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l’héritage du feu

lieux C11 et C12. Les portes des murs nord et sud s’ouvrent avec d’adversaires, il préfère les individus dépourvus d’armure lourde,
la même clé que celle qui ouvre le lieu C6 et les autres salles de mais prenez note de son Moral ci-dessous.
ce couloir. Moral Jusqu’à récemment, Hurvank était une bête violente et
sans peur, mais sa récente et humiliante défaite dans un com-
Gnolls (4) FP 1 bat contre Haleen a suscité chez lui une phobie des adversaires
400 px agiles. Il combat normalement jusqu’à la mort, mais s’il fait face
pv 11 chacun (voir la page 161 du Bestiaire) à un adversaire qui utilise Expertise du combat ou Attaque en
finesse, il panique et s’enfuit s’il ne parvient pas à le blesser
Trésor. Au cas où un PJ serait capturé pendant l’aventure, les après 2 rounds d’attaques ou si un tel ennemi lui inflige plus
gnolls conserveront son équipement dans un placard au sein de 10 points de dommages. S’il s’enfuit, Hurvank ne reviendra
de cette pièce. Le placard abrite également l’équipement des pas à l’arène marchande, mais il est plus que certain qu’il se
membres tués des Lions de Sénara. Au total, le trésor contient : cachera dans le désert environnant et échafaudera des plans
un anneau de protection +1, une cape de résistance +1, une cotte de visant à tendre une embuscade à son nouvel ennemi et à le tuer
mailles de maître, une dague +1, une baguette de force de taureau s’il en a l’occasion.
(8 charges), 4 applications de lustrargent, une amulette d’armure STATISTIQUES
naturelle +1, une cape de Charisme +2, et des chaussons d’araignée. Dons Science du combat à mains nues, Science de la lutte
En outre, le placard contient la masse lourde de fer froid et le
clibanion +1 du prêtre Oxvard (voir page 30). Si ces objets lui sont C8e. Cette pièce abrite Haleen la bretteuse. Revêche et désireuse
restitués, les membres survivants des Lions de Sénara confient de montrer son habileté au combat, l’épéiste est devenue l’amie
volontiers l’équipement de leurs compagnons morts aux PJ. des contrebandiers du lieu C5, mais elle reste très individualiste
et préfère régler ses problèmes seule. Haleen a été récemment
C8. Cellules de la prison et des gladiateurs contrainte de fuir sa ville natale après qu’une malencontreuse
(FP variable) série d’événements l’ait amenée à devoir beaucoup d’argent à
Ces quartiers de petite taille sont destinés à loger les prisonniers un criminel local. Elle a parcouru quelque temps les régions
ou les gladiateurs itinérants – Kardswann préfère les gladiateurs sauvages avant d’arriver finalement à Kelmarane. Désormais,
car il peut leur faire payer un loyer. Chacune comporte un lit elle espère regagner les 2 000 po qu’elle doit en combattant dans
et un bureau. Kardswann organise parfois des combats entre l’arène marchande, sans avoir à vendre son héritage familial (son
prisonniers et gladiateurs, un événement qui peut donner aux bouclier et sa rapière). Jusqu’ici, elle a réussi à vaincre chaque
personnages emprisonnés l’occasion de s’échapper. ennemi contre lequel Kardswann avait organisé un combat,
C8a-C8c. Si les gnolls capturent des PJ au cours de l’aventure, grâce à une combinaison d’habileté, de vitesse et de chance. Sa
ces derniers seront emprisonnés dans l’une de ces cellules. toute récente victoire sur l’ogre Hurvank a terriblement humilié
C8d. Cette pièce abrite le lutteur ogre Hurvank l’Étrangleur. ce dernier et elle s’inquiète à présent qu’il ne cherche à la tuer.
Chef des trois gobelours du lieu C5, Hurvank a revendiqué De fait, elle a récemment passé une grande partie de son temps
cette pièce, bien qu’il passe le plus clair de son temps dans la libre à se terrer ici : elle ignore que sa victoire sur l’ogre a eu pour
taverne car, bien que douillette, il la trouve un peu étroite pour effet de terrifier ce dernier, qui a plus peur d’elle qu’elle de lui.
sa carrure. Ses lèche-bottes gobelours dorment sur le sol du bar Si les PJ acceptent de l’aider à s’occuper d’Hurvank, Haleen
ou de tout autre endroit où ils parviennent à trouver de la place. pourrait bien devenir une amie loyale. D’un autre côté, elle
Hurvank a gagné une coquette somme d’argent sur la lice, grâce est peut-être déjà liée à l’un des PJ : elle pourrait être la sœur
à ses combats contre des prisonniers et des bêtes capturées, disparue que l’un d’entre eux recherche (voir l’encadré Résoudre
mais il craint que sa renommée dans l’arène ne s’affaiblisse les traits de campagne à la page 8 pour plus de précisions). Dans les
depuis qu’il a perdu un combat contre la bretteuse Haleen deux cas, les détails exacts relatifs à l’histoire et aux buts d’Haleen
il y a quelques jours. Il cherche depuis lors le moyen de tuer ne sont pas décrits en profondeur pour que vous puissiez les
Haleen, mais sa récente découverte de la peur qu’il éprouve adapter aux besoins spécifiques de votre campagne.
vis-à-vis de sa lame rapide a jusqu’ici mis un terme abrupt à
chacun des plans qu’il a élaborés pour la tuer. Il est possible Haleen FP 4
qu’il demande aux PJ de faire ce sale boulot, leur promettant Humaine guerrier 4
100 po en échange de cet exploit (une promesse qu’il ne compte Humanoïde de taille M, CN
absolument pas tenir). Init +3, Sens Perception –1
DÉFENSE
Hurvank l’Étrangleur FP 3 CA 19, contact 13, pris au dépourvu 16 (armure +4, Dex +3, bouclier
Ogre (m) +2)
pv 30 (voir la page 230 du Bestiaire) pv 38 (4d10+12)
ATTAQUE Réf +4, Vig +6, Vol +0 ; +1 contre la terreur
Corps à corps mains nues, +7 (1d4+5) Capacités défensives courage +1
TACTIQUE ATTAQUE
Pendant le combat Hurvank aime sentir son ennemi haleter dans VD 9 m
son dernier souffle et combat par conséquent sans armes. À titre Corps à corps rapière +1, +9 (1d6+4/19­20)
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