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REGLES DE JEU – Ça s’est passé comme ça…

Contient :
1 plateau de jeu
1 dé
4 pions
228 cartes (44 de grammaire, 44 de conjugaison, 44 de vocabulaire, 44 de culture, 44
d’orthographe) 8 « caches-réponses »
Des « feuilles de route »

But du jeu :
Tous ensemble, raconter une histoire en utilisant les temps du passé.

Comment gagner ?
Le premier joueur qui a coché toutes les couleurs sur sa « feuille de route » gagne la partie.

Déroulement d’une partie de jeu :


Avant de commencer la partie, chaque joueur choisit un pion. On mélange les cartes et on pose un tas
de pioche près du plateau de jeu.

Les joueurs placent leur pion sur une case « flèche » aux extrémités du plateau.

Le joueur avec le moins de lettres dans son prénom commence. On tourne ensuite dans le sens des
aiguilles d’une montre.

Les joueurs doivent tous ensemble inventer une histoire avec les éléments qui leur sont proposés sur
le plateau. C’est une histoire coopérative. Elle doit commencer avec « Ça s’est passé comme ça… ».
Ensuite, le premier joueur lance le dé et avance son pion d’autant de cases qu’indique le dé. S’il
rencontre une jonction, il peut changer de direction. Ainsi de suite.

Le joueur peut arriver sur deux cases : couleur ou blanche.

Le joueur arrive sur une case couleur : il poursuit l’histoire avec l’élément qui lui est présenté.

Ludivine Thauvin & Clara Picart


Il existe 5 couleurs qui correspondent à 5 éléments différents :

Vert -> lieu

Violet -> personnage

Jaune -> émotion

Bleu -> événement positif

Rouge -> événement négatif

Le joueur doit collecter les 5 couleurs, une fois chacune, pour pouvoir gagner. Pour se souvenir des
couleurs qu’il a déjà collectées, il dispose d’une « feuille de route », qu’il peut cocher au fur et à
mesure.

Une fois qu’un joueur est arrivé sur une case couleur, elle devient blanche. Il peut la masquer avec
une pastille blanche.

Si un joueur arrive sur une case couleur qu’il a déjà collecté, alors il a deux choix :

- Il utilise l’élément pour avancer dans l’histoire. Dans ce cas, la case ne devient pas blanche.
Elle peut être utilisée par un autre joueur qui a besoin de cette couleur.
- Il choisit de ne pas poursuivre l’histoire. Dans ce cas, il pioche une carte. La case reste de
couleur.

Le joueur arrive sur une case blanche : il pioche une carte.


Le joueur à sa gauche lui lit la question. Il peut lui montrer la carte si nécessaire, en prenant soin de
cacher la réponse avec son doigt ou à l’aide d’un « cache-réponse ».

Si le joueur répond correctement à la question, alors il est débloqué et il pourra continuer d’avancer
au prochain tour.

Si le joueur ne répond pas correctement à la question, alors il est bloqué et il devra repiocher une
carte au tour suivant. Ainsi de suite jusqu’à ce que le joueur réponde correctement.

Remarques importantes :
ä La case départ n’est pas une case événement au premier tour : l’histoire commence après
le premier lancé de dé.
ä Il est possible de choisir une case départ comme case événement, en dehors du premier
tour.
ä Si le joueur se retrouve dans une impasse (case départ ou case blanche), alors il peut faire
demi-tour et continuer son chemin. Sinon, il n’est pas possible de faire demitour lors d’un
même lancé de dé.
ä Le joueur poursuit l’histoire avec l’événement uniquement s’il arrive pile-poil sur une case
couleur.

Ludivine Thauvin & Clara Picart

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