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Ensorceleur Sort mineur d’enchantement Ensorceleur Sort mineur d’invocation Ensorceleur Sort mineur de nécromancie
Ensorceleur Sort mineur de transmutation Ensorceleur Sort mineur de divination Ensorceleur Sort mineur d’évocation
Ensorceleur Sort mineur d’invocation Ensorceleur Sort mineur d’invocation Ensorceleur Sort mineur de transmutation
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FAÇONNAGE DE LA TERRE FOUET FOUDROYANT GELURE
INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 9m
1 action 4,50 m 1 action 18 m
COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
G instantanée ou 1 heure
(voir description) V instantanée V, G instantanée
Choisissez une portion de terre ou de pierre que vous Vous créez une lanière cinglante d’énergie Vous engourdissez de froid une créature que
voyez à portée et dont les dimensions ne dépassent foudroyante qui fouette la créature de votre vous voyez à portée. La cible doit effectuer un JS
pas un cube de 1,50 m d’arête. Vous la manipulez de choix parmi celles que vous voyez à portée. La Constitution. En cas d’échec, elle subit 1d6
l’une des manières suivantes : cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force dégâts de froid et subit un désavantage au
Si vous ciblez une zone de terre meuble, vous pouvez sous peine de se retrouver tirée en ligne droite prochain jet d’attaque d’arme qu’elle effectue
aussitôt l’extraire pour en faire un tas dans un rayon vers vous, sur une distance maximale de 3 m, et avant la fin de son tour de jeu suivant.
de 1,50 m. L’énergie occasionnée par ce déplacement de subir 1d8 dégâts de foudre si elle termine Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 quand
ne suffit pas à infliger des dégâts. dans un rayon de 1,50 m de vous. vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11
• Vous faites apparaître des formes ou des couleurs Les dégâts de ce sort augmentent d’un dé quand (3d6) et le niveau 17 (4d6).
(ou les deux) parmi la pierre ou la terre, de manière à vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11
tracer des lettres, des images ou des motifs. (3d8) et le niveau 17 (4d8).
L’altération en question persiste pendant 1 heure.
• Si la terre ou la pierre ciblée se trouve au sol, vous la
transformez en terrain difficile. Vous pouvez au
contraire la transformer en terrain normal si elle
constituait déjà un terrain difficile. L’altération en
question persiste pendant 1 heure.
Si vous lancez ce sort plusieurs fois, deux altérations
non instantanées peuvent être actives en même
temps, sachant que vous pouvez révoquer un tel effet
au prix d’une action.
Ensorceleur Sort mineur de transmutation Ensorceleur Sort mineur d’évocation Ensorceleur Sort mineur d’évocation
Ensorceleur Sort mineur d’illusion Ensorceleur Sort mineur d’illusion Ensorceleur Sort mineur d’invocation
Ensorceleur Sort mineur d’évocation Ensorceleur Sort mineur d’évocation Ensorceleur Sort mineur d’évocation
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LUMIÈRES DANSANTES MAIN DE MAGE MESSAGE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 36 m 1 action 9m 1 action 36 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 1 minute V, G 1 minute V, G, M 1 round
un morceau de phosphore ou d’orme blanc, ou un ver luisant Une main spectrale flottante apparaît en un un petit bout de fil de cuivre
Vous créez jusqu’à quatre lumières de la taille de point que vous choisissez à portée. La main Vous tendez le doigt vers une créature à portée
torches à portée. Celles-ci peuvent prendre la persiste pendant toute la durée du sort ou en chuchotant un message. La cible – et elle
forme de torches, de lanternes ou d’orbes jusqu’à ce que vous la révoquiez au prix d’une seulement – entend le message et peut
lumineux qui planent dans les airs pour toute la action. Elle disparaît si elle se retrouve à plus de murmurer une réponse, que vous êtes le seul à
durée du sort. Vous pouvez aussi combiner ces 9 m de vous ou si vous relancez ce sort. entendre.
quatre lumières en une forme luisante Vous pouvez la contrôler au prix d’une action. Vous pouvez lancer ce sort au travers d’obstacles
vaguement humanoïde de taille M. Quel que soit Vous pouvez l’utiliser pour manipuler un objet, physiques si vous connaissez la cible et la savez
votre choix, chacune produit une lumière faible ouvrir une porte ou un contenant non verrouillé, située derrière. Un silence magique, 30 cm de
ranger ou sortir un objet d’un contenant ouvert,
dans un rayon de 3 m. ou verser le contenu d’une fiole. Vous pouvez la pierre, 2,5 cm de métal, une mince feuille de
Par une action bonus à votre tour de jeu, vous déplacer jusqu’à 9 m chaque fois que vous plomb ou 90 cm de bois bloquent le sort. Cette
pouvez déplacer ces lumières jusqu’à 18 m vers l’utilisez. transmutation ne doit pas nécessairement suivre
un nouvel endroit situé à portée. Si l’une de ces Enfin, la main ne peut pas attaquer ni activer une ligne droite, elle peut librement contourner
lumières s’éloigne de plus de 6 m de toutes les d’objet magique ou porter de charge supérieure les coins et se glisser dans les interstices.
autres, elle disparaît. à 5 kg.
Ensorceleur Sort mineur d’évocation Ensorceleur Sort mineur d’invocation Ensorceleur Sort mineur de transmutation
Ensorceleur Sort mineur d’évocation Ensorceleur Sort mineur de transmutation Ensorceleur Sort mineur d’abjuration
Ensorceleur Sort mineur de transmutation Ensorceleur Sort mineur d’évocation Ensorceleur Sort mineur de transmutation
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TRAIT DE FEU VAPORISATION DE POISON ABSORPTION DES ÉLÉMENTS
Ensorceleur Sort mineur d’évocation Ensorceleur Sort mineur d’invocation Ensorceleur Abjuration du 1er niveau
Ensorceleur Abjuration du 1er niveau Ensorceleur Abjuration du 1er niveau Ensorceleur Transmutation du 1er niveau
Ensorceleur Enchantement du 1er niveau Ensorceleur Divination du 1er niveau (rituel) Ensorceleur Illusion du 1er niveau
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COUTEAU DE GLACE DÉGUISEMENT DÉTECTION DE LA MAGIE
INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action personnelle
1 action 18 m 1 action personnelle
COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G (C) 10 minutes
G, M instantanée V, G 1 heure
une goutte d’eau ou un morceau de glace Vous modifiez votre apparence – ce qui inclut vos Pour toute la durée du sort, vous décelez la
vêtements, votre armure, vos armes et l’ensemble des présence de magie dans un rayon de 9 m de vous.
Vous créez un fragment de glace que vous lancez biens que vous transportez – jusqu’à la fin du sort ou Si vous détectez de la magie de la sorte, vous
sur une créature à portée. Effectuez une attaque jusqu’à ce que vous le révoquiez au prix d’une action. pouvez, au prix d’une action, percevoir une
de sort à distance contre la cible. Si l’attaque Vous pouvez paraître 30 cm plus grand ou plus petit, légère aura autour de tout objet ou créature
touche, la cible subit 1d10 dégâts perforants. mince, obèse ou entre les deux. Votre type visibles et porteurs de magie dans la zone (vous
Que l’attaque soit réussie ou non, le fragment morphologique ne peut cependant pas changer : vous en découvrez l’école de magie, le cas échéant).
explose et la cible, ainsi que toutes les créatures devez donc adopter une forme ayant le même Le sort est capable de pénétrer la plupart des
situées dans un rayon de 1,50 m d’elle doivent assortiment de membres. Pour le reste, l’illusion ne obstacles, mais 90 cm de bois ou de terre, 30 cm
réussir un JS Dextérité, sous peine de subir 2d6 dépend que de vous. de pierre, 2,5 cm de la plupart des métaux ou une
dégâts de froid. Les changements apportés par ce sort ne résisteront mince feuille de plomb le bloquent.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en pas à une inspection physique. Par exemple, si vous
utilisant un emplacement du 2e niveau ou l’utilisez pour ajouter un couvre-chef à votre tenue, les
supérieur, les dégâts de froid augmentent de 1d6 objets passent au travers et quiconque le touche ne
par niveau d’emplacement au-dessus du 1er. sentira rien, sinon votre crâne et vos cheveux. Et si
vous l’utilisez pour paraître plus mince, celui qui tend
la main vers vous vous touchera avant de s’y attendre.
Pour comprendre que vous êtes déguisé, une créature
peut, au prix d’une action, vous examiner et doit
réussir un test d’Intelligence (Investigation) assorti de
votre DD de sauvegarde des sorts.
Ensorceleur Invocation du 1er niveau Ensorceleur Illusion du 1er niveau Ensorceleur Divination du 1er niveau (rituel)
Ensorceleur Évocation du 1er niveau Ensorceleur Évocation du 1er niveau Ensorceleur Transmutation du 1er niveau
Ensorceleur Illusion du 1er niveau Ensorceleur Évocation du 1er niveau Ensorceleur Invocation du 1er niveau
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1
ONDE DE CHOC ORBE CHROMATIQUE PROJECTILE MAGIQUE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action personnelle (cube de 1 action 27 m 1 action 36 m
4,50 m)
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE V, G, M instantanée V, G instantanée
V, G instantanée
un diamant d’une valeur minimale de 50 po Vous créez trois fléchettes luisantes de force
Vous produisez une vague de force magique. Chacune touche une créature de votre
particulièrement bruyante. Toute créature prise Vous lancez une sphère d’énergie de 10 cm de choix que vous voyez à portée. Une fléchette
dans un cube de 4,50 m dont vous êtes l’origine diamètre vers une créature que vous voyez à inflige 1d4 + 1 dégâts de force à sa cible. Les
doit effectuer un JS Constitution. En cas d’échec, portée. Choisissez une énergie entre acide, feu, projectiles frappent tous simultanément et, si
la cible subit 2d8 dégâts de tonnerre et vous la foudre, froid, poison et tonnerre pour composer vous le souhaitez, vous pouvez les répartir entre
repoussez de 3 m. En cas de réussite, les dégâts l’orbe, puis effectuez un jet d’attaque de sort à plusieurs créatures.
sont réduits de moitié et elle n’est pas repoussée. distance contre la cible. En cas de réussite, la À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
Par ailleurs, vous repoussez automatiquement créature subit 3d8 dégâts du type choisi. utilisant un emplacement de sort du 2e niveau
de 3 m les objets non fixés qui sont entièrement À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en ou supérieur, il crée une fléchette de plus par
pris dans la zone d’effet, et le sort produit un utilisant un emplacement du 2e niveau ou niveau d’emplacement au-dessus du 1er.
coup de tonnerre audible dans un rayon de 90 m. supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en niveau d’emplacement au-dessus du 1er.
utilisant un emplacement de sort du 2e niveau
ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par
niveau d’emplacement au-dessus du 1er.
Ensorceleur Évocation du 1er niveau Ensorceleur Évocation du 1er niveau Ensorceleur Évocation du 1er niveau
Ensorceleur Nécromancie du 1er niveau Ensorceleur Transmutation du 1er niveau Ensorceleur Transmutation du 1er niveau
Ensorceleur Évocation du 1er niveau Ensorceleur Nécromancie du 1er niveau Ensorceleur Enchantement du 1er niveau
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SOMMEIL [2/2] AGRANDISSEMENT/RAPETISSEMENT [1/2] AGRANDISSEMENT/RAPETISSEMENT [2/2]
Ensorceleur Enchantement du 1er niveau Ensorceleur Transmutation du 2e niveau Ensorceleur Transmutation du 2e niveau
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DÉBLOCAGE DÉTECTION DES PENSÉES [1/3] DÉTECTION DES PENSÉES [2/3]
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FRACASSEMENT IMAGE MIROIR IMMOBILISATION DE PERSONNE
INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 18 m
1 action 18 m 1 action personnelle
COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 1 minute
V, G, M instantanée V, G 1 minute
un petit morceau de fer droit
un éclat de mica Vous faites apparaître trois doubles illusoires de vous-
même dans votre espace. Tant que le sort persiste, ces Choisissez un humanoïde que vous voyez à
Un son aigu particulièrement intense retentit doubles se déplacent avec vous et reproduisent vos portée. La cible doit réussir un JS Sagesse sous
depuis un point de votre choix à portée. Toute actions, changeant sans cesse de position, si bien qu’il peine d’être paralysée pour toute la durée du
créature prise dans une sphère de 3 m de rayon est impossible de vous distinguer de vos images, que sort. À la fin de chacun de ses tours de jeu, la
centrée sur ce point doit effectuer un JS vous pouvez révoquer au prix d’une action. cible a droit à un nouveau JS Sagesse. En cas de
Constitution et subit 3d8 dégâts de tonnerre en Chaque fois qu’une créature vous cible avec une réussite, le sort prend fin la concernant.
cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Une attaque pendant la durée du sort, lancez un d20 pour À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
créature faite de matière inerte, comme la déterminer si elle vise un de vos doubles.
utilisant un emplacement de sort du 3e niveau
pierre, le cristal ou le métal subit un désavantage Si vous en avez trois, vous devez obtenir un 6 ou plus
ou supérieur, vous pouvez cibler un humanoïde
à ce jet de sauvegarde. pour que la cible de l’attaque soit un double. Si vous en
Un objet non magique qui n’est pas porté subit avez deux, vous devez obtenir un 8 ou plus. Si vous en supplémentaire par niveau d’emplacement au-
aussi les dégâts s’il est pris dans la zone du sort. avez un, vous devenez obtenir un 11 ou plus. dessus du 2e. Les humanoïdes doivent se situer
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en La CA d’un double est égale à 10 + votre modificateur dans un rayon de 9 m les uns des autres quand
utilisant un emplacement de sort du 3e niveau de Dextérité. Si une attaque touche une image, celle-ci vous les ciblez.
ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par est détruite. Un double ne peut être détruit que par
une attaque qui le touche. Il ignore les autres dégâts et
niveau d’emplacement au-dessus du 2e. effets. Le sort prend fin quand les trois images sont
détruites.
Une créature n’est pas affectée par ce sort si elle ne
voit pas, s’appuie sur des sens autres que la vue
(comme la vision aveugle) ou si elle est en mesure de
percer les illusions, avec vision lucide notamment.
MODIFICATION D’APPARENCE [1/2] MODIFICATION D’APPARENCE [2/2] NUÉE DE BOULES DE NEIGE DE SNILLOC
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NUÉE DE DAGUES PAS BRUMEUX PATTES D’ARAIGNÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 18 m 1 action bonus personnelle 1 action contact
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 1 minute V instantanée V, G, M (C) 1 heure
un fragment de verre Brièvement enveloppé d’une brume argentée, une goutte de bitume et une araignée
Des dagues tournoyantes occupent subitement vous vous téléportez jusqu’à 9 m vers un espace Tant que le sort persiste, une créature
un cube de 1,50 m d’arête centré en un point que inoccupé que vous voyez. consentante que vous touchez peut se déplacer
vous voyez et choisissez à portée. Toute créature sur les surfaces verticales, et même sur les
qui commence son tour de jeu dans cette zone plafonds (la tête en bas), tout en gardant les
ou y pénètre pour la première fois d’un tour subit mains libres . La cible gagne également une VD
4d4 dégâts tranchants. d’escalade égale à sa VD au sol.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
utilisant un emplacement du 3e niveau ou
supérieur, les dégâts augmentent de 2d4 par
niveau d’emplacement au-dessus du 2e.
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SUGGESTION [2/2] TÉNÈBRES TOILE D’ARAIGNÉE [1/2]
INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 18 m
1 action 9m 1 action 18 m
COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 1 heure
V, M (C) 8 heures V, M (C) 10 minutes
un bout de toile d’araignée
une langue de serpent, et un rayon de miel ou une goutte d’huile de la fourrure de chauve-souris et une goutte de poix ou un bout
parfumée de charbon Vous invoquez une masse épaisse de fils gluants en un
point de votre choix à portée. Les toiles remplissent un
demander à un chevalier de donner son destrier Des ténèbres magiques se propagent depuis un cube de 6 m d’arête depuis ce point pour toute la
au premier mendiant dont il croise le chemin. Si point que vous choisissez à portée et remplissent durée du sort. Elles constituent un terrain difficile et
la condition n’est pas remplie avant la fin du sort, une sphère de 4,50 m de rayon pour toute la voilent légèrement la zone.
l’action n’est pas réalisée. durée du sort. Ces ténèbres contournent les Si les toiles ne sont pas ancrées en deux points solides
Si vous ou un de vos compagnons blessez la cible, coins. Une créature douée de vision dans le noir (comme des murs ou des arbres) ou disposées en
le sort prend fin. ne voit rien dans cette obscurité, et les lumières travers du sol, d’un mur ou d’un plafond, elles
non magiques y restent sans effet. s’effondrent et le sort prend fin au début de votre tour
Si le point que vous choisissez est sur un objet de jeu suivant. Les toiles invoquées sur une surface
que vous tenez ou qui n’est pas porté, l’obscurité plane ont une épaisseur de 1,50 m.
s’en dégage et se déplace avec lui. Si la source de Toute créature qui commence son tour de jeu dans les
l’obscurité est recouverte par un objet opaque, toiles ou y entre à son tour de jeu doit effectuer un JS
comme un bol ou un casque, les effets des Dextérité. En cas d’échec, la créature est entravée
ténèbres sont bloqués. aussi longtemps qu’elle reste dans les toiles ou jusqu’à
Si une partie de la zone de ce sort chevauche une ce qu’elle se libère.
zone de lumière créée par un sort du 2e niveau Une créature entravée par les toiles peut effectuer un
ou inférieur, celui-ci est dissipé. test de Force assorti de votre DD de sauvegarde des
sorts, au prix d’une action. En cas de réussite, elle n’est
plus entravée.
Les toiles
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BOULE DE FEU CLAIRVOYANCE CLIGNOTEMENT
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 45 m 10 minutes 1,5 kilomètre 1 action personnelle
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M instantanée V, G, M (C) 10 minutes V, G 1 minute
une minuscule boule de fiente de chauve-souris et de soufre un focaliseur d’une valeur minimale de 100 po, qu’il s’agisse d’un Lancez un d20 à la fin de chacun de vos tours de jeu
cornet acoustique serti de joyaux pour entendre ou d’un œil de pour toute la durée du sort. Sur un résultat de 11+,
Une traînée vive jaillit de votre doigt tendu et file verre pour voir vous vous évanouissez de votre plan d’existence et
jusqu’à un point à portée avant d’exploser dans apparaissez dans le Plan Éthéré (mais le sort échoue et
un grondement sourd. Chaque créature prise Vous créez un capteur invisible à portée dans un l’incantation est perdue si vous vous y trouvez déjà).
dans une sphère de 6 m de rayon centrée sur ce endroit qui vous est familier (vous devez vous y Au début de votre tour de jeu suivant – et quand le
point doit effectuer un JS Dextérité et subit être déjà rendu ou l’avoir déjà vu), ou un lieu sort prend fin si vous êtes encore dans le Plan Éthéré
8d6 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas évident dans le cas contraire (derrière une porte, –, vous regagnez un espace inoccupé de votre choix
de réussite. au coin d’un couloir ou dans un bosquet). Le que vous voyez dans un rayon de 3 m de l’espace dont
Les flammes contournent les coins et embrasent capteur reste en place pour toute la durée du vous avez disparu. Si aucun espace inoccupé n’est
tous les objets inflammables de la zone qui ne sort. Il ne peut pas être attaqué et n’interagit en disponible à portée, vous réapparaissez dans l’espace
sont pas portés. aucune manière. inoccupé le plus proche (déterminé aléatoirement si
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en Au moment de l’incantation, choisissez la vue ou plusieurs sont à même distance). Vous pouvez
utilisant un emplacement de sort du 4e niveau l’ouïe. Vous pouvez utiliser le sens choisi via le révoquer ce sort au prix d’une action.
ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par capteur comme si vous étiez dans son espace. Au Lorsque vous êtes sur le Plan Éthéré, vous entendez et
niveau d’emplacement au-dessus du 3e. prix d’une action, vous pouvez passer de la vue à voyez ce qui ce passe sur le plan d’où vous êtes venu,
l’ouïe, et vice versa. qui est projeté en nuances de gris. Votre champ de
Une créature qui distingue le capteur (par vision s’y limite cependant à un rayon de 18 m. Vous
l’intermédiaire de détection de l’invisibilité ou de pouvez juste affecter les créatures situées sur le Plan
vision lucide) perçoit un orbe lumineux et Éthéré, et vice versa. Les créatures qui ne s’y trouvent
pas ne vous perçoivent pas et ne peuvent pas interagir
intangible de la taille de votre poing. avec vous, à moins qu’elles en aient les moyens
spécifiques.
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FORME GAZEUSE [1/2] FORME GAZEUSE [2/2] HÂTE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action contact 1 action contact 1 action 9m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 1 heure V, G, M (C) 1 heure V, G, M (C) 1 minute
un peu de gaze et une volute de fumée un peu de gaze et une volute de fumée un copeau de racine de réglisse
Vous transformez une créature consentante que vous être lâchés ou utilisés, il est tout bonnement Choisissez une créature que vous voyez à
touchez – ainsi que tout ce qu’elle porte et transporte impossible d’interagir avec eux. Enfin, la cible ne portée. Tant que le sort persiste, la VD de la cible
– en nuage de brume pour toute la durée du sort. Le peut ni attaquer ni lancer de sorts. est doublée, elle bénéficie d’un bonus de +2 à la
sort prend fin si la créature tombe à 0 point de vie. CA, d’un avantage aux JS Dextérité, et d’une
Une créature intangible n’est pas affectée. action supplémentaire à chacun de ses tours de
Sous cette forme, la créature a une vitesse de jeu. Cette action ne peut servir qu’à
déplacement en vol de 3 m (il s’agit de son seul mode entreprendre l’action Attaquer (une attaque
de déplacement). La cible peut entrer dans l’espace d’arme uniquement), Foncer, Se dégager, Se
d’une autre créature et l’occuper. Elle bénéficie d’une
résistance aux dégâts non magiques et d’un avantage cacher ou Utiliser un objet.
aux jets de sauvegarde de Force, de Dextérité et de Quand le sort prend fin, la cible éprouve une
Constitution. Elle peut se glisser dans un petit trou, torpeur telle qu’elle ne peut ni se déplacer ni
une porte entrebâillée ou une simple fissure. En entreprendre d’actions jusqu’à la fin de son tour
revanche, les liquides constituent des surfaces solides de jeu suivant.
en ce qui la concerne. La cible ne peut pas chuter et
reste comme suspendue dans les airs quand elle est
étourdie ou neutralisée.
Sous forme de brume, la cible ne peut ni parler ni
manipuler d’objets. Les objets qu’elle transportait ou
tenait ne peuvent pas
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MARCHE SUR L’EAU MINUSCULES MÉTÉORES DE MELF MOTIF HYPNOTIQUE
INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action personnelle
1 action 9m 1 action 36 m
COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 10 minutes
V, G, M 1 heure G, M (C) 1 minute
salpêtre, soufre et résine de pin roulés en petite boule
un morceau de liège un bâtonnet d’encens allumé ou une fiole de cristal remplie d’une
Vous créez six minuscules météores dans votre substance phosphorescente
Ce sort permet de marcher sur n’importe quel espace. Ils flottent, entrent en orbite autour de
liquide – eau, acide, boue, neige, sables Vous créez à portée un cube de couleurs
mouvants ou lave – avec autant de facilité que vous et le restent tant que le sort persiste. chatoyantes de 9 m d’arête, qui se manifeste
sur la terre ferme (si les bénéficiaires marchent Lorsque vous lancez le sort (puis par une action brièvement avant de disparaître. Chaque
sur de la lave, ils s’exposent tout de même aux bonus à chacun de vos tours de jeu suivants), créature prise dans la zone et témoin de ce
dégâts entraînés par la chaleur). Jusqu’à dix vous pouvez dépenser un ou deux de ces spectacle doit effectuer un JS Sagesse. En cas
créatures consentantes que vous voyez à portée météores, qui filent aussitôt vers un ou deux d’échec, la cible est charmée pour toute la durée
gagnent cette faculté pour toute la durée. points que vous choisissez dans un rayon de du sort. Tant qu’elle est charmée par ce sort, une
36 m de vous. Quand un météore atteint sa cible est neutralisée et sa VD est de 0.
Si vous ciblez une créature immergée, le sort la destination ou heurte un obstacle solide, il
ramène à la surface au rythme de 18 m par Le sort prend fin pour une créature affectée si
round. explose : chaque créature située dans un rayon elle subit des dégâts ou si quelqu’un consacre
de 1,50 m du point d’explosion doit effectuer un une action à la secouer pour la sortir de sa
JS Dextérité et subit 2d6 dégâts de feu en cas stupeur.
d’échec, la moitié en cas de réussite.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
utilisant un emplacement du 4e niveau ou
supérieur, le nombre de météores créés
augmente de deux par niveau d’emplacement au-
dessus du 3e.
Ensorceleur Transmutation du 3e niveau (rituel) Ensorceleur Évocation du 3e niveau Ensorceleur Illusion du 3e niveau
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RESPIRATION AQUATIQUE SIESTE TEMPÊTE DE NEIGE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 9m 1 action 9m 1 action 45 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M 24 heures G, M 10 minutes V, G, M (C) 1 minute
un petit roseau ou un brin de paille une pincée de sable une pincée de poussière et quelques gouttes d’eau
Cette transmutation offre à un maximum de dix Vous effectuez un geste apaisant à l’adresse de Tant que le sort persiste, une averse de neige
créatures consentantes que vous voyez à portée trois créatures consentantes de votre choix que fondue s’abat dans un cylindre de 6 m de haut et
la faculté de respirer sous l’eau jusqu’à la fin du vous voyez à portée. Celles-ci tombent de 12 m de rayon centré sur un point que vous
sort. Les créatures affectées conservent leur inconscientes et le restent tant que le sort choisissez à portée. La zone est grandement
mode de respiration habituel. persiste. Le sort prend fin prématurément pour voilée et les flammes exposées y sont éteintes.
une cible donnée si elle subit des dégâts ou que Le sol de la zone se couvre d’une couche de
quiconque la secoue ou la gifle au prix d’une glace, ce qui en fait un terrain difficile. Quand
action. Toute cible qui reste inconsciente une créature entre dans la zone du sort pour la
pendant les 10 minutes du sort reçoit les première fois d’un tour de jeu ou y commence
bénéfices d’un repos court et ne peut profiter de son tour de jeu, elle doit effectuer un JS
nouveau des effets de ce sort avant d’avoir Dextérité. En cas d’échec, elle se retrouve à
terminé un repos long. terre.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en Une créature qui se concentre dans la zone du
utilisant un emplacement du 4e niveau ou sort doit réussir un JS Constitution assorti de
supérieur, vous pouvez cibler une créature votre DD de sauvegarde des sorts sous peine de
consentante de plus par niveau d’emplacement perdre sa concentration.
au-dessus du 3e.
Ensorceleur Transmutation du 3e niveau (rituel) Ensorceleur Enchantement du 3e niveau Ensorceleur Invocation du 3e niveau
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4
3
4
3
4
3
4
3
4
4
DOMINATION DE BÊTE [1/2] DOMINATION DE BÊTE [2/2] FLÉTRISSEMENT
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE
1 action 18 m 1 action 18 m
1 action 9m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE
V, G (C) 1 minute V, G (C) 1 minute
V, G instantanée
Vous tentez d’envoûter une bête que vous voyez à réactions.
portée. Celle-ci doit réussir un JS Sagesse sous peine La magie nécromantique balaye une créature de votre
Chaque fois que la cible subit des dégâts, elle choix que vous voyez à portée, en la desséchant et en
d’être charmée par vos soins pour toute la durée du effectue un nouveau JS Sagesse contre le sort.
sort. Si vous ou des créatures qui vous sont amicales la la privant d’une partie de sa vitalité. La cible doit
En cas de réussite, le sort prend fin. effectuer un JS Constitution et subit 8d8 dégâts
combattez, elle bénéficie d’un avantage au jet de À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
sauvegarde. nécrotiques en cas d’échec, la moitié en cas de
utilisant un emplacement de sort du 5e niveau, la réussite. Ce sort n’a aucun effet sur les morts-vivants
Aussi longtemps que la bête est charmée, vous durée est concentration, jusqu’à 10 minutes.
disposez avec elle d’un lien télépathique si vous vous et les créatures artificielles.
trouvez sur le même plan d’existence. Tant que vous Quand vous jetez ce sort en utilisant un Si vous ciblez une créature végétale ou une plante
êtes conscient, vous pouvez utiliser ce lien emplacement de sort du 6e niveau, la durée est magique, elle subit un désavantage au jet de
télépathique pour lui donner des ordres (aucune concentration, jusqu’à 1 heure. Quand vous jetez sauvegarde, et le sort lui inflige les dégâts maximums.
action nécessaire) auxquels elle obéit de son mieux. ce sort en utilisant un emplacement de sort du Si vous ciblez une plante non magique qui n’est pas
Les ordres doivent être simples, comme « Attaque 7e niveau ou supérieur, la durée est une créature, comme un arbre ou un arbuste, celle-ci
cette créature », « Va là-bas » ou « Va chercher ». Si la concentration, jusqu’à 8 heures. n’a droit à aucun jet de sauvegarde / elle flétrit et
cible parvient à exécuter son ordre et que vous ne lui meurt.
en donnez pas de nouveau, elle se défend et se À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
protège du mieux qu’elle le peut. utilisant un emplacement de sort du 5e niveau ou
Au prix d’une action, vous pouvez prendre le contrôle supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau
total de la cible. Jusqu’à la fin de votre tour de jeu d’emplacement au-dessus du 4e.
suivant, la créature n’entreprend que les actions que
vous choisissez et ne fait rien que vous ne lui
autorisiez. Pendant tout ce temps, vous pouvez aussi
lui faire jouer des réactions, mais vous devez pour cela
utiliser vos propres
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4
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4
PORTE DIMENSIONNELLE RAYONNEMENT ÉCOEURANT SPHÈRE AQUEUSE [1/2]
INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 36 m
1 action 150 m 1 action 27 m
COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G (C) 10 minutes
V instantanée V, G, M (C) 1 minute
Une lumière faible verdâtre se diffuse depuis un
Vous vous téléportez vers un lieu situé à portée point que vous désignez à portée, sur un rayon une gouttelette d’eau
et arrivez précisément à l’endroit désiré. Il peut de 9 m. La lueur contourne les coins et persiste Vous invoquez une sphère d’eau de 1,50 m de rayon en
s’agir d’un endroit que vous voyez, ou dont vous jusqu’à la fin du sort. un point que vous voyez à portée. La sphère peut
estimez la distance et la direction, comme « 60 m Lorsqu’une créature pénètre dans la zone pour la flotter dans les airs, tant qu’elle reste à 3 m ou moins
plus bas » ou « 90 m plus haut, direction nord- première fois d’un tour ou qu’elle y commence du sol. Elle persiste jusqu’à la fin du sort.
ouest selon un angle de 45° ». son tour de jeu, elle doit réussir un JS Toute créature présente dans l’espace de la sphère
Vous pouvez emporter des objets tant que leur Constitution sous peine de subir 4d10 dégâts doit effectuer un JS Force. En cas de réussite, la cible
poids total ne dépasse pas ce que vous êtes radiants et un niveau de fatigue, et d’émettre à est éjectée vers l’espace inoccupé le plus proche de
capable de porter. Vous pouvez aussi emmener son tour une lumière faible verdâtre dans un son choix. Une créature de taille TG ou supérieure
une créature de votre catégorie de taille ou rayon de 1,50 m. Cette lueur l’empêche de réussit automatiquement ce jet de sauvegarde, tandis
inférieure qui porte un équipement ne dépassant profiter des avantages de l’invisibilité. La lumière que celles de taille G ou inférieure peuvent le rater
pas sa charge maximale. La créature en question et les éventuels niveaux de fatigue provoqués
volontairement. En cas d’échec, la créature est
doit être consentante et se situer dans un rayon par ce sort disparaissent quand il prend fin.
entravée par la sphère et engloutie par l’eau. À la fin
de 1,50 m de vous au moment de l’incantation. de chacun de ses tours de jeu, une créature ainsi
Si vous êtes censé arriver à un endroit déjà entravée peut réitérer le jet de sauvegarde et met un
occupé par un objet ou une créature, vous et terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.
toute créature voyageant avec vous subissez La sphère peut ainsi entraver jusqu’à quatre créatures
4d6 dégâts de force, et la téléportation échoue. de taille M ou inférieure, ou une créature de taille G. Si
elle entrave une créature alors qu’elle a déjà atteint
cette contenance, une
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APPARENCE TROMPEUSE [1/2] APPARENCE TROMPEUSE [2/2] CERCLE DE TÉLÉPORTATION [1/2]
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DOMINATION D’HUMANOÏDE [2/2] ÉNERVATION FLÉAU D’INSECTES
INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 18 m
1 action 18 m 1 action 90 m
COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G (C) 1 minute
V, G (C) 1 minute V, G, M (C) 10 minutes
réactions. Une vrille d’un noir d’encre émerge de vous et va au quelques cristaux de sucre, des grains de céréales et un peu de
Chaque fois que la cible subit des dégâts, elle contact d’une créature que vous voyez à portée pour graisse
effectue un nouveau JS Sagesse contre le sort. aspirer son énergie vitale. La cible doit effectuer un JS
En cas de réussite, le sort prend fin. Dextérité. En cas de réussite, elle subit 2d8 dégâts Une sphère de 6 m de rayon remplie de criquets
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en nécrotiques et le sort prend fin. En cas d’échec, la cible voraces apparaît, centrée sur un point que vous
utilisant un emplacement de sort du 6e niveau, la subit 4d8 dégâts nécrotiques et, tant que le sort choisissez à portée. La sphère contourne les
durée est concentration, jusqu’à 10 minutes. persiste, vous pouvez à chacun de vos tours de jeu lui coins et persiste pour toute la durée du sort. Sa
Quand vous jetez ce sort en utilisant un infliger 4d8 dégâts nécrotiques supplémentaires au zone est légèrement voilée et constitue un
emplacement de sort du 7e niveau, la durée est prix d’une action. Le sort prend fin si vous consacrez terrain difficile.
concentration, jusqu’à 1 heure. Quand vous jetez votre action à quoi que ce soit d’autre, si la cible se Au moment où la zone apparaît, toute créature
ce sort en utilisant un emplacement de sort du retrouve hors de portée du sort ou si elle bénéficie qui y est prise doit effectuer un JS Constitution
8e niveau ou supérieur, la durée est d’un abri total vis-à-vis de vous. et subit 4d10 dégâts perforants en cas d’échec, la
concentration, jusqu’à 8 heures. Chaque fois que le sort inflige des dégâts à une cible, moitié en cas de réussite. Une créature doit aussi
vous récupérez un nombre de points de vie égal à la effectuer ce jet de sauvegarde quand elle entre
moitié des dégâts nécrotiques qu’elle subit. dans la zone du sort pour la première fois d’un
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en tour de jeu ou y termine son tour de jeu.
utilisant un emplacement du 6e niveau ou supérieur, À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
les dégâts augmentent de 1d8 par niveau utilisant un emplacement de sort du 6e niveau
d’emplacement au-dessus du 5e. ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par
niveau d’emplacement au-dessus du 5e.
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NUAGE MORTEL PAS LOINTAIN PERTURBATIONS SYNAPTIQUES
INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 36 m
1 action 36 m 1 action bonus personnelle
COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G instantanée
V, G (C) 10 minutes V (C) 1 minute
Choisissez un point à portée, d’où vous provoquez une
Vous créez une sphère de brume jaune-vert Vous vous téléportez d’une distance maximale explosion d’énergie psychique. Chaque créature prise
empoisonnée de 6 m de rayon centrée sur un point de 18 m vers un espace inoccupé que vous voyez. dans une sphère de 6 m de rayon centrée sur ce point
que vous choisissez à portée. Cette brume contourne Tant que le sort persiste, vous pouvez à chacun doit effectuer un JS Intelligence. Une créature dont la
les coins. Elle persiste pour toute la durée du sort, ou de vos tours de jeu vous téléporter dans ces valeur d’Intelligence est inférieure à 3 ne peut pas être
jusqu’à ce qu’un vent fort la disperse, mettant ainsi fin mêmes conditions par une action bonus. affectée par ce sort. Une cible subit 8d6 dégâts
au sort. Sa zone est grandement voilée. psychiques en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Quand une créature entre dans la zone du sort pour la Les pensées d’une créature ayant raté son jet de
première fois d’un tour de jeu ou y commence son tour sauvegarde sont en outre troublées pendant 1 minute.
de jeu, elle doit effectuer un JS Constitution et subit Pendant cet intervalle, la cible lance un d6 chaque fois
5d8 dégâts de poison en cas d’échec, la moitié en cas qu’elle effectue un jet d’attaque ou un test de
de réussite. Les créatures sont affectées même si elles caractéristique, ou encore un JS Constitution visant à
retiennent leur souffle ou ne respirent pas. maintenir sa concentration. Le résultat de ce d6 est
La brume s’éloigne de 3 m de vous au début de chacun alors soustrait au total du jet en question. Une cible
de vos tours de jeu en épousant le relief. Les vapeurs ainsi affectée peut effectuer un JS Intelligence à la fin
étant plus lourdes que l’air, elles restent au niveau du de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet
sol et se glissent même dans les fissures. sur elle-même en cas de réussite.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
utilisant un emplacement de sort du 6e niveau ou
supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau
d’emplacement au-dessus du 5e.
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6
DIVERSION GLOBE D’INVULNÉRABILITÉ MAUVAIS OEIL [1/2]
INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action personnelle (rayon de
1 action 9m 3 m) 1 action personnelle
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V instantanée V, G, M (C) 1 minute V, G (C) 1 minute
L’atmosphère se met à vibrer autour de cinq une perle de verre ou de cristal qui vole en éclats quand le sort Vos yeux sont aussi noirs que l’encre et investis d’une
créatures de votre choix que vous voyez à prend fin puissance redoutable tant que le sort persiste. Une
portée. Une créature non consentante doit créature de votre choix que vous voyez dans un rayon
réussir un JS Sagesse pour résister à ce sort. Une barrière immobile et légèrement de 18 m de vous doit effectuer un JS Sagesse. En cas
Vous téléportez chaque cible affectée vers un chatoyante apparaît autour de vous et reste d’échec, elle est affectée par un des effets suivants de
espace inoccupé que vous voyez dans un rayon pour toute la durée du sort. Elle est centrée sur votre choix jusqu’à la fin du sort. Tant que le sort
de 36 m de vous. Cet espace doit se trouver au vous et son rayon est de 3 m. persiste, vous pouvez, au prix d’une action à chacun de
sol. Aucun sort du 5e niveau ou inférieur jeté en de vos tours de jeu, cibler une autre créature, sous
dehors de cette zone n’affecte les créatures et réserve qu’elle n’ait pas déjà réussi de jet de
objets qui s’y trouvent, même si le sort en sauvegarde contre ce mauvais œil.
question est lancé en utilisant un emplacement Sommeil. La cible est inconsciente. Elle se réveille si
de sort d’un niveau supérieur. Il peut cibler les elle subit des dégâts ou si une autre créature la secoue
créatures et objets protégés, mais n’a tout au prix d’une action.
simplement aucun effet sur eux. De même, la Panique. La cible est effrayée par vous. À chacun de
zone protégée par la barrière est exclue des ses tours de jeu, elle doit entreprendre l’action Foncer
zones affectées par ces sorts. et s’éloigner de vous en empruntant le chemin le plus
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en court et sûr, à moins qu’elle n’ait nulle part où aller. Si
utilisant un emplacement de sort du 7e niveau elle se déplace jusqu’à un endroit situé à au moins
18 m de vous d’où elle ne peut plus vous voir, l’effet
ou supérieur, la barrière bloque les sorts d’un prend fin.
niveau de plus par niveau d’emplacement au- Malade. La cible subit un désavantage aux jets
dessus du 6e. d’attaque et tests de caractéristique. À la fin de chacun
de ses
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SACRE DES FLAMMES SACRE DU VENT SUGGESTION DE GROUPE [1/2]
INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 18 m
1 action personnelle 1 action personnelle
COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, M 24 heures
V, G (C) 10 minutes V, G (C) 10 minutes
une langue de serpent, et un petit rayon de miel ou une goutte
Des flammes vous enveloppent le corps et Tant que le sort persiste, un vent tourbillonnant d’huile parfumée
diffusent tant que le sort persiste une lumière vous enveloppe et vous jouissez des bénéfices
vive dans un rayon de 9 m, et une lumière faible suivants : Vous suggérez une ligne de conduite (limitée à une
sur 9 m de plus. Ces flammes ne vous Les jets d’attaque d’arme à distance vous ciblant phrase ou deux) et influencez magiquement jusqu’à
provoquent aucun désagrément. Jusqu’à la fin du subissent un désavantage. douze créatures de votre choix que vous voyez à
sort, vous recevez les bénéfices suivants : • Vous bénéficiez d’une VD en vol de 18 m. Si portée, et qui peuvent vous entendre et vous
Vous êtes immunisé contre les dégâts de feu et vous êtes encore dans les airs quand le sort comprendre. Les créatures qui ne peuvent être
disposez d’une résistance aux dégâts de froid. prend fin et que rien d’autre ne vous retient, charmées sont immunisées contre cet effet. La
suggestion doit être formulée de sorte que cette ligne
• Toute créature qui se déplace dans un rayon de vous chutez. de conduite paraisse raisonnable. Demander à une
1,50 m de vous pour la première fois d’un tour ou • Au prix de votre action, vous pouvez produire créature de se poignarder, de se jeter sur une lance, de
qui y termine son tour de jeu subit 1d10 dégâts un cube de 4,50 m d’arête centré en un point que s’immoler par le feu ou de se faire du mal annule
de feu. vous voyez dans un rayon de 18 m. Chaque automatiquement l’effet de l’enchantement.
• Au prix de votre action, vous pouvez produire créature prise dans la zone doit réussir un JS Chaque cible doit effectuer un JS Sagesse. En cas
une ligne de feu de 4,50 m de long sur 1,50 m de Constitution, sous peine de subir 2d10 dégâts d’échec, elle adopte la ligne de conduite que vous lui
large qui émane de vous, dans la direction de contondants, la moitié en cas de réussite. De avez précisée du mieux possible. Cette ligne de
votre choix. Toute créature prise dans la ligne plus, une créature de taille G ou inférieure qui conduite peut valoir pour toute la durée du sort. Si
doit effectuer un JS Dextérité et subit 4d8 rate ce jet de sauvegarde est également éloignée l’activité suggérée peut être résolue en un temps plus
dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de centre du cube, d’une distance maximale de 3 m. court, le sort prend fin au moment où le sujet a fait ce
réussite. qui lui a été demandé.
Vous pouvez aussi spécifier des conditions qui
provoqueront une réaction spéciale tant que le sort
persiste. Par
VISION SUPRÊME BOULE DE FEU À RETARDEMENT [1/2] BOULE DE FEU À RETARDEMENT [2/2]
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CHANGEMENT DE PLAN [1/2] CHANGEMENT DE PLAN [2/2] COURONNE D’ÉTOILES
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE
1 action contact 1 action contact
1 action personnelle
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE
V, G, M instantanée V, G, M instantanée
V, G 1 heure
une baguette fourchue en métal d’une valeur minimale de 250 po une baguette fourchue en métal d’une valeur minimale de 250 po
ayant une affinité avec un plan d’existence précis ayant une affinité avec un plan d’existence précis Sept particules de lumière stellaire apparaissent et
entrent en orbite autour de votre crâne jusqu’à la fin
Vous et jusqu’à huit créatures consentantes qui vous Choisissez une créature située à portée d’allonge du sort. Vous pouvez par une action bonus envoyer
tenez en cercle par la main êtes transportés vers un et effectuez une attaque de sort au corps à corps l’un de ces éclats lumineux vers une créature ou un
autre plan d’existence. Vous pouvez désigner la cible contre elle. Si l’attaque touche, la créature doit objet situé dans un rayon de 36 m. Ce faisant,
en termes généraux, comme la Cité d’Airain du Plan effectuer un JS Charisme. En cas d’échec, elle est effectuez une attaque de sort à distance. En cas de
Élémentaire du Feu ou le palais de Dispater sur le transportée vers un lieu aléatoire sur le plan réussite, la cible subit 4d12 dégâts radiants. Que
deuxième niveau des Neuf Enfers, et vous y d’existence que vous avez spécifié. Une créature l’attaque touche ou non, l’éclat est dépensé. Le sort
apparaissez, du moins à proximité. Par exemple, si ainsi transportée doit trouver elle-même le prend prématurément fin si vous dépensez le dernier
vous tentez de gagner la Cité d’Airain, vous arriverez moyen de regagner votre plan d’existence actuel. éclat.
peut-être par la rue de l’Acier, devant la porte des Tant qu’il vous reste au moins quatre éclats, le nimbe
Cendres, ou aurez une vue de la ville depuis l’autre émet une lumière vive dans un rayon de 9 m et une
côté de la mer de Feu, à la discrétion du MD. lumière faible sur 9 m de plus. S’il ne vous reste
Autre possibilité, si vous connaissez la séquence de qu’entre un et trois éclats, vous n’émettez qu’une
sceaux d’un cercle de téléportation situé sur un autre lumière faible sur 9 m.
plan d’existence, ce sort peut vous y conduire. Si le À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
cercle de téléportation est trop petit pour accueillir utilisant un emplacement du 8e niveau ou supérieur, le
toutes les créatures que vous transportez, elles nombre d’éclats augmente de deux par niveau
apparaissent dans les espaces inoccupés les plus d’emplacement au-dessus du 7e.
proches du cercle.
Vous pouvez utiliser ce sort pour bannir une créature
non consentante vers un autre plan.
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RAYONS PRISMATIQUES [2/2] TÉLÉPORTATION [1/4] TÉLÉPORTATION [2/4]
INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action personnelle (cône de
18 m) 1 action 3m 1 action 3m
jusqu’à ce que la cible en obtienne trois d’un type Ce sort vous transporte instantanément, ainsi qu’un un cercle de téléportation permanent dont vous
ou d’un autre. maximum de huit créatures consentantes de votre connaissez la séquence de sceaux. « Objet associé » :
choix que vous voyez à portée, vers une destination à vous détenez un objet récupéré sur le lieu de
7. Violet. En cas d’échec, la cible est aveuglée. votre convenance. Autre possibilité, le sort peut cibler destination dans les six derniers mois, comme un livre
Ensuite, elle doit effectuer un JS Sagesse au un objet que vous voyez à portée. Dans ce cas, l’objet de la bibliothèque d’un magicien, un drap d’un
début de votre tour de jeu suivant. En cas de doit pouvoir entrer dans un cube de 3 m d’arête, et ne appartement royal, ou un morceau de marbre du
réussite, la cécité prend fin. En cas d’échec, la doit pas être porté ni transporté par une créature non tombeau secret d’une liche. « Très familier » : lieu dans
créature est transportée vers un autre plan consentante. lequel vous vous êtes très souvent rendu, que vous
d’existence au choix du MD et n’est plus La destination que vous choisissez doit vous être avez minutieusement examiné ou que vous voyez au
aveuglée. En règle générale, une créature est connue et se situer sur le même plan d’existence que moment de l’incantation. « Vu plusieurs fois » : un lieu
bannie vers son plan d’origine si elle ne s’y trouve vous. Votre degré de familiarité avec cette destination où vous avez eu l’occasion de vous rendre à plusieurs
pas déjà, vers le Plan Astral ou Éthéré dans le cas détermine si vous y arrivez ou non. Pour cela, le MD reprises, mais que vous ne connaissez pas très bien. «
contraire. lance un d100 et se reporte à la table du MdJ. Vu une fois » : un endroit que vous n’avez vu qu’une
8. Spécial. La cible est frappée par deux rayons. Degré de familiarité-/-Incident-/-Zone seule fois, éventuellement au moyen de magie. «
Relancez le dé deux fois, en relançant tout 8. similaire-/-Hors cible-/-Sur cible Décrit » : un endroit dont on vous a donné
Cercle permanent-/-–-/-–-/-–-/-01-100 l’emplacement et la description (ou que vous avez
Objet associé-/-–-/-–-/-–-/-01-100 trouvé sur un plan). « Destination erronée » : le lieu
Très familier-/-01–05-/-06–13-/-14–24-/-25–100 n’existe pas / peut-être avez-vous tenté de scruter le
Vu plusieurs fois-/-01–33-/-34–43-/-44–53-/-54–100 sanctuaire d’un ennemi dissimulé par une illusion, à
Vu une fois-/-01–43-/-44–53-/-54–73-/-74–100 moins que vous ayez cherché à vous téléporter dans
Décrit-/-01–43-/-44–53-/-54–73-/-74–100 un lieu familier qui n’existe plus.
Destination erronée-/-01–50-/-51–100-/-–-/-– Sur cible. Votre groupe (ou l’objet ciblé) apparaît où
Degré de familiarité. « Cercle permanent » : vous le vouliez.
INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 18 m
1 action 90 m 1 action 90 m
COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G (C) 1 heure
V, M (C) 1 minute V, M (C) 1 minute
Vous tentez d’envoûter une créature que vous voyez à
un brin de paille un brin de paille portée. Celle-ci doit réussir un JS Sagesse sous peine
Une tornade s’abat sur un point du sol que vous voyez créature ainsi entravée se déplace avec la d’être charmée par vos soins pour toute la durée du
à portée. Elle occupe un cylindre de 3 m de rayon et tornade et chute à la fin du sort, sauf si quelque sort. Si vous ou des créatures qui vous sont amicales la
9 m de haut, centré sur ce point. Tant que le sort chose la retient dans les airs. combattez, elle bénéficie d’un avantage au jet de
persiste, vous pouvez au prix d’une action déplacer au Une créature entravée peut au prix d’une action sauvegarde.
sol le cylindre d’une distance maximale de 9 m, dans la Aussi longtemps que la créature est charmée, vous
effectuer un JS Force ou Dextérité assorti de disposez avec elle d’un lien télépathique si vous vous
direction de votre choix. Il aspire tous les objets de votre DD de sauvegarde des sorts. En cas de
taille M ou inférieure qui ne sont liés à rien et ne sont trouvez sur le même plan d’existence. Tant que vous
réussite, elle n’est plus entravée par la tornade et êtes conscient, vous pouvez utiliser ce lien
pas portés par une créature. se retrouve éjectée à 3d6 x 3 m du cylindre, dans
Toute créature qui pénètre dans la tornade pour la télépathique pour lui donner des ordres (aucune
première fois d’un tour ou dans l’espace de laquelle une direction déterminée au hasard. action nécessaire) auxquels elle obéit de son mieux.
entre la tornade (y compris à son apparition) doit Les ordres doivent être simples, comme « Attaque
effectuer un JS Dextérité et subit 10d6 dégâts en cas cette créature », « Va là-bas » ou « Va chercher ». Si la
d’échec, la moitié en cas de réussite. Par ailleurs, toute cible parvient à exécuter son ordre et que vous ne lui
créature de taille G ou inférieure qui rate ce jet de en donnez pas de nouveau, elle se défend et se
sauvegarde doit réussir un JS Force sous peine d’être protège du mieux qu’elle le peut.
entravée par la tornade tant que le sort persiste. Une Au prix d’une action, vous pouvez prendre le contrôle
créature qui commence son tour de jeu entravée par la total de la cible. Jusqu’à la fin de votre tour de jeu
tornade est hissée de 1,50 m vers son sommet, à suivant, la créature n’entreprend que les actions que
moins qu’elle ne s’y trouve déjà. Toute vous choisissez et ne fait rien que vous ne lui
autorisiez. Pendant tout ce temps, vous pouvez lui
faire jouer des réactions, mais vous devez pour cela
utiliser vos propres
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DOMINATION DE MONSTRE [2/2] ÉCLAT DU SOLEIL FLÉTRISSURE ÉPOUVANTABLE D’ABI-DALZIM
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE
1 action 18 m 1 action 45 m
1 action 45 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE
V, G (C) 1 heure V, G, M instantanée
V, G, M instantanée
réactions. une flamme et un bout de pierre de soleil
un morceau d’éponge
Chaque fois que la cible subit des dégâts, elle
effectue un nouveau JS Sagesse contre le sort. Une explosion de lumière aveuglante se produit Vous déshydratez toutes les créatures prises
En cas de réussite, le sort prend fin. dans un rayon de 18 m centré sur un point que dans un cube de 9 m d’arête centré sur un point
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en vous choisissez à portée. Toute créature prise que vous choisissez à portée. Chaque créature
utilisant un emplacement de sort du 9e niveau, la dans la zone doit effectuer un JS Constitution. de la zone doit effectuer un JS Constitution. Les
durée est concentration, jusqu’à 8 heures. En cas d’échec, elle subit 12d6 dégâts radiants et créatures artificielles et les morts-vivants ne
se retrouve aveuglée pendant 1 minute. En cas sont pas affectés, tandis que les plantes et les
de réussite, les dégâts sont réduits de moitié et élémentaires de l’eau subissent un désavantage à
ce jet. Une créature subit 12d8 dégâts
la cible n’est pas aveuglée. Les morts-vivants et nécrotiques en cas d’échec, la moitié en cas de
les vases subissent un désavantage au jet de réussite.
sauvegarde. Dans la zone, les plantes non magiques qui ne
Une créature aveuglée par ce sort effectue un sont pas des créatures, telles que les arbres et
nouveau JS Constitution à la fin de chacun de ses les buissons, se flétrissent et meurent sur-le-
tours de jeu. En cas de réussite, elle n’est plus champ.
aveuglée.
Cette évocation dissipe toute obscurité créée
par un sort dans sa zone.
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HURLEMENT PSYCHIQUE MÉTAMORPHOSE DE GROUPE [1/2] MÉTAMORPHOSE DE GROUPE [2/2]
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SOUHAIT [3/3]
INCANTATION PORTÉE
1 action personnelle
COMPOSANTES DURÉE
V instantanée
vous téléporter instantanément jusqu’au
propriétaire de l’objet convoité.
Lorsque vous ne vous contentez pas de
reproduire un sort, souhait est particulièrement
accablant. Tant que vous n’avez pas terminé un
repos long, chaque fois que vous lancez un sort,
vous subissez 1d10 dégâts nécrotiques par
niveau du sort en question. Ces dégâts ne
peuvent pas être réduits ou prévenus. En outre,
votre Force tombe à 3 – si elle n’est pas déjà de 3
ou moins – pendant 2d4 jours. Pour chacun de
ces jours passés à vous reposer sans rien faire, le
temps de récupération diminue de 2 jours. Enfin,
il y a 33 % de chances que vous ne puissiez plus
jamais lancer souhait après une telle épreuve.
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