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Cette Coinche a la spécificité d’intégrer les annonces et l’option « Tout Atout / Sans
Atout » (ou TA/SA).
But du jeu :
L’équipe qui prend doit réaliser le nombre de points du contrat, sans compter sur les
20 points de Belote-Rebelote (Belote-Rebelote ne compte pas dans la réussite du
contrat) ni sur les points des annonces.
Tour de jeu :
1. La Donne
NB : La « Retourne » est la carte qui est posée au centre de la table après la distribution
des 5 cartes (à la Belote).
2. Le Tour d’enchères
Arrive ensuite le tour des enchères. Le joueur qui a le jeton « 1 » parle en premier. Il
peut choisir la valeur et la couleur de son contrat qu’il pense pouvoir réaliser ou bien
passer.
La prochaine personne à parler (dans le sens horaire) doit passer ou choisir une
valeur de contrat supérieure d’au moins 10 points à l’enchère précédente.
Comme il s’agit d’une Coinche, il existe une autre option pour les joueurs qui doivent
prendre leur décision après une première enchère, à savoir « Coincher ». Cette
option doit être choisie lorsqu’on pense que l’équipe prenante ne pourra pas réaliser
le contrat annoncé. En réponse, l’équipe prenante – si elle est confiante de son choix
– peut « Surcoincher ».
Pour ce qui est de la couleur, le joueur peut choisir entre les couleurs classiques
(Cœur, Trèfle, Pique ou Carreau) ou bien TA (Tout Atout) ou SA (Sans Atout). Les
options « TA » et « SA » sont à considérer comme des « couleurs » spéciales ; cela
signifie que c’est bien la valeur du contrat la plus forte qui déterminera quelle équipe
remporte l’enchère.
Tout Atout : Comme le suggère sa dénomination, toutes les cartes sont à l’atout
pour la manche. Les joueurs doivent dont monter à l’atout si possible. Puisque toutes
les cartes sont des atouts, il n’y a finalement aucune couleur supérieure à une autre et
donc aucune ne permet de couper.
NB : A Tout Atout, il peut y avoir jusqu’à 4 Belote-Rebelote puisque les 4 couples (Roi-
Dame) peuvent remplir cette condition.
Il est possible qu’avec la distribution des cartes le joueur ait dans sa main des
combinaisons. Ces combinaisons sont des « Annonces ». Chaque annonce rapportera
des points supplémentaires.
Important 2 : Les points des annonces sont différents à Tout Atout et à Sans
Atout (voir les valeurs plus bas).
Avant le premier tour de jeu, et seulement dans le cas où le joueur a dans sa main
une ou plusieurs combinaisons, il doit choisir de les annoncer ou de passer.
Au second tour de jeu, les annonces sont révélées à tous les joueurs (révélant ainsi
une partie des cartes, donc attention en choisissant d’annoncer). L’annonce la plus
forte (en hauteur puis en valeur) détermine quelle équipe validera les points des
annonces pour la manche. On additionne la valeur des annonces des 2 joueurs de
l’équipe qui a remporté les annonces.
4. La Partie
La partie se joue en plusieurs manches jusqu’à ce qu’une équipe atteigne les 1 000
points. En cas d’égalité, une manche ultime est jouée afin de départager les 2
équipes. Le « match nul » n’existe pas !
Pour rappel, ni les points de Belote-Rebelote, ni les points des annonces ne comptent
dans la réussite du contrat. Il faut donc que l’équipe prenante réussisse à atteindre
le nombre de points annoncés dans le contrat pour remporter la manche.
NB : A la Coinche, les points de Belote-Rebelote sont toujours donnés à l’équipe qui l’a
annoncée ; on dit que Belote-Rebelote est « inviolable ».
Rami
I – Tour de jeu
Le joueur dont c’est le tour :
Carte : Lorsqu’il ne reste qu’1 carte à un joueur (un peu comme au Uno), ce
dernier :
ne pourra pas piocher la 1ère carte de la défausse.
Il doit également annoncer « carte ». S’il ne le fait pas, il pioche 2 cartes.
II – Combinaisons
a) Les 3 combinaisons
d) Fin de la manche
La manche prend fin lorsqu’un joueur n’a plus de cartes en main. Cela
signifie qu’il ne restait qu’une carte à ce joueur (puisqu’un joueur doit
TOUJOURS se défausser d’une carte à la fin de son tour, il ne peu donc
jamais jouer toute sa main, même s’il fait rami-sec : il doit au moins garder
une carte à jeter) et que ce joueur s’est défaussée de sa dernière carte.
Chaque joueur marque alors un nombre de points égal à la somme des points
de ses cartes restants en main, selon les règles vues plus haut, sachant que,
dans cette situation :
As = 11
Joker = 20
Un joueur n’ayant pas posé ne compte pas ses pts = 100
Rami Sec : Celui qui pose tout d’un coup = fait doubler les points des
adversaires.
Rami Sec + Joker : Celui qui pose tout d’un coup et finit par un joker =
fait quadrupler les points des adversaires (400 pour celui qui n’est pas encore
sorti).
Rami Sec
Lorsque l’un des joueurs a posé toutes ses cartes sur la table, les joueurs
restants, perdants, comptent les points qu’ils ont dans leur main. Les cartes
qui sont posées sur la table ne comptent pas (d’où l’intérêt de poser ses cartes
le plus tôt possible).