Vous êtes sur la page 1sur 15

Fleshing

Fleshing Out
Out Curse
Curse of
of Strahd
Strahd

Le
Le Village
Village de
de Barovie
Barovie
Comment utiliser ce guide
Out Curse of Strahd est une série de

F
leshing
notes et d’ajouts pour la campagne principale
La Malédiction de Strahd. Table des matières
La série entière est un outil pour les Meneurs Le Village de Barovie 3
de Jeu qui tente d’ajouter de la profondeur à
certains PNJ, simplifier la compréhension de Un sort austère 3
certaines quêtes, de remplir certains trous dans Déroulement de l’aventure 3
l’histoire et de soulager un peu le stress que provoque
toutes ces rencontres potentiellement mortelles pour le Consultation Rapide 4
groupe entier.
Aussi, les informations présentées et ajoutées tout au PNJS Importants 4
long de la série sont conçues pour remplacer certaines Marchandises de Bildrath 4
données du texte original. Par exemple, si le Fleshing Out
mentionne Ireena Kolyana comme la fille naturelle du Approcher le Village 5
Bourgmestre de Barovie, ce sera considéré comme un fait, Une Barovie plus solitaire 5
même si le texte original dit l’inverse. Jouer Mémé 5
Cependant, Fleshing Out n’a pas pour but de Le fonctionnement des tourtes oniriques 6
complètement remplacer la campagne originelle La
Malédiction de Strahd. C’est plutôt une sorte de guide pour Les Corbeaux-Garous observateurs 6
accompagner le MJ, à utiliser en lisant et en se référençant Falkon Tomescu 7
au texte original pour incorporer les changements qui sont
détaillés dans cette série. Le Sang sur les Vignes 8
Pour une meilleure compréhension et une approche
moins coventionnelle des idées à l’origine des changements Propriétaires Vistani 8
proposés par Fleshing Out, vous pouvez vous référer au Ismark Le Moindre 8
post original de la série, sur Reddit. Vous la trouverez en Interpréter Ismark 8
cherchant l’utilisateur u/MandyMod sur le subreddit Le début d’une quête 8
r/CurseofStrahd.
Le manoir du Bourgmestre 9
Crédits Ireena Kolyanovich 9
u/MandyMod Jouer Ireena 10
Written and Edited by:
u/AeronDrake Ireena dans la campagne 10
GM Binder CoS Theme Creator: Les fins possibles pour Ireena 11
Cover Art: Argynvostholdt by Nerikson 12
DM’s Guild Creator Resources
All Other Various Art: Evénements nocturnes
Traduction :LUCASTUCIOUS Tourtes oniriques 12
De l’auteur :I would personally like to thank both my La visite de Mary la Folle 12
editors and the entirety of my followers on the subreddit for Rumeurs de Bérez 12
your ongoing support and feedback. I love you guys from the
bottom of my heart.
Salutations de Strahd 12
L’Eglise de Barovie 13
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Les funérailles du Bourgmestre 13
Forgotten Realms, Ravenloft, Eberron, the dragon La présence de Strahd 13
ampersand, Ravnica and all other Wizards of the Coast 13
product names, and their respective logos are trademarks of Doru
Que faire de Doru ? 14
Wizards of the Coast in the USA and other countries. Conséquences du combat 14
This work contains material that is copyright Wizards of
the Coast and/or other authors. Such material is used with Quitter le village 15
permission under the Community Content Agreement for
Dungeon Masters Guild. D’autres nuits a Barovie 15
All other original material in this work is copyright 2021 Laisser Ismark 15
by MandyMod and published under the Community Content
Agreement for Dungeon Masters Guild

1 Fleshing Out Curse of Strahd - FR


Le Village de Barovie
a population du Village de Barovie du texte Strahd choisit ses partenaires principalement parmi les

L
original laisse entendre une population de 250 habitants du Village de Barovie, descendant parmi la
personnes. Bien que ce chiffre puisse populace tous les une ou deux décennies, quand un individu
correspondre à un petit village, peut-être la intéressant a ces yeux devient mature. Les individus trop
moitié du Village de Barovie lui-même, ces 250 zélés, brillants ou beaux sont souvent cachés, dans l’espoir
personnes sont accompagnées de 100 zombies que Strahd ne les découvre jamais.
et 120 nuées de rats. Les natifs du Village De plus, les épouses et époux de Strahd sont autorisés à
vivent effectivement dans un donjon géant, encerclé par les se nourrir des villageois si besoin, mais de les tuer. Ainsi, la
ennemis. population du village est bien au courant de la menace que
Honnêtement, ce n’est pas possible que le Village de représentent les vampires et en sont arrivé a la conclusions
Barovie survive, génération après générations, avec tant de qu’ils ne forment pas vraiment un village à part entière,
dangers à proximité. Les habitants ne pourraient pas mais un parc à bestiaux pour leur seigneur vampire.
conserver de ferme ou stocker de nourriture et ne Les résidents du Village sont extraordinairement
pourraient subvenir à leurs besoins, encore moins avoir une méfiants envers les visiteurs. Ils évitent les gens qu’ils ne
famille ou des enfants. reconnaissent pas et laissent généralement leurs portes
Avec ces statistiques en tête, ajustez les occupants du verrouillées, même si un voyageur épuisé vient frapper. Si
Village de Barovie avec les chiffres du tableau ci-dessous. les joueurs voient un villageois dans la rue, il est plus
probable qu’il les évitent et fonce directement en direction
d20
1-3
Occupants
Rien
de sa maison, plutôt que de discuter avec le groupe.
4-6
7-20
2d4 Nuée de Rats
Villageois
Déroulement de
l’aventure
Avec ces changements, à peu près 30% des habitations du Après une longue journée de voyage sur la Vieille Route de
village sont inoccupées, soit sans âmes qui y vivent, soit Svalich et une horrible rencontre avec la Funeste Demeure,
envahies par des rats. Les Zombis devraient être sortis du le groupe arrive dans le Village de Barovie effrayé et épuisé.
village entierement, peut-être pour une rencontre aléatoire Cependant, ils découvriront bien vite que ce petit bout de
durant un voyage. Le groupe pourrait tomber sur une ferme civilisation est dépourvu du confort de la normalité.
abandonnée contenant 2d4 Zombi de Strahd. Pendant que le groupe parcourt les rue quasi-vides, ils
Avec ces ajustements, la population du Village est rencontrent une vieille dame amicale nommée Mémé qui
augmentée pour atteindre aux alentours de 500 résidents. leurs offrent des tourtes pour adoucir leurs rêves et les
Un sort austère guident vers la taverne du coin. Dans la taverne, le groupe
Bien que les changements ci-dessus offrent au Village de fait la rencontre de Ismark Kolyanovich, le bourgmestre du
Barovie une économie et une population plus stable, les village en devenir. Contrairement à la ville fantomatique,
résidents sont accablés par le désespoir. Ils sont lugubres et Ismark est ouvert et accueillant. Il offre au groupe un
fatigués, beaucoup s’isolent d’eux-mêmes dans leurs endroit où rester en échange d’une faveur : l’aider à porter
maisons quand ils ne travaillent pas, préférant la sécurité de le cercueil de son père au cimetière local pour l’enterrement
leurs seuils aux dangers de la rue. qui aura lieu le lendemain matin.
Après être arrivé à la maison de Ismark, le groupe
rencontre sa superbe sœur, Ireena, et apprend très vite
C’est ce que les gens font, non ? qu’elle est la proie de Strahd lui-même. Le lendemain matin,
Confondre amour et possession. Pour moi, ça ne devrait pas être le groupe accompagne Ismark à l’église locale et
possible. Je veux dire, ce sont des concepts vraiment opposés. rencontrent le prêtre, un homme devenu fou après que son
L’amour et la propriété. – Dani, The Haunting of Bly Manor fils soit transformé en un vampirien par Strahd. Son fils vit
maintenant dans les sous-sol de l’église, comme un monstre
Les villageois vivent principalement avec un système de assoiffé de sang. Que les joueurs choisissent ou non d’aider
troc, se fournissant entre eux quand ils le peuvent et le prêtre et son fils, ils finiront par enterrer le défunt
échangent bien et services. Les pièces physiques sont bourgmestre.
surtout utilisées pour les objets produits en masse, comme Le soir, Strahd visite le manoir du Bourgmestre et
les habits ou le vin. Ils trouvent un certain plaisir simple terrorise Ireena ainsi que les joueurs. Ismark supplie les
dans leurs hobbies, au coin de la cheminée, et dans la petite aventuriers d’escorter sa sœur a l’ouest, ç Vallaki, une ville
douzaine de livres qu’ils se partagent. dont on dit qu’elle possède de hauts murs et une église
sacrée. Avec la promesse d’un endroit à l’abri du Diable, le
groupe part le lendemain.

Le Village de Barovie 2
Consultation Rapide
PNJS Importants
Nom Description Nom Description
Ismark “le Une femme d’âge moyen devenue folle par peur
26ans, humain. Fils du défunt Bourgmestre.
Moindre” Mary La Folle de Strahd, mais inoffensive. La mère de
Veteran statblock.
Kolyanovich Gertruda. Roturier statblock
Début vingtaine, humaine. Fille du défunt Gertruda Fille disparue de Mary la Folle, 16ans.
Ireena Bourgmestre et la réincarnation de Tatyana, la
Propriétaire du Commerce de Bildrath. Roturier
Kolyanovich femme que Strahd désire le plus. Noble statblock Bildrath Cantemir
statblock.
avec 14 HP.
Neveu de Bildrath. Un tenancier de magasin un
Le défunt Bourgmestre, et père d’Ismark et Ireena. Parpol Cantemir
Indirkov benêt et brutal. Gladiateur statblock avec Int 6 et
Mort de stress suite aux attaques incessantes de “Parricornette”
Kolyanovich CA 14.
Strahd contre son manoir.
Austère, le vieux barman de la taverne Le Sang
La vieille colporteuse de tourtes oniriques. Vend Arik Lorensk
Morgantha sur les Vignes. Roturier statblock.
des tourtes en échange d’or ou d’enfants.
“Mémé”
Guenaudes Nocturnes statblock. Trois sœurs Vistani d’âge moyen et propriétaires
Alenka, Mirabel, and
de la taverne Le Sang sur les Vignes. Bandit
Prêtre de l’église locale dédié au Seigneur Matinal. Sorvia
statblocks.
Père Donavich Devenu légèrement fou suite au décès de son fils,
mais toujours d’alignement bon. Acolyte statblock. Espion Corbeau-garou pour les Gardiens de la
Muriel Vinshaw
Plume. Corbeau-Garou statblock.
Fils de Donavich. Transformé en Vampire depuis
Doru que Strahd s’est intéressé à lui. Vampirien Espion Corbeau-garou pour les Gardiens de la
Falkon Tomescu
statblock. Plume. Corbeau-Garou statblock.

Marchandises de Bildrath
Coût Objet Coût Objet Coût Objet
20 PO Boulier 20 PO Grappin 20 PO Casserole en fer
10 PO Flèches (20) 10 PO Marteaux 5 PO Bourse
10 PO Carreaux d’Arbalète (20) 50 PO Kit de guérisseur 10 PO Carquois
100 PO Focus Arcanique 50 PO Symbole sacré 5 PO Rations (1 jour)
20 PO Sac à dos 50 PO Piège de chasseur 10 PO Corde en chanvre (15 m)
10 PO Billes de métal 1000) 100 PO Encre (bouteille de 30g) 100 PO Corde en soie (15 m)
10 PO Duvet 2 PA Plume à encre 1 PA Sac
10 PO Cloche 100 PO Lanterne sourde 50 PO Balance de marchand
5 PO Couverture 50 PO Lanterne à capote 5 PO Cire à cacheter
20 PO Bouteille, verre 5 PA Perche (3m) 20 PO Pelle
1 PA Bougie 100 PO Cadenas 5 PA Sifflet
10 PO Etui à carte/parchemin 20 PO Chaînes 2 PA Savon
1 PA Craie (1) 2 PO Gamelle 10 PO Pointes en fer (10)
5 PO Vêtements (commun) 50 PO Miroir en fer 20 PO Tente, 2 personnes
20 PO Vêtements (voyageur) 1 PO Huile 5 PO Boîte d’allume-feu
20 PO Pied de biche 2 PO Papier (une feuille) 1 PA Torche
10 PO Focus Druidique 1 PO Parchemin (une feuille) 10 PO Fiole (10 cl)
2 PA Flacon ou choppe 20 PO Pioche 2 PO Gourde (pleine)
1 PA Pierre à aiguiser 5 PA Piton

3 Fleshing Out Curse of Strahd - FR


Approcher le Village
ne fois que les joueurs auront traversé les

U
Les tourtes de Mémé
Bois de Svalich et apercevrons le Village de Une fois que les joueurs exploreront le Village de Barovie,
Barovie dans le bassin de la rivière en leurs première rencontre devrait être Morgantha, la
contrebas, ils seront sûrement fous de joie de genaude nocturne. L’entreprise de pâtisserie de l’assemblée
voir des signes de civilisation. Fatigués et las, forme une horrible intrigue mineure qui, si bien préparée,
ils descendront la route en rêvant d’un lit peut faire offrir une excellente récompense narrative au
chaud et d’une bière bien fraîche. and dream Vieux Moulin à Os.
of a warm bed and a belly of ale. Cependant, comme l’ombre Quand les joueurs entrent dans le village et voient les
du château Ravenloft sur les falaises le laisse suggérer, le ruelles vides, lisez ou paraphrasez ce texte modifié pour
Village offre peu de sécurité pour le groupe. introduire Morgantha :
Une Barovie plus solitaire
L’isolement est l’ingrédient clé pour une ambiance Les ruelles tristes du village apparaissent bien vides. S’il n’y avait

horrifique. En général, les humains se sentent en sécurité pas la lueur des occasionnelles lumières vacillantes derrière les
en nombre et se confortent quand ils savent qu’ils ne sont rideaux fermés des maisons environnantes, vous pourriez croire
pas seuls. A cause de ce besoin d’isolement dans la à une ville fantôme. Mais ensuitz, vous tournez au coin de la rue
campagne La Malédiction de Strahd, le chapitre 1 du et apercevez une maison avec la porte ouverte et une femme
Fleshing Out guide recommande que vous réduisiez d’age moyen dans le cadre. Elle discute doucement avec une
drastiquement le nombre de visiteurs qui s’aventurent dans femme beaucoup plus âgée sur le pas de sa porte. Vous voyez un
les brumes autour de la Barovie. Au lieu d’un flux constant
de nouvelles têtes, la Barovie voit seulement arriver un petit bref échange de marchandises entre eux : quelques pièces en

groupe de voyageurs une fois toutes les deux décennies échange d’une sorte de pâtisserie. En approchant vous entendez

environ. L’apparence des races étrangères, y compris les la plus jeune des femmes dire “Merci Mémé. Prenez soin de

assez communs nains et elfes, sont très surprenantes pour vous.” et fermer la porte.
les Baroviens et un indicateur de non-natif. Pourtant, les Une charrette en bois avec des roues branlantes se trouve
Baroviens ne nourrissent aucune rancœur envers les races dans la rue, à proximité. D’ici, vous sentez l’odeur du pain frais
étrangères et ont plutôt pitié d’eux, pour leur malchance et de doux assaisonnements.
d’être piégés par les brumes.
La Marche des Morts
Pour les raisons évoquées précédemment, il est Jouer Mémé
recommandé que vous changiez l’événement La Marche des Pour la rencontre suivante, Morgantha se dépeint comme
Morts pour n’inclure que des Baroviens en colère, au lieu une figure de grand-mère stéréotypée. Elle accueille
des aventuriers du passé. Éventuellement, vous pourriez chaleureusement le groupe et se plaint de son
totalement retirer l’événement. emprisonnement en Barovie, se présentant simplement
L’intention narrative de la Marche des Morts est comme “Mémé”.
d’effrayer vos joueurs en leur montrant un avant goût de Morgantha est une colporteuse expérimentée et a
leur éventuelle mort en cas de combat contre Strahd. Le but développé des astuces pour manipuler les gens afin qu’ils
est de leur faire comprendre que d’autres ont essayé, ont achètent ses pâtisseries. Elle cherche à vendre ses
échoué, et c’est ce qui les attend. Pourtant, étant des marchandises au groupe dès qu’elle sent que ce n’est pas
joueurs dans une partie de Donjons & Dragons, vos joueurs déplacé, faisant la promotion de sa recette en parlant d’une
auront plutôt tendance a inconsciemment développer une recette héritée de sa grand-mère, chaque tourte contenant
approche dite “de l’élu”. Tandis que tous ces esprits ont juste assez de magie pour faire de beaux rêves. Elle pleure
échoués à tuer Strahd, eux réussiront, car ils sont les sur le triste sort du village et de sa population et dit qu’elle
personnages principaux de cette campagne. Au lieu aimerait vraiment en faire plus pour soulager leurs
d’effrayer vos joueurs, cet événement aura plus de chance souffrances.
de renforcer leur détermination et de les motiver. Si les joueurs posent des questions au sujet des
Avec ces rythmes narratifs en tête, exposez la Marche des ingrédients de ses pâtisseries, elle fait une liste
Morts a vos joueurs si vous voulez les motiver avec la d’ingrédients inoffensifs comme de la farine, du beurre de
promesse d’une rencontre effrayante. Si vous voulez au baratte, des protéines et de l’amour ! Ses marchandises sont
contraire entretenir leur anxiété et leur peur de ces majoritairement des tourtes et sont très assaisonnées pour
contrées, retirez l’événement. masquer le goût de la viande. Si on la questionne à propos
de sa source de protéine, elle élude facilement question et
fait a la place une liste des animaux que les Baroviens
consomment : porc, chèvres, poules et loups.

Le Village de Barovie 4
Si les joueurs utilise détection de la magie sur Mémé et sa Durant ce repos long, ils ne peuvent être réveillés par aucun
charrette, ils sentent une magie d’enchantement provenir de moyen non-magique. Un personnage qui fait une transe en
ses tourtes oniriques et de la magie d’abjuration provenir de fait une de 8 heures complètes. Le lendemain matin, le
la cardioline cachée sous ses vêtements. Morgantha garde personnage se réveille en trouvant le monde effroyablement
son Sac des âmes au Vieux Moulin à Os. Si on lui demande gris et sans espoir en comparaison.
de justifier la source de magie d’abjuration, Morgantha ne Le soir suivant, avant que le groupe ne s’installe pour la
révèle pas sa Cardioline, mais a la place parlera tristement nuit, tout personnage qui aurait auparavant mangé une
de sa grand-mère qui rencontra fit une rencontre tourte doit faire un JS Constitution DD 16. En cas de
malheureuse avec un démon avant sa mort. Morgantha succès, le personnage n’est pas en manque de tourte
garde un symbole sur elle pour se protéger de la onirique, et peut se reposer normalement. En cas d’échec,
malédiction du démon, si elle ne le fait pas, elle est prise ils sortent et mangent machinalement une portion de tourte
d’horribles cauchemars. Elle utilisera également cette qu’ils possèdent. S’ils n’ont pas de tourte dans leurs
excuse pour expliquer son aura fiélonne a un personnage inventaire, ils s’endorment et sont assaillis par d’horribles
qui pensera à utiliser Sens Divin sur elle. A la fin de cette cauchemars et ne peuvent bénéficier d’un repos long, ce qui
conversation, Morgantha donne une tourte gratuite, leur vaut un point de fatigue au réveil. Le repos long suivant
indépendamment de leurs situation financière, pour se passe normalement et le personnage n’est pas à la
encourager les nouveaux clients et apaiser les voyageurs recherche de tourte onirique.
fatigués.
Une rencontre innocente Les Corbeaux-Garous
En dehors de la conversation ci-dessus, ne faites pas en observateurs
sorte que Morgantha capture le petit garçon plus tard dans Les Gardiens de la Plume est une organisation de corbeau-
la nuit. Au lieu de ça, si les joueurs veulent la suivre, ils la garous qui maintiennent un réseau d’espions au sein des
voient faire du porte-à-porte et vendres ses pâtisseries. villes de Barovie. Les Gardiens sont des ennemis de Strahd
Certains Baroviens qui lui ouvrent sont un peu grossier ou à et espèrent voir un jour la chute du Seigneur Vampire. Bien
sec, mais la plupart la remercie vite avant de l’envoyer que la famille Martikov forme le cœur de l’organisation,
balader. d’autres petites familles de corbeau-garous travaillent avec
Illustrations terrifiantes eux. Deux de ces membres peuvent être rencontrés au
Village de Barovie : Muriel Vinshaw et Falkon Tomescu. Ce
Ne montrez pas à vos joueurs l’illustration de Morgantha. Elle est
duo travaille ensemble pour surveiller les actions de Strahd
plutôt sinistre, et ce scénario repose sur le fait que vos joueurs lui
fassent confiance pour un bon ascenseur émotionnel au Vieux dans le Village et faire un rapport sur tous les étrangers qui
Moulin à Os. pourraient traverser la brume. Falkon sert principalement
d’observateur tandis que Muriel vole à travers toute la
Barovie pour transmettre des messages aux autres
Le fonctionnement des tourtes membres de leur ordre.
oniriques Muriel Vinshaw
Une tourte onirique contient 2 portions et peut convenir Muriel est la corbeau-garou mentionnée dans la chapitre
pour 2 repas différents. Au lieu de faire tomber consacré a Beréz, dans le texte original. Dans l’aventure,
automatiquement en transe, les tourtes oniriques ont un elle sert d’alarme, prévenant les groupes de bas niveau des
effet plus subtil. formidables dangers que recèle Berèz. Toutefois, dans ce
Tout personnage joueur qui s’adonne à une pâtisserie de guide, elle est maintenant une excellente messagère au sein
rêve est ravi de constater qu’elle est exceptionnellement des Gardiens de la Plume, délivrant les messages plus
savoureuse et copieuse, tout à fait inattendue dans le terne complexes que de simples corbeaux ne peuvent
village de Barovie. De plus, ils ne font aucun jet de transmettre.
sauvegarde. A la place, le soir même quand ils iront dormir
ou faire une transe pour un repos long, les personnages font
des rêves agréables et riches en couleurs.

5 Fleshing Out Curse of Strahd - FR


Muriel est une juene femme, début vingtaine, completement
révolutionnaire, courageuse et audacieuse. Elle tire une
grande joie dans la liberté qu’offre le vol et dépense plus que
volontiers son temps à planer entre les villes. Bien qu’elle
ne se révélera jamais elle-même ou l’un de ses camarades,
elle croit fermement que Strahd tombera de son vivant, et
encourage continuellement les Gardiens de la Plume à enfin
se soulever contre lui.
Falkon Tomescu
Bien que n’apparaissant pas dans le texte original, Falkon
est un personnage qui apparaît dans la série “Dice, Camera,
Action!” de Chris Perkin, lors de sa campagne la
Malédiction de Strahd.
Falkon est grand frère de Dag Tomescu - le mari de la
fille Martikov dans le chapitre sur le Magicien des Vins.
Quand il était plus jeune, Falkon est tombé amoureux d’un
natif du village de Barovie nommé Escher. Escher était
beau, brillant et d’un naturel romantique et les deux
s’aimaient très fort. Cependant, Falkon gardait sa
lycanthropie et son lien avec les Gardiens des Plumes
secret, ce qui les a séparé.
Escher est tombé dans le viseur de Strahd, et il l’a pris
comme époux, le transformant en Vampirien. Cependant,
Falkon croit Escher bel et bien mort, tué des mains de
Strahd. Il se reproche la mort de son seul amour.
Falkon, un homme actuellement dans la quarantaine, est
calme et fatigué, des décennies de chagrin ayant usé son
visage. Il est de bonne humeur et gentil, mais garde
généralement ses opinions pour lui-même.
Rencontres avec les Corbeaux-Garous
Dans le Village de Barovie, les joueurs ne devraient pas
techniquement rencontrer Muriel ou Falkon. A la place,
quand ils approchent de la taverne Le Sang sur les Vignes,
tous les personnages avec une perception passive d’au
moins 12 voient 2 corbeaux se croasse l’un à l’autre et
s’envoler, vaguement vers l’ouest.
Dans cette rencontre, Muriel voit les nouveaux arrivants
et s’envole vers Vallaki pour faire un rapport a Urwin
Martikov. Falkon reste sur place et suit et observe
continuellement le groupe de loin. Le groupe pourrait
éventuellement le voir perché sur une barrière du jardin du
manoir du Bourgmestre ou sur une pierre tombale dans le
cimetière durant l’enterrement du défunt Bourgmestre. Plus
tard, Falkon suivra les aventuriers jusqu’au campement de
du lac de Tser, et éventuellement jusqu’au Moulin à Os, où il
croassera pour tenter de les mettre en garde face à
l’assemblée de Guenaudes.
Au fur et à mesure que la campagne avance, Falkon
devient le chien de garde officiel du groupe, assigné par les
Martikov afin de les espionner. Si un personnage tente de
communiquer avec Falkon, en utilisant un sort de druide
comme Communication avec les animaux par exemple, il
reste silencieux et partira si ils s’approchent.
Cependant, la nature bonne de Falkon l’empêche de
regarder le groupe mourir. S’ il sent qu’ils sont dans une
situation qu’ils ne peuvent gérer, la mort semblant
imminente, il fera de son mieux pour intervenir et sauver
ceux qu’ils peut. Sa priorité n’est pas de vaincre les
adversaires, mais de préserver la vie de ceux qu’il surveille.

Le Village de Barovie 6
Le Sang sur les Vignes
ien que la taverne Le Sang sur les Vignes est

B
bien éclairée et chaude à l’intérieur, ce n’est Ismark Le Moindre
absolument pas comparable aux tavernes pleines Ismark Kolyanovich est le seul visage vraiment amical dans
de vie qu’on voit dans les grandes cités comme la taverne du Sang sur les Vignes. Les sœurs Vistani, si
Neverwinter. Les résidents du Village ne interpellées, se montrent impolies et le barman n’est pas
s’attardent pas à la taverne plus de quelques vraiment quelqu’un qui aime converser. En revanche, une
heures d’affilée, préférant y prendre fois qu’Ismark remarque que le groupe patauge dans la
occasionnellement un repas et remplir quelques outres de taverne, il les invite à sa table pour partager une carafe de
vin avant de rentrer chez eux. vin.
Alors que la taverne sert de la nourriture et du vin, elle n’a Interpréter Ismark
pas d’auberge attenante ni de chambre pour les voyageurs.
N’ayant pas beaucoup d’autres propositions à faire, Mémé Ismark est honnête à l’excès, racontant volontiers au groupe
dirige le groupe vers la taverne après avoir vendu ses les horreurs de Strahd et de ses terres. Ismark informe
pâtisseries. tristement les personnages qu’ils sont effectivement piégés
Qu’est-ce qu’on boit ? en Barovie et que l’évasion est totalement impossible, bien
Prix Nourriture qu’il ne sache pas mécaniquement pourquoi les brumes les
1 PC Coupe de Vin (Purée de raisins rouges n°3) emprisonnent ainsi.
1 PA Pichet de vin (Purée de raisins rouges n°3) Ismark est gentil, mais porte aussi un air d’épuisement
1 PC Bol de potage de patate perpétuel, comme si le poids de ses responsabilités était
2 PC Miche de pain de patate toujours à un mot de le briser. Il raconte avec réserve les
5 PC Pain de Viande de porc récentes tragédies de sa famille s’il y est poussé, et émet un
air de désespoir qui devrait attirer la sympathie du groupe.
Propriétaires Vistani
Alenka, Mirabel et Sorvia sont trois sœurs Vistanis dans la Le vieux Lancelot
trentaine. Chacune est plutôt jolie en apparence, mais Si le groupe réussit à sauver Lancelot, le vieux chien de chasse de

portent principalement des robes Baroviennes ternes. Elles la Funeste Demeure, Ismark reconnaîtra l’animal
immédiatement. Il raconte aux joueurs que le chien appartenait à
ajoutent un peu de couleur à leur garde-robe avec des une mère et sa fille du village (Mary La Folle et Gertruda), mais
châles et des écharpes rouges et violets vifs. que Lancelot a disparu depuis plus d’une semaine.
Chacune arbore une longue et pâle cicatrice en dessous Si les joueurs relatent les événements de Funeste Demeure à
de l’œil gauche. Bien qu’elles ne diront rien sur les Ismark, ils l’impressionneront grandement et le convaincront par
cicatrices aux joueurs, ces cicatrices marquent les sœurs inadvertance qu’ils sont suffisamment qualifiés pour protéger
comme des Mortu, des parias Vistani. Lorsque les sœurs Ireena.
étaient des femmes plus jeunes, elles tourmentaient
malicieusement une autre fille Vistani parce qu’elle était Le début d’une quête
plus belle qu’elles. Lorsque ces tourments ont finalement
conduit à la mort de la fille, les sœurs ont été exilées et Alors que la conversation avec Ismark touche à sa fin, le
excommuniées. bourgmestre en devenir invite les joueurs à rester chez lui
En tant que Mortu, les sœurs ne sont plus les bienvenues pour la soirée. Si les joueurs semblent hésiter à accepter
dans les campements Vistanis, et n’ont ni amis ni familles une quête pour protéger Ireena, Ismark n’insiste pas.
parmis eux. De plus, elles ont été bannies du Fil du Destin Cependant, il offre au groupe 20 PO pour l’aider à enterrer
et n’ont plus accès au Mauvais Oeil, la Malédiction des son père au cimetière local au matin. La promesse d’un lit
Vistani ou aux capacités de divination mineure. chaud et d’or devrait être plus que suffisant pour que le
Les sœurs Vistani sont vaniteuses et superficielles, ne groupe accepte l’hospitalité d’Ismark.
s’intéressant au groupe que si les personnages joueurs se
plient à leur arrogance. Alors que la plupart des natifs du
village pensent que les sœurs sont des espions de Strahd,
mais Strahd refuse de s’associer avec eux en raison de sa
nature loyale et de son respect pour les Vistani. Au lieu de
cela, Strahd utilise Arik, le barman, comme source de
divination.

7 Fleshing Out Curse of Strahd - FR


Le manoir du Bourgmestre
e manoir du Bourgmestre à été pris d’assaut

L
pendant des semaines avant l’arrivée des Ireena Kolyanovich
personnages. Alors qu’il est courant pour les Ireena est sans doute le PNJ le plus important de la
habitants du village de Barovia de cacher leurs campagne. Alors que les personnages joueurs sont là pour
jeunes les plus désirables afin que Strahd ne libérer la Barovie de Strahd, le récit d’Ireena est le chemin
puisse pas les trouver, Strahd a récemment de la victime surmontant son agresseur.
appris que la fille insaisissable du défunt En tant que réincarnation de Tatyana, elle est
bourgmestre n’est autre que la réincarnation de son amour directement liée à la malédiction de Strahd et mourra
perdu, Tatyana. inévitablement jeune en conséquence. Tatyana représente
Suite à cette découverte, Strahd ne put contenir son la seule chose que Strahd ne pourra jamais revendiquer : la
propre enthousiasme et commença à terroriser le défunt jeunesse et l’amour. Alors que Strahd lui-même croit que
bourgmestre pour avoir caché sa fille. Cette terreur s’est son amour pour Tatyana est vrai, il n’en est rien. Strahd a
avérée trop difficile à gérer pour le cœur de l’homme plus confondu l’amour et la possession et croit qu’il possède à
âgé, et il est malheureusement décédé trois jours avant juste titre Tatyana, corps et âme.
l’arrivée du groupe. Chaque fois que Strahd est sur le point de revendiquer
Tatyana, soit en étant enfin capable de la transformer en
Des noms simplifiés vampire sous son contrôle, soit en gagnant son amour, elle
meurt. Le module tel qu’il est écrit ne nous fournit qu’un
Afin de simplifier les conventions de nommage dans le module,
exemple d’une telle perte : Marina à Berez. Cependant, vous
la famille suivante des PNJ comprend les frères et sœurs Ismark
Kolyanovich et Ireena Kolyanovich, et leur père Indirkov pouvez inventer d’autres exemples des réincarnations de
Kolyanovich. Tatyana et de leurs morts horribles.
Strahd est suffisamment intelligent pour comprendre que
Prenez le temps de bien présenter Ireena au groupe et de sa poursuite de Tatyana est directement liée à sa mort.
permettre aux joueurs de se détendre ce soir-là avec les Cependant, Strahd est un conquérant, et ne la laissera en
frères et sœurs Kolyanovitch. Bien qu’Ismark et Ireena aucun cas partir. Strahd pense qu’il est de son droit de
puissent signaler les agressions et le harcèlement constants défier les Sombres Puissances elles-mêmes, malgré le pacte
de Strahd au cours des dernières semaines, ils peuvent qu’il a conclu avec elles. Son immense arrogance lui fait
également dire aux joueurs qu’ils n’ont pas vu Strahd ou ses croire qu’avec suffisamment de temps, il revendiquera enfin
serviteurs depuis la mort de leur père. En vérité, Strahd n’a Tatyana. À ce stade, Tatyana n’est pas une personne pour
jamais eu l’intention de tuer le bourgmestre et donne à Strahd, mais un trophée à gagner. Malheureusement,
Ismark et Ireena le temps de pleurer leur père, ce qui est Ireena est une victime involontaire dans le jeu du chat et de
approprié d’une maison noble à une autre. Ne vous y la souris de Strahd, qui dure depuis des siècles.
trompez pas, Strahd ne ressent ni culpabilité ni remords
pour la mort d’Indirkov, mais considère plutôt son décès Un joueur a la place d’Ireena
comme un malheureux accident. Néanmoins, la nature Dans le chapitre 1 : Préparer l’aventure, il y a des
légale de Strahd l’oblige à garder une distance respectueuse recommandations détaillées sur la façon de remplacer la fonction
de la famille Kolianovich jusqu’à ce que le bourgmestre soit narrative d’Ireena en tant que réincarnation de Tatyana par celle
enterré d’un personnage de joueur.
Avec ce changement, Strahd recherche un personnage pour
Préparer le lendemain avoir hébergé l’âme de Tatyana et Ireena est soit supprimée de la
Au cours de cette douce soirée, Ismark avertira poliment le campagne, soit réduite à un autre PNJ malheureux sur le chemin
groupe de la tragédie de leur église locale. Il raconte aux de Strahd.
personnages la folie du père Donavich et fait allusion au Faire d’un joueur la réincarnation de Tatyana peut aider à
sort malheureux de son fils. S’il y a un membre du groupe réorienter le récit de la campagne autour du groupe plutôt
croyant ou religieux présent, Ismark demande à ce qu’autour d’un PNJ. Pour plus de détails sur ce changement

personnage de prendre en compte les conversations du jour facultatif et comment il modifie la rencontre dans le manoir du

suivant. Ismark utilise ostensiblement le sort malheureux de Bourgmestre, reportez-vous au chapitre 1.

Doru pour exprimer également l’horreur qui attend les être


choisi comme l’un des époux de Strahd. Bien qu’il
s’abstienne toujours de demander l’aide du groupe pour
assurer la sécurité d’Ireena, il fait de son mieux pour
manipuler le groupe pour qu’il accepte sa mission d’escorte.
Une fois son père correctement enterré, Ismark a l’intention
qu’Ireena embarque pour Vallaki dès que possible.

Le Village de Barovie 8
Dans les combats
Jouer Ireena
Comme écrit dans le module, Ireena a le statblock d’un
La rencontre avec Ireena Kolyanovich devrait être en noble, ce qui fonctionne très bien pour elle. Cependant, sa
grande pompe. Sa beauté naturelle est impressionnante et véritable utilité au combat ressort dans ses actions de
elle possède la grâce d’une princesse et la férocité d’un soutien et non dans sa capacité à combattre des monstres.
dragon. Elle a les cheveux écarlates, la peau claire, une Dans les combats, assurez-vous qu’Ireena n’éclipse pas
bouche en forme de cœur et des doux yeux noisette. les joueurs. Elle ne devrait pas être une combattante de
Lorsque vous présentez Ireena au groupe, assurez-vous de première ligne et elle ne devrait pas, si possible, donner des
décrire son immense beauté et donnez-lui une entrée digne coups mortels. Au lieu de cela, elle est là pour aider le
de ce nom. groupe dans la mesure du possible. Si un personnage-
Ireena a vécu la majeure partie de sa vie dans le manoir joueur tombe à 0 point de vie, Ireena donnera la priorité à
du bourgmestre, cachée par sa famille comme d’autres sa stabilisation et traînera son corps inconscient hors du
villageois que Strahd pourrait considérer comme conflit. Si Ireena a accès à des potions de santé, elle les
désirables. Le mois dernier, cependant, Strahd a aperçu utilisera systématiquement pour sauver les membres du
Ireena alors qu’il surveillait Arik, le barman de la taverne groupe de la mort et n’en boira jamais elle-même.
locale. Depuis, Strahd a terrorisé leur foyer et s’est déjà
nourri deux fois d’Ireena. Ces saignées ne sont pas allée
suffisamment loin pour qu’Ireena risque de mourir, mais
elle est maintenant intimement consciente de la dangerosité
réelle de Strahd.
Ireena comprend le sentiment de perdre la raison sous
l’hypnose de Strahd. Elle comprend à quel point il est
intime et violent d’être forcé à aimer quelqu’un qui vous fait
du mal. Ireena a plus de raisons de craindre Strahd que
n’importe qui en Barovie en ce moment. Mais ne vous y
trompez pas, Ireena n’est pas un agneau effrayé. Elle est
farouchement indépendante et affronte le monde qui
l’entoure avec une volonté indomptable. La capacité de
charme de Strahd, qui lui vole cette volonté, la terrifie et
enflamme sa fureur. Cependant, Ireena n’est pas
vengeresse. Elle ne veut pas réduire Strahd en bouillie ou le
regarder souffrir comme il l’a fait souffrir. Ireena souhaite
simplement être libéré de Strahd. Elle veut pouvoir dormir
la nuit sans se soucier de voir Strahd le lendemain.
Elle veut avant tout ne plus avoir peur.
Ireena dans la campagne
Il est très probable qu’Ireena devienne un compagnon de
voyage à long terme du groupe. Il y a une grande possibilité
qu’elle voyage avec le groupe pendant un certain nombre de
sessions et qu’elle se batte à leurs côtés dans plus d’une
rencontre de combat. En tant que tel, il est impératif que
vous vous assuriez que vos joueurs aiment Ireena.
Faite en sorte qu’Ireena s’intéresse aux personnages et
faites-les parler d’eux-mêmes. Ireena peut être une oreille
attentive et une amie fidèle. En tant que l’un des rares PNJ
vraiment bons de la campagne, les joueurs devraient,
espérons-le, prendre soin d’Ireena et s’investir dans sa
survie. Tout au long de la campagne, Ireena ne devrait pas
rester inactive ; un passager indifférent au récit. Au lieu de
cela, Ireena pourrait être le sauveur surprise qui aide à
sortir un personnage de la réserve à Vallaki. Lorsque le
groupe revient de la visite de Lady Wachter, Ireena a peut-
être pris le temps d’aller faire du shopping et de distribuer
du matériel indispensable aux joueurs. Elle se porte
volontaire pour aider à surveiller pendant les voyages et
s’entraîne à l’épée lorsqu’elle est inactive.
Faire d’Ireena une participante active et utile à la
campagne est essentiel pour que le groupe prenne soin
d’elle.

9 Fleshing Out Curse of Strahd - FR


Contre les ennemis, Ireena est plus susceptible de prendre Les fins possibles pour Ireena
l’action Aide pour donner à ses camarades un avantage sur
leurs attaques que de porter un coup. Elle est également Alors que le texte offre une fin “heureuse” étrange et
créative, cherchant des moyens d’utiliser l’environnement fantomatique pour Ireena au bassin du Soleil Blanc à Krezk,
pour donner au groupe de meilleures chances contre ses l’événement finira généralement par être terne et banal
ennemis. Par exemple, Ireena pourrait essayer de pousser pour les joueurs.
un ennemi dans une pièce et de fermer la porte pour réduire Il est recommandé de vous débarrasser de la fin d’Ireena
le nombre d’attaquants. en Krezk. Son récit ne devrait se terminer que de l’une des
S’il semble qu’Ireena sera avec le groupe pendant deux manières suivantes : avec la défaite de Strahd et la
longtemps, surtout si elle est toujours là après Vallaki, libération d’Ireena de leur malédiction commune ou avec la
envisagez de donner à Ireena un peu plus de santé afin mort d’Ireena.
qu’elle puisse se mettre à niveau. Vous pouvez lui donner un Ireena meurt
dé de vie (1d8) et éventuellement lui donner la capacité Au cours des voyages d’Ireena avec les joueurs, elle sera en
Ruse de la classe Roublard afin qu’elle aide à la fois le contact étroit avec d’innombrables dangers. Il est tout à fait
groupe et reste à l’abri du danger en même temps. possible que l’un de ces dangers puisse tuer Ireena. Si cela
N’oubliez pas que plus le groupe doit se soucier d’Ireena se produit dans votre jeu, laissez-la mourir. Dans le grand
au combat, plus elle devient une nuisance. Assurez-vous récit, Ireena ne fait qu’accomplir sa fin de la malédiction de
qu’Ireena n’est pas une demoiselle en détresse, mais plutôt Strahd dans ce cas.
une alliée utile et le groupe l’aimera d’autant plus. Si possible, essayez de sauver Ireena de la mort jusqu’à
L’enlevement d’Ireena ce que le groupe lui montre un attachement, afin qu’ils
Peu importe à quel point votre groupe en vient à aimer pleurent sa mort. De plus, essayez d’inclure Strahd d’une
Ireena, il n’est généralement pas recommandé de permettre manière ou d’une autre dans les événements entourant sa
à Ireena de rester avec le groupe pendant toute la mort. Voir sa bien-aimée mourir une fois de plus exaspèrera
campagne. sans aucun doute Strahd et la séquence de poursuite
Au lieu de cela, quelque temps pendant ou après les suivante peut être terrifiante alors qu’il traque les
événements de Vallaki, Strahd devrait venir enlever Ireena personnages dans un accès de rage. Qu’il réussisse ou non
avec succès et l’emmener dans son château. Peut-être que dans sa chasse, Strahd finira par retrouver ses esprits et
Strahd vient tuer le groupe après avoir contrecarré la fête acceptera que Tatyana ne fera que renaître à nouveau. Il
de Saint-Andral, et Ireena lui offre sa liberté en échange de consacrera le reste de la campagne à regarder lentement le
la vie du groupe. Quelle que soit la manière dont groupe souffrir pour avoir laissé Ireena mourir.
l’enlèvement d’Ireena se produit, l’événement devrait être Ireena survis
dévastateur pour le groupe, les faisant haïr et craindre Dans cette fin, Ireena arrive à la fin de la campagne,
d’autant plus Strahd. survivant à la confrontation finale avec Strahd et regarde
Une fois que Strahd a amené Ireena à Ravenloft, il ne la enfin son agresseur mourir. Ireena et son âme - l’âme de
transforme pas tout de suite en vampire. Strahd sait que Tatyana - sont enfin libérées de leur malédiction.
tenter immédiatement de le faire ne fera que provoquer sa Si Ireena fait à ce stade de la campagne, ne pas la
mort. Au lieu de cela, il entreprend le processus lent et transformer en fantôme de Tatyana selon la section
méticuleux d’essayer de courtiser Ireena d’une manière ou Epilogue du texte original. À la fin du jeu, les joueurs
d’une autre, ne buvant d’elle que lorsqu’il ne peut pas connaissent et aiment Ireena tandis que Tatyana n’est rien
résister à sa présence. Ireena vit comme un oiseau dans une de plus qu’une vieille histoire pour eux. Au lieu de se
cage, attendant son heure pour enfin s’échapper ou tuer son concentrer sur les fantômes de Sergei et Tatyana, Ireena se
ravisseur. dirige vers la lumière du soleil, une femme libérée, prête à
recommencer sa vie.

Le Village de Barovie 10
Evénements nocturnes Rumeurs de Bérez
En passant la nuit au manoir du bourgmestre, quelques Après que Mary ait quitté le manoir du bourgmestre, Ismark
événements devraient se produire ou Ireena révéleront aux joueurs le véritable désespoir de la
Tourtes oniriques disparition de Gertruda. Ils disent tristement au groupe que
Gertruda a disparu depuis trop longtemps, qu’elle est une
Pendant que vous passez la soirée avec les Kolyanovitches, cause perdue, et qu’ils ne devraient pas risquer leur propre
rappelez passivement à vos joueurs les tourtes oniriques vie dans les bois pour chercher la fille.
s’ils ne s’y sont pas déjà livrés. N’oubliez pas que les tourtes L’absence de Gertruda est en fait une excellente occasion
elles-mêmes ne nécessitent aucun jet de sauvegarde et de parler de Bérez au groupe. Ismark et Ireena ont entendu
qu’elles sont tout simplement délicieuses. des rumeurs sur les sorcières diaboliques qui se
Cette nuit-là, pendant le repos long des personnages, ils rassemblent à Bérez, et peuvent faire remarquer
font de beaux rêves qui semblent vrais, que vous pouvez distraitement que si Gertruda est en vie, elle est peut-être
embellir à votre guise. Au matin, cependant, le manoir du avec elles.
Bourgmestre a l’air d’autant plus triste après avoir connu Ismark et Ireena peuvent également profiter de cette
une telle paix. occasion pour parler aux joueurs de la chute de Bérez. Bien
La visite de Mary la Folle
que ni l’un ni l’autre ne connaissent Marina, tous deux
connaissent l’histoire générale de Bérez : que les gens là-
Dans la soirée, peu de temps avant qu’Ismark et Ireena bas ont mis Strahd en colère d’une manière ou d’une autre
décident de se coucher, on frappe frénétiquement à la porte et que Strahd a utilisé la rivière pour les anéantir en une
d’entrée. Initialement, Ireena se retire dans le couloir seule journée. Cette histoire est un excellent moyen
arrière et Ismark fait taire le groupe, se préparant à une d’avertir passivement vos joueurs de l’immense pouvoir de
autre visite de Strahd. Mais alors, la voix d’une femme qui Strahd sur le pays et du fait que défier Strahd ne mène
pleure se fait entendre a travers la porte; une voix qu’Ismark généralement qu’à une tragédie.
reconnaît. Salutations de Strahd
Ismark ouvrira la porte pour révéler Mary La Folle,
désemparée, qui repousse rapidement Ismark et pénètre Laissez la première nuit que les joueurs passent dans le
dans la maison. Bien que sa poussée semble plutôt impolie manoir du bourgmestre se dérouler sans incident. Ils
dans des circonstances normales, cette action prouve en fait devraient être autorisés à essayer les tourtes oniriques et
aux Kolyanovitches que Mary n’est pas un vampire et les apprendre à connaître Ismark et Ireena. Le lendemain, le
détend à la place. groupe aide Ismark à enterrer le défunt bourgmestre.
Dans cette rencontre, Mary pleure ouvertement, Cependant, si les joueurs finissent par passer une autre
bouleversée par la disparition de sa fille, Gertruda. Gertruda nuit dans le village de Barovia, cela peut être une excellente
est portée disparue depuis plus d’une semaine, ayant occasion d’introduire Strahd à la campagne. Dans ce cas,
disparu du village sans laisser de trace. Mary, dans sa toutes sortes de bêtes horribles commencent à entourer le
propre folie anxieuse, n’a pas encore accepté l’absence de manoir, hurlant et grattant les fenêtres barricadées. Tout à
Gertruda et fait des tournées dans le village depuis des coup, le bruit cesse et on frappe à la porte. Ismark, trop
jours à la recherche de sa fille. Alors que Mary ne parle effrayé pour mettre Strahd en colère, se déplace pour y
initialement qu’à Ismark, puisqu’il est le nouveau ouvrir et conseille aux joueurs de ne pas croiser le regard de
bourgmestre en devenir du village, le groupe peut Strahd.
s’intéresser au sort de Mary. Si Marie s’entretient avec le Strahd profitera de cette occasion pour saluer le groupe
groupe, elle se réfère à Gertruda comme étant une enfant, et déclarer son amour pour Ireena. Il peut même exercer sa
inférant souvent que sa fille est beaucoup plus jeune qu’elle. volonté sur un personnage-joueur, le charmer et l’amener à
Mary supplie le groupe de chercher Gertruda et est surtout l’inviter. Strahd boira le sang d’autant de personnages-
apaisée s’ils promettent de le faire. Après que Mary se soit joueurs qu’il le pourra sans commencer le combat
calmée, Ismark l’envoie chez elle ou la raccompagne lui- ouvertement, déclarant poliment que la morsure est
même simplement un souvenir de lui.
“A notre prochaine rencontre”, dit-il. Et puis Strahd s’en
va.
11 Fleshing Out Curse of Strahd - FR
L’Eglise de Barovie
près une nuit tranquille au manoir du

A
La présence de Strahd
bourgmestre, rêvant peut-être doucement des
friandises de grand-mère, le groupe aide Peu de temps après que le père Donavich a commencé à
Ismark à transporter le cercueil de son père à réciter les rites finaux, une brume lente s’accumule dans les
travers la ville jusqu’à l’église du village et le bois au-delà de la plus éloignée des clôtures du cimetière.
cimetière qui l’accompagne. Malgré ses Tout personnage ayant une perception passive de 13 ou
nombreuses protestations, Ireena reste plus voit la silhouette sombre d’un grand humanoïde debout
derrière, en sécurité relative derrière le seuil de leur dans la brume, la tête inclinée comme pour une prière
maison. respectueuse.
Au cours de cette procession, notez les quelques Cet homme est Strahd, venu assister aux funérailles d’un
villageois qui font rapidement l’équivalent barovien du signe autre noble et le père de sa future épouse bien-aimée. Il
de croix - un mouvement circulaire devant leur cœur rend hommage en silence au bourgmestre, mais ne
indiquant le Seigneur Matinal et le soleil - alors qu’ils s’immisce pas dans la procédure et n’entre pas dans le
s’éloignent du cercueil. Avec suffisamment de bras pour cimetière. Une fois les funérailles terminées, la silhouette
porter le cercueil, le groupe arrive à l’église après une disparaît à nouveau dans la brume.
courte marche. Doru
Les funérailles du Bourgmestre
Bien que l’histoire du Mage Dément recrutant Doru pour
Parler au père Donavich sera une affaire tendue. Non prendre d’assaut le château de Ravenloft l’année derniere
seulement le pauvre prêtre est dans un état mental soit assez intéressante, il est peut être plus propice à la
déplorable, mais les cris constants de Doru dans le sous-sol narration de simplifier la chute de Doru dans le vampirisme.
seront assez déconcertants pour les joueurs. Pendant que le Au lieu de cela, Doru est l’un des époux de Strahd, choisi
groupe discute avec Donavich, ils peuvent gentiment il y a des années avant de devenir l’un des mariés
persuader le prêtre de laisser ses prières pour superviser involontaires de Strahd. Doru, dans un moment de clarté,
les funérailles du bourgmestre. réussit à s’échapper de l’emprise de Strahd et à retourner
Une fois dans le cimetière, Donavich trouve quelques auprès de son père avec le vain espoir que le Seigneur du
pelles et se met au travail en creusant la tombe du Matin puisse le guérir de sa condition. Doru a pleinement
bourgmestre avec l’aide d’Ismark. Très probablement, un ou consenti à son emprisonnement dans le sous-sol de l’église,
deux membres du groupe prendront le relais ou aideront insistant pour qu’il ne soit jamais autorisé à boire du sang et
dans cette triste affaire. à devenir le monstre qu’il craignait tant. Dans les années
Dans leur intégralité, les funérailles durent environ deux qui ont suivi, Strahd s’est tranquillement réjoui de la chute
heures, ce qui comprend le creusement de la tombe, le de Doru et Donavich dans la folie, voyant leur torture et leur
déplacement du cercueil et les rites finaux. folie comme une punitions adéquates pour l’exode de Doru.
La nouvelle histoire de Doru en tant qu’époux de Strahd,
en plus du sort d’Ireena, devrait pleinement informer le
groupe de la nature abusive de Strahd.

Le Village de Barovie 12
Combat ! Doru, le Vampirien
Que faire de Doru ?
Les joueurs voudront sans aucun doute aider le père Bien que Doru ait une note de puissance de 5 et possède
Donavich à s’occuper de son fils d’une manière ou d’une des capacités de régénération, il est totalement désavantagé
autre, soit par sympathie, soit en raison de la vocation par le nombre et facilement battable, surtout si un membre
héroïque inhérente à la plupart des joueurs de Dungeons & du groupe a accès à des dégâts radiants constants.
Dragons. Cependant, l’objectif de ce combat n’est pas une lutte à la
Alors que le père Donavich doute de la capacité du mort de chaque côté. Le principal objectif de Doru est de
groupe à aider son fils, il est suffisamment désespéré pour boire le sang au moins une fois de l’un de ses combattants,
s’accrocher à l’espoir que les joueurs lui donnent. Il accepte puis de s’échapper de l’église. L’objectif du groupe devrait
de laisser les personnages entrer dans le sous-sol après être de contenir Doru de manière non-léthal.
qu’ils aient promis de ne pas nuire à Doru; une promesse Avant que le groupe entre dans la crypte, établissez un
qu’il met en valeur autant que possible. ordre de marche. Alors que les joueurs brisent la chaîne de
Ismark, s’il est présent lorsque le groupe décide de traiter la trappe, Doru va furtivement près de l’entrée pour obtenir
avec Doru, choisit d’attendre à l’extérieur de l’église. Bien l’avantage d’un tour de surprise car il attend la nouvelle
qu’il n’ait pas peur de combattre Doru, il ne veut pas risquer proie qui entre dans sa prison. Le premier membre du
sa propre vie inutilement alors qu’Ireena est en danger. De groupe à descendre les échelons commence le tour
plus, Ismark ne pense pas que ce soit à lui d’intervenir dans d’initiative. Doru attaquera cette personne, tentera de le
la tragédie de Donavich griffer et de l’attraper, ainsi que de le mordre afin d’étancher
Peu importe quand les joueurs ont cette conversation sa soif. Enfin, il traîne ce joueur à l’écart de la trappe avec
avec Donavich, utilisez Ismark pour insister pour qu’ils sa vitesse réduite de moitié.
enterrent d’abord le défunt bourgmestre. Si la rencontre Même dans sa folie due à sa faim, Doru est une créature
avec Doru se passe exceptionnellement mal, Donavich ou intelligente et prédatrice. Il va viser le membre qui semble le
un membre du groupe peut mourir, ce qui pourrait moins blindé afin de boire le plus et le plus rapidement
potentiellement arrêter complètement le déroulement du possible. Cependant, même dans la famine, Doru reconnaît
récit. Assurez-vous que les funérailles ont lieu avant cette toujours son père et évite d’attaquer Donavich si possible.
rencontre. Si Doru prend des dommages radiant ou chute à moins de
la moitié de sa santé maximale, il se désengage et tente de
quitter la cave, essayant de s’échapper au château
Ravenloft.
Le père Donavich fera de son mieux pour contenir et
protéger son fils bien-aimé. Si le groupe attaque et frappe
Doru à la vue de Donavich, le père criera d’angoisse. Il
utilisera son action pour lancer le sort Sanctuaire sur Doru
ou pour guérir son fils. Si l’évasion de Doru semble
imminente, Donavich le laissera plutôt partir que risquer
que le groupe ne tue son enfant.
Conséquences du combat
Il existe plusieurs résultats possibles à la confrontation
entre le groupe et Doru.
D’une part, le groupe a peut-être réussi à contenir Doru,
en l’enfermant dans la crypte sans le tuer. Dans ce
scénario, le statu quo reste inchangé. Le groupe n’a pas
de moyen viable d’aider Doru ou d’inverser son
vampirisme et demande au père Donavich d’essayer de
nourrir son enfant plus régulièrement est excessivement
dangereux. Donavich remerciera le groupe d’avoir
examiné Doru et d’avoir essayé d’aider, mais
malheureusement il se résigne à ses prières habituelles.
Si Doru parvient à s’échapper de l’Église, il s’enfuit
immédiatement dans les bois vers le Château Ravenloft.
Le père Donavich pleure la perte de son fils, mais
conserve suffisamment de bon sens pour reconnaître les
efforts du groupe pour aider sa famille. Il remercie
également le groupe pour sa tentative, mais deviendra
silencieux et renfermé désormais.
Si le groupe tue Doru, le père Donavich devient
inconsolable, pleurant sur le cadavre de son enfant.
Lorsque le groupe le laissant à son chagrin, sortant de
l’église, ils entendent la cloche de l’église sonner une fois
de manière sinistre. S’ils rentrent dans l’église, le père
Donavich s’est pendu à la corde de la cloche derrière
l’autel.
13 Fleshing Out Curse of Strahd - FR
Quitter le village
uite à l’inhumation du Bourgmestre, Ireena

S
consent enfin à quitter le village de Barovie pour
la possible sécurité de la grande église de Vallaki.
Iskmark suggère poliment que les joueurs restent
une nuit de plus dans le village, pour mieux se
préparer au voyage à venir. Iskmark offrira même
de préparer des rations au groupe pour endurer
le voyage, tant qu’il a la journée disponible pour les
préparer. Dépenser le reste de la journée dans le village
donnera également aux joueurs la possibilité de faire du
shopping et acheter des fournitures, à condition qu’ils
puissent se permettre les prix obscènes de Bildrath
D’autres nuits a Barovie
Si les joueurs acceptent l’offre d’Ismark de séjourner une
dernière nuit dans le village, n’oubliez pas d’inclure la
rencontre des salutations de Strahd détaillée à la page 12.
La nuit est également une autre occasion de rappeler aux
personnages les pâtisseries de Mémé ainsi que de
demander un jet de sauvegarde de Constitution pour
résister à l’envie d’en manger d’autres.
Laisser Ismark
Malgré ce que le texte original suggère, il est recommandé
de forcer Ismark à rester dans le village. Bien que ce ne soit
pas encore officiel, Ismark est le nouveau Bourgmestre du
village de Barovie et il est de sa responsabilité de gérer le
village maintenant que son père est correctement enterré.
Mécaniquement, il est généralement recommandé de
limiter le nombre de PNJ voyageant avec le groupe en
même temps. Ireena a une grande chance d’être un
compagnon à long terme et ajouter son frère au groupe
n’est qu’un autre PNJ à gérer, tant pendant le jeu de rôle
que pendant le combat. Iskmark sera plus utile dans un
adieu aigre-doux.
La Maison de Lancelot
Si Lancelot est toujours avec le groupe, Iskmark propose de
prendre le vieux chien de chasse avant le départ. Mary La folle
n’est pas en état de se soucier de ce vieux Lancelot et Ismark
déclare qu’il aimerait bien un peu de compagnie. Lancelot est
aussi un chien assez vieux, les longs voyages finiraient par
l’épuiser. Le groupe sera rassuré s’il a une maison confortable où
se reposer avec Ismark

Les joueurs sont partis pour Vallaki. Le voyage devrait leur


prendre environ 3 jours de marche, avec un premier arrêt
au campement à Vistani de l’étang de Tser.

Le Village de Barovie 14

Vous aimerez peut-être aussi