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Curse of Strahd: Reloaded

A Campaign Guide by /u/DragnaCarta translated by Le_Maraudeur


Chapitre 2: Le Village de Barovie
Table des matières
Ch. 2: Le Village de Barovie....................................................................................................................1
Le corbeau sur le toit..........................................................................................................................1
Arrivée et Traversée du village...........................................................................................................2
Introduire Morgantha........................................................................................................................2
Pourquoi cette rencontre ?................................................................................................................3
Tourtes oniriques – Version Standard du livre CoS.........................................................................4
D’autres rencontres baroviennes.......................................................................................................6
L’animal de compagnie mort..........................................................................................................6
Des accrocs aux tourtes oniriques..................................................................................................6
Foule en colère de Barovie.............................................................................................................6
Zones du Village.................................................................................................................................7
E1. La Boutique de Bildrath............................................................................................................7
E2. La Taverne du Sang des Vignes.................................................................................................8
E3. La maison de Mary la folle......................................................................................................11
E4. Le manoir du Bourgmestre.....................................................................................................13
E5. L’Eglise du village....................................................................................................................15
E6. Cimetière................................................................................................................................20
E7. Chez Dragomir : Reliques et Curiosités...................................................................................22
Evènements spéciaux...........................................................................................................................29
La Marche des Morts........................................................................................................................29

Ch. 2: Le Village de Barovie


Le corbeau sur le toit

1
Quand les PJ arrivent au village de Barovie, ou sortent de la Funeste Demeure, ils rencontrent un
corbeau aux ailes bleues perchées au sommet d’une des maisons flanquant la rue. C’est Muriel, le
corbeau-garou, sous forme animale. Elle tente de les conduire à la taverne du Sang de la Vigne.

📷 Mieux connaître - Muriel, le Corbeau-Garou


Muriel est peut-être la plus active des membres non-Martikov de l’Ordre de la Plume, et un
personnage fréquent dans l’histoire de votre campagne. Naturellement timide, mais curieuse, elle
maintient sa forme de corbeau tout en surveillant les personnages à travers la Barovie, apparaissant
de temps en temps et les aidant si elle croit qu’ils sont d’alignement bon. Dans le module original, elle
apparaît comme un guide pour les personnages dans les marais de Berez. Muriel teint les pointes de
ses ailes en bleu chaque mois, une pratique dont Urwin l’a mise en garde car cela pourrait mettre en
danger sa couverture. Alors que d’autres corbeaux-garous ont surveillé les équipes d’aventuriers dans
le passé et sont devenus désabusés, Muriel est un membre nouvellement accepté de l’Ordre de la
plume, et croit toujours qu’un groupe de héros va un jour arriver et renverser Strahd von Zarovich.
Bien qu’elle ne révèle pas sa véritable forme sauf si c’est strictement nécessaire, elle tient Urwin
Martikov au courant de l’emplacement des PJ. Elle peut occasionnellement contribuer au combat en
utilisant l’action d’aide si elle est proche et croit que la groupe est en danger imminent, mais
seulement si le danger en question ne constitue pas une grande menace pour elle. Si vous le
souhaitez, vous pouvez l’utiliser comme un remplacement pour le corbeau-garou ordinaire en dehors
du Vieux Moulin à Os, en fournissant un rappel et un caractère récurrent à ce PNJ.

Arrivée et Traversée du village


Le groupe entre dans le village de Barovie pour la première fois, probablement après
avoir survécu aux événements de la Funeste Demeure (Death House). De grandes
maisons commencent à émerger de la brume, les fenêtres de chaque maison sont
obscures. Des ombres se déplacent sinistrement dans le brouillard, que vous
reconnaissez comme des silhouettes de personnes à mesure que vous vous
approchez. Aucun bruit ne rompt le silence, à part la triste pluie qui tombe sur les
rues vides et sombres.
Les villageois sont tous austères avec la peau sombre et le poids du malheur sur
leurs épaules, les traits épuisés, et considèrent les joueurs avec des parties égales
de suspicion et de peur. Après avoir remarqué que les joueurs sont des étrangers, la
plupart des gens gardent leurs distances. Tous les Baroviens les joueurs parviennent
à épingler offrent peu d’informations sur la ville ou leur situation, avant de prendre la
poudre d’escampette loin dans les ruelles et les rues pavées boueuses.

Introduire Morgantha
C’est au cours de ces tentatives de prise de contact avec les autochtones que les
joueurs vont entendre des grommellements et vont faire la rencontre de ce qui
ressemble à une femme âgée de l’autre côté de la rue et de décrire la silhouette
d’une grande charrette, penchant légèrement d’un côté.
En y regardant de plus près, les joueurs peuvent voir que la source des
grommellements est une femme âgée vêtue de haillons qui tente de pousser sa
charrette hors d’un fossé sur le côté de la rue. Les villageois passent à côté d’elle

2
sans offrir aucune aide, semblant l’éviter comme ils essaient d’éviter les PJs.
Alors que les joueurs s’approchent de la charrette, Morgantha va marmoner
quelques jurons en secouant la main avant de s’éloigner de la charrette : elle vient
de recevoir une écharde dans le doigt.
Pendant que les joueurs se rapprochent à travers le brouillard, elle les accueille et
s’excuse pour son langage grossier, se plaint de sa charrette qui est un vieux tas de
ferraille.
Si on lui demande son nom, elle donne son nom mais dit que tout le monde l’appelle
« La vieille Morgy ».
Morgantha n’a pas besoin d’être "amicale" en soi avec les joueurs, elle peut être
grossière et maussade et ne pas avoir de bonnes choses à dire sur la plupart des
gens de la ville. Mais elle est en train de parler avec les joueurs qui la dépeignent
immédiatement sous un jour plus favorable. Elle ne fait pas d’efforts pour vendre des
pâtisseries aux joueurs : elle ne fait pas de mal aux clients et elle n’est pas sûre de
vouloir se mêler à des étrangers (ce qui a déjà coûté à ses membres de son clan).
Elle pourra leur parler un peu de leur situation et du village de Barovie. Elle est un
peu une commère et peut informer les joueurs du drame local entourant le
Bourgmestre et sa fille.

Si les joueurs proposent de l’aider à débloquer sa charrette, elle les remercie


chaleureusement, et une fois réussi leur offre chacun une pâtisserie de rêve pour les
remercier de leur gentillesse. Dès que son panier est débloqué, elle commence à la
pousser loin des joueurs pour continuer sa route; ils auront besoin de marcher à côté
d’elle pour continuer toute conversation. Pendant qu’ils marchent, elle échangera de
l’or contre des pâtisseries avec d’autres villageois, qui retournent dans la brume peu
après. (1po par pâtisserie ou tourte)

Note:

Ne surtout pas jouer la scène où Morgantha jette un enfant dans un sac. Même si elle est
ouvertement mauvaise, cette approche d’introduction est une très mauvaise idée. Au lieu de
cela, Morgantha pourrait attirer les enfants avec des pâtisseries ou des bonbons. Si elle se fait
surprendre avec un enfant sur sa charrette, elle peut même prétendre qu’elle escorte les
enfants à l’orphelinat de Vallaki, affirmant que si leurs parents ne peuvent pas les nourrir, elle
les emmènera quelque part où on prendre soin d’eux.

Pourquoi cette rencontre ?


Cette une façon très simple de donner une bonne première impression de Morgantha que l’on
pourra utilizer plus tard, et ce pour plusieurs raisons :

 Les PJs voient Morgantha pour la première fois dans une situation où elle est dans le
besoin, comme une victime des circonstances et de la suspicion des habitants locaux
(tout comme les joueurs)
 Sauf s’ils ont fait un crochet par la boutique de Bildrath, c’est la première personne
dans le village à parler aux PJs et à leur donner des informations sur leur situation

3
 Morgantha est amicale sans toutefois être exagérément gentille et hors de contrôle
avec le reste de la ville. Une vieille dame grincheuse lèvera moins de suspicion qu’une
vieille sorcière qui enlève des enfants.

Tourtes oniriques – Version Standard du livre CoS


L’événement Tourtes oniriques est susceptible de se produire à l’un des moments suivants:
1. A l’entrée du village
2. Pendant le trajet de la taverne à la demeure
3. En escortant le cercueil du manoir à l’église
4. En explorant le village
5. En quittant le village

Dans le cas 1, 4 ou 5, Morgantha ne fait pas tout son possible pour attirer l’attention des PJ.
Elle vaque à ses occupations en veillant prudemment à ce que personne ne la suive, et glisse
suspectement dans une ruelle si elle est approchée. Au cas 2 ou 3, elle accoste le groupe et
tente de leur vendre une ou plusieurs tourte ou pâtisserie de rêve.

Si vous choisissez d’utiliser le cas 1, vos PJ sont presque certains de s’intéresser à elle comme
la première personne vivante qu’ils ont rencontré en Barovie. Vos PJ sont susceptibles
d’ignorer Morgantha dans le cas 5, et peuvent s’y intéresser dans le cas 4.

Si elle est abordée, Morgantha se présente comme une vendeuse sans défense et une grand-
mère qui ne fait que vendre de délicieuses tartes et apporter la joie et la chaleur à un village
dépourvu de l’un ou l’autre. Si on lui demande son nom, Morgantha répond honnêtement,
mais l’appelle « trop formelle » et demande aux PJ de l’appeler « Grand-mère Morggy » à la
place.

Si un PJ utilise le Sens Divin ou une capacité similaire à sentir sa nature Maléfique,


Morgantha remarque l’inconfort du PJ et demande sa cause. Si elle est réprimandée, elle
raconte l’histoire tragique d’une méchante rencontre avec une sorcière qui a laissé une marque
sombre du côté de sa mère. Lorsqu’on lui pose des questions sur le contenu des tartes,
Morgantha décrit une recette qui comprend du sirop d’érable, des noix grillées, et beaucoup
d’amour. Elle offre au groupe une tarte unique à partager comme échantillon gratuit pour « les
nouveaux clients et les voyageurs fatigués. »

Quand Morgantha décrit les tartes oniriques, elle informe les personnages que les pâtisseries
sont infusées avec un morceau de magie enseignée à sa mère avant qu’elle ne soit tuée par la
sorcière. Les tartes n’apportent aux mangeurs que les rêves les plus doux, raconte-t-elle aux
PJ, ce qui manque pas mal à la morne Barovie.

Si elle est interrogée au sujet d’un enfant qu’elle a « enlevé », elle dit au PJ qu’elle est la
matrone d’un orphelinat local et indique clairement qu’elle croit que les parents de l’enfant
sont inaptes à prendre soin de leur progéniture. Si l’enfant est rendu à ses parents, les deux
adultes sont visiblement drogués par les pâtisseries qu’ils ont consommées.
 Vous voudrez peut-être éviter la partie enfant-collecte de cette rencontre entièrement
si vous souhaitez construire à une trahison plus tard de la confiance de vos joueurs
dans Morgantha et ses pâtisseries.

4
Sauf si vous souhaitez encourager vos joueurs à voir Morgantha défavorablement dès le
début, il est recommandé d’éviter de partager son illustration officielle du livre Curse of
Strahd.

❗ Les effets des tourtes oniriques


Les joueurs qui goûtent à la tourte sont ravis par le goût. Elles sont très savoureuses, ce qui
est inattendu pour la nourriture de ce monde morne. Quand ils dorment cette nuit-là, ils ont de
beaux rêves lumineux pleins de couleurs. Dans le monde du rêve, ils se sentent en sécurité et
aimés, et ne peuvent être réveillés avant le lever du soleil. Le matin, ils se réveillent en se
sentant vides, creux et commencent à avoir faim, avec l’envie particulière de manger des
tourtes.

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D’autres rencontres baroviennes
L’animal de compagnie mort
Si votre groupe contient un lanceur de sort, un enfant avec un animal de compagnie
mort court vers eux (un petit chiot). Contrairement à beaucoup d’autres baroviens,
cet enfant a une âme, et est habillé de vêtements rouge vif. Il demande à ce PJ de
guérir son animal de compagnie, croyant qu’il ne fait que dormir.

Des accrocs aux tourtes oniriques


Deux hommes se battent dans la rue pour un petit sac en papier. Le sac contient une
tourte onirique que l’un d’eux, Braden, vient d’acheter à Morgantha le matin-même.
L’autre homme, Javaris, est en en manque, et est capable de tuer Braden si cela lui
permet de mettre la main sur une autre dose. Les deux hommes sont fortement
accros aux pâtisseries, et ne céderont que s’ils sont séparés de force.
Foule en colère de Barovie
Le village de Barovie, aussi pauvre qu’il soit, est souvent un point de départ pour les foules en colère en
direction du château Ravenloft. De 10 à 20 villageois sortent du bois une fois par an environ pour « sauver
la Barovie », et on n’en entend plus jamais parler. En atteignant le château proprement dit, la moitié de leur
équipée s’évapore, le reste meurt rapidement ou s’enfuit à l’entrée. Ils agissent ensemble de leur propre
initiative, et pensent agir au nom de tous.

Envisagez d’utiliser l’une des rumeurs suivantes pour inciter une foule pendant que vos PJ sont dans le
village, à l’approche ou à l’intérieur du château, ou sur la route entre les deux :

 Tout le monde pense qu’un vampire a tué la fille de Mary la folle, mais un villageois l’a entendu se
réjouir au sujet de sa fille, comme quoi qu’elle était en fait bien à l’aise dans le château.
Finalement, Mary n’est pas folle après tout, et quelques "héros" courageux sont prêts à sauver sa
fille (ou plus inévitablement mourir en essayant).
 Un villageois du coin croit que la procession fantomatique qui a lieu chaque nuit à minuit est en
fait une allusion subtile à l’outre monde. Il affirme que toute personne qui suit le chemin des
fantômes et saute de la tour à côté d’eux échappera à la Barovie pour toujours.
 Certains villageois ont entendu dire qu’Ismark est mort et qu’Ireena a été emmenée au château. Ils
croient que la fin de la lignée du bourgmestre signifiera la mort de tous et sont déterminés à sauver
Ireena des griffes du diable.

❓ Les différents noms donnés à Strahd


Tous les Baroviens d’origine craignent de prononcer le nom de Strahd von Zarovich. Ils
croient que le simple fait de prononcer son nom lui donne du pouvoir et attire son attention sur
soi-même. C’est un mythe. Cependant, cela fait partie de la culture barovienne de parler de
Strahd comme du « diable » (dans Barovia et Vallaki), de la « bête » (à Krezk) et du « comte »
(pour ceux qui le servent), ou tout simplement de « Celui dont ne doit prononcer le nom ». Les
Vistani l’appellent librement, l’appelant « Seigneur Strahd » ou « Comte Zarovich » ; pour
cela, les Baroviens craignent - dans certains cas, avec justesse - que les Vistani le servent.
Après tout, qui d’autre pourrait parler le nom d’un diable avec une telle impunité ?

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Zones du Village
E1. La Boutique de Bildrath

En raison de l’aménagement du village, il est tout à fait possible pour Bildrath et Parriwimple d’être les
premiers PNJ baroviens vivants que vos PJ rencontrent. Rappelez-vous que Bildrath a vu de nombreux
aventuriers aller et venir, et considère vos PJ comme une simple injection d’argent du monde au-delà des
brumes. Bien qu’il n’en parle pas ouvertement, il ressort clairement de son comportement qu’il ne s’attend
pas à ce que les PJ gardent leurs achats pour longtemps.

Parriwimple, quant à lui, adore rencontrer les nouveaux arrivants, et en fait porte rapidement les aventuriers
juste derrière son oncle Bildrath dans son cœur. Si on lui en donne l’occasion, il demandera aux PJ
combien de « gros machins » ils ont tués, et il dira à quel point ils doivent être « extraordinaires » d’être
venus jusqu’en Barovie. Si Bildrath lui demande de faire sortir ses clients indisciplinés de la boutique,
Parriwimple ne leur en veut pas et tente de les coincer avec son +10 Athlétisme afin de les sortir
physiquement des lieux.

🎣 Quête annexe – La viande de la semaine dernière


Bildrath Cantemir maintient ses stocks en recyclant les objets qu’il vend aux aventuriers condamnés. Si les
PJ se plaignent de ses prix, il propose au groupe de récupérer un gros paquet en cuir qu’il croit être en aval
du pont de la rivière Ivlis, au sud du village. Si le paquet lui est rapporté, intact et toujours attaché dans sa
chaîne d’origine, il offre aux PJ un rabais de 20 po sur n’importe quel achat.

Ce paquet contient quatre packs d’explorateurs, encore intacts, et appartenaient à un groupe d’aventuriers
qui les a achetés deux mois auparavant. Bildrath ne raconte pas aux PJ l’histoire de ce groupe, bien qu’il
informe les PJ qu’ils devraient prendre leurs précautions lorsqu’ils se rendront sur place. Le groupe était
composé d’un sorcier de bas niveau, un ecclésiastique, un voyou, et un combattant, a péri peu après son
arrivée en Barovie sous les griffes d’une tribu d’épouvantails en maraude. Les épouvantails avaient été
attirés par le familier corbeau du magicien, qui a trouvé refuge auprès l’Ordre du corbeau.

Le paquet est gardé par un couple d’Ankhegs, qui ont intégré le paquet dans leur nid.

Le nid peut se retrouver en suivant les ossements des restes des cadavres des aventuriers morts (Jet de
Perception), qui mènent à des monticules de terre près de la rivière Ivlis.
Les Ankhegs ont creusé par ici, et attaquent les PJs qui s’approchent à moins de 9 mètres de leur nid. (Jet de
Perception)
Au fond du nid on peut trouver une bourse contenant 3 po, 6 pa, et 21 pc (dont l’origine n’est pas la Barovie,
mais d’une région des Royaumes Oubliés différente des PJs qui proviennent soit de Waterdeep, soit de
Daggerford), ainsi qu’une épée à deux mains rouillée, une paire de dagues rouillées, et un livre de sorts à
moitié pourri dans la boue. La plupart des pages du livre de sort sont illisibles, sauf les sorts de Protection
contre le mal et le bien, Alarme et Détection de la Magie.
On découvre également d’autres ossements dans la boue du nid des Ankhegs.

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E2. La Taverne du Sang des Vignes

Si vous choisissez d’utiliser le scénario du Reflet dans le miroir (Mirror’s Sight) du chapitre
2, il y a un grand miroir poussiéreux monté derrière le bar. Quand un PJ regarde dans ce
miroir, il voit un reflet beaucoup plus vieux le regarder derrière lui, avec les cheveux gris, des
rides, et des plis aux coins des yeux.

Les Propriétaires de la Taverne

Arik, le barman, est une excellente occasion de présenter les sans-âmes à vos PJ. Prenez soin
de souligner la nature non émotionnelle et robotique de ses paroles et de ses actions, son
indifférence, ainsi que ses habits qui sont à son image, tristes et mornes. Vos joueurs se
sentiront à la fois inconfortables et curieux de savoir ce qui, exactement, a volé à Arik son
étincelle de vie. Si un PJ demande aux propriétaires Vistani, qui tranchent avec lui de par
leurs habits colorés, Mirabel les informe que « le pauvre homme est perturbé comme tous les
Baroviens » en riant.

❓ Background – La nature des sans-âmes

La nature des Sans-âmes peut fournir une source d’intrigue à vos joueurs alors qu’ils explorent les
établissements et les PNJ de Barovie. Les habitants du village de Barovie, de Vallaki et de Krezk les
appellent « brumeux », croyant que leurs esprits sont étouffés par le brouillard sombre qui entoure la
Barovie. Les Baroviens possédant un esprit s’appellent eux-mêmes « lumineux », mais mentionner
l’un ou l’autre de ces noms devant un Sans-âmes est un tabou. Seuls Strahd, Madame Eva, l’abbé, les
Guenaudes du vieux Moulin Durst, Baba Lysaga et quelques autres savent que les personnes touchées
par la brume n’ont pas d’âme.

Alenka, Mirabel et Sorvia sont les propriétaires Vistani de la Taverne du Sang de la Vigne. Ce
sont des Vistani ordinaires qui possèdent des terres en Barovie. Elles sont liées aux fermes qui
se trouvent à l’Est du Village dans la plaine (voir annexe étendu de la route de Svalich). Ce
sont des mortu, des Vistani exclus. Si vous le faites, changez la source de la connexion de
Radu Radovich à Strahd de Soriva à Arrigal, et appliquez les points suivants :
- Ces trois femmes ne sont plus les bienvenues dans les camps de Vistani. En tant que
mortu, elles n’ont plus ni amis ni famille dans leur propre culture. Elles ont été
dépouillées de leur aptitude Mauvais Oeil, et n’ont plus d’aptitude de prédiction
commune aux autres Vistani.
- Les sœurs sont des personnes cruelles et superficielles, et ont été exilées de leur
campement alors qu’elles n’étaient que des enfants. Elles se sont moqués des
croyances de leur peuple et ont préféré devenir sédentaire comme leur parents.
- En raison de son pacte et son accord historique passé avec les Vistani, Strahd refuse de
s’associer à ces femmes et évite ainsi de les utiliser comme des espions, utilisant plutôt
Arik comme point focal de son sort Scrutation, sauf Sorvia qui joue toujours un
double-jeu.

Si les PJ interrogent les Vistani au sujet d’Ismark, le trio parle de lui avec dédain, l’appelant
« Ismark le moindre » et le plaçant à l’ombre de son défunt père. Si on leur demande, elles

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sont ravies d’indiquer la direction vers le campement de Tser où se trouve Mme Eva - à
condition que les PJ réclame à Radu Radovich l’argent qu’il leur doit, une somme totale de
5po depuis la dernière fois qu’il est venu boire dans leur Taverne.

📷 Mieux connaître - Radu Radovich


Radu Radovich est membre du camp d’Arrigal et fréquente la taverne du Sang de la Vigne.
Dans le passé, il aimait Elladore, une jeune femme vivant dans le village. La relation était un
peu plus qu’une passade, mais Radu, profondément jaloux, a été offensé lorsque le père
d’Elladore, un sans âme nommé Tural, les a découvert et a interdit à Radu de s’approcher
d’elle. Dans son chagrin, Radu est allé voir Sorvia, l’une des trois propriétaires Vistani du
Sang de la Vigne. Sorvia, qui est en fait toujours un des espions Vistani de Strahd, a dit à
Radu que le comte Zarovich était connu pour récompenser ses serviteurs Vistani, et lui a dit
comment offrir ses services à Rahadin, le bras droit du Maître.

Radu est actuellement au village de Barovie en mission pour Arrigal. A la recherche


d’Arabelle sa fille disparue, Radu a cessé les recherches et passe son temps à boire,
convaincu que la fille est depuis longtemps morte. Il est arrivé hier matin, et n’a pas encore
payé sa note, ce qui a tendu les relations avec les trois propriétaires du bar. S’il surprend les
PJ à escorter Ireena jusqu’à Vallaki, il suit le groupe pendant qu’ils s’attardent au village,
désireux de gagner la faveur de Strahd en fournissant des informations sur leurs histoires,
personnalités, noms ou capacités. Si Strahd s’intéresse aux PJ, Radu les suit sur la route,
rassemblant plus d’informations à livrer à son maître.

Si les PJ le secouent pour l’argent dû à Alenka, Mirabel, et Sorvia, Radu, ivre et arrogant
n’obéit que si un personnage réussit un jet d’Intimidation DD 15 Charisme. Sinon, un Jet de
Dextérité DD 8 (Escamotage) est suffisante pour lui voler la bourse à sa ceinture. S’il est
attaqué, Radu jette l’or aux PJ et tente de placer la malédiction de Vistana sur eux avant de
fuir : « Si c’est de l’or que vous voulez, alors laissez-le glisser sur vos doigts ! » Le PJ qui l’a
attaqué doit réussir sur un jet de DD 12 Sagesse ; sur un échec, que le PJ est maudit : toutes
les pièces d’or qu’il ramasse disparaissent dans les trente secondes. Cela inclut l’or lancé par
Radu. Seule un sort de Délivrance des malédictions permettra de la lever.

Le sac de Radu contient 13 po, 16 pa et 28 pc. Si un PJ propose de payer sa dette, il les


remercie, et propose de les conduire à la tente de Madame Eva à Tser Pool pour la bonne
aventure. Secrètement, il cherche à obtenir plus d’informations à leur sujet pour informer
Strahd, et tentera d’espionner leur lecture de Tarokka si possible.

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Rencontre avec Ismark le Moindre

En tant que citoyen de Barovie, Ismark a vu de nombreux aventuriers aller et venir.


Cependant, cela ne réduit pas son besoin désespéré d’assurer la sécurité d’Ireena, ni sa
confiance dans la bonté potentielle de chaque nouveau venu qui arrive dans son village. Non
seulement il a entendu que Vallaki est bien défendu, mais son père, le bourgmestre Kolyan
Indirovich, avait l’habitude de dire à Ismark que le bourgmestre de Vallaki lui devait une
faveur, une dette faite dans leur jeunesse. Entre la mort de son père et la seconde visite de
Strahd, Ismark est prêt à sauter sur l’occasion qu’offre le premier groupe d’aventuriers qui
pourrait l’aider à escorter Ireena en toute sécurité.

Tout en sympathisant avec les PC, Ismark tente de découvrir ce qu’ils recherchent en
Barovie. Quand il décrit la situation difficile d’Ireena, les PJ peuvent clairement voir le
désespoir sur son visage. Les autres villageois sont trop intelligents ou craintifs pour
s’opposer à la volonté du diable, mais Ismark malheureusement et amèrement admet son
espoir que les étrangers pourraient être plus faciles à convaincre - ou acheter. Il offre
cinquante pièces d’or et sa propre compagnie comme paiement s’ils escortent sa soeur à
Vallaki. Il propose également de faire appel à la faveur de son père auprès du baron afin de
les aider dans leurs efforts. Il a peu d’autres choses à offrir.

Afin de souligner la révélation lorsque les PC découvrent la relation d’Izek avec Ireena,
rappelez-vous que Ismark ne sait pas que sa sœur est adoptée, et croit qu’elle sa véritable
soeur.

Si on l’interroge sur les Vistani, Ismark répond avec un soupçon tranquille, notant qu’il a
entendu dire que certains servent d’espions à Strahd.

Prix à la Taverne :

Note : le pain en Barovie coûte extrêmement cher. En effet, le seul moulin de la région étant
actuellement occupé par « qui vous savez », la seule farine qui peut se trouver vient soit des
Vistani qui la rapporte de lointaines contrées (voire d’autres mondes), soit elle est faite
maison à la main, ce qui la rend extrêmement rare.

Pain : 5 po la miche, 1 po la tranche


Vin:
- La purée de raisin rouge n°3
o 5pa le verre
o 3 po la bouteille
- Le Béguin du Dragon rouge
o 1 po le verre
o 6 po la bouteille
- Le Champagne de Stomp
o Rupture de stock depuis 10 ans !
Bière:
- Il n’y a pas de bière ici on ne sert que du vin !
Plats:
- Potée de légumes (1 po) : en provenance directe de la ferme des parents d’Alenka,
Mirabel, et Sorvia, elle se compose de pommes de terres, carottes et navets cuits
dans une sauce au vin rouge.
- Supplément Viande (1 po supplémentaire) : la viande est dure et sèche, et n’a pas
bon goût. En réalité c’est du loup.
Nuitée: 5 po

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🦋 L’effet Papillon- Ireena seule
Si vos PJ choisissent de ne pas tenir compte de la demande d’Ismark, ou de ne pas le
rencontrer du tout, lui et Ireena partent enterrer leur père deux nuits plus tard. Ismark est
mortellement blessé par des loups sur la route de Vallaki, et Ireena l’enterre près des portes
baroviennes près de Castle Ravenloft. Elle arrive plus tard à Vallaki, et trouve bientôt un
logement chez le baron. L’intérêt d’Izek l’effraie, et une attaque de Strahd sur le manoir du
bourgmestre conduit bientôt Ireena hors de Vallaki. Elle se rend à Krezk, cherchant refuge à
l’abbaye. Découragée par la folie de l’abbé et désormais seule au monde, Ireena retourne au
village de Barovie et est emportée par Strahd sur la route. En attendant sa cérémonie de
mariage peu après avoir été transformée en vampyrienne, Ireena est tuée par Rudolph van
Richten ou Ezmerelda, ce qui rend Strahd furieux. Le tueur d’Ireena est trouvé et tué peu
après, leur cadavre torturé exposé horriblement avant le pont-levis du château.

🌙 En cas de besoin – Introduire un nouveau PJ


Si vous avez besoin de remplacer des personnages décédés après la Funeste Demeure, ou si
vous avez de nouveaux joueurs qui rejoignent votre campagne, la taverne du Sang de la Vigne
est un bon endroit pour rencontrer de nouveaux PJ. Ces PJ peuvent être nouvellement arrivés
en Barovie en utilisant l’un des crochets d’aventure du module, ou ils peuvent être les
survivants d’un groupe d’aventuriers précédent, comme celui mentionné dans le crochet de La
viande de la semaine dernière dans la zone E1. Ils peuvent également être originaires du
village de Barovie, avec des historiques tels que:
• l’enfant d’un chasseur ou d’un trappeur barovien dont les parents ont disparu dans les bois;
• un mage en herbe qui cherche à obtenir le pouvoir d’échapper à la Barovie
• un acolyte de l’église locale qui cherche à mettre fin à la misère de Donavich;
• le frère aîné d’un enfant vendu à Morgantha pour des pâtisseries de rêve, cherchant à se
venger de la sorcière et souhaitant mettre son frère ou sa sœur en sécurité;
• Ireena ou Ismark Kolyana (voir Pour votre examen plus loin dans le chapitre)

Accroche pour les Tourtes oniriques

Au fur et à mesure que le groupe approche ou s’éloigne de la Taverne du Sang de la Vigne,


vous pouvez décrire un trio d’habitants ivres qui s’éloignent de la porte. L’un d’eux se sépare
vers la charrette de Morgantha qui est au bout de la rue, se plaignant qu’il a faim. S’ils sont
suivis, l’événement spécial Les Tourtes oniriques est déclenché.

E3. La maison de Mary la folle

Le premier étage de cette ancienne habitation sale comprend un espace de vie constitué
d’une pièce. Au nord se trouve une petite cuisine, dont le plan de travail est sale et recouvert
de poussière. Il y a un verre brisé sur le sol et un repas pourri pour deux sur une table

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couverte d’une nappe bleue sale. Mary s’est versé un verre de vin pour calmer ses nerfs
après avoir réalisé la disparition de Gertruda, et l’a jeté par terre lors d’une crise d’angoisse.
Un petit coin salon au sud contient une cheminée, deux fauteuils confortables, et un tapis
sale. Les escaliers mènent d’ici au deuxième étage.

Le couloir du deuxième étage dispose de trois portes en bois. L’une mène à une salle de
bain avec un pot de chambre non vidé et un bol d’eau de bain sale. Mary sanglote dans sa
propre chambre, qui contient un bureau et un lit. La porte de la chambre à coucher de
Gertruda est légèrement entrouverte, et un plateau tenant une bouilloire et une tasse de thé
cassés a éclaté sur le sol avant elle. Mary apportait du thé à Gertrada quand elle a trouvé sa
fille disparue, et l’a laissé tomber.

La chambre de Gertruda contient une robe maladroitement tissée à la main, une étagère
contenant des livres de contes de fées et une brosse à cheveux, un tapis avec un panier
pour un chien contenant un petit os mâché, et une fenêtre ouverte. Strahd a kidnappé
Gertruda en passant par la fenêtre il y a une semaine. Parmi les livres, un possède un
marque page et plusieurs annotations et petits dessins, laissant penser que c’est le favori de
Gertruda : Contes de Barovie, par Rudolph van Richten.
Ce livre est un recueil de légendes et de comtes de fées, avec des princes et des
princesses. L’une des histoires raconte une jeune fille retenue par sa méchante belle-mère,
qui est sauvée par un beau prince qui l’emmène dans sont château et ils vécurent heureux
jusqu’à la fin de temps.
Par ailleurs, le nom de Rudolph van Richten attire immédiatement l’attention de tout PJ
originaire de la Côte des Epées (Royaumes Oubliés), et notamment ceux qui ont un
historique de noble.
Un jet réussi d’Histoire DD 10 (ou 15 si pas d’historique Noble) permet de se souvenir des
informations suivantes à propos de Rudolph van Richten :

- Rudolph van Richten est un chasseur de monstres célèbre pour avoir écrit divers
traités et recueils sur les forces et faiblesses des monstres les plus dangereux, tels
que les loups-garous, trolls, vampires
- On raconte qu’il a disparu un jour de la Côte des Epées sans laisser de trace, au
sommet de sa gloire, il y a plus de 40 ans, et les légendes à ce sujet sont plus ou
moins contradictoires : certaines disent qu’il est mort en combattant un monstre trop
puissant pour lui, d’autres qu’il s’en est allé dans un autre monde rempli de monstres
pour se trouver un nouveau terrain de chasse.
o La vérité est que Strahd l’a attiré à lui, suite à une remontée d’informations de
Vistani qui ont croisé la route du célèbre chasseur.
o Il a d’abord passé une dizaine d’années en Darkon, un pays limitrophe à la
Barovie, alors que Strahd hibernait dans son cercueil lors d’une période de
calme, laissant les brumes qui ferment la Barovie inactives et ouvrant ainsi la
voie à des échanges avec les autres terres de ce plan d’existence. (Voir p.
238 pour le reste de son histoire)

🌙 Lancelot– Le chien de Gertruda


Quand le groupe entre dans la chambre de Gertruda, si ils sont accompagnées par Lancelot,
le chien de la Funeste Demeure, il saute sur le lit et se blottit à côté de l’oreiller en
pleurnichant. Il a été élevé par Gertruda comme un chiot, et s’est enfui à travers un trou dans
les murs après la disparition de Gertruda parce que Mary a négligé de le nourrir. Il a fini par
errer dans la Funeste Demeure quand il a été tenté par l’odeur de la nourriture. Mary le
reconnaît, mais Lancelot s’éloigne d’elle, attristée par l’odeur de folie sur sa personne.

12
E4. Le manoir du Bourgmestre

Rencontre avec Ireena Kolyana

Pour cacher les marques des dents de Strahd sur son cou, Ireena porte un épais foulard
rouge. Il a été tricoté pour elle par sa mère, Indira.

Ismark est un excellent chef, malgré son maigre garde-manger, et Ireena est heureuse de
répondre à toutes les questions que les Pcs pourraient avoir sur la Barovie. Elle est,
cependant, avide d’informations sur les PJ et le monde en dehors de Barovie, et a une soif
de contes d’héroïsme, d’aventure, et de courage.

Si vous souhaitez réduire le nombre de PNJ avec lesquels votre groupe est susceptible de
voyager, Ismark décline doucement toute offre de voyager aux côtés des PJ à Vallaki. Ses
nouvelles fonctions de bourgmestre le limitent au village de Barovie.

Pour assurer la sécurité d’Ireena, Ismark lui dit de rester à la maison pendant que son père
est enterré. Ireena se bat obstinément pour venir, mais en vain. Elle a déjà l’assurance que
son père reposera en paix, donc rester en sécurité derrière les murs de leur maison pour un
autre jour n’est pas trop demander.

🌙 Tourtes oniriques
Si Ireena ou Ismark se voient offrir une pâtisserie ou une tourte onirique, ils déclinent
poliment. Ils ne connaissent pas les vrais ingrédients des tartes, mais ils ont perdu des amis à
cause de leurs propriétés addictives. Ils ne voient pas de mal à essayer une seule pâtisserie,
cependant.

📷 Ireena Kolyana

Le Noble possède de grandes aptitudes sociales. En tant que fille unique du bourgmestre,
elle obtient la fonction Position of Privilege du fond Noble. Si elle a établi une relation avec un
PNJ avec lequel les PC tentent de traiter, sa présence donne aux PJ un avantage sur les
contrôles sociaux qu’ils peuvent tenter de faire au cours de la conversation. Elle possède les
compétences et l’expertise en histoire et en religion pour se souvenir de l’information, et
possède une connaissance approfondie de la géographie de Barovie, des résidents notables
et de l’histoire.

Grâce à son éducation en politique, la noble comprend comment manipuler un allié,


transformer un ennemi politique en traître et exécuter un scandale politique. Elle aime la
broderie comme un passe-temps, et peut gagner l’exploit Healer donné le temps, la pratique,
et la motivation. Elle est têtue et peut être cynique. Elle croit que Strahd ne peut pas être tué
et a l’intention de disparaître dans les rues de Barovia, gardant la tête baissée jusqu’à ce que
le vampire perde tout intérêt. Elle n’est pas habituée aux rigueurs de la vie en mouvement, et
ses premiers voyages avec les PC la laisseront épuisée et irritée. Elle ne se plaindra jamais,
mais peut laisser des signes de sa propre fatigue se glisser dans la vue avec des gens en qui
elle a confiance.

Quel que soit l’archétype choisi, chacune des épées, des novices et des nobles est gentille,
courageuse et prompte à réconforter les enfants et les personnes dans le besoin. Si Ireena se
rend compte qu’elle ne peut pas continuer à se battre, elle s’efforcera de l’aider d’autres

13
façons, par exemple en rassemblant les munitions utilisées, en apprenant les premiers soins,
en cherchant des objets utiles et en formant ses propres aptitudes physiques et martiales.
Elle est terrifiée par Strahd, mais elle est motivée par la peur plutôt que par elle. Elle a le sens
de l’humour, et une affinité pour les mauvais jeux de mots et les blagues sombres.

Sa couleur naturelle de cheveux est un brun-rouge auburn - identique à Tatyana - ce qui est
assez rare en Barovie, mais qu’elle teinte régulièrement noir. Interrogée, elle affirme que « les
cheveux roux sont malchanceux » et cite des histoires d’autres servantes rousses (toutes les
autres réincarnations de Tatyana) qui sont mortes de façon horrible dans l’histoire
barovienne. Elle doit se teindre les cheveux régulièrement, sous peine de la laisser facilement
se démarquer dans une foule.

Si elle est informée de la véritable raison de l’intérêt de Strahd pour elle - à savoir, son statut
de réincarnation de Tatyana - Ireena recule, d’abord de nier la relation, puis de devenir amer
si la preuve devient irréfutable. Elle peut seulement accepter l’histoire de son âme après une
rencontre avec l’esprit de Sergei au bassin béni de Krezk.

Sur le plan amoureux, Ireena est naturellement attirée par des guerriers forts avec une
conduite civilisée. Elle peut tomber amoureuse de Vasili von Holtz, l’alter ego de Strahd.
Strahd a émis un ordre permanent à toutes les créatures de Barovie d’éviter de nuire à Ireena
à tout prix, et elle a donc une quasi-immunité au danger dans la plupart des situations de
combat.

Passer la nuit

Le manoir du Bourgmestre a un plan similaire à celui du baron à Vallaki, à l’exception du


grenier, qui a une échelle menant à une trappe dans le toit.

Si les PJ arrivent au manoir épuisé de la Funeste Demeure, ou vers le soir, Ismark leur offre
l’occasion de se reposer dans la relative sécurité de sa maison. Les PJ se voient offrir des
lits dans l’équivalent de la salle N3F de la résidence de Vallaki, le quartier des serviteurs.
S’ils dorment ici, l’un des PJ trouve sous leur oreiller un dessin d’enfant représentant un
homme chauve et moqueur, son bras gauche un membre tordu et démoniaque recouvert
d’écailles dentelées. Ireena a sans le savoir dessiné cette image de l'« homme monstre »
(Izek) enfant, mais l’a oublié ici il y a des années, et ne se rappelle pas ce qui l’a poussée à
le faire.

🌙 L’invitation de Madame Eva

Si les PJ passent la nuit à Barovie, chacun d’eux vit un rêve identique. Dans ce rêve, le PJ se
retrouve debout au carrefour de la rivière Ivlis, où un corbeau les attire vers l’Etang de Tser.
L’environnement est flou, les PC trouvent le campement Vistani vide. Le rêveur est alors attiré
psychiquement à l’intérieur d’une grande tente colorée où une femme est assise, son visage
et sa forme cachés par un manteau violet foncé. Elle tire une carte de Tarokka au bout de la
table - la carte Brumes. Elle informe le PJ que la distance entre eux rend sa Vision floue et
obscurcie, et invite le PJ à la rejoindre à l’étang de Tser pour savoir ce que l’avenir lui
réserve. Elle s’adresse à chaque personnage par son nom, et chacun se souvient de
l’expérience à son réveil, comme s’il avait véritablement vécu cet instant. Quand le groupe

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arrive à l’Etang de Tser, Mme Eva ne se souvient pas du rêve, mais suggère qu’elle peut voir
les fils du destin qui les ont conduits à sa porte.

La Visite de Mary la folle

Si vos PJ sont trop effrayés ou distraits pour enquêter sur les pleurs de Mary la Folle, Mary
elle-même frappe à la porte d’entrée du Manoir du Bourgmestre peu après que le groupe ait
rencontré Ireena. Ismark demande aux PJ de rester avec Ireena à l’étage pendant qu’il ouvre
la porte; en l’ouvrant, cependant, Mary la Folle s’invite en insistant dans la maison. Les
joueurs peuvent facilement entendre les divagations frénétiques de Mary alors qu’elle
supplie Ismark d’aider sa fille.

Si les PJ interviennent, Mary se verrouille sur le premier PC pour lui parler chaleureusement.
Malgré l’âge de Gertruda, Mary parle d’elle comme d’une fille de sept ou huit ans. Une fois
que les PJ ont réconforté et rassuré Mary, Ismark la ramène chez elle, laissant le groupe
seul avec Ireena. Ireena dit au groupe que Gertruda a disparu de chez elle il y a un peu plus
d’une semaine, et qu’elle est probablement morte.

E5. L’Eglise du village

Le Vampire dans la remise

Si vous souhaitez donner à vos PJ la possibilité d’en savoir plus sur le Mage Fou et sa
rébellion contre Strahd, ou si vous souhaitez éviter la possibilité d’une rencontre avec un
vampyrien CR 5, vous pouvez rendre Doru plus sympathique et moins monstrueux en jouant
son désespoir. Plutôt que d’attaquer ou de sauter sur les joueurs, il les fuit et demande pour
« juste un peu de sang. » S’il reçoit du sang, il se désaltère d’une seule morsure, ce qui lui
redonne un état d’esprit plus raisonnable. Vous pouvez également jouer la soif de Doru qui
lui fait perdre le contrôle de lui-même, ce qui le conduit à tenter de drainer sa victime à sec.
Dans sa situation de restriction, Doru est réduit à 40 points de vie, et ne se régénère que de
5 points de vie par tour. Si Doru s’échappe, il s’enfuit vers le Château de Ravenloft.

Si Doru est tué, Donavitch devient inconsolable. Lorsque les PJ quittent l’église, ils peuvent
entendre la cloche de l’église sonner une seule fois. Si le groupe revient à l’église, ils
découvrent que Donavitch s’est pendu à la corde de la cloche. Sinon, ils apprendront cette
nouvelle parmi les prochaines rumeurs entendues à Vallaki, à la taverne.

15
Le Journal de Donavich

Dans la chambre à coucher de Donavich (E5c), sur sa petite table est posé un journal à côté
de la lampe à huile.

Le Seigneur du matin brille sur nous, mon fils… il est revenu, mais il n’est pas revenu comme il était
parti. Corrompu, corrompu — Ô, Seigneur du Matin, puisses-tu nous sauver tous les deux. Qu’est-ce
que le Diable voulait de mon garçon, de mon fils unique ? Qu’a-t-il offert, que Doru choisirait de
suivre, pour devenir un tel monstre ? Je dois apprendre tout ce que je peux de cette maladie, pour
sauver mon fils.
=-=--
Je ne supporte plus ces cris. Mon fils, ma chair et mon sang, crie famine ; je lui ai laissé de la
nourriture, mais il n’y touche pas. Seigneur du Matin, Père de l’Aurore, que dois-je faire ? Les maigres
recherches que j’ai pu mener suggèrent que son état ne lui permet pas de se nourrir par des moyens
normaux, et je n’ose pas mettre en mots ce qui pourrait le sustenter.
J’ai vu des capacités surnaturelles ; il s’éloigne toujours, quand j’essaie de lui parler ou de lui laisser à
manger ou à boire. La gravité ne semble plus l’affecter ou si peu, comme je l’ai vu se déplacer sur les
murs et le plafond sans aucune difficulté. Il semble également affecté par la lumière. Il est venu à moi
dans la nuit, et les légendes disent que les démons — car ils le sont, et je ne les appellerai pas par leur
vrai nom — ne peuvent pas supporter le soleil.
Note pour plus tard  : conserver précieusement l’argent et le tenir hors de sa portée. Bien que je ne
l’aie jamais fait, selon des légendes que j’ai pu lire dans certains ouvrages, l’argent peut être appliqué
à une arme pour la doter de propriétés magiques contre certaines créatures. Bien que je n’ai aucune
arme je veux être sûr que rien de ce que je fais ne menacera ou ne pourra blesser Doru.
=-=--
Il semble réagir plus vigoureusement lorsque d’autres personnes entrent dans la chapelle — ce qui, je
crois, a peut-être contribué à ce que le nombre de mes paroissiens, aussi maigre qu’il était, a encore
diminué dernièrement. Je continuerai à tenir le prêche, mais cela me donnera plus de temps pour la
prière, la contemplation et la recherche. Je n’ose pas quitter l’église pour longtemps. Mon enfant,
mon enfant, pourquoi ? Pourquoi es-tu parti ? Pourquoi êtes-vous allé dans l’antre du Diable ?
=-=--
Le Seigneur du Matin soit loué ! Il ne semble pas être aussi mauvais que je le craignais initialement—
Doru n’est pas une véritable abomination ! Il a été touché par le Diable, oui, mais je suis sûr qu’avec
plus de temps, je trouverai peut-être un moyen de lui enlever la marque. Les légendes parlent de la
capacité du Diable à changer sa forme ; Doru n’a pas montré de telles capacités. Ils disent aussi
qu’une telle créature doit retourner à son repaire pendant la journée, et il n’a pas quitté le sous-sol
depuis des années.
J’ai aussi appris que ce n’est peut-être pas de sa propre initiative qu’il a changé. J’ai lu que les
démons ont un regard qui peut se plier à leur volonté, et mon pauvre Doru peut avoir été affligé.
=-=--
Seigneur du matin, quel péché ai-je commis pour que mon enfant souffre cet état de mort-vivant ? Et
que dois-je faire pour l’expier ? Je ne suis qu’un humble homme d’Église — je suis votre voie et je
guide les autres à faire de même. Donnez-moi la sagesse de m’utiliser comme instrument de votre
volonté pour sauver mon fils.
=-=--
J’ai appris qu’il ne peut mourir sans avoir reçu un coup fatal, ce que je ne peux pas faire ; pas à mon
fils ! Mais je ne pouvais pas non plus regarder un autre faire la même chose.
Non. Je sais qu’il peut être sauvé — il doit y avoir un moyen Seigneur  !
=-=--
Avons-nous été abandonnés ? Pourquoi mes prières ne sont-elles pas entendues ? Seigneur du matin,
sentirons-nous à nouveau la chaleur de ton aurore sur nos visages ? Ne sauveras-tu pas mon fils ?

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Mais non ! Je dois avoir la foi — je ne remettrai pas en question ma foi, je continue à croire que sa lumière
brillera, et dans sa lumière les ténèbres s’enfuiront, et mon fils pourra être délivré de ce destin funeste.
Loin des textes qui parlent des démons ! Ils ne disent que des mensonges, disant que Doru ne sera jamais
restauré. Mais je sais, je sais, que mon fils est encore quelque part derrière ce visage monstrueux, et que,
avec assez de foi et d’espoir, le Seigneur du Matin le libérera.
=-=--
Je prierai, je prierai et je prierai encore. Jusqu’à mon dernier souffle, j’implorerai le Seigneur du Matin de
sauver mon pauvre Doru de cet état de péché et de corruption. Il sera l’œuvre de ma vie, car je sais qu’il y
a la rédemption, et le Seigneur du matin peut le sauver.

Le Registre de la Chapelle

Dans la chapelle en désordre, devant l’autel, se trouve un gros livre au sol à côté d’un support
en bois cassé.

Ce grand tome semble être un journal où tous les prêtres qui ont guidé cette Eglise ont
compilé des évènements. Sur le devant, vous voyez une longue liste de noms se terminant par
le Père Donavich. C’est un grand recueil et la plupart des entrées sont « banales ».

Test d’Investigation

C’est l’heure de faire des tests DD10 Investigation. Chaque jet prend 15 minutes, et chaque
test réussi permet de trouver 1 entrée intéressante. Il y en a 8 en tout.

"3ème Lune, 352

Cela fait un an que tout a commencé à changer. Le Soleil se montre de plus en plus rarement,
et toutes les prières au Seigneur du Matin sont restées sans réponse. C’est vraiment un grand
mystère. Le Seigneur Strahd s’est montré discret de ces derniers temps - ce qui est très
déconcertant compte tenu des rumeurs d’attaques de monstres. Je crois que c’est simplement
l’imagination de serfs sans éducation - mais il faut toujours être prudent. Étrangement, nous
n’avons eu aucun contact de l’extérieur de la Barovie. J’irai demain chez mes supérieurs
dans la prochaine ville. ~ Père Lazio"

10ème Lune, 353

Le Père Lazio n’est toujours pas revenu. En tant que prêtre adjoint, j’ai pris ses fonctions. Je
crains qu’il ne se soit passé quelque chose sur la route. Ce qui chasse les gens la nuit l’a
peut-être trouvé ! Ils disent qu’une étrange brume entoure nos terres et que cela rend les
voyages dangereux. Je vais peut-être essayer d’envoyer un groupe de messagers armés une
fois que ce mystère se sera éclairci. Je suis très inquiet. Des gens ont disparu. Ces rumeurs
de monstres sont vraies ! Pire, les rumeurs disent que notre Seigneur Strahd a fait alliance

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avec eux. Nous ne l’avons pas vu depuis la mort de son frère. J’irai ce mois-ci le voir pour
exiger une audience. Il a le devoir de protéger les gens de Barovie ~Mère Sorina"

"11ème Lune, 353

Ces yeux ! Qu’est-il arrivé au comte ? J’ai vu la soif de sang, la tristesse et la colère dans ses
yeux. J’ai senti l’obscurité. Et pourtant, c’était comme enchanteur. Il m’a promis une
explication complète si je me joignais à lui pour le dîner. J’irai demain et j’espère savoir
comment je peux aider à surmonter cela, quoi qu’il se passe. Nous avons envoyé quelques
personnes à travers le brouillard et ils ont commencé à étouffer. Il semble impossible de le
franchir. ~ Mère Sorina"

"4ème Lune, 378

Cela fait des décades que plus aucun prêtre n’a utilisé cette église. Mère Sorina est allé voir
le comte et n’est jamais revenue. Bien sûr, nous savons maintenant pourquoi. Il est maudit !
Quelque chose l’a atteint et seules les ténèbres règnent maintenant au château qui nous
surplombe. Qu’avons-nous fait ? Le Seigneur du Matin nous a abandonné et Mère Nuit nous
a maudit ! Quelle offense lui avons-nous infligée ? Elle nous a donné le comte Strahd pour
nous punir, j’en suis sûr. Nous devons accepter la punition comme il se doit. Je vais prendre
la conduite de cette église pour mener le peuple vers la rédemption. ~ Frère Radova"

"8ème Lune, 384

Depuis plusieurs décades, les rumeurs se sont répandues et beaucoup les ont balayées. Mais
c’est confirmé. Ceux qui meurent reviennent de leurs tombes et se régalent du sang de leur
famille! Ces vampires que nous les appelons, semblent maintenant être presque aussi
communs que les loups la nuit. Les routes sont dangereuses. Peu importe. Nous ne pouvons
pas quitter la Barovie Tous ceux qui essaient n’en reviennent jamais. Nous sommes piégés.
Seule la douce étreinte de la mort peut nous libérer de la malédiction d’être gouvernés par ce
Strahd. Nos dieux sont partis, mais je n’ose pas le dire au peuple. Leur seul plaisir est de se
saouler la nuit et d’avoir un peu d’espoir pendant la journée. Mais je connais la vérité.
Aucune prière n’a été exaucée depuis si longtemps, et ne le sera probablement plus jamais. ~
Frère Radova"

"1ère Lune, 589

Je ne sais pas comment expliquer cela. Je ne sais pas quoi faire avec cela. Je ne le dirai
jamais aux gens - bien que certains trouveront sûrement. Ce diable Strahd nous a tous
damnés. Je sais que les âmes des gens sont de retour. Je ne veux pas dire comme des
fantômes, bien que ceux-ci soient maintenant communs par ici. Je veux dire, quand nous
mourons, nous ne sommes plus libérés de la Barovie pour une vie heureuse après la mort.

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Nous retournons dans un autre corps. Seuls quelques souvenirs semblent revenir, et
rarement. Je viens seulement de mettre les pièces ensemble. Nous sommes piégés ici pour
l’éternité ! Les péchés de nos ancêtres nous ont condamnés. Pour nous punir, Mère Nuit a
envoyé ce diable pour nous tourmenter, et nous couper du Seigneur du Matin. Je ne peux pas
vivre avec ce savoir. Ce soir, je vais y mettre fin. Je ne peux pas vivre dans ce royaume en
sachant que je suis piégé. Peut-être que je reviendrai plus riche ? Je serai au moins plus
ignorant et je pourrai me saouler avec ce maudit vin comme tous les serfs qui ne font rien
d’autre ! ~ Père Polensky"

"12ème Lune, 700

Une jeune fille, environ 4 ou 5 ans, a été trouvée par le Bourgmestre au bord des bois, près
de la falaise du château. Elle n’a aucun souvenir de son passé. Il a l’intention de l’élever
comme son propre enfant et m’a confié qu’il vaut mieux la convaincre qu’elle est sa fille
naturelle. Je crains qu’il n’y ait quelque chose à propos de cette fille. C’est un mauvais
présage de la trouver si près du château du diable. ~ Frère Donavich"

6ème Lune, 735

Mon Fils ! C’est la faute de ce magicien ! Il est venu d’au-delà du brouillard, comme tous ces
étrangers qui pensent qu’il peuvent faire ce que nous ne pouvons pas. Il a initié une rébellion
contre ce diable et bien sûr ils ont perdu. Maintenant, mon fils est devenu un monstre ! Je l’ai
enfermé dans le sous-sol, mais je peux entendre ses pleurs. Il a besoin de sang, mais je refuse
de tuer mon propre fils. Le tuer le libérera-t-il ou le damnera-t-il plus encore ? Devrais-je lui
trouver du sang ? Malédiction que ce Strahd ! Maudit soit ce magicien ! Pourquoi suis-je
devenu prêtre dans un pays abandonné par les dieux ? Maintenant mon propre fils est un
vampire ! Peut-être que le Seigneur du Matin aura pitié de moi. ~ Père Donavich"

Registre de l’Eglise

Vous remarquez un registre. Il énumère les différents noms des citadins, ainsi que les dates de
naissance, de mariage et d’inhumation.

DD 10 Investigation

Comme vous avancez dans les dates, vous commencez à remarquer à un moment donné les noms
d’autres personnes à côté de noms, tels que "Yannavich, est mort en 451", écrit avec une flèche
tracée de façon frénétique à côté de "Dracov, né en 587". Après quelques centaines d’années, il
semble que plus aucun enregistrement n’a été consigné.

Ne reste qu’une seule ligne de texte qui indique "Nous sommes tous maudits !"

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E6. Cimetière

L’enterrement du Bourgmestre

Vous pouvez choisir de jouer l’enterrement du bourgmestre comme un événement


diplomatique ou combatif.

Rencontre diplomatique

Alors que Donavich récite les rites et les prières durant l’enterrement du bourgmestre, une
épaisse brume s’installe. Un PJ avec une perception passive de 13 ou plus peut voir une
silhouette debout derrière la clôture du cimetière, enveloppée dans la brume. La silhouette
semble être un grand homme vêtu de noir, et il penche la tête comme dans une prière.

Rahadin arrive à l’enterrement peu de temps avant que le bourgmestre soit inhumé. Il
transmet les salutations de son Maître (bien qu’il ne prononce pas le nom de Strahd), et
présente ses propres condoléances à Ireena et à Ismark. Il livre ensuite à la main la lettre
suivante à un PJ, Ismark ou Ireena avant de partir, permettant à tous les personnages à
moins de 3 m de faire l’expérience de sa capacité Chœur mortifère (p.237).

Ma très chère Ireena,

C’est avec le plus profond chagrin que j’apprends la mort de votre cher et noble Père, et,
surtout, qu’elle affecte votre jeune cœur. Dans notre monde, la tristesse finit inexorablement
par atteindre tous les cœurs ; et, pour les jeunes, elle se teinte d’une amertume
insupportable, parce qu’elle emporte avec elle l’insouciance. Les aînés, sans doute, ont
appris à s’y habituer.

Je suis soucieux de votre détresse actuelle. Seul le temps peut soulager le chagrin. Vous
pensez sûrement maintenant que vous ne sourirez plus jamais, n’est-ce pas ? Et pourtant
c’est une erreur. Une chose est sûre : vous serez heureuse à nouveau. L’idée de cette
pensée, tout du moins, atténuera votre douleur en ces moments difficiles.

Ainsi le souvenir de votre cher Père, au lieu d’une longue agonie, deviendra un sentiment
doux-amer dans votre cœur, d’une façon plus pure et plus pieuse que vous n’avez jamais
connue auparavant.

Veuillez présenter mes condoléances à votre frère.

Votre seigneur, maître, et amour,

Strahd von Zarovich

Après l’enterrement du bourgmestre. Le père Donavich suggère que Ireena soit conduite
aussi loin que possible du château Ravenloft. Il propose l’église Saint Andral à Vallaki ou
l’abbaye Saint Markovia à Krezk.

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Rite funéraire du Seigneur du Matin
Donavitch  : «  C’est le crépuscule, et à mesure que l’obscurité s’installe, le rituel du soir doit être prononcé
pour éloigner le mal. Quelle est la première étape ?  »
Tous : « Je réciterai les huit tenants de la foi »

Ireena : Regarder chaque lever du soleil. Car chaque jour est un cadeau.
Ismark : Toujours aider. Efforcez-vous toujours d’aider, de favoriser un nouvel espoir, de nouvelles idées et
une nouvelle prospérité pour tous.
Ireena : Nourrir la vie. C’est un devoir sacré de favoriser une nouvelle croissance, de cultiver des choses et
de travailler pour la renaissance et le renouveau.
Ismark : Perfectionnez-vous. Soyez fertile dans l’esprit et dans le corps.
Ireena : Apporter l’espoir. Où que vous alliez, plantez des graines d’espoir, de nouvelles idées et des plans
pour un avenir rose dans l’esprit de tous.
Ismark : Prévoir à l’avance. Considérez les conséquences de vos actions afin que chaque effort puisse
apporter la plus grande et la meilleure des récompenses.
Ireena : Eviter la négativité. Car de la mort vient la vie, et il y a toujours un autre matin pour transformer
un revers en succès.
Ismark : Les règles sont secondaires. Accordez plus d’importance aux actions qui aident les autres que dans
le strict respect des règles, des rituels et des dictats de vos aînés.

Donavitch  : «  Les ombres s’étendent. Que faut-il faire ensuite ?  »


Tous : « Je tiendrai mes enfants bien haut pour qu’ils puissent voir le Soleil »

Donavitch  : «  Comment le rituel du soir prendra-t-il fin ? »


Tous : « Je pleurerai alors que je regarde le soleil céder le pas à l’assaut de la nuit, et je salue Sélunée, ami
et allié de notre Seigneur du matin. Car l’obscurité n’est plus sous sa belle lumière d’argent. »

Vers du crépuscule
Donavitch  : «  Adieu, Seigneur du matin, jusqu’à ce que nous nous rencontrions à nouveau
Nous porterons le soleil dans nos cœurs jusque-là
Donne-nous la force de continuer
Jusqu’à la prochaine aube
Nous saluons ton alliée la Vierge de la Lune
Sa lumière argentée nous guide jusque-là
Il y a toujours une autre aube
Adieu, précieux soleil.

Prière finale
Donavitch  : «  Pour votre dernier coucher de soleil, rejoignez les bras du Seigneur du Matin, soyez dans sa
lumière apaisante, chaude et éternelle. Votre présence nous manquera, nous chérirons vos souvenirs. Votre
héritage continuera à travers Ismark et Ireena, à travers eux vous vivrez.

Amen

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📈 Module Milestone – L’enterrement du Bourgmestre
Si les joueurs enterrent le Bourgmestre, donnez leur de l’XP ou une milestone
E7. Chez Dragomir : Reliques et Curiosités

Dragomir, propriétaire de l’un des plus vieux magasins du village de Barovie, fournit quelques-uns des
bibelots magiques les plus bizarres et les plus mortels du pays. Il y a très longtemps, il a pactisé avec une
Puissance Sombre et a bénéficié de l’immortalité. Le prix qu’il a payé est évident : son corps s’affaiblit et
pourrit, mais il vit encore, respire et sourit follement aux nouveaux clients qui franchissent sa porte.

Si vous pouvez résister à l’odeur, il y a beaucoup d’excellentes aubaines sur ses étagères poussiéreuses.
Mais attention, comme Dragomir l’a appris il y a longtemps, les objets qu’ils vend ont tous un prix non
inclus sur l’étiquette.

Jouer Dragomir

Faisant très peu de ventes ces jours-ci, Dragomir est extrêmement accueillant avec les nouveaux clients.
Peu habitué aux gens de l’extérieur de Barovie, il oublie son aspect de goule et ne fait aucune mention des
petits morceaux de chair qui peuvent tomber de temps en temps de son corps.

Lors de la vente d’un article, Dragomir est honnête sur la nature maudite de ses marchandises, mais prend

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soin de ne pas divulguer trop de détails. Si les PJs insistent, il peut divulguer l’histoire de l’article comme
détaillé ci-dessous, mais tente de présenter tous les effets négatifs sous un aspect inoffensif et tout effet
positif sous son meilleur jour afin de forcer la vente. Il n’est pas exclu qu’il puisse mentir au passage, bien
qu’il préfère les clients réguliers et s’il peut l’éviter il restera franc. Si quelqu’un qui est maudit par l’un de
ses articles se plaint, il suggère qu’il achète son parchemin (Unbind Curse).

Objets Magiques

Armure Sanguinaire (Blood Thirst Armor)

Cette armure noire est un clibanion magique +1, décoré de gravures complexes qui suivent les lignes des
principaux vaisseaux sanguins sur le corps d’un porteur potentiel.

En prime, l’utilisateur peut « nourrir » l’armure de son propre sang à partir de ses veines. S’il le fait, la
prochaine fois qu’il choisira l’action d’attaquer, il peut lancer un Dé de vie DV et ajouter cette valeur à la
fois au jet pour toucher et au jet de dommages de l’attaque. Ensuite, la valeur doit également être soustraite
de ses propres points de vie.

Malédiction

La magie de l’armure, bien que puissante, prélève un lourd tribut sur le corps du porteur. Avec un usage
intensif, les « veines » de l’armure deviennent progressivement rouge profond, et le métal noir devient de
plus en plus brillant. Le porteur glisse lentement vers un état de mort-vivant – ses joues deviennent creuses,
sa peau grise et commence doucement à se disloquer, et ses yeux s’enfoncent dans ses orbites, comme le
regard des morts-vivants…

Si l’armure n’a pas été alimentée pendant 24 heures, elle consomme un DV de sa propre volonté. Le DV est
perdu en permanence jusqu’à ce que l’armure soit retirée. Le porteur ne peut pas arrêter cela ou enlever
l’armure par des moyens normaux. Une fois que l’utilisateur n’a plus de DV, il meurt.

Si l’utilisateur parvient à supprimer la malédiction (par un sort de Délivrance des Malédiction), l’utilisateur
retrouvera tous les DV qu’il a sacrifié.

Histoire

Le dernier utilisateur était un guerrier, trouvé mort et vidé de tout son sang. Certains disent qu’il était
encore en vie lorsque l’armure a été arraché de son cadavre.

Heaume des Murmures

Cet ancien heaume donne à l’utilisateur une connaissance incroyable sur tout ce qui lui est étranger. En
portant le heaume, l’utilisateur entend des murmures inintelligibles. Si l’utilisateur choisit de se concentrer
sur les chuchotements, il recevra un secret ou un conseil du DM pour l’aider dans sa quête actuelle.

Malédiction

L’être lié à cette relique ne donne pas de conseils comme un acte de bonté. Lorsque le porteur choisit
d’écouter les chuchotements, il fait un JS DD8 de Charisme. Ce DD monte de 1 chaque fois que l’objet est
utilisé. Sur un échec, l’être possède l’utilisateur. Lorsqu’il est possédé, le PJ est également immunisé contre
les sorts de charme.

Une fois contrôlé, l’être reste en « sommeil » dans son hôte jusqu’à ce que l’un des alliés du joueur soit
proche de la mort ou extrêmement vulnérable, puis il frappe. Si quelqu’un soupçonne ou est agressif envers
l’hôte ou l’être, l’être tentera de les tuer sur place. Une fois que le joueur a atteint 0 Points de Vie, l’être
laissera à la fois le corps et le heaume, éventuellement pour revenir à nouveau.

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Histoire

Ce heaume a été utilisé par un grand conquérant qui semblait prédire tous les prochains coups ennemis.
Finalement, il est devenu fou et a été abattu par son propre fils.

Quarcois venimeux

Ce carquois magique enchante tous les carreaux ou les flèches qui sont stockés à l’intérieur de celui-ci,
donnant aux projectiles des dommages supplémentaires de 1d6 de type poison.

Malédiction

Étant un objet magique maudit, le carquois va accidentellement transformer le carquois entier de flèches en
un essaim de serpents venimeux lorsque le porteur roule un 1 naturel à un jet d’attaque qui utilise un de ces
projectiles. La transformation a lieu avant le lancement du projectile et le serpent attaquera l’utilisateur ou
la créature la plus proche à ce même tour.

Histoire

Le carquois magique était le produit d’un mage négligent. Espérant avoir une réserve infinie de flèches
empoisonnées, il a imprégné le carquois de venin de serpent magique. Malheureusement, il a utilisé le
mauvais équilibre des composants qui a rendu le carquois maudit avec ce comportement qui peut rendre
une situation avantageuse en situation tragique.

Manteau de Non-vie

Un simple manteau noir avec l’emblème d’un corbeau perché au sommet d’un crâne à l’arrière de celui-ci.
Ce manteau donne l’avantage à l’utilisateur sur les jets de sauvegarde contre la mort et octroie une
résistance aux dommages nécrotiques et de poison. Tout en portant le manteau, l’utilisateur ne peut pas
mourir de vieillesse, mais continuera à se détériorer physiquement en dépassant les limites normales de sa
race.

Malédiction

Le manteau ne peut pas être enlevé sans un sort Délivrance des Malédictions. En le portant, le joueur est
immunisé contre les sorts de guérison, de résurrection et les potions de soin. Il est également vulnérable aux
dommages de type radiants. Si l’utilisateur meurt tout en portant ce manteau, il est instantanément
ressuscité comme un zombie sans cervelle.

Histoire

Ce manteau a été fabriqué par un groupe de nécromanciens à la recherche de l’immortalité. D’une certaine
façon, ils l’avaient trouvé, mais à la fin, ils sont tous devenus infirmes.

Gants de chapardage

Ces gants de cuir sont presque aussi doux que la soie. Le porteur de ces gants a l’avantage sur
tous les jets d’Escamotage (DEX).

Malédiction

Une fois par jour les gants prennent l’ascendant sur l’esprit de son porteur, forçant l’utilisateur
à faire une tentative de vol d’un objet à portée de main. Le propriétaire de l’article doit être
une créature qui n’est pas au courant de la vraie nature des gants.

24
Histoire

Ces gants étaient imprégnés de l’âme d’un grand voleur. Le créateur des gants a réalisé qu’il
sous-estimait son amour pour le vol, jusqu’à ce qu’il constate que les gants agissaient contre
sa propre volonté.

Collier de Langues

Ce collier est fait d’un mince cordon de cuir orné de plusieurs langues embaumées. Le porteur
de ce collier peut parler n’importe quel langage de créatures intelligentes.

Malédiction

Lancez 1d6 chaque fois que le collier est utilisé. Sur un 1-2, l’utilisateur comprend mal ce qui
est dit ou les réponses sont particulièrement offensantes.

Histoire

Les nombreuses langues de ce collier proviennent de chaque créature dont le porteur peut
désormais parler la langue.

Dague sacrificielle

Toute créature humanoïde vivante tuée par ce poignard se relève immédiatement d’entre les
morts en tant que zombie. Compte comme dague +1.

Malédiction

Le zombie est loyal au seul détenteur de la dague. Il attaquera toujours la créature vivante la
plus proche à moins de 9 mètres.

Histoire

Appartenant au célèbre nécromancien Wiz-jak, cette dague a vu couler beaucoup de sang au


cours des innombrables sacrifices qui ont été commis en l’utilisant. Avec assez de temps et de
corps frais, on pourrait créer une armée entière de zombies.

Épée du Clair-Obscur

Cette épée longue paradoxale contient à la fois des énergies divines et nécrotiques. Sur un coup critique,
elle inflige des dégâts nécrotiques supplémentaires de 2d8 à sa cible. Elle se comporte comme une épée
longue magique +1.

Malédiction

Sur un échec critique, l’épée guérit sa cible de 2d8.

Histoire

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Quand une épée de ténèbres et une épée de lumière furent toutes deux fondues et forgées en une seule lame,
une guilde d’anciens nains espéraient créer une arme qui pouvait s’opposer aux démons et aux êtres
célestes à la fois. À leur grande surprise, plutôt que d’émettre de l’énergie rayonnante, l’épée émettait
plutôt de l’énergie curative. Malgré tous les efforts qu’ils déployèrent pour supprimer cet effet involontaire,
il se manifeste de temps à autre.

Anneau de temps emprunté

Cet anneau permet à l’utilisateur de remonter brièvement dans le temps et de corriger les erreurs passées.
Une fois par jour, chaque fois que vous faites un jet d’attaque, un test de compétence, ou un jet de
sauvegarde, vous pouvez utiliser l’anneau pour relancer le jet même après que le résultat ait été déterminé.

Malédiction

Le temps que cet anneau accorde à l’utilisateur doit finalement être remboursé un million de fois. Chaque
fois qu’il est utilisé, l’utilisateur vieillit d’un nombre d’années selon sa race, dans le tableau ci-dessous
Nombre d’Années de vieillissement instantané :
Humain, Sangdragon, Demi-orc 1d4 ans
Demi-elfe, Halfelin 2d4 ans
Nain, Gnome 2d6 ans
Elfe 2d10 ans

Histoire

Un sorcier mourant a créé cet anneau afin de prolonger sa vie avant de succomber à une maladie en phase
terminale. En fin de compte, il n’a réussi à sauver que quelques secondes de sa vie plutôt que les années
qu’il espérait.

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Sac à malices de Dragomir

Dragomir a un vaste assortiment d’articles maudits et de reliques. La plupart d’entre eux, cependant, sont
assez banals. Il a été incapable de vendre ces articles, alors il essaie de s’en débarrasser au meilleur prix.
Lorsqu’on prend un objet dans le sac, le possesseur doit prendre le premier objet qu’il touche. Pour voir
quel objet le joueur reçoit, demandez au DM et au joueur de lancer un d20. Si le DM roule 1-10, donnez au
joueur un objet maudit. Si le DM roule 11-20, donnez au joueur une curiosité. Le Joueur ne devrait pas
savoir quel type d’article il a reçu. Les objets équipés ne peuvent pas être retirés, sauf à l’aide d’un sort de
Délivrance des malédictions.

Table des objets maudits

Résultat du jet Objet Description


1 Solitaire La peau du porteur devient blanche comme la porcelaine
(Anneau avec
une perle)
2 Un morceau de Le battement du cœur du porteur devient imperceptible. On dirait
Marbre rouge qu’il a cessé de battre
3 Anneau d’onyx La chair autour de l’anneau pourrit, mais reste « fonctionnelle ».
Cet effet s’étend tout doucement
4 Peigne en argent Les cheveux deviennent couleur argent brillant une fois qu’on a
utilisé ce peigne
5 Cuillère Après avoir touché cette cuillère, toute nourriture mangée par la
suite aura le goût du Borsch (plat typique slave qui est un potage
constitué principalement de betterave, chou, carotte, pommes de
terre,)
6 Sablier vide Le porteur peut désormais voir des esprits tournoyer autour des
personnes qui vont mourir de vieillesse ou de maladie.
7 Cristal Les fantômes sont désormais attirés par le porteur lorsqu’ils sont à
bourdonnant proximité
8 Queue de chien Le porteur ne peut plus dresser ou apaiser les animaux
9 Manteau noir L’ombre du porteur prend vie et agit d’elle-même quand personne
ne la regarde
10 Col usé Une petite créature du Shadowfell que seul le porteur peut voir le
suit partout
11 Anneau poli Le porteur peut passer à travers les miroirs, mais en le faisant son
reflet essaiera de le tuer
12 Corne du cerf Plus le porteur commet de crimes et actions maléfiques, plus son
apparence va devenir démoniaque
13 Boule de cristal Le porteur qui regarde à l’intérieur obtient de terribles visions du
(avec de la futur, mais qui sont toujours fausses
brume à
l’intérieur)
14 Sabot de mouton Le porteur est atteint de somnambulisme, et fait des choses
bizarres
15 Pomme Le porteur n’a plus besoin de manger. S’il le fait, il vomit
embaumée immédiatement
16 Talisman Le porteur gagne la résistance au froid, mais la vulnérabilité au
Chaud / Froid feu
17 Broche d’ébène Si le porteur accroche cette broche à un vêtement, l’intégralité de
ses vêtements devient noire
18 Anneau de sable Le porteur sera occasionnellement transporté dans un passé ou un
futur lointain pour quelques secondes
19 Poupée horrible C’est une poupée horrible dont les yeux suivent le porteur du
regard. Si la poupée est jetée ou abandonnée, elle réapparait sur

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ou près du porteur le lendemain.

Table des Curiosités

Résultat du jet Objet Description


1 Collier de billes Les yeux du porteur deviennent identiques à des yeux de chat. Il
« Œil de chat » gagne la vision dans le noir à 9m s’il ne l’avait pas. S’il l’avait
déjà, celle-ci augmente de 9m.
2 Collier taché de Le porteur peut sentir les battements de cœur à une portée de 9m,
sang mais ne perçoit pas la direction d’où ils proviennent. (stoppé par
les murs et portes de plus 30 cm d’épaisseur).
3 Aiguille Le porteur peut utiliser cette aiguille pour recoudre un membre
mort coupé sur son corps, ce qui a le même effet qu’une
régénération pour ce membre.
4 Anneau Lorsque le porteur se met en colère, ses yeux deviennent rouge
carbonisé sang, lui donnant un bonus de +1 aux jets d’Intimidation
5 Anneau de Chaque round en combat, le porteur vole 1 PV à toutes les
pierre-de-sang créatures vivantes alliées ou ennemies dans un rayon d’1.5 mètres
6 Chausson Le porteur gagne 3m de mouvement supplémentaires dans les
d’obsidiennes ombres/nuit/ténèbres
7 Journal du Le porteur a l’avantage à tous les jets d’Arcane au sujet de la
Nécromancien nécromancie
8 Morceau de Le porteur peut faire des marionnettes d’ombre qui prennent vie,
marbre noir mais ne sont que des ombres
9 Griffe de loup Le porteur double les dégâts infligés aux Loups-garous mais il est
vulnérable à leurs attaque (prend doubles dégâts)
10 Os rongé Le porteur peut manger de la viande avariée sans être malade
11 Os d’orteil Le porteur peut sentir les morts-vivants lorsqu’ils sont dans son
champ de vision
12 Miroir de bronze Le porteur peut voir les créatures invisibles, mais seulement dans
le reflet du miroir
13 Rose fanée Le sang du porteur devient du poison. Si une créature mort le
porteur, il subit 1d4 dégâts
14 Anneau fantôme Une fois par jour, le porteur peut devenir éthéré pendant 1 round
(6 secs)
15 Dé en os Le porteur réalise un critique sur une attaque sur un 19 ou un 20.
Mais quelque chose de terrible se produit lorsqu’il fait un échec
critique
16 Spray au musc Ce parfum donne un bonus de +2 aux jets de persuasion contre les
femmes, mais attire également les loups
17 Calice 50% de chance de doubler ou nullifier l’effet d’un breuvage bu
dans ce calice
18 Baguette de Permet d’ensorceler un objet inanimé 3 fois par jour, mais il
chêne mort n’obéit pas aux commandes du porteur
19 Crâne de chat Conjure un squelette de chat (familier). Si le chat est détruit, le
crâne est détruit également
20 Flute d’os Conjure une nuée de rat (3 charges). 25% de chances qu’elle se
retourne contre le porteur

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Evènements spéciaux
La Marche des Morts
🌙 La fascination d’Ireena
Pour conduire les PJ vers cet événement unique, Ireena conseille timidement au groupe de
visiter le cimetière vers minuit, en précisant seulement que quelque chose d’« intéressant »
s’y produit. Fascinée par tous les aventuriers qui viennent dans la vallée, elle est émerveillée
et intriguée par les nombreuses ethnies, professions et personnalités représentées dans la
marche fantomatique.

Si Donavich est présent lors de cet événement, il explique sa source aux PJ, illustrant la
tâche sisyphéenne (qui n’en finit pas de durer et de se répéter) qui a attiré et détruit tant
d’aventuriers au sein de la Barovie.

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Random maps : https://imgur.com/a/uN1VrrH

Aide 3 Expand Village:

https://www.reddit.com/r/CurseofStrahd/comments/8xexnk/
weekly_discussion_3_village_of_barovia/

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