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l’héritage du feu

un plastron de cuir et une lance rouillée pour se défendre, armes B7. Tannerie (FP 4). La harpie Undrella, maîtresse occasionnelle
et armures de piètre qualité contre les habitants du village. Si de Kardswann, passe la plupart de ses journées et de ses nuits à
les PJ peuvent l’équiper, il acceptera de les accompagner lors travailler d’arrache-pied sur une demi-douzaine de chaudrons
de leurs incursions dans Kelmarane, en particulier s’il pense autrefois utilisés par le tanneur de Kelmarane. Elle considère cet
pouvoir être en mesure de sauver ses amis captifs (tous ont endroit comme son laboratoire d’alchimie personnel, brassant
déjà été tués sauf un). Dans un autre registre, l’aventurier blessé d’immondes onguents composés en vrac d’éléments corporels,
dans le fort en ruine est un moyen idéal et naturel d’introduire d’huiles narcotiques, de sang et de substances encore moins
un personnage joueur de remplacement pour un PJ qui aurait ragoûtantes. Son arrivée à Kelmarane précède celle de la tribu
été tué, ou d’intégrer un nouveau personnage joueur dans la des Kulldis d’environ trois ans et sa relation avec Kardswann est
campagne. plus une question de commodité que de passion.
Felliped est un membre de la Société des Si les PJ la rencontrent dans son antre, elle tente de parlementer
Éclaireurs, un groupe vaguement organisé avec eux, leur offrant un avantage sur les gnolls s’ils prouvent
d’archéologues et d’explorateurs qui parcourent leur valeur en lui rapportant la tête du mamba géant du lieu
le monde à la recherche de secrets et d’artefacts B1. « Ramenez-moi la tête du serpent pour mon ragoût »,
de valeur. Il explique que son organisation croit dit-elle avec un large sourire aux dents crochues, « et
qu’un trésor fabuleux a été dissimulé derrière je trahirai mon amant en votre faveur ! » Undrella
les caveaux magiquement scellés des ruines pense être une beauté renversante et
de l’église de Sarenrae. Ensuite, il tente s’offusque que quelqu’un puisse ne lui
de faire en sorte que les PJ poursuivent trouver aucun attrait. Si les PJ montrent
sa mission qui consiste à localiser ce un signe quelconque d’ouverture envers
trésor et à retourner un catalogue de sa proposition d’alliance, elle s’en
leurs trouvailles à ses maîtres de la approche sans vergogne, discute
Société. Au cas où vous souhaiteriez principalement avec le PJ masculin
impliquer les Éclaireurs dans le plus attirant, pour lequel elle
votre campagne de L’Héritage du montre une nette préférence.
feu, Felliped fait un interlocuteur Tandis qu’elle leur explique
idéal qui servira bien les PJ tout au que le chef actuel des Kulldis, un
long de leur carrière, leur fournissant génie du nom de Kardswann,
informations et assistance lorsqu’ils a tué l’ancien chef il y a
en auront le plus besoin. Il leur sera environ deux mois, elle trace
éternellement reconnaissant pour leur Felliped le contour de la joue de son PJ
sauvetage opportun et fera son possible préféré d’un ongle effilé comme
pour rester un allié utile jusqu’à la fin de une serre et se rapproche afin d’humer
ses jours. son odeur de manière aguicheuse. Elle explique
B5. Manoir du Maître des quais. Ce beau manoir plus avant que le génie « a franchi la porte scellée
de trois étages possède une vue splendide sur les quais de par magie » menant à la crypte de l’église en ruine, après
Kelmarane, ainsi que sur la tannerie et le moulin de l’autre quoi il en est ressorti manifestement sous le contrôle d’une
côté de la rivière. Quiconque se cache ici et espionne ces sorte d’entité maléfique. « Il est cruel avec moi », dit-elle,
derniers parvient aisément à suivre les mouvements de la harpie battant de ses paupières croûteuses. « Je veux que vous le tuiez. »
et du péryton vivant dans ces deux bâtiments. Une fois le village Si les PJ reviennent avec l’ingrédient désiré et promettent
libéré des gnolls, Almah accorde le manoir du Maître des quais de la laisser vivre dans la tannerie une fois qu’ils auront chassé
aux PJ dans le cadre de leur récompense. les gnolls, Undrella leur donne deux clés : l’une ouvre la porte
B6. Moulin (FP 4). La roue de ce moulin sans toit tourne nord de l’arène marchande (lieu C9) et l’autre ouvre le couloir
encore, entraînée par le débit de la rivière, mais le bâtiment verrouillé qui mène aux cellules du lieu C6. Elle leur indique en
n’a pas été utilisé pour ce pour quoi il a été conçu depuis des outre que les contrebandiers actuellement en visite dans l’arène
décennies. Il s’agit actuellement de la tanière d’un péryton avec marchande n’ont qu’une allégeance ténue envers Kardswann, et
lequel les gnolls se sont liés d’amitié. Si les PJ la rencontrent qu’un cadeau correct ainsi qu’une promesse de les laisser vivre
dans ce lieu, la créature défend férocement sa tanière – elle s’est pourraient les convaincre de rester à l’écart d’une bataille. Si les
accoutumée à cet antre depuis que les gnolls la nourrissent PJ le souhaitent, Undrella est disposée à faire preuve de sa bonne
régulièrement. Une épée longue +1 et un anneau de saut sont foi en prévenant ces contrebandiers et en les écartant du combat
ensevelis sous les débris formant le nid du péryton, bien que final.
l’anneau soit couvert d’une telle couche de boue séchée qu’un En plus des deux clés, qu’Undrella garde cachées au fond d’un
test de Perception DD 20 soit nécessaire pour le trouver. chaudron particulièrement trouble, la harpie possède un collier
d’or d’une valeur de 130 po et un anneau du bélier (37 charges).
Péryton FP 4 Elle a également une clé de l’arène marchande (voir page 39).
1 200 px Elle n’hésite pas à se servir de cette dernière lors d’un combat,
pv 42 (voir page 86) s’envolant et pilonnant lourdement ses ennemis. Si les PJ
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