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Credits
D&D Lead Designers: Mike Mearls, Jeremy Crawford Brand and Marketing: Nathan Stewart, Liz Schuh, Chris
Lindsay, Shelly Mazzanoble, Hilary Ross, Laura Tommervik,
Designers: Christopher Perkins, James Wyatt, Rodney Kim Lundstrom, Trevor Kidd
Thompson, Robert J. Schwalb, Peter Lee, Steve Townshend,
Bruce R. Cordell Based on the original D&D game created by
Editors: Chris Sims, Michele Carter, Scott Fitzgerald Gray, E. Gary Gygax and Dave Arneson,
Jennifer Clarke Wilkes with Brian Blume, Rob Kuntz, James Ward, and Don Kaye
Producer: Greg Bilsland
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragon
ampersand, Player’s Handbook, Monster Manual, Dungeon Master’s Guide, all
other Wizards of the Coast product names, and their respective logos are trademarks
of Wizards of the Coast in the USA and other countries. All characters and their
distinctive likenesses are property of Wizards of the Coast. This material is protected
under the copyright laws of the United States of America. Any reproduction or
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express written permission of Wizards of the Coast.
Sabots. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au Épée à deux mains. Attaque au corps à corps avec une anne :
toucher, allonge 5 pieds, une cible. Touché : 11 (2d6 + +5 au toucher, allonge 5 pieds, une cible. Touché: 10 (2d6 + 3)
4) dégâts contondants. dégâts tranchants.
Arbalète lourde. Attaque à distance avec une arme : +2 au
toucher, portée 100/400 pieds, une cible. Touché: 5 (1d10)
dégâts perforants.
Commandement (Recharge après un repos court ou long).
Pendant 1 minute, le chevalier peut lancer un avertissement ou
un ordre spécial chaque fois qu'une créature non-hostile qu'il
peut voir dans un rayon de 30 pieds autour de lui effectue un jet
d'attaque ou de sauvegarde. La créature peut ajouter un d4 à
son jet à condition qu'elle puisse entendre et comprendre le
chevalier. Une créature ne peut bénéficier que d'un seul dé de
Commandement à la fois. Cet effet se termine si le chevalier est
incapable d'agir.
RÉACTIONS
Parade. Le chevalier ajoute 2 à sa CA contre une attaque au
corps à corps qui le toucherait. Pour ce faire, il doit voir
l'attaquant et avoir en main une arme de corps à corps.
Cultist
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement non bon
Actions
Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +3
au toucher, allonge 5 pieds, une créature. Touché : 4 (1d6 + 1)
dégâts tranchants
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
22 (+6) 11 (+0) 20 (+5) 8 (−1) 6 (−2) 10 (+0) 23 (+6) 12 (+1) 24(+7) 12(+1) 13(+1) 14(+2)
Sens Perception passive 8 Jets de sauvegarde Int +5, Sag +5, Cha +6
Langues géant Immunités aux états pétrifié
Puissance 6 (2300 PX) Sens vision dans le noir 120 pieds, Perception
passive 11
Faible perception du relief. Le cyclope a un désavantage à Langues terreux
tous les jets d'attaque contre une cible située à plus de Puissance 11 (7200 PX)
30 pieds de lui. Disparition élémentaire. Si le dao meurt, son corps se
Actions désintègre en une poudre cristalline, ne laissant derrière lui que
l'équipement qu'il portait ou transportait.
Attaques multiples. Le cyclope effectue deux attaques avec la
massue. Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du
dao est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14,
Massue. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au
+6 au toucher pour les attaques avec un sort). Il peut lancer le
toucher, allonge 10 pieds, une cible. Touché : 19 (3d8 + 6)
sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de
dégâts contondants.
composantes matérielles :
Rocher. Attaque à distance avec une arme : +9 au toucher,
À volonté : détection de la magie, détection du mal et du bien,
portée 30/120 pieds, une cible. Touché : 28 (4d10 + 6)
façonnage de la pierre
dégâts contondants.
3/jour : don des langues, passe-muraille, terraformage
1/jour chacun : assassin imaginaire, changement de plan,
invocation d'élémentaire
(élémentaire de la terre uniquement), forme gazeuse,
invisibilité, mur de pierre
Déplacement dans la terre. Le dao peut creuser à travers la
terre et la pierre non magique et non travaillée. En faisant cela,
il ne dérange pas les matériaux qu'il traverse.
Pieds sûrs. Le dao a un avantage aux jets de Force ou de
Dextérité réalisés pour contrer des effets qui le jetteraient à
terre.
Actions
Attaques multiples. Le dao effectue deux attaques avec ses
poings, ou deux attaques avec le maillet.
Poing. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au
toucher, allonge 5 pieds, une cible. Touché : 15 (2d8 + 6)
dégâts contondants.
Maillet. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au
toucher, allonge 5 pieds, une cible. Touché : 20 (4d6 + 6)
dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille TG
ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force
DD 18 ou tomber à terre.
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
166 +3) 177 +3) 188 +4) 12
2 +1) 144 +2) 14 (+2) 16 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 9 (−1) 11 (+0) 11 (+0)
Jets de sauvegarde For +6, Con +7, Sag +5, Cha +5 Jets de sauvegarde For +5, Con +4, Sag +2
Compétences Intuition +5, Perception +8, Tromperie +5 Résistances aux dégâts froid ; contondant, perforant et
Résistances aux dégâts froid ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en argent
tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en argent Immunités aux dégâts feu, poison
Immunités aux dégâts feu, poison Immunités aux états empoisonné
Immunités aux états empoisonné Sens vision dans le noir 120 pieds, Perception passive 10
Sens vision dans le noir 120 pieds, Perception passive 18 Langues infernal, télépathie 120 pieds
Puissance 3 (700 PX)
Langues infernal, télépathie 120 pieds
Puissance 5 (1800 PX)
Vision de diable. Des ténèbres magiques ne gênent pas la
Peau barbelée. Au début de chacun de ses tours, le diable vision dans le noir du diable.
barbelé inflige 5 (1d10) dégâts perforants à toute créature qu'il
Résistance à la magie. Le diable a un avantage aux jets de
agrippe.
sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Vision de diable. Des ténèbres magiques ne gênent pas la
Inébranlable. Le diable ne peut pas être effrayé s'il peut voir
vision dans le noir du diable.
une créature alliée dans un rayon de 30 pieds autour de lui.
Résistance à la magie. Le diable a un avantage aux jets de
sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. Actions
Attaques multiples. Le diable effectue deux attaques : une avec
Actions sa barbe et une avec sa coutille.
Attaques multiples. Le diable effectue trois attaques : une
Barbe. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher,
avec sa queue et deux avec ses griffes. Sinon, il peut
utiliser Jet de flammes deux fois. allonge 5 pieds, une créature. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts
perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 Constitution DD 12 ou être empoisonnée pour 1 minute. Tant
au toucher, allonge 5 pieds, une cible. Touché : 6 (1d6 + qu'elle est empoisonnée de la sorte, la cible ne peut pas
3) dégâts perforants. regagner de points de vie. La cible peut relancer le jet de
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet
Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +6
qui l'affecte en cas de réussite.
au toucher, allonge 5 pieds, une cible. Touché : 10 (2d6 +
3) dégâts perforants. Coutille. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au
toucher, allonge 10 pieds, une cible. Touché : 8 (1d10 + 3)
Jet de flammes. Attaque à distance avec un sort : +5 au
dégâts tranchants. Si la cible n'est ni un mort-vivant, ni un
toucher, portée 150 pieds, une cible. Touché : 10 (3d6) artificiel, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution
dégâts de feu. Si la cible est un objet inflammable qui
DD 12 ou perdre 5 (1d10) points de vie au début de chacun de
n'est ni porté ni tenu, elle prend feu.
ses tours à cause d'une blessure infernale. Chaque fois que le
diable touche la créature blessée avec son attaque, les dégâts
causés par la blessure augmentent de 5 (1d10). Toute créature
peut utiliser une action pour contenir la blessure avec un jet
réussi de Sagesse (Médecine) DD 12. La blessure se referme
également si la cible reçoit des soins magiques.
Jets de sauvegarde Int +5, Sag +6, Cha +7 Jets de sauvegarde Dex +5, Con +11, Sag +6, Cha +6
Compétences Intuition +6, Tromperie +7 Compétences Discrétion +5, Perception +11
Résistances aux dégâts froid ; contondant, perforant et Immunités aux dégâts froid
tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en argent Sens vision aveugle 60 pieds, vision dans le noir 120
Immunités aux dégâts feu, poison pieds, Perception passive 21
Immunités aux états empoisonné Langues commun, draconique
Puissance 13 (10000 PX)
Sens vision dans le noir 120 pieds, Perception passive 12
Langues infernal, télépathie 120 pieds Marche sur la glace. Le dragon peut se déplacer sur les sols gelés
Puissance 9 (5000 PX) ou escalader les surfaces glacées sans avoir besoin d'effectuer un
jet de caractéristique. De plus, les terrains difficiles formés de
Vision de diable. Des ténèbres magiques ne gênent pas la glace ou de neige ne lui coûtent pas de mouvement
vision dans le noir du diable. supplémentaire.
Résistance à la magie. Le diable a un avantage aux jets de Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de
sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.
Actions
Actions Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante.
Attaques multiples. Le diable effectue trois attaques : deux Il effectue ensuite trois attaques : une de morsure et deux avec ses
avec ses griffes et une avec son dard. griffes.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher,
toucher, allonge 10 pieds, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) allonge 5 pieds, une cible. Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants.
dégâts tranchants. Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher,
allonge 10 pieds, une cible. Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts
Dard. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, perforants + 4 (1d8) dégâts de froid.
allonge 10 pieds, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher,
perforants + 17 (5d6) dégâts de poison, et la cible doit réussir allonge 15 pieds, une cible. Touché : 15 (2d8 + 6) dégâts
un jet d sauvegarde de Constitution DD 14 ou être contondants.
empoisonnée pendant 1 minute. La cible peut relancer le jet de Présence terrifiante. Chaque créature que le dragon choisit, se
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet trouvant à 120 pieds ou moins du dragon et consciente de sa
qui l'affecte en cas de réussite. présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 ou
être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet
de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet
qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une
créature est une réussite ou si l'effet prend fin pour elle, la créature
est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les
prochaines 24 heures.
Souffle de froid (Recharge 5-6). Le dragon crache une tempête de
glace dans un cône de 60 pieds. Chaque créature dans la zone
d'effet doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 19,
subissant 54 (12d8) dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié de
ces dégâts en cas de réussite.
Actions Légendaires
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant
parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être
utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature.
Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de
son tour.
Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).
Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa
queue.
Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes.
Chaque créature située à 10 pieds ou moins du dragon doit réussir
un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 ou subir 13 (2d6 + 6)
dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite
s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de Amphibien. Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que
sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite. sous l'eau.
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de
Actions sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence réussite.
terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une de morsure et Actions
deux avec ses griffes.
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +12 au effectue ensuite trois attaques : une de morsure et deux avec ses
toucher, allonge 5 pieds, une cible. Touché : 14 (2d6 + 7) dégâts griffes.
tranchants.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher,
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +12 au allonge 10 pieds, une cible. Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts perforants
toucher, allonge 10 pieds, une cible. Touché : 18 (2d10 + 7)
+ 7 (2d6) dégâts de poison.
dégâts perforants + 5 (1d10) dégâts de foudre.
Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +12 au Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher,
toucher, allonge 15 pieds, une cible. Touché : 16 (2d8 + 7) dégâts allonge 5 pieds, une cible. Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants.
contondants.
Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher,
Présence terrifiante. Chaque créature que le dragon choisit, se allonge 15 pieds, une cible. Touché : 15 (2d8 + 6) dégâts
trouvant à 120 pieds ou moins du dragon et consciente de sa contondants.
présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 ou
Présence terrifiante. Chaque créature que le dragon choisit, se
être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son
trouvant à 120 pieds ou moins du dragon et consciente de sa
jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou
l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet
d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin pour elle, la de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet
créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une
les prochaines 24 heures. créature est une réussite ou si l'effet prend fin pour elle, la créature
Souffle de foudre (Recharge 5-6). Le dragon crache une tempête est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les
d'éclairs sur une ligne de 90 pieds de long et de 5 pieds de large. prochaines 24 heures.
Chaque créature sur cette ligne doit effectuer un jet de Souffle empoisonné (Recharge 5-6). Le dragon exhale un nuage
sauvegarde de Dextérité DD 19, subissant 66 (12d10) dégâts de de gaz empoisonné dans un cône de 60 pieds. Chaque créature
foudre en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution
réussite. DD 18, subissant 56 (16d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou
la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Actions Légendaires
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant Action Légendaires
parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant
parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être
utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature.
créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de
au début de son tour. son tour.
Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception). Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).
Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa
queue. queue.
Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes.
Chaque créature située à 10 pieds ou moins du dragon doit réussir Chaque créature située à 10 pieds ou moins du dragon doit réussir
un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 ou subir 14 (2d6 + 7) un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 ou subir 13 (2d6 + 6)
dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite
dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.
s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.
The Rise of Tiamat v0.2 | Monstres
12
Non destiné à la revente. Il est permis d’imprimer et de photocopier ce document pour un usage personnel uniquement.
Druide Efrit
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement Élémentaire de taille G, loyal mauvais
Classe d'armure 11 (16 avec peau d'écorce) Classe d'armure 17 (armure naturelle)
Points de vie 27 (5d8 + 5) Points de vie 200 (16d10 + 112)
Vitesse 30 pieds Vitesse 40 pieds, vol 60 pieds
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 12 (+1) 13(+1) 12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 22 (+6) 12 (+1) 24 (+7) 16 (+3) 15(+2) 16( +3)
Compétences Médecine +4, Nature +3, Perception +4 Jets de sauvegarde Int +7, Sag +6, Cha +7
Sens Perception passive 14 Immunités aux dégâts feu
Langues druidique plus deux langues au choix Sens vision dans le noir 120 pieds, Perception passive 12
Puissance 2 (450 PX) Langues igné
Puissance 11 (7200 PX)
Incantation. Le druide est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa
caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet sauvegarde Disparition élémentaire. Si l'éfrit meurt, son corps se
contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour les attaques avec désintègre dans un flash de feu et un nuage de fumée, ne
un sort). Il a préparé les sorts de druide suivants : laissant derrière lui que l'équipement qu'il portait ou
transportait.
Sorts mineurs (à volonté) : druidisme, flammes, gourdin
magique Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée de
Niveau 1 (4 emplacements) : enchevêtrement, grande foulée, l'éfrit est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD
communication avec les animaux, vague tonnante 15, +7 au toucher pour les attaques avec un sort). Il peut
Niveau 2 (3 emplacements) : messager animal, peau d'écorce lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin
de composantes matérielles :
Actions
À volonté : détection de la magie
Bâton. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au
3/jour chacun : agrandissement/rapetissement, don des
toucher (+4 au toucher avec gourdin magique), allonge 5 langues
pieds, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts contondants, 4 1/jour chacun : changement de plan, invocation
(1d8) dégâts contondants si utilisé avec les deux mains, ou d'élémentaire (élémentaire du feu uniquement), forme
6 (1d8 + 2) dégâts contondants avec gourdin magique gazeuse, image majeure, invisibilité, mur de feu
Actions
Attaques multiples. L'éfrit effectue deux attaques avec le
cimeterre, ou utilise son Jet de flammes deux fois.
Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au
toucher, allonge 5 pieds, une cible. Touché : 13 (2d6 + 6)
dégâts tranchants + 7 (2d6) dégâts de feu.
Jet de flammes. Attaque à distance avec un sort : +7 au
toucher, portée 120 pieds, une cible. Touché : 17 (5d6)
dégâts de feu.
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 8 (−1) 20 (+5) 5 (−3) 10 (+0) 5 (−3) 14 (+2) 20 (+5) 14 (+2) 6 (−2) 10 (+0) 6 (−2)
Vulnérabilités aux dégâts tonnerre Résistances aux dégâts foudre, tonnerre ; contondant, perforant et
Résistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant tranchant d'attaques non magiques
d'attaques non magiques Immunités aux dégâts poison
Immunités aux dégâts poison Immunités aux états à terre, empoisonné, agrippé, entravé,
Immunités aux états épuisement, paralysé, pétrifié, épuisement, inconscient, paralysé, pétrifié
empoisonné, inconscient Sens vision dans le noir 60 pieds, Perception passive 10
Sens vision dans le noir 60 pieds, perception des vibrations Langues aérien
60 pieds, Perception passive 10 Puissance 5 (1800 PX)
Langues terreux
Puissance 5 (1800 PX) Forme d'air. L'élémentaire peut pénétrer dans l'espace d'une
créature hostile et y rester. Il peut se déplacer au travers
Déplacement dans la terre. L'élémentaire peut creuser à d'espaces larges de 1 pouce sans être considéré comme
travers la terre et la pierre non magique et non travaillée. Au passant dans un espace étroit.
cours de ce mouvement, il ne dérange pas les matériaux à
travers lesquels il passe. Actions
Monstre de siège. L'élémentaire inflige le double des dégâts Attaques multiples. L'élémentaire effectue deux attaques de coup.
aux objets et structures qu'il attaque. Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher,
allonge 5 pieds, une cible. Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts
Actions contondants.
Cyclone (Recharge 4-6). Chaque créature se trouvant dans
Attaques multiples. L'élémentaire effectue deux attaques de
l'espace de l'élémentaire doit effectuer un jet de sauvegarde de
coup.
Force DD 13. En cas d'échec, la cible subit 15 (3d8 + 2) dégâts
Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au contondants, est projetée à 20 pieds de l'élémentaire dans une
toucher, allonge 10 pieds, une cible. Touché : 14 (2d8 + 5) direction aléatoire, et se retrouve à terre. Si la cible frappe dans
dégâts contondants. un obstacle, tel un mur, elle subit 3 (1d6) dégâts contondants
pour chaque tranche de 10 pieds de distance qu'elle a parcourue.
Si la cible est projetée vers une autre créature, celle-ci doit réussir
un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 ou subir les mêmes
dégâts et se retrouver à terre. Si le jet de sauvegarde est réussi, la
cible subit la moitié des dégâts contondants et ne se retrouve ni
projetée, ni à terre.
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 9 (−1) 18 (+4) 3 (−4) 8 (−1) 1 (−5) 20 (+5) 11 (+0) 18 (+4) 2 (−4) 12 (+1) 7 (−2)
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 13 (+1) 16 (+3) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
13 (+1) 11 (+0) 12(+1) 8 (−1) 11 (+0) 8 (−1)
Compétences Perception +4
Sens Perception passive 10
Résistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant
Langues une langue au choix
d'attaques non magiques qui ne sont pas en adamantium
Puissance 1/8 (25 PX)
Immunités aux dégâts force, nécrotique, poison
Tactique de groupe. Le guerrier a un avantage aux jets Immunités aux états aveuglé, charmé, assourdi, effrayé,
d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est paralysé, pétrifié, empoisonné, étourdi
Sens vision aveugle 60 pieds (aveugle au-delà de ce rayon),
à 5 pieds ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.
Perception passive 14
Actions Langues comprend les langues de son créateur mais ne peut
pas parier
Puissance 4 (1100 PX)
Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme :
+3 au toucher, allonge 5 pieds ou portée 15/60 pieds, une Résistance à la magie. L'horreur casquée a un avantage aux
cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants, ou 5 (1d8 + 1) jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
dégâts perforants si utilisée avec les deux mains pour une
attaque au corps à corps. Immunité aux sorts. L'horreur casquée est immunisée contre 3
sorts choisis par son créateur. Les immunités les plus
répandues sont celles aux sorts de boule de feu, métal brûlant
et éclair.
Homme-Lézard Actions
Humanoïde (homme-lézard) de taille M, neutre
Attaques multiples. L'horreur casquée effectue deux attaques
Classe d'armure 15 (armure naturelle, bouclier) d'épée longue.
Points de vie 22 (4d8 + 4) Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au
Vitesse 30 pieds, nage 30 pieds . toucher, allonge 5 pieds, une cible. Touché: 8 (1d8 + 4) dégâts
tranchants, ou 9 (1d10 + 4) dégâts tranchants si utilisée à deux
FOR DEX CON INT SAG CHA mains.
15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 7 (−2) 12 (+1) 7 (−2)
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au Sorts mineurs (à volonté) : flamme sacrée, lumière,
toucher, allonge 5 pieds, une cible. Touché : 7 (2d4 + 2) thaumaturgie
dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit Niveau 1 (4 emplacements) : blessure, bouclier de la foi,
réussir un jet de sauvegarde de Force DD 11 pour ne pas injonction
Niveau 2 (3 emplacements) : arme spirituelle,
tomber à terre.
immobilisation de personne
Mage Actions
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement Attaques multiples. Le fanatique effectue deux attaques au
corps à corps.
Classe d'armure 12 (15 avec armure de mage)
Points de vie 40 (9d8) Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une
Vitesse 30 pieds arme : +4 au toucher, allonge 5 pieds ou portée 15/60
pieds, une créature. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts
FOR DEX CON INT SAG CHA perforants.
9 (−1) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0)
Actions
Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme :
+5 au toucher, allonge 5 pieds portée 20/60 pieds, une cible
Touché: 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
Actions
Attaques multiples. Le seigneur momie peut utiliser son Regard
d'épouvante et effectuer une attaque avec ses poings
putréfiants.
Poings putréfiants. Attaque au corps à corps avec une arme : +9
au toucher, allonge 5 pieds, une cible. Touché : 14 (3d6 + 4)
dégâts contondants + 21 (6d6) dégâts nécrotiques. Si la cible
est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de
Constitution DD 16 ou être frappée par la malédiction de la
putréfaction de la momie. La cible de la malédiction ne peut pas
regagner de points de vie, et son maximum de points de vie est
réduit de 10 (3d6) chaque 24 heures qui s'écoulent. Si la
malédiction réduit le maximum de points de vie de la cible à 0,
la cible meurt et son corps devient poussière. La malédiction
dure jusqu'à ce qu'elle soit supprimée par un sort de délivrance
des malédictions ou autre magie.
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 13(+1) 15(+2) 11 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3)
Compétences Discrétion +4, Perception +3
Compétences Intuition +4, Persuasion +5, Tromperie +5
Résistances aux dégâts nécrotique ; contondant, perforant et
Sens Perception passive 12
tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en
Langues deux langues au choix
argent
Puissance 1/8 (25 PX)
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états épuisement, empoisonné
Actions
Sens vision dans le noir 60 pieds, Perception passive 13
Langues les langues qu'il connaissait de son vivant Rapière. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au
Puissance 3 (700 PX) toucher, allonge 5 pieds, une cible. Touché: 5 (1d8 + 1)
dégâts perforants.
Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le
nécrophage a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de RÉACTIONS
Sagesse (Perception) basés sur la vue.
Parade. Le noble ajoute 2 à sa CA contre une attaque au corps à
Actions corps qui le toucherait. Pour ce faire, il doit voir l'attaquant et
avoir en main une arme de corps à corps.
Attaques multiples. Le nécrophage effectue deux attaques à
l'épée longue ou deux attaques à l'arc long. Il peut utiliser
Absorption de vie à la place d'une attaque à l'épée longue.
Absorption de vie. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 Nuée de Corbeaux
au toucher, allonge 5 pieds, une créature. Touché : 5 (1d6 + 2) Nuée de bêtes TP de taille M, sans alignement
dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un jet de sauvegarde
Classe d'armure 12
de Constitution DD 13 pour ne pas subir une diminution de son
Points de vie 24 (7d8 - 7)
maximum de points de vie égale aux dégâts subis. Cette
Vitesse 10 pieds, vol 15
diminution perdure jusqu'à ce que la cible termine un repos m
long. La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points FOR DEX CON INT SAG CHA
de vie à 0. Un humanoïde tué par cette attaque se relève 24 6 (−2) 14 (+2) 8 (−1) 3 (−4)
4) 12 (+1 6 (−2)
heures plus tard comme un zombi sous le contrôle du
nécrophage, à moins que l'humanoïde ne soit ramené à la vie Compétences Perception +5
ou que son corps ne soit détruit. Le nécrophage ne peut avoir Résistances aux dégâts contondant, perforant, tranchant
plus de douze zombis sous son contrôle à un moment donné. Immunités aux états à terre, agrippé, charmé, effrayé,
Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au entravé, étourdi, paralysé, pétrifié
toucher, allonge 5 pieds, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts Sens Perception passive 15
tranchants, ou 7 (1d10 + 2) dégâts tranchants si utilisée à deux Langues —
mains. Puissance 1/4 (50 PX)
Arc long. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, Nuée. La nuée peut occuper l'espace d'une créature et vice
portée 150/600 pieds, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts versa, et peut passer par une ouverture suffisamment grande
perforants. pour un corbeau de taille TP. La nuée ne peut pas regagner de
points de vie ou gagner des points de vie temporaires.
Actions
Becs. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher,
allonge 5 pieds, une cible dans l'espace de la nuée. Touché : 7
(2d6) dégâts perforants, ou 3 (1d6) dégâts perforants si la nuée
ne possède plus que la moitié ou moins de ses points de vie.
Odorat aiguisé. L'ours a un avantage aux jets de Sagesse Sens aiguisés. Le pseudodragon a un avantage aux jets de
(Perception) basés sur l'odorat. Sagesse (Perception) basés sur la vue, l'ouïe ou l'odorat.
Actions Résistance à la magie. Le pseudodragon a un avantage aux
Attaques multiples. L'ours réalise deux attaques : une avec ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
griffes et une de morsure. Télépathie limitée. Le pseudodragon peut communiquer par
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au magie des idées, des émotions, et des images simples par
toucher, allonge 5 pieds, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) télépathie à toute créature capable de comprendre un
dégâts tranchants. langage dans un rayon de 100 pieds autour de lui.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au Actions
toucher, allonge 5 pieds, une cible. Touché : 9 (1d8 + 5) dégâts Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au
perforants.
toucher, allonge 5 pieds, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts
tranchants.
Pieuvre Géante Dard. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher,
allonge 5 pieds, une créature. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts
Bête de taille G, sans alignement
perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de
Classe d'armure 11 Constitution DD 11 ou être empoisonnée pendant 1 heure. Si le
Points de vie 52 (8d10 + 8) jet de sauvegarde échoue de 5 ou plus, la cible tombe
Vitesse 10 pieds, nage 60 pieds inconsciente pour la même durée, ou jusqu'à ce qu'elle
subisse des dégâts ou qu'une autre créature utilise une action
FOR DEX CON INT SAG CHA pour la réveiller.
17 (+3) 13 (+1) 13 (+1) 4 (−3) 10 (+0) 4 (−3)
Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le Baiser corrupteur. Le fiélon embrasse une créature qu'il a
spectre a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de charmée ou une créature consentante. La cible doit effectuer un
Sagesse (Perception) basés sur la vue. jet de sauvegarde de Constitution DD 15 contre cette magie,
subissant 32 (5d10 + 5) dégâts psychiques en cas d'échec, ou la
Actions moitié de ces dégâts en cas de réussite. Le maximum de points
de vie de la cible est diminué d'un montant égal aux dégâts
Absorption de vie. Attaque au corps à corps avec un sort: +4 au subis. Cette diminution perdure jusqu'à ce que la cible termine
toucher, allonge 5 pieds, une créature. Touché : 10 (3d6) dégâts un repos long. La cible meurt si cet effet réduit son maximum
nécrotiques. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de de points de vie à 0.
Constitution DD 10 pour ne pas subir une diminution de son
maximum de points de vie égale aux dégâts subis. Cette Forme éthérée. Le fiélon pénètre dans le plan éthéré à partir du
réduction perdure jusqu'à ce que la créature termine un repos plan matériel, ou inversement.
long. La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points
de vie à O.
Compétences Perception +2
Sens vision dans le noir 60 pieds, Perception passive 12
Langues géant
Puissance 5 (1800 PX)
Actions
Attaques multiples. Le troll effectue trois attaques : une de
morsure et deux avec ses griffes.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : + 7 au
toucher, allonge 5 pieds, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4)
dégâts tranchants.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : + 7 au
toucher, allonge 5 pieds, une cible. Touché: 7 (1d6 + 4) dégâts
perforants.
Vous touchez une créature consentante et la transformez, Lorsque vous lancez ce sort, vous inscrivez un glyphe
ainsi que tous les objets qu'elle porte et qu'elle transporte, capable de blesser autrui, soit sur une surface
en nuage brumeux pour toute la durée du sort. Ce dernier se quelconque, comme une table, le sol ou un mur, soit
termine si la créature tombe à 0 point de vie. Le sort dans un objet que l'on peut refermer pour dissimuler
n'affecte pas les créatures intangibles. Sous cette forme, la l'inscription, comme un livre, un parchemin ou un coffre
cible n'a plus qu'un seul mode de déplacement : le vol, à au trésor. Si vous optez pour une surface, le glyphe peut
une vitesse de 10 pieds. Elle peut entrer dans l'espace d'une couvrir une zone de 10 pieds de diamètre au maximum. Si
vous choisissez un objet, il ne faut plus le déplacer par la
autre créature et l'occuper. Elle est résistante aux dégâts non
magiques et elle est avantagée lors des jets de sauvegarde suite : si quelqu'un le déplace à plus de 10 pieds de
l'endroit où vous avez jeté ce sort, le glyphe se brise et le
de Force, de Dextérité et de Constitution. Elle peut passer à
sort se termine sans avoir été déclenché.
travers de petits trous, de minces ouvertures et même de
Le glyphe est presque invisible. Pour le discerner, il
simples fissures ; en revanche, les liquides équivalent pour
faut réussir un test d'Intelligence (Investigation) contre le
elle à des surfaces solides. Elle ne peut pas tomber et
DD du jet de sauvegarde de votre sort.
continue de flotter dans les airs même si elle est étourdie ou
Lors de l'incantation, c'est à vous de décider de ce qui
neutralisée. Sous forme de nuage brumeux, la cible ne peut
déclenchera le sort. Pour les glyphes tracés sur une
pas parler ni manipuler d'objet. Il lui est impossible de
surface quelconque, les déclencheurs les plus courants
lâcher les objets qu'elle portait et qu'elle transportait et
consistent à toucher le glyphe ou se tenir dessus, à
personne ne peut les utiliser ni interagir avec eux. Elle ne
peut pas attaquer ni lancer de sort.
The Rise of Tiamat v0.2 | Sorts
36
Non destiné à la revente. Il est permis d’imprimer et de photocopier ce document pour un usage personnel uniquement.
déplacer un objet recouvrant le glyphe, à s'approcher à une êtes à portée de l'illusion, vous pouvez utiliser votre action
certaine distance du glyphe ou encore à manipuler l'objet sur pour déplacer l'image vers un autre point situé à portée.
lequel le glyphe est tracé. Pour les glyphes inscrits dans un Quand l'image bouge, vous pouvez modifier son apparence
objet, on trouve parmi les déclencheurs les plus répandus le de manière à ce que ses mouvements paraissent naturels.
fait d'ouvrir l'objet, de s'en approcher à une certaine Par exemple, si vous créez l'image d'une créature et la
distance ou de voir ou de lire le glyphe. Le sort se termine déplacez, vous pouvez modifier l'image pour donner
dès que le glyphe se déclenche. l'impression que la créature marche. De même, vous
Vous pouvez affiner le déclencheur, de façon à ce que le pouvez modifier les sons que l'image émet, à tel point que
sort s'active sous certaines conditions ou en fonction de vous pouvez lui faire tenir une conversation, par exemple.
certaines caractéristiques physiques (comme le poids ou la Les interactions physiques avec l'image révèlent qu'elle
taille), selon un type de créature (pour un glyphe destiné aux n'est qu'une illusion, car les objets la traversent. Si une
aberrations ou aux drows par exemple) ou selon créature utilise son action pour examiner l'image, elle
l'alignement. Vous pouvez aussi définir des conditions pour comprend que c'est une illusion à condition de réussir un
que certaines créatures ne déclenchent pas le glyphe, en test d'Intelligence (Investigation) contre le DD du jet de
prononçant un mot de passe par exemple. sauvegarde de votre sort. Si une créature perce l'illusion à
Lorsque vous dessinez le glyphe, vous devez choisir entre jour, elle voit à travers l'image et ne perçoit plus que
des runes explosives ou un glyphe à sort. faiblement ses autres propriétés sensorielles.
Runes explosives. Quand le glyphe se déclenche, il explose À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un
dans une sphère de 20 pieds de rayon centrée sur lui. La emplacement de niveau 6 ou plus, le sort persiste jusqu'à
sphère s'étend en contournant les angles si besoin. Chaque dissipation, sans que vous ayez besoin de vous concentrer.
créature de la zone doit faire un jet de sauvegarde de
Dextérité. Une créature reçoit 5d8 points de dégâts d'acide, IMAGE MIROIR
de froid, de feu, de foudre ou de tonnerre si elle rate son jet
Niveau 2 Illusion
(à vous de choisir le type de dégâts lors de l'incantation), la
Durée d’incantation : 1 action
moitié seulement si elle le réussit.
Portée : personnelle
Glyphe à sort. Vous pouvez stocker un sort ou inférieur
Composantes : V, S
dans le glyphe en le lançant lors de l'incantation du glyphe.
Durée : 1 minute
Ce sort doit viser une créature unique ou une zone. Le sort
stocké n'a aucun effet immédiat quand il est lancé ainsi. Il se Trois répliques illusoires de votre personne apparaissent
lance quand quelqu'un déclenche le glyphe. Si le sort affecte dans votre emplacement. Jusqu’à la fin du sort, ces
une cible, il vise celle qui a déclenché le glyphe. S'il affecte répliques se déplacent en même temps que vous et imitent
une zone, cette dernière est centrée sur la créature qui a toutes vos actions, changeant de position de manière à ce
déclenché le glyphe. Si le sort invoque des créatures hostiles qu'il soit impossible de savoir quelles versions de vous sont
ou crée des objets néfastes ou des pièges, ils apparaissent des images et quelle version est réelle. Vous pouvez utiliser
sentis aussi près de l'intrus que possible et s'en prennent à une action pour révoquer les répliques illusoires.
lui. Si le sort nécessite de la concentration, il persiste jusqu'à Pendant toute la durée du sort, chaque fois qu'une créature
la fin de sa durée maximale. vous prend pour cible d'une attaque, vous devez lancer
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un 1d20 pour savoir si l'attaque touche votre personne ou l'un
emplacement de niveau 4 ou plus, les dégâts des runes de vos doubles.
explosives augmentent de 1d8 par niveau au-delà du 3•. Si Si vous avez trois répliques, vous devez obtenir 6 ou plus
vous créez un glyphe à sort, vous pouvez stocker un sort pour que l'attaque touche une réplique. Si vous n'en avez
d'un niveau égal ou inférieur à celui employé pour lancer le plus que deux, vous devez faire 8 ou plus et si vous n'en
glyphe. avez plus qu'une, vous devez faire 11 ou plus.
Chaque réplique possède une CA de 10 + votre
IMAGE MAJEURE modificateur de Dextérité. Si l'attaque touche une réplique,
elle la détruit. Le seul moyen de détruire une réplique est de
Niveau 3 Illusion
la toucher avec une attaque, car elle ignore tous les autres
Durée d’incantation : 1 action
effets et dégâts. Le sort se termine quand les trois répliques
Portée : 120 pieds sont détruites.
Composantes : V, S, M (un morceau de toison)
Une créature n'est pas affectée par ce sort si elle ne voit
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
pas, si elle se sert d'un mode de perception autre que la vue
Vous créez l'image d'un objet, d'une créature ou d'un (comme la vision aveugle) ou encore si elle perçoit les
phénomène visible pas plus grand qu'un cube de 20 pieds illusions comme telles avec vision parfaite, par exemple.
D’arête. L'image apparaît en un point située à portée et
dans votre champ de vision et persiste pendant toute la
durée du sort. Elle a l'air absolument réelle et s'accompagne Image permanente
des sons, des odeurs et de la température appropriés pour la Reportez-vous à l'entrée "Aux niveaux supérieurs" sous la
chose qu'elle représente. En revanche,elle ne dégage pas description du sort d'image majeure.
assez de chaleur ou de froid pour blesser quelqu'un, ne
génère pas de sons assez puissants pour provoquer des
dégâts de tonnerre ou assourdir une créature, et n'émet pas
une odeur assez puissante pour écœurer une créature
(comme le fait la puanteur du troglodyte). Tant que vous
VOIR L'INVISIBLE
Niveau 2 Divination
Durée d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (une pincée de talc et un
saupoudrage de poudre d'argent)
Durée : 1 heure
Pendant toute la durée du sort, vous voyez les créatures et
les objets invisibles comme s'ils étaient bien visibles et vous
pouvez aussi observer le plan éthéré. Les créatures et les
objets éthérés vous apparaissent comme des silhouettes
translucides et fantomatiques.
ZONE DE VERITE
Niveau 2 Enchantement
Durée d’incantation : 1 action
Portée : 60 pieds
Composantes : V, S
Durée : 10 minutes
Vous créez une zone magique, capable de protéger contre la
duplicité, sous forme d'une sphère de 15 pieds de rayon
centrée sur un point de votre choix situé à portée. Jusqu’à la
fin du sort, une créature qui pénètre dans la sphère pour la
première fois de son tour ou y commence son tour doit
réussir un jet de sauvegarde de Charisme. Si elle échoue,
elle ne peut pas mentir délibérément tant qu'elle reste dans
la zone du sort.
Vous savez si chaque créature présente à réussi ou raté
son jet de sauvegarde.
Une créature affectée est consciente du sort qui la limite
et peut donc soigneusement éviter de répondre aux
questions qui susciteraient normalement un mensonge de
sa part. Une telle créature peut rester évasive dans ses
réponses, tant qu'elle reste dans les limites de la vérité.