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décidé d’aller encore plus loin et, tel un justicier, de partir com-
battre le Mal et les incroyants. Bien sûr, vous n’êtes pas un fana-
tique (enfin, peut-être), mais vous ne connaissez pas la modéra-
tion. Vous êtes très enthousiaste à suivre les commandements de
votre dieu, et votre ferveur est sans égale.
Nom
(Choisissez-en un ou inventez)
Apparence
(Choisissez un élément de chaque ligne)
Caractéristiques
Arcanes ( ) Charme ( )
Faire l’érudit Persuader quelqu’un
() Guérisseur : Lorsque vous soi- • Deux choix parmi : () Vous laissez votre marque sur le
monde
gnez quelqu’un, lancez 2d6+Arcanes.
Sur un 7-9, choisissez une option parmi les
() Épée (Dégâts 1)
() Vous gagnez un disciple ou un ap-
prenti
suivants. Sur un 10+, choisissez-en 3 (vous () Fléau (Dégâts 1, Encombrant, Puis-
pouvez prendre plusieurs fois la même) : sant) () V ous changez d’Archétype
Votre patient décoche 1 ♥ () Hache de bataille (Dégâts 2, En- () Vous quittez définitivement votre
vie d’aventurier
combrant)
Votre patient est guéri d’un état
Liens
Les maux soignés ne vous sont pas
() Lance (Dégâts 1, Allonge, Encom-
brant) (Complétez-en au moins un avec le nom de l’un de
transférés vos compagnons)
Le Chevalier Noir Vous avez toujours vécu dans les ténèbres, et votre aptitude na-
turelle aux armes et à la magie font de vous un combattant redou-
table. Cependant, comme vous broyez souvent du noir, et aussi à
cause de vous goûts douteux et morbides, les gens ont tendance à
vous trouver déprimant et préfèrent vous éviter. Qu’ils aillent donc
brûler dans les flammes noires de l’Enfer !
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Caractéristiques
Arcanes ( ) Charme ( )
Faire l’érudit Persuader quelqu’un
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Caractéristiques
Arcanes ( ) Charme ( )
Faire l’érudit Persuader quelqu’un
Nom
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() Devoir : Vos amis sont très importants pour vous, plus que
tout le reste, et vous avez juré de ne jamais les décevoir. Une fois
par session, lorsque vous tenez une promesse faite à l’un de vos
amis, gagnez 1 EXP.
Caractéristiques
Arcanes ( ) Charme ( )
Faire l’érudit Persuader quelqu’un
Lorsque vous passez un temps certain () Vous laissez votre marque sur le
monde
dans un endroit civilisé, vous pouvez re-
cruter de nouveaux Compagnons pour () Vous gagnez un disciple ou un ap-
remplacer ceux qui sont morts, partis ou prenti
gravement blessés. En revanche, vous vous EXP () Vous changez d’Archétype
exposez également à des ennuis quand () () () () () Progression () Vous quittez définitivement votre vie
vous le faites. d’aventurier
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Caractéristiques
Arcanes ( ) Charme ( )
Faire l’érudit Persuader quelqu’un
Une force malveillante n’essaye pas EXP () Vous gagnez un disciple ou un ap-
prenti
d’interférer () () () () () Progression
() Vous changez d’Archétype
() Victime désignée : Lorsque vous () Vous quittez définitivement votre vie
vous faites capturer et que vous n’op- Équipement d’aventurier
posez pas de résistance, vous gagnez 1 • Un choix parmi :
EXP et vous lancez 2d6+Charme. Sur un Liens
7-9 choisissez une option parmi les sui- () Arc (Dégâts 0, À distance, Encombrant, (Complétez-en au moins un avec le nom de l’un de
vos compagnons)
vantes. Sur un 10+, choisissez-en 3 : Longue portée, Munitions)
________________ est une personne
Vous réussissez à vous libérer () Arme improvisée (Dégâts 1, Assom- bonne et pieuse. Je lui fais entièrement
moir, Encombrant) confiance.
de vos liens à un moment critique
________________ est une âme brave.
Vous gagnez un +1 à votre prochain () Bâton (Dégâts 0, Allonge) J’ai beaucoup
à apprendre de lui.
jet pour prendre la poudre d’escam-
pette
() Couteau (Dégâts 0, Caché) ________________ me cache un secret
important.
Vous réussissez à détourner l’atten-
() Fouet (Dégâts -1, Allonge, Explosion)
Les écarts de conduite de
tion de vos geôliers au bon moment () Rapière (Dégâts 0, Superbe) ________________ mettent son âme en
danger !
Vous apprenez quelque chose • Un choix parmi : Je sais que ________________ com-
d’intéressant sur vos ravisseurs plote pour me sacrifier au moment
opportun.
L’Inventeur Vous êtes un visionnaire en avance sur son temps, n’hésitant
pas à mêler magie et technologie pour créer des inventions tota-
lement folles, et parfois aussi totalement inutiles. Certes, vous ne
savez pas toujours ce que vous faites, mais c’est pour ça que ça
s’appelle des expériences, non ? Et bien sûr, les autres rigolos qui
vous accompagnent sont seulement intéressés pour vos talents
de réparateur.
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Arcanes ( ) Charme ( )
Faire l’érudit Persuader quelqu’un
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Caractéristiques
Arcanes ( ) Charme ( )
Faire l’érudit Persuader quelqu’un
Votre sort est également Perce-ar- () Besace d’herboriste ________________ va jouer un grand
mure rôle dans les évènements à venir.
() Talisman de protection (Armure Je l’ai prévu !
Votre sort gagne Explosion et tous +1 contre les attaques magiques)
________________ manque cruel-
les ennemis • Diverses babioles occultes équiva- lement de connaissances sur ce
dans les environs sont blessés lentes à 1 Trésor monde. Je vais lui apprendre tout
ce que je pourrai.
Votre sort ne cause pas de dom- • Un assortiment de livres équivalent
mages collatéraux ________________ est important pour
à 1 Trésor un puissant rituel.
Vous ne vous mettez pas en danger
() Mauvais conseil : Lorsqu’un PJ
vous demande un conseil, dites-lui ce qu’il
devrait faire. S’il suit votre conseil, même si
c’est totalement idiot, il gagne un +1 à son
jet pour faire l’Action correspondante et
vous gagnez 1 EXP.
Le Ménestrel Vous êtes un artiste itinérant, à la fois musicien, poète, conteur et
chanteur. Vous utilisez les aventures de vos compagnons comme
source d’inspiration, même s’il faut bien avouer que vous ne savez
pas toujours comment leur être utile. Et malgré vos heures d’en-
traînement quotidiennes, il vous arrive encore de ne pas trouver
votre public, à votre grand regret.
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Caractéristiques
Arcanes ( ) Charme ( )
Faire l’érudit Persuader quelqu’un
() () Obstination +1
Défiguré (Charme -1) () Rat de bibliothèque : Lorsque vous
cherchez une information précise dans () Ruse +1
une bibliothèque ou des archives avec vos
Santé () Gagnez une nouvelle Action de Mé-
alliés, lancez 2d6 + le nombre de PJ qui nestrel
(♥) (♥) (♥) (♥) (♥) (♥) vous assistent. Sur un 7-9, vous trouvez
() Gagnez une nouvelle Action de Mé-
l’information que vous cherchiez. Sur un nestrel
Actions du Ménestrel 10+, vous gagnez en plus un +1 à vos jets
(choisissez-en deux)
lorsque vous agissez en fonction de cette () Gagnez une nouvelle Action d’un
autre Archétype
() Apprenti sorcier : Lorsque vous information.
lancez l’un des sorts que vous avez ap- () Gagnez une nouvelle Action d’un
pris en dilettante, choisissez un effet dans () Savoir bardique : Lorsque vous autre Archétype
arrivez pour la première fois dans un
la liste suivante puis lancez 2d6+Arcanes. () Changez de Tentation
lieu d’importance, le MJ vous raconte
Soignez ou stabilisez un blessé, qui un fait en rapport avec ce lieu, puis il vous À partir de votre 6e Progression vous
pouvez également choisir :
décoche 1 ♥ demande dans quelle chanson, poème ou
le cas échéant conte ou par quelle personne vous l’avez () Une caractéristique au choix +1
appris. (max +3)
Donnez Dégâts +1 à un allié jusqu’à () Gagnez une nouvelle Action de
la fin de la scène n’importe quel Archétype
Autres Actions
Libérez un allié d’un maléfice () Vous laissez votre marque sur le
et notes diverses monde
Faites un petit tour de magie (illusion () Vous gagnez un disciple ou un ap-
rudimentaire, changer prenti
la couleur d’un objet, réchauffer un () Vous changez d’Archétype
plat,…)
() Vous quittez définitivement votre vie
Sur un 10+, le sort fonctionne correcte- d’aventurier
ment. Sur un 7-9, vous choisissez l’une des EXP Liens
options suivantes : () () () () () Progression (Complétez-en au moins un avec le nom de l’un de
Vous vous exposez au danger vos compagnons)
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Arcanes ( ) Charme ( )
Faire l’érudit Persuader quelqu’un
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Arcanes ( ) Charme ( )
Faire l’érudit Persuader quelqu’un
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Arcanes ( ) Charme ( )
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Caractéristiques
Arcanes ( ) Charme ( )
Faire l’érudit Persuader quelqu’un
devez déguerpir pour éviter les ennuis, () Outils de serruriers ________________ m’a aidé sur
lancez 2d6+Ruse. Sur un 10+ vous vous un coup foireux et connaît mes
éclipsez sans problème. Sur un 7-9 vous () Une fiole de poison méthodes.
réussissez mais choisissez l’une des op- • Une armure de cuir (Armure 1, Ca- J’ai volé quelque chose
tions suivantes : ché, Fragile) à ________________ .
Vous laissez quelque chose ou • Un petit butin équivalent à 1 Trésor ________________ couvre mes
quelqu’un derrière vous arrières.