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Coinche - Quelles sont les


Annonces et Tout Atout / Sans
Atout (TA/SA) ?
Dernière mise à jour: 2253j

A la Belote et la Coinche « classique », nous avons ajouté un 3ème mode suite à de


nombreuses demandes de la part de la communauté.

Cette Coinche a la spécificité d’intégrer les annonces et l’option « Tout Atout / Sans
Atout » (ou TA/SA).

But du jeu :

L’équipe qui prend doit réaliser le nombre de points du contrat, sans compter sur les
20 points de Belote-Rebelote (Belote-Rebelote ne compte pas dans la réussite du
contrat) ni sur les points des annonces.

La première équipe à totaliser 1 000 points remporte la partie. En cas d’égalité


parfaite (ex. : 1 060 à 1 060), une nouvelle manche est jouée.

Tour de jeu :

1. La Donne

Comme à la Coinche, la manche commence par la distribution des 32 cartes. Chaque


joueur part ainsi avec 8 cartes, ce qui lui permet d’estimer la force de sa main
(contrairement à la Belote où il doit prendre la décision avec seulement 5 cartes en
main + la Retourne).

NB : La « Retourne » est la carte qui est posée au centre de la table après la distribution
des 5 cartes (à la Belote).

2. Le Tour d’enchères

Arrive ensuite le tour des enchères. Le joueur qui a le jeton « 1 » parle en premier. Il
peut choisir la valeur et la couleur de son contrat qu’il pense pouvoir réaliser ou bien
passer.

La prochaine personne à parler (dans le sens horaire) doit passer ou choisir une
valeur de contrat supérieure d’au moins 10 points à l’enchère précédente.
Comme il s’agit d’une Coinche, il existe une autre option pour les joueurs qui doivent
prendre leur décision après une première enchère, à savoir « Coincher ». Cette
option doit être choisie lorsqu’on pense que l’équipe prenante ne pourra pas réaliser
le contrat annoncé. En réponse, l’équipe prenante – si elle est confiante de son choix
– peut « Surcoincher ».

NB : Coincher double la valeur du contrat au comptage des points et Surcoincher la


triple.

Pour ce qui est de la couleur, le joueur peut choisir entre les couleurs classiques
(Cœur, Trèfle, Pique ou Carreau) ou bien TA (Tout Atout) ou SA (Sans Atout). Les
options « TA » et « SA » sont à considérer comme des « couleurs » spéciales ; cela
signifie que c’est bien la valeur du contrat la plus forte qui déterminera quelle équipe
remporte l’enchère.

Tout Atout : Comme le suggère sa dénomination, toutes les cartes sont à l’atout
pour la manche. Les joueurs doivent dont monter à l’atout si possible. Puisque toutes
les cartes sont des atouts, il n’y a finalement aucune couleur supérieure à une autre et
donc aucune ne permet de couper.

NB : A Tout Atout, il peut y avoir jusqu’à 4 Belote-Rebelote puisque les 4 couples (Roi-
Dame) peuvent remplir cette condition.

La valeur des cartes à Tout Atout est la suivante :

Sans Atout : Comme le suggère sa dénomination, il n’y a aucun atout pour la


manche. Ce qui signifie qu’aucune couleur n’est supérieure à une autre et donc
aucune ne permet de couper.

La valeur des cartes à Sans Atout est la suivante :


3. Les Annonces

Il est possible qu’avec la distribution des cartes le joueur ait dans sa main des
combinaisons. Ces combinaisons sont des « Annonces ». Chaque annonce rapportera
des points supplémentaires.

Important 1 : Ces points ne comptent pas dans la réussite du contrat.

Important 2 : Les points des annonces sont différents à Tout Atout et à Sans
Atout (voir les valeurs plus bas).

Avant le premier tour de jeu, et seulement dans le cas où le joueur a dans sa main
une ou plusieurs combinaisons, il doit choisir de les annoncer ou de passer.

Au premier tour de jeu donc, chaque joueur décide et annonce la « hauteur », à


savoir dans l’ordre « Tierce », « Cinquante », « Cent » et « Carré ».

Au second tour de jeu, les annonces sont révélées à tous les joueurs (révélant ainsi
une partie des cartes, donc attention en choisissant d’annoncer). L’annonce la plus
forte (en hauteur puis en valeur) détermine quelle équipe validera les points des
annonces pour la manche. On additionne la valeur des annonces des 2 joueurs de
l’équipe qui a remporté les annonces.

Egalité entre annonces avec l’équipe adverse : Si un de vos adversaires annonce


une combinaison égale en hauteur et en valeur à la vôtre, alors l’annonce à l’atout
l’emporte, sinon les deux annonces s’annulent.

Cas spécial des Carrés de 7 et de 8 : Si un joueur annonce un Carré de 7 ou un Carré


de 8, toutes les annonces de la manche sont tout simplement annulées.
La valeur des annonces est la suivante :
NB : Une carte peut servir pour constituer plusieurs annonces. Par ailleurs, comme vous
l’aurez sans doute noté, les combinaisons des annonces utilisent la valeur classique des
cartes (As, Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8 et 7).

4. La Partie

La partie se joue en plusieurs manches jusqu’à ce qu’une équipe atteigne les 1 000
points. En cas d’égalité, une manche ultime est jouée afin de départager les 2
équipes. Le « match nul » n’existe pas !

A la fin de chaque manche, on calcule les points. Le dernier pli a la spécificité de


rapporter 10 points supplémentaires ; on l’appelle le « 10 de der ».

Pour rappel, ni les points de Belote-Rebelote, ni les points des annonces ne comptent
dans la réussite du contrat. Il faut donc que l’équipe prenante réussisse à atteindre
le nombre de points annoncés dans le contrat pour remporter la manche.

NB : A la Coinche, les points de Belote-Rebelote sont toujours donnés à l’équipe qui l’a
annoncée ; on dit que Belote-Rebelote est « inviolable ».

En cas de contrat rempli :

 L’équipe prenante marque :


o les points des plis + la valeur du contrat (le tout multiplié par 2 ou 3 si
le contrat a été coinché ou surcoinché)
o + 250 points de bonus en cas de Capot
o + les points de Belote-Rebelote (si annoncée pendant la manche par
cette équipe)
o + les points des annonces (si l’équipe avait la plus forte annonce de la
manche)
 L’équipe adverse marque :
o Les points des plis
o + les points de Belote-Rebelote (si annoncée pendant la manche par
cette équipe)
o + les points des annonces (si l’équipe avait la plus forte annonce de la
manche)

En cas de contrat non rempli :

 L’équipe prenante marque :


o les points de Belote-Rebelote (si annoncée pendant la manche par cette
équipe)

 L’équipe adverse marque :


o 162 points + la valeur du contrat (le tout multiplié par 2 ou 3 si le
contrat a été coinché ou surcoinché)
o + les points de Belote-Rebelote (si annoncée pendant la manche par
cette équipe)
o + les points des annonces (que l’équipe ait remporté ou non le tour
des annonces)

Rami

Règle Rami officielle :


 Type de jeu de cartes : Combinaison, défausse
 Nom anglais : Rummy (comme le jeu de société qui n’est qu’un Rami avec
des pièces)
 Nombre de joueurs : 2 à 5 joueurs
 Matériel : 108 cartes (Deux jeux de 54 cartes classiques composés de 52
cartes + 2 jokers)
 Hiérarchie des cartes : De la plus faible à la plus forte : As-2-3-4-5-6-7-8-9-
10-Valet-Dame-Roi-As (l’As possède donc une double valeur)
 But du jeu :
 Poser toutes ses cartes sur la table
 et posséder le MOINS de points.
 Lorsqu’un joueur pose toutes ses cartes, la manche s’arrête et les autres
joueurs cumulent des points par rapport aux cartes qu’il leur reste en main
(malus).

 Distribution : Mélanger les deux jeux et distribuer 14 cartes à chaque joueur.


 Déroulement du jeu :
 Les joueurs jouent à tour de rôle.
 Le joueur à gauche du Donneur commence

I – Tour de jeu
Le joueur dont c’est le tour :

1. Pioche : la 1ère carte de la pioche.


 Possibilité de piocher la 1ère carte de la défausse si elle lui permet de poser
tout ou une partie de son jeu (dans ce cas il devra poser).
2. Action : Après la pioche il peut au choix :
Première Pose

 Poser : tout ou une partie de ses cartes


 sur aucune carte de la table afin de créer plusieurs combinaisons (cf.
combinaison)
 sur son jeu/celui d’un adversaire afin de compléter une/des combinaison(s)
 Échanger un Joker : Échanger une de ses cartes par un joker posé par la
carte qu’il représente (seulement s’il a déjà posé) et doit alors poser
immédiatement une combinaison de ce joker
 Ne rien faire : et passer directement à l’étape 3, la défausse qui marquera la
fin de son tour.
3. Défausse (obligatoire) et fin du tour : Enfin, il se défausse d’une carte de sa
main et la place sur la pile de défausse face visible.

Carte : Lorsqu’il ne reste qu’1 carte à un joueur (un peu comme au Uno), ce
dernier :
 ne pourra pas piocher la 1ère carte de la défausse.
 Il doit également annoncer « carte ». S’il ne le fait pas, il pioche 2 cartes.

II – Combinaisons

a) Les 3 combinaisons

Voici les combinaisons que peuvent poser les joueurs :

 Brelan (3 cartes de même valeur, de couleurs DIFFÉRENTES : pas de cartes


en double)
 Carré (4 cartes de même valeur et de couleurs DIFFÉRENTES : pas de
cartes en double)
 Suite (3 moins cartes consécutives d’une même couleur) ex : A, D, R de
cœur.
 Un Joker peut être introduit pour remplacer n’importe quelle carte. Un seul
Joker par combinaison.

b) Évaluation d’une combinaison

 Les cartes posées ne rapportent pas de points (l’objectif étant de posséder le


moins de points possible).
 Toutefois, chaque combinaison possède une valeur en points. En effet, pour
le première pose, les joueurs doivent au moins jouer une combinaison de 51
points. Pareillement lorsqu’un joueur veut poser toutes ses cartes d’un coup
(et faire un rami-sec).
 Cartes du 1 au 10 = valent leur valeur
 Si l’As est dans une séquence après un Roi, il vaut 11
 Pareil s’il est dans un Brelan ou un carré
 Valet, Dame, Roi = 10 pts chacun
c) Remplacer un joker

 Le principe : On peut remplacer un joker posé chez soi ou chez un adversaire


(si on a déjà posé), sauf un joker dans un brelan (mais pas de problème pour
un carré).
 Conditions : Il faut posséder la carte dont le joker a pris la place.
 Procédure : On pose alors la carte à la place du joker et on prend le joker
dans sa main pour le jouer tout de suite dans une combinaison.

d) Fin de la manche

 La manche prend fin lorsqu’un joueur n’a plus de cartes en main. Cela
signifie qu’il ne restait qu’une carte à ce joueur (puisqu’un joueur doit
TOUJOURS se défausser d’une carte à la fin de son tour, il ne peu donc
jamais jouer toute sa main, même s’il fait rami-sec : il doit au moins garder
une carte à jeter) et que ce joueur s’est défaussée de sa dernière carte.

Nombre de points malus pour les perdants :

Chaque joueur marque alors un nombre de points égal à la somme des points
de ses cartes restants en main, selon les règles vues plus haut, sachant que,
dans cette situation :
 As = 11
 Joker = 20
 Un joueur n’ayant pas posé ne compte pas ses pts = 100
 Rami Sec : Celui qui pose tout d’un coup = fait doubler les points des
adversaires.
 Rami Sec + Joker : Celui qui pose tout d’un coup et finit par un joker =
fait quadrupler les points des adversaires (400 pour celui qui n’est pas encore
sorti).
Rami Sec

Lorsque l’un des joueurs a posé toutes ses cartes sur la table, les joueurs
restants, perdants, comptent les points qu’ils ont dans leur main. Les cartes
qui sont posées sur la table ne comptent pas (d’où l’intérêt de poser ses cartes
le plus tôt possible).

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