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Table des matières

La seconde édition du

Trône de Fief
Version 2.0 13 décembre 2019

2.4.10 Justice . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
2.4.11 Enlèvement . . . . . . . . . . . . . . 20
Table des matières Phase 3. Revenus et Rançons 21
3.1 Revenu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
3.2 Rançon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Présentation du jeu 3 Phase 4. Enchères et Achats 22
4.1 Enchère . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Contenu du jeu 4
4.2 Troupes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Installation 4 4.2.1 Sergents . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
4.2.2 Archers . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Tour de Jeu 8 4.2.3 Chevaliers . . . . . . . . . . . . . . . . 22
A Aperçu d’un tour de jeu . . . . . . . . . . . . 8 4.2.4 Champions . . . . . . . . . . . . . . . 22
B Titres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 4.2.5 Blanche Garde . . . . . . . . . . . . 22
C Élections et vote . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 4.3 Bâtiments . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
D Diplomatie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 4.3.1 Château . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
4.3.2 Moulins . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Phase 1. ‘Oyez, Oyez !’ 10 4.3.3 Septuaires . . . . . . . . . . . . . . . . 23
1.1 Annonces . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 4.3.4 Mestres de la Citadelle . . . . . . . 23
1.1.1 Mariage et Alliances . . . . . . . . . 10 4.4 Titres de Fief . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
1.1.2 Détruire les fausses idoles . . . . . 10
1.1.3 Pardon Royal . . . . . . . . . . . . . 10 Phase 5. Mouvement 24
1.1.4 Déclarer Hors la loi . . . . . . . . . 11 5.1 Contrôler un Village . . . . . . . . . . . . . . 24
1.2 Élection(s) des gouverneurs . . . . . . . . . 11 5.2 Raids . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
1.2.1 Membre du conseil restreint . . . . 12
1.3 Élection de la main du roi . . . . . . . . . . . 13 Phase 6. Combats 26
1.4 Élection du Roi/Reine . . . . . . . . . . . . . 13 6.1 Tir des archers . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
1.4.1 Souverain consort . . . . . . . . . . 14 6.1.1 Les archers face à une Fortification 26
1.4.2 Héritier du Trône de Fer . . . . . . 14 6.2 Progression d’une bataille . . . . . . . . . . . 26
6.2.1 Malus de l’attaquant . . . . . . . . . 27
Phase 2. Cartes 15 6.2.2 Appliquer les pertes . . . . . . . . . 27
2.1 Défausser des Cartes . . . . . . . . . . . . . . 15 6.2.3 Prisonniers . . . . . . . . . . . . . . . 27
2.2 Piocher des Cartes . . . . . . . . . . . . . . . . 15 6.3 Fin d’une bataille . . . . . . . . . . . . . . . . 28
2.2.1 Pioche épuisée . . . . . . . . . . . . . 15 6.3.1 Trêve . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
2.3 Résolution des calamités . . . . . . . . . . . . 15 6.3.2 Se rendre . . . . . . . . . . . . . . . . 28
2.3.1 Mauvais temps . . . . . . . . . . . . 16 6.3.3 Fin d’une bataille . . . . . . . . . . . 28
2.3.2 Famine . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 6.4 Sièges et engins de Siège . . . . . . . . . . . . 28
2.3.3 Peste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 6.4.1 Effet d’un siège . . . . . . . . . . . . 28
2.3.4 Corbeau Blanc . . . . . . . . . . . . . 17 6.4.2 Effet des engins de siège . . . . . . 29
2.4 Jouer des Cartes . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 6.5 Pillage . . . . . ................... 29
2.4.1 Un nouveau Noble à la cour . . . . 17
2.4.2 Mère des Dragons . . . . . . . . . . 17 Phase 7. Fin de tour 29
2.4.3 Rejoindre le conseil restreint . . . 18 7.1 Victoire en solo . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
2.4.4 Bonne récolte . . . . . . . . . . . . . 18 7.2 Victoire en alliance . . . . . . . . . . . . . . . 29
2.4.5 Beau temps . . . . . . . . . . . . . . 18 7.3 Égalité . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
2.4.6 Taxes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
8. Nobles 31
2.4.7 Révolte . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
8.1 Attribut des noble . . . . . . . . . . . . . . . . 31
2.4.8 Passage secret . . . . . . . . . . . . . 20
8.2 Liste de Nobles . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
2.4.9 Assassinat . . . . . . . . . . . . . . . . 20

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Présentation du jeu

Présentation du jeu
Bienvenue dans le Trône de Fief, nobles (seigneur ou dame) qui luttent pour obtenir des
Ce jeu est un re thème du jeu de plateau Fief 1429 par titres et régner sur le royaume des Sept Couronnes.
Philippe Mouchebeuf dans l’univers créé par G.R.R. Mar- Note : Les nobles ont été choisis avec soin pour corres-
tin. Il est purement un projet d’ admirateur et à but non pondre au canon, la plupart sont les chefs ou les héritiers
lucratif, tous les droits du jeu de plateau Fief 1429 et de d’une maison et sont généralement liés à un lieu apparais-
la franchise du trône de fer sont la propriété intellectuelle sant sur le plateau. Les Nobles Targaryen sont pour la
de leurs propriétaires légitimes et ne sont utilisés ici sans plupart des loyalistes qui se sont soit exilés soit restés à
permis. Westeros gardant un profil bas. Ils représentent thémati-
La plupart des illustrations sont la propriété de Roman quement un bien meilleur choix que la cour de Daenerys,
Papsuev (Amok) et sont utilisées ici avec son autorisation, en effet il est peu probable que des esclaves affranchis et
certaines illustrations sont utilisées sans permis que leurs de Dothraki ne se marie à des nobles de Westeros.
auteurs ne pouvaient pas être contactés. Les titres accordent à la maison du joueur de la richesse
Les pronoms masculins “ il ”, “ son ” et “ lui ” sont et de la puissance, mais aussi le moyen d’influencer quels
utilisés de manière générique pour désigner un Noble ou nobles deviendra le prochain Roi ou Main du Roi !
joueur. Cela ne signifie pas de quelque façon que ce jeu est La carte de jeu contient des villages désignés par des
destiné seulement pour les joueurs masculins. carrés. Les villages sont reliés par des routes qui permettent
Le principe de cet opus est de changer uniquement le mouvement.
les règles nécessaires pour adapter au thème. La version Certains Titres accordent des points de victoire (PV)
française des règles a été utilisée comme point de départ.
. Un joueur gagne le jeu s’il obtient 3 à la
Ces changements représentent une partie mineure de la
fin d’un tour de jeu. Il est difficile de gagner seul, ainsi
mécanique et le total plupart d’entre eux se trouvent dans
il est courant que 2 joueurs forme une alliance grâce à
les extensions. La structure du plateau de jeu a été légère-
un mariage pour gagner en équipe. Une alliance de deux
ment modifiée. L’extension politique a été intégrée dans
le jeu principal afin d’enrichir et personnaliser les maisons joueurs n’a besoin que de 4 pour gagner le
de Westeros. L’extension tactique a également été intégrée jeu.
dans les règles principales, chaque maison a été soigneuse- Chaque tour, les joueurs peuvent piocher une nouvelle
ment équilibrée pour avoir à la fois bon et mauvais attribut carte Événement à la cour qui peut permettre à un nouveau
pour ces nobles et en accord avec les capacités de maison. noble de la Maison d’apparaitre sur le plateau ou à un Gou-
La règle a été rationalisée pour enlever le plus possible de verneur de rejoindre le Conseil Restreint. Ils peuvent aussi
complexité inutile. piocher des cartes Fortune qui incluent des événements
Parfois, rester proche de la mécanique d’origine a eu la positifs, mais également des cartes de calamité pouvant
priorité sur un ajustement thématique. Principalement, la entraîner Pestes , Famines ou mauvais temps. Il contient
relation entre Roi/Reine et membres du Conseil restreint d’autres cartes qui peuvent entraîner révoltes, assassinats
qui ne sont pas nommés par le Roi/Reine et ils peuvent et autres événements désagréables .
même se battre entre eux. Nous demandons de fermer les Les joueurs reçoivent des revenus pour les villages,
yeux sur ces contradictions. moulins et septuaires qu’ils contrôlent. Certains titres per-
Tous les lieux sur la carte sont des villages, même les mettent également de lever des impôts supplémentaires.
grandes cités comme Port Réal pour des raisons de clarté Ces revenus peuvent être utilisés pour acheter des troupes
dans les règles. supplémentaires, bâtiments et titres . Ces revenus peuvent
Le jeu commence à peu près au début du premier livre aussi être utilisés pour acheter l’aide d’autres joueurs. Si
(le trône de Fer) et correspond aux premiers épisodes de la des joueurs adverses contrôlent des troupes dans le même
première saison de la série HBO. Cependant le calendrier village, une bataille peut commencer.
n’a pas été toujours respecté afin d’inclure les Targaryens Élargir le territoire d’une Maison apporte plus d’in-
et quelques autres personnages. Ignorer toutes les restric- fluence et de revenus accordant ainsi aux membres de
tions du canon sur les mariages possibles, sauf indication sa maison des titres comme Seigneur/Dame Suzerain(e),
contraire sur la carte noble. Gouverneur, Membre du Conseil restreint, Main du roi,
Dans le trône de Fief, chaque joueur représente une ou même le roi signe de la véritable puissance et peut-être
maison noble de Westeros. Une maison est composée de le début de “ une dynastie qui durera mille ans ! ”

Et maintenant, commençons notre chanson...

3
Contenu du jeu

Contenu du jeu
Afin de jouer à ce jeu, vous avez besoin d’une copie — 7 jetons Immaculés (Armées Targaryennes),
de Fief 1429 puisque la plupart de ses composants sont — 3 jetons Blanche Garde,
nécessaires. Vous aurez également besoin d’imprimer la — 1 Roi/Reine,
carte, les plateaux de maison et les cartes utilisées ici. De — 1 Souverain consort,
plus, vous voudrez peut-être également d’imprimer les je-
— 1 Main du Roi,
tons conçus comme ils vous aideront à illustrer le thème de
façon cohérente, ils ne sont pas nécessaires pour le jeu, car — 4 Maître de ...
vous pouvez utiliser les jetons du jeu original dans chaque — 5 Gouverneurs,
cas. — 1 Protecteur du Royaume,
— 1 Mère des dragons,
Cartes (116) — 8 jetons Seigneur/Dame suzerain(e),
— 9 jetons Maison pour l’échelle des points de victoire,
— 22 cartes Événement à la cour, — 4 jetons Hors-la-loi,
— 72 cartes nobles : 9 maisons x 8 nobles, — 1 jeton Saison,
— 2 cartes Héritier, — 2 jetons Maudit des dieux,
— 9 cartes copie de calamité
— 1 carte enchère pour le conseil restreint. Plateau
— 9 Plateaux Maison
Jetons (139) — 4 Feuilles d’aide
— 74 avatars de Noble, — 1 Plateau principal

Installation
Placez le plateau de jeu au centre de la table. Le plateau de celui-ci. Vous remarquerez que chaque village est situé
représente Westeros. Les villages sont reliés par des routes dans l’un des huit Fiefs de fond de couleur unique ainsi
qui permettent les mouvements des nobles et des troupes. qu’à l’une des cinq régions. Chaque région est décrite avec
Aucune distinction autre qu’esthétique n’est faite entre les une frontière bordée d’épaisseur et est numéroté 1-5 le
routes terrestres et maritimes, celles-ci sont identiques du long du bord du plateau. Chaque Village fait à la fois partie
point de vue des règles et de la mécanique. En revanche, les d’un fief et d’une région . Les cinq villages avec les plus
routes maritimes représentent les villages côtiers, c’est-à- grandes bannières sont les villages principaux (ou capitales)
dire les villages reliés à une route maritime ou un fragment de leurs régions respectives .

4
Installation

1. Un marqueur de saison indique


les saisons du jeu : été, automne
ou hiver. Placez le marqueur de sai-
son sur l’été. Retirer 2 cartes mau-
vais temps, placer en une sur l’em-
plcement autumn et une sur l’empla-
cement Hiver. Lorsque la carte “cor-
beau blanc” est pioché (2.3.4), le mar-
queur sera déplacé de l’été à l’automne
et de l’automne à l’hiver la deuxième
fois.

2. Placez les cartes de copie ca-


lamité (dos bleu) sur le côté du pla-
teau.

3. Mélangez toutes les cartes For-


tune, dos gris et dos noirs (calamité),
Coupez le paquet en deux et mé-
langer la carte “corbeau blanc” et
placez-les deux moitié de paquet sur
l’emplacement prévu avec celui conte-
nant la carte “corbeau blanc” en des-
sous.

4. Mélangez les cartes Événement


à la cour, dos brun, et placez-les dans
l’espace dédié.
Note : Si un joueur choisit la mai-
son Targaryen retirer la carte mère
des dragons du deck des cartes for-
tunes.

5. Triez et placez à leurs places


respectives les jetons Mère des Dra-
gons, Protecteur du Royaume, Roi et
Reine, Maudit des Dieux, Hors la loi,
Prisonniers, les gardes Royaux, les deux
cartes Héritier et les pièces (Dragon
d’or). Enfin, placez à proximité du
plateau les jetons Château, ville forti-
fiée , Septuaire (commanderie), Maes-
ter (Fortification teutonique) et Mou-
lins.

5
Installation

6. Placez les jetons de Maître des chu-


choteurs, argentier, des lois et des navires,
et la main du roi sur leurs espaces respec-
tifs.

7. Placez les 8 jetons de titres de


Fief au sein de chaque Fief ainsi que les
cinq jetons de Gouverneur le long de la
carte.

8. Déterminez au hasard l’ordre du tour.


Note : Ensuite, les joueurs choisissent
une maison (voir la liste ci-dessous), une
couleur et placent tous les jetons asso-
ciés à cette couleur sur leur plateau de
maison. Chaque maison a sa propre capa-
cité.
Chaque joueur reçoit.
Jetons
8 Chevaliers
13 Sergents (ou 6 sergents et 7 immaculés)
3 Archers (TE)
2 Champions (TE)
2 Engins de Siège
8 Cartes des Nobles de sa maison
8 Avatars de ses Nobles
3 Jetons Taxes
1 Jeton Mariage
2 Jetons Vote
3 Jetons Diplomatie
9. Chaque joueur pioche des cartes Évé-
nement à la Cour jusqu’à ce qu’il pioche une
carte Seigneur ou Dame, il conserve cette
carte (et mélange le reste dans la pioche). Il
prend la carte et l’avatar correspondant à son
Noble initial. Puis il mélange sa pioche de
personnage et le place sur la carte (couvrant
les symboles de Maison).
Note : Le joueur Tully récupère deux
Nobles et effectue l’étape 10 deux fois.

10. Dans l’ordre du tour, tous les joueurs


choisissent un Village de départ dans le fief
indiqué dans la liste ci-dessous qui corres-
pond à leur Maison. Dans ce Village de dé-
part, ils placent 1 Chevalier, 3 Sergents ( à
l’exception d’un joueur Targaryen qui place
3 immaculés), 1 Château, et prend 5 Dragons d’or de la banque de fer. Chaque joueurs joue ses cartes Noble en main
et place le Noble initial dans son château. Finalement chaque joueur pioche une carte Noble et une carte de Fortune.
Chaque noble a au moins un attribut expliqué dans ces règles dans les phases pertinentes et résumé à la fin de ces règles
ainsi qu’illustré par une icône sur la carte noble.
Note : Le joueur Tully commence avec un château au Twins et un château à Riverrun ainsi qu’un Noble dans
chacun de ses château, Rivverun commence avec un chevalier tandis ques les Twins commence avec 3 Sergents.

11. Le jeu commence à la phase 2.4 Jouer des Cartes

6
Installation

Les Maisons Village de départ : Sunspear

Arryn (Val - vert foncé) Une fois


par tour, le joueur Arryn reçoit une voix
supplémentaire lors d’une élection où Stark (Nord - blanc) Le joueur Stark
il a au moins une voix. En outre il peut peut détenir jusqu’à quatre cartes dans
une fois par tour de jeu tuer un noble sa main au lieu de trois. Pendant la phase
qui est retenu captif par l’un de ses nobles (Sans placer le de pioche de cartes (2.2) Stark peut pio-
jeton Hors la loi). cher une carte bonus supplémentaire,
Nobles Initiaux : Petyr Baelish ou Lysa Arryn. mais il doit ensuite défausser de sa main une carte du
Village de départ : The Eyrie même type de carte bonus tirée.
Nobles initiaux : Ned Stark ou Sansa Stark.
Baratheon (Terre de l’orage - jaune) Village de départ : Winterfell
Une fois par partie, le joueur Ba-
ratheon peut annuler mort d’un noble
qui serait mort autrement. Le Noble
conserve tous les titres et est placé sur Tully (Conflans - bleu) Le joueur
la carte, comme s’ il était tout juste sorti de captivité. Tully commence avec 2 châteaux et 2
Nobles Initiaux : Stannis Baratheon ou Melisandre. Nobles.
Village de départ : Dragonstone, Storm’s end ou Kingslan- Nobles initiaux : Edmure Tully ou Walda
ding Frey.
Village de départ : Twins et Riverrun

Greyjoy (Ile de fer - brun)


Une fois par partie, le joueur Grey-
joy commence avec le même pouvoir Tyrell (Bief - vert pâle)
que les maîtres des navires. Si Greyjoy Une fois par tour, lors de sa phase
obtient le titre de maîtres des navires il jouer des cartes, le joueur Tyrell peut
peux faire deux voyage par tour. De plus, une fois par jouer une copie de la carte ”Bonne Ré-
tour Greyjoy peut piller Moulin au cours de la phase de colte”.
mouvement dans une village ou il est present (il n’a pas Nobles initiaux : Mace Tyrell ou Olenna Tyrell.
besoin de controller le village). Village de départ : Highgardenl
Nobles initiaux : Balon Greyjoy.ou Asha Greyjoy.
Village de départ : Pyke

Lannister (Terre de l’ouest - rouge) Targaryen (Dans un fief inoccupé).


Une fois par tour, à n’importe quel mo- Le joueur Targaryen choisit son vil-
ment, le joueur Lannister peut regarder lage de départ en dernier. Il peut se pla-
la main d’un autre joueur. Il peut une cer sur n’importe quel village côtier d’un
fois par partie échanger une carte avec fief inoccupé (un village avec une route
l’une des siennes. maritime (ou fragment) partant de lui). Le joueur Targa-
Nobles initiaux : Tywin Lannister ou Cersei Lannister. ryen commence la partie avec 3 sergents dans sa réserve en
Village de départ : Lannisport plus des 3 sergents sur le plateau de jeu. Une fois par partie
le joueur Targaryen peut aplliquer l’effet de la carte mère
Martell (Dorne - ocre) Au début de des dragons au lieu de piocher une carte évènement de
la phase Déplacements (5.0) de chaque cour. Lorsque Targaryen a été choisit il faut mettre de côté
tour, le joueur Martell choisit à quel la carte mère des dragons elle retournera dans la phase de
moment il va effectuer tous ses mouve- défausse des évènement de la cours si Daenerys Targeryen
ments. Ce peut être : - en premier, avant meurt. Lorsque Daenerys Targeryen ou Greyworm arrive
tous les autres joueurs, ou - en dernier, après tous les autres en jeu, le joueur Targaryen ajoute 7 troupes d’Immaculés
joueurs, ou - à sa position normale dans l’ordre du tour. dans sa réserve. Les immaculés ont les caractéristiques sui-
Les autres joueurs gardent leurs positions relatives dans vantes : 2 points de combats, 2 points de dégâts pour les
l’ordre du tour. tuer et ils coûtent 2 Dragons d’or à acheter.
Nobles initiaux : Doran Martell ou Arianne Martell. Noble initial : Griff le jeune ou Allyson Connington.

7
Tour de Jeu

Tour de Jeu
A Aperçu d’un tour de jeu
Phase 1 : ‘Oyez, Oyez !’
1.1 Annonces
1.2 Élections des Gouverneurs
1.3 Élections de la main du Roi
1.4 Élection du Roi
Phase 2 : Cartes
2.1 Défausse
2.2 Pioche
2.3 Calamité Titres politiques : Indiqué par un jeton carré avec un
2.4 Jouer vos Cartes cercle au-dessus du fond brun. Chaque noble ne peut avoir
maximum qu’UN titre politique.
Phase 3 : Revenu & Rançon Les titres politiques sont le roi/reine, le souverain
Phase 4 : Achat consort et les membres du Conseil restreint incluant la
4.1 Enchère main du roi. Le Roi/Reine et la main du roi sont des titres
4.2 Troupes acquis dans le cadre d’un processus électoral. La Main du
4.3 Bâtiments Roi compte en tant que membre du Conseil Restreint. Les
4.4 Titres de Fief autres titres de Membres du Conseil Restreint sont obtenus
Phase 5 : Déplacement grâce aux cartes ”Rejoignez le Conseil restreint” présentes
dans le paquet Événement à la Cour (2.4.3) ou en gagnant
Phase 6 : Batailles l’enchère de la seule carte de titre disponible sur le plateau
Phase 7 : Fin de tour. de jeu (4 .4). Il faut jouer la carte obtenue sur un gouver-
neur pour qu’il devienne membre du Conseil Restreint. Le
souverain consort est l’épouse(x) du roi/reine
Le trône de Fief se joue en plusieurs tours de jeu Titres de Fief : indiqué par un jeton carré avec un fond
successifs, jusqu’à ce qu’un joueur ou une alliance ait suffi- uni correspondant à la couleur de fief, chaque noble ne
samment de Points de Victoire (PV) à la fin d’un tour pour peut avoir maximum que DEUX titres de fief.
gagner. Les titres qui donnent un PV sont marqués d’un
sceau rouge. Chaque tour se décompose en huit phases. 8 Titres Fief sont disponibles :
Lors d’une phase, les joueurs exécutent chaque action dans Prince ou Princesse de Dorne (ocre)
le sens horaire. Seigneur\Dame suzerain(e) du Bief (vert pâle)
Seigneur\Dame suzerain(e) de l’Ouest (rouge)
Seigneur\Dame suzerain(e) du Conflans (bleu)
B Titres Seigneur\Dame suzerain(e) des îles de Fer (brun)
Dans le trône de fief, les Nobles peuvent obtenir trois Seigneur\Dame suzerain(e) du Nord (blanc)
différents types de titres : titre Politique, Titre de Fief et Seigneur\Dame suzerain(e) du Val (vert foncé)
Titre Militaire. Seigneur\Dame suzerain(e) des terres de l’Orage (jaune)

8
Tour de Jeu

Titres militaires : Indiqué par un jeton rectangulaire dispose de deux marqueurs de vote avec sa couleur
placé à gauche de la carte de personnage. Chaque noble de fond :
ne peut avoir maximum qu’UN titre militaire.
Les titres militaires sont gouverneur, protecteur du Un jeton vote ’POUR’ avec un cercle blanc.
royaume et mère des dragons.
Les titres de gouverneur sont acquis dans le cadre d’un
Un jeton vote ’NUL’ avec un cercle noir.
processus électoral.
Le titre de protecteur du royaume est obtenu en même 3 Une fois que tous les joueurs ont placé leurs mar-
temps que le titre de Roi/Reine et il est transmis à son queurs de vote, ils sont retournés et comptabilisés.
héritier ou au souverain consort à sa mort. Un marqueur ’POUR’ d’un joueur donne au candidat
Le titre de mère des dragons est gagné par tirage au TOUS les votes de ce joueur. Les marqueurs Nul sont
sort la carte de la pioche Cour événement (2.4.3) ou à partir ignorés, même pour déterminer les majorités. Ils servent à
de Maison Targaryen. tromper les autres joueurs sur son véritable vote.
Note : Utilisez les marqueurs ’NUL’ avec précaution,
Transfert de Titres car ils peuvent faire croire à tort que vous votez pour un
candidat. Cela peut provoquer des égalités et repousser
Si un Noble devait recevoir un titre et n’a pas d’empla- l’élection au prochain tour.
cement libre pour le placer (un deuxième titre politique, ou Note : Le processus des ’élections’ n’est pas démocra-
un troisième titre de Fief, ou un deuxième titre militaire) il tique, il symbolise des manœuvres politiques. “Élection”
doit immédiatement transférer un de ses titres à un autre et “vote” sont les termes de Fief 1429 et ont été conser-
noble (indépendamment du joueur) qui répond à toutes vés par simplicité. Quand un candidat est élu, on place le
les exigences de candidat pour ce titre ou abandonner ce marqueur de titre correspondant à côté de sa carte noble.
titre qui retourne sur le plateau. Un Noble peut toujours
refuser de recevoir un titre.
Note : Les titres royaux (Roi, protecteur du royaume D Diplomatie
et Reine) ne peuvent jamais être transférés.
Note : Une reine héritant du titre de protecteur du Fief est un jeu de diplomatie. Les joueurs peuvent par-
royaume doit donc donner ou abandonner son éventuel ler entre eux, se donner de l’argent et de négocier leurs
titre de mère des Dragons. actions à tout moment, sauf pendant la phase de revenu.
Chaque joueur commence la partie avec 3 marqueurs Di-
plomatie. À tout moment dans le jeu où une carte d’oppor-
C Élections et vote tunité peut être joué ( 2.4 ), un joueur peut défausser un
de ses marqueurs Diplomatie pour initier une discussion
Chaque élection suit la même procédure :
privée avec un ou plusieurs joueurs de son choix. Au cours
1 Dans l’ordre du tour, un joueur peut déclarer un de cette discussion, ils peuvent échanger des cartes en se-
de ses seigneurs admissibles en tant que candidat. cret. Chaque marqueur de Diplomatie autorise ces joueurs
L’admissibilité pour chaque titre varie et il est expli- jusqu’à 3 minutes de discussions privées. Si ce temps ne
qué ci-dessous. En revanche, en règle générale, les suffit pas, il est possible de défausser un autre marqueur de
prisonniers (6.2.3) et les Nobles hors la loi (1.1.4.1) la diplomatie de poursuivre la discussion pendant encore
ne peuvent jamais voter ou être candidats à une trois minutes. Les transferts d’argent peuvent être réalisés
élection. à tout moment et sans limites dans le jeu où une carte
2 Les intrigues commencent, après que tous les candi- d’opportunité peut être jouée (2.4).
dats soient déclarés. Dans l’ordre du tour contenu, Note : Sans jouer un marqueur de diplomatie, les
chaque joueur avec un droit de vote. Chaque joueur joueurs peuvent parler et négocier librement autour de
vote en posant un ou deux marqueurs face vers le la table, mais ne peuvent pas échanger des cartes ou tenir
bas sur les candidats de son choix. Chaque joueur des discussions privées.

9
Phase 1. ‘Oyez, Oyez !’

Phase 1. ‘Oyez, Oyez !’


1.1 Annonces Difficile à marier (Laideron) e seigneur doit payer immé-
diatement 2 dragons d’or à la banque lors de son mariage.
1.1.1 Mariage et Alliances Mettre fin à une alliance
Un mariage est un arrangement politique qui forma- Parfois, les joueurs sont dans une alliance indésirable.
lise l’alliance entre deux familles ; aucune alliance n’est Pour mettre fin à une alliance, il y a trois options :
possible sans mariage. Les joueurs qui ont convenu d’un
1. Arranger la mort de l’un des conjoints (par le biais
mariage l’annoncent publiquement.
de combat, de la justice ou l’assassinat 2.4.9).
Note : Le terme ‘noble” dans ces règles s’applique 2. Capturer un des époux avec une Noble fielleux ou
à la fois aux hommes (Seigneur) et aux femmes (Dame). cruel.
Certaines règles font la distinction entre les deux et donc 3. Obtenir un divorce du Maître des Lois.
utilisent les termes Seigneur ou Dame si nécessaire.
Un mariage unit un Seigneur célibataire et une Dame 1.1.2 Détruire les fausses idoles
célibataire de deux joueurs différents. Les joueurs ne
peuvent avoir qu’un seul mariage, et donc qu’une Alliance, Le Protecteur du royaume peut décider à embrasser la
à un moment donné. foi de R’hllor et de dénoncer tous les autres dieux comme
de fausses idoles. S’ il ou elle le fait, le protecteur du
Note : Dans le trône de Fief, les gouverneurs peuvent
royaume pille automatiquement tous les Septuaires en jeu,
se marier et même devenir Roi. La mère des Dragons et les
gagnant 2 dragons d’or par Septuaire pillé. Aucun septuaire
membres du conseil restreint peuvent également se marier.
ne peut plus être construit à partir de ce moment-là. Ce-
pendant, défier les anciens dieux vient à un prix, le Noble
Si le Seigneur est le roi, sa nouvelle épouse devient im-
obtient l’attribut : Maudit des Dieux.
médiatement Reine (1.5.1). Si une dame est la reine régente
(le précédent roi est mort), son nouveau mari ne devient
Maudit des Dieux
pas roi. On ne devient roi que par une élection ( (1.5) ou
en étant l’héritier du Trône de Fer (Prince de Westeros) Le jeton Maudit des Dieux est placé sur la
lorsque le roi meurt (1.5.2). carte Noble.
Pour visualiser le mariage et l’alliance entre les 1. doit lancer un d6 au début de chaque tour et immé-
deux familles, les joueurs échangent leur pion ma- diatement après qu’il ou elle a embrassé la foi de
riage, en les plaçant à côté de leurs cartes Nobles. R’hllor. Sur un résultat de, le noble meurt instanta-
nément , mais le joueur conserve l’argent du pillage
Example : Le joueur Lannister des Septuaires,
(rose) et Tyrell (vert) ont déclarer 2. N’importe quel joueur peut jour à tout moment
une alliance et échanger leurs mar- une carte Révolte sur le noble maudit des Dieux.
queurs de mariage (anneaux) pour La révolte ne concerne ni le village occupé par le
les placer sur le côté de leurs cartes
Seigneur et Dame. Noble ni les troupes appartenant à d’autres joueurs.
(comme avec le l.attribut tyran).
La Main du Roi peut également décider de se convertir
à ce moment et gagne le même attribut Maudit des Dieux.
Les négociations de mariage peuvent aussi inclure
S’ il le fait, le revenu de pillage est divisé de manière égale
l’échange d’argent ou de cartes (un jeton diplomatie
entre la Main du Roi et le protecteur du Royaume. De
est nécessaire d’échanger des cartes). Les joueurs alliés
plus, la Main du Roi aura la chance d’offrir un sacrifice
ne peuvent pas avoir une victoire en solo. Ils ne peuvent
pour R’hllor en désignant n’importe quel Noble sans titre
gagner comme une équipe .
(même un prisonnier et/ou l’un des siens) à être brûlé au
Note : Une victoire de l’équipe n’est possible que dans bûcher ; le noble est tué .
les parties de 4 à 6 joueurs (8.2). Dans les parties à 3 joueurs, Note : “L’Héritier du Trône de Fer n’est pas un titre
les joueurs ne peuvent gagner que seuls. Le mariage est en- et il y a du pouvoir dans le sang royal.
core possible (pour être reine par exemple) mais le mariage
ne crée pas une Alliance.
1.1.3 Pardon Royal
Attribut Noble :
Ne peux pas se marier (bâtard) : Le noble ne peut pas se Le Maître des Lois, puis le Protecteur du Royaume
marier. peut retirer le statut de Hors la loi à un noble.

10
Phase 1. ‘Oyez, Oyez !’

1.1.4 Déclarer Hors la loi Un candidat gagne s’il a une majorité simple. Une ré-
gion avec un gouverneur élu est considérée comme gou-
La main peut une fois par tour déclarer un Noble vernée. Un gouverneur conserve son titre jusqu’à sa mort,
Hors la loi. Le maître des Lois, le Roi/Reine, le souverain qu’il prenne le noir (4.1.2.1) ou qu’il devienne hors la loi
consort, l’héritier et la main du Roi ne peuvent pas être (1.1.4.1). Dans ce cas, le marqueur de gouverneur et/ou
déclarés Hors la Loi. membre du Conseil restreint (1.3.1) est placé à nouveau sur
le plateau de jeu et l’éventuelle carte associée « Rejoignez
Hors la Loi le Conseil Restreint »est placé dans la défausse Événement
Cour. Un nouveau gouverneur peut être élu au cours de la
La carte d’un Noble hors la loi est mar- prochaine phase Élections. Si un gouverneur devient Roi
quée avec un marqueur hors la loi. Un Noble il doit transférer son titre de gouverneur (voir Tour de Jeu
hors la loi ne peut ni voter ni être candidat aux B. Titres)
élections . Ils perdent tous leurs titres sauf titre de Fief et
mère de Dragons. Un Noble reste hors la loi jusqu’à sa
mort ou jusqu’à ce que le roi ou le maître des lois supprime
son statut hors la loi. Gouverneur
Note : Un Noble hors la loi peut être ciblé et tué avec (Titre Militaire)
la carte Justice.
— Peut devenir membre du Conseil restreint.
— Peut devenir la main du roi.
1.2 Élection(s) des gouverneurs — a 2 votes lors de l’élection un autre gouver-
neur.
Le plateau de jeu est divisé en cinq régions, qui sont — a 1 vote lors de l’élection du roi.
délimitées avec une bordure épaisse colorée et numérotée — peut imposer sa propre région en jouant une
1-5. Les titres de gouverneurs associés aux cinq régions carte taxe (2.4.6) si sa région n’a pas déjà été
sont : taxée ce tour-ci.
1. Gouverneur du Nord — S’il n’est pas prisonnier, il peut tenter de cal-
2. Gouverneur de l’Est mer une révolte (2.4.7) dans sa région, même
s’il n’y est pas physiquement présent
3. Gouverneur des terres royales
Note : Ceci inclut les révoltes causées par les
4. Gouverneur du Sud
défaites sur le mur.. Pour tenter de calmer une
5. Gouverneur de l’Ouest révolte, le gouverneur lance un dé six faces
Si un titre gouverneur est disponible, et qu’au moins (1d6) :
un seigneur admissible est candidat et tous les villages de Sur un 1-2, la tentative échoue, la révolte se
cette région sont contrôlées par joueurs (5.1), une élection produit, et le gouverneur est lapidé à mort. Le
pour le gouverneur a lieu. titre des gouverneurs est replacé sur le plateau.
Tout Seigneur sans un titre militaire peut être candidat. Tous ses titres Fief sont donnés à d’autres
Note : Comme la position de gouverneur a une dimen- Nobles dans sa maison (si possible) Sur un
sion martiale, on ne considère pas acceptable pour une 3-.6, la révolte est arrêtée et la carte révolte
femme de tenir ce rôle. Par exemple, Lysa Arryn n’a pas est défaussée.
été autorisée à prendre le titre de gardien de l’est après la
mort de son mari.
Votes : Un joueur reçoit
— 1 vote pour chaque Village qu’il contrôle dans la Example : Les joueurs placent leurs
région, votes pour le titre de gouverneur du Nord.
— +1 vote supplémentaire pour le contrôle de Village Cette région dispose 4 villages, dont le
principal de la région (plus grand nom de bannière), village principal est de Winterfell. Grady
contrôle les villages de Motte-la-Forêt et
— 2 votes pour chaque gouverneur le joueur avait en
Winterfell pour 3 voix. David contrôle
jeu au début de ce tour. Les gouverneurs nouvel-
les deux villages de Blancport et Moat Cailin pour 2 votes. Kirsten
lement créés ne peuvent pas utiliser leurs votes ce
contrôle le gouverneur de l’Est, qui lui donne ses 2 votes. Grady vote
tour,
pour son candidat Theon Greyjoy. David et Kirsten votent pour leurs
— +1 vote supplémentaire pour chaque membre du propres candidats. Theon Greyjoy a une majorité simple de 3 vs 2
Conseil restreint (Maître de X ou main du Roi) le vs 2 votes et remporte donc l’élection. Theon Greyjoy est maintenant
joueur avait en jeu au début de ce tour. gouverneur du Nord. Le marqueur de gouverneur est placé à la droite
Example : Grady contrôle quatre Villages dans une région 3 de sa carte Seigneur. Si plus d’un titre de gouverneur nécessite une
Villages (3 votes) et le Village principal (2 votes). Cela lui donne élection, chaque élection a lieu séparément,commençant par la région
un total de 5 votes pour élire le gouverneur de son choix. au plus petit numéro.

11
Phase 1. ‘Oyez, Oyez !’

1.2.1 Membre du conseil restreint — Main du roi


Contrairement aux titres de gouverneur et de roi, les — Maître des navires
titres du conseil restreint ne sont généralement pas obtenus — Maître des lois
par élections. — Maître des chuchoteurs
— Maître argentier
Membre du conseil restreint
(Titre politique) Example : Theon Greyjoy, gouver-
neur du Nord, a obtenu une place pour
devenir un membre du Conseil restreint
— Ajoute 1 vote supplémentaire lors de l’élection et peut voter à l’élection de la main du
d’un gouverneur. roi. Le marqueur du conseil restreint est
— obtint 1 vote lors de l’élection de la main du placé à côté du Seigneur. Placez la carte
roi. « Joignez le conseil Restreint »sur le bord
— Si la main du roi est en jeu, un joueur a be- du plateau de jeu, il devra être placé dans la défausse Événement à
soin de l’accord de la main du roi pour jouer la cours si le membre du Conseil restreint devrait mourir ou devenir
une carte conseil restreint sauf pour devenir hors la loi.
Maître des lois. Pour devenir membre du Conseil restreint, un Seigneur
— Peut taxer (2.4.6) n’importe quelle région, en doit déjà être gouverneur.
jouant une carte Taxe si la région n’a pas en- Chaque Titre du conseil restreint a un pouvoir unique
core été taxée ce tour-ci. qui est accordé au Seigneur qui obtient le titre. Le joueur
— Peut tenter d’arrêter une révolte dans toute choisit le titre qu’il donne au Seigneur parmi ceux qui sont
région en payant 2 Dragons d’or, même s’il encore disponibles :
n’est pas physiquement présent
Note : Ceci inclut les révoltes causées par les Maître des Navires
défaites sur le mur. Le membre du conseil Une fois par tour, à tout moment pendant la phase de
restreint lance un dé six faces (1d6) : Sur un mouvement (5), le Maître des Navires place le jeton ”Flotte
1-2, la tentative échoue et le soulèvement se royale” dans n’importe quelle ville côtière non affectée par
produit, Sur un 3-6, la révolte est arrêtée et la le ”Maivais temps”. Pendant son déplacement, n’importe
carte révolte est défaussée. quel noble peut passer 1 étape pour ”Embarquer” une
Note : Le membre du Conseil restreint ne armée (avec la permission du Maître des Navires) ou pour
meurt pas en cas d’échec, car il envoie ses débarquer s’il a été précédemment embarqué. Voir Embar-
subordonnés pour faire son sale boulot ! Si quement (5.1) pour plus de détails sur l’embarquement et
le membre du Conseil restreint ne peut pas la zone ”En mer”. S’il y a des troupes ”en mer” et qu’il n’y
ou n’a pas envie de dépenser 2 dragons d’or a aucun Maître des Navires, le premier joueur embarqué
pour calmer une révolte, il peut encore tenter place à son tour le jeton ”Flotte Royale”. Retirez le jeton
de la calmer en tant que gouverneur si la ré- ”Flotte Royale” à la fin de la ”Phase de déplacement”.
volte se produit dans sa propre région. Mais Note : Si le jeton ”Flotte Royale” est placé après le
s’il échoue ce jet de dé, il est lapidé à mort par tour d’un joueur embarqué, il ne débarquera pas ce tour et
la foule colère. restera en mer.

Il y a trois façons de devenir un membre du conseil Maître des Lois


restreint : Une fois par tour pendant la phase oyez, oyez, le Maître
des Lois peut promulguer un pardon royal pour retirer un
— trois cartes « Joignez le conseil Restreint »sont dans statut de Hors la loi (supprimer le jeton) d’un Noble. De
le paquet Événement à la Cour. Un joueur piochant plus, il ne peut pas être déclaré Hors la loi par la Main
une de ces cartes peut la jouer pour faire un gouver- du Roi or s’il parraine un assassinat. La main du roi ne
neur un membre du conseil restreint. Il peut prendre peut pas interdire sa nomination. Enfin, le Maître des Lois
n’importe quelle position disponible au conseil à peut déclarer la nullité de mariage s’il est demandé par un
l’exception de la main du roi. Placer la carte utilisée des deux conjoints. Il ne peut pas toutefois pas annuler le
sur le plateau et placer le marqueur du Membre du mariage royal si l’héritier du Trône de Fer (1.5.2) a été joué
Conseil restreint sur le côté de la carte du Noble. (même si l’héritier est mort depuis).
— être élu main du roi (voir 1.4)
— une quatrième position au conseil restreint peut être Maître de Chuchoteurs
obtenue par une enchère. Ce titre peut être obtenu Une fois par tour, le Maître de Chuchoteurs peut regar-
par le biais d’une enchère cours la phase achat (4.1) der la main d’un autre joueur. Pendant la phase de pioche
et doit être immédiatement remis à un gouverneur (2.2) au lieu de piocher une carte «Événement de cour», le
qui n’est pas déjà membre du Conseil restreint. joueur peut prendre une carte Révolte ou passage secret
Il y a cinq titres du Conseil restreint : de la défausse.

12
Phase 1. ‘Oyez, Oyez !’

Note : Si le joueur est un Lannister, le joueur peut Note : Les élections sont tenues en ordre. Ainsi un
regarder à deux mains des joueurs différents. gouverneur qui vient d’être précédemment élu pourrait
maintenant être élu main du roi.
Maître argentier
Une fois par tour, le Maître argentier peut défausser 1.4 Élection du Roi/Reine
n’importe quelle carte pour annuler une taxe jouée.
Si le titre de Roi/Reine est dis-
ponible et qu’au moins un noble
1.3 Élection de la main du roi est candidat, et que les votes néces-
saires sont disponibles, une élec-
Si le titre de la main du Roi est disponible, qu’un gou- tion pour le roi/reine est tenue.
verneur est candidat et que les votes nécessaires sont dis- Tout noble avec un titre de
ponibles, une élection a lieu. Fief peut être candidat.
N’importe quel gouverneur peut être candidat.
Chaque membre du conseil restreint a une voix. Le roi/reine des Andals
Un candidat gagne l’élection s’il a une majorité simple et des premiers hommes,
et au moins 2 votes. Seigneur des Sept Royaumes
Le jeton de la main du roi jeton est placé à côté de (Titre politique)
la carte Seigneur nouvellement élu Main du Roi. La Main
— vaut 1 PV.
du Roi est élue pour la vie devrait-il mourir, une nouvelle
main du roi peut être élu lors des élections phase suivante. — peut acheter des gardes royaux.
— Ne peut pas être hors la loi.
La main du roi
(Titre politique)
Protecteur du royaume
— a tous les privilèges d’un membre du Conseil (Titre militaire)
restreint,
— vaut 1 PV,
— Le maître des chuchoteurs, le maître des Na- — Pendant la phase d’achat, il peut
vires et le maître argentier ne peuvent pas être donner un titre de Fief non gouverné gra-
nommés en jouant une carte « Rejoindre les tuitement à un Noble, s’il remplit toutes les
conseils restreints »sans l’accord de la main du conditions pour acheter le Titre de Fief (Le
roi. Protecteur du royaume peut négocier pour
— peut taxer toutes les régions non déjè taxée ce une « faveur »de faire,qui pourrait nécessiter
tour-ci avec une seule carte Taxe. un jeton de Diplomatie (Tour de Jeu D. Di-
— Une fois par tour pendant la phase Oyez Oyez, plomatie).
la main du roi peut déclarer un Noble hors — Peut réclamer la Taille un Fief non gouverné
la loi, à l’exception du maître des Lois, et la en jouant une carte de Taxe.
famille royale (roi/reine, souverain consort, — Une fois par tour, durant la phase oyez oyez,
héritier) qui ne peuvent pas être mis hors loi. le Protecteur du royaume peut lever le statut
On peut perdre le statut de hors-la-loi en ob- de hors-la-loi l’état de toute Noble.
tenant un pardon royal. Le statut de hors la loi — Arbitre toutes les égalités dans les élections
n’est pas levée si la Main du roi meurt ou met et les enchères.
hors la loi un Noble dans un tour ultérieur. — Peut embrasser la foi de R’hllor pour piller
— Ne peut pas être mis hors la loi. automatiquement tous les Septaires dans le
jeu, gagnant 2 dragons d’or par septembre
détruits. Plus aucun Septuaires ne peut être
Example : Le Maître des Lois, construits partir ce moment-là. Voir détails
Theon Greyjoy , gouverneur du Nord en 1.1.2
a été élu main du roi. Le jeton de la
main du roi est placé à côté de la carte de Chaque Noble avec au moins un titre de Fief, de gou-
Theon Greyjoy. Theon Greyjoy a main- verneur ou le Titre de protecteur du royaume a 1 vote -
tenant deux titres politiques, il doit donc peu importe combien ou quels Titres ils ont-
transférer immédiatement son titre maître des Lois à un autre gouver- Un candidat remporte l’élection s’il a une majorité
neur (indépendamment du joueur) ou de le retourner sur le plateau. simple et au moins 3 votes, qui doit comprendre au moins
Si son jeton de maître des Lois est renvoyé sur le plateau, la carte du deux voix des gouverneurs, ou la voix d’un membre du
conseil restreint correspondant est placée dans sa pile défausse. Conseil restreint (Maître de X ou main du roi).

13
Phase 1. ‘Oyez, Oyez !’

Lorsqu’un roi/reine est élu, placez les jetons de 1.4.2 Héritier du Trône de Fer
roi/reine et de Protecteur du royaume à côté de carte
Si une carte « un nouveau Sei-
Noble du Seigneur. Un(e) roi/reine reste le(a) roi/reine
gneur à la Cour »est jouée par la
et le Protecteur du royaume toute sa vie. Si le roi/reine
Maison du souverain consort que
meurt, et l’héritier du Trône de Fer est en jeu (1.5.2), l’héri-
ce dernier n’est pas prisonnier, le
tier hérite du titre de roi et de Protecteur du royaume Titre.
roi/reine est vivant et qu’aucun hé-
Si le roi/reine meurt, et le souverain consort (1.5.1) est en
ritier du Trône de Fer n’est vivant,
jeu, mais qu’il n’y a pas d’héritier en jeu, le jeton Roi/Reine
le nouveau Seigneur peut désigné
est replacé sur le plateau de jeu mais la souverain consort
comme l’héritier du Trône de Fer à
hérite du titre Protecteur du royaume. Si le roi/reine meurt,
la place d’un Noble de sa maison.
et qu’il n’y a ni héritier ni souverain consort en jeu, le jeton
Le joueur prend une des deux cartes
du roi/reine et le Protecteur du royaume sont replacés sur
« Héritier »et la place sur son plateau
le plateau de jeu.
de maison. Le joueur est invité à inventer un nom appro-
Note : Étant que ni le titre de roi/reine ni du Protec-
prié pour l’héritier
teur du Royaume peut être transféré, le nouveau roi/reine
Note : Deux cartes « Héritier »existent parce qu’un an-
doit transférer tout titre militaire ou politique (Tour du Jeu
cien héritier qui est maintenant roi peut avoir lui-même
B. Titre) à tout autre Nobles admissible ou de les défausser.
son propre héritier. Chaque carte a deux côtés, un côté
Note : Dans cette variante, le roi/reine a peu de pou-
enfant à utiliser alors que l’héritier n’a pas hérité du titre
voir sur le conseil restreint. En ces temps de guerre, il y a
de roi et un côté adulte à utiliser quand il hérite.
plus d’un roi/reine auto proclamé (peut être même cinq)
et le noble avec le titre de roi/reine est tout simplement
celui avec la meilleure demande ou le plus de soutien. Le Prince de Westeros
conseil restreint et la main du roi peuvent être considérés héritier du Trône de Fer
comme les gens derrière autres demandeurs qui sont leurs (Attribut)
marionnettes. Par conséquent, le roi/reine, la main du roi, — Si la reine meurt , l’héritier du Trône de Fer
et les autres membres du Conseil restreint peuvent être en conserve sa condition Héritier.
guerre les uns avec les autres. — devient roi et protecteur du royaume à la mort
du roi actuel. Sa mère perd son titre de reine.
1.4.1 Souverain consort — ne peut pas être mis hors la loi.
Si le roi/reine est marié ou se marie plus tard dans le
jeu, son conjoint(e) devient immédiatement le souverain
consort. Placez le jeton souverain consort à côté de sa Note : L’héritier est un attribut plutôt qu’un titre afin
carte Noble. qu’il puisse être choisi pour être brûlé si le Protecteur du
royaume embrasse la foi de R’hllor. Le sang du roi est
Souverain consort puissant…
(Titre politique)

— Reçoit 2 dragons d’or pendant la phase de


revenu.
— peut acheter des gardes royaux.
— hérite le Protecteur du Royaume titre, si le
roi/reine meurt et qu’il n’y a pas d’héritier du
Trône de Fer. Un nouveau roi/reine est élu
normalement pendant le règne d’une souve-
rain consort régent, après quoi il/elle perd
son titre de souverain consort (régent) et pro-
tecteur du royaume Titre, mais aucun de ses
autres titres.
— peut mettre en jeu un prince de Westeros (Hé-
ritier du Trône de Fer), si le roi/reine est vivant
et qu’il/elle n’est pas prisonnière.
— ne peut pas être mis hors la loi

14
Phase 2. Cartes

Phase 2. Cartes
Chaque joueur doit compléter les sous-phases de dé- veut éviter de piocher des cartes CALAMITÉ. Quand le
fausse et de pioche (2.1 et 2.2) avant de passer la main au premier joueur a fini de défausser puis piocher des cartes,
prochain joueur. Lorsque tous les joueurs ont complété on passe au joueur suivant, et ainsi de suite.
les 2 sous-phases, les Calamités sont résolues (2.3). Fina- Example : Franck pioche une carte Événements à la cour, et veut
lement et dans l’ordre de jeu, chaque joueur peut jouer une carte Fortune comme deuxième carte. Mais la carte au-dessus de
autant de cartes qu’il le souhaite (2.4). la pile des cartes Fortune est une calamité. Il la prend et la place sans
la regarder sur le premier emplacement libre de la piste des calamités.
La carte suivante est encore une calamité, qu’il place sur le deuxième
2.1 Défausser des Cartes emplacement libre de la piste des calamités. La carte suivante est une
carte Fortune, qu’il prend dans sa main.
Dans l’ordre de jeu, chaque joueur peut : défausser
tout ou partie de ses cartes en main. Ce faisant, il doit les
défausser face visible sur la pile des cartes défausser. La 2.2.1 Pioche épuisée
défausse ne peut être inspectée. Lorsqu’ un joueur souhaite piocher une carte, mais
Note : Les joueurs ne peuvent jouer de cartes événe- que la pioche est épuisée, reformez-en une en mélangeant
ment au lieu de les défausser lors de cette phase. les cartes de la défausse correspondante. Si une famille est
à court de cartes Dame, reformer le paquet indiqué avec
les cartes Dame défaussées. La nouvelle Dame est consi-
2.2 Piocher des Cartes dérée comme une descendante. Appliquer la même règle
pour les seigneurs. Si vous avez 3 dames en jeu vous ne
Un joueur peut piocher de nouvelles cartes seulement pouvez jouer une carte nouvelle dame à la cour, mais vous
après avoir défaussé. Il peut piocher jusqu’à 2 cartes For- ne devriez pas avoir de problème pour trouver quelqu’un
tunes OU 1 carte Événement à la cour et 1 carte Fortune. d’intéressé.
Il ne peut jamais piocher 2 cartes Événement à la cour. Il
est autorisé de piocher une première carte avant de décider
d’en piocher une seconde. 2.3 Résolution des calamités
Example : David pioche une carte Fortune, la regarde, et décide
de piocher une carte Événement à la cour. Lorsque les joueurs ont terminé de défausser et pio-
Note : Aucune carte Opportunité ne peut être jouée cher des cartes, les cartes calamités placées sur la piste des
durant cette sous-phase. calamités sont l’une après l’autre retournée face visible, et
Un joueur ne peut avoir plus de 3 cartes en main. Lors- leur effet est résolu.
qu’un joueur veut une nouvelle carte Fortune, il doit la Note : Lors du premier tour, les calamités sont automa-
piocher dans le paquet Fortune, ce qui inclus les 2 types de tiquement remélangées dans la pioche sans être résolues.
cartes dos gris (Fortune) et dos noirs (Calamité). Certaines Pour chaque calamité, on lance 1D6 pour déterminer
cartes Fortune affectent tous les Nobles ou tous les vil- sur quelle région elle se produit. (Chaque région a un nu-
lages d’une région, cela concerne les cartes : bonne récolte méro associé, imprimé sur une mitre au bord du plateau.)
(2.4.2), beau temps (2.4.5), Taxes (2.4.6). D’autres cartes Placez la carte CALAMITÉ à côté de la mitre de la région
ne concernent qu’un seul Noble ou village, cela concerne visée. Un résultat de 6 correspond à une fausse alerte, la
les cartes : Révolte (2.4.7), Passage secret (2.4.8), Assas- carte est simplement défaussée. Une même région ne peut
sinat (2.4.9) et Justice (2.4.10). Les cartes calamités sont : pas être affectée par plusieurs calamités du même type.
mauvais temps, Famine et Peste, elles affectent tous les Si cela arrive, on défausse la carte. Par contre, plusieurs
Nobles et villages de la région sur laquelle elle est jouée. calamités de type différent peuvent affecter simultanément
Quand un joueur pioche, il prend la carte du dessus, qui la même région. Une calamité affecte tous les joueurs pré-
peut être une carte CALAMITÉ. Les cartes CALAMITÉ sents dans la région, jusqu’à la fin du tour (phase 7). Si
ne sont pas prises en compte dans la limite des cartes qu’un vous jouez avec l’extension : L’Hiver vient, et que le mar-
joueur peut piocher. Il continue de piocher jusqu’à ce qu’il queur de saison indique Automne ou Hiver, la calamité
obtienne le nombre de cartes Fortune souhaité. Les cartes pourra affecter respectivement une (Automne) à deux(Hi-
CALAMITÉ piochées sont placées face cachée sans les ver) régions supplémentaires. Lancer 1D6 pour chaque
regarder sur les emplacements de la piste des cartes CA- région supplémentaire et appliquer les critères classiques
LAMITÉ dans l’ordre 1, 2, 3. Si les 3 emplacements sont (cf. ci-dessus). Utiliser les cartes calamités (dos bleu) pour
déjà occupés, la carte est défaussée. Un joueur n’est jamais indiquer ces régions supplémentaires.
obligé de piocher des cartes, il peut choisir de ne pas le Attribut noble :
faire si les cartes qu’il a en main lui conviennent, ou s’il Si au moins un Noble maudit, lancer un dé de combat

15
Phase 2. Cartes

en plus du D6. Sur un résultat du dé de combat de « ff Note : Attention ! Les famines peuvent causer des ré-
» (2 touches), le résultat du D6 est ignoré et la calamité voltes (2.4.7).
affecte la région sur laquelle le Noble maudit des dieux est
positionné. Si le Noble Maudit est sur le Mur, ignorer cet 2.3.3 Peste (2 Cartes)
attribut. Si plus d’un Noble est maudit, et qu’ils se trouvent
dans des régions distinctes, alors, chacun lance un dé de Tous les villages de la région sont
combat. La calamité affecte la région du Noble ayant le touchés par la peste ! On lance 1D6
résultat le plus élevé. En cas d’égalité, l’attribution de la pour chaque noble présent. Sur un ré-
calamité se fait normalement (1D6 pour déterminer quelle sultat de 4 à 6, il survit. Sur un résultat
région est affectée). de 1 à 3, il meurt. Dans chaque village
de la région, chaque armée présente
perd la moitié de ses pions, arrondis
2.3.1 Mauvais temps (2 à 4 Cartes selon la
à l’inférieur. C’est le propriétaire qui
saison) décide quels pions il retire. Les engins de siège ne sont pas
Aucune bataille et aucun mouve- pris en compte.
ment ne sont possibles dans la région Example : Olivier a une armée dans un village touché par la
affectée, y compris pour y entrer ou peste. Elle est constituée de 3 Sergents et 2 chevaliers. 3 + 2 = 5.
en sortir. Une carte beau temps (2.4.5) Divisé par 2 arrondis à l’inférieur, cela donne 2, il doit retirer 2
peut être jouée pour annuler un mau- pions. Il choisit de retirer 2 pions Sergents. Dans un autre village
vais temps. Les deux cartes sont alors touché par la peste, il a seulement 1 pion Sergents. 1 divisé par 2
défaussées. On ne peut pas jouer une arrondis à l’inférieur, cela donne 0. Il garde donc son pion dans ce
carte bonne récoltes (2.4.5) sur une région où sévit un village.
mauvais temps. Les révoltes (2.4.7), l’ajout d’engin de siège Note : Les concentrations de population favorisaient le
et les mouvements par passage secret (2.4.8) ne sont pas développement de l’épidémie. Plus les troupes sont concen-
affectés par un mauvais temps. trées, plus les pertes sont importantes. Tout Noble qui
Attribut noble : entre dans une région touchée par la peste doit aussi jeter
Un Noble ayant l’attribut Tempétueux peut se déplacer le D6 pour voir s’il succombe à la maladie, mais un Noble
(et engager une bataille) dans une région affectée par une n’a besoin de faire le test qu’une fois dans le même tour,
carte mauvais temps. même s’il sort puis entre de nouveau dans une zone pes-
tiférée, qu’elle soit la même ou une autre. De même, les
troupes qui entrent dans une zone pestiférée sont réduites
2.3.2 Famine (4 cartes)
de moitié, arrondies à l’inférieur. Cela ne s’applique égale-
Les moulins de la région ne rap- ment qu’une fois dans le tour. Les troupes qui arrivent en
portent aucun revenu pendant la renfort dans une zone pestiférée ne sont pas affectées.
phase revenue. Une carte ’bonnes ré- Note : Elles ont été recrutées parmi les survivants.
coltes (2.4.4) peut être jouée pour an- De même, les nouveaux Nobles posés dans la zone
nuler une famine. Les deux cartes sont lors de la phase Cartes (2.4.1) ne sont pas affectés.
alors défaussées. On ne peut pas jouer Attribut Noble :
une carte beau temps (2.4.5) sur une Un Noble Béni n’est pas affecté par la peste, mais ses
région où sévit une famine. troupes le sont normalement.

16
Phase 2. Cartes

2.3.4 Corbeau Blanc (1 Carte) dans la partie dédiée (Chapitre 10). Si un nouveau Seigneur
est l’Héritier du trône de fer (1.5.2), le joueur prend l’une
Cette carte n’est jamais tirée, elle déclenche le change-
des 2 cartes « Le prince de Westeros »au lieu de la carte Sei-
ment de saison. Lorsque cette carte est révélée en haut du
gneur. L’héritier possède l’attribut « Prince de Westeros »(ce
paquet, passez à la saison suivante et prenez la carte mau-
n’est pas un titre).
vais temps et ajoutez-la au paquet fortune et remelange la
Example : À la tête de la famille Lannister, David joue une
défausse dans le paquet de fortune.
carte « Nouveau seigneur à la cour ». Il positionne la carte sur l’une
des zones prévues à cet effet de son plateau. Puis il pioche une carte
2.4 Jouer des Cartes Seigneur dans son paquet dédié. C’est Joffery Baratheon Le Cruel.
David positionne sa carte seigneur sur sa carte événement à la cour
Une fois que toutes les calamités ont été placées sur et dépose le marqueur représentant Joffrey sur la Citadelle de Lanni-
les régions, les joueurs peuvent jouer tout ou partie des sport.
cartes qu’ils ont en main, dans l’ordre du tour. Toutes les Note : Un Noble peut occuper un village sans la pré-
cartes Fortune ont un des deux symboles. Les cartes avec sence de troupes, mais, ce faisant il est très vulnérable aux
le symbole « carte blanche » peuvent être jouées seulement Révoltes (2.4.7) ou aux batailles. Durant une révolte, un
durant cette phase. Une telle carte peut ne pas être jouée Noble seul est automatiquement tué, et durant une bataille
et gardée en main, mais dans ce cas elle ne pourra plus être il est automatiquement capturé.
jouée avant la phase Jouer des cartes du tour suivant. Les
cartes avec le symbole « Éclair vert »sont des cartes Oppor- La mort d’un Noble
tunité, elles peuvent être jouées à tout moment à n’importe
Si un Noble meurt, sa carte Noble est défaussée dans
quelle phase à l’exception des phases : Tirage, Résolution
la pile des Nobles défaussée et les cartes Événement à la
des calamités et récupération des revenues. Tout fait de
cour associées sont défaussées dans la pile prévue à cet
jeu doit être complètement traité avant qu’un autre soit
effet (indiqué avec un bord rouge). Exception faite d’un
déclaré. Par exemple, aucune carte Opportunité ne peut
éventuel titre de fief, tous les autres titres sont perdus. Son
être jouée pour arrêter quelque chose qui a déjà été déclaré.
titre de fief est automatiquement transféré à n’importe quel
L’attribut de Noble (ex. : Cruel) est résolu avant qu’une
autre membre de la famille vivant. Si aucun autre membre
quelconque action soit jouée ou déclaré.
de la famille ne peut recevoir le titre, celui-ci revient sur
la carte. Le titre peut être récupérer (sans aucun coût) par
2.4.1 Un nouveau Seigneur/Une nouvelle sa famille aussitôt qu’un nouveau Noble est placé dans la
Dame à la cour (18 Cartes - Paquet famille et que celle-ci contrôle toujours la cité fortifiée de
Événement à la cour) la région.
Note : Ce titre de Fief peut obtenu par une autre fa-
Jouer « Un nou- mille si elle prend le contrôle de la cité fortifié du fief.
veau seigneur à la
cour »(12) ou « Une
nouvelle dame à la 2.4.2 Mère des Dragons (1 Carte-
cour »(6) permet au Opportunité- Paquet Événement à
joueur de gagner un la cour)
nouveau membre
dans sa famille. Un joueur est limité à 4 Nobles par
famille. Un nouveau Noble peut être positionné seulement mère des Dragons
pendant la sous-phase Jouer des cartes (2.4) (titre militaire)

Placer un nouveau Noble


— Daernerys Targaryen a 3 mouve-
Le joueur place la carte Noble jouée sur son plateau
ments durant la phase de déplacement, au lieu
Famille, dans l’un des emplacements prévus à cet effet.
de 2 normalement. Troupes, otages, et autres
Il prend ensuite le paquet des Seigneurs/Dames restant
Nobles voyageant avec elle bénéficient aussi
(en fonction du sexe de la carte) et pioche une carte. Il la
de ce mouvement supplémentaire.
positionne sur la carte Événement à la cour précédemment
posée sur son plateau de famille. Il prend ensuite le pion — Elle Reçoit un dé de combat supplémentaire
Seigneur/Dame correspondant et le place sur un village lors des batailles. La mère des Dragons est le
qu’il contrôle, ou à défaut sur un village libre ou contrôlé seul Noble qui peut lancer jusqu’à 4 dés de
par un autre joueur avec l’accord de celui-ci. Le nouveau combat lors d’une bataille.
seigneur est immédiatement opérationnel. — Elle est béni et donc insensible à la peste.
Note : Lorsqu’un Noble est libéré de sa captivité, il — Si elle meurt, la carte mère des Dragons est
suit les mêmes règles de placement. placée dans la défausse des cartes Événements
Chaque Noble possède un Attribut. Les effets de cet à la cour.
attribut sont résumés sur la carte et sont expliqués en détail

17
Phase 2. Cartes

Lorsque vous jouez la mère des bonne récolte sont toutes deux défaussées immédiatement et les effets
Dragons, placez Daenerys Targeryen de la famine ne s’appliquent pas.
dans votre deck de Noble. La pro- Attribut Noble :
chaine fois que vous jouer Un nou- Les revenues des moulins et Septuaire appartenant à une
veau Seigneur/Une nouvelle Dame à région occupée par un Noble ayant l’attribut « Malchan-
la cour Placer Daernerys Targeryen ceux » ne peuvent être augmenté avec les cartes beau temps
comme un nouveau Noble de votre fa- et/ou bonne récolte. Toute fois les calamités peuvent tout
mille (2.4.1). Positionnez le titre mère de même être annulée.
des Dragons à côte de la carte de Dae- Note : Plusieurs différentes cartes Fortune peuvent
nerys Targaryen. être jouées sur une même région. Mais des cartes Fortune
identiques ne cumulent pas les bonus de revenue (ex : jouer
2 cartes bonne récolte sur une même région vierge de toute
2.4.3 Rejoindre le conseil restreint (3 calamité ne donnera qu’un bonus de +1).
Cartes - Opportunités - Paquet Évé-
nement à la cour) 2.4.5 Beau temps (5 Cartes - Paquet For-
Une carte « Rejoindre le conseil
tune)
restreint »peut être jouée sur n’im- Une carte beau temps
porte quel gouverneur à n’importe peut être jouée sur n’im-
quel moment. Le joueur du gouver- porte quel évêché, sauf ceux
neur prend l’un des marqueurs de son touchés par une famine
choix présent sur le plateau et place la (2.3.2) :
carte « Rejoindre le conseil restreint »
à sa place. Les sièges du conseil restreint disponible sont Si une carte mauvais temps se
le maître des Navires, le maître des chuchoteurs, le maître trouve déjà sur la région, elle l’annule. Les deux cartes
des finances, et le maître des lois. Le seigneur obtient im- sont défaussées. Ceci peut être fait même si la Région est
médiatement les privilèges que les membres du conseil affectée par une carte Famine.
restreint (1.3.1). Si le membre du conseil restreint meurt,
le marqueur revient sur le plateau et la carte « Rejoindre le S’il n’y a pas de carte mauvais temps sur la région, on
conseil restreint » associée est défaussée. place la carte beau temps sur le bord du plateau, à côté du
Note : Ne pas oublier qu’il y a aussi un quatrième titre numéro de la région. Chaque moulin (et Septuaire) de la
de membre du conseil restreint (4.1) qui peut être acquis région rapporte à son propriétaire +1 Dragon d’or lors de
lors d’une enchère. la phase Revenus. Un beau temps affecte tous les villages
Si la main du roi est en jeu, il doit approuver le nou- d’une région
veau membre (1.3.1). Une carte « Rejoindre le conseil res-
treint »peut aussi être jouée pour gagner 2 Dragons d’or. Example : Sur une même région, on peut jouer une carte beau
Temps pour annuler une carte mauvais temps. Puis jouer une carte
bonne récolte pour augmenter les revenus de ses moulins (et septuaire)
2.4.4 Bonne récolte (5 Cartes – Paquet For- Example : Un joueur peut jouer les cartes bonne récolte ET
tune) beau temps sur une même région. Ce faisant, chaque moulin (et
Septuaire) de la région produira +2 Dragons d’or lors de la phase
Une bonne récolte peut être jouée de revenu.
sur une région qui n’est pas affectée Attribut Noble :
par une carte mauvais temps (2.3.1) : Les revenus des moulins et Commanderies (Septuaire)
Si une carte FAMINE se trouve appartenant à une région occupée par un Noble ayant
déjà sur la région, elle l’annule. Les l’attribut « Malchanceux »ne peuvent être augmentés avec
deux cartes sont défaussées. Ceci peut les cartes beau temps et/ou bonne récolte. Toute fois les
être fait même si la Région est affectée calamités peuvent tout de même être annulée.
par une carte mauvais temps. Note : Plusieurs différentes cartes Fortune peuvent
être jouées sur une même région. Mais des cartes Fortune
S’il n’y a pas de carte FAMINE sur la région, on place identiques ne cumulent pas les bonus de revenu (ex. : jouer
la carte bonne récoltes sur le bord du plateau, à côté du 2 cartes beau temps sur une même région vierge de toute
numéro de la région. Chaque moulin (et Commanderie) calamité ne donnera qu’un bonus de +1).
de la région rapporte +1 Dragon d’or à son propriétaire Example : Une Famine touche le Nord. Cette Famine devrait
lors de la phase revenue. Une bonne récolte affecte tous affecter David. Heureusement, il a 2 cartes bonnes récolte en main.
les villages d’une région. Il joue donc une première carte pour annuler la Famine, puis il joue
une seconde carte pour augmenter sa production sur la région lors de
Example : Une carte bonne récolte est jouée sur une région la phase de revenus. S’il n’y avait pas eu de Famine, David n’aurait
touchée par une carte Famine. La carte Famine ainsi que la carte eu aucun intérêt à jouer ses cartes bonnes récolte sur cette région.

18
Phase 2. Cartes

2.4.6 Taxes (5 Cartes - Paquet Fortune) Un village avec un Septuaire ne peut être la cible d’une
révolte, et même sur un Noble ayant l’attribut Tyran ou
Un joueur peut jouer une carte Taxes sur un fief pour
Maudit des dieux.
y prélever la Taille ou sur une région pour y prélever la
Lorsqu’une révolte est jouée sur un village, les troupes
dîme, et ce même si le seigneur détenteur du titre est pri-
présentes sont immédiatement attaquées avec 1 dé de com-
sonnier. La carte jouée est défaussée, et le joueur place un
bat +1 dégât de bonus, et ce même si cela se passe en
de ses marqueurs Taxe sur le fief ou la région concerné.
dehors de la phase Combats. Si des troupes de plusieurs
joueurs sont présentes, le joueur qui a joué la carte révolte
Note : Prélever la Taille ou la dîme
choisit quel joueur est attaqué en premier. Les malus à l’at-
peut provoquer une Révolte (2.4.7).
taquant des châteaux et cités fortifiées s’appliquent. Une
carte passage secret peut également être jouée pour annuler
La Taille peut être prélevé par : ces malus (6.3.1).
Un seigneur ou une Dame Suze- Note : Si aucun dé n’est lancé en raison des malus à
rain(e) sur son propre Fief s’il n’est l’attaquant, le bonus de +1 dégât de la révolte ne s’applique
pas déjà taxé ce tour-ci, ou le protec- pas, elle est annulée. Le mauvais temps n’affecte pas les
teur du Royaume sur n’importe quel révoltes. Une carte Révolte peut être jouée avant le début
Fief s’il n’est pas déjà taxé ce tour-ci d’une bataille pour affaiblir un des camps. Plusieurs cartes
(le protecteur du royaume n’a pas besoin de contrôler le Révolte peuvent être jouées en même temps sur un même
moindre village). Le joueur qui joue la carte place un de village, et ce par plusieurs joueurs. Leurs effets se cumulent
ses pions Taxe sur le fief. Durant la phase Revenus, la taille et les dés sont lancés en même temps.
rapporte : +2 Dragons d’or pour chaque village du fief, Example : 3 cartes Révolte sont jouées sur le même village ce
même s’il est contrôlé par un autre joueur et/ou assiégé. qui donne un résultat de 3 à 12 dégâts (3 dés de combat qui font
Example : Un des seigneurs de SABINE est le protecteur entre 0 et 3 dégâts chacun, plus le bonus de +1 dégât par dé). Si
du royaume. SABINE joue une carte Taxes pour prélever la taxe une révolte élimine toutes les troupes présentes dans un village, alors :
royale sur les terres de l’ouest. FRANCK contrôle 3 des 4 villages — Tous les seigneurs présents (prisonniers compris) sont tués,
des terres de l’ouest et OLIVIER contrôle le quatrième. Lors de la pas de prisonnier !
phase Revenus, SABINE recevra 8 Dragons d’or (2 Dragons d’or — Tous les moulins et l’éventuel château présent sont détruits.
pour chaque village). Franck et Olivier recevront 1 Dragon d’or par Les cités fortifiées ne sont pas affectées. Une fois la révolte
village contrôlé (3.0), soit 3 Dragons d’or pour Franck et 1 Dragon résolue, la carte est défaussée.
d’or pour olivier. Example : Thierry joue une carte Révolte sur le village de Lan-
nisport, sur lequel se trouvent un château et 2 sergents. L’attaque
La dîme peut être prélevée par : est de 1 dé de combat +1 dégât bonus, mais le malus à l’attaquant
La dîme peut être prélevée par : un gouverneur dans de -1 dé du château s’applique, soit un total de 0 dé ! La révolte
sa propre région si elle n’est pas déjà taxée ce tour-ci, un n’aurait donc aucun effet. Mais Thierry s’était auparavant entendu
membre de conseil restreint (incluant la Main du roi) sur avec Franck qui joue lui aussi une carte Révolte. Les effets des 2
n’importe quelle région si elle n’est pas déjà taxée ce tour-ci, cartes s’additionnent, ce qui donne : 2 dés de combat - 1 dé malus
ou la Main du roi sur toutes les régions non taxées ce tour- dû au château = 1 dé de combat, + 1 dégât de bonus. Thierry lance
ci en même temps. Le joueur qui joue la carte place un de le dé et obtient 1+1 = 2 dégâts. Les 2 sergents sont éliminés et le
ses pions Taxes sur la région concernée (à côté du numéro château détruit.
de la région). Lors de la phase Revenus, la Taxe permet de Les Gouverneurs (1.3) et les membres du conseil res-
percevoir les revenus associés à TOUS les moulins de la treint (1.3.1) peuvent tenter de calmer chaque révolte (une
région, à la place de leur propriétaire. par une), se référer aux chapitres indiqués. On ne peut
jouer de carte Révolte après une éventuelle intervention
des gouverneurs (1.3) ou des membres du conseil restreint
2.4.7 Révolte (4 Cartes - Opportunités - Pa- pour calmer la (ou les) révolte(s).
quet Fortune) Note : Lors de la résolution normale d’une révolte,
n’importe quel joueur peut jouer un passage secret ou une
Une révolte peut être jouée à n’im-
autre carte révolte pour renforcer la révolte initiale. Après
porte quel moment :
que ses révoltes et/ou passage secret aient été joués, le gou-
— Sur un village soumis aux Taxes verneur local ou un membre de conseil restreint peut faire
(Taille ou Dîme) (2.4.6), une tentative de calmer cette révolte (1 tentative par carte
— Sur un village souffrant de la révolte). Une fois que les tentatives de calmer la révolte
famine (2.3.2). sont résolues, aucune révolte ni passage secret ne peuvent
— Sur un Noble ayant l’attribut Tyran ou Maudit être joué pour renforcer la révolte initiale.
des dieux.
Note : La révolte affecte seulement le Noble et ses
troupes pas les autres troupes ni le village ou se situe le
Noble ciblé.

19
Phase 2. Cartes

2.4.8 Passage Secret (3 Cartes- Opportuni- La carte Assassinat peut être jouée
tés - Paquet Fortune) n’importe quand sur n’importe quel
Noble. Le Noble ciblé est automati-
Les cartes Passage Secret pos- quement assassiné et le joueur qui à
sèdent différents effets en fonction jouer la carte doit désigner lequel de
de quand on les joue. Les effets sont ses Nobles a commandité l’assassinat.
détaillés ci-dessous. Une fois les effets Placer un marqueur hors la loi sur la
résolus la carte est défaussé. Une carte carte du commanditaire, sauf si le Noble en question est
Passage secret peut être jouée au bé- le Maître des Lois, la Main du Roi, ou un membre de la
néfice d’un autre joueur que celui qui famille royale (le roi, la reine ou l’héritier). La justice pourra
la joue la carte. le rattraper ! (2.4.10). Une fois résolue, la carte Assassinat
Attribut Noble : est défaussée.
Une fois par tour, un Noble ayant l’attribut « furtif »peut
bénéficier des effets d’une carte Passage Secret sans pour
autant la posséder ou la jouer. Ce faisant il peut être ac- 2.4.10 Justice (1 Carte- Opportunité - Pa-
compagné par une seule autre unité (Troupe ou Noble). quet Fortune)
La carte Justice peut être jouée
n’importe quand sur n’importe quel
Joué durant une phase Mouvement
Noble avec un marqueur hors la loi.
Une carte passage secret permet de passer une étape La justice est rendue et le Noble est
qui lui serait normalement interdite (e.g à cause d’une carte décapité (tué et défaussé) !
mauvais temps ou d’un accès refusé par l’armé d’un autre La carte Justice peut être jouée
joueur). n’importe quand sur n’importe quel
Noble qui devient hors la loi, à l’exception du Roi/Reine,
Durant une phase de bataille le souverain consort, la main du roi ou l’héritier.
Durant d’un assaut sur une fortification, un passage
secret peut être utilisé pour annuler les pénalités d’attaque 2.4.11 Enlèvement (1 Carte- Opportunité -
due à la fortification. (Les assaillants utilisent des tunnels Paquet Fortune)
pour investir la place forte).
Example : Sabine attaque un château avec 5 PC, ce qui lui La carte enlèvement peut être
donne 1 dé de combat, moins le malus de -1 dé du château, soit 0 jouée à n’importe quel moment sur
dé de combat, ce qui rend l’attaque impossible. En jouant une carte l’un de vos Nobles. Ce Noble en-
passage secret, elle peut ignorer le malus de -1 dé, et donc attaquer lève automatiquement (fait prisonnier
avec 1 dé de combat. 6.2.3) un Noble adverse situé dans le
même village que lui et qui ne bénéfi-
Durant la phase rançon cie pas d’un bonus de fortification.
Note : Un Roi(ou une Reine) ne peut être enlevé si un
Pour faire échapper un captif sans payer la rançon (3.1). Manteau blanc (garde royale) est présent.
Le joueur peut décider de libérer un autre captif présent à Note : Un joueur peut jouer une carte Passage secret
ses côtés (dans le même village que lui et avec le même geô- (même or bataille) pour annuler un bonus de fortification
lier). Tous les Nobles échappés sont placés selon la même et donc permettre l’enlèvement.
règle que celle d’arrivée d’un nouveau Noble. (2.4.1). Attribut Noble :
Un Noble avec l’attribut Cruel ne prend pas de prisonnier,
2.4.9 Assassinat (1 Carte- Opportunité - de ce fait, jouer une carte Enlèvement par l’intermédiaire
Paquet Fortune) d’un Noble Cruel, équivaut à tuer la cible et non la faire
prisonnière.

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Phase 3. Revenus et Rançons

Phase 3. Revenus et Rançons


Durant cette phase, le joueur ne peut effectuer de trans- revenue. Les autres joueurs peuvent jouer la carte Révolte
fert d’argent, ni jouer des cartes « Opportunité », ni jouer sur ce Noble et ses troupes à n’importe quel moment. La
un pion ambassade. révolte n’affecte pas le village occupé par le noble ayant l’at-
tribut Tyran, ni d’autres Nobles/Troupes situé sur le même
village. Un Noble ayant l’attribut « Riche »reçoit 1 Dragon
3.1 Revenu d’or supplémentaire Un Noble ayant l’attribut Extravagant
perçoit 2 Dragons d’or de moins par titre donnant lieu à
Chaque joueur perçoit les revenus suivants (les joueurs
des points de victoire qu’il porte (Roi, Reine, Main du roi,
expérimentés peuvent le faire simultanément) :
Seigneur Commandant et n’importe quel titre de fief.
— 1 dragon d’or pour chaque village non assiégé qu’il Example : Loras Tyrell, possède l’attribut Extravagant, il est
contrôle (5.1). seigneur suzerain du Val et Roi. Le joueur recevra 4 Dragons d’or
— 2 dragons d’or pour chaque moulin situé dans un vil- de moins.
lage (n’étant pas dans région touchée par la famine)
qu’il contrôle.
— 2 dragons d’or pour chaque Septuaire situé dans un 3.2 Rançon
village qu’il contrôle.
— chaque moulin et commanderie produisent un bo- Si un joueur possède un noble détenu captif par un
nus de +1 dragon d’or pour chaque carte beau temps autre joueur (6.2.3), il doit payer une rançon au début de la
(2.4.5) ou bonnes récoltes (2.4.4) qui affecte la ré- phase d’achat, et ceci avant n’importe quel achat de quelque
gion dans lequel ils se trouvent. joueur que ce soit. Le montant de la rançon s’élève à 2
— la taille donne au joueur qui l’a jouée un bonus de Dragons d’or, plus 2 Dragons d’or supplémentaire par titre
+2 dragons d’or par village du fief concerné (même détenu par le noble captif (cela inclus les titre mère des
si le village est contrôlé par un autre joueur). Dragons et Protecteur du royaume).
— Le gouverneur et les membres du conseil restreint in- Example : Un seigneur, qui est gouverneur et seigneur suzerain,
cluant la main du roi peuvent s’ils ont taxé la région sera libéré avec une rançon de 6 Dragons d’or.
de percevoir tous les revenus des moulins d’une Payer une rançon est obligatoire si le joueur a assez
région à la place de leur propriétaire (2.4.6). Les d’argent pour payer le prix fort. Le ravisseur ne peut refu-
commanderies ne sont pas affectées. ser une rançon payée au prix fort lors de la phase d’achat,
— 2 dragons d’or pour le titre de reine. et il doit ainsi libérer le captif. Cependant, le ravisseur a
Les joueurs placent leur argent sur le plateau FAMILLE. Il toute la liberté d’accepter ou de refuser une rançon d’un
reste visible et peut être, à tout moment, donné ou échangé montant inférieur offert pour le captif. Le ravisseur ne
librement entre joueurs. peut proposer de montant inférieur. Négocier un montant
Note : Si un Noble titré qui a joué une carte Taxe meurt inférieur ne requiert pas de marqueur Diplomatie. Si un
avant la phase des revenus (Assassinat, Révolte, Justice), joueur ne possède pas les fonds pour payer une rançon au
ou perd son titre (hors la loi ) et que le titre reste dans la prix fort, il peut utiliser ses fonds comme il l’entend.
famille (héritage), la taxe est levée normalement, autrement Example : Le seigneur Jaime Lannister de Gunter est prisonnier
elle est annulée (retirer immédiatement le marqueur Taxe de Grady. Sa rançon est évaluée à 6 Dragons d’or. Au début de
du plateau). la phase d’achat, Gunter possède 10 Dragons d’or. Il peut négocier
Note : À la différence de Fief 1429, les marqueurs de avec Grady pour essayer de payer moins que 6 Dragons d’or, mais si
taxes et les cartes Fortune (dos gris) ne sont pas défaussés Grady ne l’accepte pas Gunter devra payer les 6 Dragons d’or pour
à la fin de cette phase. Ainsi une révolte due à une taxe libérer Jaime et Grady devra accepter.
reste une possibilité jusqu’à la fin du tour. Un prisonnier peut aussi être libéré à n’importe quel
Attribut Noble : moment pas son ravisseur. Si un Noble est libéré, peu im-
Un Noble ayant l’attribut « Tyran »récupère 2 Dragons porte comment, il se positionne sur le plateau de la même
d’or supplémentaire du village qu’il occupe durant la phase manière que pour l’arrivée d’un nouveau Noble (2.4.1).

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Phase 4. Enchères et Achats

Phase 4. Enchères et Achats


Après le paiement rançons, une enchère pour une place 4.2.1 Sergents (13 par joueurs) - 1 dragon
au conseil restreint est faite. Puis chaque joueur peut ache- d’or
ter et positionner ses troupes (4.2), Bâtiments (4.3) et titres
(4.4) chacun son tour, dans l’ordre de jeu. Uniquement Un pion Sergents coûte 1 dragon d’or,
à la phase 4, un joueur peut recevoir des dons jusqu’à 5 vaut 1 Point de Combat (PC) et est éliminé
Dragons d’or. par 1 point de dégât.
Note : Le joueur Targaryen ne peut pas
acheter de sergents, à la place il peut acheter jusqu’à 7 im-
maculés. Chaque immaculé coûte 2 dragons d’or chacun,
4.1 Enchère vaut 2 Points de Combat (PC) et est éliminé par 2 points
de dégât.
Au début de la phase Enchères et Achat (4.0), une
enchère a lieu pour éventuellement obtenir la place au 4.2.2 Archers (3 par joueurs) - 2 dragons
conseil restreint qu’on peut acheter. Chaque joueur place d’or
secrètement dans une main le montant de son enchère.
Un pion Archers coûte 2 dragons d’or,
vaut 1 Point de Combat (PC) et est éliminé
Toutes les enchères sont révélées
par 1 point de dégât.Les archers effectuent
simultanément. Si l’enchère la plus
une attaque spéciale au début de la bataille
haute est d’au moins de 5 dragons d’or,
expliqué dans les règles de combat (Phase 6)
le joueur avec la plus haute enchère
prend la carte ”nomination soudoyée
au conseil restreint”. En cas d’égalité 4.2.3 Chevaliers (8 par joueurs) - 3 dragons
et qu’aucun protecteur du royaume d’or
n’est en jeu, aucun joueur n’obtient de nomination. Seul le
Un pion Chevaliers coûte 3 écus, vaut
joueur qui remporte l’enchère donne sa mise à la banque.
3 Points de Combat (PC) et est éliminé par
Les mises des autres joueurs ne sont pas dépensées. La
3 points de dégât.
main du Roi ne peut pas empêcher cette nomination (il
pourra cependant déclarer ce Noble hors-la-loi ou l’en-
voyer sur le mur). 4.2.4 Champions (2 par joueur) - 5 dragons
Attribut Noble : d’or
Après l’enchère, un joueur paie 2 dragons d’or de moins , Un pion champion coûte 5 écus, il
s’il nomme au conseil restreint un noble ambitieux. est considéré comme un chevalier vaut 3
Points de Combat (PC) et est éliminé par
3 points de dégât. Pour chaque champion
qu’un joueur possède dans une bataille, il peut relancer un
4.2 Troupes de ses dés de combats.
Note : Les champions proposent un remplacement
Les troupes nouvellement achetées sont immédiate- des bombardes de l’extension tactique de Fief 1429 (les
ment placées sur des villages où se trouvent des seigneurs bombardes n’existent pas à Westeros). Vous pouvez utiliser
non prisonniers, un château ou une cité de la maison du les jetons chevaliers teutoniques ou les pions chevalier de
joueur. Il n’y a pas de limite au nombre d’unités qui peuvent l’ancienne édition Fief.
se trouver dans un village. Cependant, on ne peut placer
lors de la phase Achats qu’un maximum de 4 nouvelles uni- 4.2.5 Blanche Garde (2 pour le Roi/Reine,
tés dans chaque village. Il est interdit de placer de nouvelles
unités dans une cité ou un château assiégé(e).
1 pour le souverain consort) - 3 dra-
gons d’or
Example : David contrôle le village de Pyke avec Asha Greyjoy,
4 Sergents et 3 Chevaliers. Il veut renforcer son armée. Il achète 3 Le Roi/Reine et le souverain consort
sergents et 2 chevaliers pour un total de 9 dragons d’or (3 x 1 + 2 x peuvent acheter des gardes royaux (Man-
3). Il peut placer 4 nouveaux pions troupes par village. Il décide de teaux blancs). Si le roi/reine meurt, ses
placer 2 sergents et 2 chevaliers à Pyke et son dernier sergents dans éventuels gardes royaux sont convertis
un autre de ses villages avec un château. L’armée de Pyke consiste dans la limite des stocks disponibles en pion Chevalier.
maintenant en 6 sergents et 5 chevaliers. Si le souverain consort meurt ou qu’un nouveau roi est

22
Phase 4. Enchères et Achats

couronné, son éventuel garde royal est converti dans la li- Un septuaire ne peut pas être pillée ou détruite autre-
mite des stocks disponibles en pion Chevalier. Le roi/reine ment que par le protecteur du royaume qui se converti à
ou le souverain consort ne peut ne pas être la cible de la la foi R’hllor. Les moulins d’un village avec un septuaire
carte d’enlèvement s’il y a des gardes royaux sur le même peuvent être pillés normalement.
village . La blanche garde suit toujours leur roi/reine ou Note : Un septuaire est une convention et peut référer
souverain consort, peu importe où ils vont et ne peuvent à d’autre culte. Cela peut être un vrai septuaire dédié à la
jamais être laissés en arrière. Si au moins un garde royal religion des Sept, ou un bois sacré dédié aux anciens dieux,
participe à une bataille, son joueur ajoute un Bonus + 1f un temple dédié au dieu noyé, etc.
sur le résultat de ses jets de bataille ( au total ). Le bonus Attibut Noble :
des gardes royaux n’est pas appliqué à l’attaque des archers Un septuaire protège un Tyran de la révolte.
avant la bataille.
Example : Kirsten a 2 gardes royaux et 2 sergents avec son roi
4.3.4 Mestres de la Citadelle (5 Dragons
dans une bataille pour un total de 9 SPs . Elle lance deux dés de
combat et ajoute +1 f Bonus (pour un éventuel 3-7 points de dégâts). d’or)
Elle ajoute un bonus de +1 f à chaque fois qu’elle fait un jet de Un joueur peut dépenser 5 Dragons
combat et contrôle toujours au moins un garde royal. d’or pour attirer un Mestre de la Cita-
Un garde royal est considéré comme un chevalier, vaut delle dans une de ses fortifications. Un
3 Points de Combat (PC) et est éliminé par 3 points de château avec un mestre est converti en
dégât. cité avec un mestre si un titre de fief est
acheté et que ce château devient la capitale du fief (4.4)
Note : Le nouvel étage sur le bâtiment marque la corbel-
4.3 Bâtiments lerie et les chambres du mestre . Si la fortification change de
mains, le mestre servira le nouveau contrôleur. Le mestre
4.3.1 Château (10 Dragons d’or) offre les avantages suivants :
Une tuile Château coûte 10 dra- — Art de la guerre : Une carte passage secret ne peut
gons d’or. Une tuile CHÂTEAU est pas être utilisée pour annuler les fortifications et le
placée sur un village contrôlé par le château ne peut pas être détruit par une révolte.
joueur. Il ne peut y avoir qu’un châ- — Soin : Un village avec un mestre n’est jamais tou-
teau (ou cité) par village. Un château ché par la peste. Les nobles et les troupes qui s’y
ne peut être détruit que par une ré- trouvent sont donc protégés, mais seront touchés
volte (2.4.7), mais son contrôle peut changer (5.1). s’ils quittent le village (quarantaine).
— Corbellerie : À joueur qui contrôle un mestre peut
4.3.2 Moulin (3 Dragons d’or) donner une carte à un autre joueur sans dépenser
de pions diplomatie.
Un pion Moulin coûte 3 Dragons
d’or. Un pion Moulin est placé sur un
village contrôlé par le joueur. Il ne peut 4.4 Titres de Fief
y avoir qu’UN moulin par village.
Un titre de fief peut être acheté par un joueur s’il
contrôle tous les villages du fief et qu’au moins un château
4.3.3 Septuaire (5 Dragons d’or)
s’y trouve. Le coût d’achat du titre est de 2 dragons d’or
Un pion septuaire coûte 5 Dragons par village du fief (également indiqué sur le pion de titre
d’or. Un pion septuaire (utilisé les pions de fief)
des commanderies templiers) est placé S’il y a un protecteur du royaume en jeu, il peut décider
sur un village contrôlé par le joueur. Il de réduire ce coût à 0 dragon d’or !
ne peut y avoir que 1 septuaire par vil- Example : Le Bief compte
lage. Un septuaire collecte son revenu de la même manière 3 Villages. Le titre de fief coûte
qu’un moulin (2 dragons d’or + 1 dragon d’or par bonne donc 3 x 2 = 6 Dragons d’or.
récolte ou beau temps), mais il est protégé pas les dieux et Lorsqu’un joueur
son revenu n’est pas affecté par la famine. De plus, il est achète un titre de fief, il l’af-
exempté de taxe (pas affecté par la carte impôts) fecte à un de ses nobles en
Un septuaire a un effet apaisant sur la population, on plaçant le marqueur à côté
ne peut pas jouer de carte Révolte sur un village où se de la carte noble corres-
trouve un septuaire. pondante, sur son plateau
Note : Les révoltes causées par une défaite sur le mur de maison. Le fief est maintenant gouverné.
ne sont pas causées par une carte. Par conséquent un sep- Attribut Noble :
tuaire ne protège pas face à de telles révoltes, mais le sep- Un noble ambitieux paie 2 dragons d’or de moins pour
tuaire ne peut pas être détruit par une telle révolte. acheter un titre de fief.

23
Phase 5. Mouvement

Le joueur retourne maintenant Example : Le joueur Martell pourrait contrôler Oberyn Mar-
une de ses tuiles Château qui se trouve tell, Prince de Dorne, Seigneur suzerain du Bief et gouverneur du
dans le fief ; cela le transforme en Cité. Sud.
C’est désormais la capitale du fief. Quand un noble meurt, ses titres de fief sont immédia-
Note : Les cités ne peuvent pas être achetées. Elles tement transmis à d’autres membres de sa famille, seigneur
apparaissent uniquement quand un titre de fief est acheté. ou dame. Si le transfert n’est pas possible, le pion de titre
Il n’y a qu’une seule cité fortifiée par fief. est replacé sur la carte. Il peut être récupéré (gratuitement)
Si un autre joueur prend le contrôle de la cité fortifiée, par sa maison dès qu’il un autre Noble qui apparaît dans sa
il s’empare du titre. maison si sa maison est toujours en contrôle de la capitale
Un seigneur peut avoir plusieurs titres, dont au maxi- de Fief.
mum 2 titres de fief, et habituellement les conservent jus- Note : Ce titre de Fief peut être obtenu par une autre
qu’à sa mort. maison, si elle prend contrôle de la capitale de Fief !

Phase 5. Mouvement
Chaque joueur, dans l’ordre du tour, déplace toutes ses menant au village. Ils occupent la route jusqu’à la phase 6.
troupes et nobles non-prisonniers, puis on passe au joueur Durant la phase 6, les troupes sont déplacées dans le village
suivant. Les déplacements s’effectuent de village à village, (mais en dehors de la Fortification). Les troupes occupent
en suivant toujours un chemin. Un déplacement entre deux le village et ne bloquent pas plus la route. Si le Noble peut
villages s’appelle une étape. Un seigneur ne peut effectuer encore effectuer une étape et si l’adversaire lui donne sa
que 2 étapes par tour. Il est possible de faire un aller-retour permission, le Noble peut continuer son mouvement dans
entre deux villages pour 2 étapes, ou se déplacer d’ un à une direction quelconque, ou pour occuper le Village avec
deux villages de distance. certaines ou toutes ses troupes. Si l’adversaire refuse de
Lors d’un déplacement, un Noble doit prendre des donner sa permission, le Noble peut retourner de l’endroit
troupes avec lui. Les troupes peuvent être déposées ou ra- où il vient (si le Noble a une étape disponible), ou le Noble
massées par un Noble quand il se déplace, mais les Nobles peut rester dans le village il se place aux portes du village
ne peuvent jamais se déplacer seuls ou être laissés seuls par la route d’ou il venait controllant la sortie du village
après un mouvement. Ceci est la seule façon qu’ont les par cette route. (Le Noble qui a déplacé les troupes dans le
troupes de se déplacer. Les troupes ne peuvent généra- village ne peut abandonner une partie de ses troupes en se
lement effectuer jusqu’à 2 étapes, même relayées entre déplaçant, laissant ses troupes bloquer le Village de son ad-
différents Nobles . Si les troupes et/ou Nobles font tout versaire !). Un joueur peut ignorer le refus si le joueur joue
leur mouvement avec la mère des Dragons, ils peuvent une carte de Secret Passage (2.4.8). Après le mouvement a
prendre 3 étapes lors d’un tour. été achevé, les troupes opposées restantes dans un village
Un Noble avec des troupes peut bouger dans un village ne sont pas tenues de se battre. Si elles le font, une bataille
occupé ou inoccupé. aura lieu dans la prochaine phase de combat (phase 6). Un
Noble et ses troupes ne peuvent pas quitter un château ou
ville fortifiée assiégée (6.5) dans toutes les directions, sauf
avec la permission du joueur assiégeant ou en jouant une
carte de passage secret.
Attribut Noble :
Un Noble rapide peut effectuer 3 étapes ( comme la mère
des Dragons ), s’il se déplacement uniquement avec Che-
valier, Champions et/ou Nobles . Si un chevalier ou un
Noble prend tout son mouvement avec le Noble rapide, il
peut effectuer 3 étapes
Un Noble tempétueux peut bouger (et combattre) dans
une région affectée par le mauvais temps (2.3.1).

Example : Grady déplace Cersei Lannister et ses trois sergents 5.1 Contrôler un Village
de Riverrun à Harrenhal ( étape 1). Il laisse un sergent à Harrenhal
puis se déplace à Kings Landing avec le reste de ses troupes (étape 2). Un Village est soit non contrôlé ou contrôlé par un
Si un Noble souhaite passer à travers un village ou une seul joueur. Le contrôle d’un village ne peut jamais être
route occupée par un adversaire, le Noble doit obtenir la partagé ! Au début d’une partie, la plupart des villages sont
permission de cet adversaire (même si c’est un allié). Placez incontrôlés. Un Village devient contrôlé dès qu’un joueur
le(s) Noble(s) en mouvement et les troupes sur la route l’occupe.

24
Phase 5. Mouvement

après le raid. Pour participer à un raid, les troupes doivent


être avec le Noble qui dirige le raid depuis le début de leur
mouvement. Aucun allié ne peut supporter un raid. Cette
armée ne peut lancer un raid si elle a une autre étape qui
reste après la bataille de raid. Une bataille de raid est résolue
immédiatement, et non pas pendant la phase de combat.
Le joueur défensif se bat avec toutes ses troupes et nobles
dans le village, même si certains d’entre eux bloquent une
autre route, mais il ne peut pas obtenir le soutien d’aucun
autre joueur.
Example : Une armée initie un raid lors de sa première étape,
gagne la bataille, et se déplace au prochain village avec son deuxième
mouvement.
Example : (suivant le précédent) Grady contrôle les villages de Lors d’un raid, le défenseur bénéficie d’un bonus de +1
Kings Landing et Harrenhal après son mouvement. Mais il a laissé f dégât pour chaque dé de bataille qu’il lance (6.2). Avant
Riverrun vide, donc il n’en a plus le contrôle. Si les troupes alliées le début de la bataille, les archers reçoivent une attaque
des joueurs ou opposées occupent le même village, le premier à arriver spécial pré bataille. Les archers défenseurs lance un dé de
le contrôle. Les joueurs qui arrivent ensuite placer leurs troupes sur combat et chaque supplémentaire Archer ajoute un bonus
la route menant au village, ce qui indique qu’ils ne contrôlent pas le de +1 f bonus appliqué aux résultats du dé de combat en
village. plus du bonus +1 f pour la défense contre un raid.
Au cours de la phase 5 (Mouvement) le joueur contrô- Example : Le Défenseur a 2 chevaliers, 3 sergents et 2 archers
lant peut volontairement transférer le contrôle d’un village (soit 11 PC). Pour l’attaque pré- bataille des archers, il lance un dé
à un autre joueur occupant le Village . Au cours de la phase de combat +2 f pour des dégâts éventuels de 3-5. Il lance ensuite
6 , il peut être contraint de perdre le contrôle d’un village deux dés de combats (6.2) auquel il ajoute +1 f par dé pour un
en raison d’une trêve ou une défaite dans la bataille. Une dégât éventuel de 4-8.
fois qu’un titre de Fief a été acheté, le Fief est gouverné. Si l’armée qui fait le raid gagne la bataille, et qu’il reste
Les villages inoccupés dans un Fief gouverné sont consi- au moins un noble pour la commander, elle doit poursuivre
dérés comme contrôlés par le Noble possédant le titre du son mouvement. Le joueur ne peut pas choisir de stopper
Fief. La présence d’un bâtiment sur un village ne modifie son mouvement et rester sur place, mais il peut y laisser
pas les règles de contrôle. Le contrôle d’un château, Ville une partie de ses troupes pour contrôler le village. Si un
fortifiée , moulin, etc. est lié au contrôle du village. joueur arrive à la fin de son mouvement dans un village
Note : En règle générale, celui qui provoque la perte occupé par un autre joueur, il ne peut pas faire de raid,
de contrôle d’un village détermine le nouveau contrôleur mais pourra combattre lors de la phase Combats (Phase
parmi les joueurs présents dans ce Village. Si plus d’un 6).
joueur ou aucun joueur n’en a la causée, le contrôleur pré-
cédent fait le choix du nouveau contrôleur.

5.2 Raids
Plutôt que de demander l’autorisation à un joueur de
croiser ses troupes, il est possible de tenter de forcer le
passage en livrant bataille pendant le mouvement. Cela
s’appelle un raid. Un raid permet de combattre puis en cas
de succès de poursuivre son mouvement.
On peut faire un raid pour :
— Sortir d’un château ou d’une cité fortifiée assiégée,
— Croiser des troupes adverses sur un chemin, en quit- Example : La dame Cersei Lannister (rose) et 2 chevaliers
tant un village ou en le traversant passent de Riverrun à Harrenhal ( étape 1) . Une bataille de Raid
— Traverser un village sans fortification contrôlé par a lieu immédiatement, que l’armée rose gagne sans perte. Les sergents
des troupes adverses. bleus sont détruits et retirés de la carte. Lors sa deuxième étape,
Un raid ne peut être effectué que par une force com- Cersei Lannister laisse un chevalier à Harrenhal puis se déplace
posée uniquement de seigneurs et de troupes montées à Kings Landing avec son chevalier restant. Si le défenseur bleu de
(chevaliers, champion ou gardes royaux). Cette force doit Kings Landing ne bouge pas de ce village, une bataille pourrait se
de plus être capable de bouger encore d’au moins 1 étape produire au cours de la phase de combat .

25
Phase 6. Combats

Phase 6. Combats
Dans l’ordre du tour, chaque joueur peut déclarer une 6.1 Tir des archers
bataille dans chaque village où ses troupes sont en présence
de troupes adverses. Une bataille n’est jamais obligatoire. Avant le premier round d’une bataille, les archers
Si aucun joueur ne souhaite attaquer, rien ne se passe. Un peuvent effectuer une attaque spéciale. Les deux camps
joueur ne peut pas déclarer de bataille contre le même effectuent cette attaque simultanément. Un pion archers
joueur dans le même village deux fois, mais il ne peut dé- présents dans l’armée permet de lancer 1 dé de bataille,
clarer plusieurs batailles dans le même village si chacun est chaque archer supplémentaire donne un bonus de +1 au
déclaré contre un adversaire différent. résultat du dé (les archers de plusieurs joueurs dans un
même camp s’ajoutent).
Un joueur est autorisé à attaquer un allié. Les joueurs Les dégâts sont immédiatement subis, et répartis selon
ne sont pas obligés et peuvent déclarer une trêve (6.3.1), la règle habituelle. Puis les rounds de bataille commencent.
qui peut être rompue à tout moment. Les troupes sans Les pions archers y combattent avec les mêmes caracté-
noble (Troupes sans chef) ne peuvent pas initier une ba- ristiques que les pions sergents et ajoutent 1 PC à leur
taille eux-mêmes, mais ils peuvent se joindre à n’importe armée.
quel côté à une bataille pour aider d’autres troupes. Note : L’ attaque spéciale des archers n’est pas un
round de bataille . ( Donc ni la mère des Dragons ni un
Le joueur dont c’est le tour(leader offensif) déclare une noble téméraire n’apportent de bonus à cette attaque )
bataille contre un joueur spécifique (leader défensif). Ces Example : David lance une bataille avec 3 archers. Il lance 1 dé
deux joueurs sont les premiers dirigeants et toute autre de combat et ajoute un bonus de +2 à son résultat (pour d’éventuels
présente armée dans le village peut se rallier à l’un de ces dégâts de 3-5). Dans le même temps, Kirsten, l’adversaire de David,
deux leaders (avec leur accord). a 2 Archers . Elle lance donc simultanément 1 dé de combat et ajoute
un bonus de +1 Bonus (pour d’éventuels dégâts de 2-4). Les résultats
Les joueurs unissent leurs forces avant la bataille, et sont résolus par chaque joueur, il détermine chacun laquelle(s) de ses
aucun autre ne peut se joindre à une bataille après qu’elle troupes est tuée et retirée de la bataille. La bataille normale peut
a commencé. Un joueur doit engager tous ses nobles et ensuite commencer et chaque archer se bat comme un sergent, ajoutant
troupes (sauf éventuellement un frère et les troupes de la 1 PC à leur armée.
Garde de Nuit) ou aucune troupe, mais ne fait pas partie.
Les joueurs dans une alliance circonstancielle combinent
leurs troupes. Le chef d’une alliance circonstancielle décide 6.1.1 Les archers face à une Fortification
de la répartition des pertes ainsi que contrôle d’éventuels
Quand une bataille a lieu contre une fortification, les
prisonniers. Un leader ne peut pas attribuer de dommages
archers attaquants ne peuvent pas effectuer leur attaque
à de nobles alliés tant que l’alliance circonstancielle a en-
spéciale (même si un passage secret a été joué).
core des troupes (de sorte que tout noble allié serait le
dernier à mourir).
6.2 Progression d’une bataille
Example : Grady et Gunter sont alliés par le mariage et occupent
Winterfell ensemble. Kirsten se déplace ses troupes à Winterfell pour
Chaque côté compte ses points de combats (PC). Un
attaquer Gunter. Elle convainc Grady à se joindre à son côté et il est
joueur reçoit :
d’accord. Ils combinent Points de combats (6.2) et défont les troupes
de Gunter , tuant le conjoint de Grady dans le processus. Grady — 1 PC par sergents
n’est plus allié à Gunter. — 1 PC par archers (TE)
— 2 PC par immaculé et recrue de la garde de nuit
Attribut noble : (GdN)
Si un noble lâche est seul (sans autres Nobles de sa maison) — 3 PC par chevaliers
, il ne peut pas initier un combat.
— 3 PC par champion (TE)
Un noble loyal ne peut pas attaquer de nobles alliés (par
mariage). Il peut, cependant, se défendre contre tout allié — 1 PC pour chaque noble.
qui l’attaque. Si un noble loyal est présent avec un autre Le nombre total de PC d’un camp détermine le nombre
noble , il empêche toujours l’attaque sur les alliés. de dés de combat qu’il lance :
Pendant la phase de combat et avant le début d’une ba-
taille, un noble persuasif peut convertir 1 pion sergents — 1 à 6 PC...............
d’un adversaire et placer un de ses jetons sergents à la — 7 à12 PC.............
place. — 13 ou + PC.......

26
Phase 6. Combats

La mère des dragons (2.4.2) ajoute automatiquement Si un joueur fait juste assez de dégâts pour éliminer
+1 . C’est le seul cas où un camp peut lancer 4 dés de toutes les troupes du camp adverse, mais pas les seigneurs,
combat. Les joueurs qui combattent dans le même camp ceux-ci sont faits prisonniers (6.2.3).
ajoutent leurs PC avant de déterminer le nombre de dés Attribut noble :
lancés Un noble téméraire donne un bonus de +1f au total de
chaque jet de combat quand il est dans le camp attaquant
(pas de bonus si aucun dé n’est lancé).
6.2.1 Malus de l’attaquant Un noble cruel ne fait pas de prisonniers, y compris lors-
qu’il est accompagné par d’autres seigneurs de sa famille.
— -1 si un des défenseurs est dans un château.
Tous les nobles capturés sont tués !
— -2 si un des défenseurs est dans une cité
Example : (Dans la suite de cet exemple) Grady lance ses 2
fortifiée.
dés de combat et obtient f et fff = 4 dégâts. L’Armée de David en
Ces malus sont annulés par les engins de siège (6.4.2). Les défense est constituée de 2 sergents et 3 chevaliers. David n’a pas le
engins de siège présents dans une bataille annulent jusqu’à choix et doit retirer 1 pion sergents et 1 pion chevaliers pour éliminer
2 de malus. Jouer une carte passage secret (2.4.8) per- l’équivalent en PC des 4 points de dégâts. Mais David a lui aussi
met d’annuler tous les malus pour cette bataille. Ces malus lancé ses dés de combat avant de subir les pertes. Ses 2 sergents et
ne s’appliquent pas si c’est l’occupant de la fortification qui 3 chevaliers ont au total 11 PC, soit 2 dés de combat. Il obtient fff
provoque la bataille, car dans ce cas il quitte la protection et ff = 5 dégâts. Grady perd 2 pions sergents et 1 pion chevaliers.
des remparts pour effectuer une sortie. Il reste des troupes dans les deux camps et personne ne souhaite pas
Note : Aucun passage secret ne peut être utilisé pour arrêter le combat, donc un nouveau round a lieu. Grady a seulement
annuler une pénalité de Fortification si elle a un mestre de 10 PC restants (15 - 5 pertes) donc ne lance plus que1 dé (2 - 1
la Citadelle (4.3.4). malus pour le château). David a encore 7 PC (11 - 4 pertes), il
Example : David occupe un château et est attaqué par Grady lance toujours 2 dés. Autre exemple : Gunter est attaqué. Son armée
qui a une Armée de 15 PC. 15 PCs de Grady = 3 dés de combats. est composée de Jaime Lannister, Cersei Lannister, 1 sergents et 1
Mais il attaque un château, qui impose une pénalité de 1 dé de chevaliers. Si son adversaire obtient :
combat. Grady attaque avec seulement 2 dés de combat. Attribut — 2 dégâts - un dégât élimine le pion sergents. Le second dégât
noble : est ignoré, car il faut 3 dégâts pour éliminer le pion chevaliers,
Un noble ingénieux est considéré comme ayant toujours et les nobles ne sont touchés que quand toutes les troupes ont
un pion engins de siège supplémentaire avec lui. Ainsi, il été éliminées
annule toujours 1 dé de malus (6.4) lors de l’attaque d’une — 3 dégâts - le pion chevaliers est éliminé, car c’est la seule
Fortification et après un tour de siège, il annule toutes manière d’éliminer l’équivalent de 3 dégâts (s’il y avait eu 3
ces pénalités . Deux nobles ingénieux attaquant ensemble sergents et 1 chevalier, le joueur aurait pu choisir d’éliminer
annuler toutes les dés de pénalité à la fois. les 3 sergents à la place). Les nobles ne sont pas touchés,
— 4 dégâts - les pions sergents et chevaliers sont éliminés, et les
6.2.2 Appliquer les pertes deux nobles sont faits prisonniers,
Les deux camps lancent leurs dés de combat et les — 5 dégâts - les pions sergents et chevaliers sont éliminés, un
pertes sont appliquées simultanément. Chaque joueur choi- noble tué et l’autre fait prisonnier (au choix de Gunter),
sit lesquels de ses pions il perd, mais il doit faire en sorte — 6 dégâts ou + : tous les seigneurs et troupes de Gunter sont
de perdre le plus de PC possibles pour atteindre le nombre éliminés.
de dégâts reçus.
Les dés de combats ont des faces
6.2.3 Prisonniers
avec un f, deux ff , ou trois fff symboles.
Chaque f indique 1 dégât. Il faut 1 dégât Sauf avec la carte de l’enlèvement , les
pour éliminer un pion sergents ou archer, nobles ne peuvent être faits prisonniers
2 pour éliminer un jeton Immaculés ou recrue de la garde uniquement pendant les phases de mou-
de Nuit, 3 pour éliminer un pion chevalier, champions ou vements ou de combat. Si au cours de la
gardes royaux et 1 pour éliminer un noble. Un pion Im- phase de mouvement, il y a un ou plusieurs nobles seuls
maculés, recrue de la garde de Nuit, chevalier, champion (sans aucune de leurs propres troupes ) et tout autre joueur
ou garde royaux n’est éliminé que s’il subit l’intégralité des a au moins une troupe présente , il fait immédiatement
points dégâts nécessaire à l’éliminer. S’il en subit moins, prisonnier le(s) noble seul(s).
cela n’a pas d’effet. Note : Si plusieurs joueurs peuvent capturer le même
Il faut faire en sorte qu’un maximum de dégâts pro- Noble, le premier à jouer son tour le fait prisonnier.
voque une élimination. Les joueurs peuvent choisir un Après une bataille, le chef victorieux décide quelle
mélange de troupes à éliminer. Les nobles ne sont éliminés armée capture les nobles restés seuls.
que lorsque toutes les troupes de leur camp l’ont été. Donc Quand un seigneur est fait prisonnier, on couche son
par exemple, s’il n’y a pas assez de dégâts pour éliminer pion sur le plateau, et on place un marqueur prisonnier sur
le dernier pion chevalier, les nobles ne sont pas touchés sa carte personnage. Les prisonniers continuent de comp-
(6.2.4). ter dans la limite des 4 nobles par famille. Le prisonnier

27
Phase 6. Combats

est désormais contrôlé par le joueur qui l’a capturé et son 6.3.2 Se rendre
geôlier peut bouger le prisonnier de la même manière que
Si un leader se rend, toutes les troupes restantes de
ses propres troupes.
son côté sont dissoutes et tous les Nobles restants de son
Il reste prisonnier tant qu’il se trouve avec des troupes côté sont faits prisonnier.
et/ou nobles de ce joueur. Un prisonnier ne peut pas être
tué sauf en jouant la carte Assassinat (2.4.9), en transférant
le contrôle du prisonnier à un noble cruel ou en utilisant 6.3.3 Fin d’une bataille
le pouvoir de la maison Arryn. Une bataille se termine, à la fin de n’importe quel tour
Un prisonnier peut s’échapper si une carte passage — Si les deux côtés sont détruits et ni troupes ni nobles
secret est jouée pour cela (même par un autre joueur). Il restent dans un village,
est libéré si une rançon est versée (3.2), ou si son geôlier le
— Si un leader décide de se rendre,
décide. Le noble libéré est alors placé sur la carte comme
si c’était un nouveau noble mis en jeu (2.4.1) — Si seuls des nobles restent des deux côtés,
À tout moment, un prisonnier peut être transféré à une — Si aucun côté ne prend de perte pour 3 tours consé-
autre armée présente dans le même village. Si un geôlier cutifs,
est défait au cours d’une bataille, tous ses prisonniers sont — Si une trêve est déclarée.
transférés sous le contrôle de l’armée vainqueur.
Un prisonnier conserve ses titres et PV associés, mais
il ne peut ni voter ni être candidat à aucune élection. Si la 6.4 Sièges et engins de Siège
reine est prisonnière, le pion prince héritier ne peut pas Après avoir résolu toutes les ba-
être mis en jeu (1.5.2). Si un gouverneur est captif, il ne tailles, un joueur qui a encore des
peut pas essayer de calmer une révolte. troupes dans un village avec un ad-
Un prisonnier conserve ses titres, revenus et tous ses versaire occupant un château ou une
autres privilèges. ville fortifiée peut initier un siège
Attribut noble : même si le village est le mauvais
Un noble fielleux peut rompre un mariage si l’un des deux temps. Il déclare un siège et place alors 1 pion engins
époux est son prisonnier. de siège côté 1 dé de combat visible à côté de ses troupes
À la place de faire des prisonniers, un noble cruel les tue. assiégeantes. Lors du tour suivant, après les batailles, s’il
poursuit le siège, il retournera le pion côté 2 dés de combat
visible.
6.3 Fin d’une bataille Si des alliés ont chacun des troupes et assiègent une
ville fortifiée ou un château ensemble, ils peuvent chacun
placer un pion engins de siège côté 1 dé de combat ,et
Une bataille peut durer plusieurs tours. À la fin de d’annuler jusqu’à 2 dés de pénalités (donc des alliances
chaque tour de combat, le leader offensif puis le leader sont efficaces pendant sièges ) .
défensif peuvent, au nom de l’ensemble de son côté, de- Example : Kirsten dé-
mander une trêve (6.3.1), se rendre (6.3.2), ou décider de place son noble et un cheva-
continuer la bataille . lier à Pyke , mais estime que
Note : Pour des raisons de simplicité, dans ces règles, ses troupes ne sont pas assez
les armées ne peuvent pas changer de côté au milieu d’une fortes pour attaquer, en rai-
bataille. son de malus lié au château.
Elle décide de ne pas atta-
quer, mais au lieu d’assiéger
6.3.1 Trêve la forteresse et ajoute un pion
engins de siège côté 1 dé de
Une trêve ne peut être refusée que si l’armée de l’adver- combat au côté de ses troupes.
saire est dirigée par un Noble. Refuser une trêve implique Example : Kirsten attaque Pyke, mais après un jet de bataille
que le joueur devient le leader offensif. Il quitte dans ce estime que ses chances de gagner ne sont pas bonnes. Elle décide
ça, la sécurité éventuelle de son château ou ville fortifiée d’arrêter l’attaque en obtenant une trêve et commence un siège en
s’il en a. plaçant un pion engins de siège côté 1 dé de combat au côté de ses
Note : Même si l’alliance circonstancielle contient un troupes.
Frère de la Garde de Nuit, le leader peut refuser la trêve.
Si leader de l’armée adversaire accepte, une trêve est 6.4.1 Effet d’un siège
déclarée. Tous les nobles et les troupes restent dans le vil-
lage et sont retirés de la bataille. Le joueur, qui à l’origine — Un village assiégé reste sous le contrôle du joueur
contrôlait le Village en conserve le contrôle, sauf si un assiégé.
changement de contrôle fait partie de l’accord de trêve et — Les revenus du village et des bâtiments présents ne
a son consentement. sont plus perçus.

28
Phase 7. Fin de tour

— Les troupes assiégées ne peuvent pas bouger sans de siège cotés 2 dés visibles annulent tous les malus de
l’autorisation de l’assiégeant, sauf en utilisant une l’attaquant, même pour une cité (6.2.1).
carte passage secret (2.4.8) ou en effectuant un raid Les engins de siège n’augmentent pas les PC d’une
(5.2). armée (6.2), ils ne servent qu’à annuler les malus de l’atta-
— Tout joueur peut normalement se déplacer des quant liés aux fortifications.
troupes à un village où un siège est en cours. Les Les engins de siège ne prennent pas de dégât lors d’une
troupes et les nobles du contrôleur déplacent direc- bataille. Ils sont détruits si la bataille est perdue.
tement dans le château ou la ville fortifiée assiégée Dès qu’un siège est levé, les pions engins de siège
sans avoir à combattre les assiégeants . présents sont retirés du plateau.
— L’assiégé ne peut pas poser de nouvelles troupes Example : (Suite de l’exemple précédent) Kirsten assiège Pyke
dans le village lors de la phase Achats. Il peut par depuis le tour précédent. Elle décide d’attaquer, avec son seigneur,
contre y poser de nouveaux nobles (lors de la phase son pion chevaliers et son pion engins de siège. Elle ne subit aucun
Cartes). malus, car son pion engins de siège annule le malus de l’attaquant de
— L’assiégeant peut piller les moulins présents lors de -1 dé lié au château. Si au lieu d’attaquer, Kirsten décide d’attendre
la sous-phase Pillage (6.5), un nouveau tour en continuant le siège, elle retourne son pion engins
de siège côté 2 dés visibles. Si elle attaque le tour suivant, elle ne
— Si l’un de ses nobles est présent, un joueur assiégé
bénéficiera d’aucun bonus supplémentaire, car les engins de siège ne
peut décider d’engager une bataille, mais ce faisant,
servent qu’à annuler les malus liés aux fortifications.
ses troupes perdent la protection d’un château et la
ville fortifiée. Une bataille normale (phase 6) a lieu.
Un siège peut être arrêté à tout moment par l’assié- 6.5 Pillage
geant, auquel cas tous les engins de siège dans ce village
sont retirés de la carte. Lorsque TOUTES les batailles sont résolues, chaque
joueur, dans l’ordre du tour, peut piller les moulins pré-
sents sur les villages qu’il contrôle. Un moulin pillé est
6.4.2 Effet des engins de siège
retiré de la carte et le pilleur prend 1 dragon d’or de la
Chaque dé de combat visible sur un pion engins de réserve de jeu .
siège annule 1 malus d’attaquant. Donc une armée avec Exception : dans le cas d’un siège en cours, c’est l’as-
un pion engins de siège côté 1 dé visible ne subit aucune siégeant qui peut piller, pas l’assiégé.
pénalité si elle attaque un château, et une pénalité de -1 dé Note : Greyjoy prend 2 dragons d’or de la réserve au
de combat si elle attaque une cité fortifiée. Un pion engins lieu d’un.

Phase 7. Fin de tour


Quand un tour se termine, toutes les cartes Fortune po- 7.1 Victoire en solo
sées sur la carte sont placées dans la défausse. Les joueurs
récupèrent leurs marqueurs d’impôt. Les conditions de Un joueur gagne en solitaire s’il a au moins 3 PV
victoire sont maintenant vérifiées . Un joueur a à la fin d’un tour. Attention ! On ne peut pas
gagner en solitaire si on est allié, sauf dans le cas particulier
— 1 pour le titre de Lord Commandant de la garde des parties à 3 ou 4 joueurs, voir ci-dessous.
de nuit (1.2), (GdN) Example : Un joueur peut gagner à la fin d’un tour s’il a 3
titres de fief, ou 2 titres de fief et le titre de roi,de main du roi, ou
— 1 pour le titre de la main du roi (1.3). Lord commandant encore 1 seul et deux titres parmi ceux de roi,de
main du roi, ou Lord commandant ou bien encore les trois titres de
— 1 pour le titre du roi (1.5), roi,de main du roi et de Lord commandant !
— 1 pour chaque titre de Fief (4.2),
7.2 Victoire en alliance
On peut gagner seul, ou allié à un autre joueur. S’il n’y a pas
de vainqueur, le premier joueur passe son rôle à son voisin Une alliance de 2 joueurs (par un mariage) gagne s’ils
de gauche, on met à jour la piste des PV sur le plateau ont à eux deux au moins 4 PV à la fin d’un
et on fait un nouveau tour. Pour la facilité de comptage tour. (5 PVs si vous jouez avec l’extension de la garde de
, chaque titre qui fournit un PV est marqué d’un sceau nuit (GdN) ou avec l’extension du Mur (Mur)).
rouge . Pour les alliances par mariage, empiler les deux Dans un jeu avec au moins cinq joueurs, les joueurs
jetons compteurs de joueur et de les déplacer à la somme peuvent former des alliances par mariage et gagner la par-
des points de victoire de deux joueurs . tie ensemble. Un joueur ne peut avoir qu’un seul allié à un

29
Phase 7. Fin de tour

moment donné . Un joueur ne peut pas avoir une Victoire , puis le joueur qui contrôle le plus des Fiefs , puis de
en solo s’il est dans une alliance avec un autre joueur. gouverneurs, puis de villages.
Note : Une victoire par alliance est uniquement autori- Example : À la fin d’un tour, aucun des joueurs n’est allié .
sée dans les jeux avec au moins cinq joueurs. Cependant, Grady a 3 Fiefs , David a 1 Fief , Gunter a 1 Fief , et Kirsten a
les joueurs peuvent encore se marier dans les jeux avec 2 Fiefs et le titre de roi . Kirsten gagne parce qu’elle a le titre Roi
quatre joueurs, mais cela ne formera pas une alliance.
Example : Grady et David sont alliés. Grady a 3 Fiefs , David
a 1 Fief et le roi . Gunter, qui n’est pas allié, a 3 Fiefs . Grady
7.3 Égalité est dans une alliance , il ne peut pas gagner en solo, même s’ il a 3
PVs par lui-même. L’alliance de Grady et David a 5 PVs , de
Si plusieurs joueurs remplissent les conditions de vic- sorte qu’ils remplissent la condition de victoire pour une victoire en
toire , un gagnant est déterminé par qui a pour ce qui suit : alliance . Gunter a 3 PVs et remplit les conditions d’une victoire en
une victoire en solo bat une victoire en alliance , le titre solo. Une victoire en sole bat une victoire en alliance , Gunter gagne
de roi , puis la main du roi , puis protecteur du royaume donc la partie , même si il a moins de PVs que l’alliance .

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8. Nobles

8. Nobles
8.1 Attribut des noble dégâts), le résultat du d6 est ignoré et la catastrophe affecte
la région où le noble maudit se trouve. Si le noble maudit
est sur le mur, ne tenez pas compte de son attribut maudit.
Ambitieux : Le coût d’achat d’un titre attribué à ce noble Si plus d’un noble maudit est en jeu dans les différentes
est réduit de 2 dragons d’or (titre de fief ou de membre régions , ils lancent tous un dé de combat. La calamité
du conseil restreint) affecte la région où le Noble maudit avec le plus haut
Béni : Ce noble est immunisé contre la peste (mais pas résultat sur le dé de combat . En cas d’égalité sur les dés de
ses troupes). combat, ignorer l’attribut maudit et résoudre la calamité
Cruel : Ce noble exécute les nobles qu’il fait prisonniers, normalement.
y compris lorsqu’il est accompagné par d’autres nobles de Ne peut pas se marier : ce noble ne peut pas se marier.
sa famille ! Persuasif : Avant chaque bataille à laquelle il participe,
Difficile à marier : Ce noble doit payer immédiatement 2 ce seigneur peut convertir à sa cause un sergent adverse
dragons d’or à la banque, lorsqu’il se marie. (un pion sergents adverses est remplacé par l’un des pions
Extravagant : Le joueur qui contrôle ce noble perçoit sergents de sa famille, pris dans sa réserve).
lors de la phase Revenus de chaque tour 2 dragons d’or Prince de Westeros : Si le roi meurt, ce Noble devient roi
de moins par titre donnant 1 PV (main du roi, roi, lord et protecteur du royaume instantanément . Ce Noble ne
commandant, titre de fief) attribué à ce noble. peut pas devenir un Frère de la Garde de Nuit et ne peut
Furtif : Ce noble peut, une fois par tour, bénéficier de pas être mis hors la loi.
l’effet d’une carte passage secret sans avoir besoin d’en Rapide : Ce noble peut se déplacer de 3 étapes (comme
jouer une. Il peut être accompagné par un pion troupes la mère des dragons) lorsqu’il n’est accompagné que de
ou d’un autre noble au maximum. chevaliers, gardes royaux, champions et nobles. Si un
Fielleux : Ce noble peut rompre un mariage si l’un des chevalier, gardes royaux, champions ou Noble prend tout
deux époux est son prisonnier. son mouvement avec un noble rapide, il peut effectuer 3
Ingénieux : Ce noble est considéré comme ayant toujours étapes au cours de son mouvement.
un pion engins de siège supplémentaire avec lui. Il peut Riche : Ce noble reçoit+1 dragons d’or à chaque phase
donc par exemple attaquer immédiatement un château ou de revenu.
une cité sans déclarer de siège, tout en annulant 1 malus à Téméraire : Ce noble donne un bonus de +1f au total de
l’attaquant. chaque jet de combat quand il est dans le camp attaquant
Lâche : Si ce Noble est seul (sans autres Nobles de sa (pas de bonus si aucun dé n’est lancé).
maison), il ne peut pas lancer une bataille. Tempétueux : Ce noble peut se déplacer et attaquer même
Loyal : Ce noble ne peut pas attaquer les seigneurs de la par mauvais temps (2.3.1).
famille alliée à la sienne. Par contre il peut se défendre s’ils Tyrannique : Ce seigneur reçoit 2 dragons d’or supplé-
l’attaquent. mentaires durant la phase Revenus. Il est toujours possible
Malchanceux : Aucun joueur ne peut jouer de carte bonne de jouer des cartes Révolte sur ce noble et ses troupes,
récoltes ou beau temps sur la région où se trouve le noble même en l’absence de cause extérieure. Les autres joueurs
malchanceux, sauf pour annuler une calamité. présents dans le même village ne sont pas affectés par ces
Maudit : Pour chaque carte calamité, lancez un dé de révoltes.
combat en plus de la 1d6 pour déterminer quelle région
est touchée par la catastrophe . Sur un résultat ’ ff ’ ( deux

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8. Nobles

8.2 Liste de Nobles


ARRYN LANNISTER TARGARYEN
Petyr Baelish, ingénieux, persuasif Tywin Lannister, tyrannique Griff le jeune, furtif
Robin Arryn, lâche Joffrey Baratheon, cruel Ser Jorah Mormont, loyal
Yohn Royce, loyal Jaime Lannister, téméraire Jon Connington, tempétueux
Gerold Grafton, riche Sandor Clegane, difficile à marier Barristan Selmy, ingénieux
Lyn Corbray, rapide Tyrion Lannister, persuasif, Grey Worm, ne peut pas se marier
difficile à marier
– – –
Lysa Arryn, extravagante Cersei Lannister, ambitieuse Alyssa Connington, ordinaire
Anya Waynwood, tyrannique Jeyne Westerling, fielleuse Missandei, extravagante
Ysilla Royce, ordinaire Myrcella Baratheon, malchanceuse

BARATHEON MARTELL TULLY


Stannis Baratheon, loyal, ambitieux Doran Martell, lâche Edmure Tully, tempétueux
Renly Baratheon, ordinaire Oberyn Martell, rapide Brynden Tully, furtif
Ser Davos Seaworth, furtif Edric Dayne, ingénieux Walder Frey, lâche
Salladhor Saan, riche Gerold Dayne, cruel Ryman Frey, maudit
Beric Dondarrion, béni Quentyn Martell, ordinaire Jason Mallister, ingénieux
– – –
Melissandre, bénie Arianne Martell, fielleuse Walda Frey, loyal
Brienne de Tarth, téméraire Obara Sand, loyal Shella Whent, fielleuse
Shireen Baratheon, difficile à marier Ellaria Sand, tyrannique Eleanor Mooton, ordinaire

GREYJOY STARK TYRELL


Balon Greyjoy, cruel, maudit Ned Stark, téméraire, Mace Tyrell, ordinaire
ne peut pas se marier
Theon Greyjoy, malchanceux Jon Snow, téméraire Loras Tyrell, extravagant
Euron Greyjoy, rapide Rob Stark, ambitieux Arys Oakheart, rapide
Victarion Greyjoy, malchanceux Rickard Karstark, maudit Randyll Tarly, ambitieux
Aeron Greyjoy, béni Roose Bolton, cruel Samwell Tarly, lâche
– – –
Asha Greyjoy, furtive Catelyn Tully, tempétueuse, Queen of Thorns, ingénieuse,
ne peut pas se marier ne peut pas se marier
Gysella Goodbrother, maudite Sansa Stark, fielleuse Margaery Tyrell, persuasive
Gwynesse Harlaw, difficile à marier Arya Stark, furtive Malora Hightower, tyrannique
Daenerys Targaryen, bénie, mère des dragons vient en jeu grace à la carte mère des dragons.

Credit
Ceci est un projet de fan par : Ivan Aláiz, Cédric Béguin, Nicolas Vanbelle, Sebastion Samberg, Sébastien Castano
et Carlos Hernández

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