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SETUP : p8
PLATEAU
- Chaque turf a un nom, un numéro, un Business imprimé et un emplacement pour une tuile Business
ARGENT
- Pas possible de faire de la monnaie ou échanger des billets contre un billet de la somme
- Si un joueur doit prendre 1 billet et qu’il n’y en a plus de la valeur voulue, prendre 1 billet de la
valeur directement inférieure.
CARTES
- Sur le côté : cartes Illegal Good à défausser de sa main pour remplir le job
- Possible utiliser plusieurs Narcotic pour remplacer les Illegal Goods demandés
MALLETTE
PARTIE
4 Actes (listés sur le côté gauche du plateau avec pion Don Corleone).
Chaque Acte a 5 phases, que l’on suit avec le pion Voiture en haut du plateau, puis une 6e = Entracte.
- Regarder la case du plateau correspondant à l’Acte (là où est le pion Don Corleone) :
- Prendre la 1ère tuile Business de la pile dessinée sur cette case (bleue pour Actes I et II), la retourner
- Chercher la 1er Turf par ordre numérique (commencer par 1) où il n’y a pas de tuile Business, et poser
la tuile piochée dessus.
- Les Business rouges sont plus forts et donnent accès aux Narcotics.
Commencer par PJ, puis sens horaire, chaque joueur DOIT faire 1 Action parmi 4.
ATTENTION : quand un joueur place sa dernière figurine sur le plateau, ne peut plus faire aucune
action pour le reste de l’Acte ! Quand arrive le tout du joueur, il doit passer.
Continuer jusqu’à ce que tous les joueurs passent.
- Prendre 1 de ses figs à base carrée devant soi et la poser sur une case Thug vide (carrée) d’un
Business (tuile ou imprimé)
- Optionnel : le joueur applique le bonus dessiné sur la partie basse du Business (à côté de la case)
- Si un AUTRE joueur contrôle le Turf (jeton Control placé sur le Turf), celui-ci gagne aussi le
bonus du Business.
- Le joueur qui joue le Thug choisit l’ordre dans lequel les bonus sont récupérés (entre lui et le
joueur qui a le contrôle)
- Si même joueur que celui qui place le Thug, NE GAGNE PAS le bonus 2 fois : une seule fois avec le
Thug.
- Tous les Businesses dans ces Turfs seront « secoués » = le joueur peut prendre les bonus indiqués
en partie haute de chaque Business (tuile ou imprimé) qui se trouve dans les Turfs concernés.
Le joueur choisit dans quel ordre il les prend.
- Cas spécial Central Park : une fig Family adjacente peut, en plus des bonus des Business des
autres Turfs, utiliser sa Mallette (cf ci-dessus).
- Récompense :
- Gun down = prendre 1 fig adverse du type indiqué et qui est sur le plateau et la placer dans
l’Hudson River :) Fig plus en jeu pour le reste de l’Acte.
Si « figure » : choisir fig de n’importe quel type (Thug ou Family Member)
- Play an Ally :
- Jouer 1 carte Ally de sa main, la poser face visible devant soi et appliquer son effet.
- Chaque carte Ally est jouable 1 fois / Acte ; revient en main à la fin de l’Acte.
- Peut donner le contrôle d’1 fig spéciale, ce uniquement durant le tour du joueur où il pose la carte :
- La placer et appliquer son effet ; cette fig est neutre, pourra être utilisée ensuite par un autre
joueur qui possède la carte appropriée.
- Police : à placer dans un Turf pour indiquer son effet sur le Turf.
- Regarder pour chaque Turf quelle est le joueur qui en a le contrôle = faire la somme des figs de chaque
joueur placées soit sur des Business (Thugs) soit adjacents (Family Member) ; chaque fig donne 1
Influence.
- Une fig Family Member est adjacente à plusieurs Turfs et compte plusieurs fois, 1 fois pour chaque
Turf.
- Le joueur qui a le + d’Influence sur un Turf place 1 de ses jetons Control sur l’emplacement hexagonal.
- Si le joueur qui a le contrôle n’a plus de jeton Control (tous déjà sur le plateau), il peut décider (ou pas)
de récupérer un des ses jetons posés ailleurs et le poser sur l’emplacement Control du Turf en
question
- Les figs neutres (Maire, etc.) comptent chacune pour 1 en influence neutre : ne placent pas de
jeton Control mais peuvent empêcher d’en mettre.
- Quand un AUTRE joueur, via un Thug ou une carte, « secoue » un Business du Turf, le joueur qui
contrôle ce Turf gagne aussi le bonus de « Shake down » (bonus indiqué en bas des Business)
de ce Business.
- Quand tous les joueurs sont prêts, on révèle le contenu de chaque couvercle.
- Le joueur qui a misé le + défausse ses cartes Argent misées et prend en main 1 carte Ally parmi celles
visible.
- Le joueur qui a misé le 2e fait de même, etc. tant que possible de prendre un Ally. OBLIGE de prendre 1
Ally q’il y en a 1 de dispo.
- En cas d’égalité, avantage au joueur le plus tôt dans le tour à partir du PJ.
- Si un joueur a misé 0, ne peut pas récupérer d’Ally.
- Le dernier récupère sa mise dans sa Mallette.
- Chaque joueur reprend en main les cartes Ally qu’il a jouées (ie avoir toutes ses cartes en main).
- Regarder la case correspondant à l’Acte : indique le nombre de cartes MAX que chaque joueur peut
garder en main.
Défausser l’excédent au choix
- Possible d’avoir plus de cartes en main durant le tour : limite vérifiée seulement à la phase 5.
ENTRACTE
- Chaque joueur récupère ses figs du plateau (y compris celles dans l’Hudson River) et les place devant
lui.
- Si une fig est dessinée sur la case de l’Acte, chaque joueur prend la fig Family Member de sa Famille
et la place devant lui : pourra l’utiliser à partir de l’Acte suivant.
- Remplacer les cartes Job manquantes sur le côté du plateau selon le # de joueurs.
- Défausser les cartes Ally pas achetées, et les remplacer par les cartes Ally de l’Acte à venir
selon le # de joueurs (PAS A FIN ACTE IV)
FIN PARTIE
- Chaque joueur n’a pu conserver que 2 cartes à la fin de l’Acte IV : si carte(s) Argent, le(s) placer
dans sa Mallette.
- Pour les bonus ci-dessous, si pas assez de carte 5$, donner des cartes qui font 5$.
- Bonus de contrôle : regarder chaque Turf dans l’ordre des numéros : le joueur qui a le + de jetons
Control sur la pile Control gagne 5$.
- Bonus de jobs :
- Chaque joueur récupère les cartes Job de sa Mallette et les trie par couleur (4 couleurs)
- Regarder les couleurs 1 par 1 : le joueur qui a fait le + de Jobs dans cette couleur gagne 5$.
- Egalité : le joueur qui contrôle le + de Turfs (le + de jetons Control pour chaque Turf).
ICONES
- Si une icône est représentée plusieurs fois = prendre le bonus autant de fois
- Carte(s) Argent : prendre en main carte(s) Argent indiquée(s) (prendre carte(s) du montant exact,
pas plusieurs qui font la somme, ni regroupement)
- Flèche rouge = échange ; ? => X$ / carte(s) Illegal Good : défausser carte(s) au choix de sa main
(1 carte par ?) pour prendre carte(s) indiquée(s).
- Carte Job : le joueur pioche 2 cartes Job, en prend 1 en main et défausse l’autre.
- Mallette : prendre 1 carte Argent de sa main, la montrer aux autres et la placer dans sa Mallette.