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ligne version 0.2

Credits
D&D Lead Designers: Mike Mearls, Jeremy Crawford Brand and Marketing: Nathan Stewart, Liz Schuh, Chris
Lindsay, Shelly Mazzanoble, Hilary Ross, Laura Tommervik,
Designers: Christopher Perkins, James Wyatt, Rodney Kim Lundstrom, Trevor Kidd
Thompson, Robert J. Schwalb, Peter Lee, Steve Townshend,
Bruce R. Cordell Based on the original D&D game created by
Editors: Chris Sims, Michele Carter, Scott Fitzgerald Gray, E. Gary Gygax and Dave Arneson,
Jennifer Clarke Wilkes with Brian Blume, Rob Kuntz, James Ward, and Don Kaye
Producer: Greg Bilsland

Art Directors: Kate Irwin, Shauna Narciso


Graphic Designers: Bree Heiss, Emi Tanji

Project Management: Neil Shinkle, John Hay


Production Services: Jefferson Dunlap, Anita Williams
Release: November 5, 2014 (version 2)

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragon
ampersand, Player’s Handbook, Monster Manual, Dungeon Master’s Guide, all
other Wizards of the Coast product names, and their respective logos are trademarks
of Wizards of the Coast in the USA and other countries. All characters and their
distinctive likenesses are property of Wizards of the Coast. This material is protected
under the copyright laws of the United States of America. Any reproduction or
unauthorized use of the material or artwork contained herein is prohibited without the
express written permission of Wizards of the Coast.

Disponible en téléchargement (VO)


©2014 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA.
Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont, CH.
Represented by Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park,
sur DungeonsandDragons.com Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, UK.
Objets Magiques Si elle n'a aucun endroit où elle peut se déplacer, la créature
peut utiliser l'action Esquiver. À la fin de chacun de ses
tours, une créature peut répéter le jet de sauvegarde, mettant
Cette section rassemble les objets magiques référencés dans
fin à l'effet sur elle-même en cas de réussite.
l'aventure Rise of Tiamat. Pour les règles régissant l'utilisation
des objets magiques, comme la rareté et la syntonisation, Bâton de Feu
consultez les règles de base de D&D du maître du donjon, Bâton, très rare (doit être accordé par un druide, un
disponibles sur DungeonsandDragons.com. ensorceleur, un occultiste ou un magicien).
Pour les sorts référencés par les objets magiques de
Vous avez une résistance aux dégâts de feu tant que vous
l'aventure (y compris les parchemins de sorts), consultez la
tenez ce bâton.
section " Sorts " de ce supplément et les règles de base D&D
Le bâton possède 10 charges. Lorsque vous le tenez, vous
du joueur ou le manuel du joueur.
pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs de
+1 Armure ses charges pour lancer l'un des sorts suivants, en utilisant
Armure (n'importe laquelle), rare votre DD de sauvegarde contre les sorts : mains brûlantes (1
Vous bénéficiez d'un bonus de +1 à la CA lorsque vous portez charge), boule de feu (3 charges), ou mur de feu (4 charges).
cette armure. Le bâton regagne 1d6 + 4 charges dépensées par jour à
l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20.
+1 Arme Sur un 1, le bâton noircit, se réduit en cendres et est détruit.
Arme (n'importe laquelle), peu commune
Vous bénéficiez d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et de Ceinture de Force de Géant des Collines
dégâts effectués avec cette arme magique Objet merveilleux, rare (nécessite d'être accordé)
Lorsque vous portez cette ceinture, votre Force passe à 21.Si
Anneau de Résistance (Froid) votre Force est déjà égale ou supérieure à 21,l'objet n'a
Anneau, rare (nécessite d'être accordé) aucun effet sur vous.
Vous avez une résistance aux dommages causés par le froid
lorsque vous portez cette bague, qui est sertie d'une Flèches Tueuses (Dragons)
tourmaline. Arme (flèche), très rare
Si un dragon subit des dégâts de cette flèche, il doit effectuer
Anneau de Résistance (poison) un jet de sauvegarde de Constitution DD 17, subissant 6d10
Anneau, rare (nécessite d'être accordé) dégâts perforants supplémentaires en cas d'échec, ou la
Vous avez une résistance aux dégâts du poison lorsque vous moitié des dégâts supplémentaires en cas de réussite.
portez cet anneau, qui est serti d'une améthyste. Une fois qu'une flèche tueuse (dragon) a infligé ses dégâts
supplémentaires à un dragon, elle devient une flèche non
Armure de Plaque de Résistance à la Foudre magique.
Armure (plaque), rare (nécessite d'être accordée)
Vous avez une résistance aux dégâts de foudre lorsque vous Gemme Elémentaire
portez cette armure. Objet merveilleux, peu commun
Cette gemme contient une mote d'énergie élémentaire.
Baguette de peur Lorsque vous utilisez une action pour briser la gemme, un
Baguette, rare (nécessite d'être accordée) élémentaire est invoqué comme si vous aviez lancé le sort
Cette baguette dispose de 7 charges pour les propriétés conjuration élémentaire, et la magie de la gemme est
suivantes. Elle regagne 1d6 + 1 charges dépensées par jour à perdue. Le type de gemme détermine l'élémentaire invoqué
l'aube. Si vous dépensez la dernière charge de la baguette, par le sort.
lancez un d20. Sur un 1, la baguette se réduit en cendres et
Gemme Élémentaire invoqué
est détruite.
Commandement. Lorsque vous tenez la baguette, vous Saphir bleu Élémentaire de l’air
pouvez utiliser une action pour dépenser 1 charge et Diamant jaune Élémentaire Terre
ordonner à une autre créature de fuir ou de ramper, comme Corindon rouge Élémentaire
Élémentaire de
eaufeu
avec le sort commandement Émeraude
(sauvegarde DD 15).
Cône de peur. Lorsque vous tenez la baguette, vous Globe Flottant
pouvez utiliser une action pour dépenser 2 charges, ce qui Objet merveilleux, peu commun
fait que l'extrémité de la baguette émet un cône de lumière Cette petite sphère de verre épais pèse 0,45 kg. Si vous vous
ambrée de 60 pieds. Chaque créature dans le cône doit trouvez à moins de 60 pieds d'elle, vous pouvez prononcer son
réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD15 ou devenir mot de commande et faire en sorte qu'elle émette le sort lumière
effrayée par vous pendant 1 minute. Tant qu'elle est ainsi ou lumière du jour. Une fois utilisé, l'effet de lumière du jour ne
effrayée, une créature doit passer ses tours à essayer de peut plus être utilisé avant l'aube suivante.
s'éloigner de vous autant qu'elle le peut, et elle ne peut pas Vous pouvez prononcer un autre mot de commande en tant
se déplacer volontairement vers un espace situé à 30 pieds qu'action pour que le globe lumineux s'élève dans les airs et
de vous. Elle ne peut pas non plus effectuer de réactions. flotte à moins de 5 pieds du sol. Le globe plane de cette façon
Pour son action, il ne peut utiliser que l'action Foncer ou jusqu'à ce que vous ou une autre créature le saisisse. Si vous
essayer d'échapper à un effet qui l'empêche de se déplacer. vous éloignez de plus de 60 pieds du globe

The Rise of Tiamat v0.2 | Objets Magiques


2
Non destiné à la revente. Il est permis d’imprimer et de photocopier ce document pour un usage personnel uniquement.
en vol stationnaire, il vous suit jusqu'à ce qu'il soit à moins Potion de longévité
de 60 pieds de vous. Il emprunte le chemin le plus court Potion, très rare
pour y parvenir. S'il est empêché de se déplacer, le globe Lorsque vous buvez cette potion, votre âge physique est réduit
s'enfonce doucement dans le sol et devient inactif, et sa de 1d6 + 6 ans, jusqu'à un minimum de 13 ans. Chaque fois
lumière s'éteint. que vous buvez ensuite une potion de longévité, il y a 10 % de
chances cumulatives que vous vieillissiez à la place de 1d6 + 6
Parchemin de protection
ans. En suspension dans ce liquide ambré se trouvent une
Parchemin, rare
queue de scorpion, un croc de vipère, une araignée morte et
Chaque parchemin de protection fonctionne contre un type un petit cœur qui, contre toute raison, bat encore. Ces
spécifique de créature. ingrédients disparaissent lorsque la potion est ouverte.
Utiliser une action pour lire le parchemin vous enferme
dans une barrière invisible qui s'étend à partir de vous pour Potion de poison
former un cylindre de 5 pieds de rayon et de 10 pieds de Potion, peu commune
haut. Pendant 5 minutes, cette barrière empêche les Cette concoction a l'apparence, l'odeur et le goût d'une potion
créatures du type spécifié de pénétrer ou d'affecter ce qui se de guérison ou d'une autre potion bénéfique. Cependant, il
trouve dans le cylindre.Le cylindre se déplace avec vous et s'agit en fait d'un poison masqué par la magie de l'illusion. Un
reste centré sur vous. Cependant, si vous vous déplacez de sort d'identification révèle sa véritable nature.
telle sorte qu'une créature du type spécifié se trouverait à Si vous le buvez, vous subissez 3d6 dégâts de poison, et
l'intérieur du cylindre, l'effet prend fin. vous devez réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD
Une créature peut tenter de surmonter la barrière en 13 ou être empoisonné. Au début de chacun de vos tours
utilisant une action pour faire un test de Charisme DD 15. pendant que vous êtes empoisonné de cette façon, vous
En cas de réussite, la créature cesse d'être affectée par la subissez 3d6 dégâts de poison. À la fin de chacun de vos
barrière. tours, vous pouvez répéter le jet de sauvegarde. En cas de
sauvegarde réussie, les dégâts de poison que vous subissez
Parchemin de Sorts
lors de vos tours suivants diminuent de 1d6. Le poison prend
Parchemin, variable
fin lorsque les dégâts sont réduits à 0.
Consultez la section "Sorts" de ce supplément pour obtenir
des informations sur les parchemins de sorts trouvés dans Potion de Souffle de Feu
l'aventure. Potion, peu commune
Après avoir bu cette potion, vous pouvez utiliser une action
Potion de croissance bonus pour exhaler du feu sur une cible située à moins de 30
Potion, peu commune pieds de vous. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de
Lorsque vous buvez cette potion, vous bénéficiez de l'effet Dextérité DD 13, subissant 4d6 dégâts de feu en cas d'échec,
"agrandir" du sort agrandir/réduire pendant 1d4 heures ou la moitié en cas de réussite. L'effet prend fin après que
(aucune concentration requise). Le rouge contenu dans le vous ayez expiré le feu trois fois ou lorsque 1 heure s'est
liquide de la potion se dilate continuellement à partir d'une écoulée.
minuscule perle pour colorer le liquide clair qui l'entoure, Le liquide orange de cette potion scintille, et de la fumée
puis se contracte. Secouer la bouteille ne permet pas remplit le haut du récipient et s'échappe dès qu'on l'ouvre.
d'interrompre ce processus.
Sac Sans Fond
Potion de Force des Géants desGlaces Objet merveilleux, peu commun
Potion, rare Ce sac a un espace intérieur considérablement plus grand que ses
Lorsque vous buvez la potion, votre score de Force passe à dimensions extérieures, environ 2 pieds de diamètre à
23 pendant 1 heure. La potion n'a aucun effet sur vous si l'embouchure et 4 pieds de profondeur. Le sac peut contenir
votre Force est égale ou supérieure à 23. jusqu'à 226,8 kilos, sans dépasser un volume de 64 pieds cubes. Le
Le liquide transparent de cette potion contient un sac pèse 6.8 kg, quel que soit son contenu. Récupérer un objet
morceau d'ongle gigantesque d'un géant des glaces qui dans le sac nécessite une action.
flotte à l'intérieur. Si le sac est surchargé, percé ou déchiré, il se rompt et est
détruit, et son contenu est dispersé dans le plan astral. Si le sac est
Potion de Guérison retourné, son contenu se répand, indemne, mais le sac doit être
Potion, rareté variable remis en état avant de pouvoir être réutilisé. Les créatures respirant
Vous regagnez des points de vie lorsque vous buvez cette à l'intérieur du sac peuvent survivre jusqu'à un nombre de minutes
potion. Le nombre de points de vie dépend de la rareté de égal à 10 divisé par le nombre de créatures (minimum 1 minute),
la potion, comme indiqué dans la table des potions de après quoi elles commencent à suffoquer.
guérison. Quelle que soit sa puissance, le liquide rouge de Placer un sac de rétention à l'intérieur d'un espace extra-
la potion scintille lorsqu'il est agité. dimensionnel créé par un havresac de Heward, un trou portable ou
un objet similaire détruit instantanément les deux objets et ouvre
POTIONS DE GUÉRISON
un portail vers le plan astral. Le portail prend naissance à l'endroit
Potion de... Rareté PV retrouvé où l'un des objets a été placé dans l'autre.
Guérison Commun 2d4 + 2 Toute créature se trouvant à moins de 10 pieds de la porte est
Guérison majeure Peu commun 4d4 + 4 aspirée à travers elle vers un endroit aléatoire du plan astral. Le
portail se referme ensuite. Le portail est à sens unique et ne peut
pas être rouvert.
The Rise of Tiamat v0.2 | Objets Magiques
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Les Masques de Dragon Masque Dragon Noir
Objet merveilleux, légendaire (nécessite d'être accordé)
Les masques de dragon confèrent plus de pouvoir aux
Ce masque à cornes en ébène brillant a une allure de
Chuchoteurs de Dragon grâce aux bénédictions de Tiamat.
crâne. Lorsque vous portez ce masque, vous bénéficiez
Propriétés des Masques du Dragon des avantages suivants, en plus de ceux que partagent
Chaque masque de dragon est un objet merveilleux légendaire qui les masques de dragon.
se remodèle pour s'adapter au visage et à la tête de celui qui le porte Type de dégâts. Le type de dégâts du masque est
et qui s'y accorde. Lorsque vous portez un masque de dragon et l'acide.
que vous êtes en harmonie avec lui, vous bénéficiez des avantages Respiration dans l'eau. Vous pouvez respirer sous
suivants. l'eau.
Absorption des dégâts. Vous avez une résistance contre le type de Masque de Dragon Rouge
dégâts du masque. Si vous avez déjà une résistance à ce type de
Objet merveilleux, légendaire (nécessite un accord)
dégât d'une autre source, vous avez à la place une immunité à ce
type de dégât. Si vous possédez déjà une immunité à ce type de Ce masque cramoisi brillant possède des cornes en
dégâts par une autre source, chaque fois que vous subissez des arrière et des crêtes de joues en forme de pointes.
dégâts de ce type, vous n'en subissez aucun et regagnez un nombre Lorsque vous portez ce masque, vous bénéficiez des
de points de vie égal à la moitié des dégâts infligés de ce type. avantages suivants, en plus de ceux que partagent les
Majesté draconique. Lorsque vous ne portez pas d'armure, vous masques de dragon.
pouvez ajouter votre bonus de Charisme à votre classe d'armure. Type de dégâts. Le type de dégâts du masque est le
Souffle de dragon. Si vous avez une arme à souffle qui nécessite du feu.
repos pour se recharger, elle gagne une recharge de 6. Feu du dragon. Si vous infligez des dégâts de feu à
Vision du dragon. Vous gagnez la vision dans le noir jusqu'à 60 une créature ou un objet inflammable, elle commence à
pieds, ou jusqu'à 60 pieds supplémentaires si vous avez déjà ce brûler. Au début de chacun de ses tours, une créature
sens. Une fois par jour, vous pouvez gagner la vision aveugle qui brûle de cette façon subit 1d6 points de dégâts de
jusqu'à 30 pieds pendant 5 minutes. feu. Une créature qui peut atteindre la cible en feu peut
Langue du Dragon. Vous pouvez parler et comprendre le utiliser une action pour éteindre le feu.
draconique. Vous avez également un avantage sur tous les tests de Masque Dragon Vert
Charisme que vous faites contre les dragons qui partagent la
Objet merveilleux, légendaire (nécessite d'être accordé)
couleur du masque.
Résistance légendaire (1/Jour). Si vous échouez à un jet Ce masque vert tacheté est surmonté d'une crête à jabot
de sauvegarde, vous pouvez choisir de le réussir à la place. et possède des plaques de pointes en cuir le long de sa
mâchoire. Lorsque vous portez ce masque, vous
Masque de Dragon Blanc bénéficiez des avantages suivants, en plus de ceux que
Objet merveilleux, légendaire (nécessite d'être accordé) partagent les masques de dragon.
Type de dégâts. Le type de dégâts du masque est
Ce masque étincelant est blanc avec des reflets bleu pâle et
le poison.
est surmonté d'une crête épineuse. Lorsque vous portez ce
Respiration dans l'eau. Vous pouvez respirer sous
masque, vous bénéficiez des avantages suivants, en plus de
l'eau.
ceux que partagent les masques de dragon.
Type de dégâts. Le type de dégâts du masque est le froid.
Fureur de l'hiver. Tant que vos points de vie actuels sont
égaux ou inférieurs à la moitié de votre maximum de points
de vie, vous infligez 1d8 points de dégâts de froid
supplémentaires avec vos attaques de mêlée.
Masque Dragon Bleu
Objet merveilleux, légendaire (nécessite d'être accordé)
Ce masque d'azur brillant est orné de pointes sur les bords
et d'une corne striée en son centre. Lorsque vous portez ce
masque, vous bénéficiez des avantages suivants, en plus de
ceux que partagent les masques de dragon.
Type de dégâts. Le type de dégâts du masque est la
foudre.
Choc persistant . Si vous infligez des dégâts de foudre à
une créature, elle ne peut pas prendre de réactions jusqu'à
son prochain tour.

The Rise of Tiamat v0.2 | Objets Magiques


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Monstres Ame en Peine
Mort-vivant de taille M, neutre mauvais
Cette section rassemble les blocs de stat des monstres
référencés dans l'aventure Rise of Tiamat, à l'exclusion de Classe d'armure 13
ceux qui se trouvent dans les annexes de cette aventure. Points de vie 67 (9d8 + 27)
Pour plus d'informations sur les monstres et sur la Vitesse 0 pieds vol 60 pieds (stationnaire)
façon de lire les statistiques d'un monstre, consultez les
FOR DEX CON INT SAG CHA
règles de base de D&D du maître du donjon ou le manuel
6 (−2) 16 (+3) 16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 15 (+2)
des monstres.
Résistances aux dégâts acide, feu, foudre, froid, tonnerre ;
Abomination Yuan-Ti contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques
Monstruosité (métamorphe, yuan-ti) de taille G, neutre mauvais qui ne sont pas en argent
Classe d'armure 15 (armure naturelle) Immunités aux dégâts nécrotique, poison
Points de vie 127 (15d10 + 45) Immunités aux états à terre, charmé, épuisement, agrippé,
paralysé, pétrifié, empoisonné, entravé
Vitesse 40 pieds
Sens vision dans le noir 60 pieds, Perception passive 12
Langues les langues qu'elle connaissait de son vivant
FOR DEX CON INT SAG CHA Puissance 5 (1800 PX)
19 (+4) 16 (+3) 17 (+3) 17 (+3) 15 (+2) 18 (+4)
Déplacement intangible. L'âme en peine peut se déplacer à
Compétences Discrétion +6, Perception +5 travers d'autres créatures ou des objets comme si elle
Immunités aux dégâts poison traversait un terrain difficile. Elle subit 5 (1d10) dégâts de force
Immunités aux états empoisonné si elle termine son tour à l'intérieur d'un objet.
Sens vision dans le noir 60 pieds, Perception
passive 15 Langues abyssal, commun, draconique Sensibilité au soleil. Si elle est exposée à la lumière du soleil,
Puissance 7 (2900 PX) l'âme en peine a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets
de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
Métamorphe. Le yuan-ti peut utiliser son action pour se
métamorphoser en un serpent de taille G, ou pour reprendre Actions
sa forme véritable. Ses statistiques sont les mêmes quelle que Absorption de vie. Attaque au corps à corps avec une arme :
soit sa forme. L'équipement qu'il porte ou transporte ne se
+6 au toucher, allonge 5 pieds, une créature. Touché : 21 (4d8
transforme pas. Il ne change pas de forme s'il meurt.
+3) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un jet de
Incantation innée (forme d'abomination uniquement). La sauvegarde de Constitution DD 14 pour ne pas subir une
caractéristique d'incantation innée du yuan-ti est le Charisme diminution de son maximum de points de vie égale aux
(jet de sauvegarde contre ses sorts DD 15). Le yuan-ti peut dégâts subis. Cette diminution perdure jusqu'à ce que la cible
lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin termine un repos long. La cible meurt si cet effet réduit son
de composantes matérielles : maximum de points de vie à 0.
À volonté : amitié avec les animaux (serpents uniquement) Création de spectre. L'âme en peine prend pour cible un
3/jour : suggestion humanoïde se trouvant à 10 pieds ou moins, décédé depuis 1
1/jour : peur minute maximum et dont la mort fut violente. L'esprit de la
cible se relève en tant que spectre, à l'endroit où se trouve le
Résistance à la magie. Le yuan-ti a un avantage aux jets de corps ou dans l'espace inoccupé le plus proche. Le spectre est
sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. sous le contrôle de l'âme en peine. L'âme en peine ne peut
Actions pas avoir plus de sept spectres sous son contrôle en même
Attaques multiples (forme d'abomination uniquement). Le temps.
yuan-ti effectue deux attaques à distance ou trois attaques au
corps à corps, mais il ne peut utiliser les attaques de morsure et
de constriction qu'une fois chacune.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au
toucher, allonge 5 pieds, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts
perforants + 10 (3d6) dégâts de poison.
Constriction. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au
toucher, allonge 10 pieds, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4)
dégâts contondants, et la cible est agrippée (DD 14 pour
s'échapper). Tant qu'elle est agrippée, la créature est entravée,
et le yuan-ti ne peut pas étreindre une autre cible.
Cimeterre (forme d'abomination uniquement). Attaque au corps
à corps avec une arme :+7 au toucher, allonge 5 pieds, une
cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants.
Arc long (forme d'abomination uniquement). Attaque à distance
avec une arme : +6 au toucher, portée 150/600 pieds, une cible.
Touché : 12 (2d8 + 3) dégâts perforants + 10 (3d6) dégâts de
poison.
The Rise of Tiamat v0.2 | Monstres
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Arbre éveille ASSASSIN
Plante de taille TG, sans alignement Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement non bon

Classe d'armure 13 (armure naturelle) Classe d'armure 15 (armure de cuir clouté)


Points da vie 78 (12d8 + 24)
Points de vie 59 (7d12 + 14)
Vitesse 30 pieds
Vitesse 20 pieds
FOR DEX CON INT SAG CHA
FOR DEX CON INT SAG CHA 11 (+O) 16 (+3) 14 (+2) 13(+1) 11 (+O) 10 (+O)
19 (+4) 6 (−2) 15 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 7 (−2)
Jets de sauvegarde □ex +6, ln! +4
Vulnérabilités aux dégâts feu Compétences Acrobaties +6, Discrétion +9, Perception +3,
Tromperie +3
Résistances aux dégâts contondant, perforant
Résistances aux dégâts poison
Sens Perception passive 10 Sens Perception passive 13
Langues une langue connue par son créateur Langues jargon des voleurs plus deux langues au choix
Puissance 2 (450 PX) Puissance 8 (3900 PX)
Apparence trompeuse. Tant que l'arbre reste immobile, il ne Assassinat. Au cours de son premier tour, l'assassin a un
peut être distingué d'un arbre ordinaire. avantage aux jets d'attaque contre toute créature qui n'a pas
encore pris un tour. Tout coup de l'assassin qui touche contre
Actions une créature surprise est un coup critique.
Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au Attaque sournoise. Une fois par tour, l'assassin inflige 14 (4d6)
toucher, allonge 10 pieds, une cible. Touché : 14 (3d6 + 4) dégâts supplémentaires quand il touche une cible lors d'une
attaque avec une arme et qu'il a un avantage au jet d'attaque, ou
dégâts contondants.
lorsque la cible est 5 pieds ou moins d'un allié de l'assassin qui
n'est pas incapable d'agir et si l'assassin n'a pas un désavantage
à son jet d'attaque.
Armure animée Esquive totale. Si l'assassin est soumis à un effet qui lui permet
Artificiel de taille M, sans alignement d'effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la
moitié des dégâts, il ne subit aucun dégât s'il réussit son jet de
Classe d'armure 18 (armure naturelle) sauvegarde, et seulement la moitié des dégâts s'il échoue.
Points de vie 33 (6d8 + 6)
ACTIONS
Vitesse 25 pieds
Attaques multiples. L'assassin effectue deux attaques avec l'épée
FOR DEX CON INT SAG CHA courte.
14 (+2) 11 (+0) 13(+1) 1 (−5) 3 (−4) 1 (−5) Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme: +6 au
toucher, allonge 5 pieds, une cible. Touché: 6 (1d6 + 3) dégâts
Immunités aux dégâts poison, psychique perforants, et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de
Immunités aux états assourdi, aveuglé, charmé, empoisonné, Constitution DD 15, subissant 24 (7d6) dégâts de poison en cas
épuisement, paralysé, pétrifié, effrayé d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Sens vision aveugle 60 pieds (aveugle au-delà de ce rayon), Arbalète légère. Attaque à distance avec une arme : +6 au
Perception passive 6 toucher, portée 80/320 pieds, une cible. Touché: 7 (1d8 + 3)
Langues — dégâts perforants, et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde
Puissance 1 (200 PX) de Constitution DD 15, subissant 24 (7d6) dégâts de poison en
cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Apparence trompeuse. Lorsque l'armure reste immobile, elle
ne peut être distinguée d'une armure normale. Personnalisation des PNJ
Sensibilité à l'antimagie. L'armure se retrouve incapable d'agir Cette annexe contient les statistiques de divers personnages
lorsqu'elle se situe dans un champ antimagie. Si elle est ciblée non joueurs (PNJ) humanoïdes de l'aventure du Rise of
par une dissipation de la magie, l'armure doit réussir un jet de Tiamat. Ces blocs de statistiques peuvent être utilisés pour
sauvegarde de Constitution contre le DD de sort du lanceur ou représenter des PNJ humains et non humains, et peuvent
être personnalisés comme bon vous semble.
tomber inconsciente pendant 1 minute.
Traits raciaux. Vous pouvez ajouter des traits raciaux à un
Actions PNJ. Par exemple, un druide halfling peut avoir une vitesse
de 25 pieds et le trait Chanceux. L'ajout de traits raciaux à un
Attaques multiples. L'armure effectue deux attaques au corps à PNJ ne modifie pas sa valeur de défi. Pour en savoir plus sur
corps. les traits raciaux, consultez le Manuel du joueur ou les
Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, règles de base de D&D.
allonge 5 pieds, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts Échange de sorts. Une façon de personnaliser un lanceur
contondants. de sorts PNJ est de remplacer un ou plusieurs de ses sorts.
Vous pouvez remplacer n'importe quel sort de la liste de
sorts du PNJ par un autre sort de même niveau de la même
liste de sorts. Le fait d'échanger des sorts de cette manière
ne modifie pas le niveau de défi du PNJ.
Échange d'armures et d'armes. Vous pouvez améliorer ou
diminuer l'armure d'un PNJ, ou ajouter ou changer d'arme.
Les ajustements de la classe d'armure et des dégâts peuvent
modifier le niveau de défi d'un PNJ, comme expliqué dans le
Guide du maître du donjon.
The Rise of Tiamat v0.2 | Monstres
6
Non destiné à la revente. Il est permis d’imprimer et de photocopier ce document pour un usage personnel uniquement.
Cheval de Guerre Chevalier
Bête de taille G, sans alignement Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement

Classe d'armure 11 Classe d'armure 18 (harnois)


Points de vie 19 (3d10 + 3) Points de vie 52 (8d8 + 16)
Vitesse 60 pieds Vitesse 30 pieds
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 12 (+1) 13(+ 1) 2 (−4) 12 (+1) 7 (−2) 16 (+3) 11 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 15 (+2)

Sens Perception passive 11 Jets de sauvegarde Con +4, Sag +2


Langues — Sens Perception passive 10
Puissance 1/2 (100 PX) Langues une langue au choix (généralement le commun)
Puissance 3 (700 PX)
Charge écrasante. Si un cheval se déplace d'au moins 20
pieds en ligne droite vers une créature, puis la touche lors Brave. Le chevalier a un avantage aux jets de sauvegarde
d'une attaque avec ses sabots dans le même tour, la cible
pour ne pas être effrayé.
doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 pour ne
pas être jetée à terre. Si la cible est à terre, le cheval peut Actions
réaliser une autre attaque contre elle avec ses sabots en tant
qu'action bonus. Attaques multiples. Le chevalier effectue deux attaques au
Actions corps à corps.

Sabots. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au Épée à deux mains. Attaque au corps à corps avec une anne :
toucher, allonge 5 pieds, une cible. Touché : 11 (2d6 + +5 au toucher, allonge 5 pieds, une cible. Touché: 10 (2d6 + 3)
4) dégâts contondants. dégâts tranchants.
Arbalète lourde. Attaque à distance avec une arme : +2 au
toucher, portée 100/400 pieds, une cible. Touché: 5 (1d10)
dégâts perforants.
Commandement (Recharge après un repos court ou long).
Pendant 1 minute, le chevalier peut lancer un avertissement ou
un ordre spécial chaque fois qu'une créature non-hostile qu'il
peut voir dans un rayon de 30 pieds autour de lui effectue un jet
d'attaque ou de sauvegarde. La créature peut ajouter un d4 à
son jet à condition qu'elle puisse entendre et comprendre le
chevalier. Une créature ne peut bénéficier que d'un seul dé de
Commandement à la fois. Cet effet se termine si le chevalier est
incapable d'agir.

RÉACTIONS
Parade. Le chevalier ajoute 2 à sa CA contre une attaque au
corps à corps qui le toucherait. Pour ce faire, il doit voir
l'attaquant et avoir en main une arme de corps à corps.

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Chimère Chuul
Monstruosité de taille G, chaotique mauvais Aberration de taille G, chaotique mauvais
Classe d'armure 16 (armure naturelle)
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 93 (11d10 + 33)
Points de vie 114 (12d10 + 48)
Vitesse 30 pieds, nage 30 pieds
Vitesse 30 pieds, vol 60 pieds
FOR DEX CON INT SAG CHA
FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 10 (+0)
( 16(+3) 5 (−3) 11 (+0) 5 (−3)
19 (+4) 11 (+0) 19 (+4) 3 (−4) 14 (+2) 10 (+0)
Compétences Perception +4
Compétences Perception +8
Immunités aux dégâts poison
Sens vision dans le noir 60 pieds, Perception passive 18 Immunités aux états empoisonné
Langues comprend le draconique mais ne peut pas parler
Puissance 6 (2300 PX) Sens vision dans le noir 60 pieds, Perception passive 14
Langues comprend le profond mais ne peut pas parler
Puissance 4 (1100 PX)
Actions Amphibien. Le chuul peut respirer aussi bien dans l'air que
Attaques multiples. La chimère effectue trois attaques : une de sous l'eau.
morsure, une avec ses cornes et une avec ses griffes. Lorsque
Détection de la magie. Le chuul détecte la magie dans
son souffle de feu est utilisable, elle peut l'utiliser à la place de
un rayon de 120 pieds à volonté. Mis à part cela, ce
la morsure ou des cornes.
trait fonctionne comme le sort détection de la magie, mais il
Cornes. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au n'est pas lui-même magique.
toucher, allonge 5 pieds, une cible. Touché : 10 (1d12 + 4)
dégâts contondants. Actions
Attaques multiples. Le chuul effectue deux attaques de pinces.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au
Si le chuul agrippe une créature, il peut également utiliser une
toucher, allonge 5 pieds, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4)
fois ses tentacules.
dégâts tranchants.
Pinces. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au
toucher, allonge 5 pieds, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) toucher, allonge 10 pieds, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4)
dégâts contondants. La cible est agrippée (évasion DD 14) si
dégâts perforants.
elle est de taille G ou plus petite et que le chuul n'a pas déjà
Souffle de feu (Recharge 5-6). La chimère exhale des flammes agrippé plus d'une autre créature.
dans un cône de 15 pieds. Toutes les créatures dans la zone
Tentacules. Une créature agrippée par le chuul doit réussir un
doivent effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15,
jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou être empoisonnée
subissant 31 (7d8) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié
pour 1 minute. Tant que le poison est actif, la cible est
de ces dégâts en cas de réussite.
paralysée. La cible peut relancer le jet de sauvegarde à la fin de
chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de
réussite.

Cultist
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement non bon

Classe d'armure 12 (armure de cuir)


Points de vie 9 (2d8)
Vitesse 30 pieds

FOR DEX CON INT SAG CHA


11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)

Compétences Religion +2, Tromperie +2


Sens Perception passive 10
Langues une langue au choix (généralement le commun)
Puissance 1/8 (25 PX)

Sombre dévotion. Le cultiste a un avantage aux jets de


sauvegarde pour ne pas être charmé ou effrayé.

Actions
Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +3
au toucher, allonge 5 pieds, une créature. Touché : 4 (1d6 + 1)
dégâts tranchants

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Cyclops Dao
Géant de taille TG, chaotique neutre Élémentaire de taille G, neutre mauvais
Classe d'armure 14 (armure naturelle) Classe d'armure 18 (armure naturelle)
Points de vie 138 (12d12 + 60) Points de vie 187 (15d10 + 105)
Vitesse 30 pieds Vitesse 30 pieds, creusement 30 pieds, vol 30 pieds

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
22 (+6) 11 (+0) 20 (+5) 8 (−1) 6 (−2) 10 (+0) 23 (+6) 12 (+1) 24(+7) 12(+1) 13(+1) 14(+2)

Sens Perception passive 8 Jets de sauvegarde Int +5, Sag +5, Cha +6
Langues géant Immunités aux états pétrifié
Puissance 6 (2300 PX) Sens vision dans le noir 120 pieds, Perception
passive 11
Faible perception du relief. Le cyclope a un désavantage à Langues terreux
tous les jets d'attaque contre une cible située à plus de Puissance 11 (7200 PX)
30 pieds de lui. Disparition élémentaire. Si le dao meurt, son corps se
Actions désintègre en une poudre cristalline, ne laissant derrière lui que
l'équipement qu'il portait ou transportait.
Attaques multiples. Le cyclope effectue deux attaques avec la
massue. Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du
dao est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14,
Massue. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au
+6 au toucher pour les attaques avec un sort). Il peut lancer le
toucher, allonge 10 pieds, une cible. Touché : 19 (3d8 + 6)
sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de
dégâts contondants.
composantes matérielles :
Rocher. Attaque à distance avec une arme : +9 au toucher,
À volonté : détection de la magie, détection du mal et du bien,
portée 30/120 pieds, une cible. Touché : 28 (4d10 + 6)
façonnage de la pierre
dégâts contondants.
3/jour : don des langues, passe-muraille, terraformage
1/jour chacun : assassin imaginaire, changement de plan,
invocation d'élémentaire
(élémentaire de la terre uniquement), forme gazeuse,
invisibilité, mur de pierre
Déplacement dans la terre. Le dao peut creuser à travers la
terre et la pierre non magique et non travaillée. En faisant cela,
il ne dérange pas les matériaux qu'il traverse.
Pieds sûrs. Le dao a un avantage aux jets de Force ou de
Dextérité réalisés pour contrer des effets qui le jetteraient à
terre.
Actions
Attaques multiples. Le dao effectue deux attaques avec ses
poings, ou deux attaques avec le maillet.
Poing. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au
toucher, allonge 5 pieds, une cible. Touché : 15 (2d8 + 6)
dégâts contondants.
Maillet. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au
toucher, allonge 5 pieds, une cible. Touché : 20 (4d6 + 6)
dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille TG
ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force
DD 18 ou tomber à terre.

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Diable Barbelé Diable Barbu
Fiélon (diable) de taille M, loyal mauvais Fiélon (diable) de taille M, loyal mauvais

Classe d'armure 15 (armure naturelle) Classe d'armure 13 (armure naturelle)


Points de vie 110 (13d8 + 52) Points de vie 52 (8d8 + 16)
Vitesse 30 pieds Vitesse 30 pieds

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
166 +3) 177 +3) 188 +4) 12
2 +1) 144 +2) 14 (+2) 16 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 9 (−1) 11 (+0) 11 (+0)

Jets de sauvegarde For +6, Con +7, Sag +5, Cha +5 Jets de sauvegarde For +5, Con +4, Sag +2
Compétences Intuition +5, Perception +8, Tromperie +5 Résistances aux dégâts froid ; contondant, perforant et
Résistances aux dégâts froid ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en argent
tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en argent Immunités aux dégâts feu, poison
Immunités aux dégâts feu, poison Immunités aux états empoisonné
Immunités aux états empoisonné Sens vision dans le noir 120 pieds, Perception passive 10
Sens vision dans le noir 120 pieds, Perception passive 18 Langues infernal, télépathie 120 pieds
Puissance 3 (700 PX)
Langues infernal, télépathie 120 pieds
Puissance 5 (1800 PX)
Vision de diable. Des ténèbres magiques ne gênent pas la
Peau barbelée. Au début de chacun de ses tours, le diable vision dans le noir du diable.
barbelé inflige 5 (1d10) dégâts perforants à toute créature qu'il
Résistance à la magie. Le diable a un avantage aux jets de
agrippe.
sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Vision de diable. Des ténèbres magiques ne gênent pas la
Inébranlable. Le diable ne peut pas être effrayé s'il peut voir
vision dans le noir du diable.
une créature alliée dans un rayon de 30 pieds autour de lui.
Résistance à la magie. Le diable a un avantage aux jets de
sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. Actions
Attaques multiples. Le diable effectue deux attaques : une avec
Actions sa barbe et une avec sa coutille.
Attaques multiples. Le diable effectue trois attaques : une
Barbe. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher,
avec sa queue et deux avec ses griffes. Sinon, il peut
utiliser Jet de flammes deux fois. allonge 5 pieds, une créature. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts
perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 Constitution DD 12 ou être empoisonnée pour 1 minute. Tant
au toucher, allonge 5 pieds, une cible. Touché : 6 (1d6 + qu'elle est empoisonnée de la sorte, la cible ne peut pas
3) dégâts perforants. regagner de points de vie. La cible peut relancer le jet de
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet
Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +6
qui l'affecte en cas de réussite.
au toucher, allonge 5 pieds, une cible. Touché : 10 (2d6 +
3) dégâts perforants. Coutille. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au
toucher, allonge 10 pieds, une cible. Touché : 8 (1d10 + 3)
Jet de flammes. Attaque à distance avec un sort : +5 au
dégâts tranchants. Si la cible n'est ni un mort-vivant, ni un
toucher, portée 150 pieds, une cible. Touché : 10 (3d6) artificiel, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution
dégâts de feu. Si la cible est un objet inflammable qui
DD 12 ou perdre 5 (1d10) points de vie au début de chacun de
n'est ni porté ni tenu, elle prend feu.
ses tours à cause d'une blessure infernale. Chaque fois que le
diable touche la créature blessée avec son attaque, les dégâts
causés par la blessure augmentent de 5 (1d10). Toute créature
peut utiliser une action pour contenir la blessure avec un jet
réussi de Sagesse (Médecine) DD 12. La blessure se referme
également si la cible reçoit des soins magiques.

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Diable osseux Dragon Blanc Adulte
Dragon (chromatique) de taille TG, chaotique mauvais
Fiélon (diable) de taille G, loyal mauvais
Classe d'armure 19 (armure naturelle) Classe d'armure 18 (armure naturelle)
Points de vie 142 (15d10 + 60) Points de vie 200 (16d12 + 96)
Vitesse 40 pieds, vol 40 pieds Vitesse 40 pieds, creusement 30 pieds, nage 40 pieds, vol 80 pieds

INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA


FOR DEX CON
18 (+4) 16 (+3) 18 (+4) 13(+1) 14(+2) 16(+3) (+6) 10 (+0) 22 (+6) 8 (−1) 12(+1) 12 (+1)

Jets de sauvegarde Int +5, Sag +6, Cha +7 Jets de sauvegarde Dex +5, Con +11, Sag +6, Cha +6
Compétences Intuition +6, Tromperie +7 Compétences Discrétion +5, Perception +11
Résistances aux dégâts froid ; contondant, perforant et Immunités aux dégâts froid
tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en argent Sens vision aveugle 60 pieds, vision dans le noir 120
Immunités aux dégâts feu, poison pieds, Perception passive 21
Immunités aux états empoisonné Langues commun, draconique
Puissance 13 (10000 PX)
Sens vision dans le noir 120 pieds, Perception passive 12
Langues infernal, télépathie 120 pieds Marche sur la glace. Le dragon peut se déplacer sur les sols gelés
Puissance 9 (5000 PX) ou escalader les surfaces glacées sans avoir besoin d'effectuer un
jet de caractéristique. De plus, les terrains difficiles formés de
Vision de diable. Des ténèbres magiques ne gênent pas la glace ou de neige ne lui coûtent pas de mouvement
vision dans le noir du diable. supplémentaire.
Résistance à la magie. Le diable a un avantage aux jets de Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de
sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.
Actions
Actions Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante.
Attaques multiples. Le diable effectue trois attaques : deux Il effectue ensuite trois attaques : une de morsure et deux avec ses
avec ses griffes et une avec son dard. griffes.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher,
toucher, allonge 10 pieds, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) allonge 5 pieds, une cible. Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants.
dégâts tranchants. Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher,
allonge 10 pieds, une cible. Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts
Dard. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, perforants + 4 (1d8) dégâts de froid.
allonge 10 pieds, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher,
perforants + 17 (5d6) dégâts de poison, et la cible doit réussir allonge 15 pieds, une cible. Touché : 15 (2d8 + 6) dégâts
un jet d sauvegarde de Constitution DD 14 ou être contondants.
empoisonnée pendant 1 minute. La cible peut relancer le jet de Présence terrifiante. Chaque créature que le dragon choisit, se
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet trouvant à 120 pieds ou moins du dragon et consciente de sa
qui l'affecte en cas de réussite. présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 ou
être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet
de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet
qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une
créature est une réussite ou si l'effet prend fin pour elle, la créature
est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les
prochaines 24 heures.
Souffle de froid (Recharge 5-6). Le dragon crache une tempête de
glace dans un cône de 60 pieds. Chaque créature dans la zone
d'effet doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 19,
subissant 54 (12d8) dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié de
ces dégâts en cas de réussite.
Actions Légendaires
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant
parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être
utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature.
Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de
son tour.
Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).
Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa
queue.
Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes.
Chaque créature située à 10 pieds ou moins du dragon doit réussir
un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 ou subir 13 (2d6 + 6)
dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite
s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.

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Dragon Bleu Adulte Dragon Vert Adulte
Dragon (chromatique) de taille TG, loyal mauvais
Dragon (chromatique) de taille TG, loyal mauvais
Classe d'armure 19 (armure naturelle)
Classe d'armure 19 (armure naturelle) Points de vie 207 (18d12 + 90)
Points de vie 225 (18d12 + 108) Vitesse 40 pieds, nage 40 pieds, vol 80 pieds
Vitesse 40 pieds, creusement 30 pieds, vol 80 pieds
FOR DEX CON INT SAG CHA
FOR DEX CON INT SAG CHA 23 (+6) 12 (+1) 21 (+5) 18 (+4) 15 (+2) 17 (+3)
25 (+7) 10 (+0) 23 (+6) 16 (+3) 15 (+2) 19 (+4)
Jets de sauvegarde Dex +6, Con +10, Sag +7, Cha +8
Jets de sauvegarde Dex +5, Con +11, Sag +7, Cha +9 Compétences Discrétion +6, Intuition +7, Perception +12,
Compétences Discrétion +5, Perception +12 Persuasion +8, Tromperie +8 Immunités aux dégâts poison
Immunités aux dégâts foudre Immunités aux états empoisonné
Sens vision aveugle 60 pieds, vision dans le noir 120 Sens vision aveugle 60 pieds, vision dans le noir 120 pieds,
pieds, passive 22Perception Perception passive 22
Langues commun, draconique Langues commun, draconique
Puissance 16 (15000 PX) Puissance 15 (13000 PX)

Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de Amphibien. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que
sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite. sous l'eau.
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de
Actions sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence réussite.
terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une de morsure et Actions
deux avec ses griffes.
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +12 au effectue ensuite trois attaques : une de morsure et deux avec ses
toucher, allonge 5 pieds, une cible. Touché : 14 (2d6 + 7) dégâts griffes.
tranchants.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher,
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +12 au allonge 10 pieds, une cible. Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts perforants
toucher, allonge 10 pieds, une cible. Touché : 18 (2d10 + 7)
+ 7 (2d6) dégâts de poison.
dégâts perforants + 5 (1d10) dégâts de foudre.
Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +12 au Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher,
toucher, allonge 15 pieds, une cible. Touché : 16 (2d8 + 7) dégâts allonge 5 pieds, une cible. Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants.
contondants.
Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher,
Présence terrifiante. Chaque créature que le dragon choisit, se allonge 15 pieds, une cible. Touché : 15 (2d8 + 6) dégâts
trouvant à 120 pieds ou moins du dragon et consciente de sa contondants.
présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 ou
Présence terrifiante. Chaque créature que le dragon choisit, se
être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son
trouvant à 120 pieds ou moins du dragon et consciente de sa
jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou
l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet
d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin pour elle, la de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet
créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une
les prochaines 24 heures. créature est une réussite ou si l'effet prend fin pour elle, la créature
Souffle de foudre (Recharge 5-6). Le dragon crache une tempête est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les
d'éclairs sur une ligne de 90 pieds de long et de 5 pieds de large. prochaines 24 heures.
Chaque créature sur cette ligne doit effectuer un jet de Souffle empoisonné (Recharge 5-6). Le dragon exhale un nuage
sauvegarde de Dextérité DD 19, subissant 66 (12d10) dégâts de de gaz empoisonné dans un cône de 60 pieds. Chaque créature
foudre en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution
réussite. DD 18, subissant 56 (16d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou
la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Actions Légendaires
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant Action Légendaires
parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant
parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être
utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature.
créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de
au début de son tour. son tour.
Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception). Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).
Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa
queue. queue.
Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes.
Chaque créature située à 10 pieds ou moins du dragon doit réussir Chaque créature située à 10 pieds ou moins du dragon doit réussir
un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 ou subir 14 (2d6 + 7) un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 ou subir 13 (2d6 + 6)
dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite
dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.
s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.
The Rise of Tiamat v0.2 | Monstres
12
Non destiné à la revente. Il est permis d’imprimer et de photocopier ce document pour un usage personnel uniquement.
Druide Efrit
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement Élémentaire de taille G, loyal mauvais

Classe d'armure 11 (16 avec peau d'écorce) Classe d'armure 17 (armure naturelle)
Points de vie 27 (5d8 + 5) Points de vie 200 (16d10 + 112)
Vitesse 30 pieds Vitesse 40 pieds, vol 60 pieds

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 12 (+1) 13(+1) 12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 22 (+6) 12 (+1) 24 (+7) 16 (+3) 15(+2) 16( +3)

Compétences Médecine +4, Nature +3, Perception +4 Jets de sauvegarde Int +7, Sag +6, Cha +7
Sens Perception passive 14 Immunités aux dégâts feu
Langues druidique plus deux langues au choix Sens vision dans le noir 120 pieds, Perception passive 12
Puissance 2 (450 PX) Langues igné
Puissance 11 (7200 PX)
Incantation. Le druide est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa
caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet sauvegarde Disparition élémentaire. Si l'éfrit meurt, son corps se
contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour les attaques avec désintègre dans un flash de feu et un nuage de fumée, ne
un sort). Il a préparé les sorts de druide suivants : laissant derrière lui que l'équipement qu'il portait ou
transportait.
Sorts mineurs (à volonté) : druidisme, flammes, gourdin
magique Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée de
Niveau 1 (4 emplacements) : enchevêtrement, grande foulée, l'éfrit est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD
communication avec les animaux, vague tonnante 15, +7 au toucher pour les attaques avec un sort). Il peut
Niveau 2 (3 emplacements) : messager animal, peau d'écorce lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin
de composantes matérielles :
Actions
À volonté : détection de la magie
Bâton. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au
3/jour chacun : agrandissement/rapetissement, don des
toucher (+4 au toucher avec gourdin magique), allonge 5 langues
pieds, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts contondants, 4 1/jour chacun : changement de plan, invocation
(1d8) dégâts contondants si utilisé avec les deux mains, ou d'élémentaire (élémentaire du feu uniquement), forme
6 (1d8 + 2) dégâts contondants avec gourdin magique gazeuse, image majeure, invisibilité, mur de feu

Actions
Attaques multiples. L'éfrit effectue deux attaques avec le
cimeterre, ou utilise son Jet de flammes deux fois.
Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au
toucher, allonge 5 pieds, une cible. Touché : 13 (2d6 + 6)
dégâts tranchants + 7 (2d6) dégâts de feu.
Jet de flammes. Attaque à distance avec un sort : +7 au
toucher, portée 120 pieds, une cible. Touché : 17 (5d6)
dégâts de feu.

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Elémentaire de la Terre Elémentaire de l'Air
Élémentaire de taille G, neutre Élémentaire de taille G, neutre
Classe d'armure 17 (armure naturelle) Classe d'armure 15
Points de vie 126 (12d10 + 60) Points de vie 90 (12d10 + 24)
Vitesse 30 pieds, creusement 30 pieds Vitesse 0 m, vol 27 m (stationnaire)

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 8 (−1) 20 (+5) 5 (−3) 10 (+0) 5 (−3) 14 (+2) 20 (+5) 14 (+2) 6 (−2) 10 (+0) 6 (−2)

Vulnérabilités aux dégâts tonnerre Résistances aux dégâts foudre, tonnerre ; contondant, perforant et
Résistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant tranchant d'attaques non magiques
d'attaques non magiques Immunités aux dégâts poison
Immunités aux dégâts poison Immunités aux états à terre, empoisonné, agrippé, entravé,
Immunités aux états épuisement, paralysé, pétrifié, épuisement, inconscient, paralysé, pétrifié
empoisonné, inconscient Sens vision dans le noir 60 pieds, Perception passive 10
Sens vision dans le noir 60 pieds, perception des vibrations Langues aérien
60 pieds, Perception passive 10 Puissance 5 (1800 PX)
Langues terreux
Puissance 5 (1800 PX) Forme d'air. L'élémentaire peut pénétrer dans l'espace d'une
créature hostile et y rester. Il peut se déplacer au travers
Déplacement dans la terre. L'élémentaire peut creuser à d'espaces larges de 1 pouce sans être considéré comme
travers la terre et la pierre non magique et non travaillée. Au passant dans un espace étroit.
cours de ce mouvement, il ne dérange pas les matériaux à
travers lesquels il passe. Actions
Monstre de siège. L'élémentaire inflige le double des dégâts Attaques multiples. L'élémentaire effectue deux attaques de coup.
aux objets et structures qu'il attaque. Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher,
allonge 5 pieds, une cible. Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts
Actions contondants.
Cyclone (Recharge 4-6). Chaque créature se trouvant dans
Attaques multiples. L'élémentaire effectue deux attaques de
l'espace de l'élémentaire doit effectuer un jet de sauvegarde de
coup.
Force DD 13. En cas d'échec, la cible subit 15 (3d8 + 2) dégâts
Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au contondants, est projetée à 20 pieds de l'élémentaire dans une
toucher, allonge 10 pieds, une cible. Touché : 14 (2d8 + 5) direction aléatoire, et se retrouve à terre. Si la cible frappe dans
dégâts contondants. un obstacle, tel un mur, elle subit 3 (1d6) dégâts contondants
pour chaque tranche de 10 pieds de distance qu'elle a parcourue.
Si la cible est projetée vers une autre créature, celle-ci doit réussir
un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 ou subir les mêmes
dégâts et se retrouver à terre. Si le jet de sauvegarde est réussi, la
cible subit la moitié des dégâts contondants et ne se retrouve ni
projetée, ni à terre.

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Elémentaire de l'Eau Elémentaire du feu
Élémentaire de taille G, neutre Élémentaire de taille G, neutre
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Classe d'armure 13
Points de vie 114 (12d10 + 48)
Points de vie 102 (12d10 + 36)
Vitesse 30 pieds, nage 90 pieds
Vitesse 50 pieds
FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 14 (+2) 18 (+4) 5 (−3) 10 (+0) 8 (−1) FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 17 (+3) 16 (+3) 6 (−2) 10 (+0) 7 (−2)
Résistances aux dégâts acide ; contondant, perforant et
tranchant d'attaques non magiques Résistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant
Immunités aux dégâts poison d'attaques non magiques
Immunités aux états épuisement, agrippé, paralysé, pétrifié, Immunités aux dégâts feu, poison
empoisonné, à terre, entravé, inconscient Immunités aux états à terre, empoisonné, agrippé, entravé,
épuisement, inconscient, paralysé, pétrifié
Sens vision dans le noir 60 pieds, Perception passive 10
Langues aquatique Sens vision dans le noir 60 pieds, Perception passive 10
Puissance 5 (1800 PX) Langues igné
Puissance 5 (1800 PX)
Forme d'eau. L'élémentaire peut entrer dans l'espace d'une
créature hostile et y rester. Il peut se déplacer à travers un Forme de feu. L'élémentaire peut se déplacer au travers
espace aussi étroit que 1 pouce de large sans être compressé. d'espaces larges de 1 puce sans être considéré comme passant
dans un espace étroit. Une créature qui touche l'élémentaire
Congelé. Si l'élémentaire subit des dégâts de froid, il gèle ou qui réussit à le frapper avec une attaque au corps à corps
partiellement ; sa vitesse est réduite de 20 pieds jusqu'à la fin en se trouvant à 5 pieds ou moins de lui subit 5 (1d10) dégâts
de son prochain tour. de feu. De plus, l'élémentaire peut pénétrer dans l'espace
Actions d'une créature hostile et y rester. La première fois qu'il pénètre
Attaques multiples. L'élémentaire effectue deux attaques de dans l'espace d'une créature lors d'un tour, celle-ci subit 5
coup. (1d10) dégâts de feu et s'enflamme, jusqu'à ce que quelqu'un
utilise une action pour étouffer le feu. Une créature enflammée
Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, subit 5 (1d10) dégâts de feu au début de chacun de ses tours.
allonge 5 pieds, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts
contondants. Illumination. L'élémentaire émet une lumière vive dans un
rayon de 30 pieds et une lumière faible sur 30 pieds
Submersion (Recharge 4-6). Chaque créature dans l'espace de supplémentaires.
l'élémentaire doit faire un jet de sauvegarde de Force DD 15.
En cas d'échec, une cible subit 13 (2d8 + 4) dégâts Susceptibilité à l'eau. Pour chaque 5 pieds parcouru dans de
contondants. Si elle est de taille G ou plus petite, elle est l'eau, ou pour chaque quantité de 4 litres d'eau jetée sur
l'élémentaire, celui-ci subit 1 point de dégâts de froid
également agrippée (évasion DD 14). Tant qu'elle est agrippée,
la cible est entravée et incapable de respirer à moins qu'elle Actions
puisse respirer sous l'eau. Si le jet de sauvegarde est réussi, la
cible est poussée hors de l'espace de l'élémentaire. Attaques multiples. L'élémentaire effectue deux attaques de
L'élémentaire peut agripper une créature de taille G ou jusqu'à contact.
deux créatures de taille M ou plus petites à la fois. Au début de Contact. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au
chaque tour de l'élémentaire, chaque cible agrippée par toucher, allonge 5 pieds, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3)
l'élémentaire prend 13 (2d8 + 4) dégâts contondants. Une dégâts de feu. Si la cible est une créature ou un objet
créature dans un rayon de 5 pieds autour de l'élémentaire peut inflammable, il prend feu. Jusqu'à ce que quelqu'un utilise une
lui retirer une créature ou un objet en prenant une action pour action pour étouffer le feu, la cible subit 5 (1d10) dégâts de feu
faire un jet de Force DD 14 et en le réussissant. au début de chacun de ses tours.

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Ettercap Ettin
Monstruosité de taille M, neutre mauvais Géant de taille G, chaotique mauvais

Classe d'armure 13 (armure naturelle) Classe d'armure 12 (armure naturelle)


Points de vie 44 (8d8 + 8) Points de vie 85 (10d10 + 30)
Vitesse 30 pieds, escalade 30 pieds Vitesse 40 pieds

FOR DEX CON INT SAG CHA


FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 15 (+2) 13 (+1) 7 (-2) 12 (+1) 8 (-1) 21 (+5) 8 (−1) 17 (+3) 6 (−2) 10 (+0) 8 (−1)

Compétences Discrétion +4, Perception +3, Survie +3 Compétences Perception +4


Sens vision dans le noir 60 pieds, Perception passive 13 Sens vision dans le noir 60 pieds, Perception passive 14
Langues- Langues géant, orc
Puissance 2 (450 PX) Puissance 4 (1100 PX)

Bicéphale. L'ettin a un avantage aux jets de Sagesse


Pattes d'araignée. L'ettercap peut escalader des surfaces (Perception), ainsi qu'aux jets de sauvegarde réalisés pour ne
difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin pas être assourdi, aveuglé, charmé, effrayé, étourdi ou
d'effectuer un jet de caractéristique. inconscient.
Sens de la toile. Lorsqu'il est en contact avec une toile, Alerte. Quand une des têtes de l'ettin dort, l'autre reste éveillée.
l'ettercap connait l'emplacement exact de toutes les créatures
qui sont en contact avec cette toile.
Actions
Attaques multiples. L'ettin effectue deux attaques : une avec sa
Déplacement sur la toile. L'ettercap ignore les restrictions de hache d'armes et une avec sa morgenstern.
mouvement causées par une toile d'araignée.
Hache d'armes. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au
Actions toucher, allonge 5 pieds, une cible. Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts
tranchants.
Attaques multiples. L'ettercap effectue deux attaques : une de
morsure et une avec ses griffes. Morgenstern. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au
toucher, allonge 5 pieds, une cible. Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au
perforants.
toucher, allonge 5 pieds, une cible. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts
tranchants.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au
toucher, allonge 5 pieds, une créature. Touché: 6 (1d8 + 2)
dégâts perforants + 4 (1d8) dégâts de poison. La cible doit
réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ou être
empoisonnée pendant 1 minute. La créature peut recommencer
ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin
à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
Toile d'araignée (Recharge 5-6). Attaque à distance avec une
arme : +4 au toucher, portée 30/60 pieds, une créature de taille
G ou inférieure. Touché : la créature est entravée par la toile.
Par une action, la créature entravée peut effectuer un jet de
Force DD 11, s'échappant de la toile en cas de réussite. L'effet
se termine si la toile est détruite. La toile a une CA de 10, 5
points de vie, est vulnérable aux dégâts de feu et immunisée
contre les dégâts contondants, de poison et psychiques.

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Fantôme Garde
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement
Mort-vivant de taille M, tout alignement
Classe d'armure 16 (chemise de mailles, bouclier}
Classe d'armure 11 Points de vie 11 (2d8 + 2)
Points de vie 45 (10d8) Vitesse 30 pieds
Vitesse 0 m, vol 40 pieds (stationnaire)
FOR DEX CON INT SAG CHA
FOR DEX CON INT SAG CHA 13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
7 (−2) 13 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 17 (+3)
Compétences Perception +2 Sens Perception passive 12
Résistances aux dégâts acide, foudre, feu, tonnerre ; contondant, Langues une langue au choix (généralement le
perforant et tranchant d'attaques non magiques commun}
Immunités aux dégâts froid, nécrotique, poison Puissance 1/8 (25 PX}
Immunités aux états à terre, charmé, empoisonné, agrippé,
entravé, épuisement, paralysé, pétrifié, effrayé Actions
Sens vision dans le noir 60 pieds, Perception passive 11
Langues les langues qu'il connaissait de son vivant Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme :
Puissance 4 (1100 PX) +3 au toucher, allonge 5 pieds portée 15/60 pieds, une cible
Touché: 4 (1d6 + 1) dégâts perforants ou 5 (1d8 + 1) dégâts
Déplacement intangible. Le fantôme peut se déplacer à travers perforants si utilisée à deux mains pour faire une attaque au
d'autres créatures ou des objets comme s'il traversait un terrain corps à corps.
difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine son tour à
l'intérieur d'un objet.
Vision éthérée. Le fantôme peut voir à 60 pieds dans le plan
éthéré lorsqu'il se trouve sur le plan matériel et inversement. Gladiateur
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement
Actions
Contact flétrissant. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au Classe d'armure 16 (armure de cuir clouté, bouclier)
toucher, allonge 5 pieds, une cible. Touché : 17 (4d6 + 3) dégâts Points de vie 112 (15d8 + 45)
nécrotiques. Vitesse 30 pieds
Forme éthérée. Le fantôme pénètre dans le plan éthéré à partir du
FOR DEX CON INT SAG CHA
plan matériel, ou inversement. Il est visible sur le plan matériel
lorsqu'il se trouve à la Frontière éthérée, et inversement, bien qu'il 18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 15 (+2)
ne puisse affecter ou être affecté par aucune chose venant de
l'autre plan. Jets de sauvegarde For +7, Dex +5, Con +6
Compétences Athlétisme +10, Intimidation +5
Visage effroyable. Chaque créature non morte-vivante à 60 pieds Sens Perception passive 11
du fantôme et pouvant le voir doit réussir un jet de sauvegarde de Langues une langue au choix (généralement le commun)
Sagesse DD 13 ou devenir effrayée pendant 1 minute. Si le jet est Puissance 5 (1800 PX)
raté de 5 points ou plus, la cible vieillit aussi de 1d4 x 10 ans. Une
créature effrayée peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de Brave. Le gladiateur a un avantage aux jets de sauvegarde pour ne
chacun de ses tours, mettant fin à l'état effrayé en cas de réussite. pas être effrayé.
Si le jet de sauvegarde de la cible est réussi ou que l'effet qu'elle
subit se termine, celle-ci devient immunisée au Visage effroyable Brutal. Une arme de corps à corps inflige un dé extra de ses dégâts
du fantôme pendant les prochaines 24 heures. L'effet de si le gladiateur touche avec celle-ci (inclus dans l'attaque ci-
vieillissement peut être annulé par un sort de restauration dessous).
supérieure, mais seulement si le sort est lancé dans les 24 heures.
Actions
Possession (Recharge 6). Un humanoïde que le fantôme peut voir Attaques multiples. Le gladiateur effectue trois attaques au
et se trouvant à 5 pieds de lui doit réussir un jet de sauvegarde de corps à corps ou deux attaques à distance.
Charisme DD 13 ou être possédé par le fantôme ; le fantôme
disparait alors, et la cible est incapable d'agir et perd le contrôle de Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme :
son corps. Le fantôme contrôle désormais le corps de la cible, +7 au toucher, allonge 5 pieds ou portée 15/60 pieds, une cible.
mais ne prive pas la cible de sa conscience. Le fantôme ne peut Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants, ou 13 (2d8 + 4) dégâts
être pris pour cible par aucune attaque, sort, ou autres effets, à perforants si utilisée avec les deux mains pour une attaque au
part ceux qui repoussent les morts-vivants, et il conserve son corps à corps.
alignement, ses valeurs d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme,
ainsi que son immunité aux effets charmé et effrayé. Pour le reste, Coup de bouclier. Attaque au corps à corps avec une arme : +7
il utilise les statistiques de la cible, mais sans avoir accès à ses au toucher, allonge 5 pieds, une créature. Touché : 9 (2d4 + 4)
connaissances, capacités de classe et maîtrises. La possession dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille M ou
dure jusqu'à ce que la cible tombe à 0 point de vie, que le fantôme inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15
l'annule par une action bonus, ou que le fantôme soit repoussé ou pour ne pas tomber à terre.
renvoyé de force par un effet similaire au sort de dissipation du
mal et du bien. Lorsque la possession se termine, le fantôme Réaction
réapparaît dans un espace inoccupé situé à 5 pieds du corps. Une Parade. Le gladiateur ajoute 3 à sa CA contre une attaque au
cible est immunisée contre la possession du fantôme pendant 24 corps à corps qui le toucherait. Pour ce faire, il doit voir
heures si elle réussit son jet de sauvegarde ou si la possession se l'attaquant et avoir en main une arme de corps à corps.
termine.

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Golem D'Argile Gorgone
Artificiel de taille G, sans alignement Monstruosité de taille G, sans alignement

Classe d'armure 14 (armure naturelle) Classe d'armure 19 (armure naturelle)


Points de vie 133 (14d10 + 56) Points de vie 114 (12d10 + 48)
Vitesse 20 pieds Vitesse 40 pieds

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 9 (−1) 18 (+4) 3 (−4) 8 (−1) 1 (−5) 20 (+5) 11 (+0) 18 (+4) 2 (−4) 12 (+1) 7 (−2)

Immunités aux dégâts acide, poison, psychique ; contondant, Compétences Perception +4


perforant et tranchant d'attaques non magiques qui ne sont Immunités aux états pétrifiée
pas en adamantium Sens vision dans le noir 60 pieds, Perception
Immunités aux états charmé, empoisonné, épuisement, passive 14 Langues —
paralysé, pétrifié, effrayé Puissance 5 (1800 PX)
Sens vision dans le noir 60 pieds, Perception passive 9
Langues comprend les langues de son créateur mais ne peut Charge écrasante. Si la gorgone se déplace d'au moins 20
pas parler pieds en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une
Puissance 9 (5000 PX) attaque avec sa corne dans le même tour, la cible doit
réussir un jet de sauvegarde de Force DD 16 ou tomber à
Absorption de l'acide. Lorsque le golem subit des dégâts terre. Si la cible est à terre, la gorgone peut effectuer une
d'acide, il ne subit aucun dommage et récupère un nombre de attaque avec ses sabots contre celle-ci en utilisant une
points de vie égal aux dégâts d'acide causés. action bonus.
Fou furieux. Chaque fois que le golem débute son tour avec 60 Actions
points de vie ou moins, lancez un d6. Sur un résultat de 6, le
Corne. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher,
golem devient fou furieux. À chacun de ses tours, s'il est dans
allonge 5 pieds, une cible. Touché : 18 (2d12 + 5) dégâts
cet état, le golem attaque la créature la plus proche qu'il peut perforants.
voir. Si aucune créature n'est assez proche de lui pour qu'il
puisse se déplacer et l'attaquer, il attaquera un objet, de Sabots. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au
préférence plus petit que lui. Une fois fou furieux, le golem toucher, allonge 5 pieds, une cible. Touché : 16 (2d10 + 5)
demeure dans cet état jusqu'à ce qu'il soit détruit ou jusqu'à dégâts contondants.
ce qu'il récupère tous ses points de vie. Souffle pétrifiant (Recharge 5-6). La gorgone exhale un gaz
Forme immuable. Le golem est immunisé aux sorts et effets pétrifiant dans un cône de 30 pieds. Toutes les créatures dans
qui altèreraient son apparence. la zone doivent effectuer un jet de sauvegarde de Constitution
DD 13. En cas d'échec, la cible commence à se transformer en
Armes magiques. Les attaques avec une arme du golem sont pierre et est entravée. La cible entravée doit réitérer le jet de
magiques. sauvegarde à la fin de son tour suivant. En cas de réussite,
l'effet se termine pour la cible. En cas d'échec, la cible est
Résistance à la magie. Le golem a un avantage aux jets de pétrifiée jusqu'à ce qu'elle soit libérée par un sort de
sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. restauration supérieure ou par une magie similaire.
Actions
Attaques multiples. Le golem effectue deux attaques de coup.
Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher,
allonge 5 pieds, une cible. Touché : 16 (2d10 + 5) dégâts
contondants. Si la cible est une créature, celle-ci doit réussir un
jet de sauvegarde de Constitution DD 15 pour ne pas subir une
diminution de son maximum de points de vie égale aux dégâts
subis. La cible meurt si cet effet réduit ses points de vie à 0.
Cette diminution perdure jusqu'à ce que la cible bénéficie d'un
sort de restauration supérieure ou d'une magie similaire.
Hâte (Recharge 5-6). Jusqu'à la fin de son prochain tour, le
golem bénéficie par magie d'un bonus de +2 à sa CA, d'un
avantage aux jets de sauvegarde de Dextérité, et peut utiliser
une attaque de coup en action bonus.

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Guerrier Tribal Horreur Casquée
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement Artificiel de taille M, neutre
Classe d'armure 20 (harnois, bouclier)
Classe d'armure 12 (armure de peaux) Points de vie 60 (8d8 + 24)
Points de vie 11 (2d8 + 2)
Vitesse 30 pieds, vol 30 pieds
Vitesse 30 pieds

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 13 (+1) 16 (+3) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
13 (+1) 11 (+0) 12(+1) 8 (−1) 11 (+0) 8 (−1)
Compétences Perception +4
Sens Perception passive 10
Résistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant
Langues une langue au choix
d'attaques non magiques qui ne sont pas en adamantium
Puissance 1/8 (25 PX)
Immunités aux dégâts force, nécrotique, poison
Tactique de groupe. Le guerrier a un avantage aux jets Immunités aux états aveuglé, charmé, assourdi, effrayé,
d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est paralysé, pétrifié, empoisonné, étourdi
Sens vision aveugle 60 pieds (aveugle au-delà de ce rayon),
à 5 pieds ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.
Perception passive 14
Actions Langues comprend les langues de son créateur mais ne peut
pas parier
Puissance 4 (1100 PX)
Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme :
+3 au toucher, allonge 5 pieds ou portée 15/60 pieds, une Résistance à la magie. L'horreur casquée a un avantage aux
cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants, ou 5 (1d8 + 1) jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
dégâts perforants si utilisée avec les deux mains pour une
attaque au corps à corps. Immunité aux sorts. L'horreur casquée est immunisée contre 3
sorts choisis par son créateur. Les immunités les plus
répandues sont celles aux sorts de boule de feu, métal brûlant
et éclair.
Homme-Lézard Actions
Humanoïde (homme-lézard) de taille M, neutre
Attaques multiples. L'horreur casquée effectue deux attaques
Classe d'armure 15 (armure naturelle, bouclier) d'épée longue.
Points de vie 22 (4d8 + 4) Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au
Vitesse 30 pieds, nage 30 pieds . toucher, allonge 5 pieds, une cible. Touché: 8 (1d8 + 4) dégâts
tranchants, ou 9 (1d10 + 4) dégâts tranchants si utilisée à deux
FOR DEX CON INT SAG CHA mains.
15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 7 (−2) 12 (+1) 7 (−2)

Compétences Discrétion +4, Perception +3, Survie +5 Kobold


Sens Perception passive 13 Humanoïde (kobold) de taille P, loyal mauvais
Langues draconique
Puissance 112 (100 PX) Classe d'armure 12
Points de vie 5 (2d6 - 2)
Apnée. L'homme-lézard peut retenir son souffle durant 15 Vitesse 30 pieds
minutes.
FOR DEX CON INT SAG CHA
Actions 7 (−2) 15 (+2) 9 (−1) 8 (−1) 7 (−2) 8 (−1)
Attaques multiples. L'homme-lézard effectue deux attaques au
corps à corps, chacune avec une arme différente. Sens vision dans le noir 60 pieds, Perception passive 8
Langues commun, draconique
Morsure. Attaque au corps à corps avec une anne : +4 au Puissance 118 (25 PX)
toucher, allonge 5 pieds, une cible. Touché: 5 (1d6 + 2) dégâts
perforants. Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le
kobold a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de
Gourdin lesté. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au Sagesse (Perception) basés sur la vue.
toucher, allonge 5 pieds, une cible. Touché: 5 (1d6 + 2) dégâts
contondants. Tactique de groupe. Le kobold a un avantage aux jets
d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est
Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une
à 5 pieds ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.
arme : +4 au toucher, allonge 5 pieds portée 30/120 pieds ,
une cible. Touché: 5 (1d6 + 2) dégâts perforants. ACTIONS
Dague. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au
Bouclier à pointe. Attaque au corps à corps avec une arme : +4
toucher, allonge 5 pieds, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2)
au toucher, allonge 5 pieds, une cible. Touché: 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
dégâts perforants.
Fronde. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher,
portée 30/120 pieds, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2)
dégâts contondants.

The Rise of Tiamat v0.2 | Monstres


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Non destiné à la revente. Il est permis d’imprimer et de photocopier ce document pour un usage personnel uniquement.
Loup Fanatique de secte
Bête de taille M, sans alignement Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement non bon
Classe d'armure 13 (armure de cuir)
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 33 (6d8 + 6)
Points de vie 11 (2d8 + 2)
Vitesse 30 pieds
Vitesse 40 pieds

SAG FOR DEX CON INT SAG CHA


FOR DEX CON INT CHA
11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 14(+2)
12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 3 (−4) 12 (+1) 6 (−2)
Compétences Persuasion +4, Religion +2, Tromperie +4
Compétences Discrétion +4, Perception +3
Sens Perception passive 11
Sens Perception passive 13
Langues une langue au choix (généralement le commun)
Langues —
Puissance 2 (450 PX)
Puissance 1/4 (50 PX)
Sombre dévotion. Le fanatique a un avantage aux jets de
Odorat et ouïe aiguisés. Le loup a un avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être charmé ou effrayé.
Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.
Incantation. Le fanatique est un lanceur de sorts de niveau
Tactique de groupe. Le loup a un avantage aux jets d'attaque 4.. a caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de
contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 5 sauvegarde contre ses sorts DD 11, +3 au toucher pour les
pieds ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir. attaques avec un sort). Le fanatique a préparé les sorts de
Actions clerc suivants :

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au Sorts mineurs (à volonté) : flamme sacrée, lumière,
toucher, allonge 5 pieds, une cible. Touché : 7 (2d4 + 2) thaumaturgie
dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit Niveau 1 (4 emplacements) : blessure, bouclier de la foi,
réussir un jet de sauvegarde de Force DD 11 pour ne pas injonction
Niveau 2 (3 emplacements) : arme spirituelle,
tomber à terre.
immobilisation de personne

Mage Actions
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement Attaques multiples. Le fanatique effectue deux attaques au
corps à corps.
Classe d'armure 12 (15 avec armure de mage)
Points de vie 40 (9d8) Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une
Vitesse 30 pieds arme : +4 au toucher, allonge 5 pieds ou portée 15/60
pieds, une créature. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts
FOR DEX CON INT SAG CHA perforants.
9 (−1) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0)

Jets de sauvegarde lnt +6, Sag +4


Compétences Arcanes +6, Histoire +6
Sens Perception passive 11
Langues quatre langues au choix
Puissance 6 (2300 PX)
Incantation. Le mage est un lanceur de sorts de niveau 9. Sa
caractéristique d'incantation est l'intelligence üet de
sauvegarde contre ses sorts DD 14, +6 au toucher pour les
attaques avec un sort). Le mage a préparé les sorts de
magicien suivants :
Sorts mineurs (à volonté) : trait de feu, lumière, main de mage,
prestidigitation
Niveau 1 (4 emplacements): armure de mage, bouclier,
détection de fa magie, projectile magique
Niveau 2 (3 emplacements): foulée brumeuse, suggestion
Niveau 3 (3 emplacements): boule de feu, contre-sort, vol
Niveau 4 (3 emplacements): invisibilité supérieure, tempête de
grêle
Niveau 5 (1 emplacement): cône de froid

Actions
Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme :
+5 au toucher, allonge 5 pieds portée 20/60 pieds, une cible
Touché: 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.

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Merrow Momie
Mort-vivant de taille M, loyal mauvais
Monstruosité de taille G, chaotique mauvais

Classe d'armure 13 (armure naturelle) Classe d'armure 11 (armure naturelle)


Points de vie 58 (9d8 + 18)
Points de vie 45 (6d10 + 12)
Vitesse 20 pieds
Vitesse 10 pieds, nage 40 pieds
FOR DEX CON INT SAG CHA
FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 8 (−1) 15 (+2) 6 (−2) 10 (+0) 12 (+1)
18 (+4) 10 (+0) 15(+2) 8 (−1) 10 (+0) 9 (−1)
Jets de sauvegarde Sag +2
Sens vision dans le noir 60 pieds, Perception passive 10 Vulnérabilités aux dégâts feu
Langues abyssal, aquatique Résistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant
Puissance 2 (450 PX) d'attaques non magiques
Immunités aux dégâts nécrotique, poison
Amphibien. Le merrow peut respirer aussi bien dans l'air que Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé, paralysé,
sous l'eau. empoisonné
Actions Sens vision dans le noir 60 pieds, Perception passive 10
Langues les langues qu'elle connaissait de son vivant
Attaques multiples. Le merrow effectue deux attaques : une
Puissance 3 (700 PX)
de morsure et une avec ses griffes ou avec le harpon.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au
Actions
toucher, allonge 5 pieds, une cible. Touché : 9 (2d4 + 4)
Attaques multiples. Le seigneur momie peut utiliser son Regard
dégâts tranchants.
d'épouvante et effectuer une attaque avec ses poings
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au putréfiants.
toucher, allonge 5 pieds, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) Poings putréfiants. Attaque au corps à corps avec une arme : +5
dégâts perforants. au toucher, allonge 5 pieds, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3)
Harpon. Attaque au corps à corps ou à distance avec une dégâts contondants + 10 (3d6) dégâts nécrotiques. Si la cible
est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de
arme : +6 au toucher, allonge 5 pieds ou portée 15/60 pieds,
Constitution DD 12 ou être frappée par la malédiction de la
une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants. Si la cible
putréfaction de la momie. La cible de la malédiction ne peut pas
est de taille TG ou inférieure, elle doit réussir un jet de Force regagner de points de vie, et son maximum de points de vie est
contre le merrow ou être tirée de 20 pieds vers le merrow. réduit de 10 (3d6) chaque 24 heures qui s'écoulent. Si la
malédiction réduit le maximum de points de vie de la cible à 0,
la cible meurt et son corps devient poussière. La malédiction
dure jusqu'à ce qu'elle soit supprimée par un sort de délivrance
des malédictions ou autre magie.
Regard d'épouvante. La momie cible une créature qu'elle peut
voir dans les 60 pieds autour d'elle. Si la cible peut voir la
momie, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11
contre cette magie ou devenir effrayée jusqu'à la fin du prochain
tour de la momie. Si le jet de sauvegarde échoue de 5 ou plus, la
cible est de plus paralysée pour la même durée. Une cible qui
réussit le jet de sauvegarde est immunisée du Regard
d'épouvante de toutes les momies (mais pas des seigneurs
momies) pour les prochaines 24 heures.

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Non destiné à la revente. Il est permis d’imprimer et de photocopier ce document pour un usage personnel uniquement.
Regard d'épouvante. La momie cible une créature qu'elle peut
Momie Auguste voir dans les 60 pieds autour d'elle. Si la cible peut voir la
Mort-vivant de taille M, loyal mauvais momie, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16
contr cette magie ou devenir effrayée jusqu'à la fin du prochain
Classe d'armure 17 (armure naturelle) tour de la momie. Si le jet de sauvegarde échoue de 5 ou plus,
Points de vie 97 (13d8 + 39) la cible est de plus paralysée pour la même durée. Une cible qui
Vitesse 20 pieds réussit le jet de sauvegarde est immunisée du Regard
d'épouvante de toutes les momies (mais pas des seigneurs
FOR DEX CON INT SAG CHA momies) pour les prochaines 24 heures.
18 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 11 (+0) 18(+4) 16(+3)
ACTIONS LÉGENDAIRES
Jets de sauvegarde Con +8, Int +5, Sag +9, Cha +8
Compétences Histoire +5, Religion +5 La momie Auguste peut effectuer 3 actions légendaires, en
Vulnérabilités aux dégâts feu choisissant parmi les options suivantes Une seule action
Immunités aux dégâts nécrotique, poison ; contondant, légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du
perforant et tranchant d'attaques non magiques tour d'une autre créature. Le seigneur momie récupère les
Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé, paralysé, actions légendaires dépensées au début de son tour.
empoisonné Attaques. Le seigneur momie effectue une attaque avec ses
Sens vision dans le noir 60 pieds, Perception passive 14 poings putréfiants ou son Regard d'épouvante.
Langues les langues qu'il connaissait de son vivant
Puissance 15 (13000 PX) Poussière aveuglante. De la poussière et du sable se mettent à
tourbillonner par magie autour du seigneur momie. Toutes les
Résistance à la magie. Le seigneur momie a un avantage aux créatures se trouvant à 5 pieds ou moins du seigneur momie
jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. doiven réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 ou
être aveuglées jusqu'à la fin de leur tour suivant.
Reconstitution. Le seigneur momie détruit retrouve un
Blasphème (coûte 2 actions). Le seigneur momie profère une
nouveau corps en 24 heures si son coeur est intact,
parole blasphématoire. Chaque créature non morte-vivante se
récupérant tous ses points de vie et redevenant ainsi actif. Le
trouvant à 10 pieds ou moins du seigneur momie et étant
nouveau corps apparaît à 5 pieds du coeur du seigneur momie. capable d'entendre la parole magique doit réussir un jet de
Incantation. Le seigneur momie est un lanceur de sorts de sauvegarde de Constitution DD 16 ou être étourdie jusqu'à la
niveau 10. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de fin du tour suivant du seigneur momie.
sauvegarde contre ses sorts DD 17, +9 au toucher pour les Canalisation d'énergie négative (coûte 2 actions). Le seigneur
attaques avec un sort). Le seigneur momie a la liste suivante de momie déchaine par magie un torrent d'énergie négative. Les
sorts de clerc préparée : créatures se trouvant dans un rayon de 60 pieds autour du
Sorts mineurs (à volonté) : flamme sacrée, thaumaturgie seigne momie, incluant celles derrière des coins ou des
Niveau 1 (4 emplacements) : bouclier de la foi, éclair traçant, barrières, ne peuvent pas récupérer de points de vie jusqu'à la
fin du tour suivant du seigneur momie.
injonction
Niveau 2 (3 emplacements) : arme spirituelle, Tourbillon de sable (coûte 2 actions). Le seigneur momie se
immobilisation de personne, silence transforme par magie en un tourbillon de sable, se déplace de
Niveau 3 (3 emplacements) : animation des morts, dissipation 60 pieds, et retrouve sa forme originelle. Lorsqu'il est
de la magie transform en tourbillon, le seigneur momie est immunisé
Niveau 4 (3 emplacements) : divination, gardien de la foi contre tous les dégâts, et il ne peut pas être agrippé entravé,
Niveau 5 (2 emplacements) : contagion, fléau d'insectes jeté à terre, étourdi, ou pétrifié. L'équipement porté ou
Niveau 6 (1 emplacement) : contamination transporté par le seigneur momie reste en sa possession.

Actions
Attaques multiples. Le seigneur momie peut utiliser son Regard
d'épouvante et effectuer une attaque avec ses poings
putréfiants.
Poings putréfiants. Attaque au corps à corps avec une arme : +9
au toucher, allonge 5 pieds, une cible. Touché : 14 (3d6 + 4)
dégâts contondants + 21 (6d6) dégâts nécrotiques. Si la cible
est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de
Constitution DD 16 ou être frappée par la malédiction de la
putréfaction de la momie. La cible de la malédiction ne peut pas
regagner de points de vie, et son maximum de points de vie est
réduit de 10 (3d6) chaque 24 heures qui s'écoulent. Si la
malédiction réduit le maximum de points de vie de la cible à 0,
la cible meurt et son corps devient poussière. La malédiction
dure jusqu'à ce qu'elle soit supprimée par un sort de délivrance
des malédictions ou autre magie.

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Nécrophage Noble
Mort-vivant de taille M, neutre mauvais Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement

Classe d'armure 14 (armure de cuir clouté) Classe d'armure 15 (cuirasse)


Points de vie 45 (6d8 + 18) Points de vie 9 (2d8) Vitesse
Vitesse 30 pieds 30 pieds

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 13(+1) 15(+2) 11 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3)
Compétences Discrétion +4, Perception +3
Compétences Intuition +4, Persuasion +5, Tromperie +5
Résistances aux dégâts nécrotique ; contondant, perforant et
Sens Perception passive 12
tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en
Langues deux langues au choix
argent
Puissance 1/8 (25 PX)
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états épuisement, empoisonné
Actions
Sens vision dans le noir 60 pieds, Perception passive 13
Langues les langues qu'il connaissait de son vivant Rapière. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au
Puissance 3 (700 PX) toucher, allonge 5 pieds, une cible. Touché: 5 (1d8 + 1)
dégâts perforants.
Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le
nécrophage a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de RÉACTIONS
Sagesse (Perception) basés sur la vue.
Parade. Le noble ajoute 2 à sa CA contre une attaque au corps à
Actions corps qui le toucherait. Pour ce faire, il doit voir l'attaquant et
avoir en main une arme de corps à corps.
Attaques multiples. Le nécrophage effectue deux attaques à
l'épée longue ou deux attaques à l'arc long. Il peut utiliser
Absorption de vie à la place d'une attaque à l'épée longue.
Absorption de vie. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 Nuée de Corbeaux
au toucher, allonge 5 pieds, une créature. Touché : 5 (1d6 + 2) Nuée de bêtes TP de taille M, sans alignement
dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un jet de sauvegarde
Classe d'armure 12
de Constitution DD 13 pour ne pas subir une diminution de son
Points de vie 24 (7d8 - 7)
maximum de points de vie égale aux dégâts subis. Cette
Vitesse 10 pieds, vol 15
diminution perdure jusqu'à ce que la cible termine un repos m
long. La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points FOR DEX CON INT SAG CHA
de vie à 0. Un humanoïde tué par cette attaque se relève 24 6 (−2) 14 (+2) 8 (−1) 3 (−4)
4) 12 (+1 6 (−2)
heures plus tard comme un zombi sous le contrôle du
nécrophage, à moins que l'humanoïde ne soit ramené à la vie Compétences Perception +5
ou que son corps ne soit détruit. Le nécrophage ne peut avoir Résistances aux dégâts contondant, perforant, tranchant
plus de douze zombis sous son contrôle à un moment donné. Immunités aux états à terre, agrippé, charmé, effrayé,
Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au entravé, étourdi, paralysé, pétrifié
toucher, allonge 5 pieds, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts Sens Perception passive 15
tranchants, ou 7 (1d10 + 2) dégâts tranchants si utilisée à deux Langues —
mains. Puissance 1/4 (50 PX)

Arc long. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, Nuée. La nuée peut occuper l'espace d'une créature et vice
portée 150/600 pieds, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts versa, et peut passer par une ouverture suffisamment grande
perforants. pour un corbeau de taille TP. La nuée ne peut pas regagner de
points de vie ou gagner des points de vie temporaires.
Actions
Becs. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher,
allonge 5 pieds, une cible dans l'espace de la nuée. Touché : 7
(2d6) dégâts perforants, ou 3 (1d6) dégâts perforants si la nuée
ne possède plus que la moitié ou moins de ses points de vie.

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Nuée de serpents venimeux Otyugh
Nuée de bêtes TP de taille M, sans alignement Aberration de taille G, neutre
Classe d'armure 14
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 36 (8d8)
Points de vie 114 (12d10 + 48)
Vitesse 30 pieds, nage 30 pieds
Vitesse 30 pieds
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
8 (−1) 18 (+4) 11 (+0) 1 (−5) 10 (+0) 3 (−4) 16 (+3) 11 (+0) 19 (+4) 6 (−2) 13 (+1) 6 (−2)
Résistances aux dégâts contondant, perforant, tranchant Jets de sauvegarde Con + 7
Immunités aux états à terre, agrippé, charmé, effrayé, Sens vision dans le noir 120 pieds, Perception
entravé, étourdi, paralysé, pétrifié passive 11
Sens vision aveugle 10 pieds, Perception passive 10 Langues otyugh
Langues — Puissance 5 (1800 PX)
Puissance 2 (450 PX)
Télépathie limitée. L'otyugh peut transmettre par magie des
messages et des images simples à toute créature capable
Nuée. La nuée peut occuper l'espace d'une créature et vice de comprendre un langage dans un rayon de 120 pieds
versa, et peut passer par une ouverture suffisamment grande autour de lui. Cette forme de télépathie ne permet pas à la
pour un serpent de taille TP. La nuée ne peut pas regagner de créature qui reçoit le message de répondre
points de vie ou gagner des points de vie temporaires. télépathiquement.
Actions Actions
Morsures. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au Attaques multiples. L'otyugh effectue trois attaques : une de
toucher, allonge 0 m, une créature dans l'espace de la nuée. morsure et deux avec ses tentacules.
Touché : 7 (2d6) dégâts perforants, ou 3 (1d6) dégâts
perforants si la nuée ne possède plus que la moitié ou moins Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au
de ses points de vie. La cible doit réaliser un jet de sauvegarde toucher, allonge 5 pieds, une cible. Touché : 12 (2d8 + 3) dégâts
de Constitution DD 10, subissant 14 (4d6) dégâts de poison en perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de
cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. sauvegarde de Constitution DD 15 contre la maladie ou être
empoisonnée jusqu'à ce que la maladie soit soignée. Chaque
fois que 24 heures viennent de s'écouler, la cible doit relancer
ce jet de sauvegarde, réduisant son maximum de points de vie
Ogre de 5 (1d10) en cas d'échec. Cette maladie est soignée en cas de
Géant de taille G, chaotique mauvais réussite. La cible meurt si la maladie réduit son maximum de
points de vie à O. Cette réduction du maximum de points de
Classe d'armure 11 (armure de peaux) vie de la cible est effective jusqu'à ce que la maladie soit
Points de vie 59 (7d10 + 21) soignée.
Vitesse 40 pieds Tentacule. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au
toucher, allonge 10 pieds, une cible. Touché: 7 (1d8 + 3) dégâts
FOR DEX CON INT SAG CHA contondants + 4 (1d8) dégâts perforants. Si la cible est de taille
19 (+4) 8 (−1) 16 (+3) 5 (−3) 7 (−2) 7 (−2) Mou inférieure, elle est agrippée (évasion DD 13) et entravée
Sens vision dans le noir 60 pieds, Perception jusqu'à ce qu'elle ne soit plus agrippée. L'otyugh a deux
passive 8 tentacules, chacune d'elle peut agripper une cible.
Langues commun, géant Frappe tentaculaire. L'otyugh frappe les créatures agrippées
Puissance 2 (450 PX)
entre elles ou sur une surface solide. Chaque créature doit
réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, ou subir 10
Actions (2d6 + 3) dégâts contondants et être étourdie jusqu'à la fin du
Massue. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au prochain tour de l'otyugh. En cas de jet de sauvegarde réussi,
toucher, allonge 5 pieds, une cible. Touché: 13 (2d8 + 4) dégâts les cibles ne subissent que la moitié des dégâts contondants et
contondants. ne sont pas étourdies.
Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une
arme : +6 au toucher, allonge 5 pieds ou portée 30/120
pieds, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants.

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Ours Polaire Pseudodragon
Dragon de taille TP, neutre bon
Bête de taille G, sans alignement
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Classe d'armure 12 (armure naturelle) Points de vie 7 (2d4 + 2)
Points de vie 42 (5d10 + 15) Vitesse 15 pieds, vol 60 pieds
Vitesse 40 pieds, nage30 piedsm
FOR DEX CON INT SAG CHA
FOR DEX CON INT SAG CHA 6 (−2) 15 (+2) 13 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0)
20 (+5) 10 (+0) 16 (+3) 2 (−4) 13 (+1) 7 (−2)
Compétences Discrétion +4, Perception +3
Compétences Perception +3 Sens vision aveugle 10 pieds, vision dans le noir 60 pieds,
Sens Perception passive 13 Perception passive 13
Langues — Langues comprend le commun et le draconique mais ne peut
Puissance 2 (450 PX) pas parler Puissance 1/4 (50 PX)

Odorat aiguisé. L'ours a un avantage aux jets de Sagesse Sens aiguisés. Le pseudodragon a un avantage aux jets de
(Perception) basés sur l'odorat. Sagesse (Perception) basés sur la vue, l'ouïe ou l'odorat.
Actions Résistance à la magie. Le pseudodragon a un avantage aux
Attaques multiples. L'ours réalise deux attaques : une avec ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
griffes et une de morsure. Télépathie limitée. Le pseudodragon peut communiquer par
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au magie des idées, des émotions, et des images simples par
toucher, allonge 5 pieds, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) télépathie à toute créature capable de comprendre un
dégâts tranchants. langage dans un rayon de 100 pieds autour de lui.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au Actions
toucher, allonge 5 pieds, une cible. Touché : 9 (1d8 + 5) dégâts Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au
perforants.
toucher, allonge 5 pieds, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts
tranchants.

Pieuvre Géante Dard. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher,
allonge 5 pieds, une créature. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts
Bête de taille G, sans alignement
perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de
Classe d'armure 11 Constitution DD 11 ou être empoisonnée pendant 1 heure. Si le
Points de vie 52 (8d10 + 8) jet de sauvegarde échoue de 5 ou plus, la cible tombe
Vitesse 10 pieds, nage 60 pieds inconsciente pour la même durée, ou jusqu'à ce qu'elle
subisse des dégâts ou qu'une autre créature utilise une action
FOR DEX CON INT SAG CHA pour la réveiller.
17 (+3) 13 (+1) 13 (+1) 4 (−3) 10 (+0) 4 (−3)

Compétences Discrétion +5, Perception +4


Sens vision dans le noir 60 pieds, Perception passive 14 Variant : Pseudodragon Familier
Langues —
Puissance 1 (200 PX) Certains pseudodragons sont prêts à servir les lanceurs de
sorts comme familiers. Ces pseudodragons ont le trait
Apnée. La pieuvre peut retenir son souffle durant 1 heure hors suivant.
de l'eau. Familier. Le pseudodragon peut servir une autre créature
comme familier, formant un lien magique et télépathique
Camouflage dans l'eau. La pieuvre a un avantage aux jets de
avec ce compagnon volontaire. Tant que les deux sont liés,
Dextérité (Discrétion) réalisés lorsqu'elle se trouve sous l'eau.
le compagnon peut sentir ce que le pseudodragon sent tant
Respiration aquatique. La pieuvre ne peut respirer que sous qu'ils sont à moins d'un mile l'un de l'autre. Tant que le
l'eau. pseudodragon se trouve à moins de 10 pieds de son
compagnon, ce dernier partage le trait de résistance à la
Actions magie du pseudodragon. À tout moment et pour n'importe
quelle raison, le pseudodragon peut mettre fin à son service
Tentacules. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au
en tant que familier, mettant fin au lien télépathique.
toucher, allonge 15 pieds, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3)
dégâts contondants, et la cible est agrippée (DD 16 pour
s'échapper). Tant qu'elle est agrippée, la créature est
entravée, et la pieuvre ne peut pas utiliser ses tentacules
contre une autre cible.
Nuage d'encre (Recharge après un repos court ou long). Un
nuage d'encre de 20 pieds de rayon s'étend autours de la
pieuvre si elle se trouve sous l'eau. La visibilité dans la zone
est nulle pendant 1 minute, bien qu'un fort courant puisse
disperser l'encre. Après avoir projeté son nuage d'encre, la
pieuvre peut réaliser l'action Foncer en tant qu'action bonus.

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Non destiné à la revente. Il est permis d’imprimer et de photocopier ce document pour un usage personnel uniquement.
Roturier Succube
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement
Fiélon (métamorphe) de taille M, neutre mauvais

Classe d'armure 15 (armure naturelle)


Classe d'armure 10 Points de vie 66 (12d8 + 12)
Points de vie 4 (1d8) Vitess30 piedsm, vol 60 pieds
Vitesse 30 pieds
FOR DEX CON INT SAG CHA
FOR DEX CON INT SAG CHA 8 (−1) 17 (+3) 13 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 20 (+5)
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
Compétences Discrétion +7, Intuition +5, Perception +5,
Sens Perception passive 10 Persuasion +9, Tromperie +9
Langues une langue au choix (généralement le commun) Résistances aux dégâts froid, feu, foudre, poison ; contondant,
Puissance 0 (10 PX) perforant et tranchant d'attaques non magiques
Sens vision dans le noir 60 pieds, Perception passive 15
Langues abyssal, commun, infernal, télépathie 60 pieds
Actions Puissance 4 (1100 PX)
Gourdin. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au
Lien télépathique. Le fiélon ignore la restriction de portée de sa
toucher, allonge 5 pieds, une cible. Touché : 2 (1d4)
télépathie quand il communique avec une créature qu'il a
dégâts contondants.
charmée. Les deux individus n'ont même pas besoin d'être sur
le même plan d'existence.
Spectre Métamorphe. Le fiélon peut utiliser son action pour se
Mort-vivant de taille M, chaotique mauvais métamorphoser en un humanoïde de taille P ou M, ou pour
reprendre sa forme véritable. Sans ses ailes, le fiélon perd sa
vitesse de vol. Mises à part sa taille et sa vitesse, ses
Classe d'armure 12 statistiques sont les mêmes quelle que soit sa forme.
Points de vie 22 (5d8) L'équipement qu'il porte ou transporte ne se transforme pas. Il
Vitesse 0 pieds, vol 50 pieds (stationnaire) retrouve sa forme véritable s'il meurt..
FOR DEX CON INT SAG CHA Actions
1 (−5) 14 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)
Griffes (forme fiélone uniquement). Attaque au corps à corps
Résistances aux dégâts acide, froid, feu, foudre, tonnerre ; avec une arme : +5 au toucher, allonge 5 pieds, une cible.
contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.
Immunités aux dégâts nécrotique, poison Charme. Un humanoïde que le fiélon peut voir et situé à 30
Immunités aux états charmé, épuisement, entravé, paralysé, pieds ou moins de lui doit réussir un jet de sauvegarde de
pétrifié, empoisonné, à terre, agrippé, inconscient Sagesse DD 15 ou être charmé par magie pendant 1 journée. La
Sens vision dans le noir 60 pieds, Perception passive 10 cible charmée obéit aux ordres verbaux ou télépathiques du
Langues comprend les langues qu'il connaissait de son vivant fiélon. Si la cible subit des dégâts ou reçoit un ordre suicidaire,
mais ne peut pas parler celle-ci peut retenter le jet de sauvegarde, mettant fin à l'effet en
Puissance 1 (200 PX) cas de réussite. Si le jet de sauvegarde de la créature est réussi
Déplacement intangible. Le spectre peut se déplacer au travers ou que l'effet qu'elle subit se termine, celle-ci devient
d'autres créatures et objets comme s'ils étaient des terrains immunisée au Charme du fiélon pendant les prochaines 24
difficiles. Le spectre subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine heures. Le fiélon ne peut avoir qu'une cible charmée à la fois.
son tour à l'intérieur d'un objet. S'il charme une autre cible, l'effet se termine.

Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le Baiser corrupteur. Le fiélon embrasse une créature qu'il a
spectre a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de charmée ou une créature consentante. La cible doit effectuer un
Sagesse (Perception) basés sur la vue. jet de sauvegarde de Constitution DD 15 contre cette magie,
subissant 32 (5d10 + 5) dégâts psychiques en cas d'échec, ou la
Actions moitié de ces dégâts en cas de réussite. Le maximum de points
de vie de la cible est diminué d'un montant égal aux dégâts
Absorption de vie. Attaque au corps à corps avec un sort: +4 au subis. Cette diminution perdure jusqu'à ce que la cible termine
toucher, allonge 5 pieds, une créature. Touché : 10 (3d6) dégâts un repos long. La cible meurt si cet effet réduit son maximum
nécrotiques. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de de points de vie à 0.
Constitution DD 10 pour ne pas subir une diminution de son
maximum de points de vie égale aux dégâts subis. Cette Forme éthérée. Le fiélon pénètre dans le plan éthéré à partir du
réduction perdure jusqu'à ce que la créature termine un repos plan matériel, ou inversement.
long. La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points
de vie à O.

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Non destiné à la revente. Il est permis d’imprimer et de photocopier ce document pour un usage personnel uniquement.
Troll
Géant de taille G, chaotique mauvais

Classe d'armure 15 (armure naturelle)


Points de vie 84 (8d10 + 40) Vitesse
30 pieds

FOR DEX CON INT SAG CHA


18 (+4) 13 (+1) 20 (+5) 7 (−2) 9 (−1) 7 (−2)

Compétences Perception +2
Sens vision dans le noir 60 pieds, Perception passive 12
Langues géant
Puissance 5 (1800 PX)

Odorat aiguisé. Le troll a un avantage aux jets de Sagesse


(Perception) basés sur l'odorat.
Régénération. Le troll régénère 10 points de vie au début de
son tour. Si le troll subit des dégâts d'acide ou de feu, ce trait
ne fonctionne pas au début de son prochain tour. Le troll ne
meurt que s'il débute son tour avec O point de vie et qu'il ne se
régénère pas.

Actions
Attaques multiples. Le troll effectue trois attaques : une de
morsure et deux avec ses griffes.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : + 7 au
toucher, allonge 5 pieds, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4)
dégâts tranchants.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : + 7 au
toucher, allonge 5 pieds, une cible. Touché: 7 (1d6 + 4) dégâts
perforants.

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Non destiné à la revente. Il est permis d’imprimer et de photocopier ce document pour un usage personnel uniquement.
Vampire Un pieu dans le cœur. Si une arme perforante faite de bois est
enfoncée dans son cœur alors qu' est incapable d'agir dans sa
Mort-vivant (métamorphe) de taille M, loyal mauvais
tombe, le vampire devient paralysé jusqu'à ce que ce pieu soit
retiré.
Classe d'armure 16 (armure naturelle)
Points de vie 144 (17d8 + 68) Hypersensibilité au soleil. Le vampire subit 20 dégâts radiants
lorsqu'il débute son tour à la lumière du soleil. S'il est exposé à
Vitesse 30 pieds
la lumière du soleil, il a un désavantage aux jets d'attaque et
de caractéristique.
FOR DEX CON INT DEX CHA
18 (+4) 18 (+4) 18 (+4) 17 (+3) 15 (+2) 18 (+4) Actions
Attaques multiples (forme de vampire uniquement). Le vampire
Jets de sauvegarde Dex +9, Sag +7, Cha +9 effectue deux attaques, mais seule l'une des deux peut être une
Compétences Discrétion +9, Perception + 7 attaque de morsure.
Résistances aux dégâts nécrotique ; contondant, perforant
et tranchant d'attaques non magiques Attaque à mains nues (forme de vampire uniquement). Attaque
Sens vision dans le noir 120 pieds, Perception passive 17 au corps à corps avec une arm : +9 au toucher, allonge 5 pieds,
Langues les langues qu'il connaissait de son vivant une créature. Touché: 8 (1d8 + 4) dégâts contondants. Plutôt
Puissance 13 (10000 PX) que d'infliger des dégâts, le vampire peut agripper la cible
(évasion DD 18)
Métamorphe. Si le vampire n'est pas exposé à la lumière du Morsure (forme de vampire ou de chauve-souris uniquement).
soleil ou dans une étendue d'eau courante, il peut utiliser son Attaque au corps à corps avec une anne : +9 au toucher, allonge
action pour se métamorphoser en une chauve-souris de taille TP
5 pieds, une créature consentante ou une créature agrippée par
ou en un nuage de brouillard de taille M, ou pour reprendre sa vampire, incapable d'agir ou entravée. Touché: 7 (1d6 + 4)
forme véritable. Tant qu'il est sous fom1e de chauve-souris, le dégâts perforants + 10 (3d6) dégâts nécrotiques. Le maximum
vampire ne peut pas parler, sa vitesse de déplacement au sol de points de vie de la cible est réduit d'un montant égal à la
tombe à 5 pieds, mais il obtient une vitesse de vol de 30 pieds. quantité de dégâts nécrotiques subis, et le vampire récupère un
Mises à part sa taille et sa vitesse, ses statistiques sont les nombre de points de vie équivalent. Cette réduction perdure
mêmes quelle que soit sa fom1e. Tout ce qu'il porte sur lui est jusqu'à ce que la cible termine un repos long. La cible meurt si
transformé avec lui, contrairement à ce qu'il transporte. Il cet effet réduit sa maximum de points de vie à O. Un
retrouve sa forme véritable s'il meurt. Tant qu'il est sous fonme humanoïde abattu de la sorte puis enterré se relève la nuit
brumeuse, le vampire ne peut effectuer aucune action, parler ou suivante en tant que vampirien sous le contrôle du vampire.
manipuler un objet. Il est en apesanteur, obtient une vitesse de
vol de 20 pieds, peut rester en vol stationnaire, pénétrer dans Charme. Le vampire cible un humanoïde qu'il peut voir et à 30
l'espace d'une créature hostile et s'y arrêter. De plus, si de l'air pieds maximum de lui. Si la cible peut voir le vampire, elle doit
peut passer par un petit espace, le nuage de brume le peut réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 contre cette
également sans être considéré comme passant dans un espace ca acitl magique ou être cham1ée par le vampire. Une fois
étroit. Le nuage ne peut pas pénétrer dans l'eau. Il a un avantage charmée, la cible voit le vampire comme un véritable ami qu'elle
aux jets de sauvegarde de Force, Dextérité et Constitution, et est doit écouter et protéger. Bien que la cible ne soit pas sous le
immunisé contre tous les dégâts non magiques, à l'exception contrôle du vampire, elle prend les requêtes et les actions du
des dégâts qu'il subit du soleil. vampire de la façon la plus favorable qui soit, et elle est une
cible consentante pour l'attaque de morsure du vampire.
Résistance légendaire (3/jour). Si le vampire échoue à un jet de Chaque fois que le vam ire o un compagnon du vampire fait
sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite. quelque chose de nuisible à la cible, elle peut retenter un jet de
Échappatoire brumeuse. Lorsqu'il tombe à O point de vie en sauvegarde, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
dehors de sa tombe, le vampire se transforme en un nuage de Sinon l'effet dure 24 heures ou jusqu'à ce que le vampire soit
brume (comme avec le trait Métamorphe) plutôt que de tomber détruit, sur un autre plan d'existence que celui de la cible, ou
inconscient, à condition qu'il ne soit pas exposé à la lumière du utilise une action bonus pour mettre fin à l'effet.
soleil ou dans une étendue d'eau courante. S'il ne peut pas se Enfants de la nuit (1/jour). Le vampire appelle magiquement à
transformer, il est détruit. Tant qu'il est à O point de vie sous lui 2d4 nuées de chauves-souris o de rats, à condition que le
forme brumeuse, il ne peut pas retrouver sa forme de vampire, il soleil ne soit pas encore levé. S'il est à l'extérieur, le vampire
doit impérativement atteindre sa tombe dans les 2 heures, ou peut choisi d'appeler à la place 3d6 loups. Les créatures
être détruit. Dès qu'il atteint sa tombe, il retrouve sa forme appelées arrivent en 1 d4 tours, agissant tels des allié du
vampirique. Il est alors paralysé jusqu'à ce qu'il récupère au vampire et obéissant à ses commandes verbales. Les bêtes
moins 1 point de vie. Après être resté 1 heure dans sa tombe restent 1 heure, jusqu'à ce que le vampire meure, ou jusqu'à ce
avec O point de vie, le vampire récupère 1 point de vie. que le vampire utilise une action bonus pour les congédier.
Régénération. Le vampire récupère 20 points de vie au début de ACTIONS LÉGENDAIRES
son tour s'il possède au moins 1 point de vie et qu'il n'est ni
exposé à la lumière du soleil ou dans une étendue d'eau Le vampire peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant
courante. Si le vampire subit des dégâts radiants ou des dégâts parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut
via de l'eau bénite, ce trait ne fonctionne pas au début de son être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre
prochain tour. créature Le vampire récupère les actions légendaires dépensées
Pattes d'araignée. Le vampire peut escalader des surfaces au début de son tour.
difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin Déplacement. Le vampire se déplace de sa vitesse sans
d'effectuer un jet de caractéristique. provoquer d'attaque d'opportunité.
Faiblesses de vampire. Le vampire a les faiblesses suivantes :
Attaque à mains nues. Le vampire effectue une attaque à mains
Interdiction. Le vampire ne peut pas entrer dans une résidence
nues.
sans y avoir été invité par l'un de ses occupants.
Morsure (coûte 2 actions). Le vampire effectue une attaque de
Détruit par les étendues d'eau courante. Le vampire subit 20
morsure.
dégâts d'acide lorsqu'il termine son tour au sein d'une étendue
d'eau courante. The Rise of Tiamat v0.2 | Monstres
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Vampirien Demi-Dragon Rouge,Vétéran
Humanoïde (humain) de taille M, tout alignement
Mort-vivant de taille M, neutre mauvais
Classe d'armure 18 (harnois)
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 65 (10d8 + 20)
Points de vie 82 (11d8 + 33)
Vitesse 30 pieds
Vitesse 30 pieds
FOR DEX CON INT SAG CHA
FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 11 (+0) 10 (+0) 12 (+1)
Compétences Athlétisme +5, Perception +2
Jets de sauvegarde Dex +6, Sag +3
Résistances aux dégâts feu
Compétences Discrétion +6, Perception +3
Sens vision aveugle 10 pieds, vision dans le noir 60 pieds,
Résistances aux dégâts nécrotique ; contondant, perforant et
Perception passive 12
tranchant d'attaques non magiques
Langues commun, draconique
Sens vision dans le noir 60 pieds, Perception passive 13 Puissance 5 (1800 PX)
Langues les langues qu'il connaissait de son vivant
Puissance 5 (1800 PX) Actions
Régénération. Le vampirien récupère 10 points de vie au début Attaques multiples. Le vétéran effectue deux attaques à l'épée
de son tour s'il possède au moins 1 point de vie et qu'il n'est longue. S'il a dégainé son épée courte, il peut également
pas exposé à la lumière du soleil ou dans une étendue d'eau effectuer une attaque avec cette dernière.
courante. Si le vampirien subit des dégâts radiants ou des Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au
dégâts via de l'eau bénite, ce trait ne fonctionne pas au début toucher, allonge 5 pieds, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts
de son prochain tour. tranchants, ou 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants si utilisée à deux
Pattes d'araignée. Le vampirien peut escalader des surfaces mains.
difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin
Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au
d'effectuer un jet de caractéristique.
toucher, allonge 5 pieds, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts
Faiblesses de vampire. Le vampirien a les faiblesses suivantes : perforants.
Interdiction. Le vampirien ne peut pas entrer dans une Arbalète lourde. Attaque à distance avec une arme : +3 au
résidence sans y avoir été invité par l'un de ses occupants. toucher, portée 100/400 pieds, une cible. Touché : 6 (1d10 + 1)
Détruit par les étendues d'eau courante. Le vampirien subit 20 dégâts perforants.
dégâts d'acide lorsqu'il termine son tour au sein d'une étendue Souffle de feu (Recharge 5-6). Le vétéran exhale des flammes
d'eau courante. dans un cône de 15 pieds. Toutes les créatures dans la zone
Un pieu dans le cœur. Le vampirien est détruit si une arme doivent effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15,
perforante faite de bois est enfoncée dans son cœur alors qu'il subissant 24 (7d6) dégâts de feu si le jet de sauvegarde est raté,
est incapable d'agir dans sa tombe. ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Hypersensibilité au soleil. Le vampirien subit 20 dégâts Réaction
radiants lorsqu'il débute son tour à la lumière du soleil. S'il est
exposé à la lumière du soleil, il a un désavantage aux jets Parade. Le vétéran ajoute 3 à sa CA contre une attaque de mêlée
d'attaque et de caractéristique. qui le toucherait. Pour ce faire, le vétéran doit voir l'attaquant et
manier une arme de mêlée.
Actions
Attaques multiples. Le vampirien effectue deux attaques, mais
seule l'une des deux peut être une attaque de morsure.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au
toucher, allonge 5 pieds, une créature. Touché : 8 (2d4 + 3)
dégâts tranchants. Plutôt que d'infliger des dégâts, le vampirien
peut agripper la cible (évasion DD 13)
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au
toucher, allonge 5 pieds, une créature consentante ou une
créature agrippée par le vampirien, incapable d'agir ou entravée.
Touché: 6 (1d6 + 3) dégâts perforants + 7 (2d6) dégâts
nécrotiques. Le maximum de points de vie de la cible est réduit
d'un montant égal à la quantité de dégâts nécrotiques subis, et
le vampirien récupère un nombre de points de vie équivalent.
Cette réduction perdure jusqu'à ce que la cible termine un repos
long. La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points
de vie à O.

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Actions pour le type 3
Yuan-ti Malison Attaques multiples (forme de yuan-li uniquement). Le yuan-li
Monstruosité (métamorphe, yuan-fi} de taille M, neutre effectue deux attaques à distance ou deux attaques au corps à
mauvais
corps, mais il ne peut utiliser son attaque de constriction
Classe d'armure 12 qu'une fois.
Points de vie 66 (12d8 + 12)
Morsure (forme de serpent uniquement). Attaque au corps à
Vitesse 30 pieds
corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 5 pieds, une
For DEX CON INT SAG CHA créature. Touché : 5 (1 d4 + 3) dégâts perforants + 7 (2d6)
dégâts de poison.
16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 16 (+3)
Constriction. Attaque au corps à corps avec une anne : +5 au
Compétences Discrétion +4, Tromperie +5 toucher, allonge 5 pieds, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3)
Immunités aux dégâts poison dégats contondants, et la cible est agrippée (DD 13 pour
Immunités aux états empoisonné s'échapper). Tant qu'elle est agrippée, la créature est entravée,
Sens vision dans le noir 60 pieds, Perception passive 11 et le yuan-ti ne peut pas étreindre une autre cible.
Langues abyssal, commun, draconique
Puissance 3 (700 PX) Cimeterre (forme de yuan-ti uniquement). Attaque au corps à
corps avec une arme: +5 au toucher, allonge 5 pieds, une cible.
Métamorphe. Le yuan-li peut utiliser son action pour se Touché: 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.
métamorphoser en un serpent de taille M, ou pour reprendre sa Arc long (forme de yuan-ti uniquement). Attaque à distance
forme véritable. Ses statistiques sont les mêmes quelle que soit avec une anne : +4 au toucher, portée 150/600 pieds, une
sa lamie. L'équipement qu'il porte ou transporte ne se cible. Touché: 6 (1d8 + 2) dégats perforants.
transforme pas. Il ne change pas de forme s'il meurt.
Incantation innée (forme de yuan-li uniquement). La
caractéristique d'incantation innée du yuan-li est le Charisme
üet de sauvegarde contre ses sorts DD 13). Le yuan-li peut
lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de
Yuan-ti Sang-Pur
Humanoïde (yuan-ti) de taille M, neutre mauvais
composantes matérielles :
À volonté: amitié avec les animaux (serpents uniquement)
3/jour : suggestion Classe d'armure 11
Points de vie 40 (9d8)
Résistance à la magie. Le yuan-ti a un avantage aux jets de Vitesse 30 pieds
sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Type de malison. Le yuan-li possède un des types suivants : FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 14 (+2)
Type 1 : Corps humain et tête de serpent.
Type 2 : Tête humaine et des serpents à la place des bras.
Compétences Discrétion +3, Perception +3, Tromperie +6
Type 3 : Tête et buste humain avec un corps de serpent à la
Immunités aux dégâts poison
place des jambes.
Immunités aux états empoisonné
Actions pour le type 1 Sens vision dans le noir 60 pieds, Perception passive 13
Langues abyssal, commun, draconique
Attaques multiples (forme de yuan-ti uniquement). Le yuan-li Puissance 1 (200 PX)
effectue deux attaques à distance ou deux attaques au corps à
corps, mais il ne peut utiliser son attaque de morsure qu'une Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du
fois. yuan-li est le Charisme üel de sauvegarde contre ses sorts DD
12). Le yuan-li peut lancer les sorts suivants de manière innée,
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au sans avoir besoin de composantes matérielles :
toucher, allonge 5 pieds, une créature. Touché: 5 (1d4 + 3)
dégâts perforants + 7 (2d6) dégâts de poison. A volonté : amitié avec les animaux (serpents uniquement)
3/jour chacun : suggestion, bouffée de poison
Cimeterre (forme de yuan-ti uniquement). Attaque au corps à
corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 5 pieds, une Résistance à la magie. Le yuan-li a un avantage aux jets de
cible. Touché: 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants. sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Arc long (forme de yuan-ti uniquement). Attaque à distance Actions


avec une anne : +4 au toucher, portée 150/600 pieds, une Attaques multiples. Le yuan-li effectue deux attaques au
cible. Touché: 6 (1d8 + 2) dégâts perforants + 7 (2d6) dégâts corps à corps.
de poison.
Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au
Actions pour le type 2 toucher, allonge 5 pieds, une cible. Touché: 4 (1d6 + 1)
Attaques multiples (forme de yuan-fi uniquement). Le yuan-ti dégâts tranchants.
effectue deux attaques de morsur avec ses bras serpents. Arc court. Attaque à distance avec une anne : +3 au toucher,
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au portée 80/320 pieds, une cible. Touché : 4 (1 d6 + 1)
toucher, allonge 5 pieds, une créature. Touché: 5 (1d4 + 3) dégâts perforants + 7 (2d6) dégats de poison.
dégâts perforants + 7 (2d6) dégâts de poison.

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Non destiné à la revente. Il est permis d’imprimer et de photocopier ce document pour un usage personnel uniquement.
Sorts Ce sort crée un serviteur mort-vivant. Choisissez un tas d'os
ou le cadavre d'un humanoïde de taille Moyenne ou Petite
Cette section rassemble les sorts référencés dans l'aventure situé à portée. Votre sort imprègne la cible d'un ignoble
Rise of Tiamat, à l'exclusion de ceux qui sont déjà simulacre de vie, la relevant sous forme de mort-vivant. Elle
disponibles dans les règles de base de D&D du joueur. Cela devient un squelette si vous avez lancé le sort sur un tas
inclut les sorts mentionnés dans les blocs de statistiques d'os, et un zombi si vous avez opté pour un cadavre (le MD
des monstres (à la fois dans l'annexe de l'aventure et dans dispose des statistiques de jeu de la créature).
ce supplément) et les sorts auxquels font référence les À chacun de vos tours, vous pouvez dépenser une action
objets magiques de l'aventure. bonus pour donner un ordre mental à la créature générée
Pour les règles régissant la magie et le lancement de sorts, via ce sort si elle se trouve dans un rayon de 60 pieds (si
consultez les règles de base de D&D du joueur ou le manuel vous contrôlez plusieurs créatures, vous pouvez donner un
du joueur. ordre à l'une d'elles, certaines d'entre elles ou à toutes à la
fois, à condition de transmettre le même ordre à chacune).
AGRANDIR/RETRECIR À vous de décider quelles actions la créature va
Niveau 2 Transmutation entreprendre et à quel endroit elle se déplacera au cours du
Durée d’incantation : 1 action tour suivant, mais vous pouvez aussi lui donner un ordre
Portée : 30 pieds plus générique, comme de garder une salle ou un couloir.
Composantes : V, S, M (une pincée de limaille de fer) En l'absence d'ordre, la créature se contente de se défendre
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute contre les créatures hostiles. Une fois qu'elle a reçu un
Vous agrandissez ou rétrécissez une créature ou un objet ordre, elle continue à le suivre jusqu'à ce qu'elle ait
situé à portée et dans votre champ de vision pendant toute accompli sa tâche.
la durée du sort. Choisissez soit une créature, soit un objet La créature est placée sous votre contrôle pendant 24
qui n'est ni porté ni transporté. Si la cible n'est pas heures, après quoi elle cesse d'obéir aux ordres que vous lui
consentante, elle a droit à un jet de sauvegarde de avez donnés. Pour la contrôler pendant 24 heures de plus, il
Constitution. Si elle le réussit, le sort reste sans effet. vous faut lui relancer ce sort avant la fin de la période de 24
Si la cible est une créature, tout ce qu'elle porte et tout ce heures pendant laquelle il fait effet. Si vous utilisez ce sort
qu'elle transporte change de taille avec elle. En revanche, si ainsi, il vous permet de réaffirmer votre contrôle sur un
elle lâche un objet, il reprend sa taille normale sur-le-champ. maximum de quatre créatures animées grâce à lui plutôt
Agrandir. La cible double dans toutes les dimensions, et que d'en animer une nouvelle.
son poids est multiplié par huit. Cette croissance augmente À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un
sa catégorie de taille d'un cran, de Moyenne à Grande par emplacement de niveau 4 ou plus, vous animez ou
exemple. Si la cible n'a pas assez de place pour doubler de réaffirmez votre contrôle sur deux créatures de plus par
volume, elle atteint la taille maximale possible dans l'espace niveau au-delà du 3e Chaque créature doit venir d'un tas
dont elle dispose. Elle est avantagée lors des tests de Force d'os ou d'un cadavre différent.
et des jets de sauvegarde de Force jusqu'à la fin du sort. Les
armes de la cible grandissent pour s'adapter à sa nouvelle ANIMATION DES OBJETS
taille. Tant qu'elles sont ainsi agrandies, elles infligent 1d4 Niveau 5 Transmutation
dégâts de plus. Durée d'incantation : 1 action
Rétrécir. La cible réduit de moitié dans toutes les Portée : 120 pieds
dimensions et son poids est divisé par huit. Ce Composantes : V, S
rétrécissement réduit sa catégorie de taille d'un cran, de Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Moyenne à Petite par exemple. La cible est désavantagée
Les objets prennent vie sur votre ordre. Choisissez jusqu'à
lors des tests de Force et des jets de sauvegarde de Force
dix objets non magiques à portée que personne ne porte ni
jusqu'à la fin du sort. Les armes de la cible rétrécissent pour
ne transporte. Les cibles de taille Moyenne comptent
s'adapter à sa nouvelle taille. Tant qu'elles sont ainsi
comme deux objets, celles de taille Grande comme quatre et
réduites, elles infligent 1d4 dégâts de moins (mais cela ne
celles de taille Très Grande comme huit. Vous ne pouvez
peut pas faire passer les dégâts en dessous de 1).
pas animer d'objet de taille supérieure. Chaque cible
s'anime et devient une créature placée sous votre contrôle
ANIMATION DES MORTS jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à tomber à 0 point de vie.
Niveau 3 Nécromancie Par une action bonus, vous pouvez donner un ordre
Durée d’incantation : 1 minute mental à toute créature créée via ce sort qui se trouve au
Portée : 10 pieds maximum à 150 mètres de vous (si vous en contrôlez
Composantes : V, S, M (une goutte de sang, un lambeau de plusieurs, vous pouvez donner un ordre à l'une d'elles,
chair et une pincée de poudre d'os) certaines d'entre elles ou toutes à la fois, à condition de
Durée : instantanée donner le même ordre à toutes). À vous de décider quelle
action la créature va entreprendre et à quel

The Rise of Tiamat v0.2 | Sorts


31
Non destiné à la revente. Il est permis d’imprimer et de photocopier ce document pour un usage personnel uniquement.
endroit elle se déplacera au cours du tour suivant, mais APPEL DE LA FOUDRE
vous pouvez aussi lui donner un ordre plus générique, Niveau 3 Invocation
comme de garder une salle ou un couloir. En l'absence Durée d’incantation : 1 action
d'ordre, la créa ture se contente de se défendre contre les Portée : 120 pieds
créatures hostiles. Une fois qu'elle a reçu un ordre, elle Composantes : V, S
continue à le suivre jusqu'à ce qu'elle ait accompli sa Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
tâche.
Un nuage orageux apparaît sous forme d'un cylindre de 10
STATISTIQUES DES OBJETS ANIMÉS pieds de haut pour 60 pieds de rayon, centré sur un point
situé dans votre champ de vision et à 30 mètres directement
Taille PV CA ATTAQUE FOR Dex au-dessus de vous. Le sort échoue si vous ne pouvez voir le
Très Petite 20 18 +8 pour toucher, 1 d4+4 dégâts 4 18 point situé à cette hauteur, là où le nuage doit se former (si
Petite 25 16 +6 pour toucher, 1d8+2 dégâts 6 14 vous vous trouvez dans une pièce trop petite pour accueillir
Moyenne 40 13 +5 pour toucher, 2d6+ 1 dégâts 10 12
le nuage par exemple).
Quand vous lancez le sort, vous devez choisir un point
Grande 50 10 +6 pour toucher, 2dl0+2 dégâts 14 10
situé à portée et dans votre champ de vision. Un éclair jaillit
Très Grande 80 10 +8 pour toucher, 2d12+4 dégâts 18 6
du nuage et vient frapper ce point. Chaque créature située
dans un rayon de 5 pieds autour de ce point doit faire un jet
de sauvegarde de Dextérité. Celles qui échouent subissent
APPARENCE TROMPEUSE 3d10 dégâts de foudre, les autres la moitié seulement. À
Niveau 5 Illusion chacun de vos tours jusqu'à la fin du sort, vous pouvez
Durée d'incantation : 1 action dépenser votre action pour appeler ainsi la foudre, en visant
Portée : 30 pieds le même point ou un autre. Si, au moment de l'incantation,
Composantes : V, S vous vous trouvez en extérieur et que les conditions sont
Durée : 8 heures déjà orageuses, le sort vous donne le contrôle de l'orage
Ce sort vous permet de modifier l'apparence d'autant de déjà présent au lieu d'en créer un nouveau. Dans ce cas, les
créatures que vous voulez, à condition qu'elles se trouvent à dégâts du sort augmentent de 1d10.
portée et dans votre champ de vision. Vous donnez à À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un
chacune d'entre elles une nouvelle apparence illusoire. Une emplacement de niveau 4 ou plus, les dégâts augmentent
cible non consentante peut faire un jet de sauvegarde de de 1d10 par niveau au-delà du 3e.
Charisme. Si elle le réussit, le sort ne l'affecte pas. Ce sort
change l'apparence physique, mais aussi les habits, les BOUCHE MAGIQUE
armures, les armes et le reste de l'équipement. Vous pouvez Niveau 2 Illusion (rituel)
faire croire que chaque créature affectée est plus petite ou Durée d’incantation : 1 minute
plus grande de 30 centimètres maximum qu'en réalité, lui Portée : 30 pieds
donner l'air grosse, maigre ou entre les deux. Vous ne Composantes : V, S, M (un rayon de miel et de la poussière
pouvez pas changer le type de son corps, vous devez choisir de jade d'une valeur de 10 po, que le sort consume)
une forme possédant la même conformation qu'elle au Durée : jusqu'à dissipation
niveau des membres. En dehors de cela, les détails de
Vous implantez un message dans un objet situé à portée.
l'illusion sont laissés à votre imagination. Le sort persiste
On entend le message dès que les conditions le déclenchant
pendant toute sa durée ou jusqu'à ce que vous utilisiez une
sont remplies. Choisissez un objet situé dans votre champ
action pour le révoquer. Les changements apportés par le
de vision qui n'est ni porté ni transporté par une autre
sort ne résistent pas à un examen physique. Par exemple, si
créature. Prononcez ensuite le message, qui doit se
vous l'utilisez pour ajouter un chapeau à la tenue de la cible,
composer de 25 mots au maximum, mais peut se répéter
les objets passent au travers et toute personne qui essaie de
pendant un maximum de 10 minutes. Enfin, déterminez les
le toucher ne sentira que de l'air ou des cheveux et un crâne.
circonstances dans lesquelles Je message s'activera.
Si vous utilisez le sort pour la faire paraître plus mince qu'en
Quand les conditions de déclenchement sont remplies,
réalité, la main de quelqu'un qui tente de la toucher se
une bouche magique apparaît sur l'objet et récite le
heurtera à son corps alors que, visuellement, elle semble
message avec la même voix que vous et au volume où vous
encore dans le vide.
l'avez prononcé. Si l'objet choisi possède une bouche ou
Une créature peut utiliser son action pour examiner une
quelque chose qui y ressemble (comme la bouche d'une
cible et faire un test d'intelligence (Investigation) contre le
DD du jet de sauvegarde

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statue), la bouche magique apparaît de manière à donner Le brouillard s'éloigne de vous sur une distance de 10 pieds
l'impression que les paroles sortent des lèvres de l'objet. au début de chacun de vos tours, rampant à la surface du
Lors de l'incantation, vous pouvez décider que le sort se sol. Comme ses vapeurs sont plus lourdes que l'air, il
termine une fois le message transmis ou qu'il reste actif et s'enfonce dans les replis du terrain et s'infiltre même dans
répète le message chaque fois que les conditions de les ouvertures.
déclenchement sont remplies. À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un
Ces dernières peuvent être aussi génériques ou emplacement de niveau 6 ou plus, les dégâts augmentent de
spécifiques que vous le désirez, mais elles doivent se baser 1d8 par niveau au-delà du 5e.
sur des données visuelles ou audibles, perceptibles dans
un rayon de 30 pieds autour de l'objet. Par exemple, vous COMMUNICATION A DISTANCE
pouvez ordonner à la bouche de parler dès qu'une créature Niveau 3 Évocation
approche à 30 pieds ou moins de l'objet ou quand une Durée d’incantation : 1 action
cloche d'argent retentit dans un rayon de 30 pieds. Portée : illimitée
Composantes : V, S, M (un petit bout de fil de cuivre)
BOUCLIER DE FEU Durée : 1 round
Niveau 4 Évocation
Durée d'incantation : 1 action Vous envoyez un court message d'au maximum 25 mots à
Portée : personnelle une créature qui vous est familière. Elle entend le message
Composantes : V, S, M (un morceau de phosphore ou une dans son esprit, sait que c'est vous qui le lui avez envoyé si
luciole) elle vous connaît, et peut vous répondre immédiatement de
Durée : 10 minutes la même manière. Le sort permet aux créatures dotées d'une
Intelligence minimale de 1 de comprendre le sens de votre
De fines volutes de flammes enveloppent votre corps message.
pendant toute la durée du sort, émettant une vive lumière Vous pouvez envoyer votre message à n'importe quelle
dans un rayon de 10 pieds et une faible lumière dans un distance et même sur un autre plan d'existence, mais si la
rayon de 10 pieds de plus. Vous pouvez mettre un terme cible est sur un autre plan, il y a 5% de chances que le
prématuré au sort en utilisant une action. message n'arrive pas à destination
Les flammes vous offrent un bouclier chaud ou froid,
comme bon vous semble. Le bouclier chaud vous apporte
une résistance contre les dégâts de froid, le bouclier froid
COMMUNICATION AVEC LES ANIMAUX
une résistance contre les dégâts de feu. Niveau 1 Divination (rituel)
Durée d'incantation : 1 action
De plus, quand une créature située dans un rayon de 5
Portée : personnelle
pieds autour de vous vous touche avec une attaque au
corps à corps, le bouclier génère une gerbe de flammes. Si Composantes : V, S
le bouclier est chaud, il inflige 2d8 dégâts de feu à Durée : 10 minutes
l'assaillant, s'il est froid, il lui inflige 2d8 dégâts de froid. Vous devenez capable de comprendre les bêtes et de
communiquer verbalement avec elles pendant toute la durée
NUAGE MORTEL du sort. Les connaissances et le degré de conscience de
Niveau 5 Invocation nombreuses bêtes sont limités par leur intelligence réduite,
Durée d'incantation : 1 action mais elles peuvent au moins vous renseigner sur les
Portée : 120 pieds environs et les monstres avoisinants, ainsi que sur ce
Composantes : V, S qu'elles perçoivent au jourd'hui ou ont perçu la veille. Si le
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes MD accepte, vous pouvez convaincre une bête de vous
accorder une petite faveur.
Vous créez une sphère de 20 pieds de rayon faite d'un
brouillard vert jaunâtre empoisonné. Il est centré sur un
point de votre choix situé à portée. Le brouillard s'étend
COMMUNICATION AVEC LES PLANTES
en contournant les coins au besoin. Il persiste pendant Niveau 3 Transmutation
toute la durée du sort ou jusqu'à ce qu'un vent fort le Durée d’incantation : 1 action
disperse et mette un terme au sort. La visibilité est Portée : personnelle (30 pieds de rayon)
lourdement obstruée dans sa zone d'effet. Composantes : V, S
Quand une créature entre dans la zone du sort pour la Durée : 10 minutes
première fois de son tour ou qu'elle y démarre son tour, Vous imprégnez la végétation située dans un rayon de 30
elle doit faire un jet de sauvegarde de Constitution. Elle pieds autour de vous d'une conscience et d'une mobilité
subit 5d8 dégâts de poison si elle rate son jet et seulement limitées, ce qui permet aux plantes de communiquer avec
la moitié si elle le réussit. Le brouillard affecte même les vous et de suivre des ordres simples. Vous pouvez interroger
créatures qui retiennent leur souffle ou qui n'ont pas les végétaux sur les événements qui se sont déroulés la veille
besoin de respirer . dans la zone du sort et ainsi obtenir des informations sur les
créatures qui sont

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passées, sur les conditions météorologiques et autres. COULEURS DANSANTES
Vous pouvez également transformer un terrain rendu Niveau 1 Illusion
difficile à cause de la végétation (comme des buissons ou Durée d’incantation : 1 action
d'épais taillis) en terrain ordinaire pendant toute la durée du Portée : personnelle (cône de 15 pieds)
sort. Ou vous pouvez transformer un terrain ordinaire où Composantes : V, S, M (une poignée de poudre ou de sable,
poussent des plantes en terrain difficile pendant toute la Colorée en rouge, jaune et bleu)
durée du sort, par exemple de manière à ce que des plantes Durée : 1 round
grimpantes et des branches gênent vos poursuivants.
Les plantes peuvent exécuter d'autres tâches pour vous, si Un éventail de lumières colorées éblouissantes jaillit de votre
le MD donne son accord. Le sort ne leur permet pas de se main. Lancez 6d10. Le total représente le nombre de points
déraciner et de se déplacer, mais elles peuvent agiter leurs de vie de créatures que le sort affecte. Les créatures situées
branches, leurs vrilles et leurs tiges. dans un cône de 15 pieds, prenant votre personne comme
Si une créature végétale se trouve dans la zone, vous pouvez point d’origine, sont affectées dans l'ordre croissant de leurs
communiquer avec elle comme si vous partagiez un même points de vie actuels (en ignorant les créatures inconscientes
langage, mais vous ne gagnez pas de capacité magique et les créatures aveugles).
permettant de l'influencer. Chaque créature affectée, en commençant par celle qui
Ce sort permet de libérer une créature entravée par les possède actuellement le moins de points de vie, est aveuglée
plantes nées d'un sort d'enchevêtrement jusqu’à la fin du sort. Soustrayez du total obtenu le nombre
de points de vie actuel de chaque créature affectée avant de
passer à la suivante, en choisissant chaque fois celle qui
CONFUSION possède le moins de points de vie. Pour qu'une créature soit
Niveau 4 Enchantement affectée, elle doit posséder un nombre de points de vie actuel
Durée d'incantation : 1 action inférieur ou égal au total restant.
Portée : 90 pieds À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un
Composantes : V, S, M (trois coquilles de noix) emplacement de niveau 2 ou plus, lancez 2d10
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute supplémentaires par niveau au-delà du 1er.
Ce sort assaille et pervertit l'esprit des créatures, générant
des hallucinations et provoquant des réactions incontrôlées.
Toutes les créatures situées dans une sphère de 10 pieds de VOIR L'INVISIBLE
rayon autour d'un point de votre choix situé à portée doivent
Niveau 2 Divination
faire un jet de sauvegarde de Sagesse quand vous lancez le
Durée d’incantation : 1 action
sort. Si elles échouent, le sort les affecte.
Portée : personnelle
Une cible affectée ne peut pas accomplir de réaction et doit
Composantes : V, S, M (une pincée de talc et un
lancer 1d10 au début de chacun de ses tours pour déterminer
saupoudrage de poudre d'argent)
comment elle se comporte pendant le tour.
Durée : 1 heure
Pendant toute la durée du sort, vous voyez les créatures et
d10 Comportement les objets invisibles comme s'ils étaient bien visibles et vous
1 La créature utilise la totalité de son mouvement pour pouvez aussi observer le plan éthéré. Les créatures et les
se déplacer dans une direction aléatoire. Pour objets éthérés vous apparaissent comme des silhouettes
déterminer cette dernière, lancez un d8 en assignant translucides et fantomatiques.
une direction à chaque face. La créature n’effectue
aucune action pour ce tour
2–6 La créature ne bouge pas et n’entreprend pas la
moindre action pour ce tour DETECTION DES PENSEES
7–8 La créature utilise son action pour porter une Niveau 2 Divination
attaque au corps à corps contre une créature Durée d’incantation : 1 action
aléatoire à portée d’allonge. S’il n’y a pas de Portée : personnelle
créature à portée, elle ne fait rien du tour. Composantes : V, S, M (une pièce de cuivre)
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
9–10 La créature peut agir et se déplacer normalement
Pendant toute la durée du sort, vous parvenez à lire les
Une créature affectée peut faire un jet de sauvegarde de pensées de certaines créatures. Quand vous lancez ce sort,
Sagesse à la fin de chacun de ses tours. En cas de succès, puis en tant qu'action à votre tour jusqu'à la fin du sort, vous
l'effet se termine pour elle. pouvez focaliser vos pensées sur une créature située dans
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un votre champ de vision et dans un rayon de 30 pieds. Si elle
emplacement de niveau 5 ou plus, le rayon de la sphère dispose d'une Intelligence de 3 ou moins ou ne parle aucune
augmente de 5 pieds par niveau au-delà du 4e. langue, elle n'est pas affectée. Au départ, vous

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découvrez les pensées de surface de la créature, c'est-à- FACONNAGE DE LA PIERRE
dire ce qu'elle a à l'esprit à ce moment-là. Par une action, Niveau 4 Transmutation
vous pouvez tourner votre attention vers les pensées Durée d'incantation : 1 action
d'une autre créature ou tenter de vous enfoncer plus Portée : contact
profondément dans l'esprit de celle que vous sondez Composantes : V, S, M (argile molle, à façonner pour lui
actuellement. Dans ce cas, cette créature doit faire un jet donner approximativement la forme de l'objet de pierre
de sauvegarde de Sagesse. Si elle échoue, vous avez un désiré)
aperçu de son mode de raisonnement (le cas échéant), de Durée : instantanée
son état émotionnel ou de ce qui occupe une place
importante dans son esprit (par exemple quelque chose Vous touchez un objet de pierre de taille Moyenne ou
qui l'inquiète fortement, qu'elle aime, qu'elle déteste ...). inférieure ou une section de pierre d'un maximum de 5
Si elle réussit, le sort se termine. Dans les deux cas, la pieds dans toutes les dimensions et lui donnez la forme
cible sait que vous sondez son esprit et, à moins que vous que vous désirez. Vous pouvez, par exemple, façonner un
ne tourniez votre attention vers une autre créature, votre gros caillou de manière à en faire une arme, une idole ou un
cible peut utiliser son action à son tour pour faire un test coffre, ou bien creuser un étroit passage dans un mur, à
d'Intelligence opposé au vôtre. Si elle réussit, le sort se condition que ce dernier ne fasse pas plus de 5 pieds
termine. d'épaisseur. Vous pouvez façonner une porte de pierre ou
Les questions directement posées à l'oral à une cible son chambranle pour la sceller. L'objet créé peut avoir au
orientent naturellement le cours de ses pensées, ce sort maximum deux charnières et un loquet, mais il est
est donc particulièrement utile lors d'un interrogatoire. impossible de créer des mécanismes plus complexes.
Vous pouvez aussi utiliser ce sort pour détecter la
présence de créatures intelligentes que vous ne voyez pas. FEUILLE MORTE
Vous pouvez chercher les pensées qui se trouvent dans un Niveau 1 Transmutation
rayon de 30 pieds autour de vous au moment où vous Durée d’incantation : 1 réaction, que vous effectuez quand
lancez ce sort ou bien par une action tandis que le sort est vous-même ou une créature située dans un rayon de 60
actif. Le sort peut franchir des obstacles, mais il est arrêté pieds tombe soudain
par soixante centimètres de roche, 2,5 centimètres de Portée : 60 pieds
métal autre que le plomb ou une mince feuille de plomb. Composantes : V, M (une petite plume ou un peu de duvet)
Vous ne pouvez pas repérer les créatures dotées d'une Durée : 1 minute
Intelligence de 3 ou moins, ni celles qui ne parlent aucune
Choisissez jusqu'à cinq créatures en train de tomber à
langue.
Une fois que vous avez ainsi détecté la présence d'une portée. La vitesse de chute de chacune passe à 60 pieds par
round jusqu'à la fin du sort. Si une créature atterrit avant la
créature, vous pouvez lire ses pensées pendant le reste de
fin du sort, elle ne subit pas de dégâts de chute et se reçoit
la durée du sort, comme expliqué plus haut, même si vous
sur ses pieds, le sort se terminant alors pour elle.
ne la voyez pas, mais elle doit tout de même se trouver à
portée.
FLAMME ETERNELLE
DOUBLE ILLUSOIRE Niveau 2 Évocation
Durée d’incantation : 1 action
Niveau 5 Illusion
Portée : contact
Durée d'incantation : 1 action
Composantes : V, S, M (poussière de rubis d'une valeur de
Portée : personnelle
50 po, que le sort consume)
Composantes : S
Durée : jusqu'à dissipation
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure'
Une flamme à la luminosité égale à celle d'une torche
Vous devenez invisible à l'instant même où un double
embrase soudain l'objet que vous touchez. L'effet du sort
illusoire de votre personne apparaît là où vous vous
ressemble à une flamme ordinaire, mais ne dégage pas de
trouvez. Ce double persiste pendant toute la durée du
chaleur et ne consomme pas d'oxygène. On peut couvrir ou
sort, mais votre invisibilité se termine dès que vous lancez
cacher la flamme éternelle, mais pas l'étouffer ni l'éteindre
un sort ou attaquez. Vous pouvez utiliser votre action
avec de l'eau.
pour déplacer votre double d'un maximum de deux fois
votre vitesse et le faire bouger, parler et se comporter
comme bon vous semble. Vous pouvez voir par les yeux et FORCE FANTASMAGORIQUE
entendre par les oreilles de votre double comme si vous Niveau 2 Illusion
vous trouviez à son emplacement. À chacun de vos tours, Durée d’incantation : 1 action
vous pouvez utiliser une action bonus pour passer d'une Portée : 60 pieds
perception via ses sens à une perception via les vôtres ou Composantes : V, S, M (un peu de laine)
inversement. Tant que vous utilisez les sens de votre Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
double, vous êtes sourd et aveugle à ce qui se passe
directement autour de vous.

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Vous façonnez une illusion et l'implantez dans l'esprit d'une DEPLACER LA TERRE
créature située à portée dans votre champ de vision. Elle Niveau 6 Transmutation
doit faire un jet de sauvegarde d'intelligence. Si elle échoue, Durée d'incantation : 1 action
vous créez un objet, une créature ou un phénomène visible
Portée : 120 pieds
fantasmagorique de votre choix. L'illusion doit tenir dans un Composantes : V, S, M (une lame de fer et un petit sac
cube de 10 pieds d'arête. La cible est seule à la percevoir, et contenant un mélange de terres : de l'argile, du terreau et
ce pendant toute la durée du sort. Ce dernier ne fonctionne du sable)
pas contre les morts-vivants ni les créatures artificielles. Durée : concentration, jusqu’à 2 heures
L'illusion comprend des bruits, une température et
d'autres stimuli, mais, de même, la cible du sort est la seule Choisissez une zone de terrain à portée d'un maximum
à les percevoir. de 12 mètres de côté. Vous pouvez remodeler la terre, le
La cible peut utiliser une action pour examiner l'illusion sable ou l'argile qu'elle comporte comme bon vous
avec un test d'intelligence (Investigation) contre le DD du semble pendant toute la durée du sort. Vous pouvez
jet de sauvegarde de votre sort. Si elle réussit son test, elle augmenter ou diminuer l'altitude de la zone, creuser ou
comprend qu'elle a affaire à une simple illusion et le sort se combler une tranchée, ériger ou abattre un mur, ou
termine. former un pilier. L’amplitude de ces modifications ne
Tant que la cible est sous l'effet du sort, elle traite l'illusion peut pas excéder la moitié de la dimension la plus
comme un élément réel et invente une explication importante de la zone affectée. Donc, si vous modifiez
rationnelle aux résultats illogiques issus de ses interactions une zone de 12 mètres de côté, vous pouvez créer un
avec elle. Par exemple, si elle tente de traverser un pont pilier de 20 pieds de haut au maximum, modifier
fantasmagorique enjambant un ravin et tombe dès qu'elle l'altitude de la zone de 20 pieds au plus, creuser une
pose le pied sur ce pont, si elle survit à la chute, elle croit tranchée d'un maximum de 20 pieds de profondeur, etc.
toujours que le pont est réel et trouve une explication il faut 10 minutes pour finaliser ces modifications.
logique à sa chute : on l'a poussée, elle a glissé, une forte Au bout de chaque période de 10 minute passée à vous
bourrasque l'a fait basculer. concentrer sur le sort, vous pouvez choisir une nouvelle
Une cible affectée croit si fort à la réalité de l'illusion que zone de terrain à modifier. Comme les transformations se
cette dernière peut même la blesser. Une illusion créée à produisent lentement, il est bien rare qu'une créature se
l'image d'une créature peut attaquer la cible. De même, une retrouve piégée ou blessée à cause des mouvements du
illusion représentant du feu, un bassin d'acide ou une nappe terrain.
de lave peut brûler la cible. À chaque round, à votre tour, Ce sort est incapable de manipuler la pierre naturelle et
votre illusion inflige 1d6 dégâts psychiques à la cible si elle les constructions de pierre. La roche et les structures
se trouve au sein de l'illusion ou dans un rayon de 5 pieds s'adaptent au nouvel agencement du terrain. Si vos
autour d'elle et que cette illusion représente une créature ou modifications déstabilisent une structure, elle peut très
un danger qui devrait logiquement la blesser, en l'attaquant bien s'effondrer. De même, le sort n'affecte pas
par exemple. La cible perçoit les dégâts comme étant d'un directement la croissance des plantes. La terre déplacée
type approprié à l'illusion qu'elle voit. emporte les végétaux avec elle.

FORME GAZEUSE GLYPHE DE PROTECTION


Niveau 3 Transmutation Niveau 3 Abjuration
Durée d’incantation : 1 action Durée d’incantation : 1 heure
Portée : contact Portée : contact
Composantes : V, S, M (un morceau de gaze et une volute Composantes : V, S, M (encens et poudre de diamant
de fumée) d'une valeur minimale de 200 po, que le sort consume)
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure Durée : jusqu'à dissipation ou déclenchement

Vous touchez une créature consentante et la transformez, Lorsque vous lancez ce sort, vous inscrivez un glyphe
ainsi que tous les objets qu'elle porte et qu'elle transporte, capable de blesser autrui, soit sur une surface
en nuage brumeux pour toute la durée du sort. Ce dernier se quelconque, comme une table, le sol ou un mur, soit
termine si la créature tombe à 0 point de vie. Le sort dans un objet que l'on peut refermer pour dissimuler
n'affecte pas les créatures intangibles. Sous cette forme, la l'inscription, comme un livre, un parchemin ou un coffre
cible n'a plus qu'un seul mode de déplacement : le vol, à au trésor. Si vous optez pour une surface, le glyphe peut
une vitesse de 10 pieds. Elle peut entrer dans l'espace d'une couvrir une zone de 10 pieds de diamètre au maximum. Si
vous choisissez un objet, il ne faut plus le déplacer par la
autre créature et l'occuper. Elle est résistante aux dégâts non
magiques et elle est avantagée lors des jets de sauvegarde suite : si quelqu'un le déplace à plus de 10 pieds de
l'endroit où vous avez jeté ce sort, le glyphe se brise et le
de Force, de Dextérité et de Constitution. Elle peut passer à
sort se termine sans avoir été déclenché.
travers de petits trous, de minces ouvertures et même de
Le glyphe est presque invisible. Pour le discerner, il
simples fissures ; en revanche, les liquides équivalent pour
faut réussir un test d'Intelligence (Investigation) contre le
elle à des surfaces solides. Elle ne peut pas tomber et
DD du jet de sauvegarde de votre sort.
continue de flotter dans les airs même si elle est étourdie ou
Lors de l'incantation, c'est à vous de décider de ce qui
neutralisée. Sous forme de nuage brumeux, la cible ne peut
déclenchera le sort. Pour les glyphes tracés sur une
pas parler ni manipuler d'objet. Il lui est impossible de
surface quelconque, les déclencheurs les plus courants
lâcher les objets qu'elle portait et qu'elle transportait et
consistent à toucher le glyphe ou se tenir dessus, à
personne ne peut les utiliser ni interagir avec eux. Elle ne
peut pas attaquer ni lancer de sort.
The Rise of Tiamat v0.2 | Sorts
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déplacer un objet recouvrant le glyphe, à s'approcher à une êtes à portée de l'illusion, vous pouvez utiliser votre action
certaine distance du glyphe ou encore à manipuler l'objet sur pour déplacer l'image vers un autre point situé à portée.
lequel le glyphe est tracé. Pour les glyphes inscrits dans un Quand l'image bouge, vous pouvez modifier son apparence
objet, on trouve parmi les déclencheurs les plus répandus le de manière à ce que ses mouvements paraissent naturels.
fait d'ouvrir l'objet, de s'en approcher à une certaine Par exemple, si vous créez l'image d'une créature et la
distance ou de voir ou de lire le glyphe. Le sort se termine déplacez, vous pouvez modifier l'image pour donner
dès que le glyphe se déclenche. l'impression que la créature marche. De même, vous
Vous pouvez affiner le déclencheur, de façon à ce que le pouvez modifier les sons que l'image émet, à tel point que
sort s'active sous certaines conditions ou en fonction de vous pouvez lui faire tenir une conversation, par exemple.
certaines caractéristiques physiques (comme le poids ou la Les interactions physiques avec l'image révèlent qu'elle
taille), selon un type de créature (pour un glyphe destiné aux n'est qu'une illusion, car les objets la traversent. Si une
aberrations ou aux drows par exemple) ou selon créature utilise son action pour examiner l'image, elle
l'alignement. Vous pouvez aussi définir des conditions pour comprend que c'est une illusion à condition de réussir un
que certaines créatures ne déclenchent pas le glyphe, en test d'Intelligence (Investigation) contre le DD du jet de
prononçant un mot de passe par exemple. sauvegarde de votre sort. Si une créature perce l'illusion à
Lorsque vous dessinez le glyphe, vous devez choisir entre jour, elle voit à travers l'image et ne perçoit plus que
des runes explosives ou un glyphe à sort. faiblement ses autres propriétés sensorielles.
Runes explosives. Quand le glyphe se déclenche, il explose À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un
dans une sphère de 20 pieds de rayon centrée sur lui. La emplacement de niveau 6 ou plus, le sort persiste jusqu'à
sphère s'étend en contournant les angles si besoin. Chaque dissipation, sans que vous ayez besoin de vous concentrer.
créature de la zone doit faire un jet de sauvegarde de
Dextérité. Une créature reçoit 5d8 points de dégâts d'acide, IMAGE MIROIR
de froid, de feu, de foudre ou de tonnerre si elle rate son jet
Niveau 2 Illusion
(à vous de choisir le type de dégâts lors de l'incantation), la
Durée d’incantation : 1 action
moitié seulement si elle le réussit.
Portée : personnelle
Glyphe à sort. Vous pouvez stocker un sort ou inférieur
Composantes : V, S
dans le glyphe en le lançant lors de l'incantation du glyphe.
Durée : 1 minute
Ce sort doit viser une créature unique ou une zone. Le sort
stocké n'a aucun effet immédiat quand il est lancé ainsi. Il se Trois répliques illusoires de votre personne apparaissent
lance quand quelqu'un déclenche le glyphe. Si le sort affecte dans votre emplacement. Jusqu’à la fin du sort, ces
une cible, il vise celle qui a déclenché le glyphe. S'il affecte répliques se déplacent en même temps que vous et imitent
une zone, cette dernière est centrée sur la créature qui a toutes vos actions, changeant de position de manière à ce
déclenché le glyphe. Si le sort invoque des créatures hostiles qu'il soit impossible de savoir quelles versions de vous sont
ou crée des objets néfastes ou des pièges, ils apparaissent des images et quelle version est réelle. Vous pouvez utiliser
sentis aussi près de l'intrus que possible et s'en prennent à une action pour révoquer les répliques illusoires.
lui. Si le sort nécessite de la concentration, il persiste jusqu'à Pendant toute la durée du sort, chaque fois qu'une créature
la fin de sa durée maximale. vous prend pour cible d'une attaque, vous devez lancer
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un 1d20 pour savoir si l'attaque touche votre personne ou l'un
emplacement de niveau 4 ou plus, les dégâts des runes de vos doubles.
explosives augmentent de 1d8 par niveau au-delà du 3•. Si Si vous avez trois répliques, vous devez obtenir 6 ou plus
vous créez un glyphe à sort, vous pouvez stocker un sort pour que l'attaque touche une réplique. Si vous n'en avez
d'un niveau égal ou inférieur à celui employé pour lancer le plus que deux, vous devez faire 8 ou plus et si vous n'en
glyphe. avez plus qu'une, vous devez faire 11 ou plus.
Chaque réplique possède une CA de 10 + votre
IMAGE MAJEURE modificateur de Dextérité. Si l'attaque touche une réplique,
elle la détruit. Le seul moyen de détruire une réplique est de
Niveau 3 Illusion
la toucher avec une attaque, car elle ignore tous les autres
Durée d’incantation : 1 action
effets et dégâts. Le sort se termine quand les trois répliques
Portée : 120 pieds sont détruites.
Composantes : V, S, M (un morceau de toison)
Une créature n'est pas affectée par ce sort si elle ne voit
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
pas, si elle se sert d'un mode de perception autre que la vue
Vous créez l'image d'un objet, d'une créature ou d'un (comme la vision aveugle) ou encore si elle perçoit les
phénomène visible pas plus grand qu'un cube de 20 pieds illusions comme telles avec vision parfaite, par exemple.
D’arête. L'image apparaît en un point située à portée et
dans votre champ de vision et persiste pendant toute la
durée du sort. Elle a l'air absolument réelle et s'accompagne Image permanente
des sons, des odeurs et de la température appropriés pour la Reportez-vous à l'entrée "Aux niveaux supérieurs" sous la
chose qu'elle représente. En revanche,elle ne dégage pas description du sort d'image majeure.
assez de chaleur ou de froid pour blesser quelqu'un, ne
génère pas de sons assez puissants pour provoquer des
dégâts de tonnerre ou assourdir une créature, et n'émet pas
une odeur assez puissante pour écœurer une créature
(comme le fait la puanteur du troglodyte). Tant que vous

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IMMOBILISER UN MONSTRE « un homme ou une femme vêtue de l'uniforme de la garde
Niveau 5 Enchantement de la ville » ou « un nain roux avec un chapeau pointu ».
Durée d'incantation : 1 action Vous prononcez ensuite votre message, de vingt-cinq mots
au maximum. La bête chargée du message fait alors route
Portée : 90 pieds
Composantes : V, S, M (un petit morceau de fer bien droit) vers la destination indiquée pendant toute la durée du sort.
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Elle parcourt dans les 75 kilomètres par 24 heures si elle
vole ou dans les 35 kilomètres si elle en est incapable.
Choisissez une créature située à portée dans votre champ Quand elle arrive sur place, elle transmet votre message
de vision. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de à la créature que vous avez décrite, imitant le son de votre
Sagesse, sans quoi elle est paralysée pour toute la durée voix. Le messager parle uniquement à une créature
du sort. Ce sort est sans effet sur les morts-vivants. À la correspondant à la description que vous lui avez donnée.
fin de chacun de ses tours, la cible a droit à un nouveau jet S'il n'atteint pas sa destination avant la fin du sort, le
de sauvegarde de Sagesse. Si elle le réussit, le sort se message est perdu et l'animal retourne là où vous avez
termine. lancé le sort.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de niveau 6 ou plus, vous pouvez viser une emplacement de niveau 3 ou plus, la durée du sort
créature de plus par niveau au-delà du 5e_ Les créatures augmente de 48 heures par niveau au-delà du 2•
visées doivent se trouver à 30 pieds ou moins les unes des
autres au moment où vous lancez le sort. LEGENDE
Niveau 5 Divination
LENTEUR Durée d'incantation : 10 minutes
Niveau 3 Transmutation Portée : personnelle
Durée d’incantation : 1 action Composantes : V, S, M (de l'encens d'une valeur minimale
Portée : 120 pieds de 250 po que le sort consume et quatre bandelettes
Composantes : V, S, M (une goutte de mélasse) d'ivoire valant au moins 50 po chaque) Durée : instantanée
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Nommez ou décrivez une personne, un lieu ou un objet. Le
Vous modifiez le cours du temps autour d'un maximum sort porte à votre connaissance un bref résumé des
de six créatures de votre choix situées dans un cube de 12 connaissances essentielles se rapportant à la chose
mètres d'arête situé à portée. Chaque cible doit réussir un nommée. Ces connaissances peuvent se présenter sous la
jet de sauvegarde de Sagesse, sans quoi le sort l'affecte forme d'histoires actuelles, de contes oubliés ou même
pendant toute sa durée. d'un savoir secret qui n'a jamais été révélé au grand public.
Une cible affectée voit sa vitesse réduite de moitié. De Si la chose que vous nommez n'est pas digne de figurer
plus, elle subit un malus de-2 à la CA et aux jets de dans une légende, vous n'obtenez aucune information. Plus
sauvegarde de Dextérité et ne peut plus utiliser de vous possédez d'informations sur cette chose, plus celles
réaction. À son tour, elle peut utiliser une action ou une que vous recevez via le sort sont précises et détaillées.
action bonus, mais pas les deux. Elle ne peut pas faire plus Les informations obtenues sont exactes, mais
d'une attaque au corps à corps ou à distance à son tour, susceptibles de se présenter dans un langage figuré. Par
quels que soient ses pouvoirs et ses objets magiques. exemple, si vous avez une mystérieuse hache en main, le
Si la créature affectée tente de lancer un sort doté d'un sort peut vous donner les renseignements suivants : «
temps d'incantation de 1 action, lancez un d20. Sur un 11 Malheur au malfaisant qui pose la main sur cette hache, car
ou plus, le sort agit seulement au prochain tour de la même son manche peut entailler la main des mécréants.
créature qui doit utiliser son action de ce tour pour Seul un véritable enfant de la pierre, un être qui aime
erminer l'incantation. Si elle est en incapable, le sort est Moradin et en ai aimé en retour, pourra éveiller la véritable
gâché. puissance de cette hache à condition de prononcer le mot
Une créature affectée par ce sort fait un nouveau jet de sacré Rudnogg. »
sauvegarde de Sagesse à la fin de son tour. Si elle le
réussit, le sort se termine pour elle. NUAGE MORTEL
Niveau 5 Invocation
MESSAGER ANIMAL Durée d'incantation : 1 action
Niveau 2 Enchantement (rituel) Portée : 120 pieds
Durée d’incantation : 1 action Composantes : V, S
Portée : 30 pieds Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Composantes : V, S, M (un peu de nourriture)
Durée : 24 heures Vous créez une sphère de 20 pieds de rayon faite d'un
brouillard vert jaunâtre empoisonné. Il est centré sur un
Grâce à ce sort, vous chargez un animal de livrer un point de votre choix situé à portée. Le brouillard s'étend en
message pour vous. Choisissez une bête de taille Très contournant les coins au besoin. Il persiste pendant toute la
Petite située à portée dans votre champ de vision, comme durée du sort ou jusqu'à ce qu'un vent fort le disperse et
un écureuil, un geai ou une chauve-souris. Vous lui mette un terme au sort. La visibilité est lourdement
précisez l'endroit où se rendre (où vous devez vous être
déjà vous-même rendu auparavant) et donnez une
description générale du destinataire, comme

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obstruée dans sa zone d'effet. Vous lancez une sphère d'énergie de 10 centimètres de
Quand une créature entre dans la zone du sort pour la diamètre sur une créature située à portée dans votre champ
première fois de son tour ou qu'elle y démarre son tour, elle de vision. Cet orbe est fait d'acide, de feu, de froid, de
doit faire un jet de sauvegarde de Constitution. Elle subit 5d8 foudre, de poison ou de tonnerre (à vous de choisir). Vous
dégâts de poison si elle rate son jet et seulement la moitié si effectuez ensuite un jet d'attaque à distance contre votre
elle le réussit. Le brouillard affecte même les créatures qui cible. Si vous la touchez, elle subit 3d8 dégâts du type de
retiennent leur souffle ou qui n'ont pas besoin de respirer. l'orbe.
Le brouillard s'éloigne de vous sur une distance de 10 À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un
pieds au début de chacun de vos tours, rampant à la surface emplacement de niveau 2 ou plus, les dégâts augmentent de
du sol. Comme ses vapeurs sont plus lourdes que l'air, il 1d8 par emplacement de sort au-delà du 1er.
s'enfonce dans les replis du terrain et s'infiltre même dans
les ouvertures. PAROLE DIVINE
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un
Niveau 7 - évocation
emplacement de niveau 6 ou plus, les dégâts augmentent de
Temps d'incantation : 1 action bonus
1d8 par niveau au-delà du 5e.
Portée : 30 pieds
Composantes : V
NUAGE PUANT Durée : instantanée
Niveau 3 Invocation
Durée d’incantation : 1 action Vous prononcez une parole divine, empreinte de la
puissance qui a façonné le monde à l'aube de la création.
Portée : 90 pieds
Composantes : V, S, M (un œuf pourri ou des feuilles de Choisissez autant de créatures situées à portée et dans votre
chou pourri) champ de vision que vous le désirez. Chacune de celles qui
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute vous entendent doit réussir un jet de sauvegarde de
Charisme, ou souffrir d'un des effets suivants, selon son
Vous créez une sphère d'un gaz jaunâtre et nauséabond de total actuel de points de vie.
20 pieds de rayon centrée sur un point à portée. Le nuage se • 50 points de vie ou moins : assourdie pour 1 minute.
répand en contournant les angles et la visibilité est nulle • 40 points de vie ou moins : aveuglée et assourdie pour
dans toute sa zone. Le nuage persiste dans la zone affectée 10 minutes.
pendant toute la durée du sort. • 30 points de vie ou moins : aveuglée, assourdie et
Chaque créature entièrement englobée dans le nuage au étourdie pour 1 heure.
début de son tour doit faire un jet de sauvegarde de • 20 points de vie ou moins : morte sur-le-champ.
Constitution contre le poison. Celles qui échouent passent Quels que soient ses points de vie, si un céleste, un
toute leur action du tour à vomir. Les créatures qui ne élémentaire, une fée ou un fiélon rate son jet de sauvegarde,
respirent pas et celles qui sont immunisées contre le poison il est immédiatement renvoyé sur son plan natal (s'il ne s'y
réussissent automatiquement ce jet. trouve pas déjà). Il ne peut pas revenir sur votre propre plan
Un vent modéré (au moins 15 km/h) disperse le nuage pendant les 24 heures qui suivent, à moins d'user d'un
après 4 rounds. Un vent fort (au moins 30 km/h) le disperse souhait.
au bout de seulement 1 round.
RESPIRATION AQUATIQUE
NUEE DE DAGUES Niveau 3 Transmutation (rituel)
Niveau 2 Invocation Durée d’incantation : 1 action
Durée d’incantation : 1 action Portée : 30 pieds
Portée : 60 pieds Composantes : V, S, M (un petit roseau ou un brin de paille)
Composantes : V, S, M (un éclat de verre) Durée : 24 heures
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Grâce à ce sort, un maximum de dix créatures situées à
Vous emplissez de dagues tournoyantes un cube de 5 pieds portée et dans votre champ de vision deviennent capables
d'arête. Ce cube est centré sur un point de votre choix situé de respirer sous l'eau jusqu'à la fin du sort. Les créatures
à portée. Une créature subite 4d4 dégâts tranchants quand affectées conservent en plus leur mode de respiration
elle entre dans la zone du sort pour la première fois d'un normal.
tour ou quand elle y débute son tour.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de niveau 3 ou plus, les dégâts augmentent de
SOUHAIT
2d4 par emplacement de sort au-delà du 2e. Niveau 9 Invocation
Durée d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
ORBE CHROMATIQUE Composantes : V
Niveau 1 Évocation Durée : instantanée
Durée d'incantation : 1 action
Portée :90 pieds Le souhait est le plus puissant des sorts qu'une créature
Composantes : V, S, M (un diamant d'une valeur minimale mortelle puisse lancer. Vous pouvez modifier les
de 50 po) fondements de la réalité selon vos désirs, simplement en
Durée : instantanée prononçant quelques mots.

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L'utilisation basique de ce sort consiste à dupliquer les effets Il est absolument impossible de réduire ces dégâts ou de
de n'importe quel sort de niveau 8 ou moins. Vous n'avez les empêcher, de quelque manière que ce soit. De plus,
alors pas besoin de remplir les conditions requises, pas votre Force tombe à 3 (si elle n'est pas déjà de 3 ou moins)
même de fournir les composantes matérielles onéreuses, le pendant 2d4 jours. Chaque fois que vous passez une de ces
sort fait tout simplement effet.Sinon, vous pouvez créer l'un journées à vous reposer et ne rien faire de plus que des
des effets suivants, au choix. activités légères, le temps de récupération qui vous reste
• Vous créez un objet d'une valeur maximale de 25 000 diminue de 2 jours. Enfin, suite à ce stress, il y a 33% de
po qui n'a rien de magique. Il doit mesurer au chances que vous ne puissiez plus jamais lancer souhait.
maximum 90 mètres dans chaque dimension et
apparaît en un emplacement inoccupé situé au sol et TENTACULES NOIRS D'EVARD
dans votre champ de vision. Niveau 4 Invocation
• Vous permettez à un maximum de vingt créatures Durée d'incantation : 1 action
situées dans votre champ de vision de récupérer la Portée : 90 pieds
totalité de leurs points de vie et vous mettez fin à tous Composantes : V, S, M (un bout de tentacule appartenant à
les effets les affectant décrits dans le sort de une pieuvre ou un calmar géant)
restauration supérieure. Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
• Vous donnez à un maximum de dix créatures situées
dans votre champ de vision une résistance à un type Des tentacules noirs grouillants envahissent le sol d'un
de dégâts de votre choix. emplacement de 20 pieds de côté situé à portée et dans
• Vous donnez à un maximum de dix créatures situées votre champ de vision. Pendant toute la durée du sort, ils
dans votre champ de vision l'immunité contre un transforment la zone en terrain difficile.
unique sort ou un autre effet magique pendant 8 Quand une créature pénètre dans la zone affectée pour la
heures. Par exemple, vous pouvez vous immuniser, première fois au cours d'un tour, ou quand elle débute son
ainsi que tous vos compagnons, contre l'attaque tour dans cette zone, elle doit réussir un jet de sauvegarde
absorption de vie des liches. de Dextérité, sans quoi elle reçoit 3d6 dégâts contondants et
• Vous défaites un unique événement récent en faisant se retrouve entravée par les tentacules jusqu'à la fin du sort.
relancer un jet de dé effectué au cours du round Une créature qui commence son tour déjà entravée dans la
précédent (y compris lors de votre dernier tour). La zone subit 3d6 dégâts contondants.
réalité se modifie pour s'adapter au nouveau résultat. Une créature entravée par les tentacules peut utiliser son
Par exemple, un souhait peut obliger un adversaire à action pour faire un test de Force ou de Dextérité (à elle de
relancer un jet de sauvegarde réussi, un ennemi à choisir) contre le DD de sauvegarde de votre sort. Si elle le
refaire son jet de critique ou un ami à rejouer un jet de réussit, elle parvient à se libérer.
sauvegarde raté. Vous pouvez avantager ou
désavantager la créature qui relance le dé et vous êtes TROMPERIE
libre d'appliquer le résultat du premier jet ou de la Niveau 5 Illusion
relance. Durée d'incantation : 1 action
Ce sort peut également vous permettre d'accomplir des Portée : personnelle
exploits dépassant le cadre des exemples précédents. Composantes : S
Formulez votre souhait à votre MD de la manière la plus Durée : concentration, jusqu’à 1 heure'
précise possible. Le MD dispose d'une grande liberté pour
Vous devenez invisible à l'instant même où un double
gérer ce genre de cas. Plus le souhait est important, plus il y
illusoire de votre personne apparaît là où vous vous trouvez.
a de chances que quelque chose tourne mal. Le sort peut
Ce double persiste pendant toute la durée du sort, mais
tout simplement échouer, avoir des effets partiels seulement
votre invisibilité se termine dès que vous lancez un sort ou
ou s'accompagner de conséquences inattendues en raison
attaquez. Vous pouvez utiliser votre action pour déplacer
de la manière dont vous l'avez formulé. Par exemple, si vous
votre double d'un maximum de deux fois votre vitesse et le
souhaitez qu'un adversaire soit mort, vous pouvez très bien
faire bouger, parler et se comporter comme bon vous
être projeté en avant dans le temps, à une période où il est
semble. Vous pouvez voir par les yeux et entendre par les
décédé, ce qui, en pratique, vous élimine de la partie en
oreilles de votre double comme si vous vous trouviez à son
cours de jeu. Et si vous souhaitez obtenir un objet magique
emplacement. À chacun de vos tours, vous pouvez utiliser
légendaire ou un artefact mythique ... vous pourriez très bien
une action bonus pour passer d'une perception via ses sens
être instantanément transporté en sa présence ... et en celle
à une perception via les vôtres ou inversement. Tant que
de son propriétaire actuel.
vous utilisez les sens de votre double, vous êtes sourd et
Le stress lié à l'incantation d'un souhait pour faire autre
aveugle à ce qui se passe directement autour de vous.
chose que répliquer un autre sort vous affaiblit grandement.
A tel point que vous subissez 1d10 dégâts nécrotiques par
niveau de sorts chaque fois que vous lancez un autre sort
par la suite, et ce jusqu'à ce que vous ayez terminé un long
repos.

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TROMPERIE
Niveau 5 Illusion
Durée d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : S
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure'
Vous devenez invisible à l'instant même où un double
illusoire de votre personne apparaît là où vous vous trouvez.
Ce double persiste pendant toute la durée du sort, mais
votre invisibilité se termine dès que vous lancez un sort ou
attaquez. Vous pouvez utiliser votre action pour déplacer
votre double d'un maximum de deux fois votre vitesse et le
faire bouger, parler et se comporter comme bon vous
semble. Vous pouvez voir par les yeux et entendre par les
oreilles de votre double comme si vous vous trouviez à son
emplacement. À chacun de vos tours, vous pouvez utiliser
une action bonus pour passer d'une perception via ses sens
à une perception via les vôtres ou inversement. Tant que
vous utilisez les sens de votre double, vous êtes sourd et
aveugle à ce qui se passe directement autour de vous.

VOIR L'INVISIBLE
Niveau 2 Divination
Durée d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (une pincée de talc et un
saupoudrage de poudre d'argent)
Durée : 1 heure
Pendant toute la durée du sort, vous voyez les créatures et
les objets invisibles comme s'ils étaient bien visibles et vous
pouvez aussi observer le plan éthéré. Les créatures et les
objets éthérés vous apparaissent comme des silhouettes
translucides et fantomatiques.

ZONE DE VERITE
Niveau 2 Enchantement
Durée d’incantation : 1 action
Portée : 60 pieds
Composantes : V, S
Durée : 10 minutes
Vous créez une zone magique, capable de protéger contre la
duplicité, sous forme d'une sphère de 15 pieds de rayon
centrée sur un point de votre choix situé à portée. Jusqu’à la
fin du sort, une créature qui pénètre dans la sphère pour la
première fois de son tour ou y commence son tour doit
réussir un jet de sauvegarde de Charisme. Si elle échoue,
elle ne peut pas mentir délibérément tant qu'elle reste dans
la zone du sort.
Vous savez si chaque créature présente à réussi ou raté
son jet de sauvegarde.
Une créature affectée est consciente du sort qui la limite
et peut donc soigneusement éviter de répondre aux
questions qui susciteraient normalement un mensonge de
sa part. Une telle créature peut rester évasive dans ses
réponses, tant qu'elle reste dans les limites de la vérité.

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