Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
Crédits image:
Adobe stock &
- Mannen spelen dobbelspel, op de grond zit aap met speelkaarten, Cornelis van Dalen
- Drie soldaten dobbelend op een trom, Stefano della Bella, 1620 - 1664
3
4
Le Cul de Chouette est un jeu de chance et de réflexes qui se joue de 2 à 10 joueurs. Faire
le plus rapidement les actions requises et sans se tromper saura vous faire gagner !
... tout autant qu’une bonne dose de chance !
7
Les combinaisons simples
Le Cul de Chouette La Suite Velutée
Trois Dés identiques ( 40pts + 10 fois le Dé ) Sur la combinaison [1,2,3] il y a Suite et Velu-
tée. Le joueur ayant lancé les Dés doit saisir
‘Cul de Chouette de 4, 80 points !’
au moins une Chouette et s’écrier :
« Patte de Canaaaard »
La Chouette
pour marquer la Velute.
Deux Dés identiques ( Le Dé au carré )
Pour les autres joueurs, Il faut saisir au
‘Chouette de 6, 36 points !’ moins une Chouette et s’écrier :
« Velutée »
La Velute pour pouvoir relancer le(s) Dé(s) saisis et
marquer les points de la nouvelle combinai-
La somme de deux Dés est égale au troi- son. Deux joueurs peuvent saisir chacun une
sième ( 2 fois le Dé au carré ) chouette et ainsi relancer. Dans tous les cas,
‘J’ai un 1, un 3 et un 4, c’est un Velute de 4, 32 le Cul reste le même et n’est pas relancé.
points !’
La Chouette Velute
Sur les combinaisons [1,1,2 | 2,2,4 | 3,3,6]
il y a, à la fois une Chouette et une Velute. Le
premier joueur à frapper dans ses mains en
criant:
« Pas mou le caillou »
‘‘‘..donc la , tu dis « Pas Mou
gagne les points de la Velute à la place du l’Caillou » et si tu fais en-
joueur qui a lancé les Dés (sauf si c’est ce
dernier le plus rapide). core une Bévue, je te mets une
beigne, d’accord ?!’’’
8
Les Actions
Le Sirop La Grelottine
Si une Chouette est réalisée, le joueur peut Avant que des Dés ne soient lancés, un
tenter de transformer sa Chouette en Cul joueur ayant une Grelottine peut défier un
de Chouette. Il doit crier « Je sirote » en sai- autre joueur ayant lui aussi une Grelottine.
sissant le Dé à siroter puis le relancer. S’il Le Grelottin désigne sa cible du doigt en
réussit son Sirotage, il gagne les points du criant:
Cul De Chouette, et s’il échoue il ne marque « Grelottine ! »
aucun point.
et choisit ensuite une combinaison que le
Lorsque le joueur annonce son Sirotage, joueur défié doit réaliser.
chacun des autres joueurs peut miser sur le
chiffre du dé relancé. Chaque pari est an- Le joueur défié a 2 lancers pour réaliser la
noncé par les joueurs en disant: combinaison et peut conserver les dés de
son choix entre les deux lancers. Si le joueur
« Sirop de # », ou « Sirop gagnant » s’ils misent défié remporte le défi, il gagne les points mis
sur la réussite du Sirop ou « Couche-Sirop » en jeu et le Grelottin les perd. S’il échoue,
s’ils ne veulent pas ou ne peuvent pas miser. c’est l’inverse qui se produit.
Il y a Bévue si un joueur ne fait aucune an- Les points mis en jeu sont limités à un pour-
nonce ou s’il a 30pts ou moins et n’annonce centage du plus petit score des deux joueurs
pas « Couche-Sirop ». impliqués dans la Grelottine :
‘‘‘Entourloupe !
C’est le quatrième Cul de
Chouette de 6 que tu tires !
Les Dés sont pipés j’ le sens
gros !’’’
9
Les Combinaisons complexes
Le Bleu Rouge Excalibur
[3,4,3] Le joueur ayant lancé les dés gagne [5,3,1] Le joueur ayant lancé l’Excalibur de-
sa Chouette de 3 et au lieu de siroter, tous vient le Roi et doit porter une couronne sur
les joueurs annoncent un total de 3 à 18 (la sa tête (n’importe quel objet fera l’affaire).
somme cumulative des dés) en annonçant :
Au début de chacun de ses tours, il doit vo-
« Je relance de # » ler 10 points à un joueur:, s’il oublie ou en
est dans l’impossibilité, il y a Bévue. Si un
Il est impossible de relancer du même mon- autre joueur réussi un Excalibur, il devient
tant qu’un autre joueur et c’est le joueur le nouveau Roi.
ayant réalisé le Bleu Rouge qui annonce sa
relance en premier.
Le joueur relance ensuite tous les dés, et si le Le Flan
score est égal à une annonce, le joueur avec
l’annonce correcte gagne: [6,5,2] le joueur ayant lancé les Dés doit
s’écrier :
36 points, plus l’éventuelle Combinaison
« A Kadoc ! »
des Dés, plus la somme des Dés fois deux.
et gagne 1 Flan (non cumulable) et peut
l’utiliser pour Flanner un autre joueur lors
L’Artichette du tour de ce dernier et avant le lancer des
chouettes en disant :
[4,3,4] Le joueur ayant lancé les dés doit
s’écrier : « Tatan, elle fait des flans ! »
« Raitournelle » Tous les points deviennent négatifs lors du
tour du joueur Flanné. Le Flan ne s’applique
pour marquer la Chouette. Les autres pas aux autres joueurs et les Bévues restent
joueurs peuvent avant lui s’écrier : bien négatives. Le joueur Flanné ne peut pas
« Artichette » Siroter ce tour ci.
en désignant le joueur du doigt pour lui Un autre joueur avec un Flan peut s’écrier
faire perdre 16 points. de même pour infliger un Double-Flan au
Flanné (les points sont donc négatifs et dou-
blés !), ou, il peut viser un Flanneur pour
La Soufflette infliger un contre-Flan (qui est toujours un
Double-Flan).
[4,2,1] Le joueur ayant lancé les Dés doit
s’écrier :
« En garde ma mignonne ! » Le Verdier
En visant un autre joueur. Le joueur visé [6,4,2] Avant le lancer du cul, les autres
a 3 lancers pour refaire une Soufflette et joueurs peuvent s’écrier :
vole 50pts si réussite du premier coup puis «Vert-Linette»
respectivement 40, 30 et sinon se fait voler
30 points. pour gagner La Velute de 6, si c’est raté ils
perdent 15 points. Le joueur qui lance les
Dés marque ses points normalement après
le lancer de son Cul.
Un Verdier s’annonce donc lorsque deux
Chouettes sont lancées et ont une combinai-
son égale à deux des Dés de la Velute de 6 :
[6,4 | 6,2 | 4,2]
10
Astuces
Un bon moyen de suivre les scores est de simplement utiliser le
mode Calculatrice de votre téléphone!
Remerciements
Je voudrais remercier toutes les personnes ayant apporté leur aide à ce projet de jeu
du Cul de Chouette, notamment, la Coalition Des Glandus pour leurs innombrables
parties et pour avoir supporté mes élucubrations incessantes.
Le Cul de Chouette tire bien sûr ses origines du jeu éponyme de la série Kaamelott
et beaucoup des règles ici présentes sont originaires de la série créée par Alexandre
Astier ou des diverses incarnations du Cul de Chouette trouvables sur Internet.
V1.5
11
Combinaisons Simples
Nom Dés Rappel Points
Chouette 2 dés identiques Sirotage possible D²
Cul de Chouette 3 dés identiques 40+10*D
Somme de 2 dés =
Velute 2*D²
3ème
Chouette + Velute
Chouette-Velute « Pas mou le Caillou ! » Points de la Velute
[1,1,2 | 2,2,4 | 3,3,6]
Actions
«Grelottine !» C 33%, V 25 %, CDC 12%, CV 6% % du plus petit score
Combinaisons Complexes
«Raitournelle !» (joueur) / «Arti-
Artichette [4, 3, 4] +16 / –16
chette !» (adversaires)
«En garde, ma mignonne !» en 3
Soufflette [4, 2, 1] 50 / 40 / 30 / -30
lancés
«Relance de <pts> !» Tout le monde
annonce une relance différente de 3 à 9 pts pour le joueur | 36 + 2 *
Bleu-Rouge [3, 4, 3]
18. Le joueur relance les dés en une relance + combinaison
seule fois
Sur 6, 4 / 6, 2 ou 4, Pari : le joueur va réaliser
«Vert-Linette !» pour les autres
Verdier 2 après lancer des une Velute de 6. +72 pts /
joueurs
chouettes –15 pts
Flan [6, 5, 2] «À Kadoc !» (joueur seulement) Le joueur gagne un Flan
Le joueur devient le Roi et
Excalibur [3, 5, 1] «Excalibur» (joueur seulement) doit voler 10pts au début de
chacun de ses tours
12