Vous êtes sur la page 1sur 55

AMIS ASPERSION D’ACIDE CONTACT GLACIAL

INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE


1 action personnelle 1 action 18 m 1 action 36 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
G, M (C) 1 minute V, G instantanée V, G 1 round
un peu de fard appliqué sur le visage à l’incantation Vous lancez une bulle d’acide. Choisissez une Vous créez une main squelettique fantomatique
Tant que le sort persiste, vous bénéficiez d’un créature située à portée, ou deux créatures dans l’espace d’une créature située à portée.
avantage aux tests de Charisme visant une situées à portée et dans un rayon de 1,50 m l’une Effectuez une attaque de sort à distance contre
créature de votre choix qui n’est pas hostile de l’autre. Chaque cible doit réussir un JS la créature pour la frapper d’un frisson sépulcral.
envers vous. Quand le sort prend fin, la créature Dextérité sous peine de subir 1d6 dégâts d’acide. En cas de réussite, elle subit 1d8 dégâts
comprend que vous avez usé de magie pour Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 quand nécrotiques et ne pas regagner de points de vie
l’influencer et devient hostile à votre égard. Une vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 jusqu’au début de votre tour de jeu suivant.
créature aux penchants violents risque de vous (3d6) et le niveau 17 (4d6). Pendant ce temps, la main reste cramponnée à la
cible.
attaquer. Une autre pourra demander réparation Si la cible que vous touchez est un mort-vivant,
d’une autre manière (à la discrétion du MD), elle subit en plus un désavantage aux jets
selon la nature de votre interaction. d’attaque contre vous jusqu’à la fin de votre tour
de jeu suivant.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 quand
vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11
(3d8) et le niveau 17 (4d8).

Ensorceleur Sort mineur d’enchantement Ensorceleur Sort mineur d’invocation Ensorceleur Sort mineur de nécromancie

CONTRÔLE DES FLAMMES COUP AU BUT COUP DE TONNERRE


INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 18 m 1 action 9m 1 action 1,50 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
G instantanée ou 1 heure G (C) 1 round G instantanée
(voir description)
Vous tendez le doigt vers une cible située à Vous produisez un bruit tonitruant que l’on
Choisissez une flamme non magique que vous voyez à portée pour mieux saisir l’étendue de ses entend jusqu’à 30 m de son origine. Toute
portée, dont les dimensions ne dépassent pas un cube défenses, ne serait-ce que brièvement. Lors de créature située à portée du sort autre que vous
de 1,50 m d’arête. Vous l’affectez de l’une des votre tour de jeu suivant, vous bénéficiez d’un doit réussir un JS Constitution sous peine de
manières suivantes : avantage à votre premier jet d’attaque contre la subir 1d6 dégâts de tonnerre.
• Les flammes se déploient de 1,50 m dans la direction cible, pourvu que le sort n’ait pas déjà pris fin. Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 quand
de votre choix, à condition que du bois ou du vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11
carburant y soit présent.
• Les flammes comprises dans le cube s’éteignent (3d6) et le niveau 17 (4d6).
aussitôt.
• La zone de lumière vive et de lumière faible voit son
rayon doubler ou diminuer de moitié, ou vous en
changez la couleur (ou un mixte de ces effets). Cette
altération persiste pendant 1 heure.
• Des formes simples comme une vague silhouette de
créature, un objet inanimé ou un lieu, apparaissent au
cœur des flammes et s’animent à votre guise. Cette
manifestation persiste pendant 1 heure.
Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez
produire jusqu’à trois effets non instantanés qui
restent actifs simultanément, sachant que chaque
effet peut être révoqué au prix d’une action.

Ensorceleur Sort mineur de transmutation Ensorceleur Sort mineur de divination Ensorceleur Sort mineur d’évocation

EMBRASEMENT EXPLOSION DE LAMES FAÇONNAGE DE L’EAU


INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 18 m 1 action 1,50 m 1 action 9m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G (C) 1 minute V instantanée G instantanée ou 1 heure
(voir description)
Vous créez un feu de joie sur un sol que vous Vous faites apparaître des lames spectrales qui
voyez à portée. Tant que le sort persiste, les tournoient brièvement autour de vous. Chaque Vous choisissez une zone d’eau que vous voyez à
flammes magiques remplissent un cube de créature à portée, autre que vous, doit réussir un portée dont les dimensions ne dépassent pas celle
1,50 m de côté. Toute créature occupant l’espace jet de sauvegarde de Dextérité sous peine de d’un cube de 1,50 m d’arête. Vous manipulez cette eau
du feu de joie à l’incantation doit réussir un JS subir 1d6 dégâts de force. de l’une des manières suivantes :
Dextérité sous peine de subir 1d8 dégâts de feu. Les dégâts de ce sort augmentent d’un dé quand • Vous en altérez le courant dans la direction de votre
La créature doit également effectuer ce jet de vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 choix ou déplacez l’eau, d’un maximum de 1,50 m. Ce
mouvement liquide ne suffit pas à infliger des dégâts.
sauvegarde lorsqu’elle y pénètre pour la (3d6) et le niveau 17 (4d6). • L’eau adopte les formes simples et les mouvements
première fois d’un tour ou y termine son tour de rudimentaires que vous lui imprimez. Cette altération
jeu. persiste pendant 1 heure.
Le feu de joie embrase les objets inflammables • Vous changez uniformément la couleur ou l’opacité
de sa zone d’effet qui ne sont pas portés. de tout le volume l’eau. Cette altération persiste
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 quand pendant 1 heure.
vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 • Vous gelez l’eau, à condition qu’elle ne contienne
(3d8) et le niveau 17 (4d8). aucune créature. L’eau retrouve sa forme liquide au
bout de 1 heure.
Si vous lancez ce sort plusieurs fois, deux altérations
non instantanées peuvent être actives en même
temps, sachant que vous pouvez révoquer un tel effet
au prix d’une action.

Ensorceleur Sort mineur d’invocation Ensorceleur Sort mineur d’invocation Ensorceleur Sort mineur de transmutation



     

     



    
0

0
                 
        

  

  

  
              
  
           
  
                 
        
                 
        
0

0



  
                 
0

0
                 
        





              
  
           
  
           
                 
                 
        
0

0



  
                 
0

0
                 
        





              
  
           
  
                    
                    
           
           

0
FAÇONNAGE DE LA TERRE FOUET FOUDROYANT GELURE
INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 9m
1 action 4,50 m 1 action 18 m
COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
G instantanée ou 1 heure
(voir description) V instantanée V, G instantanée
Choisissez une portion de terre ou de pierre que vous Vous créez une lanière cinglante d’énergie Vous engourdissez de froid une créature que
voyez à portée et dont les dimensions ne dépassent foudroyante qui fouette la créature de votre vous voyez à portée. La cible doit effectuer un JS
pas un cube de 1,50 m d’arête. Vous la manipulez de choix parmi celles que vous voyez à portée. La Constitution. En cas d’échec, elle subit 1d6
l’une des manières suivantes : cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force dégâts de froid et subit un désavantage au
Si vous ciblez une zone de terre meuble, vous pouvez sous peine de se retrouver tirée en ligne droite prochain jet d’attaque d’arme qu’elle effectue
aussitôt l’extraire pour en faire un tas dans un rayon vers vous, sur une distance maximale de 3 m, et avant la fin de son tour de jeu suivant.
de 1,50 m. L’énergie occasionnée par ce déplacement de subir 1d8 dégâts de foudre si elle termine Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 quand
ne suffit pas à infliger des dégâts. dans un rayon de 1,50 m de vous. vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11
• Vous faites apparaître des formes ou des couleurs Les dégâts de ce sort augmentent d’un dé quand (3d6) et le niveau 17 (4d6).
(ou les deux) parmi la pierre ou la terre, de manière à vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11
tracer des lettres, des images ou des motifs. (3d8) et le niveau 17 (4d8).
L’altération en question persiste pendant 1 heure.
• Si la terre ou la pierre ciblée se trouve au sol, vous la
transformez en terrain difficile. Vous pouvez au
contraire la transformer en terrain normal si elle
constituait déjà un terrain difficile. L’altération en
question persiste pendant 1 heure.
Si vous lancez ce sort plusieurs fois, deux altérations
non instantanées peuvent être actives en même
temps, sachant que vous pouvez révoquer un tel effet
au prix d’une action.

Ensorceleur Sort mineur de transmutation Ensorceleur Sort mineur d’évocation Ensorceleur Sort mineur d’évocation

ILLUSION MINEURE [1/2] ILLUSION MINEURE [2/2] INFESTATION


INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE
1 action 9m 1 action 9m
1 action 9m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE
G, M 1 minute G, M 1 minute
V, G, M instantanée
un peu de laine brute un peu de laine brute
une puce vivante
Vous créez un son ou l’image d’un objet à portée qui qu’il s’agit d’une illusion en réussissant un test
persiste pour toute la durée du sort. L’illusion prend fin d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD Vous faites apparaître provisoirement une nuée
si vous la révoquez au prix d’une action ou relancez ce de sauvegarde des sorts. Si une créature perce de mites, de puces et autres parasites sur une
sort. l’illusion, elle la perçoit floutée. créature que vous voyez à portée. La cible doit
Si vous créez un bruit, son volume peut varier du réussir un JS Constitution, sous peine de subir
simple murmure au hurlement. Il peut s’agir de votre 1d6 dégâts de poison et de devoir se déplacer
voix, de celle de quelqu’un d’autre, d’un rugissement dans une direction aléatoire si rien ne l’empêche
de lion, d’un roulement de tambour ou de quelque de se déplacer et que sa VD est d’au moins
autre son de votre choix. Il se prolonge en conservant 1,50 m. Lancez un d4 pour déterminer la
son intensité pendant toute la durée du sort, mais direction : 1, nord / 2, sud / 3, est / 4, ouest. Si le
vous pouvez aussi produire des sons distincts qui se déplacement dans la direction obtenue est
font entendre à différents moments. impossible, la cible ne bouge pas. Ce
Si vous créez l’image d’un objet – comme une chaise, déplacement ne provoque pas d’attaque
des traces de pas boueuses, ou un coffret –, elle doit d’opportunité.
tenir dans un cube de 1,50 m d’arête. L’image ne Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 quand
produit ni son, ni lumière, ni odeur, ni autre effet vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11
sensoriel. En cas d’interaction physique, l’illusion est
dévoilée, tout simplement parce que les corps la (3d6) et le niveau 17 (4d6).
traversent.
Une créature qui examine le son ou l’image au prix
d’une action comprendra

Ensorceleur Sort mineur d’illusion Ensorceleur Sort mineur d’illusion Ensorceleur Sort mineur d’invocation

LAME AUX FLAMMES VERTES LAME TONNANTE LUMIÈRE


INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 1,50 m
1 action 1,50 m 1 action contact
COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, M instantanée
V, M 1 round V, M 1 heure
une arme
une arme une luciole ou un peu de mousse phosphorescente
Vous devez effectuer une attaque de corps à Vous devez effectuer une attaque de corps à Vous touchez un objet dont aucune dimension ne
corps avec une arme dans le cadre de l’action
d’incantation, contre une créature à portée du corps avec une arme dans le cadre de l’action peut dépasser 3 m. Tant que le sort persiste, cet
sort, sans quoi le sort échoue. En cas de réussite d’incantation, contre une créature à portée du objet dégage une lumière vive dans un rayon de
de l’attaque, la cible en subit les effets normaux sort, sans quoi le sort échoue. En cas de réussite 6 m, et une lumière faible sur 6 m de plus. Cette
et des flammes vertes en jaillissent vers une de l’attaque, la cible en subit les effets normaux lumière est de la couleur de votre choix. Pour la
autre créature de votre choix située dans un et se retrouve enveloppée d’énergies bloquer, il suffit de recouvrir l’objet d’un écran
rayon de 1,50 m de la première. Cette seconde tonitruantes jusqu’au début de votre tour opaque. Le sort prend fin si vous le relancez ou si
créature subit des dégâts de feu égaux à votre suivant. Si la cible se déplace volontairement vous le révoquez au prix d’une action.
modificateur de caractéristique d'incantation. avant cela, elle subit aussitôt 1d8 dégâts de Si vous ciblez un objet tenu ou porté par une
Les dégâts de ce sort augmentent à plus haut tonnerre et le sort prend fin. créature hostile, cette dernière doit réussir un JS
niveau. Au niveau 5, l’attaque de corps à corps Les dégâts de ce sort augmentent à plus haut Dextérité pour éviter le sort.
inflige 1d8 dégâts de feu supplémentaires à la niveau. Au niveau 5, l’attaque de corps à corps
cible et les dégâts de feu subis par la seconde inflige 1d8 dégâts de tonnerre supplémentaires
créature passent à 1d8 + votre modificateur de à la cible et les dégâts subis par celle-ci
caractéristique d'incantation. Ces deux lorsqu’elle se déplace passent à 2d8. Ces deux
applications de dégâts augmentent chacune de applications de dégâts augmentent chacune de
1d8 au niveau 11, puis encore au niveau 17. 1d8 au niveau 11, puis encore au niveau 17.

Ensorceleur Sort mineur d’évocation Ensorceleur Sort mineur d’évocation Ensorceleur Sort mineur d’évocation



     

     



    
0

0
                 
        

  

  

  
              
  
           
  
                 
        
                 
        
0

0



  
                 
0

0
                 
        





              
  
           
  
           
                 
                 
        
0

0



  
                 
0

0
                 
        





              
  
           
  
                    
                    
           
           

0
LUMIÈRES DANSANTES MAIN DE MAGE MESSAGE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 36 m 1 action 9m 1 action 36 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 1 minute V, G 1 minute V, G, M 1 round
un morceau de phosphore ou d’orme blanc, ou un ver luisant Une main spectrale flottante apparaît en un un petit bout de fil de cuivre
Vous créez jusqu’à quatre lumières de la taille de point que vous choisissez à portée. La main Vous tendez le doigt vers une créature à portée
torches à portée. Celles-ci peuvent prendre la persiste pendant toute la durée du sort ou en chuchotant un message. La cible – et elle
forme de torches, de lanternes ou d’orbes jusqu’à ce que vous la révoquiez au prix d’une seulement – entend le message et peut
lumineux qui planent dans les airs pour toute la action. Elle disparaît si elle se retrouve à plus de murmurer une réponse, que vous êtes le seul à
durée du sort. Vous pouvez aussi combiner ces 9 m de vous ou si vous relancez ce sort. entendre.
quatre lumières en une forme luisante Vous pouvez la contrôler au prix d’une action. Vous pouvez lancer ce sort au travers d’obstacles
vaguement humanoïde de taille M. Quel que soit Vous pouvez l’utiliser pour manipuler un objet, physiques si vous connaissez la cible et la savez
votre choix, chacune produit une lumière faible ouvrir une porte ou un contenant non verrouillé, située derrière. Un silence magique, 30 cm de
ranger ou sortir un objet d’un contenant ouvert,
dans un rayon de 3 m. ou verser le contenu d’une fiole. Vous pouvez la pierre, 2,5 cm de métal, une mince feuille de
Par une action bonus à votre tour de jeu, vous déplacer jusqu’à 9 m chaque fois que vous plomb ou 90 cm de bois bloquent le sort. Cette
pouvez déplacer ces lumières jusqu’à 18 m vers l’utilisez. transmutation ne doit pas nécessairement suivre
un nouvel endroit situé à portée. Si l’une de ces Enfin, la main ne peut pas attaquer ni activer une ligne droite, elle peut librement contourner
lumières s’éloigne de plus de 6 m de toutes les d’objet magique ou porter de charge supérieure les coins et se glisser dans les interstices.
autres, elle disparaît. à 5 kg.

Ensorceleur Sort mineur d’évocation Ensorceleur Sort mineur d’invocation Ensorceleur Sort mineur de transmutation

POIGNE ÉLECTRIQUE PRESTIDIGITATION PROTECTION CONTRE LES ARMES


INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action personnelle
1 action contact 1 action 3m
COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G 1 round
V, G instantanée V, G jusqu’à 1 heure
Vous tendez la main pour tracer un symbole de
Vous essayez de toucher une créature pour lui Ce sort est un tour de magie mineure utilisé à des fins
défense devant vous. Jusqu’à la fin de votre tour
infliger une décharge électrique. Effectuez une d’entraînement. Vous produisez l’un des effets
de jeu suivant, vous bénéficiez d’une résistance
attaque de sort au corps à corps contre la cible. magiques suivants à portée :
• Vous créez un effet sensoriel inoffensif instantané, contre les dégâts contondants, perforants et
Vous bénéficiez d’un avantage au jet d’attaque si tranchants infligés par les attaques d’arme.
la cible porte une armure en métal. En cas de comme une pluie d’étincelles, un souffle de vent, de
réussite, la cible subit 1d8 dégâts de foudre et ne légères notes de musique ou une odeur inhabituelle.
peut pas jouer de réaction jusqu’au début de son • Vous allumez ou mouchez instantanément une
tour de jeu suivant. chandelle, une torche ou un petit feu de camp.
• Vous nettoyez ou souillez instantanément un objet
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 quand pas plus grand qu’un cube de 30 cm d’arête.
vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 • Vous refroidissez, réchauffez ou parfumez un cube
(3d8) et le niveau 17 (4d8). de 30 cm d’arête de matériau non vivant pendant
1 heure.
• Vous faites apparaître une couleur, une petite
marque ou un symbole sur un objet ou une surface
pendant 1 heure.
• Vous créez une babiole non magique ou une image
illusoire capable de tenir dans votre main et qui
persiste jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant.
Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez
activer jusqu’à trois effets non instantanés en même
temps, et pouvez révoquer chacun d’eux au prix d’une
action.

Ensorceleur Sort mineur d’évocation Ensorceleur Sort mineur de transmutation Ensorceleur Sort mineur d’abjuration

RAFALE DE VENT RAYON DE GIVRE RÉPARATION


INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 9m 1 action 18 m 1 minute contact
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G instantanée V, G instantanée V, G, M instantanée
Vous prenez brièvement le contrôle de l’air pour Un rayon glacé d’énergie bleutée file vers une deux magnétites
produire l’un des effets suivants en un point que créature située à portée. Effectuez une attaque Ce sort répare une fêlure ou une déchirure de
vous voyez à portée. de sort à distance contre la cible. En cas de
• Une créature de taille M ou inférieure de votre réussite, elle subit 1d8 dégâts de froid et sa VD l’objet touché, comme un maillon brisé, les deux
choix doit réussir un JS Force sous peine d’être est réduite de 3 m jusqu’au début de votre tour moitiés d’une clef, une cape déchirée, ou une
éloignée de 1,50 m de vous. de jeu suivant. outre percée. Tant que la fêlure ou la déchirure
• Vous produisez un petit coup de vent capable Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 quand ne dépasse pas 30 centimètres de long ni de
de déplacer un petit objet qui n’est porté par vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 profondeur, vous la réparez et il n’en reste
aucune créature et ne pèse pas plus de 2,5 kg. (3d8) et le niveau 17 (4d8). aucune trace.
L’objet peut être éloigné jusqu’à 3 m de vous. La Ce sort permet aussi de réparer un objet
force de cette poussée ne suffit pas à infliger des magique ou une créature artificielle, mais pas de
dégâts. restaurer sa magie.
Vous produisez un effet sensoriel inoffensif
faisant intervenir le vent, comme le bruissement
des feuilles, le claquement de volets ou le
flottement de vêtements.

Ensorceleur Sort mineur de transmutation Ensorceleur Sort mineur d’évocation Ensorceleur Sort mineur de transmutation



     

     



    
0

0
                 
        

  

  

  
              
  
           
  
                 
        
                 
        
0

0



  
                 
0

0
                 
        





              
  
           
  
           
                 
                 
        
0

0



  
                 
0

0
                 
        





              
  
           
  
                    
                    
           
           

0
TRAIT DE FEU VAPORISATION DE POISON ABSORPTION DES ÉLÉMENTS

INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE


1 action 3m 1 réaction, que vous jouez personnelle
1 action 36 m quand vous subissez des
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE dégâts d’acide, de feu, de
V, G instantanée foudre, de froid ou de
V, G instantanée tonnerre
Un nuage de gaz délétère jaillit de votre paume
Vous projetez une flammèche sur une créature tendue vers une créature que vous voyez à COMPOSANTES DURÉE
ou un objet situé à portée. Effectuez une attaque portée. La créature doit réussir un JS G 1 round
de sort à distance contre la cible. En cas de Constitution sous peine de subir 1d12 dégâts de
réussite, elle subit 1d10 dégâts de feu. Tout objet poison. Le sort capte une partie de l’énergie qui s’abat
inflammable touché par ce sort s’embrase s’il Les dégâts de ce sort augmentent de 1d12 quand sur vous, ce qui en atténue les effets et vous
n’est pas porté. vous atteignez le niveau 5 (2d12), le niveau 11 permet de renforcer votre prochaine attaque de
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d10 quand (3d12) et le niveau 17 (4d12). corps à corps. Vous bénéficiez d’une résistance
vous atteignez le niveau 5 (2d10), le niveau 11 au type de dégâts déclencheur jusqu’au début de
(3d10) et le niveau 17 (4d10). votre tour de jeu suivant. En outre, la première
fois que vous touchez une cible avec une attaque
de corps à corps à votre tour de jeu suivant, la
cible subit 1d6 dégâts supplémentaires du type
en question, puis le sort prend fin.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
utilisant un emplacement du 2e niveau ou
supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par
niveau d’emplacement au-dessus du 1er.

Ensorceleur Sort mineur d’évocation Ensorceleur Sort mineur d’invocation Ensorceleur Abjuration du 1er niveau

ARMURE DE MAGE BOUCLIER CATAPULTE


INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action contact 1 réaction, que vous jouez personnelle 1 action 18 m
quand vous êtes touché
COMPOSANTES DURÉE par une attaque ou ciblé COMPOSANTES DURÉE
V, G, M 8 heures par le sort projectile G instantanée
magique
un morceau de cuir tanné Choisissez à portée un objet dont le poids est
COMPOSANTES DURÉE compris entre 500 g et 2,5 kg qui n’est porté par
Vous touchez une créature consentante qui ne aucune créature. L’objet file aussitôt en ligne
porte pas d’armure, et un champ de force V, G 1 round
droite dans la direction souhaitée sur une
magique l’entoure tant que le sort persiste. La Une barrière invisible de force magique vous distance pouvant atteindre 27 m, avant de
CA de base de la cible passe à 13 + son protège. Jusqu’au début de votre tour de jeu retomber vers le sol. Sa chute est susceptible
modificateur de Dextérité. Le sort prend fin si la suivant, vous bénéficiez d’un bonus de +5 à la d’être stoppée par toute surface solide
cible enfile une armure ou que vous révoquez ce CA, y compris contre l’attaque déclenchante, et rencontrée. Si cet obstacle est une créature,
sort au prix d’une action. le sort projectile magique ne vous inflige pas de celle-ci doit effectuer un JS Dextérité. En cas
dégâts. d’échec, l’objet la frappe et s’arrête net. Dès que
l’objet heurte quelque chose, l’impact inflige 3d8
dégâts contondants aussi bien à l’obstacle qu’à
l’objet.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
utilisant un emplacement du 2e niveau ou
supérieur, le poids maximum des objets que vous
pouvez cibler augmente de 2,5 kg et les dégâts
augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement
au-dessus du 1er.

Ensorceleur Abjuration du 1er niveau Ensorceleur Abjuration du 1er niveau Ensorceleur Transmutation du 1er niveau

CHARME-PERSONNE COMPRÉHENSION DES LANGUES COULEURS DANSANTES


INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action personnelle
1 action 9m 1 action personnelle (cône de
COMPOSANTES DURÉE 4,50 m)
COMPOSANTES DURÉE
V, G, M 1 heure COMPOSANTES DURÉE
V, G 1 heure
une pincée de suie et de sel V, G, M 1 round
Vous tentez de charmer un humanoïde que vous
voyez à portée. La cible doit effectuer un JS Vous comprenez toute langue orale que vous une pincée de poudre ou de sable rouge, jaune et bleu
Sagesse et bénéficie pour cela d’un avantage si entendez pour toute la durée du sort. Vous Une nuée éblouissante de couleurs vives jaillit de
vous ou vos compagnons la combattez. En cas comprenez aussi les écrits que vous voyez, sous votre main. Lancez 6d10, le résultat obtenu étant le
d’échec, elle est charmée par vos soins tant que réserve que vous touchiez la surface sur laquelle nombre de points de vie de créatures que le sort peut
le sort persiste ou jusqu’à ce vous ou vos ils figurent. Il vous faut 1 minute environ pour affecter. Les créatures prises dans un cône de 4,50 m
compagnons lui nuisiez. La créature charmée lire une page de texte. dont vous êtes l’origine sont affectées dans l’ordre
vous voit comme un ami. Quand le sort prend fin, Ce sort ne décode pas les messages secrets croissant de leurs points de vie actuels (sans prendre
la créature sait que vous l’avez charmée. contenus dans un texte ou un glyphe, comme un en compte les créatures inconscientes et celles qui ne
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en sceau magique, qui ne fait pas partie d’une peuvent pas voir).
utilisant un emplacement de sort du 2e niveau langue écrite. En commençant par celle qui a le moins de points de
ou supérieur, vous pouvez cibler une créature vie, chaque créature affectée par ce sort est aveuglée
supplémentaire par niveau d’emplacement au- jusqu’à la fin du sort. Soustrayez les points de vie de
dessus du 1er. Les créatures doivent se situer chaque cible du total de points de vie restants avant
dans un rayon de 9 m les unes des autres quand de passer à la créature suivante dans l’ordre croissant
vous les ciblez. des points de vie. Pour qu’une créature puisse être
affectée, il est nécessaire que ses points de vie soient
inférieurs ou égaux au total restant.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou
supérieur, lancez 2d10 supplémentaires par niveau
d’emplacement au-dessus du 1er.

Ensorceleur Enchantement du 1er niveau Ensorceleur Divination du 1er niveau (rituel) Ensorceleur Illusion du 1er niveau



     

     



    
0

1
                 
        

  

  

  
              
  
           
  
                 
        
                 
        
0

1



  
                 
0

1
                 
        





              
  
           
  
           
                 
                 
        
0

1



  
                 
1

1
                 
        





              
  
           
  
                    
                    
           
           

1
COUTEAU DE GLACE DÉGUISEMENT DÉTECTION DE LA MAGIE

INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action personnelle
1 action 18 m 1 action personnelle
COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G (C) 10 minutes
G, M instantanée V, G 1 heure
une goutte d’eau ou un morceau de glace Vous modifiez votre apparence – ce qui inclut vos Pour toute la durée du sort, vous décelez la
vêtements, votre armure, vos armes et l’ensemble des présence de magie dans un rayon de 9 m de vous.
Vous créez un fragment de glace que vous lancez biens que vous transportez – jusqu’à la fin du sort ou Si vous détectez de la magie de la sorte, vous
sur une créature à portée. Effectuez une attaque jusqu’à ce que vous le révoquiez au prix d’une action. pouvez, au prix d’une action, percevoir une
de sort à distance contre la cible. Si l’attaque Vous pouvez paraître 30 cm plus grand ou plus petit, légère aura autour de tout objet ou créature
touche, la cible subit 1d10 dégâts perforants. mince, obèse ou entre les deux. Votre type visibles et porteurs de magie dans la zone (vous
Que l’attaque soit réussie ou non, le fragment morphologique ne peut cependant pas changer : vous en découvrez l’école de magie, le cas échéant).
explose et la cible, ainsi que toutes les créatures devez donc adopter une forme ayant le même Le sort est capable de pénétrer la plupart des
situées dans un rayon de 1,50 m d’elle doivent assortiment de membres. Pour le reste, l’illusion ne obstacles, mais 90 cm de bois ou de terre, 30 cm
réussir un JS Dextérité, sous peine de subir 2d6 dépend que de vous. de pierre, 2,5 cm de la plupart des métaux ou une
dégâts de froid. Les changements apportés par ce sort ne résisteront mince feuille de plomb le bloquent.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en pas à une inspection physique. Par exemple, si vous
utilisant un emplacement du 2e niveau ou l’utilisez pour ajouter un couvre-chef à votre tenue, les
supérieur, les dégâts de froid augmentent de 1d6 objets passent au travers et quiconque le touche ne
par niveau d’emplacement au-dessus du 1er. sentira rien, sinon votre crâne et vos cheveux. Et si
vous l’utilisez pour paraître plus mince, celui qui tend
la main vers vous vous touchera avant de s’y attendre.
Pour comprendre que vous êtes déguisé, une créature
peut, au prix d’une action, vous examiner et doit
réussir un test d’Intelligence (Investigation) assorti de
votre DD de sauvegarde des sorts.

Ensorceleur Invocation du 1er niveau Ensorceleur Illusion du 1er niveau Ensorceleur Divination du 1er niveau (rituel)

ÉCLAIR DE CHAOS ÉCLAIR DE SORCIÈRE FEUILLE MORTE


INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 36 m 1 action 9m 1 réaction, que vous 18 m
pouvez jouer quand vous
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE ou une créature située
V, G instantanée V, G, M (C) 1 minute dans un rayon de 18 m de
vous chutez
Vous projetez une masse verruqueuse d’énergies une petite branche d’un arbre frappé par la foudre
chaotiques frénétiques vers une créature à portée. COMPOSANTES DURÉE
Effectuez une attaque de sort à distance contre la Un rayon d’énergie crépitante bleu file vers une V, M 1 minute
cible. En cas de réussite, la cible subit 2d8 + 1d6 créature à portée, formant un arc de foudre
dégâts. Choisissez l’un des d8 : le nombre obtenu par entre elle et vous. Effectuez un jet d’attaque de une petite plume ou un peu de duvet
le jet initial de dégâts sur ce d8 représente le type de sort à distance contre la cible. En cas de réussite,
dégâts selon la correspondance suivante : elle subit 1d12 dégâts de foudre et vous pouvez Choisissez jusqu’à cinq créatures qui chutent à
d8 (type de dégâts) 1. Acide, 2. Feu, 3. Force, 4. lui infliger automatiquement 1d12 dégâts de portée. La chute de ces créatures est réduite à
Foudre, 5. Froid, 6. Poison, 7. Psychique, 8. Tonnerre, foudre à chacun de vos tours de jeu suivants, au 18 m par round jusqu’à la fin du sort. Si la
Si vous avez obtenu le même résultat sur les deux d8, prix d’une action, tant que le sort persiste. Le créature se pose avant la fin du sort, elle ne subit
après avoir touché la première cible, l’énergie sort prend fin si vous consacrez votre action à pas de dégâts de chute et le sort prend fin pour
chaotique se redéploie aussitôt vers une autre quoi que soit d’autre ou si jamais la cible se ce qui la concerne.
créature située dans un rayon de 9 m d’elle. Effectuez retrouve hors de portée ou encore si elle
un nouveau jet d’attaque contre cette nouvelle cible et bénéficie d’un abri total vis-à-vis de vous.
un nouveau jet de dégâts, soumis à la même règle que À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
le précédent (type d’énergie et rebond). utilisant un emplacement du 2e niveau ou
Une même créature ne peut être ciblée qu’une seule
fois par chaque incantation de ce sort. supérieur, les dégâts augmentent de 1d12 par
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en niveau d’emplacement au-dessus du 1er.
utilisant un emplacement du 2e niveau ou supérieur,
chaque cible subit 1d6 dégâts supplémentaires du
type obtenu par niveau d’emplacement au-dessus du
1er.

Ensorceleur Évocation du 1er niveau Ensorceleur Évocation du 1er niveau Ensorceleur Transmutation du 1er niveau

IMAGE SILENCIEUSE MAINS BRÛLANTES NAPPE DE BROUILLARD


INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 18 m 1 action personnelle (cône de 1 action 36 m
4,50 m)
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 10 minutes COMPOSANTES DURÉE V, G (C) 1 heure
V, G instantanée
un peu de laine brute Vous créez une sphère de brouillard de 6 m de
Vous tendez les mains devant vous, les doigts rayon centrée sur un point situé à portée. Elle
Vous créez l’image d’un objet, d’une créature ou de écartés, pouce contre pouce, et un éventail de
quelque autre phénomène visible pas plus grand qu’un contourne les coins et sa zone est grandement
cube de 4,50 m d’arête. Elle apparaît en un lieu situé à flammes en jaillit. Chaque créature prise dans un voilée. Elle persiste pour toute la durée du sort
portée et persiste pour toute la durée du sort. L’image cône de 4,50 m doit effectuer un JS Dextérité et ou jusqu’à ce qu’un vent modéré ou plus
est purement visuelle, elle ne s’accompagne d’aucun subit 3d6 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié important (au moins 15 km/h) ne la disperse.
son, odeur ou autre effet sensoriel. en cas de réussite. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
Au prix d’une action, vous pouvez déplacer l’image Les flammes embrasent dans la zone tout objet utilisant un emplacement de sort du 2e niveau
vers un endroit situé à portée. Quand elle se déplace, inflammable pas porté. ou supérieur, le rayon de la sphère augmente de
vous pouvez modifier son apparence pour que ses À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en 6 m par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.
mouvements semblent naturels. Par exemple, si vous utilisant un emplacement de sort du 2e niveau
créez l’image d’une créature et la déplacez, vous ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par
pouvez la modifier pour qu’elle ait l’air de marcher. niveau d’emplacement au-dessus du 1er.
En cas d’interaction physique, l’illusion est dévoilée,
tout simplement parce que les corps la traversent.
Une créature qui examine l’image au prix d’une action
comprendra qu’il s’agit d’une illusion en réussissant un
test d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD
de sauvegarde des sorts. Si une créature perce
l’illusion, elle voit au travers.

Ensorceleur Illusion du 1er niveau Ensorceleur Évocation du 1er niveau Ensorceleur Invocation du 1er niveau



     

     



    
1

1
                 
        

  

  

  
              
  
           
  
                 
        
                 
        
1

1



  
                 
1

1
                 
        





              
  
           
  
           
                 
                 
        
1

1



  
                 
1

1
                 
        





              
  
           
  
                    
                    
           
           

1
ONDE DE CHOC ORBE CHROMATIQUE PROJECTILE MAGIQUE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action personnelle (cube de 1 action 27 m 1 action 36 m
4,50 m)
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE V, G, M instantanée V, G instantanée
V, G instantanée
un diamant d’une valeur minimale de 50 po Vous créez trois fléchettes luisantes de force
Vous produisez une vague de force magique. Chacune touche une créature de votre
particulièrement bruyante. Toute créature prise Vous lancez une sphère d’énergie de 10 cm de choix que vous voyez à portée. Une fléchette
dans un cube de 4,50 m dont vous êtes l’origine diamètre vers une créature que vous voyez à inflige 1d4 + 1 dégâts de force à sa cible. Les
doit effectuer un JS Constitution. En cas d’échec, portée. Choisissez une énergie entre acide, feu, projectiles frappent tous simultanément et, si
la cible subit 2d8 dégâts de tonnerre et vous la foudre, froid, poison et tonnerre pour composer vous le souhaitez, vous pouvez les répartir entre
repoussez de 3 m. En cas de réussite, les dégâts l’orbe, puis effectuez un jet d’attaque de sort à plusieurs créatures.
sont réduits de moitié et elle n’est pas repoussée. distance contre la cible. En cas de réussite, la À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
Par ailleurs, vous repoussez automatiquement créature subit 3d8 dégâts du type choisi. utilisant un emplacement de sort du 2e niveau
de 3 m les objets non fixés qui sont entièrement À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en ou supérieur, il crée une fléchette de plus par
pris dans la zone d’effet, et le sort produit un utilisant un emplacement du 2e niveau ou niveau d’emplacement au-dessus du 1er.
coup de tonnerre audible dans un rayon de 90 m. supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en niveau d’emplacement au-dessus du 1er.
utilisant un emplacement de sort du 2e niveau
ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par
niveau d’emplacement au-dessus du 1er.

Ensorceleur Évocation du 1er niveau Ensorceleur Évocation du 1er niveau Ensorceleur Évocation du 1er niveau

RAYON EMPOISONNÉ REPLI EXPÉDITIF SAUT


INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 18 m 1 action bonus personnelle 1 action contact
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G instantanée V, G (C) 10 minutes V, G, M 1 minute
Un rayon d’énergies d’un vert malsain s’abat sur Ce sort vous permet de vous déplacer à une une patte arrière de sauterelle
une créature à portée. Effectuez un jet d’attaque vitesse incroyable. Au moment de l’incantation,
de sort à distance contre la cible. En cas de puis par une action bonus à chacun de vos tours Vous touchez une créature. La distance de saut
réussite, elle subit 2d8 dégâts de poison et doit de jeu tant que le sort persiste, vous pouvez de la cible est triplée tant que le sort persiste.
réussir un JS Constitution, sous peine de se entreprendre l’action Foncer.
retrouver empoisonnée jusqu’à la fin de votre
tour de jeu suivant.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
utilisant un emplacement du 2e niveau ou
supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par
niveau d’emplacement au-dessus du 1er.

Ensorceleur Nécromancie du 1er niveau Ensorceleur Transmutation du 1er niveau Ensorceleur Transmutation du 1er niveau

SECOUSSE SISMIQUE SIMULACRE DE VIE SOMMEIL [1/2]


INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action personnelle (rayon de 1 action personnelle 1 action 27 m
3 m)
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE V, G, M 1 heure V, G, M 1 minute
V, G instantanée
une petite quantité d’alcool ou d’eau-de-vie une pincée de sable fin, des pétales de rose ou un criquet
Vous faites trembler le sol sur un rayon de 3 m.
Chaque créature autre que vous prise dans la Vous vous revigorez au moyen d’un semblant de Ce sort plonge des créatures dans un sommeil
zone doit effectuer un JS Dextérité. En cas vie nécromantique, ce qui vous fait gagner 1d4 + magique. Lancez 5d8 / le total représente le nombre
4 points de vie temporaires pour toute la durée de points de vie de créatures que le sort peut affecter.
d’échec, elle subit 1d6 dégâts contondants et se Les créatures situées dans un rayon de 6 m d’un point
retrouve à terre. Si le sol en question est fait de du sort.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en que vous avez choisi à portée sont affectées dans
terre ou de pierre, la zone constitue un terrain l’ordre croissant de leurs points de vie (sans tenir
difficile jusqu’à ce qu’elle soit déblayée, chaque utilisant un emplacement de sort du 2e niveau
ou supérieur, vous gagnez 5 points de vie compte de celles qui sont inconscientes).
portion de 1,50 m demandant normalement 1 En commençant par la créature qui a le moins de
minute de travail pour ce faire. temporaires supplémentaires par niveau points de vie actuellement, chaque créature affectée
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en d’emplacement au-dessus du 1er. par ce sort se retrouve inconsciente tant que persiste
utilisant un emplacement du 2e niveau ou le sort, jusqu’à ce qu’elle subisse des dégâts ou que
supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par quelqu’un la secoue ou la gifle au prix d’une action.
niveau d’emplacement au-dessus du 1er. Soustrayez du total les points de vie de chaque
créature affectée avant de passer à la suivante. Pour
qu’une créature soit affectée, il faut que ses points de
vie actuels soient inférieurs ou égaux au total restant.
Les morts-vivants et les créatures immunisées contre
l’état préjudiciable charmé ne sont pas affectés par ce
sort.
À plus hauts niveaux.

Ensorceleur Évocation du 1er niveau Ensorceleur Nécromancie du 1er niveau Ensorceleur Enchantement du 1er niveau



     

     



    
1

1
                 
        

  

  

  
              
  
           
  
                 
        
                 
        
1

1



  
                 
1

1
                 
        





              
  
           
  
           
                 
                 
        
1

1



  
                 
1

1
                 
        





              
  
           
  
                    
                    
           
           

1
SOMMEIL [2/2] AGRANDISSEMENT/RAPETISSEMENT [1/2] AGRANDISSEMENT/RAPETISSEMENT [2/2]

INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE


INCANTATION PORTÉE
1 action 9m 1 action 9m
1 action 27 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 1 minute V, G, M (C) 1 minute
V, G, M 1 minute
une pincée de poussière de fer une pincée de poussière de fer
une pincée de sable fin, des pétales de rose ou un criquet
Une créature ou un objet que vous voyez à portée et son poids divisé par huit. Sa taille chute d’une
Quand vous jetez ce sort en utilisant un grandit ou rapetisse pour toute la durée du sort. catégorie – de M à P, par exemple. Tant que le
emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, Choisissez une créature ou un objet pas porté. Si la sort persiste, elle subit aussi un désavantage aux
lancez 2d8 supplémentaires par niveau cible n’est pas consentante, elle a droit à un JS tests de Force et JS Force. Ses armes rapetissent
d’emplacement au-dessus du 1er. Constitution. Si elle le réussit, le sort n’a aucun effet. elles aussi, de sorte à s’adapter à sa nouvelle
Si la cible est une créature, tout ce qu’elle porte et taille, et infligent 1d4 dégâts de moins (jusqu’à
transporte change aussi de taille. Tout objet lâché par un minimum de 1 dégât).
la créature affectée retrouve aussitôt sa taille
normale.
Agrandissement. La taille de la cible est doublée, et
son poids multiplié par huit. Sa taille augmente d’une
catégorie – de M à G, par exemple. Si l’espace dans
lequel elle se tient l’empêche de doubler sa taille, la
cible grandit autant que possible. Tant que le sort
persiste, elle bénéficie aussi d’un avantage aux tests
de Force et JS Force. Ses armes grandissent elles aussi,
de sorte à s’adapter à sa nouvelle taille, et infligent
1d4 dégâts supplémentaires.
Rapetissement. La taille de la cible est diminuée de
moitié,

Ensorceleur Enchantement du 1er niveau Ensorceleur Transmutation du 2e niveau Ensorceleur Transmutation du 2e niveau

AMÉLIORATION DE CARACTÉRISTIQUE [1/2] AMÉLIORATION DE CARACTÉRISTIQUE [2/2] ATTRACTION TERRESTRE


INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE
1 action contact 1 action contact
1 action 90 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 1 heure V, G, M (C) 1 heure
V (C) 1 minute
de la fourrure ou une plume d’un animal de la fourrure ou une plume d’un animal
Choisissez une créature que vous voyez à
Vous touchez une créature et lui conférez une Quand vous jetez ce sort en utilisant un portée. Des bandelettes d’énergie jaune
amélioration magique. Choisissez un des effets emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, s’enroulent autour de la créature. La cible doit
suivants / la cible en bénéficie jusqu’à la fin du sort. vous pouvez cibler une créature supplémentaire réussir un JS Force, sous peine de voir son
Endurance de l’ours. La cible bénéficie d’un avantage par niveau d’emplacement au-dessus du 2e. éventuelle VD en vol réduite à 0 tant que le sort
aux tests de Constitution. Elle gagne aussi 2d6 points persiste. Une créature qui évolue dans les airs au
de vie temporaires, qui sont perdus quand le sort moment d’être affectée par le sort entame sa
prend fin. descente vers le sol jusqu’à la fin du sort, à la
Force de taureau. La cible bénéficie d’un avantage aux vitesse de 18 m par round, sans risquer de
tests de Force et sa charge maximale est doublée. dégâts de chute.
Grâce féline. La cible bénéficie d’un avantage aux
tests de Dextérité. En outre, elle ne subit pas de
dégâts quand elle tombe d’une hauteur de 6 m ou
moins si elle n’est pas neutralisée.
Splendeur de l’aigle. La cible bénéficie d’un avantage
aux tests de Charisme.
Ruse de renard. La cible bénéficie d’un avantage aux
tests d’Intelligence.
Sagesse du hibou. La cible bénéficie d’un avantage
aux tests de Sagesse.
À plus hauts niveaux.

Ensorceleur Transmutation du 2e niveau Ensorceleur Transmutation du 2e niveau Ensorceleur Transmutation du 2e niveau

BOURRASQUE CÉCITÉ/SURDITÉ COURONNE DU DÉMENT


INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action personnelle (ligne de 1 action 9m 1 action 36 m
18 m)
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE V 1 minute V, G (C) 1 minute
V, G, M (C) 1 minute
Vous pouvez aveugler ou assourdir un Un humanoïde que vous voyez et choisissez à
une graine de légumineuse adversaire. Choisissez une créature que vous portée doit réussir un JS Sagesse sous peine de
Une ligne de vent fort de 18 m de long et de 3 m voyez à portée, qui doit effectuer un JS se retrouver charmé par vous tant que le sort
de large jaillit de votre personne dans une Constitution. En cas d’échec, elle est assourdie persiste. Tant que la cible est ainsi charmée, une
direction que vous choisissez et persiste jusqu’à ou aveuglée (à votre convenance). À la fin de couronne en fer barbelé apparaît sur sa tête et la
la fin du sort. Chaque créature qui commence chacun de ses tours de jeu, la cible peut effectuer folie se lit dans ses yeux.
son tour de jeu dans la ligne doit réussir un JS un JS Constitution. En cas de réussite, le sort La cible charmée doit à chacun de ses tours de
Force sous peine d’être repoussée de 4,50 m prend fin. jeu consacrer son action à effectuer une attaque
dans la direction de la ligne. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en de corps à corps contre une créature de votre
Toute créature prise dans la ligne doit dépenser utilisant un emplacement de sort du 3e niveau choix, autre qu’elle-même, avant de se déplacer.
le double du déplacement qu’elle effectue quand ou supérieur, vous pouvez cibler une créature Elle peut toutefois agir normalement si vous ne
elle se rapproche de vous. supplémentaire par niveau d’emplacement au- désignez aucune créature ou si aucune n’est à
La bourrasque dissipe les gaz et vapeurs, et dessus du 2e. portée d’allonge.
souffle les bougies, torches et autres flammes Lors des tours de jeu suivants, vous devez
non protégées dans la zone. Les flammes consacrer votre action à maintenir votre emprise
protégées, comme celles des lanternes, vacillent sur la cible, sans quoi le sort prend fin. Par
violemment et ont 50 % de chance de s’éteindre. ailleurs, la cible peut retenter un JS Sagesse à la
Tant que le sort persiste, vous pouvez à chacun fin de chacun de ses tours de jeu / en cas de
de vos tours de jeu changer la direction dans réussite, le sort prend fin.
laquelle la ligne jaillit de votre personne, par une
action bonus.

Ensorceleur Évocation du 2e niveau Ensorceleur Nécromancie du 2e niveau Ensorceleur Enchantement du 2e niveau





     

     



    
1

2
                 
        

  

  

  
              
  
           
  
                 
        
                 
        
1

2



  
                 
2

2
                 
        





              
  
           
  
           
                 
                 
        
2

2



  
                 
2

2
                 
        





              
  
           
  
                    
                    
           
           

2
DÉBLOCAGE DÉTECTION DES PENSÉES [1/3] DÉTECTION DES PENSÉES [2/3]

INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE


INCANTATION PORTÉE
1 action personnelle 1 action personnelle
1 action 18 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 1 minute V, G, M (C) 1 minute
V instantanée
une pièce de cuivre une pièce de cuivre
Choisissez un objet que vous voyez à portée. Il
peut s’agir d’une porte, d’une boîte, d’un coffre, Pour toute la durée du sort, vous pouvez lire les que vous sondez son esprit, et à moins que vous ne
de menottes, d’un cadenas ou de tout autre objet pensées de certaines créatures. Au moment de vous tourniez vers les pensées d’une autre créature,
disposant d’un mécanisme ordinaire ou magique l’incantation, et au prix d’une action à chacun de vos elle peut, au prix d’une action à son tour de jeu,
barrant l’accès. tours de jeu tant que le sort persiste, vous pouvez effectuer un test d’Intelligence opposé au vôtre. Si elle
Une cible fermée par une serrure ordinaire, vous concentrer sur une créature que vous voyez dans l’emporte, le sort prend fin.
coincée ou barrée est déverrouillée, décoincée un rayon de 9 m de vous. Si la créature choisie a une Les questions posées à une créature influent
ou débloquée. Si l’objet est muni de plusieurs Intelligence de 3 ou moins, ou encore qu’elle ne parle directement sur ses pensées. Ce sort se révèle donc
serrures, une seule d’entre elles est aucune langue, elle n’est pas affectée. très efficace dans le cadre d’un interrogatoire.
Vous découvrez d’abord les pensées superficielles de Vous pouvez aussi utiliser cette divination pour
déverrouillée. la créature, ce qui l’anime le plus à ce moment précis. déceler la présence de créatures pensantes que vous
Si vous choisissez une cible fermée par le sort Au prix d’une action, vous pouvez passer à une autre ne voyez pas. Au moment de l’incantation, ou au prix
verrou du mage, celui-ci est réprimé pendant créature, ou tenter de sonder davantage la même d’une action tant que le sort persiste, vous pouvez
10 minutes, durant lesquelles la cible peut être cible. Dans le deuxième cas, la cible doit effectuer un chercher des pensées dans un rayon de 9 m de vous.
ouverte et fermée normalement. JS Sagesse. En cas d’échec, vous saisissez son mode de Le sort est capable de pénétrer la plupart des
Au moment de l’incantation, l’objet ciblé produit réflexion (si elle en a un), son état émotionnel et tout obstacles, mais 60 cm de pierre, 5 cm de métal ou une
un bruit audible jusqu’à 90 m. ce qui occupe ses pensées (ce qui l’inquiète, ce qu’elle mince feuille de plomb le bloquent. Vous ne pouvez
aime ou déteste). En cas de réussite, le sort prend fin. pas détecter les créatures dont l’Intelligence est
Quoi qu’il en soit, quand vous ne vous contentez pas inférieure à 4 ou incapables de parler la moindre
des pensées superficielles, la cible sait langue.
Une fois la présence d’une créature décelée de la
sorte, vous pouvez lire ses

Ensorceleur Transmutation du 2e niveau Ensorceleur Divination du 2e niveau Ensorceleur Divination du 2e niveau

DÉTECTION DES PENSÉES [3/3] ÉPINE MENTALE FLAMBÉE D’AGANAZZAR


INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE
1 action personnelle 1 action 9m
1 action 18 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 1 minute V, G, M instantanée
G (C) 1 heure
une pièce de cuivre une écaille de dragon rouge
Vous assaillez l’esprit d’une créature que vous
pensées tant que le sort persiste comme détaillé voyez à portée. La cible doit effectuer un JS Une ligne de flammes rugissantes de 9 m sur
ci-dessus, même si vous ne la voyez pas, sous Sagesse et subit 3d8 dégâts psychiques en cas 1,50 m de large jaillit de vous dans la direction de
réserve qu’elle se situe à portée. d’échec, la moitié en cas de réussite. En cas votre choix. Chaque créature prise dans la ligne
d’échec, vous connaissez également la position doit effectuer un JS Dextérité, et subit 3d8
de la cible tant que le sort persiste et que vous dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de
demeurez tous deux sur le même plan réussite.
d’existence. Tant que vous savez par ce biais où À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
se trouve la cible, elle ne peut être cachée vis-à- utilisant un emplacement du 3e niveau ou
vis de vous et elle ne tire aucun bénéfice vous supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par
concernant si elle est invisible. niveau d’emplacement au-dessus du 2e.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
utilisant un emplacement du 3e niveau ou
supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par
niveau d’emplacement au-dessus du 2e.

Ensorceleur Divination du 2e niveau Ensorceleur Divination du 2e niveau Ensorceleur Évocation du 2e niveau

FLOU FORCE FANTASMAGORIQUE [1/2] FORCE FANTASMAGORIQUE [2/2]

INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE


INCANTATION PORTÉE
1 action 18 m 1 action 18 m
1 action personnelle
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 1 minute V, G, M (C) 1 minute
V (C) 1 minute
un peu de laine brute un peu de laine brute
Votre silhouette devient floue, comme instable
et vacillante, pour tous ceux qui vous voient. Vous concevez une illusion qui prend forme dans enjambant un gouffre et tombe dès le premier
Pour toute la durée du sort, toutes les créatures l’esprit d’une créature que vous voyez et choisissez à pas, elle reste persuadée de l’existence de ce
subissent un désavantage aux jets d’attaque portée. La cible doit effectuer un JS Intelligence. Si elle pont si elle survit à la chute et trouve une
contre vous. Toutefois, un attaquant est le rate, vous créez un objet, une créature ou autre explication à l’incident / on l’a poussée, elle a
immunisé contre cet effet s’il est dépourvu de forme fantasmatique de votre choix dont le volume glissé ou une bourrasque l’aura précipitée dans
vision (s’il dispose de la vision aveugle, par n’excède pas un cube de 3 m d’arête. Seule la cible le le vide.
exemple) ou s’il perce les illusions (avec vision perçoit. Ce sort reste sans effet sur les morts-vivants Une cible affectée est à ce point convaincue de
lucide, par exemple). et les créatures artificielles. l’existence du fantasme qu’elle peut même subir
L’illusion fait intervenir l’ouïe, la perception de la
température et d’autres sens de la créature. des dégâts par son intermédiaire. Vous pouvez
Au prix d’une action, la cible peut examiner la ainsi créer l’illusion d’une créature qui attaque la
manifestation en effectuant un test d’Intelligence cible, de flammes ou d’une flaque d’acide. À
(Investigation) contre le DD de sauvegarde du sort. En chacun de vos tours de jeu, si la cible se trouve
cas de réussite, elle perce l’illusion et le sort prend fin. dans un rayon de 1,50 m de l’illusion, vous
Tant qu’elle est affectée par le sort, la cible considère pouvez lui infliger 1d6 dégâts psychiques par le
ce qu’elle perçoit comme réel. Tout ce qui devrait biais de cette force fantasmatique, si elle la
paraître incohérent dans ses interactions avec perçoit comme effectivement capable d’infliger
l’illusion se justifie à son sens. Si elle entreprend par des dégâts. Dans son esprit, les dégâts sont du
exemple de fouler un pont fantasmatique type adaptés à l’illusion.

Ensorceleur Illusion du 2e niveau Ensorceleur Illusion du 2e niveau Ensorceleur Illusion du 2e niveau





     

     



    
2

2
                 
        

  

  

  
              
  
           
  
                 
        
                 
        
2

2



  
                 
2

2
                 
        





              
  
           
  
           
                 
                 
        
2

2



  
                 
2

2
                 
        





              
  
           
  
                    
                    
           
           

2
FRACASSEMENT IMAGE MIROIR IMMOBILISATION DE PERSONNE

INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 18 m
1 action 18 m 1 action personnelle
COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 1 minute
V, G, M instantanée V, G 1 minute
un petit morceau de fer droit
un éclat de mica Vous faites apparaître trois doubles illusoires de vous-
même dans votre espace. Tant que le sort persiste, ces Choisissez un humanoïde que vous voyez à
Un son aigu particulièrement intense retentit doubles se déplacent avec vous et reproduisent vos portée. La cible doit réussir un JS Sagesse sous
depuis un point de votre choix à portée. Toute actions, changeant sans cesse de position, si bien qu’il peine d’être paralysée pour toute la durée du
créature prise dans une sphère de 3 m de rayon est impossible de vous distinguer de vos images, que sort. À la fin de chacun de ses tours de jeu, la
centrée sur ce point doit effectuer un JS vous pouvez révoquer au prix d’une action. cible a droit à un nouveau JS Sagesse. En cas de
Constitution et subit 3d8 dégâts de tonnerre en Chaque fois qu’une créature vous cible avec une réussite, le sort prend fin la concernant.
cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Une attaque pendant la durée du sort, lancez un d20 pour À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
créature faite de matière inerte, comme la déterminer si elle vise un de vos doubles.
utilisant un emplacement de sort du 3e niveau
pierre, le cristal ou le métal subit un désavantage Si vous en avez trois, vous devez obtenir un 6 ou plus
ou supérieur, vous pouvez cibler un humanoïde
à ce jet de sauvegarde. pour que la cible de l’attaque soit un double. Si vous en
Un objet non magique qui n’est pas porté subit avez deux, vous devez obtenir un 8 ou plus. Si vous en supplémentaire par niveau d’emplacement au-
aussi les dégâts s’il est pris dans la zone du sort. avez un, vous devenez obtenir un 11 ou plus. dessus du 2e. Les humanoïdes doivent se situer
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en La CA d’un double est égale à 10 + votre modificateur dans un rayon de 9 m les uns des autres quand
utilisant un emplacement de sort du 3e niveau de Dextérité. Si une attaque touche une image, celle-ci vous les ciblez.
ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par est détruite. Un double ne peut être détruit que par
une attaque qui le touche. Il ignore les autres dégâts et
niveau d’emplacement au-dessus du 2e. effets. Le sort prend fin quand les trois images sont
détruites.
Une créature n’est pas affectée par ce sort si elle ne
voit pas, s’appuie sur des sens autres que la vue
(comme la vision aveugle) ou si elle est en mesure de
percer les illusions, avec vision lucide notamment.

Ensorceleur Évocation du 2e niveau Ensorceleur Illusion du 2e niveau Ensorceleur Enchantement du 2e niveau

INVISIBILITÉ LAME D’OMBRES LÉVITATION


INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action contact 1 action bonus personnelle 1 action 18 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 1 heure V, G (C) 1 minute V, G, M (C) 10 minutes
un cil recouvert de gomme arabique Vous tissez des filandres d’ombre pour créer une épée une petite boucle en cuir ou un bout de fil d’or tordu à l’image
de ténèbres solides dans votre main. Cette épée d’une coupe pourvue d’une longue anse
Une créature que vous touchez devient invisible magique persiste jusqu’à la fin du sort. Elle est
tant que le sort persiste. Tout ce que la cible considérée comme une arme courante dont vous avez Une créature ou un objet de votre choix que vous
porte ou transporte est invisible tant qu’elle ne la maîtrise. Elle inflige 2d8 dégâts psychiques en cas voyez à portée s’élève verticalement jusqu’à 6 m et
s’en sépare pas. Le sort prend fin pour toute cible d’attaque réussie et dispose des propriétés finesse, reste en suspension dans les airs pendant toute la
qui attaque ou jette un sort. légère et lancer (portée 6/18). En outre, lorsque vous durée du sort. La cible ne doit pas peser plus de
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisez cette lame pour attaquer une cible située dans 250 kg. Une créature non consentante qui réussit un
utilisant un emplacement de sort du 3e niveau une zone de lumière faible ou d’obscurité, vous JS Constitution n’est pas affectée.
La cible ne peut se déplacer qu’en s’aidant des objets
ou supérieur, vous pouvez cibler une créature bénéficiez d’un avantage au jet d’attaque
fixés ou d’une surface située à portée (comme un mur
supplémentaire par niveau d’emplacement au- correspondant.
Si vous laissez tomber l’arme ou la lancez, elle se ou un plafond), comme si elle escaladait. Vous pouvez
dessus du 2e. changer la hauteur de la cible de 6 m, dans un sens ou
dissipe à la fin du tour. Après cela, si le sort est encore
actif, vous pouvez faire réapparaître l’épée dans votre dans l’autre, à votre tour de jeu. Si vous êtes la cible,
main par une action bonus. vous pouvez vous déplacer vers le haut ou le bas dans
le cadre de votre déplacement. Dans le cas contraire,
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en vous devez consacrer votre action pour déplacer la
utilisant un emplacement du 3e ou 4e niveau, les cible, qui doit rester à portée du sort.
dégâts passent à 3d8 / avec un emplacement du 5e ou Quand le sort prend fin, la cible redescend doucement
6e niveau, les dégâts passent à 4d8 / avec un au sol si elle était encore en l’air.
emplacement du 7e niveau ou supérieur, les dégâts
passent à 5d8.

Ensorceleur Illusion du 2e niveau Ensorceleur Illusion du 2e niveau Ensorceleur Transmutation du 2e niveau

MODIFICATION D’APPARENCE [1/2] MODIFICATION D’APPARENCE [2/2] NUÉE DE BOULES DE NEIGE DE SNILLOC

INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE


1 action personnelle 1 action personnelle 1 action 27 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G (C) 1 heure V, G (C) 1 heure V, G, M instantanée
Vous adoptez une nouvelle forme. Au moment de vous dotez de griffes, de crocs, de piquants, de un morceau de glace ou un fragment de pierre blanche
l’incantation, choisissez une des options ci-dessous. cornes ou de quelque autre arme naturelle de
Tant que le sort persiste, vous pouvez mettre fin à une votre choix. Vos attaques à mains nues infligent Un déluge de boules de neige magiques s’abat
option au prix d’une action pour bénéficier des 1d6 dégâts contondants, perforants ou depuis un point que vous choisissez à portée.
avantages d’une autre. tranchants, selon l’arme naturelle que vous avez Toute créature située dans une sphère de 1,50 m
Adaptation aquatique. Vous vous adaptez à un choisie, et vous disposez de la maîtrise de ces de rayon centrée sur ce point doit effectuer un
environnement aquatique, en vous dotant de attaques à mains nues. Enfin, l’arme naturelle est JS Dextérité et subit 3d6 dégâts de froid en cas
branchies et de membranes de peau entre les doigts. magique et vous bénéficiez d’un bonus de +1 aux d’échec, la moitié en cas de réussite.
Vous pouvez respirer sous l’eau et gagnez une VD à la À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
nage égale à votre VD au sol. jets d’attaque et de dégâts lorsque vous vous en utilisant un emplacement du 3e niveau ou
Changement d’apparence. Vous modifiez votre servez.
supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par
apparence en choisissant notamment votre taille, niveau d’emplacement au-dessus du 2e.
votre poids, les traits de votre visage, le son de votre
voix, la longueur de vos cheveux, la couleur de votre
peau et autres signes particuliers. Vous pouvez vous
faire passer pour un membre d’une autre race, mais
votre profil reste le même. En revanche, vous ne
pouvez pas prendre l’apparence d’une créature d’une
autre catégorie de taille, et votre forme générale ne
change pas. Par exemple, si vous êtes un bipède, vous
ne pouvez pas prendre l’apparence d’un quadrupède.
À tout moment, tant que le sort persiste, vous pouvez
modifier à nouveau votre apparence au prix d’une
action.
Armes naturelles. Vous

Ensorceleur Transmutation du 2e niveau Ensorceleur Transmutation du 2e niveau Ensorceleur Évocation du 2e niveau





     

     



    
2

2
                 
        

  

  

  
              
  
           
  
                 
        
                 
        
2

2



  
                 
2

2
                 
        





              
  
           
  
           
                 
                 
        
2

2



  
                 
2

2
                 
        





              
  
           
  
                    
                    
           
           

2
NUÉE DE DAGUES PAS BRUMEUX PATTES D’ARAIGNÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 18 m 1 action bonus personnelle 1 action contact
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 1 minute V instantanée V, G, M (C) 1 heure
un fragment de verre Brièvement enveloppé d’une brume argentée, une goutte de bitume et une araignée
Des dagues tournoyantes occupent subitement vous vous téléportez jusqu’à 9 m vers un espace Tant que le sort persiste, une créature
un cube de 1,50 m d’arête centré en un point que inoccupé que vous voyez. consentante que vous touchez peut se déplacer
vous voyez et choisissez à portée. Toute créature sur les surfaces verticales, et même sur les
qui commence son tour de jeu dans cette zone plafonds (la tête en bas), tout en gardant les
ou y pénètre pour la première fois d’un tour subit mains libres . La cible gagne également une VD
4d4 dégâts tranchants. d’escalade égale à sa VD au sol.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
utilisant un emplacement du 3e niveau ou
supérieur, les dégâts augmentent de 2d4 par
niveau d’emplacement au-dessus du 2e.

Ensorceleur Invocation du 2e niveau Ensorceleur Invocation du 2e niveau Ensorceleur Transmutation du 2e niveau

POIGNE TERREUSE DE MAXIMILIEN [1/2] POIGNE TERREUSE DE MAXIMILIEN [2/2] PYROTECHNIE


INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE
1 action 9m 1 action 9m
1 action 18 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 1 minute V, G, M (C) 1 minute
V, G instantanée
une main miniature sculptée dans l’argile une main miniature sculptée dans l’argile
Choisissez une zone de flammes non magiques
Choisissez au sol un espace inoccupé de 1,50 m de un cas comme dans l’autre, si la main entravait que vous voyez à portée et dont les dimensions
côté que vous voyez à portée. Une main de taille M en déjà une cible, elle la libère. ne dépassent pas celles d’un cube de 1,50 m
terre très dense s’en élève et fond sur une créature d’arête. Vous pouvez éteindre les flammes
que voyez dans un rayon de 1,50 m d’elle. La cible doit correspondantes pour produire un feu d’artifice
effectuer un JS Force. En cas d’échec, elle subit 2d6 ou de la fumée (à votre convenance).
dégâts contondants et se retrouve entravée tant que Feu d’artifice. La cible explose dans une gerbe
le sort persiste. éblouissante de couleurs. Chaque créature
Au prix d’une action, vous pouvez refermer la main sur située dans un rayon de 3 m de la cible doit
une cible ainsi entravée pour la broyer. Elle doit alors
effectuer un JS Force et subit 2d6 dégâts contondants réussir un JS Constitution, sous peine de se
en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. retrouver aveuglée jusqu’à la fin de votre tour de
Pour se libérer de cette étreinte, une cible entravée jeu suivant.
doit consacrer son action à tenter un test de Force Fumée. Cette fumée noire s’étend depuis la cible
assorti de votre DD de sauvegarde des sorts. En cas de sur un rayon de 6 m, en contournant les coins. La
réussite, la cible se libère et n’est plus entravée par la zone correspondante est grandement voilée et
main. persiste pendant 1 minute ou jusqu’à ce qu’un
Au prix d’une action, vous pouvez tenter d’entraver vent fort la dissipe.
une autre créature avec la main (mêmes conditions
qu’à l’incantation) ou déplacer la main vers un autre
espace inoccupé que vous voyez à portée. Dans

Ensorceleur Transmutation du 2e niveau Ensorceleur Transmutation du 2e niveau Ensorceleur Transmutation du 2e niveau

RAYON ARDENT SOUFFLE DU DRAGON SUGGESTION [1/2]


INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 36 m 1 action bonus contact 1 action 9m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G instantanée V, G, M (C) 1 minute V, M (C) 8 heures
Vous créez trois rayons de feu que vous lancez un piment une langue de serpent, et un rayon de miel ou une goutte d’huile
sur des cibles situées à portée. Vous pouvez les parfumée
répartir comme bon vous semble, contre une Vous touchez une créature consentante que
vous investissez du pouvoir d’expirer des Vous suggérez une ligne de conduite (limitée à une
seule cible ou plusieurs. phrase ou deux) et influencez magiquement une
Effectuez une attaque de sort à distance pour énergies magiques, à condition qu’elle dispose
d’une bouche ou d’une gueule. Choisissez un créature de votre choix que vous voyez à portée, et
chaque rayon. En cas de réussite, la cible subit qui peut vous entendre et vous comprendre. Les
2d6 dégâts de feu. type de dégâts entre : acide, feu, foudre, froid et créatures qui ne peuvent être charmées sont
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en tonnerre. Tant que le sort persiste, la créature
peut au prix d’une action exhaler l’énergie du immunisées contre cet effet. La suggestion doit être
utilisant un emplacement de sort du 3e niveau formulée de sorte que cette ligne de conduite paraisse
ou supérieur, vous créez un rayon type en question sous forme de cône de 4,50 m. raisonnable. Demander à la créature de se poignarder,
supplémentaire par niveau d’emplacement au- Toute créature prise dans la zone doit réussir un de se jeter sur une lance, de s’immoler par le feu ou de
dessus du 2e. JS Dextérité et subit 3d6 dégâts du type choisi se faire du mal annule automatiquement l’effet de
en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. l’enchantement.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en La cible doit effectuer un JS Sagesse. En cas d’échec,
utilisant un emplacement du 3e niveau ou elle adopte la ligne de conduite que vous lui avez
supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par précisée du mieux possible. Cette ligne de conduite
niveau d’emplacement au-dessus du 2e. peut valoir pour toute la durée du sort. Si l’activité
suggérée peut être résolue en un temps plus court, le
sort prend fin au moment où le sujet a fait ce qui lui a
été demandé.
Vous pouvez aussi spécifier des conditions qui
provoqueront une réaction spéciale tant que le sort
persiste. Par exemple, vous pouvez

Ensorceleur Évocation du 2e niveau Ensorceleur Transmutation du 2e niveau Ensorceleur Enchantement du 2e niveau





     

     



    
2

2
                 
        

  

  

  
              
  
           
  
                 
        
                 
        
2

2



  
                 
2

2
                 
        





              
  
           
  
           
                 
                 
        
2

2



  
                 
2

2
                 
        





              
  
           
  
                    
                    
           
           

2
SUGGESTION [2/2] TÉNÈBRES TOILE D’ARAIGNÉE [1/2]

INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 18 m
1 action 9m 1 action 18 m
COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 1 heure
V, M (C) 8 heures V, M (C) 10 minutes
un bout de toile d’araignée
une langue de serpent, et un rayon de miel ou une goutte d’huile de la fourrure de chauve-souris et une goutte de poix ou un bout
parfumée de charbon Vous invoquez une masse épaisse de fils gluants en un
point de votre choix à portée. Les toiles remplissent un
demander à un chevalier de donner son destrier Des ténèbres magiques se propagent depuis un cube de 6 m d’arête depuis ce point pour toute la
au premier mendiant dont il croise le chemin. Si point que vous choisissez à portée et remplissent durée du sort. Elles constituent un terrain difficile et
la condition n’est pas remplie avant la fin du sort, une sphère de 4,50 m de rayon pour toute la voilent légèrement la zone.
l’action n’est pas réalisée. durée du sort. Ces ténèbres contournent les Si les toiles ne sont pas ancrées en deux points solides
Si vous ou un de vos compagnons blessez la cible, coins. Une créature douée de vision dans le noir (comme des murs ou des arbres) ou disposées en
le sort prend fin. ne voit rien dans cette obscurité, et les lumières travers du sol, d’un mur ou d’un plafond, elles
non magiques y restent sans effet. s’effondrent et le sort prend fin au début de votre tour
Si le point que vous choisissez est sur un objet de jeu suivant. Les toiles invoquées sur une surface
que vous tenez ou qui n’est pas porté, l’obscurité plane ont une épaisseur de 1,50 m.
s’en dégage et se déplace avec lui. Si la source de Toute créature qui commence son tour de jeu dans les
l’obscurité est recouverte par un objet opaque, toiles ou y entre à son tour de jeu doit effectuer un JS
comme un bol ou un casque, les effets des Dextérité. En cas d’échec, la créature est entravée
ténèbres sont bloqués. aussi longtemps qu’elle reste dans les toiles ou jusqu’à
Si une partie de la zone de ce sort chevauche une ce qu’elle se libère.
zone de lumière créée par un sort du 2e niveau Une créature entravée par les toiles peut effectuer un
ou inférieur, celui-ci est dissipé. test de Force assorti de votre DD de sauvegarde des
sorts, au prix d’une action. En cas de réussite, elle n’est
plus entravée.
Les toiles

Ensorceleur Enchantement du 2e niveau Ensorceleur Évocation du 2e niveau Ensorceleur Invocation du 2e niveau

TOILE D’ARAIGNÉE [2/2] TOURBILLON DE POUSSIÈRE [1/2] TOURBILLON DE POUSSIÈRE [2/2]


INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 18 m 1 action 18 m 1 action 18 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 1 heure V, G, M (C) 1 minute V, G, M (C) 1 minute
un bout de toile d’araignée une pincée de poussière une pincée de poussière
sont inflammables. Tout cube de 1,50 m d’arête Choisissez un cube d’air inoccupé de 1,50 m d’arête utilisant un emplacement du 3e niveau ou
exposé aux flammes brûle en 1 round, en que vous voyez à portée. Une force élémentaire supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par
infligeant 2d4 dégâts de feu aux créatures qui y ressemblant à un diable de poussière apparaît dans le niveau d’emplacement au-dessus du 2e.
commencent leur tour de jeu. cube et reste présente tant que le sort persiste.
Toute créature qui termine son tour de jeu dans un
rayon de 1,50 m du diable poussiéreux doit effectuer
un JS Force. En cas d’échec, la créature subit 1d8
dégâts contondants et le choc l’éloigne de 3 m du
diable de poussière. En cas de réussite, elle ne subit
que la moitié de ces dégâts et n’est pas poussée.
Par une action bonus, vous pouvez déplacer le diable
de poussière d’une distance maximale de 9 m dans la
direction de votre choix. S’il traverse une zone de
sable, de poussière, de terre meuble ou de graviers, il
aspire une partie de la matière pour former un nuage
granuleux de 3 m de rayon qui l’accompagne jusqu’au
début de votre tour de jeu suivant. Le nuage voile
grandement la zone correspondante.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en

Ensorceleur Invocation du 2e niveau Ensorceleur Invocation du 2e niveau Ensorceleur Invocation du 2e niveau

VENT PROTECTEUR VISION DANS LE NOIR VOIR L’INVISIBLE


INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action personnelle 1 action contact 1 action personnelle
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V (C) 10 minutes V, G, M 8 heures V, G, M 1 heure
Un vent fort (30 km/h) souffle autour de vous une pincée de poudre de carotte séchée ou une agate une pincée de talc et un peu de poudre d’argent
dans un rayon de 3 m. Il se déplace avec vous Vous touchez une créature consentante et lui Pour toute la durée du sort, vous voyez les objets
tant que le sort persiste et reste centré sur vous.
La barrière de vent produit les effets suivants : conférez la faculté de voir dans l’obscurité. La et créatures invisibles, ainsi que dans le Plan
• Elle vous assourdit, ainsi que toutes les créature gagne la vision dans le noir sur 18 m Éthéré. Les créatures et objets éthérés vous
créatures de la zone. pour toute la durée du sort. apparaissent fantomatiques et translucides.
• Elle éteint toutes les flammes non protégées
de la zone, de la taille de celle d’une torche ou
inférieure.
• Elle évacue les vapeurs, gaz et brumes qu’un
vent fort peut disperser.
• La zone constitue un terrain difficile pour les
créatures autres que vous.
• Quand une attaque d’arme à distance traverse
la barrière dans un sens ou l’autre, le jet
d’attaque correspondant subit un désavantage.

Ensorceleur Évocation du 2e niveau Ensorceleur Transmutation du 2e niveau Ensorceleur Divination du 2e niveau





     

     



    
2

2
                 
        

  

  

  
              
  
           
  
                 
        
                 
        
2

2



  
                 
2

2
                 
        





              
  
           
  
           
                 
                 
        
2

2



  
                 
2

2
                 
        





              
  
           
  
                    
                    
           
           

2
BOULE DE FEU CLAIRVOYANCE CLIGNOTEMENT
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 45 m 10 minutes 1,5 kilomètre 1 action personnelle
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M instantanée V, G, M (C) 10 minutes V, G 1 minute
une minuscule boule de fiente de chauve-souris et de soufre un focaliseur d’une valeur minimale de 100 po, qu’il s’agisse d’un Lancez un d20 à la fin de chacun de vos tours de jeu
cornet acoustique serti de joyaux pour entendre ou d’un œil de pour toute la durée du sort. Sur un résultat de 11+,
Une traînée vive jaillit de votre doigt tendu et file verre pour voir vous vous évanouissez de votre plan d’existence et
jusqu’à un point à portée avant d’exploser dans apparaissez dans le Plan Éthéré (mais le sort échoue et
un grondement sourd. Chaque créature prise Vous créez un capteur invisible à portée dans un l’incantation est perdue si vous vous y trouvez déjà).
dans une sphère de 6 m de rayon centrée sur ce endroit qui vous est familier (vous devez vous y Au début de votre tour de jeu suivant – et quand le
point doit effectuer un JS Dextérité et subit être déjà rendu ou l’avoir déjà vu), ou un lieu sort prend fin si vous êtes encore dans le Plan Éthéré
8d6 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas évident dans le cas contraire (derrière une porte, –, vous regagnez un espace inoccupé de votre choix
de réussite. au coin d’un couloir ou dans un bosquet). Le que vous voyez dans un rayon de 3 m de l’espace dont
Les flammes contournent les coins et embrasent capteur reste en place pour toute la durée du vous avez disparu. Si aucun espace inoccupé n’est
tous les objets inflammables de la zone qui ne sort. Il ne peut pas être attaqué et n’interagit en disponible à portée, vous réapparaissez dans l’espace
sont pas portés. aucune manière. inoccupé le plus proche (déterminé aléatoirement si
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en Au moment de l’incantation, choisissez la vue ou plusieurs sont à même distance). Vous pouvez
utilisant un emplacement de sort du 4e niveau l’ouïe. Vous pouvez utiliser le sens choisi via le révoquer ce sort au prix d’une action.
ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par capteur comme si vous étiez dans son espace. Au Lorsque vous êtes sur le Plan Éthéré, vous entendez et
niveau d’emplacement au-dessus du 3e. prix d’une action, vous pouvez passer de la vue à voyez ce qui ce passe sur le plan d’où vous êtes venu,
l’ouïe, et vice versa. qui est projeté en nuances de gris. Votre champ de
Une créature qui distingue le capteur (par vision s’y limite cependant à un rayon de 18 m. Vous
l’intermédiaire de détection de l’invisibilité ou de pouvez juste affecter les créatures situées sur le Plan
vision lucide) perçoit un orbe lumineux et Éthéré, et vice versa. Les créatures qui ne s’y trouvent
pas ne vous perçoivent pas et ne peuvent pas interagir
intangible de la taille de votre poing. avec vous, à moins qu’elles en aient les moyens
spécifiques.

Ensorceleur Évocation du 3e niveau Ensorceleur Divination du 3e niveau Ensorceleur Transmutation du 3e niveau

CONTRESORT DISSIPATION DE LA MAGIE ÉCLAIR


INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 36 m
1 réaction, que vous jouez 18 m 1 action personnelle (ligne de
quand vous voyez une COMPOSANTES DURÉE 30 m)
créature jeter un sort V, G instantanée
dans un rayon de 18 m de COMPOSANTES DURÉE
vous Choisissez une créature, un objet ou un effet V, G, M instantanée
COMPOSANTES DURÉE magique à portée. Tout sort du 3e niveau ou un peu de fourrure et une baguette d’ambre, de cristal ou de verre
inférieur affectant la cible prend fin. Pour chaque
G instantanée sort du 4e niveau ou supérieur affectant la cible, Vous jetez un éclair prenant la forme d’une ligne
Vous tentez d’interrompre une créature en effectuez un test de caractéristique de 30 m de long et de 1,50 m de large dans la
pleine incantation de sort. Si elle lance un sort du d'incantation. Le DD est égal à 10 + le niveau du direction de votre choix. Toute créature prise
3e niveau ou inférieur, celui-ci échoue et n’a sort. En cas de réussite, le sort prend fin. dans la ligne doit effectuer un JS Dextérité et
aucun effet. Si elle lance un sort du 4e niveau ou À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en subit 8d6 dégâts de foudre en cas d’échec, la
supérieur, effectuez un test de caractéristique en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau moitié en cas de réussite.
utilisant votre caractéristique d'incantation. Le ou supérieur, vous mettez automatiquement fin La foudre embrase les objets inflammables de la
DD est égal à 10 + le niveau du sort. En cas de aux effets d’un sort affectant la cible s’il est d’un zone qui ne sont pas portés.
réussite, le sort de la créature échoue et n’a niveau inférieur ou égal au niveau de À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
aucun effet. l’emplacement de sort que vous avez utilisé. utilisant un emplacement de sort du 4e niveau
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par
utilisant un emplacement de sort du 4e niveau niveau d’emplacement au-dessus du 3e.
ou supérieur, le sort interrompu n’a aucun effet
s’il est d’un niveau inférieur ou égal au niveau de
l’emplacement de sort que vous avez utilisé.

Ensorceleur Abjuration du 3e niveau Ensorceleur Abjuration du 3e niveau Ensorceleur Évocation du 3e niveau

ENNEMIS À FOISON ÉRUPTION DE TERRE FLÈCHES ENFLAMMÉES


INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 36 m 1 action 36 m 1 action contact
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G (C) 1 minute V, G, M instantanée V, G (C) 1 heure
Vous assaillez l’esprit d’une créature que vous voyez à un morceau d’obsidienne Vous touchez un carquois contenant des flèches
portée et la soumettez à un JS Intelligence. La cible ou des carreaux. Chaque fois qu’une cible est
réussit automatiquement ce jet si elle est immunisée Choisissez un point que vous voyez au sol à touchée par une attaque à distance effectuée
contre l’état effrayé. En cas d’échec, la cible n’est plus portée. Un geyser de terre et de pierre jaillit en avec l’un des projectiles du carquois en question,
capable de distinguer ses amis de ses ennemis et remplissant un cube de 6 m d’arête centré sur ce elle subit 1d6 dégâts de feu supplémentaires.
toutes les créatures qu’elle voit lui apparaissent point. Chaque créature prise dans la zone doit Chaque projectile perd cette propriété magique
comme hostiles tant que le sort persiste. Chaque fois effectuer un JS Dextérité et subit 3d12 dégâts dès qu’il touche ou rate sa cible et le sort prend
qu’elle subit des dégâts, la cible peut réitérer le jet de contondants en cas d’échec, la moitié en cas de fin quand douze projectiles ont été extraits du
sauvegarde et met un terme à l’effet sur elle-même en réussite. Par ailleurs, le sol de la zone constitue
cas de réussite. carquois.
un terrain difficile jusqu’à ce qu’elle soit À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
Chaque fois que la créature affectée prend une autre déblayée, chaque portion de 1,50 m demandant
créature pour cible, elle doit la déterminer au hasard utilisant un emplacement du 4e niveau ou
normalement 1 minute de travail pour ce faire. supérieur, le nombre de projectiles que ce sort
parmi les créatures qu’elle voit à portée de son À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
attaque, de son sort ou de l’aptitude en question. utilisant un emplacement du 4e niveau ou peut affecter augmente de deux par niveau
Quand une créature qu’elle voit (quelle qu’elle soit) d’emplacement au-dessus du 3e.
sort de la portée de son allonge, la cible affectée doit
supérieur, les dégâts augmentent de 1d12 par
lui asséner une attaque d’opportunité si elle le peut. niveau d’emplacement au-dessus du 3e.

Ensorceleur Enchantement du 3e niveau Ensorceleur Transmutation du 3e niveau Ensorceleur Transmutation du 3e niveau





     

     



    
3

3
                 
        

  

  

  
              
  
           
  
                 
        
                 
        
3

3



  
                 
3

3
                 
        





              
  
           
  
           
                 
                 
        
3

3



  
                 
3

3
                 
        





              
  
           
  
                    
                    
           
           

3
FORME GAZEUSE [1/2] FORME GAZEUSE [2/2] HÂTE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action contact 1 action contact 1 action 9m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 1 heure V, G, M (C) 1 heure V, G, M (C) 1 minute
un peu de gaze et une volute de fumée un peu de gaze et une volute de fumée un copeau de racine de réglisse
Vous transformez une créature consentante que vous être lâchés ou utilisés, il est tout bonnement Choisissez une créature que vous voyez à
touchez – ainsi que tout ce qu’elle porte et transporte impossible d’interagir avec eux. Enfin, la cible ne portée. Tant que le sort persiste, la VD de la cible
– en nuage de brume pour toute la durée du sort. Le peut ni attaquer ni lancer de sorts. est doublée, elle bénéficie d’un bonus de +2 à la
sort prend fin si la créature tombe à 0 point de vie. CA, d’un avantage aux JS Dextérité, et d’une
Une créature intangible n’est pas affectée. action supplémentaire à chacun de ses tours de
Sous cette forme, la créature a une vitesse de jeu. Cette action ne peut servir qu’à
déplacement en vol de 3 m (il s’agit de son seul mode entreprendre l’action Attaquer (une attaque
de déplacement). La cible peut entrer dans l’espace d’arme uniquement), Foncer, Se dégager, Se
d’une autre créature et l’occuper. Elle bénéficie d’une
résistance aux dégâts non magiques et d’un avantage cacher ou Utiliser un objet.
aux jets de sauvegarde de Force, de Dextérité et de Quand le sort prend fin, la cible éprouve une
Constitution. Elle peut se glisser dans un petit trou, torpeur telle qu’elle ne peut ni se déplacer ni
une porte entrebâillée ou une simple fissure. En entreprendre d’actions jusqu’à la fin de son tour
revanche, les liquides constituent des surfaces solides de jeu suivant.
en ce qui la concerne. La cible ne peut pas chuter et
reste comme suspendue dans les airs quand elle est
étourdie ou neutralisée.
Sous forme de brume, la cible ne peut ni parler ni
manipuler d’objets. Les objets qu’elle transportait ou
tenait ne peuvent pas

Ensorceleur Transmutation du 3e niveau Ensorceleur Transmutation du 3e niveau Ensorceleur Transmutation du 3e niveau

IMAGE MAJEURE [1/2] IMAGE MAJEURE [2/2] LANGUES


INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 36 m 1 action 36 m 1 action contact
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 10 minutes V, G, M (C) 10 minutes V, M 1 heure
un peu de laine brute un peu de laine brute une petite ziggourat en argile
Vous créez l’image d’un objet, d’une créature ou de différents moments, et même la faire discuter. Ce sort confère à la créature que vous touchez le
quelque autre phénomène visible pas plus grand qu’un En cas d’interaction physique, l’illusion est pouvoir de comprendre les langues qu’elle
cube de 6 m d’arête. Elle apparaît en un point que vous dévoilée, tout simplement parce que les corps la entend. En outre, quand la cible parle, les
voyez à portée et persiste pour toute la durée du sort. traversent. Une créature qui examine l’image au créatures qui l’entendent et connaissent au
Elle semble parfaitement réelle, avec sons, odeurs et prix d’une action comprendra qu’il s’agit d’une moins un langage la comprennent parfaitement.
température correspondant à la chose en question. illusion en réussissant un test d’Intelligence
Vous ne pouvez pas créer une chaleur ou un froid (Investigation) assorti de votre DD de
suffisants pour causer des dégâts, un son assez fort sauvegarde des sorts. Si une créature perce
pour infliger des dégâts de tonnerre ou assourdir une
créature, ou une odeur susceptible de rendre malade l’illusion, elle voit au travers et perçoit ses autres
(comme la puanteur d’une blême ). propriétés sensorielles, quoique très amoindries.
Tant que vous êtes à portée de l’illusion, vous pouvez À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
déplacer l’image vers un autre point situé à portée au utilisant un emplacement de sort du 6e niveau
prix d’une action. Quand l’image se déplace, vous ou supérieur, le sort persiste jusqu’à ce qu’il soit
pouvez modifier son apparence pour que ses dissipé sans que vous ayez besoin de vous
mouvements semblent naturels. Par exemple, si vous concentrer.
créez l’image d’une créature et la déplacez, vous
pouvez la modifier pour qu’elle ait l’air de marcher. De
même, vous pouvez lui faire produire différents sons à

Ensorceleur Illusion du 3e niveau Ensorceleur Illusion du 3e niveau Ensorceleur Divination du 3e niveau

LENTEUR [1/2] LENTEUR [2/2] LUMIÈRE DU JOUR


INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 36 m 1 action 36 m 1 action 18 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 1 minute V, G, M (C) 1 minute V, G 1 heure
une goutte de mélasse une goutte de mélasse Une sphère de lumière de 18 m de rayon
Vous modifiez l’écoulement du temps autour d’un apparaît autour du point à portée que vous avez
à la fin de son tour de jeu. En cas de réussite, choisi. Cette sphère produit une lumière vive
maximum de six créatures de votre choix dans un cube l’effet prend fin la concernant.
de 12 m d’arête à portée. Chaque cible doit réussir un dans son rayon, et une lumière faible sur 18 m de
JS Sagesse sous peine d’être affectée pour toute la plus.
durée du sort. Si le point que vous avez choisi est sur un objet
La VD d’une créature affectée est réduite de moitié, que vous tenez ou qui n’est pas porté, la lumière
elle subit un malus de -2 à la CA et aux JS Dextérité et s’en dégage et se déplace avec lui. Si la source de
ne peut pas jouer de réactions. À son tour de jeu, elle lumière est recouverte par un objet opaque,
peut utiliser une action ou une action bonus, mais pas comme un bol ou un casque, les effets sont
les deux. Quels que soient ses capacités ou objets bloqués.
magiques, elle ne peut pas effectuer plus d’une Si une partie de la zone de ce sort chevauche une
attaque à distance ou de corps à corps durant son tour zone de ténèbres créée par un sort du 3e niveau
de jeu. ou inférieur, celui-ci est dissipé.
Si la créature tente de lancer un sort avec un temps
d’incantation de 1 action, lancez un d20. Sur un
résultat de 11 ou plus, le sort ne prend pas effet avant
son tour de jeu suivant durant lequel elle devra utiliser
son action achever l’incantation. Si elle est dans
l’impossibilité de le faire, le sort est gâché.
Une créature affectée par ce sort effectue un autre JS
Sagesse

Ensorceleur Transmutation du 3e niveau Ensorceleur Transmutation du 3e niveau Ensorceleur Évocation du 3e niveau





     

     



    
3

3
                 
        

  

  

  
              
  
           
  
                 
        
                 
        
3

3



  
                 
3

3
                 
        





              
  
           
  
           
                 
                 
        
3

3



  
                 
3

3
                 
        





              
  
           
  
                    
                    
           
           

3
MARCHE SUR L’EAU MINUSCULES MÉTÉORES DE MELF MOTIF HYPNOTIQUE
INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action personnelle
1 action 9m 1 action 36 m
COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 10 minutes
V, G, M 1 heure G, M (C) 1 minute
salpêtre, soufre et résine de pin roulés en petite boule
un morceau de liège un bâtonnet d’encens allumé ou une fiole de cristal remplie d’une
Vous créez six minuscules météores dans votre substance phosphorescente
Ce sort permet de marcher sur n’importe quel espace. Ils flottent, entrent en orbite autour de
liquide – eau, acide, boue, neige, sables Vous créez à portée un cube de couleurs
mouvants ou lave – avec autant de facilité que vous et le restent tant que le sort persiste. chatoyantes de 9 m d’arête, qui se manifeste
sur la terre ferme (si les bénéficiaires marchent Lorsque vous lancez le sort (puis par une action brièvement avant de disparaître. Chaque
sur de la lave, ils s’exposent tout de même aux bonus à chacun de vos tours de jeu suivants), créature prise dans la zone et témoin de ce
dégâts entraînés par la chaleur). Jusqu’à dix vous pouvez dépenser un ou deux de ces spectacle doit effectuer un JS Sagesse. En cas
créatures consentantes que vous voyez à portée météores, qui filent aussitôt vers un ou deux d’échec, la cible est charmée pour toute la durée
gagnent cette faculté pour toute la durée. points que vous choisissez dans un rayon de du sort. Tant qu’elle est charmée par ce sort, une
36 m de vous. Quand un météore atteint sa cible est neutralisée et sa VD est de 0.
Si vous ciblez une créature immergée, le sort la destination ou heurte un obstacle solide, il
ramène à la surface au rythme de 18 m par Le sort prend fin pour une créature affectée si
round. explose : chaque créature située dans un rayon elle subit des dégâts ou si quelqu’un consacre
de 1,50 m du point d’explosion doit effectuer un une action à la secouer pour la sortir de sa
JS Dextérité et subit 2d6 dégâts de feu en cas stupeur.
d’échec, la moitié en cas de réussite.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
utilisant un emplacement du 4e niveau ou
supérieur, le nombre de météores créés
augmente de deux par niveau d’emplacement au-
dessus du 3e.

Ensorceleur Transmutation du 3e niveau (rituel) Ensorceleur Évocation du 3e niveau Ensorceleur Illusion du 3e niveau

MUR D’EAU NUAGE PUANT PAS DE TONNERRE


INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 18 m 1 action 27 m 1 action 27 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 10 minutes V, G, M (C) 1 minute V instantanée
une goutte d’eau un œuf pourri ou quelques feuilles de symplocarpe fétide Vous vous téléportez dans un espace inoccupé que
vous voyez à portée. Juste après votre disparition, un
Vous créez un mur d’eau érigé depuis le sol en un point Vous créez une sphère de 6 m de rayon d’un gaz coup de tonnerre retentit et toute créature située
que vous voyez à portée. Il peut avoir les dimensions jaune écœurant centré sur un point à portée. Le dans un rayon de 3 m de l’espace que vous venez de
suivantes : jusqu’à 9 m de long, jusqu’à 3 m de haut et nuage contourne les coins et sa zone est quitter doit effectuer un JS Constitution et subit 3d10
jusqu’à 30 cm d’épaisseur. Une autre possibilité grandement voilée. Il persiste pour toute la dégâts de tonnerre en cas d’échec, la moitié en cas de
consiste à ériger un mur circulaire atteignant jusqu’à durée du sort. réussite. Le fracas s’entend jusqu’à 100 m de la source.
6 m de diamètre, 6 m de haut et 30 cm d’épaisseur. Le Toute créature entièrement prise dans le nuage Vous pouvez emporter des objets avec vous, tant que
mur disparaît à la fin du sort. L’espace occupé par le au début de son tour de jeu doit effectuer un JS leur poids n’excède pas ce que vous pouvez porter.
mur constitue un terrain difficile. Constitution contre le poison. En cas d’échec, Vous pouvez également téléporter une créature
Tout jet d’attaque d’arme à distance pénétrant dans consentante dont la catégorie de taille ne dépasse pas
l’espace du mur subit un désavantage, tandis que les elle est prise de haut-le-cœur et perd son action.
Les créatures qui ne respirent pas ou sont la vôtre, avec tout ce qu’elle porte si cela n’excède pas
dégâts de feu sont réduits de moitié si l’effet sa charge maximale. La créature doit se trouver dans
correspondant doit traverser le mur d’eau pour immunisées contre le poison réussissent
automatiquement ce jet de sauvegarde. un rayon de 1,50 m de vous à l’incantation du sort et
atteindre sa cible. Les sorts qui infligent des dégâts de un espace inoccupé doit se situer dans un rayon de
froid et traversent le mur transforment la zone Un vent modéré (au moins 15 km/h) disperse le
nuage en 4 rounds, tandis qu’un vent fort (au 1,50 m de votre destination pour accueillir votre
traversée en glace suspendue (au minimum une passager. Sans cela, la créature reste au point de
section carrée de 1,50 m de côté). Chaque section de moins 30 km/h) le disperse en 1 round départ.
1,50 m de côté ainsi gelée dispose d’une CA de 5 et de À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
15 points de vie. Elle est détruite lorsqu’elle tombe à 0 utilisant un emplacement du 4e niveau ou supérieur,
point de vie et les eaux du mur ne viennent pas la les dégâts augmentent de 1d10 par niveau
combler. d’emplacement au-dessus du 3e.

Ensorceleur Évocation du 3e niveau Ensorceleur Invocation du 3e niveau Ensorceleur Invocation du 3e niveau

PEUR PROTECTION CONTRE UNE ÉNERGIE RAZ-DE-MARÉE


INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action contact
1 action personnelle (cône de 9 m) 1 action 36 m
COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G (C) 1 heure
V, G, M (C) 1 minute V, G, M instantanée
une plume blanche ou un cœur de poule
Pour toute la durée du sort, la créature une goutte d’eau
consentante que vous touchez bénéficie d’une
Vous projetez une image fantasmagorique des résistance à un type de dégâts de votre choix : Vous invoquez une grosse vague d’eau qui
pires peurs d’une créature. Chaque créature acide, feu, foudre, froid ou tonnerre. déferle sur une zone à portée. La zone en
prise dans un cône de 9 m doit réussir un JS question peut avoir les dimensions suivantes :
Sagesse sous peine de lâcher ce qu’elle tient et jusqu’à 9 m de long, jusqu’à 3 m de large et
de se retrouver effrayée pour toute la durée du jusqu’à 3 m de haut. Chaque créature prise dans
sort. la zone doit effectuer un JS Dextérité. En cas
Une cible effrayée par ce sort doit entreprendre d’échec, elle subit 4d8 dégâts contondants et se
l’action Foncer et s’éloigner de vous en retrouve à terre. En cas de réussite, elle ne subit
empruntant le chemin le plus court et sûr, à que la moitié de ces dégâts et n’est pas projetée à
moins qu’elle n’ait nulle part où aller. Si elle terre. L’eau se répand ensuite horizontalement
termine son tour de jeu dans un lieu où elle ne dans toutes les directions / elle éteint toutes les
vous a pas dans sa ligne de mire, elle peut flammes non protégées de la zone et dans un
effectuer un JS Sagesse. En cas de réussite, le rayon de 9 m au-delà, puis disparaît.
sort prend fin pour cette créature.

Ensorceleur Illusion du 3e niveau Ensorceleur Abjuration du 3e niveau Ensorceleur Invocation du 3e niveau





     

     



    
3

3
                 
        

  

  

  
              
  
           
  
                 
        
                 
        
3

3



  
                 
3

3
                 
        





              
  
           
  
           
                 
                 
        
3

3



  
                 
3

3
                 
        





              
  
           
  
                    
                    
           
           

3
RESPIRATION AQUATIQUE SIESTE TEMPÊTE DE NEIGE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 9m 1 action 9m 1 action 45 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M 24 heures G, M 10 minutes V, G, M (C) 1 minute
un petit roseau ou un brin de paille une pincée de sable une pincée de poussière et quelques gouttes d’eau
Cette transmutation offre à un maximum de dix Vous effectuez un geste apaisant à l’adresse de Tant que le sort persiste, une averse de neige
créatures consentantes que vous voyez à portée trois créatures consentantes de votre choix que fondue s’abat dans un cylindre de 6 m de haut et
la faculté de respirer sous l’eau jusqu’à la fin du vous voyez à portée. Celles-ci tombent de 12 m de rayon centré sur un point que vous
sort. Les créatures affectées conservent leur inconscientes et le restent tant que le sort choisissez à portée. La zone est grandement
mode de respiration habituel. persiste. Le sort prend fin prématurément pour voilée et les flammes exposées y sont éteintes.
une cible donnée si elle subit des dégâts ou que Le sol de la zone se couvre d’une couche de
quiconque la secoue ou la gifle au prix d’une glace, ce qui en fait un terrain difficile. Quand
action. Toute cible qui reste inconsciente une créature entre dans la zone du sort pour la
pendant les 10 minutes du sort reçoit les première fois d’un tour de jeu ou y commence
bénéfices d’un repos court et ne peut profiter de son tour de jeu, elle doit effectuer un JS
nouveau des effets de ce sort avant d’avoir Dextérité. En cas d’échec, elle se retrouve à
terminé un repos long. terre.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en Une créature qui se concentre dans la zone du
utilisant un emplacement du 4e niveau ou sort doit réussir un JS Constitution assorti de
supérieur, vous pouvez cibler une créature votre DD de sauvegarde des sorts sous peine de
consentante de plus par niveau d’emplacement perdre sa concentration.
au-dessus du 3e.

Ensorceleur Transmutation du 3e niveau (rituel) Ensorceleur Enchantement du 3e niveau Ensorceleur Invocation du 3e niveau

VOL BANNISSEMENT [1/2] BANNISSEMENT [2/2]


INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action contact 1 action 18 m 1 action 18 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 10 minutes V, G, M (C) 1 minute V, G, M (C) 1 minute
une plume d’oiseau un objet répugnant pour la cible un objet répugnant pour la cible
Vous touchez une créature consentante. La cible Vous tentez d’envoyer une créature que vous voyez à 5e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une
gagne une VD en vol de 18 m pour toute la durée portée vers un autre plan d’existence. La cible doit créature supplémentaire par niveau
du sort. Quand le sort prend fin, la cible tombe si réussir un JS Charisme sous peine d’être bannie. d’emplacement au-dessus du 4e.
elle était encore en l’air, à moins qu’elle ne puisse Si la cible est originaire du plan d’existence dans lequel
empêcher sa chute. vous vous trouvez, vous la bannissez vers un demi-
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en plan inoffensif où elle est neutralisée. Elle y reste tant
utilisant un emplacement de sort du 4e niveau que le sort persiste, après quoi elle réapparaît dans
ou supérieur, vous pouvez cibler une créature l’espace qu’elle occupait ou dans l’espace inoccupé le
plus proche si celui-ci est maintenant occupé.
supplémentaire par niveau d’emplacement au- Si la cible est originaire d’un autre plan d’existence que
dessus du 3e. celui dans lequel vous vous trouvez, elle est bannie en
produisant un léger bruit sec et renvoyée sur son plan
d’origine. Si le sort prend fin avant que 1 minute ne se
soit écoulée, une telle cible réapparaît dans l’espace
qu’elle occupait ou dans l’espace inoccupé le plus
proche si celui-ci est maintenant occupé. Autrement,
elle ne revient pas.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
utilisant un emplacement de sort du

Ensorceleur Transmutation du 3e niveau Ensorceleur Abjuration du 4e niveau Ensorceleur Abjuration du 4e niveau

CHARME-MONSTRE CONFUSION [1/2] CONFUSION [2/2]


INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 9m 1 action 27 m 1 action 27 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G 1 heure V, G, M (C) 1 minute V, G, M (C) 1 minute
Vous tentez de charmer une créature que vous trois coquilles de noix trois coquilles de noix
voyez à portée. La cible doit effectuer un JS Ce sort s’en prend à l’esprit de créatures, provoquant créature peut agir et se déplacer normalement.
Sagesse et bénéficie pour cela d’un avantage si délires et réactions incontrôlables. Chaque créature
vous ou vos compagnons la combattez. En cas À la fin de chacun de ses tours de jeu, une cible
prise dans une sphère de 3 m de rayon centrée sur un affectée peut effectuer un JS Sagesse. En cas de
d’échec, elle est charmée par vos soins tant que point que vous choisissez à portée doit réussir un JS
le sort persiste ou jusqu’à ce vous ou vos réussite, l’effet prend fin pour ce qui la concerne.
Sagesse au moment de l’incantation sous peine d’être À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
compagnons lui nuisiez. La créature charmée affectée.
vous voit comme un ami. Quand le sort prend fin, utilisant un emplacement de sort du 5e niveau
Une cible affectée ne peut pas jouer de réactions et ou supérieur, le rayon de la sphère augmente de
la créature sait que vous l’avez charmée. doit lancer un d10 au début de chacun de ses tours de
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en jeu pour déterminer son comportement à ce tour. 1,50 m par niveau d’emplacement au-dessus du
utilisant un emplacement de sort du 5e niveau 1 : La créature consacre tout son mouvement à se 4e.
ou supérieur, vous pouvez cibler une créature déplacer dans une direction au hasard. Pour la
supplémentaire par niveau d’emplacement au- déterminer, lancez un d8 en associant une direction à
dessus du 4e. Les créatures doivent se situer chaque face. La créature n’entreprend pas d’action à
dans un rayon de 9 m les unes des autres quand ce tour.
vous les ciblez. 2–6 : La créature ne se déplace pas et n’entreprend
pas d’action à ce tour.
7–8 : Au prix d’une action, la créature effectue une
attaque de corps à corps contre une créature
déterminée au hasard située à portée d’allonge. S’il n’y
en a pas, elle ne fait rien à ce tour.
9–10 : La

Ensorceleur Enchantement du 4e niveau Ensorceleur Enchantement du 4e niveau Ensorceleur Enchantement du 4e niveau





     

     



    
3

4
                 
        

  

  

  
              
  
           
  
                 
        
                 
        
3

4



  
                 
3

4
                 
        





              
  
           
  
           
                 
                 
        
3

4



  
                 
3

4
                 
        





              
  
           
  
                    
                    
           
           

4
DOMINATION DE BÊTE [1/2] DOMINATION DE BÊTE [2/2] FLÉTRISSEMENT
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE
1 action 18 m 1 action 18 m
1 action 9m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE
V, G (C) 1 minute V, G (C) 1 minute
V, G instantanée
Vous tentez d’envoûter une bête que vous voyez à réactions.
portée. Celle-ci doit réussir un JS Sagesse sous peine La magie nécromantique balaye une créature de votre
Chaque fois que la cible subit des dégâts, elle choix que vous voyez à portée, en la desséchant et en
d’être charmée par vos soins pour toute la durée du effectue un nouveau JS Sagesse contre le sort.
sort. Si vous ou des créatures qui vous sont amicales la la privant d’une partie de sa vitalité. La cible doit
En cas de réussite, le sort prend fin. effectuer un JS Constitution et subit 8d8 dégâts
combattez, elle bénéficie d’un avantage au jet de À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
sauvegarde. nécrotiques en cas d’échec, la moitié en cas de
utilisant un emplacement de sort du 5e niveau, la réussite. Ce sort n’a aucun effet sur les morts-vivants
Aussi longtemps que la bête est charmée, vous durée est concentration, jusqu’à 10 minutes.
disposez avec elle d’un lien télépathique si vous vous et les créatures artificielles.
trouvez sur le même plan d’existence. Tant que vous Quand vous jetez ce sort en utilisant un Si vous ciblez une créature végétale ou une plante
êtes conscient, vous pouvez utiliser ce lien emplacement de sort du 6e niveau, la durée est magique, elle subit un désavantage au jet de
télépathique pour lui donner des ordres (aucune concentration, jusqu’à 1 heure. Quand vous jetez sauvegarde, et le sort lui inflige les dégâts maximums.
action nécessaire) auxquels elle obéit de son mieux. ce sort en utilisant un emplacement de sort du Si vous ciblez une plante non magique qui n’est pas
Les ordres doivent être simples, comme « Attaque 7e niveau ou supérieur, la durée est une créature, comme un arbre ou un arbuste, celle-ci
cette créature », « Va là-bas » ou « Va chercher ». Si la concentration, jusqu’à 8 heures. n’a droit à aucun jet de sauvegarde / elle flétrit et
cible parvient à exécuter son ordre et que vous ne lui meurt.
en donnez pas de nouveau, elle se défend et se À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
protège du mieux qu’elle le peut. utilisant un emplacement de sort du 5e niveau ou
Au prix d’une action, vous pouvez prendre le contrôle supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau
total de la cible. Jusqu’à la fin de votre tour de jeu d’emplacement au-dessus du 4e.
suivant, la créature n’entreprend que les actions que
vous choisissez et ne fait rien que vous ne lui
autorisiez. Pendant tout ce temps, vous pouvez aussi
lui faire jouer des réactions, mais vous devez pour cela
utiliser vos propres

Ensorceleur Enchantement du 4e niveau Ensorceleur Enchantement du 4e niveau Ensorceleur Nécromancie du 4e niveau

INVISIBILITÉ SUPÉRIEURE MÉTAMORPHOSE [1/2] MÉTAMORPHOSE [2/2]


INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action contact
1 action 18 m 1 action 18 m
COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G (C) 1 minute
V, G, M (C) 1 heure V, G, M (C) 1 heure
Vous ou une créature que vous touchez devenez un cocon de chenille un cocon de chenille
invisible tant que le sort persiste. Tout ce que la
cible porte ou transporte est invisible. Toutefois, Ce sort transforme une créature que vous voyez à points de vie de la forme normale à 0, la créature
tout ce qu’elle lâche ou pose réapparaît portée. Une créature non consentante doit réussir un reste consciente.
instantanément. JS Sagesse pour échapper à l’effet. Le sort n’a aucun La créature est limitée dans ses actions par la
effet sur les métamorphes et les créatures à 0 point de nature de sa nouvelle forme, et elle ne peut ni
vie. parler, ni lancer de sorts, ni entreprendre
La transformation persiste pour toute la durée du sort, d’action nécessitant des mains ou le don de
ou jusqu’à ce que la cible tombe à 0 point de vie ou parole.
meure. La nouvelle forme peut être n’importe quelle L’équipement de la cible se transforme lui aussi
bête d’un facteur de puissance inférieur ou égal à celui
de la cible (ou à son niveau si elle n’a pas de FP). Le en fusionnant avec elle, mais elle ne peut pas
profil de la cible, y compris ses valeurs de l’activer, s’en servir ou en profiter d’une
caractéristique mentales, est remplacé par celui de la quelconque manière.
bête choisie. En revanche, elle conserve son
alignement et sa personnalité.
La cible a les points de vie de sa nouvelle forme, mais
elle retrouve les points de vie qu’elle avait avant sa
transformation lorsqu’elle recouvre sa forme normale.
Dans le cas où elle tombe à 0 point de vie, les dégâts
en excès sont reportés sur sa nouvelle forme. Tant que
ces dégâts ne font pas eux aussi tomber les

Ensorceleur Illusion du 4e niveau Ensorceleur Transmutation du 4e niveau Ensorceleur Transmutation du 4e niveau

MUR DE FEU [1/2] MUR DE FEU [2/2] PEAU DE PIERRE


INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 36 m 1 action 36 m 1 action contact
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 1 minute V, G, M (C) 1 minute V, G, M (C) 1 heure
un petit morceau de phosphore un petit morceau de phosphore de la poudre de diamant d’une valeur minimale de 100 po, que le
sort détruit
Vous créez un mur de feu qui apparaît sur une surface plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
solide située à portée. Ses dimensions sont les utilisant un emplacement de sort du 5e niveau La chair d’une créature consentante que vous
suivantes : jusqu’à 18 m de long, 6 m de haut et ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par touchez devient aussi robuste que la pierre. Tant
30 centimètres d’épaisseur. Autre possibilité, vous niveau d’emplacement au-dessus du 4e. que le sort persiste, la cible bénéficie d’une
pouvez lui donner la forme d’un anneau aux résistance aux dégâts contondants, perforants et
dimensions suivantes : jusqu’à 6 m de diamètre, 6 m de tranchants non magiques.
haut et 30 centimètres d’épaisseur. Le mur est opaque
et persiste pour toute la durée du sort.
Au moment où le mur apparaît, toute créature prise
dans sa zone doit effectuer un JS Dextérité et subit
5d8 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de
réussite.
Un côté du mur (choisi par vos soins au moment de
l’incantation) inflige 5d8 dégâts de feu à toute
créature qui termine son tour de jeu dans le mur ou de
ce côté et dans un rayon de 3 m du mur. Une créature
subit les mêmes dégâts quand elle traverse le mur
pour la première fois d’un tour de jeu ou y termine son
tour de jeu. L’autre côté du mur, en revanche, n’inflige
pas de dégâts.
À

Ensorceleur Évocation du 4e niveau Ensorceleur Évocation du 4e niveau Ensorceleur Abjuration du 4e niveau





     

     



    
4

4
                 
        

  

  

  
              
  
           
  
                 
        
                 
        
4

4



  
                 
4

4
                 
        





              
  
           
  
           
                 
                 
        
4

4



  
                 
4

4
                 
        





              
  
           
  
                    
                    
           
           

4
PORTE DIMENSIONNELLE RAYONNEMENT ÉCOEURANT SPHÈRE AQUEUSE [1/2]
INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 36 m
1 action 150 m 1 action 27 m
COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G (C) 10 minutes
V instantanée V, G, M (C) 1 minute
Une lumière faible verdâtre se diffuse depuis un
Vous vous téléportez vers un lieu situé à portée point que vous désignez à portée, sur un rayon une gouttelette d’eau
et arrivez précisément à l’endroit désiré. Il peut de 9 m. La lueur contourne les coins et persiste Vous invoquez une sphère d’eau de 1,50 m de rayon en
s’agir d’un endroit que vous voyez, ou dont vous jusqu’à la fin du sort. un point que vous voyez à portée. La sphère peut
estimez la distance et la direction, comme « 60 m Lorsqu’une créature pénètre dans la zone pour la flotter dans les airs, tant qu’elle reste à 3 m ou moins
plus bas » ou « 90 m plus haut, direction nord- première fois d’un tour ou qu’elle y commence du sol. Elle persiste jusqu’à la fin du sort.
ouest selon un angle de 45° ». son tour de jeu, elle doit réussir un JS Toute créature présente dans l’espace de la sphère
Vous pouvez emporter des objets tant que leur Constitution sous peine de subir 4d10 dégâts doit effectuer un JS Force. En cas de réussite, la cible
poids total ne dépasse pas ce que vous êtes radiants et un niveau de fatigue, et d’émettre à est éjectée vers l’espace inoccupé le plus proche de
capable de porter. Vous pouvez aussi emmener son tour une lumière faible verdâtre dans un son choix. Une créature de taille TG ou supérieure
une créature de votre catégorie de taille ou rayon de 1,50 m. Cette lueur l’empêche de réussit automatiquement ce jet de sauvegarde, tandis
inférieure qui porte un équipement ne dépassant profiter des avantages de l’invisibilité. La lumière que celles de taille G ou inférieure peuvent le rater
pas sa charge maximale. La créature en question et les éventuels niveaux de fatigue provoqués
volontairement. En cas d’échec, la créature est
doit être consentante et se situer dans un rayon par ce sort disparaissent quand il prend fin.
entravée par la sphère et engloutie par l’eau. À la fin
de 1,50 m de vous au moment de l’incantation. de chacun de ses tours de jeu, une créature ainsi
Si vous êtes censé arriver à un endroit déjà entravée peut réitérer le jet de sauvegarde et met un
occupé par un objet ou une créature, vous et terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.
toute créature voyageant avec vous subissez La sphère peut ainsi entraver jusqu’à quatre créatures
4d6 dégâts de force, et la téléportation échoue. de taille M ou inférieure, ou une créature de taille G. Si
elle entrave une créature alors qu’elle a déjà atteint
cette contenance, une

Ensorceleur Invocation du 4e niveau Ensorceleur Évocation du 4e niveau Ensorceleur Invocation du 4e niveau

SPHÈRE AQUEUSE [2/2] SPHÈRE DE TEMPÊTE SPHÈRE DE VITRIOL


INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 27 m 1 action 45 m 1 action 45 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 1 minute V, G (C) 1 minute V, G, M instantanée
une gouttelette d’eau Une sphère d’air tourbillonnant d’un rayon de 6 m une goutte de bile de limace géante
surgit soudain, centrée en un point que vous
créature déjà entravée par la sphère, déterminée choisissez à portée. Elle reste en place tant que le sort Vous pointez du doigt un lieu à portée et une
aléatoirement, en est éjectée dans un espace persiste. Chaque créature prise dans la sphère quand boule d’acide émeraude et luisant, de 30 cm de
situé à 1,50 m ou moins et se retrouve à terre. elle apparaît ou qui y termine son tour de jeu doit diamètre, y file aussitôt et y explose en
Au prix d’une action, vous pouvez déplacer la réussir un JS Force sous peine de subir 2d6 dégâts produisant une sphère de 6 m de rayon. Chaque
sphère d’une distance maximale de 9 m, en ligne contondants. L’espace de la sphère constitue un créature prise dans la zone doit effectuer un JS
droite. Si ce déplacement traverse une fosse, une terrain difficile. Dextérité. En cas d’échec, elle subit 10d4 dégâts
falaise ou autre dépression, la sphère s’y engage Tant que le sort persiste, vous pouvez par une action d’acide, puis 5d4 dégâts d’acide à la fin de son
jusqu’à se retrouver à 3 m du sol. Toute créature bonus faire surgir un trait de foudre depuis le centre tour de jeu suivant. En cas de réussite, elle subit
entravée par la sphère se déplace avec elle. Vous de la sphère vers une créature que vous choisissez la moitié des dégâts initiaux et évite les dégâts
pouvez pousser la sphère dans l’espace d’autres dans un rayon de 18 m de ce centre. Effectuez une consécutifs.
créatures, ce qui les soumet au jet de sauvegarde attaque de sort à distance. Vous bénéficiez d’un À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
détaillé plus haut. avantage au jet d’attaque si la cible est située dans la utilisant un emplacement du 5e niveau ou
Quand le sort prend fin, la sphère tombe au sol et sphère. Si l’attaque touche, la cible subit 4d6 dégâts de supérieur, les dégâts initiaux augmentent de 2d4
éteint toutes les flammes non protégées dans un foudre. par niveau d’emplacement au-dessus du 4e.
Les créatures situées dans un rayon de 9 m de la
rayon de 9 m d’elle. Toute créature entravée par sphère subissent un désavantage aux tests de Sagesse
la sphère se retrouve alors à terre dans l’espace (Perception) faisant intervenir l’ouïe.
où elle tombe. L’eau disparaît ensuite. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
utilisant un emplacement du 5e niveau ou supérieur,
les dégâts de chacun des effets augmentent de 1d6
par niveau d’emplacement au-dessus du 4e.

Ensorceleur Invocation du 4e niveau Ensorceleur Évocation du 4e niveau Ensorceleur Évocation du 4e niveau

TEMPÊTE DE GRÊLE AMÉLIORATION DE COMPÉTENCES ANIMATION D’OBJETS


INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action contact
1 action 90 m 1 action 36 m
COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G (C) 1 heure
V, G, M instantanée V, G (C) 1 minute
Votre magie approfondit le savoir-faire d’une
une pincée de poussière et quelques gouttes d’eau
créature. Vous touchez une créature Les objets prennent vie sur votre ordre.
Un déluge de grêlons s’abat dans un cylindre de consentante et lui conférez l’expertise d’une Choisissez jusqu’à dix objets non magiques
compétence de votre choix / tant que le sort situés à portée. Ces objets ne doivent être pas
6 m de rayon et de 12 m de haut centré sur un portés. Les cibles de taille M comptent comme
point situé à portée. Toute créature prise dans la persiste, la cible double son bonus de maîtrise
pour tous les tests de caractéristique associés à deux objets
zone doit effectuer un JS Dextérité et subit
2d8 dégâts contondants et 4d6 dégâts de froid la compétence en question.
en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Vous devez choisir une compétence déjà
La grêle transforme la zone d’effet en terrain maîtrisée par la cible et pour laquelle elle ne
difficile jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant. double pas déjà son bonus de maîtrise (par
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en l’intermédiaire de l’aptitude Expertise, par
utilisant un emplacement de sort du 5e niveau exemple).
ou supérieur, les dégâts contondants
augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement
au-dessus du 4e.

Ensorceleur Évocation du 4e niveau Ensorceleur Transmutation du 5e niveau Ensorceleur Transmutation du 5e niveau





     

     



    
4

4
                 
        

  

  

  
              
  
           
  
                 
        
                 
        
4

4



  
                 
4

5
                 
        





              
  
           
  
           
                 
                 
        
4

5



  
                 
4

5
                 
        





              
  
           
  
                    
                    
           
           

5
APPARENCE TROMPEUSE [1/2] APPARENCE TROMPEUSE [2/2] CERCLE DE TÉLÉPORTATION [1/2]

INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE


1 action 9m 1 action 9m 1 minute 3m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G 8 heures V, G 8 heures V, M 1 round
Ce sort vous permet de modifier l’aspect d’un certain touchera avant de s’y attendre. craies et encres rares mêlées de poudre de pierres précieuses
nombre de créatures que vous voyez à portée. Vous Une créature peut, au prix d’une action, vous d’une valeur minimale de 50 po, que le sort détruit
donnez à chaque cible choisie une nouvelle apparence examiner et effectuer un test d’Intelligence
illusoire. Une cible non consentante peut effectuer un Au moment de l’incantation, vous tracez au sol un
(Investigation) assorti de votre DD de cercle de sceaux de 3 m de diamètre qui vous relie à
JS Charisme. En cas de réussite, elle n’est pas affectée sauvegarde des sorts. En cas de réussite, elle est
par ce sort. un cercle de téléportation de votre choix dont vous
consciente que la cible est déguisée. connaissez la séquence de sceaux et situé sur le même
Ce sort permet donc de modifier l’apparence, mais
aussi les vêtements, l’armure, les armes et plan d’existence que vous. Un portail scintillant
l’équipement. Vous pouvez grandir ou rapetisser apparaît au sein du cercle que vous avez tracé et reste
chaque créature de 30 centimètres, mais aussi la faire ouvert jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant. Toute
paraître plus grosse ou plus mince. En revanche, vous créature qui le franchit apparaît aussitôt dans un
ne pouvez pas changer son type morphologique / vous rayon de 1,50 m du cercle de destination ou dans
devez donc choisir une forme ayant le même l’espace inoccupé le plus proche si cet espace est
assortiment de membres. Pour le reste, l’illusion ne occupé.
dépend que de vous. Le sort persiste pour toute la De nombreux temples, guildes et autres lieux de
durée, à moins que vous ne le révoquiez plus tôt au premier plan cachent en leur sein des cercles de
prix d’une action. téléportation permanents. Chacun s’accompagne
Les changements apportés par ce sort ne résisteront d’une séquence de sceaux unique, une suite de runes
pas à une inspection physique. Par exemple, si vous magiques tracées selon un modèle bien précis.
l’utilisez pour ajouter un couvre-chef à la tenue d’une Lorsque vous gagnez la faculté de lancer ce sort pour
créature, les objets passent au travers et quiconque le la première fois, vous apprenez les séquences de
touche ne sentira rien, sinon le crâne et les cheveux de sceaux de deux endroits du Plan Matériel, déterminés
la cible. Et si vous l’utilisez pour paraître plus mince, par le MD. Vous pourrez en découvrir d’autres lors de
celui qui tend la main vers vous vous vos aventures.

Ensorceleur Illusion du 5e niveau Ensorceleur Illusion du 5e niveau Ensorceleur Invocation du 5e niveau

CERCLE DE TÉLÉPORTATION [2/2] CÔNE DE FROID CONTRÔLE DES VENTS [1/2]


INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE
1 minute 3m 1 action 90 m
1 action personnelle (cône de
COMPOSANTES DURÉE 18 m) COMPOSANTES DURÉE
V, M 1 round COMPOSANTES DURÉE V, G (C) 1 heure
craies et encres rares mêlées de poudre de pierres précieuses V, G, M instantanée Vous prenez le contrôle de l’air dans une zone
d’une valeur minimale de 50 po, que le sort détruit équivalente à un cube de 30 m d’arête que vous voyez
un petit cône de cristal ou de verre
à portée. Choisissez l’un des effets suivants à
Vous pouvez apprendre une séquence de sceaux l’incantation. L’effet en question persiste jusqu’à la fin
en l’examinant pendant 1 minute. Une bourrasque d’air glacé jaillit de vos mains.
Chaque créature prise dans un cône de 18 m doit du sort, à moins que vous consacriez votre action d’un
Vous pouvez créer un cercle de téléportation tour ultérieur à changer d’effet. Vous pouvez
permanent en jetant ce sort au même endroit effectuer un JS Constitution et subit 8d8 dégâts
de froid en cas d’échec, la moitié en cas de également au prix de votre action suspendre
quotidiennement pendant un an. Rien ne vous provisoirement l’effet en cours ou le relancer si vous
oblige à emprunter le cercle pour vous réussite. l’aviez interrompu.
téléporter lorsque vous jetez le sort de cette Une créature tuée par ce sort est transformée en Courant ascendant. Un vent fort souffle en continu
façon. statue de glace jusqu’à ce qu’elle dégèle. de la base du cube vers le haut. Les créatures qui
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en terminent une chute dans le cube ne subissent que la
utilisant un emplacement de sort du 6e niveau moitié des dégâts correspondants. Lorsqu’une
ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par créature comprise dans le cube effectue un saut
niveau d’emplacement au-dessus du 5e. vertical, la hauteur qu’elle peut atteindre augmente de
3 m.
Courant descendant. Un vent fort souffle en continu
du sommet du cube vers le bas. Les attaques d’arme à
distance qui traversent le cube ou visent des cibles
comprises dedans se font avec un désavantage. Toute
créature qui pénètre en volant dans le cube pour la
première fois d’un tour ou qui y commence son tour de
jeu en vol doit effectuer un test de Force. En cas
d’échec, elle se retrouve à terre.

Ensorceleur Invocation du 5e niveau Ensorceleur Évocation du 5e niveau Ensorceleur Transmutation du 5e niveau

CONTRÔLE DES VENTS [2/2] CRÉATION DOMINATION D’HUMANOÏDE [1/2]

INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE


INCANTATION PORTÉE
1 action 90 m 1 action 18 m
1 minute 9m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE
V, G (C) 1 heure V, G (C) 1 minute
V, G, M spéciale
Vous tentez d’envoûter un humanoïde que vous voyez
un minuscule morceau de la matière de l’objet que vous souhaitez
Rafales. Des courants s’animent dans le cube et créer à portée. Celui-ci doit réussir un JS Sagesse sous peine
soufflent en continu dans la direction et le sens d’être charmé par vos soins pour toute la durée du
de votre choix. Vous choisissez l’intensité de ce Vous tirez des volutes de matière d’ombre de sort. Si vous ou des créatures qui vous sont amicales le
vent : calme, modérée ou forte. Un vent modéré Gisombre pour créer un objet inerte de matière combattez, il bénéficie d’un avantage au jet de
ou fort impose un désavantage aux jets d’attaque végétale à portée : tissus, corde, bois, etc. Vous pouvez sauvegarde.
des attaques d’arme à distance qui partent du aussi utiliser ce sort pour créer des objets minéraux Aussi longtemps que la cible est charmée, vous
cube, le traversent ou y pénètrent. Toute comme la pierre, le cristal ou le métal. L’objet créé doit disposez avec elle d’un lien télépathique si vous vous
se limiter à un cube de 1,50 m d’arête, et doit être trouvez sur le même plan d’existence. Tant que vous
distance parcourue contre un vent fort doit être d’une forme et d’un matériau que vous avez déjà vus. êtes conscient, vous pouvez utiliser ce lien
décomptée deux fois du quota de déplacement télépathique pour lui donner des ordres (aucune
de la créature concernée. La durée dépend du matériau de l’objet. S’il est
composé de plusieurs matériaux, reportez-vous à la action nécessaire) auxquels elle obéit de son mieux.
durée la plus courte. Les ordres doivent être simples, comme « Attaque
Matériau – Durée cette créature », « Va là-bas » ou « Va chercher ». Si la
Matière végétale – 1 jour cible parvient à exécuter son ordre et que vous ne lui
Pierre ou cristal – 12 heures en donnez pas de nouveau, elle se défend et se
Métaux précieux – 1 heure protège du mieux qu’elle le peut.
Pierres précieuses – 10 minutes Au prix d’une action, vous pouvez prendre le contrôle
Adamantium ou mithral – 1 minute total de la cible. Jusqu’à la fin de votre tour de jeu
Si l’on tente d’utiliser un matériau créé grâce à cette suivant, la créature n’entreprend que les actions que
illusion comme composante matérielle d’un autre sort, vous choisissez et ne fait rien que vous ne lui
celui-ci échoue. autorisiez. Pendant tout ce temps, vous pouvez lui
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en faire jouer des réactions, mais vous devez pour cela
utilisant un emplacement de sort du 6e niveau ou utiliser vos propres
supérieur, l’arête du cube augmente de 1,50 m par
niveau de sort au-dessus du 5e
Ensorceleur Transmutation du 5e niveau Ensorceleur Illusion du 5e niveau Ensorceleur Enchantement du 5e niveau



     

     



    
5

5
                 
        

  

  

  
              
  
           
  
                 
        
                 
        
5

5



  
                 
5

5
                 
        





              
  
           
  
           
                 
                 
        
5

5



  
                 
5

5
                 
        





              
  
           
  
                    
                    
           
           

5
DOMINATION D’HUMANOÏDE [2/2] ÉNERVATION FLÉAU D’INSECTES
INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 18 m
1 action 18 m 1 action 90 m
COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G (C) 1 minute
V, G (C) 1 minute V, G, M (C) 10 minutes
réactions. Une vrille d’un noir d’encre émerge de vous et va au quelques cristaux de sucre, des grains de céréales et un peu de
Chaque fois que la cible subit des dégâts, elle contact d’une créature que vous voyez à portée pour graisse
effectue un nouveau JS Sagesse contre le sort. aspirer son énergie vitale. La cible doit effectuer un JS
En cas de réussite, le sort prend fin. Dextérité. En cas de réussite, elle subit 2d8 dégâts Une sphère de 6 m de rayon remplie de criquets
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en nécrotiques et le sort prend fin. En cas d’échec, la cible voraces apparaît, centrée sur un point que vous
utilisant un emplacement de sort du 6e niveau, la subit 4d8 dégâts nécrotiques et, tant que le sort choisissez à portée. La sphère contourne les
durée est concentration, jusqu’à 10 minutes. persiste, vous pouvez à chacun de vos tours de jeu lui coins et persiste pour toute la durée du sort. Sa
Quand vous jetez ce sort en utilisant un infliger 4d8 dégâts nécrotiques supplémentaires au zone est légèrement voilée et constitue un
emplacement de sort du 7e niveau, la durée est prix d’une action. Le sort prend fin si vous consacrez terrain difficile.
concentration, jusqu’à 1 heure. Quand vous jetez votre action à quoi que ce soit d’autre, si la cible se Au moment où la zone apparaît, toute créature
ce sort en utilisant un emplacement de sort du retrouve hors de portée du sort ou si elle bénéficie qui y est prise doit effectuer un JS Constitution
8e niveau ou supérieur, la durée est d’un abri total vis-à-vis de vous. et subit 4d10 dégâts perforants en cas d’échec, la
concentration, jusqu’à 8 heures. Chaque fois que le sort inflige des dégâts à une cible, moitié en cas de réussite. Une créature doit aussi
vous récupérez un nombre de points de vie égal à la effectuer ce jet de sauvegarde quand elle entre
moitié des dégâts nécrotiques qu’elle subit. dans la zone du sort pour la première fois d’un
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en tour de jeu ou y termine son tour de jeu.
utilisant un emplacement du 6e niveau ou supérieur, À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
les dégâts augmentent de 1d8 par niveau utilisant un emplacement de sort du 6e niveau
d’emplacement au-dessus du 5e. ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par
niveau d’emplacement au-dessus du 5e.

Ensorceleur Enchantement du 5e niveau Ensorceleur Nécromancie du 5e niveau Ensorceleur Invocation du 5e niveau

IMMOBILISATION DE MONSTRE IMMOLATION MUR DE LUMIÈRE [1/2]


INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 27 m
1 action 27 m 1 action 36 m
COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 1 minute
V (C) 1 minute V, G, M (C) 10 minutes
un petit morceau de fer droit
Des flammes enveloppent soudain une créature un miroir à main
Choisissez une créature que vous voyez à que vous voyez à portée. La cible doit effectuer Un mur de lumière scintillante se matérialise en un
portée. La cible doit réussir un JS Sagesse sous un JS Dextérité et subit 8d6 dégâts de feu en cas point que vous choisissez à portée. Il est orienté
peine d’être paralysée pour toute la durée du d’échec, la moitié en cas de réussite. En cas comme vous le souhaitez : horizontalement,
sort. Cet enchantement n’a aucun effet sur les d’échec, la cible continue également à brûler tant verticalement ou diagonalement. Il peut flotter ou
morts-vivants. À la fin de chacun de ses tours de que le sort persiste. Elle produit dans ce cas une reposer sur une surface solide et peut avoir les
jeu, la cible a droit à un nouveau JS Sagesse. En lumière vive dans un rayon de 9 m, et une dimensions suivantes : jusqu’à 18 m de long, jusqu’à
cas de réussite, le sort prend fin la concernant. lumière faible sur 9 m de plus. À la fin de chacun 3 m de haut et jusqu’à 1,50 m d’épaisseur. Le mur
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en de ses tours de jeu, la cible réitère le jet de bloque la ligne de mire, mais les créatures et les objets
utilisant un emplacement de sort du 6e niveau sauvegarde. Elle subit 4d6 dégâts de feu en cas peuvent le traverser. Il émet une lumière vive jusqu’à
ou supérieur, vous pouvez cibler une créature d’échec et met un terme au sort en cas de 36 m et une lumière faible sur 36 m de plus.
supplémentaire par niveau d’emplacement au- réussite. Ces flammes magiques ne peuvent être Lorsque le mur apparaît, chaque créature prise dans
dessus du 5e. Les créatures doivent se situer éteintes par des moyens non magiques. sa zone doit effectuer un JS Constitution. En cas
dans un rayon de 9 m les unes des autres quand Si les dégâts du sort tuent la cible, celle-ci est d’échec, elle subit 4d8 dégâts radiants et se retrouve
vous les ciblez. réduite en cendres. aveuglée pendant 1 minute. En cas de réussite, elle
subit la moitié de ces dégâts et n’est pas aveuglée. Une
créature ainsi aveuglée peut effectuer un JS
Constitution à la fin de chacun de ses tours de jeu et
met un terme à l’effet sur elle-même en cas de
réussite.
Une créature qui termine son tour de jeu dans la

Ensorceleur Enchantement du 5e niveau Ensorceleur Évocation du 5e niveau Ensorceleur Évocation du 5e niveau

MUR DE LUMIÈRE [2/2] MUR DE PIERRE [1/2] MUR DE PIERRE [2/2]


INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 36 m 1 action 36 m 1 action 36 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 10 minutes V, G, M (C) 10 minutes V, G, M (C) 10 minutes
un miroir à main un petit morceau de granit un petit morceau de granit
zone du mur subit 4d8 dégâts radiants. Un mur de pierre non magique apparaît en un point existante, qui le soutient alors. Vous pouvez donc
Tant que le sort persiste, vous pouvez au prix que vous choisissez à portée. Il présente une épaisseur employer ce sort pour enjamber un gouffre ou créer
d’une action faire jaillir un rai de radiance depuis de 15 centimètres et il est constitué de dix sections de une rampe.
le mur vers une créature que vous voyez dans un 3 m de côté, chacune devant être adjacente à une Si vous créez ainsi une travée de plus de 6 m de
rayon de 18 m du mur. Effectuez une attaque de autre. Autre possibilité, vous pouvez créer des longueur, vous devez réduire de moitié la taille de
sort à distance. Si l’attaque touche, la cible subit sections de 3 m par 6 m qui ne font alors que chaque section, afin de produire des étais. Il vous est
4d8 dégâts radiants. Que l’attaque ait réussi ou 7,5 centimètres d’épaisseur. possible de procéder à des modifications grossières
non, la longueur du mur est réduite de 3 m. Si la S’il traverse l’espace d’une créature au moment où il pour que le mur constitue un rempart, des créneaux et
apparaît, celle-ci est poussée d’un côté ou de l’autre (à autres détails de fortification.
longueur du mur devient nulle, le sort prend fin. votre convenance). Si la créature est cernée de toutes Ce mur est un objet en pierre qui peut-être
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en parts (ou coincée entre le mur et une autre surface endommagé et brisé. Chaque panneau présente une
utilisant un emplacement du 6e niveau ou solide), elle peut effectuer un JS Dextérité. En cas de CA 15 et 30 points de vie par tranche de
supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par réussite, elle peut jouer sa réaction pour se déplacer 2,5 centimètres d’épaisseur. Une section qui tombe à
niveau d’emplacement au-dessus du 5e. jusqu’à sa VD de sorte à ne plus être enfermée. 0 point de vie est détruite et peut provoquer
Le mur prend la forme de votre choix, mais il ne peut l’effondrement des sections adjacentes, à la discrétion
pas occuper le même espace qu’une créature ou un du MD.
objet. Il n’est pas nécessairement vertical et ne repose Si vous maintenez votre concentration sur ce sort
pas forcément sur des fondations solides. Par contre, il pour toute sa durée, le mur devient permanent et ne
doit fusionner avec une masse de roche peut pas être dissipé. Dans le cas contraire, il disparaît
quand le sort prend fin.

Ensorceleur Évocation du 5e niveau Ensorceleur Évocation du 5e niveau Ensorceleur Évocation du 5e niveau





     

     



    
5

5
                 
        

  

  

  
              
  
           
  
                 
        
                 
        
5

5



  
                 
5

5
                 
        





              
  
           
  
           
                 
                 
        
5

5



  
                 
5

5
                 
        





              
  
           
  
                    
                    
           
           

5
NUAGE MORTEL PAS LOINTAIN PERTURBATIONS SYNAPTIQUES

INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 36 m
1 action 36 m 1 action bonus personnelle
COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G instantanée
V, G (C) 10 minutes V (C) 1 minute
Choisissez un point à portée, d’où vous provoquez une
Vous créez une sphère de brume jaune-vert Vous vous téléportez d’une distance maximale explosion d’énergie psychique. Chaque créature prise
empoisonnée de 6 m de rayon centrée sur un point de 18 m vers un espace inoccupé que vous voyez. dans une sphère de 6 m de rayon centrée sur ce point
que vous choisissez à portée. Cette brume contourne Tant que le sort persiste, vous pouvez à chacun doit effectuer un JS Intelligence. Une créature dont la
les coins. Elle persiste pour toute la durée du sort, ou de vos tours de jeu vous téléporter dans ces valeur d’Intelligence est inférieure à 3 ne peut pas être
jusqu’à ce qu’un vent fort la disperse, mettant ainsi fin mêmes conditions par une action bonus. affectée par ce sort. Une cible subit 8d6 dégâts
au sort. Sa zone est grandement voilée. psychiques en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Quand une créature entre dans la zone du sort pour la Les pensées d’une créature ayant raté son jet de
première fois d’un tour de jeu ou y commence son tour sauvegarde sont en outre troublées pendant 1 minute.
de jeu, elle doit effectuer un JS Constitution et subit Pendant cet intervalle, la cible lance un d6 chaque fois
5d8 dégâts de poison en cas d’échec, la moitié en cas qu’elle effectue un jet d’attaque ou un test de
de réussite. Les créatures sont affectées même si elles caractéristique, ou encore un JS Constitution visant à
retiennent leur souffle ou ne respirent pas. maintenir sa concentration. Le résultat de ce d6 est
La brume s’éloigne de 3 m de vous au début de chacun alors soustrait au total du jet en question. Une cible
de vos tours de jeu en épousant le relief. Les vapeurs ainsi affectée peut effectuer un JS Intelligence à la fin
étant plus lourdes que l’air, elles restent au niveau du de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet
sol et se glissent même dans les fissures. sur elle-même en cas de réussite.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
utilisant un emplacement de sort du 6e niveau ou
supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau
d’emplacement au-dessus du 5e.

Ensorceleur Invocation du 5e niveau Ensorceleur Invocation du 5e niveau Ensorceleur Enchantement du 5e niveau

TÉLÉKINÉSIE [1/2] TÉLÉKINÉSIE [2/2] CERCLE DE MORT


INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 18 m 1 action 18 m 1 action 45 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G (C) 10 minutes V, G (C) 10 minutes V, G, M instantanée
Vous êtes capable de déplacer et de manipuler des action. une perle noire réduite en poudre d’une valeur minimale de
créatures et objets par la simple force de l’esprit. Au Objet. Vous tentez de déplacer un objet ne 500 po
moment de l’incantation, et au prix d’une action à pesant pas plus de 500 kg. S’il n’est pas porté,
chaque round pour toute la durée du sort, vous Une sphère sombre produit une onde d’énergie
vous le déplacez automatiquement jusqu’à 9 m négative de 18 m de rayon depuis un point situé
pouvez exercer votre pouvoir sur une créature ou un dans la direction de votre choix, sans pouvoir lui
objet que vous voyez à portée (reportez-vous à l’effet à portée. Chaque créature prise dans cette zone
faire quitter la portée du sort cependant. doit effectuer un JS Constitution et subit
correspondant ci-dessous). Vous pouvez affecter la Si l’objet est porté par une créature, vous devez
même cible d’un round à l’autre, ou en choisir une 8d6 dégâts nécrotiques en cas d’échec, la moitié
nouvelle, mais si vous en changez, la précédente n’est effectuer un test de caractéristique en cas de réussite.
plus affectée par le sort. d'incantation opposé à un test de Force de cette À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
Créature. Vous tentez de déplacer une créature de créature. Si vous le remportez, vous la privez de utilisant un emplacement de sort du 7e niveau
taille TG ou inférieure. Effectuez un test de l’objet ciblé, que vous pouvez déplacer jusqu’à ou supérieur, les dégâts augmentent de 2d6 par
caractéristique d'incantation opposé à un test de 9 m dans la direction de votre choix, sans niveau d’emplacement au-dessus du 6e.
Force de la cible. Si vous le remportez, vous déplacez pouvoir lui faire quitter la portée du sort
la créature jusqu’à 9 m dans la direction de votre cependant.
choix, y compris verticalement, sans pouvoir lui faire Vous contrôlez les objets comme si vous les
quitter la portée du sort cependant. Jusqu’à la fin de teniez en main. Vous pouvez donc manipuler un
votre tour de jeu suivant, la créature est entravée par outil simple, ouvrir une porte ou un coffre,
votre poigne télékinétique. Une créature déplacée ranger un objet dans un coffre ou l’en sortir,
verticalement est suspendue dans les airs. verser le contenu d’une fiole, etc.
Aux rounds suivants, vous pouvez tenter de maintenir
votre poigne télékinétique sur la créature en répétant
le test opposé au prix d’une

Ensorceleur Transmutation du 5e niveau Ensorceleur Transmutation du 5e niveau Ensorceleur Nécromancie du 6e niveau

CHAÎNE D’ÉCLAIRS DÉSINTÉGRATION [1/2] DÉSINTÉGRATION [2/2]

INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE


INCANTATION PORTÉE
1 action 18 m 1 action 18 m
1 action 45 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE
V, G, M instantanée V, G, M instantanée
V, G, M instantanée
une pierre d’aimant et une pincée de poussière une pierre d’aimant et une pincée de poussière
un peu de fourrure / un morceau d’ambre, de verre, ou une
baguette en cristal / et trois épingles en argent Un mince rayon vert part de votre doigt tendu en niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un
direction d’une cible que vous voyez à portée. La cible emplacement de sort du 7e niveau ou supérieur,
Vous créez un éclair qui file droit vers une cible peut être une créature, un objet ou une création de
de votre choix que vous voyez à portée. Trois les dégâts augmentent de 3d6 par niveau
force magique, comme un mur de force. d’emplacement au-dessus du 6e.
éclairs jaillissent alors de cette cible vers un Une créature ciblée par ce sort doit effectuer un JS
maximum de trois autres cibles, qui doivent se Dextérité. En cas d’échec, la cible subit 10d6 +
situer dans un rayon de 9 m de la première. Une 40 dégâts de force. Si ces dégâts la font tomber à
cible peut être une créature ou un objet, et ne 0 point de vie, elle est désintégrée.
peut être ciblée que par un seul des éclairs. Une créature désintégrée disparaît avec tout ce
Chaque cible doit effectuer un JS Dextérité et qu’elle porte et transporte (à l’exception des objets
subit 10d8 dégâts de foudre en cas d’échec, la magiques) en laissant derrière elle un tas de fine
moitié en cas de réussite. poussière grise. Elle ne peut être ramenée à la vie que
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en par les sorts résurrection suprême ou souhait.
utilisant un emplacement de sort du 7e niveau Ce sort désintègre automatiquement un objet non
ou supérieur, un éclair supplémentaire jaillit de la magique ou création de force magique de taille G ou
première cible vers une autre par niveau inférieure. Si la cible est un objet ou une création de
d’emplacement au-dessus du 6e. force de taille TG ou supérieure, le sort en désintègre
un cube de 3 m d’arête. Ce sort ne fonctionne pas sur
les objets magiques.
À plus hauts

Ensorceleur Évocation du 6e niveau Ensorceleur Transmutation du 6e niveau Ensorceleur Transmutation du 6e niveau





     

     



    
5

6
                 
        

  

  

  
              
  
           
  
                 
        
                 
        
5

6



  
                 
5

6
                 
        





              
  
           
  
           
                 
                 
        
5

6



  
                 
5

6
                 
        





              
  
           
  
                    
                    
           
           

6
DIVERSION GLOBE D’INVULNÉRABILITÉ MAUVAIS OEIL [1/2]
INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action personnelle (rayon de
1 action 9m 3 m) 1 action personnelle
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V instantanée V, G, M (C) 1 minute V, G (C) 1 minute
L’atmosphère se met à vibrer autour de cinq une perle de verre ou de cristal qui vole en éclats quand le sort Vos yeux sont aussi noirs que l’encre et investis d’une
créatures de votre choix que vous voyez à prend fin puissance redoutable tant que le sort persiste. Une
portée. Une créature non consentante doit créature de votre choix que vous voyez dans un rayon
réussir un JS Sagesse pour résister à ce sort. Une barrière immobile et légèrement de 18 m de vous doit effectuer un JS Sagesse. En cas
Vous téléportez chaque cible affectée vers un chatoyante apparaît autour de vous et reste d’échec, elle est affectée par un des effets suivants de
espace inoccupé que vous voyez dans un rayon pour toute la durée du sort. Elle est centrée sur votre choix jusqu’à la fin du sort. Tant que le sort
de 36 m de vous. Cet espace doit se trouver au vous et son rayon est de 3 m. persiste, vous pouvez, au prix d’une action à chacun de
sol. Aucun sort du 5e niveau ou inférieur jeté en de vos tours de jeu, cibler une autre créature, sous
dehors de cette zone n’affecte les créatures et réserve qu’elle n’ait pas déjà réussi de jet de
objets qui s’y trouvent, même si le sort en sauvegarde contre ce mauvais œil.
question est lancé en utilisant un emplacement Sommeil. La cible est inconsciente. Elle se réveille si
de sort d’un niveau supérieur. Il peut cibler les elle subit des dégâts ou si une autre créature la secoue
créatures et objets protégés, mais n’a tout au prix d’une action.
simplement aucun effet sur eux. De même, la Panique. La cible est effrayée par vous. À chacun de
zone protégée par la barrière est exclue des ses tours de jeu, elle doit entreprendre l’action Foncer
zones affectées par ces sorts. et s’éloigner de vous en empruntant le chemin le plus
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en court et sûr, à moins qu’elle n’ait nulle part où aller. Si
utilisant un emplacement de sort du 7e niveau elle se déplace jusqu’à un endroit situé à au moins
18 m de vous d’où elle ne peut plus vous voir, l’effet
ou supérieur, la barrière bloque les sorts d’un prend fin.
niveau de plus par niveau d’emplacement au- Malade. La cible subit un désavantage aux jets
dessus du 6e. d’attaque et tests de caractéristique. À la fin de chacun
de ses

Ensorceleur Invocation du 6e niveau Ensorceleur Abjuration du 6e niveau Ensorceleur Nécromancie du 6e niveau

MAUVAIS OEIL [2/2] PORTAIL MAGIQUE PRISON MENTALE


INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action personnelle 1 action 150 m 1 action 18 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G (C) 1 minute V, G (C) 10 minutes G (C) 1 minute
tours de jeu, elle a droit à un nouveau JS Sagesse. Vous créez des portails de téléportation connectés et Vous tentez d’enfermer une créature dans une cellule
En cas de réussite, l’effet prend fin. ouverts jusqu’à la fin des effets. Choisissez deux points illusoire qu’elle est la seule à percevoir. Une créature
du sol que vous voyez, l’un étant dans un rayon de 3 m que vous voyez à portée doit effectuer un JS
de vous et l’autre à 150 m ou moins de vous. Un portail Intelligence. La cible se sauvegarde automatiquement
circulaire de 3 m de diamètre s’ouvre, au-dessus de si elle est immunisée contre l’état charmé. En cas de
chacun de ces points. Si l’une de ces ouvertures est réussite, la cible subit 5d10 dégâts psychiques et le
censée intervenir dans un espace occupé par une sort prend fin. En cas d’échec, la cible subit 5d10
créature, le sort échoue et l’incantation est perdue. dégâts psychiques et ses environs immédiats lui
Les portails se présentent sous la forme d’anneaux paraissent extrêmement dangereux. Vous choisissez si
luisants, en deux dimensions, remplis de brume. Ils elle a l’impression d’être cernée de flammes, de lames
flottent à quelques centimètres du sol, auquel ils sont en suspension ou encore de d’horribles gueules
perpendiculaires. Chaque anneau n’est visible que du béantes garnies de crocs dégoulinants. Quelle que soit
côté que vous choisissez, par lequel se fait la la forme prise par l’illusion, la cible n’entend et ne voit
téléportation. rien de ce qui se passe au-delà de ce voile et se
Tout objet ou créature qui pénètre dans un portail retrouve entravée tant que le sort persiste. Si quelque
ressort aussitôt par l’autre, comme s’ils étaient chose déplace la cible hors de son espace, qu’elle
contigus. Traverser un anneau par le côté non effectue une attaque de corps à corps vers l’illusion ou
fonctionnel n’entraîne aucun effet. La brume est qu’une partie de son corps la traverse, elle subit
opaque, empêchant de voir de l’autre côté. À votre 10d10 dégâts psychiques et le sort prend fin.
tour de jeu, vous pouvez faire pivoter les anneaux par
une action bonus, de manière que la face active
s’oriente différemment.

Ensorceleur Nécromancie du 6e niveau Ensorceleur Invocation du 6e niveau Ensorceleur Illusion du 6e niveau

RAYON DE SOLEIL SACRE DE LA GLACE SACRE DE LA PIERRE


INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action personnelle (ligne de 1 action personnelle 1 action personnelle
18 m)
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE V, G (C) 10 minutes V, G (C) 10 minutes
V, G, M (C) 1 minute
Tant que le sort persiste, une épaisseur de glace Tant que le sort persiste, des fragments de roche
une loupe recouvre votre corps et vous jouissez des bénéfices parcourent votre corps et vous jouissez des bénéfices
suivants : suivants :
Un bref rayon de lumière éblouissante jaillit de Vous êtes immunisé contre les dégâts de froid et Vous bénéficiez d’une résistance aux dégâts
votre main sous la forme d’une ligne de 18 m de disposez d’une résistance aux dégâts de feu. contondants, perforants et tranchants des attaques
long et de 1,50 m de large. Toute créature prise • Vous pouvez traverser un terrain difficile créé par la non magiques.
dans la zone doit réussir un JS Constitution. En neige ou la glace sans que cela vous coûte de • Au prix de votre action, vous pouvez créer un petit
cas d’échec, elle subit 6d8 dégâts radiants et se déplacement supplémentaire. tremblement de terre au sol dans un rayon de 4,50 m
retrouve aveuglée jusqu’à votre tour de jeu • Le sol qui vous entoure dans un rayon de 3 m est gelé autour de vous. Toutes les autres créatures qui se
suivant . En cas de réussite, les dégâts sont et considéré comme terrain difficile pour les créatures tiennent sur ce sol doivent réussir un JS Dextérité
réduits de moitié et elle n’est pas aveuglée. Les autres que vous. La zone concernée se déplace avec sous peine de se retrouver à terre.
morts-vivants et les vases subissent un vous. • Vous pouvez traverser un terrain difficile créé par la
désavantage au jet de sauvegarde. • Au prix de votre action, vous pouvez créer un cône terre ou la pierre sans que cela vous coûte de
Tant que le sort persiste, vous pouvez créer une de 4,50 m de vent glacial émanant de votre main déplacement supplémentaire. Vous pouvez traverser
nouvelle ligne à chacun de vos tours de jeu au tendue dans la direction de votre choix. Chaque un obstacle de terre ou de pierre comme s’il n’était pas
prix d’une action. créature prise dans le cône doit réussir un JS présent, sans toucher à son intégrité. Si vous y
Pour toute la durée du sort, une particule de Constitution et subit 4d6 dégâts de froid en cas terminez votre déplacement toutefois, vous en êtes
lumière éblouissante brille dans votre main. Elle d’échec, la moitié en cas de réussite. Une créature éjecté vers l’espace inoccupé le plus proche, le sort
ayant raté son jet de sauvegarde voit également sa VD prend fin et vous êtes étourdi jusqu’à la fin de votre
dégage une lumière vive dans un rayon de 9 m, et réduite de moitié jusqu’au début de votre tour de jeu tour de jeu suivant.
une lumière faible sur 9 m de plus. Cette lumière suivant.
équivaut à celle du soleil.

Ensorceleur Évocation du 6e niveau Ensorceleur Transmutation du 6e niveau Ensorceleur Transmutation du 6e niveau





     

     



    
6

6
                 
        

  

  

  
              
  
           
  
                 
        
                 
        
6

6



  
                 
6

6
                 
        





              
  
           
  
           
                 
                 
        
6

6



  
                 
6

6
                 
        





              
  
           
  
                    
                    
           
           

6
SACRE DES FLAMMES SACRE DU VENT SUGGESTION DE GROUPE [1/2]

INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 18 m
1 action personnelle 1 action personnelle
COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, M 24 heures
V, G (C) 10 minutes V, G (C) 10 minutes
une langue de serpent, et un petit rayon de miel ou une goutte
Des flammes vous enveloppent le corps et Tant que le sort persiste, un vent tourbillonnant d’huile parfumée
diffusent tant que le sort persiste une lumière vous enveloppe et vous jouissez des bénéfices
vive dans un rayon de 9 m, et une lumière faible suivants : Vous suggérez une ligne de conduite (limitée à une
sur 9 m de plus. Ces flammes ne vous Les jets d’attaque d’arme à distance vous ciblant phrase ou deux) et influencez magiquement jusqu’à
provoquent aucun désagrément. Jusqu’à la fin du subissent un désavantage. douze créatures de votre choix que vous voyez à
sort, vous recevez les bénéfices suivants : • Vous bénéficiez d’une VD en vol de 18 m. Si portée, et qui peuvent vous entendre et vous
Vous êtes immunisé contre les dégâts de feu et vous êtes encore dans les airs quand le sort comprendre. Les créatures qui ne peuvent être
disposez d’une résistance aux dégâts de froid. prend fin et que rien d’autre ne vous retient, charmées sont immunisées contre cet effet. La
suggestion doit être formulée de sorte que cette ligne
• Toute créature qui se déplace dans un rayon de vous chutez. de conduite paraisse raisonnable. Demander à une
1,50 m de vous pour la première fois d’un tour ou • Au prix de votre action, vous pouvez produire créature de se poignarder, de se jeter sur une lance, de
qui y termine son tour de jeu subit 1d10 dégâts un cube de 4,50 m d’arête centré en un point que s’immoler par le feu ou de se faire du mal annule
de feu. vous voyez dans un rayon de 18 m. Chaque automatiquement l’effet de l’enchantement.
• Au prix de votre action, vous pouvez produire créature prise dans la zone doit réussir un JS Chaque cible doit effectuer un JS Sagesse. En cas
une ligne de feu de 4,50 m de long sur 1,50 m de Constitution, sous peine de subir 2d10 dégâts d’échec, elle adopte la ligne de conduite que vous lui
large qui émane de vous, dans la direction de contondants, la moitié en cas de réussite. De avez précisée du mieux possible. Cette ligne de
votre choix. Toute créature prise dans la ligne plus, une créature de taille G ou inférieure qui conduite peut valoir pour toute la durée du sort. Si
doit effectuer un JS Dextérité et subit 4d8 rate ce jet de sauvegarde est également éloignée l’activité suggérée peut être résolue en un temps plus
dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de centre du cube, d’une distance maximale de 3 m. court, le sort prend fin au moment où le sujet a fait ce
réussite. qui lui a été demandé.
Vous pouvez aussi spécifier des conditions qui
provoqueront une réaction spéciale tant que le sort
persiste. Par

Ensorceleur Transmutation du 6e niveau Ensorceleur Transmutation du 6e niveau Ensorceleur Enchantement du 6e niveau

SUGGESTION DE GROUPE [2/2] TERRAFORMAGE [1/2] TERRAFORMAGE [2/2]


INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 18 m
1 action 36 m 1 action 36 m
COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, M 24 heures
V, G, M (C) 2 heures V, G, M (C) 2 heures
une langue de serpent, et un petit rayon de miel ou une goutte
d’huile parfumée une lame en fer et un sachet contenant un mélange d’argile, de une lame en fer et un sachet contenant un mélange d’argile, de
terreau et de sable terreau et de sable
exemple, vous pouvez demander à un groupe de Choisissez une zone de terrain située à portée ne
soldats de donner tout leur argent au premier pierre, qui bougent néanmoins pour
dépassant pas 12 m de côté. Vous pouvez remodeler la s’accommoder au nouveau relief. Si vos
mendiant dont ils croisent le chemin. Si la terre, le sable et l’argile de la zone comme vous
condition n’est pas remplie avant la fin du sort, manipulations rendent le terrain instable, en
l’entendez pour toute la durée du sort. Vous pouvez revanche, une structure peut parfaitement
l’action n’est pas réalisée. élever ou abaisser le niveau de la zone, créer ou
Si vous ou un de vos compagnons blessez une s’effondrer.
combler un fossé, ériger ou raser un mur, ou former un De même, ce sort n’affecte pas directement la
cible de ce sort, l’effet prend fin la concernant. pilier. L’étendue de ces changements ne peut pas
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en flore, mais le glissement de terrain peut très bien
dépasser la moitié de la longueur de la zone. Par emporter des plantes.
utilisant un emplacement de sort du 7e niveau, la exemple, si vous affectez un carré de 12 m de côté,
durée est de 10 jours. Quand vous jetez ce sort vous pouvez créer un pilier de 6 m de haut, élever ou
en utilisant un emplacement de sort du abaisser le niveau de la zone de 6 m, creuser une fosse
8e niveau, la durée est de 30 jours. Quand vous de 6 m, etc. L’application de ces changements
jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort demande 10 minutes.
du 9e niveau, la durée est de 1 an et 1 jour. Toutes les 10 minutes passées à vous concentrer sur le
sort, vous pouvez affecter une nouvelle zone de
terrain.
Étant donné que la transformation se déroule
lentement, les créatures situées dans la zone ne sont
normalement pas prises au piège ni blessées par le
glissement de terrain.
Ce sort ne permet pas de manipuler la roche ni les
constructions en

Ensorceleur Enchantement du 6e niveau Ensorceleur Transmutation du 6e niveau Ensorceleur Transmutation du 6e niveau

VISION SUPRÊME BOULE DE FEU À RETARDEMENT [1/2] BOULE DE FEU À RETARDEMENT [2/2]

INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE


INCANTATION PORTÉE
1 action 45 m 1 action 45 m
1 action contact
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 1 minute V, G, M (C) 1 minute
V, G, M 1 heure
une minuscule boule de fiente de chauve-souris et de soufre une minuscule boule de fiente de chauve-souris et de soufre
un onguent pour les yeux d’une valeur de 25 po, composé de
poudre de champignon, de safran et de graisse, que le sort détruit Un rai jaune jaillit de votre doigt tendu et forme une les objets situés dans la zone et embrase les
bille luisante au point choisi à portée pour toute la objets inflammables qui ne sont pas portés.
Ce sort confère à la créature consentante que durée du sort. Quand le sort prend fin, que votre
vous touchez la faculté de voir les choses telles À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
concentration ait été interrompue ou que vous ayez utilisant un emplacement de sort du 8e niveau
qu’elles sont. Pour toute la durée du sort, la cible décidé d’y mettre un terme, la bille produit une
dispose de la vision lucide, remarque les ou supérieur, les dégâts de base augmentent de
explosion enflammée qui contourne les coins. Chaque 1d6 par niveau de sort au-dessus du 7e.
passages secrets dissimulés par la magie et voit créature prise dans une sphère de 6 m de rayon
dans le Plan Éthéré, le tout sur 36 m. centrée sur ce point doit effectuer un JS Dextérité et
subit des dégâts de feu égaux aux dégâts accumulés
en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Les dégâts de base du sort s’élèvent à 12d6, auxquels il
faut ajouter 1d6 à la fin de chacun de vos tours, jusqu’à
ce que la bille explose.
Si une créature touche la bille avant que le sort n’ait
pris fin, elle doit réussir un JS Dextérité. En cas
d’échec, le sort prend aussitôt fin et la bille explose. En
cas de réussite la créature peut lancer la bille jusqu’à
12 m. Si elle frappe une créature ou un objet, le sort
prend fin et elle explose.
Le feu endommage

Ensorceleur Divination du 6e niveau Ensorceleur Évocation du 7e niveau Ensorceleur Évocation du 7e niveau





     

     



    
6

6
                 
        

  

  

  
              
  
           
  
                 
        
                 
        
6

6



  
                 
6

7
                 
        





              
  
           
  
           
                 
                 
        
6

7



  
                 
6

7
                 
        





              
  
           
  
                    
                    
           
           

7
CHANGEMENT DE PLAN [1/2] CHANGEMENT DE PLAN [2/2] COURONNE D’ÉTOILES
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE
1 action contact 1 action contact
1 action personnelle
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE
V, G, M instantanée V, G, M instantanée
V, G 1 heure
une baguette fourchue en métal d’une valeur minimale de 250 po une baguette fourchue en métal d’une valeur minimale de 250 po
ayant une affinité avec un plan d’existence précis ayant une affinité avec un plan d’existence précis Sept particules de lumière stellaire apparaissent et
entrent en orbite autour de votre crâne jusqu’à la fin
Vous et jusqu’à huit créatures consentantes qui vous Choisissez une créature située à portée d’allonge du sort. Vous pouvez par une action bonus envoyer
tenez en cercle par la main êtes transportés vers un et effectuez une attaque de sort au corps à corps l’un de ces éclats lumineux vers une créature ou un
autre plan d’existence. Vous pouvez désigner la cible contre elle. Si l’attaque touche, la créature doit objet situé dans un rayon de 36 m. Ce faisant,
en termes généraux, comme la Cité d’Airain du Plan effectuer un JS Charisme. En cas d’échec, elle est effectuez une attaque de sort à distance. En cas de
Élémentaire du Feu ou le palais de Dispater sur le transportée vers un lieu aléatoire sur le plan réussite, la cible subit 4d12 dégâts radiants. Que
deuxième niveau des Neuf Enfers, et vous y d’existence que vous avez spécifié. Une créature l’attaque touche ou non, l’éclat est dépensé. Le sort
apparaissez, du moins à proximité. Par exemple, si ainsi transportée doit trouver elle-même le prend prématurément fin si vous dépensez le dernier
vous tentez de gagner la Cité d’Airain, vous arriverez moyen de regagner votre plan d’existence actuel. éclat.
peut-être par la rue de l’Acier, devant la porte des Tant qu’il vous reste au moins quatre éclats, le nimbe
Cendres, ou aurez une vue de la ville depuis l’autre émet une lumière vive dans un rayon de 9 m et une
côté de la mer de Feu, à la discrétion du MD. lumière faible sur 9 m de plus. S’il ne vous reste
Autre possibilité, si vous connaissez la séquence de qu’entre un et trois éclats, vous n’émettez qu’une
sceaux d’un cercle de téléportation situé sur un autre lumière faible sur 9 m.
plan d’existence, ce sort peut vous y conduire. Si le À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
cercle de téléportation est trop petit pour accueillir utilisant un emplacement du 8e niveau ou supérieur, le
toutes les créatures que vous transportez, elles nombre d’éclats augmente de deux par niveau
apparaissent dans les espaces inoccupés les plus d’emplacement au-dessus du 7e.
proches du cercle.
Vous pouvez utiliser ce sort pour bannir une créature
non consentante vers un autre plan.

Ensorceleur Invocation du 7e niveau Ensorceleur Invocation du 7e niveau Ensorceleur Évocation du 7e niveau

DOIGT DE MORT FORME ÉTHÉRÉE [1/2] FORME ÉTHÉRÉE [2/2]


INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE
1 action personnelle 1 action personnelle
1 action 18 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE
V, G jusqu’à 8 heures V, G jusqu’à 8 heures
V, G instantanée
Vous vous aventurez dans les régions frontalières du que vous occupez actuellement. Si vous occupez
Vous envoyez une décharge d’énergie négative à Plan Éthéré, où celui-ci chevauche le plan sur lequel le même endroit qu’un objet ou une créature à ce
une créature que vous voyez à portée, qui se vous vous trouvez. Vous restez sur les Rives Éthérées moment-là, vous êtes aussitôt chassé vers
tord alors de douleur. La cible doit effectuer un pour toute la durée du sort ou jusqu’à ce que vous le l’espace inoccupé le plus proche que vous pouvez
JS Constitution et subit 7d8 + 30 dégâts réprimiez au prix d’une action. Pendant tout ce temps, occuper et subissez 10 dégâts de force par
nécrotiques en cas d’échec, la moitié en cas de vous pouvez vous déplacer dans la direction de votre tranche de 1,50 m parcourue .
réussite. choix. Si vous vous déplacez vers le haut ou le bas, Ce sort n’a aucun effet si vous le lancez dans le
Un humanoïde tué par ce sort est réanimé sous toute distance parcourue vous coûte le double de la Plan Éthéré ou dans un plan qui ne lui est pas
forme de zombie au début de votre tour de jeu normale en termes de déplacement. Vous voyez et
attenant, comme les Plans Extérieurs.
suivant. Il est à jamais à vos ordres et obéit à vos entendez ce qui se passe sur le plan d’où vous venez,
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
injonctions verbales au mieux de ses capacités. mais tout y paraît gris, et votre champ de vision se
limite à 18 m. utilisant un emplacement de sort du 8e niveau
Sur le Plan Éthéré, vous ne pouvez affecter que les ou supérieur, vous pouvez cibler jusqu’à trois
créatures situées sur ce plan, et vice versa. Les créatures consentantes (vous y compris) par
créatures qui ne se situent pas sur le Plan Éthéré ne niveau d’emplacement au-dessus du 7e. Les
vous perçoivent pas et ne peuvent pas interagir avec créatures doivent se situer dans un rayon de 3 m
vous, à moins qu’une capacité spéciale ou magique ne de vous au moment de l’incantation.
le leur permette.
Vous n’êtes pas concerné par les objets et effets qui ne
sont pas sur le Plan Éthéré, ce qui vous permet de
traverser les objets que vous percevez malgré tout sur
le plan d’où vous venez.
Quand le sort prend fin, vous regagnez
immédiatement le plan d’où vous veniez, à l’endroit

Ensorceleur Nécromancie du 7e niveau Ensorceleur Transmutation du 7e niveau Ensorceleur Transmutation du 7e niveau

INVERSION DE LA GRAVITÉ MOT DE POUVOIR DOULOUREUX RAYONS PRISMATIQUES [1/2]

INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE


1 action 30 m 1 action 18 m 1 action personnelle (cône de
18 m)
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 1 minute V instantanée COMPOSANTES DURÉE
V, G instantanée
une magnétite et des copeaux de fer Vous prononcez un mot de pouvoir qui produit une
vague de douleur intense vers une créature que vous Huit rayons de lumière multicolores jaillissent de
Ce sort inverse la gravité dans un cylindre 30 m voyez à portée. Si la cible est dotée de 100 points de votre main. Chaque rayon a une couleur et un pouvoir
de haut et de 15 m de rayon centré sur un point vie ou moins, elle est assaillie de souffrances différents. Toute créature prise dans un cône de 18 m
situé à portée. Les créatures et objets pris dans agonisantes. Dans le cas contraire, le sort ne produit doit effectuer un JS Dextérité. Pour chaque cible,
la zone qui ne sont pas ancrés ou fixés au sol aucun effet sur elle. Une cible immunisée contre l’état lancez un d8 pour déterminer la couleur du rayon qui
tombent vers le haut et atteignent le sommet du charmé n’est également pas affectée par ce sort. l’affecte.
cylindre au moment de l’incantation du sort. Une Tant que la cible est en proie à l’agonie, sa VD ne peut 1. Rouge. La cible subit 10d6 dégâts de feu en cas
créature peut effectuer un JS Dextérité pour pas dépasser 3 m. Elle subit également un d’échec, la moitié en cas de réussite.
s’agripper à un objet fixé qu’elle peut atteindre, désavantage aux jets d’attaque, aux tests de 2. Orange. La cible subit 10d6 dégâts d’acide en cas
et ainsi éviter la chute. caractéristique et aux jets de sauvegarde (à d’échec, la moitié en cas de réussite.
S’il y a un obstacle (le plafond, par exemple), les l’exception des JS Constitution). Enfin, si elle tente de 3. Jaune. La cible subit 10d6 dégâts de foudre en cas
objets et créatures le percutent comme ils le lancer un sort, elle doit d’abord réussir un JS d’échec, la moitié en cas de réussite.
feraient au cours d’une chute normale. Si un Constitution, sans quoi l’incantation échoue et le sort 4. Vert. La cible subit 10d6 dégâts de poison en cas
objet ou une créature atteint le sommet de la est perdu. d’échec, la moitié en cas de réussite.
zone sans rien percuter, il y reste en oscillant Une cible qui subit cette agonie peut effectuer un JS 5. Bleu. La cible subit 10d6 dégâts de froid en cas
Constitution à la fin de chacun de ses tours de jeu et
légèrement pour toute la durée du sort. met un terme à l’effet en cas de réussite. d’échec, la moitié en cas de réussite.
À la fin de la durée du sort, les objets et créatures 6. Indigo. En cas d’échec, la cible est entravée. Ensuite,
affectés tombent dans l’autre sens. elle doit effectuer un JS Constitution à la fin de chacun
de ses tours de jeu. Si elle en réussit trois, le sort prend
fin. Si elle en rate trois, elle est à jamais pétrifiée. Les
réussites et échecs ne doivent pas nécessairement
être consécutifs. Notez-les

Ensorceleur Transmutation du 7e niveau Ensorceleur Enchantement du 7e niveau Ensorceleur Évocation du 7e niveau





     

     



    
7

7
                 
        

  

  

  
              
  
           
  
                 
        
                 
        
7

7



  
                 
7

7
                 
        





              
  
           
  
           
                 
                 
        
7

7



  
                 
7

7
                 
        





              
  
           
  
                    
                    
           
           

7
RAYONS PRISMATIQUES [2/2] TÉLÉPORTATION [1/4] TÉLÉPORTATION [2/4]
INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action personnelle (cône de
18 m) 1 action 3m 1 action 3m

COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE


V, G instantanée V instantanée V instantanée

jusqu’à ce que la cible en obtienne trois d’un type Ce sort vous transporte instantanément, ainsi qu’un un cercle de téléportation permanent dont vous
ou d’un autre. maximum de huit créatures consentantes de votre connaissez la séquence de sceaux. « Objet associé » :
choix que vous voyez à portée, vers une destination à vous détenez un objet récupéré sur le lieu de
7. Violet. En cas d’échec, la cible est aveuglée. votre convenance. Autre possibilité, le sort peut cibler destination dans les six derniers mois, comme un livre
Ensuite, elle doit effectuer un JS Sagesse au un objet que vous voyez à portée. Dans ce cas, l’objet de la bibliothèque d’un magicien, un drap d’un
début de votre tour de jeu suivant. En cas de doit pouvoir entrer dans un cube de 3 m d’arête, et ne appartement royal, ou un morceau de marbre du
réussite, la cécité prend fin. En cas d’échec, la doit pas être porté ni transporté par une créature non tombeau secret d’une liche. « Très familier » : lieu dans
créature est transportée vers un autre plan consentante. lequel vous vous êtes très souvent rendu, que vous
d’existence au choix du MD et n’est plus La destination que vous choisissez doit vous être avez minutieusement examiné ou que vous voyez au
aveuglée. En règle générale, une créature est connue et se situer sur le même plan d’existence que moment de l’incantation. « Vu plusieurs fois » : un lieu
bannie vers son plan d’origine si elle ne s’y trouve vous. Votre degré de familiarité avec cette destination où vous avez eu l’occasion de vous rendre à plusieurs
pas déjà, vers le Plan Astral ou Éthéré dans le cas détermine si vous y arrivez ou non. Pour cela, le MD reprises, mais que vous ne connaissez pas très bien. «
contraire. lance un d100 et se reporte à la table du MdJ. Vu une fois » : un endroit que vous n’avez vu qu’une
8. Spécial. La cible est frappée par deux rayons. Degré de familiarité-/-Incident-/-Zone seule fois, éventuellement au moyen de magie. «
Relancez le dé deux fois, en relançant tout 8. similaire-/-Hors cible-/-Sur cible Décrit » : un endroit dont on vous a donné
Cercle permanent-/-–-/-–-/-–-/-01-100 l’emplacement et la description (ou que vous avez
Objet associé-/-–-/-–-/-–-/-01-100 trouvé sur un plan). « Destination erronée » : le lieu
Très familier-/-01–05-/-06–13-/-14–24-/-25–100 n’existe pas / peut-être avez-vous tenté de scruter le
Vu plusieurs fois-/-01–33-/-34–43-/-44–53-/-54–100 sanctuaire d’un ennemi dissimulé par une illusion, à
Vu une fois-/-01–43-/-44–53-/-54–73-/-74–100 moins que vous ayez cherché à vous téléporter dans
Décrit-/-01–43-/-44–53-/-54–73-/-74–100 un lieu familier qui n’existe plus.
Destination erronée-/-01–50-/-51–100-/-–-/-– Sur cible. Votre groupe (ou l’objet ciblé) apparaît où
Degré de familiarité. « Cercle permanent » : vous le vouliez.

Ensorceleur Évocation du 7e niveau Ensorceleur Invocation du 7e niveau Ensorceleur Invocation du 7e niveau

TÉLÉPORTATION [3/4] TÉLÉPORTATION [4/4] TEMPÊTE DE FEU


INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 3m 1 action 3m 1 action 45 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V instantanée V instantanée V, G instantanée
Hors cible. Votre groupe (ou l’objet ciblé) apparaît à le sort n’ayant aucune limite de portée, vous Une tempête de flammes ronflantes apparaît
une distance et dans une direction aléatoires de la pouvez en théorie vous matérialiser n’importe dans un lieu de votre choix à portée. Jusqu’à dix
destination visée. La marge d’erreur est égale à 1d10 x où sur le même plan. cubes de 3 m d’arête disposés comme vous le
1d10 % de la distance qui vous séparait de votre cible. Incident. Les voies de la magie sont parfois souhaitez constituent cette zone d’effet. Chaque
Prenons l’exemple d’une téléportation souhaitée de imprévisibles. Chacune des créatures cube doit cependant avoir au moins une face
180 kilomètres. Vous obtenez le résultat « hors cible », téléportées (ou l’objet ciblé) subit 3d10 dégâts adjacente à un autre cube. Toute créature située
puis un 5 et un 3 en lançant les deux d10. Vous de force, puis le MD effectue un nouveau jet sur dans la zone doit effectuer un JS Dextérité et
apparaissez donc à 15 % de la distance d’origine, soit la table pour voir où vous finissez (si les incidents subit 7d10 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié
27 kilomètres. Le MD détermine ensuite la direction s’enchaînent, vous subissez les dégâts à chaque en cas de réussite.
au hasard, en lançant un d8, le 1 étant le nord, le 2 le fois). Le feu endommage les objets situés dans la zone
nord-est, le 3 l’est, etc. Si vous visiez un port et que
vous vous retrouvez à 27 kilomètres au large des et embrase les objets inflammables qui ne sont
côtes, les ennuis ne font peut-être que commencer… pas portés. Si vous le souhaitez, le sort peut
Zone similaire. Votre groupe (ou l’objet ciblé) apparaît épargner la flore située dans la zone.
dans un lieu différent, mais semblable d’un point de
vue visuel ou thématique. Par exemple, si vous
cherchiez à gagner votre laboratoire, vous pourriez
vous retrouver dans celui d’un autre magicien, ou dans
l’échoppe d’un alchimiste possédant bon nombre
d’outils et d’accessoires semblables aux vôtres. En
règle générale, vous apparaissez dans le lieu similaire
le plus proche, mais

Ensorceleur Invocation du 7e niveau Ensorceleur Invocation du 7e niveau Ensorceleur Évocation du 7e niveau

TOURBILLON [1/2] TOURBILLON [2/2] DOMINATION DE MONSTRE [1/2]

INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 18 m
1 action 90 m 1 action 90 m
COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G (C) 1 heure
V, M (C) 1 minute V, M (C) 1 minute
Vous tentez d’envoûter une créature que vous voyez à
un brin de paille un brin de paille portée. Celle-ci doit réussir un JS Sagesse sous peine
Une tornade s’abat sur un point du sol que vous voyez créature ainsi entravée se déplace avec la d’être charmée par vos soins pour toute la durée du
à portée. Elle occupe un cylindre de 3 m de rayon et tornade et chute à la fin du sort, sauf si quelque sort. Si vous ou des créatures qui vous sont amicales la
9 m de haut, centré sur ce point. Tant que le sort chose la retient dans les airs. combattez, elle bénéficie d’un avantage au jet de
persiste, vous pouvez au prix d’une action déplacer au Une créature entravée peut au prix d’une action sauvegarde.
sol le cylindre d’une distance maximale de 9 m, dans la Aussi longtemps que la créature est charmée, vous
effectuer un JS Force ou Dextérité assorti de disposez avec elle d’un lien télépathique si vous vous
direction de votre choix. Il aspire tous les objets de votre DD de sauvegarde des sorts. En cas de
taille M ou inférieure qui ne sont liés à rien et ne sont trouvez sur le même plan d’existence. Tant que vous
réussite, elle n’est plus entravée par la tornade et êtes conscient, vous pouvez utiliser ce lien
pas portés par une créature. se retrouve éjectée à 3d6 x 3 m du cylindre, dans
Toute créature qui pénètre dans la tornade pour la télépathique pour lui donner des ordres (aucune
première fois d’un tour ou dans l’espace de laquelle une direction déterminée au hasard. action nécessaire) auxquels elle obéit de son mieux.
entre la tornade (y compris à son apparition) doit Les ordres doivent être simples, comme « Attaque
effectuer un JS Dextérité et subit 10d6 dégâts en cas cette créature », « Va là-bas » ou « Va chercher ». Si la
d’échec, la moitié en cas de réussite. Par ailleurs, toute cible parvient à exécuter son ordre et que vous ne lui
créature de taille G ou inférieure qui rate ce jet de en donnez pas de nouveau, elle se défend et se
sauvegarde doit réussir un JS Force sous peine d’être protège du mieux qu’elle le peut.
entravée par la tornade tant que le sort persiste. Une Au prix d’une action, vous pouvez prendre le contrôle
créature qui commence son tour de jeu entravée par la total de la cible. Jusqu’à la fin de votre tour de jeu
tornade est hissée de 1,50 m vers son sommet, à suivant, la créature n’entreprend que les actions que
moins qu’elle ne s’y trouve déjà. Toute vous choisissez et ne fait rien que vous ne lui
autorisiez. Pendant tout ce temps, vous pouvez lui
faire jouer des réactions, mais vous devez pour cela
utiliser vos propres

Ensorceleur Évocation du 7e niveau Ensorceleur Évocation du 7e niveau Ensorceleur Enchantement du 8e niveau





     

     



    
7

7
                 
        

  

  

  
              
  
           
  
                 
        
                 
        
7

7



  
                 
7

7
                 
        





              
  
           
  
           
                 
                 
        
7

7



  
                 
7

8
                 
        





              
  
           
  
                    
                    
           
           

8
DOMINATION DE MONSTRE [2/2] ÉCLAT DU SOLEIL FLÉTRISSURE ÉPOUVANTABLE D’ABI-DALZIM
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE
1 action 18 m 1 action 45 m
1 action 45 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE
V, G (C) 1 heure V, G, M instantanée
V, G, M instantanée
réactions. une flamme et un bout de pierre de soleil
un morceau d’éponge
Chaque fois que la cible subit des dégâts, elle
effectue un nouveau JS Sagesse contre le sort. Une explosion de lumière aveuglante se produit Vous déshydratez toutes les créatures prises
En cas de réussite, le sort prend fin. dans un rayon de 18 m centré sur un point que dans un cube de 9 m d’arête centré sur un point
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en vous choisissez à portée. Toute créature prise que vous choisissez à portée. Chaque créature
utilisant un emplacement de sort du 9e niveau, la dans la zone doit effectuer un JS Constitution. de la zone doit effectuer un JS Constitution. Les
durée est concentration, jusqu’à 8 heures. En cas d’échec, elle subit 12d6 dégâts radiants et créatures artificielles et les morts-vivants ne
se retrouve aveuglée pendant 1 minute. En cas sont pas affectés, tandis que les plantes et les
de réussite, les dégâts sont réduits de moitié et élémentaires de l’eau subissent un désavantage à
ce jet. Une créature subit 12d8 dégâts
la cible n’est pas aveuglée. Les morts-vivants et nécrotiques en cas d’échec, la moitié en cas de
les vases subissent un désavantage au jet de réussite.
sauvegarde. Dans la zone, les plantes non magiques qui ne
Une créature aveuglée par ce sort effectue un sont pas des créatures, telles que les arbres et
nouveau JS Constitution à la fin de chacun de ses les buissons, se flétrissent et meurent sur-le-
tours de jeu. En cas de réussite, elle n’est plus champ.
aveuglée.
Cette évocation dissipe toute obscurité créée
par un sort dans sa zone.

Ensorceleur Enchantement du 8e niveau Ensorceleur Évocation du 8e niveau Ensorceleur Nécromancie du 8e niveau

MOT DE POUVOIR ÉTOURDISSANT NUAGE INCENDIAIRE TREMBLEMENT DE TERRE [1/3]


INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE
1 action 18 m 1 action 150 m
1 action 45 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE
V instantanée V, G, M (C) 1 minute
V, G (C) 1 minute
Vous prononcez un mot de pouvoir capable de une pincée de terre, un caillou et peu d’argile
submerger l’esprit d’une créature que vous Un nuage de fumée tourbillonnante rempli de
voyez à portée, qui est alors ébahie. Si la cible a charbons ardents apparaît sous la forme d’une Vous produisez une secousse sismique dont l’origine
un nombre de points de vie égal ou inférieur à sphère de 6 m de rayon centrée sur un point est un point du sol que vous voyez à portée. Tant que
situé à portée. Ce nuage contourne les coins et le sort persiste, l’endroit est secoué d’un violent
150, elle est étourdie. Dans le cas contraire, le tremblement de terre dans un cercle d’un rayon de
sort n’a aucun effet. est grandement voilé. Il persiste pour toute la
durée du sort ou jusqu’à ce qu’un vent modéré 30 m centré sur ce point. Le phénomène affecte les
La cible étourdie effectue un JS Constitution à la structures et créatures en contact avec le sol dans
fin de chacun de ses tours de jeu. En cas de ou supérieur (au moins 15 km/h) le disperse.
Quand le nuage apparaît, chaque créature qui y cette zone.
réussite, cet état préjudiciable prend fin. Le sol de la zone devient un terrain difficile. Toute
est prise doit effectuer un JS Dextérité et subit créature au sol qui se concentre doit effectuer un JS
10d8 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en Constitution. En cas d’échec, sa concentration est
cas de réussite. Une créature doit aussi effectuer interrompue.
ce jet de sauvegarde quand elle entre dans la Au moment de l’incantation, et à la fin de chacun de
zone pour la première fois d’un tour de jeu ou y vos tours de jeu tant que vous maintenez la
termine son tour de jeu. concentration, toute créature en contact avec le sol
Au début de chacun de vos tours de jeu, le nuage dans la zone doit effectuer un JS Dextérité. En cas
s’éloigne de vous de 3 m dans une direction de d’échec, elle se retrouve à terre.
votre choix. Ce sort peut avoir d’autres effets en fonction du
terrain de la zone, à la discrétion du MD.
Crevasses. Des fissures s’ouvrent dans la zone du sort
au début de votre tour jeu qui suit l’incantation. Un
total de 1d6 crevasses s’ouvrent dans

Ensorceleur Enchantement du 8e niveau Ensorceleur Invocation du 8e niveau Ensorceleur Évocation du 8e niveau

TREMBLEMENT DE TERRE [2/3] TREMBLEMENT DE TERRE [3/3] ARRÊT DU TEMPS


INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE
1 action 150 m 1 action 150 m
1 action personnelle
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 1 minute V, G, M (C) 1 minute
V instantanée
une pincée de terre, un caillou et peu d’argile une pincée de terre, un caillou et peu d’argile
Vous arrêtez brièvement le cours du temps pour
des endroits choisis par le MD. Chacune fait 1d10 x un test de Force (Athlétisme) DD 20 au prix tout le monde, sauf vous. Il ne s’écoule donc plus
3 m de profondeur, 3 m de large et s’étend d’un bout à d’une action pour s’en extirper. Le MD peut pour les autres créatures, tandis que vous jouez
l’autre de la zone du sort. Une créature située sur un modifier le DD à la hausse ou à la baisse selon la 1d4 + 1 tours à la suite, au cours desquels vous
espace où apparaît une crevasse doit réussir un JS nature des décombres. En cas de sauvegarde pouvez entreprendre des actions et vous
Dextérité sous peine d’y être précipitée. En cas de réussie, les dégâts sont réduits de moitié, la déplacer normalement.
réussite, la créature parvient à rester au bord. créature ne se retrouve pas à terre et n’est pas Ce sort prend fin si l’une des actions que vous
Une crevasse qui s’ouvre sous un bâtiment provoque ensevelie. entreprenez ou l’un des effets que vous créez
automatiquement son effondrement (cf. ci-dessous). affecte une autre créature ou un objet porté par
Bâtiments. La secousse inflige 50 dégâts contondants une créature autre que vous-même. Le sort
à tout bâtiment en contact avec le sol dans la zone au prend également fin si vous vous déplacez à plus
moment de l’incantation et au début de chacun de vos
tours de jeu tant que le sort persiste. Si un bâtiment de 300 m de l’endroit où vous l’avez lancé.
tombe à 0 point de vie, il s’effondre et peut blesser les
créatures proches. Une créature située à une distance
inférieure ou égale à la moitié de la hauteur du
bâtiment doit effectuer un JS Dextérité. En cas
d’échec, elle subit 5d6 dégâts contondants, se
retrouve à terre et est ensevelie sous les décombres /
elle doit réussir

Ensorceleur Évocation du 8e niveau Ensorceleur Évocation du 8e niveau Ensorceleur Transmutation du 9e niveau





     

     



    
8

8
                 
        

  

  

  
              
  
           
  
                 
        
                 
        
8

8



  
                 
8

8
                 
        





              
  
           
  
           
                 
                 
        
8

8



  
                 
8

9
                 
        





              
  
           
  
                    
                    
           
           

9
HURLEMENT PSYCHIQUE MÉTAMORPHOSE DE GROUPE [1/2] MÉTAMORPHOSE DE GROUPE [2/2]

INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE


INCANTATION PORTÉE
1 action 36 m 1 action 36 m
1 action 27 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 1 heure V, G, M (C) 1 heure
G instantanée
un cocon de chenille un cocon de chenille
Vous libérez votre puissance spirituelle sur un
maximum de dix créatures de votre choix que Ce sort transforme jusqu’à dix créatures de votre jamais elle n’a plus de point de vie temporaire ou
vous voyez à portée. Les créatures dotées d’une choix que vous voyez à portée. Une créature non si elle meurt. Si le sort prend fin avant cela, la
valeur d’Intelligence de 2 ou moins ne sont pas consentante doit réussir un JS Sagesse pour échapper créature perd tous ses points de vie temporaires
affectées. à l’effet. Un métamorphe non consentant réussit et retrouve sa forme normale.
Chaque cible doit effectuer un JS Intelligence. En automatiquement son jet. La créature est limitée dans ses actions par la
cas d’échec, elle subit 14d6 dégâts psychiques et La nouvelle forme prise par chaque cible peut être nature de sa nouvelle forme, et elle ne peut ni
se retrouve étourdie. En cas de réussite, la cible n’importe quelle bête que vous avez déjà vue d’un parler, ni lancer de sorts, ni entreprendre
ne subit que la moitié de ces dégâts et n’est pas facteur de puissance inférieur ou égal à la moitié de d’action nécessitant des mains ou le don de
celui de la cible (ou à la moitié de son niveau si elle n’a
étourdie. Si une cible est tuée par ces dégâts, sa pas de FP). Vous pouvez donner la même forme à parole.
tête explose, sous réserve qu’elle en ait une. toutes les cibles ou varier les formes comme bon vous L’équipement de la cible se transforme lui aussi
Une cible étourdie par ce sort peut effectuer un semble. Le profil de la cible, y compris ses valeurs de en fusionnant avec elle, mais elle ne peut pas
test d’Intelligence à la fin de chacun de ses tours caractéristique mentales, est remplacé par celui de la l’activer, s’en servir ou en profiter d’une
de jeu. En cas de réussite, l’étourdissement bête choisie. En revanche, elle conserve ses points de quelconque manière.
prend fin sur elle. vie, son alignement et sa personnalité.
Chaque cible reçoit un nombre de points de vie
temporaires égal aux points de vie de sa nouvelle
forme. Ces points de vie temporaires ne peuvent être
remplacés par d’autres, quelle que soit leur source.
Une cible donnée retrouve sa forme normale si

Ensorceleur Enchantement du 9e niveau Ensorceleur Transmutation du 9e niveau Ensorceleur Transmutation du 9e niveau

MOT DE POUVOIR MORTEL NUÉE DE MÉTÉORES PORTAIL [1/2]


INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 18 m 1 action 1,5 kilomètre 1 action 18 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V instantanée V, G instantanée V, G, M (C) 1 minute
Vous murmurez un mot de pouvoir capable de Des orbes de feu incandescents s’abattent du un diamant d’une valeur minimale de 5000 po
tuer instantanément une créature que vous ciel en quatre points différents que vous voyez à Vous invoquez un portail reliant un espace inoccupé
voyez à portée. Si la créature choisie a un portée. Toute créature prise dans une sphère de que vous voyez à portée à un lieu précis situé sur un
nombre de points de vie égal ou inférieur à 100, 12 m de rayon centrée sur chaque point que vous autre plan. Ce portail prend la forme d’une ouverture
elle meurt. Dans le cas contraire, le sort n’a avez défini doit effectuer un JS Dextérité et subit circulaire d’un diamètre de 1,50 à 6 m, à votre
aucun effet. 20d6 dégâts de feu et 20d6 dégâts contondants convenance. Vous pouvez l’orienter dans n’importe
en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. quelle direction et il persiste pendant toute la durée
Chaque sphère contourne les coins. Une du sort.
créature prise dans les zones de plusieurs Le portail a deux faces sur chacun des plans sur
sphères n’est toutefois affectée que par une lesquels il apparaît. On ne peut cependant l’emprunter
seule d’entre elles. qu’en passant par l’avant. Tout ce qui passe dans le bon
Le sort endommage les objets situés dans la zone sens est instantanément déplacé vers l’autre plan,
et embrase les objets inflammables qui ne sont pour apparaître dans l’espace inoccupé le plus proche
pas portés. du portail.
Les dieux et autres suzerains planaires peuvent
empêcher les portails créés par ce sort de s’ouvrir en
leur présence ou sur leur domaine.
Au moment de l’incantation, vous pouvez prononcer le
nom d’une créature précise (un pseudonyme, titre ou
surnom ne convient pas). Si cette créature est sur un
autre plan, le portail s’ouvre tout près d’elle et l’attire
jusqu’à

Ensorceleur Enchantement du 9e niveau Ensorceleur Évocation du 9e niveau Ensorceleur Invocation du 9e niveau

PORTAIL [2/2] SOUHAIT [1/3] SOUHAIT [2/3]


INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 18 m 1 action personnelle 1 action personnelle
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 1 minute V instantanée V instantanée
un diamant d’une valeur minimale de 5000 po Souhait est le sort le plus puissant qu’un mortel puisse être immunisés contre l’attaque de liche d’Absorption
jeter. Il vous suffit de l’exprimer à haute voix pour de vie.
l’espace inoccupé le plus proche de votre côté du modifier la trame de la réalité. • Modifier un événement récent en faisant relancer
portail. Vous n’avez aucun pouvoir sur elle, et elle L’usage le plus courant consiste à reproduire n’importe un jet effectué au cours du dernier round (y compris
est libre d’agir comme l’entend le MD. Elle peut quel sort du 8e niveau ou inférieur, sans qu’il soit votre dernier tour de jeu). La trame de la réalité est
donc s’en aller, vous attaquer, vous aider, etc. nécessaire d’en remplir les conditions (y compris le remodelée pour s’adapter au nouveau résultat. Par
coût en composantes). Le sort prend tout simplement exemple, le souhait peut annuler le jet de sauvegarde
effet. réussi d’un adversaire, le coup critique d’un ennemi,
Une autre possibilité consiste à produire l’un des ou la sauvegarde ratée d’un ami. Vous pouvez
effets suivants, à votre convenance : appliquer un avantage ou un désavantage au nouveau
• Créer un objet non magique dont la valeur ne jet, et finalement conserver le résultat initial si cela
dépasse pas 25 000 po. Aucune des dimensions de vous arrange.
l’objet ne peut dépasser 90 m, et il apparaît par terre, Vous pouvez bien sûr aller au-delà de ces exemples.
dans un espace inoccupé que vous voyez. Faites part de votre souhait aussi précisément que
• Permettre à un maximum de vingt créatures que possible au MD, qui a toute latitude pour statuer. Mais
vous voyez de récupérer tous leurs points de vie, et plus le souhait est ambitieux, plus il y a de risques que
mettre un terme à tous les effets qu’elles subissent, les choses tournent mal. Le sort peut tout simplement
sur le principe du sort restauration suprême. échouer, produire un résultat partiel ou avoir des
• Conférer à un maximum de dix créatures que vous conséquences indésirables entraînées par une
voyez une résistance à un type de dégâts de votre formulation hasardeuse. Ainsi, souhaiter la mort d’un
choix. félon pourrait vous propulser à une époque où
• Conférer à un maximum de dix créatures que vous l’intéressé n’est effectivement plus en vie et vous faire
voyez une immunité contre un sort ou effet magique disparaître du jeu. De même, vouloir un objet magique
unique pendant 8 heures. Par exemple, vous et vos légendaire ou un artefact pourrait
compagnons pourriez
Ensorceleur Invocation du 9e niveau Ensorceleur Invocation du 9e niveau Ensorceleur Invocation du 9e niveau



     

     



    
9

9
                 
        

  

  

  
              
  
           
  
                 
        
                 
        
9

9



  
                 
9

9
                 
        





              
  
           
  
           
                 
                 
        
9

9



  
                 
9

9
                 
        





              
  
           
  
                    
                    
           
           

9
SOUHAIT [3/3]
INCANTATION PORTÉE
1 action personnelle
COMPOSANTES DURÉE
V instantanée
vous téléporter instantanément jusqu’au
propriétaire de l’objet convoité.
Lorsque vous ne vous contentez pas de
reproduire un sort, souhait est particulièrement
accablant. Tant que vous n’avez pas terminé un
repos long, chaque fois que vous lancez un sort,
vous subissez 1d10 dégâts nécrotiques par
niveau du sort en question. Ces dégâts ne
peuvent pas être réduits ou prévenus. En outre,
votre Force tombe à 3 – si elle n’est pas déjà de 3
ou moins – pendant 2d4 jours. Pour chacun de
ces jours passés à vous reposer sans rien faire, le
temps de récupération diminue de 2 jours. Enfin,
il y a 33 % de chances que vous ne puissiez plus
jamais lancer souhait après une telle épreuve.

Ensorceleur Invocation du 9e niveau





     
9

     
  



    

   

     
  
     
  
9

Vous aimerez peut-être aussi