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PROJET

ERASMUS + APRENDIENDO CON EMOCIONES


Composition du jeu:

J Un plateau (!motions, ? questions, " passe ton tour)
J 8 pions
J 2 ds
J 1 paquet des cartes motions
J 4 paquets de cartes questions (1 rouge, 1 jaune, 1 vert, 1 bleu)
J 32 curs de 100 PV
J 30 curs de 50 PV
J 70 curs de 20 PV
J 120 curs de 10 PV
J 209 curs de 5 PV

But du jeu:

v Gagnez un maximum de points de vie en se dplaant sur le
plateau et en rpondant correctement aux questions poses.

v Les joueurs voyageront travers 4 mondes:

Etudes-travail (bleu)
Voyage (jaune)
Argent (vert)
Amour (rouge)

Le monde tude permet de tester ses connaissances sur le milieu
scolaire et professionnel pour augmenter son nombre de points de
vie.

Le monde voyage permet de tester ses connaissances gographiques
et culturelles pour augmenter son nombre de points de vie.

ATHENEE ROYAL DE BEAUMONT 1


PROJET ERASMUS + APRENDIENDO CON EMOCIONES

Le monde amour permet de tester ses connaissances juridiques en


matire de mariage, de divorce et de famille pour augmenter son
nombre de points de vie.

Le monde argent permet de tester ses connaissances sur le monde
de la finance pour augmenter son nombre de points de vie.

Droulement du jeu:

Avant de commencer

v Installer le matriel

v Avant de jouer dsigner un banquier du cur

v Le banquier distribue 100 points de vie chaque joueur

Rgles :

1. Les joueurs dterminent le nombre de tours jouer (3 10)

2. Chaque tour se fait dans le sens des aiguilles dune montre.

3. Le point de dpart de la partie se fait au centre du plateau.

4. Les joueurs lancent 1 d chacun leur tour, celui qui obtient le
nombre le plus haut commence la partie. En cas dgalit, les
joueurs impliqus relancent le d.

5. Lors du premier tour, les joueurs ne lancent quun d et
avancent du nombre de cases indiqu sur le d ; partir du
deuxime tour les joueurs pourront lancer les 2 ds et
procderont comme prcdemment.

ATHENEE ROYAL DE BEAUMONT 2


PROJET ERASMUS + APRENDIENDO CON EMOCIONES

6. En dbut de partie les joueurs peuvent choisir le monde dans


lequel ils veulent voluer; au cur de la partie, ils devront
explorer tous les mondes dans lordre de leurs convenances.

7. La case cur impose au joueur de tirer une carte motion
correspondant au monde dans lequel il se trouve. Il gagnera ou
perdra des points de vie selon la situation dcrite.

8. La case question imposera au joueur de rpondre une
question correspondant au monde dans lequel il volue, la
question sera pose par le voisin de gauche.

9. Le joueur peut opter pour une rponse cash, il gagne alors 10
points de vie si la rponse est correcte.

10. Les joueurs peuvent demander un trio, cest--dire,
choisir parmi les 3 propositions donnes. Si sa rponse est
correcte, il gagne 5 points de vie.

11. Une question dans une autre langue que la sienne, double
les points de vie (20 points cash et 10 points avec un trio).

12. Tomber sur le panneau interdiction condamne le joueur
passer son tour.

ATHENEE ROYAL DE BEAUMONT 3

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