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L’Antre de Vaedra

Une aventure pour D&D 5ème édition

Un environnement modulaire pour vos


parties de D&D maintenant disponible

L’Antre de Vaedra 1
Au sommet d’une falaise se trouve le donjon de la Veille de Kaserand. C’est un endroit sombre et solitaire
sur lequel le soleil brille faiblement et dont les pierres semblent engloutir le clair de lune à la tombée de la
nuit. Lorsque le soleil se couche, un chant terrible et irrésistible résonne dans les salles vides du château :
celui de la sirène Vaedra, à la recherche d’une autre proie pour nourrir son appétit vorace.
L’Antre de Vaedra est un donjon conçu pour tester l’intelligence et la volonté des joueurs et de leurs per-
sonnages. Les personnages doivent affronter des morts-vivants terrifiants, percer les mystères de la Veille
de Kaserand et prendre parti contre un mal ancien afin de survivre.
C’est une aventure écrite pour la 5ème édition de D&D, le jeu de rôle le plus populaire au monde. Elle
peut facilement s’intégrer dans n’importe quel décor de campagne se déroulant près de la côte. Ce livre
contient tout le nécessaire pour mener à bien cette aventure, y compris les règles pour Vaedra et les
habitants de la Veille, une description détaillée de l’aménagement de son repaire, de son passé et aussi
quelques accroches d’intrigue pouvant être utilisées pour attirer les joueurs : tout ce qui ne figure pas dans
ce livret peut être trouvé gratuitement.
Cette aventure est conçue pour un groupe de 4 à 6 joueurs de niveau 4 et devrait prendre une ou deux
sessions de jeu.

Tenfold
DUNGEON

2 Tenfold Dungeon
Contexte Aperçu
Le donjon de la Veille de Kaserand était autrefois un Les PC sont chargés par Lucius Kaserand de récu-
fier fort, veillant sur la côte et surveillant constam- pérer un calice mystérieux dans les ruines hantées
ment les ennemis du royaume. Les pirates et les fli- de la Veille de Kaserand. Lucius, le descendant de la
bustiers apprenaient à se tenir hors de sa portée. Et lignée des Kaserand qui traverse une passe difficile,
tous ceux qui s’en approchaient étaient accueillis par pense que récupérer le calice et reprendre la Veille
un barrage de tirs de baliste. Sous le commandement aidera à restaurer la situation de sa famille. Il pré-
de Sir Mathias Kaserand, c’était un élément clé de la vient les joueurs que Vaedra, la sirène qui s’est empa-
sécurité du royaume. rée du donjon, est une créature monstrueuse dont la
cruauté n’a d’égale que son pouvoir obscur, et qu’elle
Une nuit, la forteresse cessa toute communication.
doit être tuée.
Un groupe de soldats fut envoyé pour enquêter, mais
un seul revint, fou de terreur. Il fut incapable de par- Alors que les PC atteignent la Veille, ils découvrent
ler d’autre chose que d’un chant, si beau et si terrible qu’elle a été partiellement transportée dans le Plan
qu’il se gravait dans l’esprit et qu’il relevait les morts. de l’Eau. En affrontant les gardiens et les pièges du
donjon, ils se rendent compte que Vaedra n’est pas
Le donjon fut abandonné, et bientôt la portion de
l’abomination dangereuse qu’on leur a décrit. Au
côte sur laquelle il se trouvait fut considérée comme
contraire, elle a empêché un rituel mené par l’ancien
maudite. La rumeur se répandit qu’un monstre, la
maître du donjon pour convoquer un Kraken. Vae-
sirène Vaedra, y avait élu domicile. Une magie noire,
dra a en partie réussi et elle utilise la puissante magie
un pouvoir venu des profondeurs les plus sombres de
de son chant pour maintenir le Kraken endormi.
l’océan, s’était emparé de la Veille de Kaserand.

L’Antre de Vaedra 3
Lucius prévoit d’utiliser les joueurs pour tuer Vaedra Il expliquera que son oncle avait un objet de fa-
et réveiller le Kraken. En fonction de leurs actions, il mille, un calice en argent présumé magique. Tous
les confrontera à la Veille dans l’espoir de faire venir ceux qui y buvaient se voyaient accorder la chance
la bête dans le Plan Matériel. Les joueurs peuvent se et une longue vie grâce à l’enchantement revigorant
ranger du côté de Vaedra et tenter d’arrêter Lucius du calice. D’un air rationnel et amusé, Lucius se dit
avant qu’il ne puisse lâcher le Kraken sur le monde. sceptique quant à cette affirmation. Mais le calice
conserve une vraie valeur financière. Combiné à la
reprise du donjon, il pense pouvoir s’en servir pour
Accroches d’Aventure permettre à la famille Kaserand de revenir sur le de-
vant de la scène.
L’aventure commence quand les joueurs reçoivent
Il avertit les joueurs que le donjon a été abandonné à
une lettre d’un certain Lucius Kaserand, leur de-
cause des actions d’une sirène nommée Vaedra qui y
mandant de le rencontrer à la taverne Les Trois Gan-
réside toujours. Vaedra, dit-il, a accès à une puissante
telets. C’est un lieu suffisamment respectable pour
magie de contrôle de l’esprit et ses chants peuvent
offrir un logement propre et des repas décents à ses
conduire les hommes à la folie. Avant que le donjon
clients. Mais il est aussi idéal pour que des transac-
puisse être repris, elle doit être tuée. Il conseille aux
tions clandestines puissent se tenir dans ses salles de
personnages de se préparer contre les manipulations
réunion privées. Lucius a invité les personnages à le
mentales et d’être prêts à affronter une dangereuse
rencontrer dans un de ces salons à midi, son mes-
praticienne de la magie. Si le groupe comprend
sage promettant une belle récompense pour le travail
des personnages plutôt pieux, comme des clercs ou
qu’il propose.
des paladins, Lucius soulignera la nature impie de
Lucius est un homme d’une quarantaine d’années, la sirène. S’il juge que les personnages sont plutôt
bien vêtu avec sa chemise en lin impeccable et son des mercenaires, il mentionnera que la rumeur veut
manteau de laine bien entretenu. Ses traits sont ma- qu’elle possède un vaste trésor issu des profondeurs.
jestueux et aquilins, les cheveux de ses tempes com-
Si les personnages soupçonnent quelque chose au
mencent à grisonner. Le nombre réduit de bagues à
sujet de Lucius, un jet réussi de Sagesse (Intuition)
ses doigts suggère qu’il dispose d’une fortune mo-
de DD15 suggère qu’il dissimule peut-être une in-
deste et son calme et son accent suggèrent qu’il a été
formation.
bien éduqué et qu’il vient d’un milieu aisé.
En échange de l’élimination de Vaedra, de la récupé-
Lorsque les personnages le rencontrent pour la pre-
ration du calice et de la reprise du donjon, les per-
mière fois, il est peu probable qu’ils aient entendu
sonnages seront récompensés de 120 po chacun et
parler de la Veille de Kaserand. L’endroit est un su-
qu’ils pourront garder tout ce qu’ils trouveront dans
jet tabou pour les habitants, qui ne le mentionnent
le donjon, à part le calice. Si un personnage réussit
qu’à voix basse et en murmurant des mises en garde.
un jet de Charisme (Persuasion) de DD13, Lucius
Ceux qui tentent d’aborder le sujet sont refoulés, ou
peut être persuadé de leur payer une avance de 30 po
se voient proposer d’aller sur place eux-mêmes pour
chacun, mais il refusera d’avancer plus d’argent.
satisfaire leur curiosité, avec en guise d’avertissement
final que ceux qui s’y sont rendus avant ne sont ja-
mais revenus. Un jet d’Intelligence (Histoire) de
DD17 permet à un personnage de se rappeler que le
En approche de l’Antre
nom des Kaserand est associé à un donjon abandon-
Lucius donne aux joueurs la localisation précise de
né que les légendes locales prétendent maudit.
la Veille de Kaserand, en leur fournissant une carte
Après que Lucius s’est présenté comme le chef de la du littoral. L’agglomération la plus proche se trouve
maison de Kaserand, il explique qu’il souhaite enga- à plusieurs kilomètres de là. C’est un petit village de
ger les joueurs pour enquêter sur la Veille de Kase- pêcheurs nommé Matherall. À part cela, la région
rand. Lucius explique qu’il a un lien avec le lieu ; son est inhabitée ; la peur de la sirène a fait fuir les gens.
commandant, Sir Mathias Kaserand, était son oncle, Quand les personnages approchent du donjon, lisez
mais la fortune de sa famille a tourné court lorsque
le donjon a été perdu. Selon lui, cette mauvaise passe
n’est pas directement liée à la perte du donjon, mais
a servi de point de départ à une cascade de malheurs
qui ont affaibli la fortune et la position de la famille.

4 Tenfold Dungeon
ce qui suit :
Un Autre Accès
La zone entourant la Veille de Kaserand est Un de vos joueurs essaiera probablement d’entrer
déserte, dépourvue de vie. La vieille route que dans le château autrement que par l’entrée princi-
vous suivez est mal entretenue et envahie par la pale. Les murs de la Veille de Kaserand sont solides
végétation. Les quelques fermes et chaumières et en bon état, les plus bas se dressant à au moins 5
que vous croisez ont été abandonnées depuis mètres et sont recouverts d’eau salée : un person-
longtemps et tombent en ruine. Lorsque vous nage ne peut les escalader qu’en réussissant un jet de
atteignez les falaises, en traversant des herbes Dextérité (Acrobatie) de DD20.
broussailleuses, vous apercevez au loin la Veille S’il y parvient, il découvrira l’intérieur d’un fort
de Kaserand qui se dresse du bord de la fa- abandonné et complètement silencieux. Aucune
laise, telle une dent cassée émergeant d’une trace d’habitant, que ce soit une sirène ou autre.
machoire. Au-dessus, de lourds nuages noirs La fouille des lieux ne révèlera rien d’intéressant,
tournent, formant une spirale autour de la mis à part des meubles pourris, quelques pièces de
Veille, comme si le donjon se trouvait dans cuivre trouvées dans la Salle de Garde et des outils
et armes rouillés au point d’être inutilisables.
l’œil d’un cyclone silencieux.
Si le personnage ressort par la porte d’entrée forti-
fiée, il entendra, en la traversant, le bruit du gronde-
Un jet réussi de Sagesse (Perception) de DD11 ment des vagues et le martèlement d’une pluie bat-
permet de noter le silence curieux des environs ; tante. Ce n’est qu’en franchissant l’entrée du donjon
on entend les vagues et le vent souffler, mais au- depuis l’extérieur qu’il est possible de franchir le
passage vers le Plan de l’Eau et de découvrir la vraie
cun oiseau de mer et la zone est curieusement dé-
situation de la Veille de Kaserand...
pourvue de toute trace d’animaux. L’utilisation de
la capacité Sens primitifs d’un Rôdeur, d’un sort
ou d’une capacité de classe similaire, indique que si
aucune créature non naturelle ne se trouve dans la gues. La pluie s’y déverse et le vent se déchaîne sur
zone immédiate, un sentiment désagréable se dégage les remparts. Quiconque regarde depuis les remparts
du donjon lui-même. ne verra qu’une étendue infinie de vagues déchaî-
En arrivant à la Veille de Kaserdand, les joueurs nées ; un personnage qui serait assez téméraire pour
remarqueront d’autres choses curieuses. Pour com- quitter l’affleurement à la nage sera projeté contre les
mencer, les murs du donjon, bien qu’encore intacts, rochers en quelques instants.
sont couverts d’eau, comme s’ils avaient été trem- La Veille est divisée en deux grandes zones. D’une
pés par une pluie battante. Cependant, la journée a part, la cour extérieure et ses murs défensifs, sa cha-
été relativement sèche. Tout personnage qui décide pelle et sa porte fortifiée. D’autre part, le donjon pro-
d’approfondir l’enquête constatera également qu’il prement dit, conçu pour servir de bastion principal.
s’agit d’eau salée. Les personnages peuvent égale-
ment entendre le bruit lointain d’une pluie dilu- La pluie battante permanente a rongé le mobilier et
vienne, qui devient de plus en plus forte à mesure les structures en bois des bâtiments. Les charnières
qu’ils s’approchent de l’ancienne porte fortifiée du et les serrures sont rouillées, ce qui rend la pro-
château. gression difficile. Des coquillages, des algues et des
coraux recouvrent le sol et les murs, donnant l’im-
pression que le donjon a été submergé. L’endroit pue
La Veille de Kaserand le sel marin et l’iode. La pluie incessante détrempe
les personnages et le vent les glace jusqu’à l’os en
La Veille de Kaserand est victime d’une malédiction quelques minutes.
unique depuis la nuit de l’arrivée de Vaedra, il y a
des décennies. Le donjon a été entraîné dans le Plan
de l’Eau, laissant un simple reflet vide de lui-même
dans le Plan Matériel. L’entrée du donjon dans le
Monde Matériel agit comme un passage entre les
Plans et permet d’accéder à la vraie Veille qui a été
déplacée dans le Plan de l’Eau.
Dans ce Plan, le fort est installé sur un affleurement
balayé par la tempête et battu par d’immenses va-

L’Antre de Vaedra 5
Veille de Kaserand

Porte
Passage secret Dissimulée
Grande (E4)
Cuisine
Chambre Porte
(C2)
(C1)
Escaliers

Corridor Trappe

(E3)

Chambre Hall (A1)


Modeste Salle de
(D2) Garde
(D1)

Remparts (E1)
CHAPELLE
(B1)
Cour (A2)
Entrée (B2)

Remparts (E2)

6 Tenfold Dungeon
Entrée (B2)

L’ancienne porte fortifiée est humide et dé-


labrée et mène, en passant sous une arche, à la
cour d’entrée du château. Un véritable déluge
s’abat dans la cour ; pourtant, derrière vous, le
ciel est dégagé. Des coquillages s’accrochent aux
murs, telles des tumeurs poussant sur la pierre et
vous pouvez sentir que l’air est chargé de sel.

L’entrée du donjon est le point de passage entre


les Plans. La herse est relevée et totalement rouil-
lée. Cachés parmi les coquillages se trouvent trois
crabes géants, qui attendent en embuscade. Ils
commencent le combat en essayant de prendre les
personnages par surprise grâce à un jet (unique pour
les 3 crabes) de Dextérité (Discrétion) : les person-
nages dont la perception passive est inférieure au jet
de Discrétion des crabes ne peuvent pas agir lors du Récompense en Points d’Expérience
premier round. Pour avoir vaincu les crabes géants, les personnages
L’entrée comporte une cage d’escalier sur son côté se répartissent 75 px de manière égale.
nord qui monte jusqu’au Rempart E1.

Cour (A2) et attaquent les personnages. Ils portent d’antiques


armes et des armures rouillées portant un blason en
lambeau représentant une tour et un griffon. La plu-
Vous avancez au milieu d’une tempête. La part d’entre eux portent d’étranges stigmates d’un
pluie vous fouette le visage, trempe vos vête- long séjour aquatique : coquillages accrochés aux
ments et vous transperce jusqu’à l’os. Au-dessus armures, tentacules qui se tordent dans leurs cages
de la cour, le ciel est déchiré par l’orage. Mais thoraciques, écailles de poisson scintillantes recou-
derrière vous, en regardant à travers la porte vrant leurs os, etc.
fortifiée que vous venez de franchir, le temps
est dégagé.

La cour est parsemée de débris projetés par le


vent : des charrettes renversées, des dépendances
en bois effondrées et pourrissantes. D’étranges co-
quillages et algues gisent sur le sol et les murs. Par
endroit, des coraux jaillissent du sol.
Lorsque les PJ entrent dans la cour, 8 squelettes
se dressent (4 dans la cour et 4 sur les remparts)

Squelette

L’Antre de Vaedra 7
Une fois que les joueurs ont vaincu les squelettes, fitant de la confusion.
lisez ce qui suit :
La Cour donne accès au Hall (A1), à la Chapelle
(B1), à l’Entrée (B2) et aux Remparts (E2). La
Sur le toit du bâtiment situé de l’autre côté porte du Hall est en bon état et verrouillée. Pour la
de la cour se dresse une silhouette qui vous re- franchir, un personnage doit réussir un jet de Force
garde. Dans le ciel balayé par la tempête, il ne de DD23, ou un jet de Dextérité de DD20 en y
s’agit que d’une silhouette, mais on a l’impres- ajoutant sa maîtrise des Outils des voleurs s’il en a.
sion qu’elle porte une couronne d’ailerons. Une Conçues à des fins défensives, les seules fenêtres qui
voix impérieuse et féminine vous interpelle : donnent sur la Cour sont de petites meurtrières in-
« Vous avez pénétré dans un endroit où vous franchissables.
n’êtes pas les bienvenus. Si vous savez ce qui est
bon pour vous, vous allez partir maintenant !
Récompense en Points d’Expérience
Si vous faites un pas de plus, je n’hésiterai pas
à vous tuer. Partez ! Quittez cet endroit ! » Pour avoir vaincu les squelettes, les personnages se
répartissent 200 px de manière égale.

Il s’agit de Vaedra. Elle n’attend pas de réponse et Trésor


disparait après avoir fait sa déclaration. Si un per- Une des charrettes contient un coffre. Les éléments
sonnage décide de l’attaquer (comme la salle fait en- l’ont détérioré au point qu’un bon coup de pied suf-
viron 12m de haut, il est possible qu’il soit à portée), fit à l’ouvrir. Il contient 18 pièces d’argent, 4 pièces
elle ripostera en jetant le sort Couronne du dément d’or et un anneau gravé en argent d’une valeur de 12
sur un des personnages avant de disparaître en pro- pièces d’or.

Remparts (E1 & E2)

De fortes rafales de vent vous saluent lorsque


vous montez sur les remparts. Lorsque vous re-
gardez vers l’horizon, vous voyez un océan agité
par la tempête qui s’étend à perte de vue. Nulle
trace de terre, dans aucune direction...

Les remparts qui entourent la Veille de Kaserand


sont trempés par la pluie et balayés par le vent. Il n’y
a rien de valeur ici. Le rempart E1, accessible depuis
jet de Dextérité (Acrobaties) de DD22. Un person-
l’Entrée (B2) jouxte la paroi solide du donjon, mais
nage qui accède ainsi au toit peut trouver un escalier
il n’est possible d’accéder au toit qu’en réussissant un
menant à la partie nord du Hall (A1).
Si les joueurs grimpent sur les Remparts E2, ils
peuvent trouver, cachée sous une bâche, une baliste
lourde conçue pour lancer des projectiles sur les pi-
rates passant au large du fort. La bâche l’a gardée
en relativement bon état et elle peut être pivotée
sur son axe de façon à tirer un projectile à travers
la porte du donjon et permettre ainsi de franchir
cette dernière. Cependant, la baliste se brisera lors
de cette utilisation, en raison de l’usure du temps et
d’années de non-entretien.

8 Tenfold Dungeon
Chapelle (B1)

La chapelle empeste le moisi : seul le son


du vent soufflant à travers un vitrail cassé et le
bruit de la pluie s’abattant sur les autres vitraux
s’y fait entendre. Quelques bancs pourrissants
remplissent la salle. Sur une chaire au fond de
la salle repose un livre ouvert dont les pages ou-
vragées ont été rongées par l’humidité. Au pied
de la chaire se trouve un squelette vêtu d’une
robe en lambeaux et dont un bras osseux est
tendu vers l’ouvrage.

La chapelle est abandonnée et hantée par le fantôme


de Sœur Aurea, l’ancienne prêtresse de la Veille. La
nuit où le fort est tombé, elle a été assassinée par
ceux dont elle avait la charge des âmes. Sous le choc
de la trahison, son âme a été prise au piège par le
pouvoir magique qui se déversait sur la Veille et liée Si Aurea refuse d’écouter les personnages, elle les
à la chapelle qu’elle hante encore aujourd’hui. Sœur attaquera, se repliant sur le Plan Éthéré en profé-
Aurea est un fantôme d’alignement Loyal Bon. Sa rant des menaces de damnation éternelle si elle est
Vision éthérée et sa Forme éthérée sont modifiées : réduite à un quart ou moins de ses Points de Vie.
remplacez toutes les instances de «Plan matériel» Si les personnages parviennent à discuter avec Au-
dans ces traits et règles par «Plan de l’Eau». Sœur rea, elle peut être une précieuse source d’informa-
Aurea émerge du Plan Éthéré si un personnage fait tions et leur apprendre plusieurs choses :
une des choses suivantes :
• Elle ne sait pas ce qui a causé le basculement
• Il touche le livre de la Veille vers le Plan de l’Eau mais elle sait
• Il dérange le squelette (restes de Sœur Aurea) que la nuit où cela s’est produit, des soldats
ont fait irruption dans la chapelle et l’ont poi-
• Il fouille à la recherche de biens de valeur
gnardée avant qu’elle n’ait le temps de réagir.
• Il lance un sort ou utilise de la magie
• Bien qu’elle soit liée à la chapelle et ne puisse
• Il fait quoi que ce soit qui dérange la paix de la quitter, elle sent la présence de quelque
la chapelle chose de puissant et maléfique qui rôde dans
Quand elle émerge du Plan Éthéré, elle gronde un les eaux autour de la Veille.
terrible avertissement à l’attention des personnages, • Il y a une porte dissimulée reliant la chapelle
leur intimant de fuir ou de faire face à son cour- et la salle de garde qui offre une voie d’accès
roux. Ce faisant, elle invoquera le nom d’une divini- vers l’intérieur du donjon.
té d’alignement Loyal Bon, donnant ainsi un indice
• Elle n’a jamais eu d’interaction avec Vaedra,
de sa nature.
celle-ci n’ayant jamais visité la chapelle.
Il est possible de raisonner Aurea, mais en tant que
La porte dissimulée évoquée par Aurea peut aussi
fantôme, elle est désorientée par le traumatisme qui
être découverte par un personnage réussissant un jet
l’a tuée. Un jet de Charisme (Persuasion) de DD14
d’Intelligence (Investigation) de DD17.
permet de la raisonner ; ce jet bénéficie d’un avan-
tage si le personnage qui l’effectue est manifeste-
ment un religieux ou témoigne de sa spiritualité : à Récompense en Points d’Expérience
l’inverse, le jet subit un désavantage, si le personnage Si les personnages triomphent d’Aurea ou par-
fait preuve d’impiété ou d’hostilité. viennent à discuter avec elle, ils peuvent se diviser
1 100 px de manière égale.

L’Antre de Vaedra 9
Hall (A1) Si les joueurs annoncent leur présence en entrant par
la porte principale du donjon, ou en la défonçant avec
la baliste, Mathias engage le combat dès qu’il voit les
Le vent souffle à travers les fenêtres brisées PJ : faites un jet d’initiative comme d’habitude. En
du hall, amenant dans son sillage la pluie qui revanche, si les personnages entrent par la Salle de
s’abat sur les dalles en pierre du sol. Des tables Garde (D1), ils peuvent prendre l’ennemi par surprise
de banquet se sont écroulées sur elles-mêmes en effectuant un jet de Dextérité (Discrétion ) contre
en un tas de bois pourri et un chandelier s’est la perception passive de Mathias et de ses lieutenants.
écrasé contre le sol. Celui-ci est décoré sur En cas de succès, les personnages bénéficient d’un
toute sa largeur d’une mosaïque circulaire re- round de surprise en combat.
présentant le soleil. Mais elle a été dégradée par
des symboles impies et des runes blasphéma-
Récompense en Points d’Expérience
toires et entourée de crânes.
Si les personnages triomphent de Mathias et ses sol-
Au centre du cercle se trouve un autel, drapé dats, ils se divisent équitablement 1 100 px plus 50 px
des tissus en décomposition et sur lequel re- par squelette présent lors du combat.
posent des chandeliers éteints. Devant lui se
tient une lourde silhouette portant une armure
Trésor
de plaque d’un métal bleuâtre et gonflée par
la croissance des muscles et des tentacules qui Quatre chandeliers en or d’une valeur unitaire de
semblent s’agiter en dessous. Un brouillard noir 75 po reposent sur l’autel. Un personnage peut aussi
s’échappe de sa visière à chaque respiration. À passer 5 minutes pour retirer au corps de Mathias son
son coté, une grande épée rouillée donne l’im- Armure des Seigneurs des Profondeurs. L’objet magique
pression d’avoir fusionné avec un tentacule qui reprend une forme normale dès qu’il est détaché du
devait être autrefois une main. cadavre.

C’est en ce lieu que Mathias Kaserand a jadis


mené son rituel. Aujourd’hui, corrompu par son
culte du Kraken, Mathias est devenu une sorte de
mort-vivant. C’est lui qui se dresse devant l’autel.
Il est hostile par nature à toute forme de vie.
Il y a d’autres squelettes autour de Mathias, des
soldats tombés au combat qui se rallient à nou-
veau aux côtés de leur commandant. Si le groupe
ne compte que quatre personnages, il n’y a qu’un
seul squelette avec Mathias. S’il y a plus de quatre
personnages, ajoutez un squelette supplémentaire
par membre du groupe. Comme les squelettes
de la Cour, ceux-ci sont recouverts de végétation
aquatique, de carapaces de crabes, de coquillages,
d’écailles et autres éléments aquatiques.

Armure des Seigneurs des Profondeurs


Armure (harnois), unique (Lien requis)
En récompense de sa loyauté envers le Kraken, Mathias a reçu cette relique. Quand elle est liée à son porteur, ce
harnois de teinte bleu-nuit confère +1 en CA à son porteur, ainsi que la capacité à comprendre et parler l’Aquan,
la capacité à respirer sous l’eau et de disposer d’une Vitesse de nage égale à sa Vitesse normale.
Malédiction. Une fois enfilée, il est impossible de retirer cette armure à moins d’être ciblé par le sort Délivrance
des malédictions ou une magie similaire. À moins qu’elle n’ait été volontairement donnée par un Kraken, tant
qu’elle est portée, cette armure inflige un désavantage à tous les jets de Sauvegarde de Sagesse et d’Intelligence
et si un Kraken donne un ordre au porteur, celui-ci est immédiatement Charmé et le demeure jusqu’à ce qu’il
puisse retirer l’armure ou se trouve dans un Plan différent de celui du Kraken.

10 Tenfold Dungeon
Mathias Kaserand
Mort-vivant, Taille M, Neutre Mauvais De son vivant, Mathias Kaserand était un chevalier
qui s’est écarté de sa mission à cause des tentations
Classe d’Armure : 19 (Armure des Seigneurs des
d’un Kraken qui cherchait à l’utiliser pour pouvoir
Profondeurs)
quitter le Plan de l’Eau et venir sur le Plan Maté-
Points de Vie : 54 (6d8+24) riel. À sa mort, Mathias a été corrompu par la puis-
Vitesse : 9 m sance de son maître et s’est relevé sous la forme d’un
Mort-vivant malveillant refait à l’image du Kraken.
FOR DEX CON INT SAG CHA Son corps en décomposition est rempli de tentacules
17 (+3) 11 (+0) 18 (+4) 7 (-2) 8 (-1) 9 (-1) qui se tortillent et sa main d’arme a fusionné avec
son épée rouillée : elle peut s’étendre sans crier gare
Compétences : Athlétisme +5, désavantage sur tout
pour surprendre ses adversaires.
test de Dextérité (Discrétion)
Depuis que le Kraken s’est assoupi, Mathias s’est
Immunités aux Dégâts : poison
figé dans l’attente éternelle des instructions de son
Immunités aux Conditions : empoisonné maître absent. Mais il est toujours hostile aux êtres
Perceptions : Vision dans le noir 18 m, perception vivants et les attaquera sans relâche, utilisant son al-
passive 9 longe supérieure pour s’en prendre aux ennemis. Il
les aveuglera avec son Jet d’encre et profitera de la
Langues : comprend le Commun et l’Aquan mais ne confusion créée pour dépasser les combattants en
peut pas les parler. première ligne afin de frapper les personnages plus
Facteur de Puissance : 4 (1 100 px) fragiles qui essayent de garder leurs distances.
Jet d’encre (Recharge 5-6). En action bonus, Ma-
thias projète un jet d’encre noire dans un rayon de
9m. Ce nuage remplit tout l’espace et contourne les
obstacles présents. Toutes les créatures présentes
dans le nuage, sauf Mathias, sont aveuglées. Le
nuage se disperse à la fin du tour suivant de Ma-
thias. Il peut aussi être dispersé par une violente
rafale de vent ou un effet similaire. Les créatures
avec les aptitudes Vision aveugle ou Vision véritable
ignorent cet effet.

Actions
Attaques multiples. Mathias porte deux attaques
avec son Épée-tentacule.
Épée-tentacule. Attaque d’arme de mêlée : +5
pour toucher, allonge 3 m, cible unique. Dégâts : 8
(1d8+3), tranchant.

Lieutenants Loyaux
Les squelettes de cette salle étaient les plus fidèles
partisans de Mathias et sont morts en le défendant
contre Vaedra quand elle s’est emparée du donjon.
C’est pourquoi une partie de la bénédiction du
Kraken s’est étendue sur eux. Ils ont les mêmes sta-
tistiques qu’un squelette normal, plus le trait sui-
vant :
Vision des Profondeurs. Le squelette n’est pas aveu-
glé par le nuage d’encre de l’aptitude Jet d’encre de
Mathias Kaserand.

L’Antre de Vaedra 11
Salle de Garde (D1)

De vieux lits superposés s’alignent dans


cette pièce, dans le respect de la discipline mili-
taire. Au pied de chacun d’eux se trouve un pe-
tit coffre. À part le sifflement du vent à travers
les fenêtres étroites, la salle est silencieuse.

Cette pièce est restée intacte depuis les événements


de la terrible nuit qui a plongé la Veille dans le Plan
de l’Eau et elle n’a jamais été rouverte. Son contenu
a, de ce fait, été relativement préservé.
Les lits sont relativement secs, même s’ils ne sup-
portent plus un poids trop important, les couver-
tures ont été dévorées par les mites. Les coffres au
pied des lits sont intacts. Leurs serrures sont rouil-
lées et simples à ouvrir : à l’intérieur, les personnages Un personnage qui fouille peut aussi trouver la
peuvent récupérer un total de 30 po en assortiment porte cachée reliant cette salle à la Chapelle (B1)
de pièces d’or, de cuivre et d’argent ainsi que deux en réussissant un jet d’Intelligence (Investigation)
potions de guérison. de DD17.

Cuisine (C2)

Une puanteur envahit vos narines lorsque


vous entrez dans la pièce, et vous reculez devant
l’odeur de pourriture, de brulé et de saumure
qui se répand comme une marée. À côté d’une
cheminée crépitante contenant une marmite en
fer, se tient une silhouette imposante.

La cuisine est toujours tenue par le cuisinier de


la Veille, un mort-vivant demi-orc qui prépare un
breuvage toxique. Comme le reste des résidents
morts-vivants de la Veille, il est hostile aux person-
nages et avance vers eux en agitant un énorme ha-
choir et en traînant sa marmite puante derrière lui. Il
pourchassera les personnages tant qu’il reste dans la
cuisine, mais ne les suivra pas s’ils la quittent.
Trésor
Un personnage avec une perception passive de 14 ou En fouillant dans les armoires de la cuisine, au mi-
plus remarquera un petit loquet dans le mur ouest : lieu des tas de chair pourrie et des ustensiles rouillés,
il mène au Passage Secret (E4). se trouve un paquet scellé à la cire et contenant du
paprika intact pour une valeur de 15 po.
Récompense en Points d’Expérience
Les personnages se divisent également 700 px s’ils
parviennent à triompher du cuisinier mort-vivant.

12 Tenfold Dungeon
Cuisinier Mort-vivant
Mort-vivant, Taille M, Chaotique Mauvais
Classe d’Armure : 9
Points de Vie : 102 (12d8+48)
Vitesse : 7,5m
FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 13 (+1) 14 (+2) 8 (-1) 12 (+1) 9 (-1)

Immunités aux Dégâts : poison


Immunités aux Conditions : empoisonné
Perceptions : perception passive 9
Langues : comprend le Commun et l’Orc mais ne
peut pas les parler.
Facteur de Puissance : 3 (700 px)

Breuvage toxique. En utilisant une action, le cui-


sinier mort-vivant projette le contenu nocif de sa
marmite en un cône portant jusqu’à 9 m. Les créa-
tures prises dans le cône subissent 16 (3d10) dé-
gâts de poison ou seulement la moitié si elles réus-
sissent un jet de sauvegarde de Dextérité de DD11.
Endurance du mort-vivant. Si des dégâts (autres
que ceux d’un critique ou de type Radiant) ré-
duisent les Points de Vie du cuisinier Mort-vivant à
0, il fait un jet de sauvegarde de Constitution de DD
5 + le montant des dégâts reçus. En cas de succès, le
cuisinier mort-vivant reste à 1 Point de vie.

Actions

Attaques multiples. Le Cuisinier Mort-vivant porte


deux attaques de Hachoir.
Hachoir. Attaque d’arme de mêlée : +6 pour toucher,
allonge 1,5m, cible unique. Dégâts : 13 (2d8+4),
tranchant.

Le cuisinier mort-vivant travaillait jadis à la Veille.


Quand elle est tombée, il a été corrompu par le pou-
voir maléfique du Kraken et est devenu une horreur
non-vivante.

L’Antre de Vaedra 13
Vaedra
Humanoïde (Homme-poisson), Taille M toucher pour les attaques avec un sort).
Classe d’Armure : 14 (armure de cuir cloutée) Elle a préparé les sorts de barde suivants :
Points de Vie : 39 (7d8+7) Sorts mineurs (à volonté) : Protection contre les
armes, Illusion mineure, Coup au but
Vitesse : 9 m, Vitesse de nage : 12 m
Niveau 1 (4 emplacements) : Charme-personne,
FOR DEX CON INT SAG CHA Soins, Murmures dissonants, Sommeil
10 (+0) 14 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 14 (+2) 16 (+3) Niveau 2 (3 emplacements) : Couronne du dément,
Envoûtement, Fracassement
Jets de Sauvegarde : Dex +5, Sag +5, Cha +6 Niveau 3 (3 emplacements) : Glyphe de protection,
Compétences : Arcanes +4, Intuition +5, Religion +6 Motif hypnotique
Niveau 4 (1 emplacement) : Métamorphose
Perceptions : perception passive +12
Langues : Commun, Aquan
Actions
Facteur de Puissance : 4
Rapière. Attaque d’arme de mêlée : +5 pour tou-
cher, allonge : 1,5m, cible unique. Dégâts : 7
(1d8+8), perforant.
Amphibie. Vaedra peut respirer dans
l’air et sous l’eau. Vaedra était autrefois le chef spirituel d’un clan
d’Hommes-poissons du Plan Matériel, dévouée à
Hypnose des morts-vivants. Vae- la protection de son peuple. Lorsqu’elle a eu vent
dra a gardé les morts-vivants du des plans de Mathias Kaserand pour invoquer
donjon dociles pendant des dé- le Kraken et utiliser la Veille pour lui ouvrir le
cennies, en faisant les protec- passage, elle a frappé immédiatement. Elle s’est
teurs du lieu. Elle peut utiliser battue contre les soldats de la Veille et a réus-
une action bonus (y compris si à tuer Mathias. Mais elle n’a pas pu inter-
en réaction) pour charmer rompre le rituel. Elle a utilisé le pouvoir de
n’importe quel mort-vi- son chant pour endormir le Kraken et a été
vant dans la Veille de contrainte d’abandonner son peuple pour
Kaserand (il ne béné- surveiller le donjon. Depuis, elle est restée
ficie d’aucun jet de sur place, prisonnière de son sens du devoir,
sauvegarde). gardant le Kraken endormi et protégeant
Gemme élémen- le lieu devenu une rupture dans l’intégri-
taire. Vaedra trans- té interplanaire. Les morts-vivants de
porte une éme- la Garde se sont relevés à posteriori, un
raude élémentaire. contrecoup obscur du rituel avorté. Mais
En tant qu’action, Vaedra les a gardés dans les parages pour
elle peut briser la agir en tant que gardiens. Elle a délibé-
gemme pour invo- rément cultivé sa réputation terrifiante
quer un Élémen- de monstre pour tenir les gens à l’écart,
taire de l’eau afin de en protégeant la Veille des intrus. Vae-
combattre à ses cô- dra a suffisamment de savoir magique
tés. Elle n’utilisera pour avoir compris que le calice
cette action qu’en qu’elle garde est un élément essentiel
dernier recours. du sort pour invoquer ou bannir le
Kraken. Mais elle ne connaît pas
Incantation. Vae-
le rituel précis qu’elle doit accom-
dra est un lanceur
plir. Malgré des efforts consi-
de sorts de niveau
dérables, elle n’a pas réussi à
7. Sa caractéris-
percer les secrets du sort et est
tique d’incantation
donc limitée à maintenir le
est le Charisme (jet
Kraken en sommeil.
de sauvegarde contre
ses sorts 14, +6 pour
14 Tenfold Dungeon
Corridor (E3) PIÈGE

Contrairement au reste du château, cette


pièce est en relativement bon état. Quelqu’un
a pris le temps d’entretenir cette zone et de la
garder sèche. Les lanternes suspendues au mur
brillent d’une lumière douce. Les planchers en
bois sont recouverts d’un tapis moelleux, mais
ils grincent néanmoins fortement à chaque
pas. À l’extrémité du mur se trouve une vieille
bannière représentant une tour et un griffon en
train d’élever ses petits.

Vaedra est une femme-poisson avec des


L’entrée dans ce corridor est un défi en soi, la porte écailles bleues et porte une couronne de na-
du hall (A1) étant verrouillée et interdite d’accès, geoires en guise de «cheveux». Elle est vêtue
principalement pour éloigner les autres résidents de d’une armure faite d’une sorte d’écailles de
la Veille. Les personnages doivent réussir un jet de poisson tannée, décorée de motifs de vagues
Dextérité de DD16, en ajoutant leur maîtrise des et de coquillages tissés et tient une fine lame
Outils de voleur s’ils en ont, ou un jet de Force de droite. Ses traits majestueux sont empreints
DD19 pour enfoncer la porte. Cette porte est égale- d’indignation et de colère face à l’audace de
ment munie d’un judas permettant à quelqu’un dans votre intrusion.
le couloir de regarder dans le Hall, ce qui signifie
que les personnages qui n’ont pas de chance peuvent
Vaedra est un barde puissant et un chef spirituel dé-
potentiellement appeler Vaedra.
terminé de son peuple. Elle a passé des décennies
Même après l’entrée scellée, le corridor est piégé à monter la garde dans la Veille de Kaserand. Elle
et constitue un point d’étranglement défensif pour n’est pas du genre à se laisser intimider facilement et
Vaedra. C’est la seule partie du château qui est en n’abandonnera pas sa cause. Elle dégage une auto-
bon état et sert de quartier d’habitation à la sirène. rité naturelle et agit comme une personne habituée
Le corridor est piégé par une lanterne truquée. Un à être obéie. Les personnages remarqueront égale-
personnage à la recherche de pièges peut trouver un ment qu’un calice en argent, correspondant à la des-
fil de détente au ras du sol grâce à un jet de Sagesse cription que Lucius a donné, pend à sa ceinture.
(Perception) de DD14 et peut essayer de le désar- Bien qu’elle soit déterminée à ne pas laisser les per-
mer en utilisant des Outils de voleur grâce à un jet sonnages progresser davantage, elle les interrogera
de Dextérité de DD 15 (l’utilisation d’une arme ou sur la raison de leur présence et sur ce qu’ils veulent.
d’un autre outil improvisé inflige un désavantage à En fin de compte, elle ne souhaite pas les combattre
ce jet). Si le personnage échoue, ou si le piège est et espère les persuader de partir, en leur parlant du
déclenché, la lanterne explose dans un rayon de 3 Kraken et de ce qu’elle fait ici.
mètres. Tous les personnages dans la zone doivent
Si les personnages attaquent Vaedra, elle se retire-
réussir un jet de sauvegarde de Dextérité de DD12
ra dans la Grande Chambre (C1) et utilisera une
ou subir 10 (3d6) dégâts de feu (la moitié si le jet de
action gratuite pour amorcer le Glyphe de protection
sauvegarde est réussi).
qu’elle a installé à l’entrée de la chambre. Elle prépa-
Vaedra attend les personnages ; si l’un d’entre eux rera une embuscade pour les personnages, en se pré-
tente de se faufiler, il doit faire un jet de Dextérité parant à lancer Murmures dissonants sur le premier
(Discrétion) contre la Sagesse (Perception) de la si- personnage qui franchira la porte.
rène. Mais à cause des planches grinçantes (Vaedra
les a faites ainsi pour servir de système d’alarme) le Récompense en Points d’Expérience
personnage subit un désavantage sur son jet. Si les personnages parviennent à désamorcer la lan-
Si Vaedra entend les personnages approcher, elle terne piégée, ils se divisent 200 px de manière égale.
sortira de la Grande Chambre (C1) avec son épée
dégainée et leur criera : « Je vous ai dit de partir.
Qu’est-ce que vous venez faire ici ? » Quand elle ap-
paraît, lisez ce qui suit :

L’Antre de Vaedra 15
Grande Chambre (C1)

Cette grande chambre est modeste et spar-


tiate et a été dépouillée de la plupart de ses
décorations ostentatoires. Le lit à baldaquin
contient de simples draps en coton et les
meubles ont été soigneusement entretenus par
une main diligente.

Cette pièce sert de dortoir à Vaedra. Pendant son


séjour, elle a entretenu la chambre et l’a maintenue
en bon état.
Selon les actions des joueurs, Vaedra se battra ou Un personnage ayant une perception passive de 14
parlera avec eux ici. Si elle les combat ici, elle amor- ou plus remarquera un petit loquet dans le puits est
cera le Glyphe de Protection et se prépare à lancer qui mène au Passage Secret (E4).
Murmures dissonants comme indiqué ci-dessus. Si
le combat tourne en sa défaveur, elle s’enfuira par Trésor
le Passage Secret (E4) dans l’espoir que le cuisinier Si les joueurs ont l’opportunité de fouiller dans les
mort-vivant lui serve de renfort. affaires de Vaedra, leurs personnages peuvent trou-
Si elle est amicale envers les joueurs, la fenêtre au ver un coffre contenant 2 500 pc, 900 pa et 100 po
nord de la pièce peut être ouverte pour montrer aux ainsi qu’une bourse qui renferme de la Poussière d’as-
personnages la masse du Kraken endormi qui se dis- sèchement, une Potion de grand soin et un Parchemin
tingue sous les vagues de l’océan entourant la Veille. de Rayon ardent.
Même en dépit de la tempête et des remous, il est
possible de distinguer son énorme ombre noire et de
ressentir sa sombre puissance.

Chambre Modeste (D2)

Cette petite chambre a été transformée en


débarras. Elle est remplie de coffres et de ba-
rils de salaison. Du poisson est en train d’être
fumé dans la cheminée. Quelques cannes à
pêche sont alignées aux fenêtres.

Cette ancienne chambre d’amis plus petite sert


maintenant à Vaedra pour stocker ses fournitures.
On y trouve de nombreux articles utiles : de la
nourriture séchée, des aiguilles et du fil, quelques
matériaux de construction et d’autres objets uti-
litaires. Les seules choses de valeur sont une pe- bien conçus. La collection comprend un exemplaire
tite collection de livres abondamment annotés sur le non expurgé du Théories des Plans et un Magnus Li-
sujet de la magie et des arcanes, avec des chapitres ber de Magia. Cette collection peut être vendue à un
sur l’invocation et le bannissement particulièrement marchand spécialisé pour 50 po.

16 Tenfold Dungeon
Passage Secret (E4)
PIÈGE
Ce corridor de pierre sombre sans déco-
ration est silencieux, mis à part le bruit de la
pluie battante sur le mur nord. Les appliques
murales ne sont pas éclairées.

Vaedra se réfugie ici si le combat contre les person-


nages tourne en sa défaveur. La salle contient un
autre piège amorcé : une arbalète dissimulée dans le
mur sud projette un carreau sur quiconque marche
sur la plaque de pression au sol. Un personnage peut
remarquer cette plaque avec un jet de Sagesse (Per-
ception) de DD15 s’il cherche des pièges, ou si sa
perception passive est de 15 ou plus. Si le piège à Récompense en Points d’Expérience
arbalète est déclenché, il bénéficie d’un bonus d’at- Si les personnages repèrent et désarment le piège, ils
taque de +5 et inflige 1d10 de dégâts perforants. se divisent 50 px de façon égale.

Le Final Lucius aura déjà commencé le rituel, plongeant la


salle dans un bouillonnement d’énergie magique.
La fin de cette aventure commence avec l’arrivée de Tout jet d’attaque avec un sort effectué par un per-
Lucius à la Veille après que les joueurs se soient oc- sonnage durant cette scène bénéficie d’un avantage.
cupés de Vaedra. Il espère que, maintenant que le Mais la magie a des effets secondaires que Lucius
donjon est dégagé, il pourra terminer le travail de exploite, lui accordant des actions de repaire. À
son oncle. Il arrive dans la salle (A1) et s’annonce en chaque décompte d’initiative de 20 (il perd en cas
appelant les joueurs : « Je vois que vous avez travaillé d’égalité), il utilise une action de repaire pour qu’une
dur, mes amis. Si vous le souhaitez, j’ai encore une des choses suivantes se produise :
tâche à vous confier ». • Un spectre est invoqué dans le cercle. Il obéit
N’oubliez pas que comme il s’agit peut-être de la à Lucius et agit à son initiative. Lucius ne
dernière rencontre de l’aventure, les personnages au- peut pas utiliser cette action de repaire si deux
ront peut-être besoin de se reposer. Si c’est le cas, spectres sont présents.
donnez-leur assez de temps pour bénéficier d’un re- • Un personnage situé jusqu’à 36 m de Lucius
pos court. est frappé par la foudre. Il doit effectuer un
Selon la façon dont les personnages ont traité avec jet de sauvegarde de Dextérité de DD15 ou
Vaedra, l’aventure peut suivre deux orientations. subir 10 (3d6) dégâts électriques (la moitié en
Si les personnages ont aidé Vaedra et rallié sa cause, cas de succès).
ils doivent maintenant s’occuper de Lucius. À son • Un personnage situé jusqu’à 18 m de Lucius
arrivée, Vaedra interroge les personnages sur la rai- doit effectuer un jet de sauvegarde de Force
son de sa présence ici, si elle n’a pas déjà été mise au de DD15 ou être agrippé par des tentacules
courant. Elle implorera les PJ de l’aider à le vaincre. éthérés. Tant qu’elle est agrippée (évasion
Lorsque les personnages entreront dans la salle, DD15), la cible est entravée.
Lucius essaye de les rallier à sa cause une dernière Lucius et Vaedra ont tous deux quelque chose dont
fois, en leur promettant l’immortalité et la divinité, l’autre a besoin : Vaedra a le calice et Lucius le gri-
à condition qu’ils le débarrassent de Vaedra, « cette moire permettant de bannir le Kraken. Chacun
bête sauvage arrogante ! » Si les personnages s’al- d’eux va essayer de s’emparer de cet objet. Lucius es-
lient à Lucius, menez le combat ci-après avec Vaedra saye principalement de rester dans le cercle rituel, en
comme principal antagoniste. essayant de mener à bien le rituel qu’il a commencé.

L’Antre de Vaedra 17
Lucius Kaserand

Humanoïde (Humain), Taille M


Classe d’Armure : 12 (15 avec Armure de mage)
Points de Vie : 39 (7d8+14)
Vitesse : 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
9 (-1) 13 (+1) 14 (+2) 18 (+4) 15 (+2) 11 (+0)

Maîtrise +3
Jets de Sauvegarde : For +0, Dex +2, Con +3, Int
+8, Sag +6, Cha +1
Compétences : Arcanes +7, Religion +5
Perceptions : perception passive 12
Langues : Commun, Elfique, Aquan
Facteur de Puissance : 5
Incantation. Lucius Kaserand est un lanceur de
sorts de niveau 7. Sa caractéristique d’incanta-
tion est l’Intelligence (jet de sauvegarde contre
ses sorts 15, +7 pour les attaques avec un sort).
Il a préparé les sorts de magicien suivants :
Sorts mineurs (à volonté) : Protection contre les
armes, Trait de feu, Prestidigitation, Poigne élec-
trique
Niveau 1 (4 emplacements) : Détection de la ma-
gie, Repli expéditif, Armure de mage, Onde de
choc
Niveau 2 (3 emplacements) : Modification d’ap-
parence, Immobilisation de personne, Rayon af-
faiblissant
Niveau 3 (3 emplacements) : Malédiction, Éclair
Niveau 4 (1 emplacement) : Tentacules noirs
d’Evard
Anneau de Protection. Lucius est lié à un an-
neau de protection. Les bonus qu’il lui ac-
corde en CA et sur ses jets de sauvegarde
sont déjà pris en compte dans son profil.

Actions
Bâton. Attaque d’arme de mêlée : +2 pour toucher, allonge 1,5m, cible unique. Dégâts : [Une main] 3
(1d6-1), contondant : [deux mains] 4 (1d8-1), contondant.

Héritier de la famille Kaserand, Lucius est déterminé à restaurer la fortune de sa famille, mais aussi à termi-
ner le travail de son oncle. Il a l’intention d’utiliser les personnages pour tuer Vaedra et s’emparer de la Veille,
lui donnant ainsi la possibilité de terminer le rituel et d’amener le Kraken sur le Plan Matériel.
Lucius possède un tome de magie noire qu’il a découvert dans la propriété de son oncle. Ce livre contient les
incantations nécessaires pour compléter l’invocation du Kraken. Mais il lui manque un élément essentiel : le
calice. Il espère qu’en le récupérant, il pourra compléter le rituel d’éveil et d’invocation du Kraken et obtenir
ainsi sa bénédiction.

18 Tenfold Dungeon
Vaedra attaque avec sa magie et assiste les person- Alors que les personnages s’enfuient par l’Entrée
nages s’ils ont pris son parti. (B1) vers le Plan matériel, lisez ce qui suit :
Si un personnage tente de briser le cercle rituel de
Lucius, cela n’interrompt pas le rituel, les énergies Vous retrouvez l’air sec du Plan Maté-
conjurées suffisant à le maintenir. Cependant, les riel. En regardant derrière vous, vous voyez la
forces magiques libérées en brisant le cercle ma- cour de la Veille remplie par l’immense masse
gique ricochent dans toute la zone, formant un cube écailleuse du Kraken. Alors que ses tentacules
de 3 mètres. Tout personnage qui passe ou termine commencent à serpenter vers la porte, Vaedra
son tour dans ce cube doit réussir un jet de sauve- s’avance. Elle prononce un mot qui résonne tel
garde d’Intelligence de DD14 ou subir 2d10 de dé- un coup de tonnerre : l’énergie stockée dans
gâts psychiques (la moitié en cas de réussite). Si un le calice se dissipe et explose dans l’entrée. Un
personnage brise le cercle, Lucius perd une de ses seul tentacule s’allonge à travers le portail entre
actions de repaire ; chaque autre brèche du cercle les Plans, le coupant net et le laissant tomber
lui fait perdre une action de repaire supplémentaire. au sol, lorsque celui-ci se referme. La dernière
chose que vous entendez en provenance du
S’allier à Vaedra Plan de l’Eau est le rugissement de rage im-
puissant du Kraken.
Si les personnages ont choisi d’aider Vaedra, quand
Lucius meurt et si Vaedra est toujours consciente,
lisez ce qui suit : Les personnages peuvent reprendre leur souffle et se
remettre. Pour la suite, Vaedra prévoit de retourner
Vaedra saisit le tome que Lucius portait et vers son peuple. Elle remercie les PJ pour leur aide et
feuillette ses pages avec empressement, puis leur remet le contenu de son coffre (voir Trésor dans
s’avance au centre du cercle. Trouvant sa place, la section La Grande Chambre (C1)) et un petit je-
elle prononce des mots de pouvoir et soulève ton de corail marqué d’une gravure de trident. En
le calice. Les énergies magiques tourbillon- présentant ce dernier à tout Homme-Poisson ren-
nantes de la pièce commencent à converger contré par les personnages, ils bénéficieront de son
sur la coupe, se concentrant pour la remplir. amitié et de son hospitalité, le jeton représentant un
Puis l’agitation de la pièce disparait et Vaedra garant de la confiance de Vaedra elle-même.
abaisse le calice. Vous voyez que la coupe est Les ruines physiques de la Veille sont toujours bien
maintenant remplie à ras bord d’énergie ma- présentes. Les personnages peuvent demander de se
gique. voir remettre la Veille par la noblesse locale, bénéfi-
Le sol tremble sous vos pieds et Vaedra se ciant ainsi d’une base fortifiée. Mais ceci dépend de
tourne vers vous : «Que l’un de vous prenne votre décision en tant que Maître du Donjon.
le coffre dans mes quartiers. Partons ensuite
d’ici... Il en va de notre survie !» Récompense en Points d’Expérience
Pour avoir complété l’aventure, vaincu Lucius, ar-
rêté le Kraken et aidé Vaedra, les personnages se ré-
Le Kraken est réveillé : les personnages ont quelques partissent 1 800xp.
minutes pour s’échapper de la Veille et fermer la pas-
sage entre les Plans avant qu’il ne se fraye un chemin
à travers. Donnez-leur une chance de prendre leurs
affaires et de courir, en créant un sentiment d’ur-
gence alors que le Kraken émerge lentement des
eaux et entame sa progression le long de la paroi de
la falaise, écrasant littéralement les bâtiments de la
Veille au fil de son avancée.
Si un personnage a revêtu l’Armure des Seigneurs
des Profondeurs, il reçoit l’ordre psychique : « Arrê-
tez-les ! » Le personnage est immédiatement char-
mé et s’efforce d’empêcher les autres personnages de
s’enfuir, forçant le groupe à le maîtriser ou l’aban-
donner.

L’Antre de Vaedra 19
S’allier à Lucius Kraken se réveillera, mais le portail se fermera avant
qu’il ne puisse le franchir en direction du Plan Ma-
Lucius utilisera le calice pour canaliser les éner- tériel Primaire.
gies magiques dans la salle pendant qu’il mène à
bien son rituel. Alors que les énergies magiques se Récompense en Points d’Expérience
rassemblent, la Veille commence à trembler et le Les personnages se divisent 1 200 px pour avoir aidé
Kraken se réveille. Lisez ce qui suit : Lucius à vaincre Vaedra et libéré le Kraken. Lucius
leur paye également le solde de la somme de 120 po
Une ombre passe derrière les fenêtres du par tête promise.
Hall et le plafond commence à se fissurer et
s’effondrer, tandis qu’une masse immense se
traîne sur le plafond et dans la cour. Par la
porte, on voit des gravats et des tuiles tomber L’Antre de Vaedra
dans la cour avant qu’une immense masse de
tentacules et de crocs ne s’abatte. Conception : Ben Warren // Direction créative : Anka Sep
// Illustrations : Dai Nguyen et Andres Martinez // Ma-
Le Kraken ne s’attarde qu’un instant, se fau- quette : Anna Bereza // Version Française : Anthony Pe-
filant à travers la porte fortifiée du fort vers drada, Anaïs Chambert, Cédric Bruzzo, Laurent Dutheil
le Plan Matière, son corps se comprimant et © Copyright Room 17 Games Ltd 2018. Aucune reproduction n’est autorisée
s’aplatissant alors qu’il traverse la frontière entre sans autorisation préalable. Tenfold Dungeon, les logos de Tenfold Dungeon,
Room 17 Games sont des marques déposées de Room 17 Games Ltd. Tous droits
les mondes. Un cri de triomphe titanesque ré- réservés. Ne convient pas à un enfant de moins de 36 mois. Conçu au Royaume-
Uni. Fabriqué en Chine.
sonne alors qu’il passe entre les réalités. CE PRODUIT EST CONÇU ET ÉDITÉ DANS LE RESPECT DE L’OGL 1.0A.

Room 17 Games, In2Connect House - Suite 2, Acton Street, NG10 1FT,


Long Eaton, UK.
Alors que le Kraken s’en va, Lucius se précipite à sa
suite, s’élançant hors de la salle sans se soucier des
personnages. En sortant, ils voient le passage entre
les Plans commencer à s’effilocher et à s’effondrer !
Leur fenêtre d’évacuation se referme ! Lorsqu’ils
émergent sur le Plan Matériel, lisez ce qui suit :

L’immense masse du Kraken


a laissé une traînée de destruction
alors qu’il s’est frayé un chemin
jusqu’à la baie située en dessous
de la Veille. La porte fortifiée a
été entièrement détruite, ne lais-
sant que des débris déchiquetés.
La moitié du Hall de la Veille s’est
effondrée sous la force de l’entrée
du Kraken dans le Plan Matériel.
En dessous de la Veille, les vagues
tourbillonnent en une spirale in-
fernale, tandis que la grande masse
de la bête se traîne sous les flots.
Lucius laisse échapper un rire de
joie maniaque : «Nous avons réussi,
mes amis ! Le temps du Seigneur
des Profondeurs est venu !»

Si, toutefois, vous ne souhaitez pas faire dérailler


complètement votre campagne en laissant vos per-
sonnages libérer un ancien dieu vengeur des profon-
deurs, vous pouvez décider que le rituel se déroule
mal, tout en forçant les personnages à s’échapper. Le

20 Tenfold Dungeon
Le Château
Le donjon de la Veille de Kaserand a été capturé par Vaedra, une
sirène meurtrière, depuis des décennies. Un groupe d’aventuriers

Tenfold est envoyé pour récupérer un ancien artefact dans les ruines et
doit braver les gardiens et les pièges du lieu. Ils découvriront que
dans la Veille de Kaserand, rien n’est vraiment ce qu’il paraît
DUNGEON être.
L’essence même du château sinistre, cet environnement
Tenfold Dungeon est idéal pour toute aventure de dark
fantasy ou inspirée des mystères médiévaux.
Cet ensemble est constitué de 12 pièces très détaillées et
magnifiquement illustrées, disposant d’un quadrillage dis-
cret : le tout prêt à jouer !
Comprend aussi : 12 supports pour des cadres de portes, 24
portes interchangeables imprimées recto-verso, 6 supports
pour torches

L’Antre de Vaedra 21
Un environnement modulaire pour vos
parties de D&D maintenant disponible sur
Tenfold
DUNGEON
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Compacts et abordables, les environnements Tenfold Dungeon sont utilisables dès l’ouverture de leur boîte.
Tenfold Dungeon™ propose des environnements en 3D offrant une immersion complète pour toutes vos parties de JDR
et vos jeux se déroulant dans des donjons.
Avec ses illustrations détaillées et ses quadrillages discrets de 2,5 x 2,5 cm, Tenfold Dungeon fournit un environnement
immersif de haute qualité pour tous vos besoins. Grâce à sa conception compacte et légère, il n’a jamais été aussi facile
d’emmener les décors de vos aventures où que vous alliez !

L’Usine

La Ville

Le Temple

22 Tenfold Dungeon

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