Vous êtes sur la page 1sur 12

Le Cul de Chouette

Bagarre entre des Paysans jouant aux Dés - Adriaen Brouwer

Règles par Istallri.


Tirées du jeu éponyme de la série Kaamelott.
V1.5
2
Ces règles de jeu sont placées sous licence Creative Commons BY-SA-NC

Crédits image:
Adobe stock &

- Mannen spelen dobbelspel, op de grond zit aap met speelkaarten, Cornelis van Dalen

- Drie dobbelaars bij kaarslicht, anonymous, 1600 - 1700

- Dobbelaar, Daniel Nikolaus Chodowiecki, 1757

- Card-players Fighting with Weapons Drawn, Jacob Matham, 1619 - 1625

- Adriaen Brouwer - Brawl between peasants playing dice

- Studies van een uil - Jac van Looij

- Drie soldaten dobbelend op een trom, Stefano della Bella, 1620 - 1664

3
4
Le Cul de Chouette est un jeu de chance et de réflexes qui se joue de 2 à 10 joueurs. Faire
le plus rapidement les actions requises et sans se tromper saura vous faire gagner !
... tout autant qu’une bonne dose de chance !

Si le Cul de Chouette apparait confus après une première lecture, la mise en


pratique des règles s’avère bien moins complexe en réalité.

N’hésitez pas néanmoins à commencer avec les règles plus


simples et à en rajouter au fur et à mesure de votre
maitrise.
Bon jeu !

‘‘Et paf ! Cul de Chouette de


six, cent points je te dis !!’’

Le But : Pour gagner la partie, il vous suffira


d’atteindre 343 points ou les dépasser à la Le Cul de Chouette, est composé de Combi-
fin de votre tour (ou dès que cela arrive si naisons Simples, d’Actions et de Combinaisons
c’est le tour d’un autre joueur)! Complexes :
Les Combinaisons Simples sont les
Les Dés : Trois Dés à 6 faces : composés combinaisons que vous devrez reconnaitre
de deux Chouettes et d’un Cul. Il est re- rapidement et qui forment la base du Cul de
commandé de différencier le Cul des deux Chouette.
Chouettes avec, par exemple, une couleur Les Actions se jouent en réponse à des
de dé différente. Combinaisons Simples ou lors d’un Néant.
Les Combinaisons Complexes peuvent
Début de la partie : Chaque joueur lance être introduites lorsque la base du Cul de
un dé, celui qui fait le plus petit score com- Chouette est maitrisée, elles ne nécessitent
mence. Si plusieurs joueurs font le plus petit généralement pas de réagir trop vite et ont
score, ils recommencent pour se départager. des effets spéciaux ou qui peuvent rappor-
Le jeu s’effectue ensuite dans le sens inverse ter plus de points.
des aiguilles d’une montre. Le fait de lancer les Chouettes puis le Cul
À son tour de jeu, le joueur lance deux dés n’est pas anodin, il donne en effet aux
(les chouettes), puis le troisième (le cul). On joueurs un temps de préparation mentale à
applique alors la règle correspondant à la l’éventuelle combinaison que le Cul va réa-
combinaison formée par les trois dés. liser avec les Chouettes ; soyez le plus atten-
tif... ou le plus chanceux!
5
Les Annonces : Régulièrement, lors d’une Si un ou plusieurs dés sortent de la Zone de
Combinaison ou autre évènement le Cul Lancer lors du lancer des chouettes, les deux
de Chouette demande à un ou plusieurs Dés doivent être relancés. Si le cul tombe, il
joueurs de faire des annonces (désignés par est relancé seul et les chouettes sont conser-
le texte entre des « » dans ces règles). Ces vées. Dans les deux cas, il y a Bévue.
annonces peuvent être accompagnées d’un
geste et c’est lorsque la parole et le geste se Si un Dé en tape un autre et change le résul-
terminent et sont corrects que l’annonce est tat, le résultat final est gardé. Il y a Bévue et
validée. Autrement il y a Bévue. relance des Dès nécessaires si un Dé sort de
cette manière.

Scores : Le calcul des scores s’effectue en


suivant la règle de la combinaison réalisée, Mordu : Si un Dé est à cheval sur la limite
il faut prendre le Dé le plus haut de la com- de la zone de lancer, il y a Mordu. Il faut
binaison et appliquer la formule correspon- donc s’exclamer « Mordu ! » pour remporter
dante, désignée par le calcul entre des ( ) 5 points par Dé Mordu. Un Dé Mordu reste
dans ces règles. A chaque Bévue, perte ou un Dé valide pour une combinaison ou un
gain de points, on calcule directement le Néant.
nouveau score.
Scores Négatifs : Si on n’autorise pas les
scores négatifs, il est impossible de lancer
une action (pari ou défi) dont une des issues
ferait descendre le score d’un joueur en des-
sous de zéro.
Pour les défis Grelottine et la Soufflette ain-
si que l’action de Sirop, il y a également un
minimum de 30 points pour pouvoir parier.

Si un joueur pour quelque autre raison que


ce soit devait passer dans les négatifs, son La Bévue : Si un joueur lance une action
score est ramené à zéro. Tant qu’un joueur non conforme, il y a Bévue et n’importe quel
est à zéro, il ne peut pas perdre de points (y joueur peut alors crier « Bévue ! » pour faire
compris en cas de Bévue), il est donc sans perdre 10pts points au joueur fautif – une
conséquence de faire une Bévue avant le seule annonce est nécessaire, et ne se cumule
lancer du Cul pour un joueur ayant 0pts, pas avec d’autres annonces pour la même
comme les points éventuels sont calculés erreur. Le joueur fautif peut lui-même an-
après la Bévue. noncer la Bévue.
Une Bévue peut être une mauvaise annonce,
Le Néant : Si aucune combinaison n’est réa- un joueur lançant les dés alors que ce n’est
lisée lors d’un lancer, il y a néant et le joueur pas son tour, lancer les trois dés d’un coup
gagne une Grelottine si ses points sont su- ou le cul avant les chouettes, les dés qui
périeurs à 30. Un joueur peut cumuler un sortent de la Zone de Lancer, etc.
maximum de 6 Grelottines. Les joueurs peuvent être plus ou moins
stricts sur la Bévue selon leur niveau, mais
un joueur commettant une Bévue perd tou-
La Zone de Lancer : Tous les lancés s’effec- jours 10 points. Un joueur commettant plu-
tuent sur une zone de Lancer, une feuille, sieurs Bévues lors d’une même séquence de
une nappe, un livre… n’importe quel objet jeu perd 10 points par erreur.
plat, de taille raisonnable et qui permet aux
Dés de tomber ou d’en sortir si le lancer est
trop fort ou raté.
6
Afin que les parties de Cul de chouette Doublette : Il est possible de jouer au Cul de
se déroulent dans la meilleure am- chouette par équipes de deux ou plus si le
biance possible, il est préférable de détermi- nombre de joueurs est conséquent. Dans ce
ner avant le début de la partie ce qui sera cas, les points remportés par des combinai-
considéré comme une Bévue. Soyez souples sons ou des défis sont communs aux joueurs
avec les nouveaux joueurs, et n’ayez pas de la même équipe, mais les défis et actions
de pitié avec vos amis vétérans du Cul de doivent être entièrement relevés par le seul
Chouette. joueur défié. Lors d’un Bleu-Rouge, tous les
joueurs d’une même équipe peuvent relan-
Finalement, pour corser le jeu et ses Bévues, cer d’une valeur chacun, et lors d’un Flan,
vous pouvez décider que chaque joueur doit seul un joueur à la fois peut être Flanné.
annoncer sa combinaison et ses points pour
valider ses gains, ou le résultat de son lan-
cer pour d’autres combinaisons. Sinon, si le
joueur suivant lance ses dés avant l’annonce, Les Graines : Avant de se rasseoir tout
il y a Bévue pour le joueur qui n’a pas an- joueur doit annoncer: « Je ne mange pas de
noncé le résultat de ses dés et il ne marque graines », sinon, il y à Bévue.
pas les points non annoncés.

Décision par les dés : Si plusieurs joueurs


ne sont pas d’accord au cours de la partie,
une décision peut être prise par un lancer de
dés. Bien sûr, le plus petit score l’emporte
toujours.

Préventive : Il est possible d’anticiper une


combinaison en faisant une annonce avant
un lancer de Dés ou pendant qu’ils roulent
afin de prendre les points avant le joueur qui
lance les Dés. Une préventive échouée mène
bien sûr à une Bévue.

7
Les combinaisons simples
Le Cul de Chouette La Suite Velutée 
Trois Dés identiques ( 40pts + 10 fois le Dé ) Sur la combinaison [1,2,3] il y a Suite et Velu-
tée. Le joueur ayant lancé les Dés doit saisir
‘Cul de Chouette de 4, 80 points !’
au moins une Chouette et s’écrier :
« Patte de Canaaaard »
La Chouette
pour marquer la Velute.
Deux Dés identiques ( Le Dé au carré )
Pour les autres joueurs, Il faut saisir au
‘Chouette de 6, 36 points !’ moins une Chouette et s’écrier :
« Velutée »
La Velute pour pouvoir relancer le(s) Dé(s) saisis et
marquer les points de la nouvelle combinai-
La somme de deux Dés est égale au troi- son. Deux joueurs peuvent saisir chacun une
sième ( 2 fois le Dé au carré ) chouette et ainsi relancer. Dans tous les cas,
‘J’ai un 1, un 3 et un 4, c’est un Velute de 4, 32 le Cul reste le même et n’est pas relancé.
points !’

La règle de la Suite est toujours active,


La Suite il faut donc également faire l’annonce
de « Grelotte ça picote » en tapant sur la
Si trois Dés se suivent, il faut le plus rapide-
table. Les joueurs peuvent aussi agir sur la
ment : taper sur la table et crier:
nouvelle relance de la Suite Velutée comme
« Grelotte ça picote », lors d’un tour normal. Cela veut dire que
plusieurs Suites Velutées peuvent s’enchai-
Le dernier joueur commet une Bévue. ner ou d’autres combinaisons !

La Chouette Velute 
Sur les combinaisons [1,1,2 | 2,2,4 | 3,3,6]
il y a, à la fois une Chouette et une Velute. Le
premier joueur à frapper dans ses mains en
criant:
« Pas mou le caillou »
‘‘‘..donc la , tu dis « Pas Mou
gagne les points de la Velute à la place du l’Caillou » et si tu fais en-
joueur qui a lancé les Dés (sauf si c’est ce
dernier le plus rapide). core une Bévue, je te mets une
beigne, d’accord ?!’’’

8
Les Actions
Le Sirop La Grelottine
Si une Chouette est réalisée, le joueur peut Avant que des Dés ne soient lancés, un
tenter de transformer sa Chouette en Cul joueur ayant une Grelottine peut défier un
de Chouette. Il doit crier « Je sirote » en sai- autre joueur ayant lui aussi une Grelottine.
sissant le Dé à siroter puis le relancer. S’il Le Grelottin désigne sa cible du doigt en
réussit son Sirotage, il gagne les points du criant:
Cul De Chouette, et s’il échoue il ne marque « Grelottine ! »
aucun point.
et choisit ensuite une combinaison que le
Lorsque le joueur annonce son Sirotage, joueur défié doit réaliser.
chacun des autres joueurs peut miser sur le
chiffre du dé relancé. Chaque pari est an- Le joueur défié a 2 lancers pour réaliser la
noncé par les joueurs en disant: combinaison et peut conserver les dés de
son choix entre les deux lancers. Si le joueur
« Sirop de # », ou « Sirop gagnant » s’ils misent défié remporte le défi, il gagne les points mis
sur la réussite du Sirop ou « Couche-Sirop » en jeu et le Grelottin les perd. S’il échoue,
s’ils ne veulent pas ou ne peuvent pas miser. c’est l’inverse qui se produit.
Il y a Bévue si un joueur ne fait aucune an- Les points mis en jeu sont limités à un pour-
nonce ou s’il a 30pts ou moins et n’annonce centage du plus petit score des deux joueurs
pas « Couche-Sirop ». impliqués dans la Grelottine :

Un Sirop raté sur une Chouette de 6, donne Chouette 33%, Velute 25 %,


un Flan au joueur qui sirote (les joueurs qui
misent sur le sirop ne sont pas concernés). Cul de Chouette 12%, Chouette Velute 6%

Dépenser ses Grelottines est la meil-


leure façon de ne pas se faire Grelotter.
Comme l’action de Grelottine n’est possible
que sur un joueur ayant une Grelottine : pas
de Grelottine, pas d’ennuis ! Attention, Plu-
sieurs Grelottines peuvent s’enchainer l’une
après l’autre.

‘‘‘Entourloupe !
C’est le quatrième Cul de
Chouette de 6 que tu tires !
Les Dés sont pipés j’ le sens
gros !’’’

9
Les Combinaisons complexes
Le Bleu Rouge Excalibur
[3,4,3] Le joueur ayant lancé les dés gagne [5,3,1] Le joueur ayant lancé l’Excalibur de-
sa Chouette de 3 et au lieu de siroter, tous vient le Roi et doit porter une couronne sur
les joueurs annoncent un total de 3 à 18 (la sa tête (n’importe quel objet fera l’affaire).
somme cumulative des dés) en annonçant :
Au début de chacun de ses tours, il doit vo-
« Je relance de # » ler 10 points à un joueur:, s’il oublie ou en
est dans l’impossibilité, il y a Bévue. Si un
Il est impossible de relancer du même mon- autre joueur réussi un Excalibur, il devient
tant qu’un autre joueur et c’est le joueur le nouveau Roi.
ayant réalisé le Bleu Rouge qui annonce sa
relance en premier.
Le joueur relance ensuite tous les dés, et si le Le Flan
score est égal à une annonce, le joueur avec
l’annonce correcte gagne: [6,5,2] le joueur ayant lancé les Dés doit
s’écrier :
36 points, plus l’éventuelle Combinaison
« A Kadoc ! »
des Dés, plus la somme des Dés fois deux.
et gagne 1 Flan (non cumulable) et peut
l’utiliser pour Flanner un autre joueur lors
L’Artichette du tour de ce dernier et avant le lancer des
chouettes en disant :
[4,3,4] Le joueur ayant lancé les dés doit
s’écrier : « Tatan, elle fait des flans ! »
« Raitournelle » Tous les points deviennent négatifs lors du
tour du joueur Flanné. Le Flan ne s’applique
pour marquer la Chouette. Les autres pas aux autres joueurs et les Bévues restent
joueurs peuvent avant lui s’écrier : bien négatives. Le joueur Flanné ne peut pas
« Artichette » Siroter ce tour ci.
en désignant le joueur du doigt pour lui Un autre joueur avec un Flan peut s’écrier
faire perdre 16 points. de même pour infliger un Double-Flan au
Flanné (les points sont donc négatifs et dou-
blés !), ou, il peut viser un Flanneur pour
La Soufflette infliger un contre-Flan (qui est toujours un
Double-Flan).
[4,2,1] Le joueur ayant lancé les Dés doit
s’écrier :
« En garde ma mignonne ! » Le Verdier
En visant un autre joueur. Le joueur visé [6,4,2] Avant le lancer du cul, les autres
a 3 lancers pour refaire une Soufflette et joueurs peuvent s’écrier :
vole 50pts si réussite du premier coup puis «Vert-Linette»
respectivement 40, 30 et sinon se fait voler
30 points. pour gagner La Velute de 6, si c’est raté ils
perdent 15 points. Le joueur qui lance les
Dés marque ses points normalement après
le lancer de son Cul.
Un Verdier s’annonce donc lorsque deux
Chouettes sont lancées et ont une combinai-
son égale à deux des Dés de la Velute de 6 :
[6,4 | 6,2 | 4,2]
10
Astuces
Un bon moyen de suivre les scores est de simplement utiliser le
mode Calculatrice de votre téléphone!

Un simple Dé 6 suplémentaire par personne peut faire office de


compteur de grelottines - comme il n’est pas possible d’en avoir
plus de six.

Les règles à l’Aquitaine ne tiennent pas compte du score. Ar-


rondissez tous les points à la dizaine supérieure, vous pouvez
désormais boire une gorgée quand vous perdez 10 points, ou
en donner une pour chaque 10 points que vous gagnez!

Remerciements
Je voudrais remercier toutes les personnes ayant apporté leur aide à ce projet de jeu
du Cul de Chouette, notamment, la Coalition Des Glandus pour leurs innombrables
parties et pour avoir supporté mes élucubrations incessantes.

Le Cul de Chouette tire bien sûr ses origines du jeu éponyme de la série Kaamelott
et beaucoup des règles ici présentes sont originaires de la série créée par Alexandre
Astier ou des diverses incarnations du Cul de Chouette trouvables sur Internet.

Pour toute question, demande ou remerciement, ecrivez à istallri@live.fr

V1.5

‘‘‘.Allez grouille, bordel !


Avant que le Capitaine ne nous
tire un coup de canon dans les
bronches !’’’

11
Combinaisons Simples
Nom Dés Rappel Points
Chouette 2 dés identiques Sirotage possible D²
Cul de Chouette 3 dés identiques 40+10*D
Somme de 2 dés =
Velute 2*D²
3ème
Chouette + Velute
Chouette-Velute « Pas mou le Caillou ! » Points de la Velute
[1,1,2 | 2,2,4 | 3,3,6]

Suite 3 dés qui se suivent « Grelote ça picote !» –10

«Patte de canaaaard» (joueur) 18 Joueur /


Suite velutée [1, 2, 3]
«Velutée !» (adversaires) Relance Adversaires

Néant Pas de combinaison Grelottine si Pts > 30 0

Bévue Erreur -10


Mordu # points par dés Mordu 5

Actions
«Grelottine !» C 33%, V 25 %, CDC 12%, CV 6% % du plus petit score

«Je Sirote» pour le joueur et «Sirop Gagant», «Couche


0 si échec / Cul de Chouette
Sirop Sirop» ou «Sirop de #» pour les autres joueurs.
-5 pts / +25 pts (sur sirops)
Un Sirop sur Chouette de 6 donne un Flan si raté.

Combinaisons Complexes
«Raitournelle !» (joueur) / «Arti-
Artichette [4, 3, 4] +16 / –16
chette !» (adversaires)
«En garde, ma mignonne !» en 3
Soufflette [4, 2, 1] 50 / 40 / 30 / -30
lancés
«Relance de <pts> !» Tout le monde
annonce une relance différente de 3 à 9 pts pour le joueur | 36 + 2 *
Bleu-Rouge [3, 4, 3]
18. Le joueur relance les dés en une relance + combinaison
seule fois
Sur 6, 4 / 6, 2 ou 4, Pari : le joueur va réaliser
«Vert-Linette !» pour les autres
Verdier 2 après lancer des une Velute de 6. +72 pts /
joueurs
chouettes –15 pts
Flan [6, 5, 2] «À Kadoc !» (joueur seulement) Le joueur gagne un Flan
Le joueur devient le Roi et
Excalibur [3, 5, 1] «Excalibur» (joueur seulement) doit voler 10pts au début de
chacun de ses tours

12

Vous aimerez peut-être aussi