PROJET ERASMUS + “APRENDIENDO CON EMOCIONES”

Composition du jeu:

J Un plateau (!émotions, ? questions, " passe ton tour)
J 8 pions
J 2 dés
J 1 paquet des cartes émotions
J 4 paquets de cartes questions (1 rouge, 1 jaune, 1 vert, 1 bleu)
J 32 cœurs de 100 PV
J 30 cœurs de 50 PV
J 70 cœurs de 20 PV
J 120 cœurs de 10 PV
J 209 cœurs de 5 PV

But du jeu:

v Gagnez un maximum de points de vie en se déplaçant sur le
plateau et en répondant correctement aux questions posées.

v Les joueurs voyageront à travers 4 mondes:

š Etudes-travail (bleu)
š Voyage (jaune)
š Argent (vert)
š Amour (rouge)

Le monde étude permet de tester ses connaissances sur le milieu
scolaire et professionnel pour augmenter son nombre de points de
vie.

Le monde voyage permet de tester ses connaissances géographiques
et culturelles pour augmenter son nombre de points de vie.

ATHENEE ROYAL DE BEAUMONT 1
PROJET ERASMUS + “APRENDIENDO CON EMOCIONES”

Le monde amour permet de tester ses connaissances juridiques en
matière de mariage, de divorce et de famille pour augmenter son
nombre de points de vie.

Le monde argent permet de tester ses connaissances sur le monde
de la finance pour augmenter son nombre de points de vie.

Déroulement du jeu:

Avant de commencer

v Installer le matériel

v Avant de jouer désigner un banquier du cœur

v Le banquier distribue 100 points de vie à chaque joueur

Règles :

1. Les joueurs déterminent le nombre de tours à jouer (3 à 10)

2. Chaque tour se fait dans le sens des aiguilles d’une montre.

3. Le point de départ de la partie se fait au centre du plateau.

4. Les joueurs lancent 1 dé chacun à leur tour, celui qui obtient le
nombre le plus haut commence la partie. En cas d’égalité, les
joueurs impliqués relancent le dé.

5. Lors du premier tour, les joueurs ne lancent qu’un dé et
avancent du nombre de cases indiqué sur le dé ; à partir du
deuxième tour les joueurs pourront lancer les 2 dés et
procéderont comme précédemment.

ATHENEE ROYAL DE BEAUMONT 2
PROJET ERASMUS + “APRENDIENDO CON EMOCIONES”

6. En début de partie les joueurs peuvent choisir le monde dans
lequel ils veulent évoluer; au cœur de la partie, ils devront
explorer tous les mondes dans l’ordre de leurs convenances.

7. La case cœur impose au joueur de tirer une carte émotion
correspondant au monde dans lequel il se trouve. Il gagnera ou
perdra des points de vie selon la situation décrite.

8. La case question imposera au joueur de répondre à une
question correspondant au monde dans lequel il évolue, la
question sera posée par le voisin de gauche.

9. Le joueur peut opter pour une réponse cash, il gagne alors 10
points de vie si la réponse est correcte.

10. Les joueurs peuvent demander un trio, c’est-à-dire, à
choisir parmi les 3 propositions données. Si sa réponse est
correcte, il gagne 5 points de vie.

11. Une question dans une autre langue que la sienne, double
les points de vie (20 points cash et 10 points avec un trio).

12. Tomber sur le panneau interdiction condamne le joueur à
passer son tour.

ATHENEE ROYAL DE BEAUMONT 3

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