passage se termine sur une porte pv 44 (4 DV, 2d8+2d10+20)
richement décorée menant au lieu C16. Réf +1, Vig +11, Vol –1
ATTAQUE
C15. Plateforme d’observation (FP 7) VD 9 m
Créatures. Kardswann, Undrella et le chef en second Ugruk Corps à corps bâton de flind +10, (1d6+5)
s’asseyent souvent sur les trois trônes perchés au bord de À distance dague +4, (1d4+5/19­20)
cette grande salle d’observation. Une courte rampe empêche TACTIQUE
les observateurs de basculer et de faire une chute d’environ Pendant le combat L’intellect d’Ugruk lui a toujours donné un avan-
12 mètres sur la lice en contrebas. Un mur incurvé, qui va du sol tage sur les autres gnolls. Aussi, lorsque Kardswann a tué le chef
au plafond, cache le couloir du lieu C14 à la vue des individus précédent, le flind fut-il prompt à saisir l’occasion et à entrer dans
assis sur les trônes. Trois piliers de chaque côté du mur incurvé les bonnes grâces du génie. Il occupe depuis la position de chef en
rendent l’approche discrète des trônes très difficile. second. Au combat, il manie un bâton de flind : deux barres de fer
Si les PJ parviennent à traverser l’arène marchande sans être reliées par une longueur de chaîne. Il s’agit d’une arme de mêlée
repérés et à atteindre cet endroit sans provoquer de combat exotique légère qui accorde à son possesseur un bonus de +2 aux
(soit par la discrétion, le baratin ou d’autres méthodes), ils tests d’attaque opposés effectués afin de désarmer un ennemi, et
rencontreront ici Kardswann, Undrella et Ugruk. À cet étage, face Ugruk apprécie beaucoup cette tactique – en particulier s’il est en
à face, il est même réellement possible de raisonner Kardswann mesure, par un coup de pied, de faire tomber une arme du balcon.
et de saper temporairement l’effet de domination dont se sert le Moral Ugruk compte parmi les plus braves des gnolls de la tribu – il
daémon Xulthos pour contrôler le génie – mais seulement si l’un combat jusqu’à la mort.
des PJ est devenu l’interprète fongique. Lorsque ce personnage STATISTIQUES
approche de Kardswann, il sent l’influence de Vardishal grandir For 20, Dex 12, Con 20, Int 13, Sag 8, Cha 12
dans son esprit et lui insuffler un amer sentiment de déception BBA +3, BMO +8, DMD 19
devant la déchéance de Kardswann et la perte de sa gloire de Dons Arme de prédilection (bâton de flind), Arme en main,
Templier. Ce PJ ressent le besoin irrépressible de s’identifier Expertise du combat, Science du désarmement
à Vardishal et d’admonester Kardswann pour s’être écarté de Compétences Intimidation +3, Perception +2
la voie des Templiers des cinq vents. Le PJ peut alors tenter Langues gnoll
un test de Diplomatie spécial DD 25 par une action simple (il Équipement de combat potion de soins modérés, potion de repli
gagne un bonus de +2 pour le test s’il brandit Tempête), les expéditif
autres personnages peuvent tenter de l’assister s’ils admonestent Équipement divers cuirasse de maître, bâton de flind de maître, 5
également Kardswann. Si le test est réussi, une étrange expression dagues, anneau de feuille morte
de confusion voile ses traits. Son corps tout entier commence à
trembler, comme s’il luttait pour contrôler ses actions. Son front K ardswann FP 6
se plisse et il ouvre la bouche, les dents serrées : « Vous… devez… 4 800 px
détruire… Xulthos. Sous… Sous l’église en ruine. Ne peux pas Jann guerrier 2
résister. Attachez-moi ou percez ma chair… Vos épées… Au seuil Extérieur (natif ) de taille M, CM
de la mort… Sa volonté est tellement plus forte que la mienne… Init +7, Sens vision dans le noir 18 m, Perception +10
Faites-le ! Faites-le maintenant ! » DÉFENSE
À ce stade, les PJ ont le choix entre tuer ou maîtriser CA 19, contact 13, pris au dépourvu 16 (armure +5, Dex+3,
Kardswann en moins de 3 rounds, sous peine de voir la volonté naturelle +1)
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