Vous êtes sur la page 1sur 16

Ce document est une compilation de l'excellent travail fan-made de Avatar111 lorsque le forum

FFG était encore en activité.


J'ai ajouté mes propres règles maisons (quelques modifications par-ci par-là) afin d'améliorer selon
moi l'expérience des joueurs sur nos parties.
Un grand merci à Demoiselledefortune pour son œil avisé !

Les Postures

La Posture de la Terre

Fonctionne comme la posture de l'Air.


Lorsqu'un personnage est en Posture de la Terre, son adversaire doit dépenser 1 Aubaine de plus (2
Aubaines de plus si le personnage en Posture de la Terre est de rang d'école de 4 ou plus) pour lui
infliger un coup critique ou un état par le biais d'un test d'Attaque ou de Manipulation.

Exemple : Le PJ, de rang 3 et en posture de la Terre, est la cible d'une attaque. Son adversaire veut
lui infliger un coup critique. Par conséquent, il doit dépenser 3 aubaines (au lieu de 2) pour ce
faire.

Exemple : Le PJ, de rang 4 et en posture de la Terre, est la cible d'une action de Manipulation. Son
adversaire utilise le shuji Attiser les flammes pour lui infliger l'état Hébété. Par conséquent, il doit
dépenser 3 aubaines (au lieu de 1) pour ce faire. S'il veut lui infliger l'état Enragé, il doit dépenser
4 aubaines (2 initiales + 2 liées à la posture de la Terre du PJ).

La Posture du Feu

Lorsqu‘un personnage en Posture du Feu réussit un test, il peut ajouter un succès bonus par symbole
de conflit sur un dé gardé, pour un maximum de deux succès supplémentaires.
Les conflits gardés au-delà du deuxième point de conflit infligent toujours du conflit mais ne
peuvent plus ajouter de succès bonus.

Alternative supplémentaire : au rang 4 ou plus, c'est exactement la même chose mais avec 4
conflits maximum qui peuvent se transformer en 4 succès bonus.
Les techniques

Iaijutsu

Nouvelles aubaines :
@@ : en cas de réussite, vous infligez à votre cible un coup critique dont la gravité est égale à la
Dangerosité de votre arme.

Activation des effets @


Style des larmes tournoyantes (kata) – Croc en jambe (kata) – Coup malhonnête (ninjutsu) - La plus
profonde des révérences (capacité de maitrise de l’école de Shika lancier dansant)
Lorsqu’un effet supplémentaire d’une technique peut s’activer par le biais de @ et que la Vigilance
de la cible détermine le nombre de @ à dépenser, remplacez l’effet par le suivant :

@ : [effet supplémentaire de la technique]

Assaut en plein cœur


Retrait de la condition d’utilisation de l’anneau de (Feu).
Les états préjudiciables

Hors de combat
Un personnage Hors de combat peut toujours agir et effectuer des tests, mais il ne peut plus se
défendre et subit par conséquent un coup critique lorsqu'il est la cible d'une action d'Attaque réussit
(en revanche il ne subit plus l'état Inconscient à la suite des coups qui lui sont portés).
Le ND de tous ses jets est augmenté de +2.

Grièvement blessé
Un personnage Grièvement blessé voit le ND de ses actions augmenté de + 3 lorsqu'il utilise
l'anneau auquel s'applique l'effet de cet état.
Par la suite, si ce personnage subit l'état Légèrement blessé ou Grièvement blessé dans l'anneau où
il est déjà Grièvement blessé, il subit à la place un coup critique d'une gravité de 7 en considérant
que son test de Forme pour y résister est automatiquement raté.
Cette dangerosité ne peut être réduite par aucun moyen.

Alternative supplémentaire : si le personnage a déjà subi un coup critique d'une gravité de 7 (dans
le cas précédent), la prochaine Attaque qui le prend pour cible et qui est réussi lui inflige à la place
un coup critique d'une gravité de 12 en considérant que son test de Forme pour y résister est
automatiquement raté.
Cette dangerosité ne peut être diminuée par aucun moyen.

Mourant
Une fois en état Mourant, si le personnage subit de nouveau un coup critique d'une gravité même
égale à 0, celui-ci périt sur-le-champ.
L'effet de base de Mourant s'applique toujours : le personnage périt à la fin du compteur.

A Terre
Effets : un personnage A Terre ne peut se déplacer que de 1 niveau de portée pendant son tour. Si le
MJ le décide, il peut être plus difficile à repérer à une certaine distance, ou plus difficile à toucher
avec une attaque à distance (les ND concernés augmentent de 1).

Le ND des tests de résistance d'une cible A Terre augmente de 1.

Conditions de retrait : à la fin de son tour, si le personnage n'a pas réalisé d'action de Déplacement
[et ne s'est pas déplacé], il peut mettre un terme à l'état A terre.
Résultat des coups critiques

[Ajout] 7-8 : Blessure Permanente


Si le personnage n'était pas Grièvement blessé à l'anneau où il effectue le test pour résister au coup
critique, alors le personnage subit à la place l'état Grièvement blessé sur cet anneau.
Si l'attaque possède la propriété Acérée, il subit également l'état En sang.

[Ajout] 9-11 : Mutilation


Si le personnage n'était pas Grièvement blessé dans l'anneau où il effectue le test pour résister au
coup critique, alors le personnage subit à la place l'état Grièvement blessé sur cet anneau.
Si l'attaque possède la propriété Acérée, il subit également l'état En sang.

[Ajout] 12-13 Agonie


Même chose que pour 9-11 Mutilation, mais il subit en plus l'état Mourant (3 tours).

[Ajout] 14-15 Mort rapide


Même chose pour le 9-11 Mutilation, mais il subit en plus l'état Mourant (1 tour).

16+ : Mort instantanée


Le personnage meurt sur le coup.
Intrigue sociale

Offrir un cadeau à Rokugan


Effectuez un test de Courtoisie (Eau). Le ND de ce test est égal à la Vigilance de votre cible.
Si votre cible accepte le cadeau, retirez la valeur de rareté de l’objet au ND de votre prochain test de
compétence sociale contre cette cible (minimum 1).
Si votre cible possède un Statut plus élevé de 10 points que le vôtre et qu'elle a accepté votre
cadeau, vous obtenez 1 point de Gloire.

Shuji
Puits du désir
Modification du shuji Puits du désir (Eau) comme suivant :
[Ajout et remplacement] @+: Si votre cible accepte le cadeau, vous pouvez diminuer un nombre de
fois supplémentaire le ND de votre prochain test de compétence sociale contre cette cible
(minimum 1) égal à 1 + @ ainsi dépensé par la valeur ajustée de la rareté de l'objet.

Exemple : au cours d'une intrigue sociale, Katsumoto offre un somptueux tableau à son hôte, le
seigneur du château Miyamoto. Ce dernier accepte le cadeau, et comme Katsumoto est un ronin de
bas statut, celui-ci obtient 1 point de Gloire. Grâce à son cadeau, Katsumoto bénéficie d'une
réduction de ND égal à la rareté du tableau (ici 5) sur son prochain test de compétence sociale
prenant pour cible le seigneur Miyamoto.

Au second tour de cette intrigue sociale, Katsumoto déclame qu'il souhaite épouser la fille du
seigneur. L'objectif social de Katsumoto est de Convaincre le seigneur Miyamoto d'accepter sa
requête et de devenir son gendre. La jauge de progression est égale à l'Attention de la cible (8) +
d'éventuels modificateurs car Miyamoto a d'autres plans pour sa fille.

Le ND de ce test est égal à la Vigilance de sa cible, c'est à dire 4. Toutefois, grâce à son cadeau, le
ND de ce test est de 4 (ND initial) - 5 (rareté du tableau) = 1 (minimum).

De plus, Katsumoto utilise le shuji - Puits du désir. Au cours de son test, il obtient 2 aubaines et 3
réussites.
Il utilise 2 aubaines pour obtenir l'effet de @ de Puits du désir.
Il peut désormais diviser la rareté du tableau (5) jusqu'à 3 (1 + nombre de @ dépensé ainsi) tests
de compétence sociale au cours de cette intrigue comme bon lui semble.
A ce tour, il décide de diminuer de 2 le ND de son test social (initialement de 4) pour le faire passer
à 2.
Au tour suivant, Katsumoto peut une deuxième fois diminuer le ND de son test social de 2 grâce au
premier @ de son shuji - Puits du désir. Le ND de ce test est 4-2=2.

Enfin au dernier tour de cette intrigue sociale, Katsumoto peut une troisième et dernière fois
diminuer le ND de son test social, cette fois-ci de 1 point, grâce au deuxième @ - Puits du désir. Le
ND de ce test est de 4-1=3.
Comme d’habitude, Katsumoto peut utiliser la bonne compétence sociale et la bonne Approche par
rapport à l’Attitude du seigneur Miyamoto pour bénéficier des bonus habituels lors de la résolution
de ses tests de compétences sociales.
Scène de Conflit

Intrigue
Nouvel effet d'action : Discréditer. Se résout exactement de la même façon que l'action Persuader.
A la place de l'effet de l'action Persuader.
Effet : en cas de réussite, en plus des conséquences narratives, vous infligez 1 point de Conflit plus
1 par deux succès supplémentaire.
Cet effet ne permet pas d'obtenir des points de progression, sauf si (et uniquement si) bien entendu
l'objectif social du personnage est : Discréditer quelqu'un.

L'Attitude
A l'heure actuelle, un personnage qui utilise la bonne Attitude ainsi que la bonne compétence
sociale peut voir son ND de test de compétence sociale diminué jusqu'à -3.
A l'inverse, un personnage qui utilise la mauvaise Attitude voit son ND augmenté de +1/+2,
simulant que son interlocuteur n'apprécie pas cette approche sociale.
Or, utiliser la mauvaise compétence sociale n'influence pas le ND du test.

Si un personnage n'utilise pas la bonne compétence sociale (et donc l'une des trois autres), son
interlocuteur peut le lui faire remarquer poliment (inutile d'en faire des caisses).
Dans ce cas, le personnage met en jeu 1 point d'Honneur pour avoir commis un manquement
au précepte de la Courtoisie (2 points d'Honneur si la différence de Statut est supérieure ou égale
de 20).
Ces points mis en jeu sont sacrifiés à la fin de la scène : le personnage a donc l’opportunité
d’utiliser des aubaines ou des techniques (Aimable plaisanterie, Le vent tourne, etc) afin de réduire
ce montant et laisser, finalement, une bonne image de lui malgré tout.
Cette action-réponse de l'interlocuteur ne permet pas au personnage de modifier sa compétence
sociale sur le test en cours.
Cette action n'a pas vocation à être un détecteur de la bonne compétence sociale (puisqu'il existe
plusieurs outils à disposition des personnages afin de la deviner ou de l'apprendre), mais une
ramification sociale qui se traduit par le respect de l'étiquette de l'interlocuteur vis à vis du
personnage qui s'adresse à lui.

Malgré tout, le personnage peut décider de renouveler la petite brèche de Courtoisie au tour
suivant : le PNJ possède de nouveau l'opportunité de lui faire remarquer qu'il commet un impair.
Dans ce cas, la situation se répète.
Duel

Le coup de grâce
Au lieu de doubler la gravité du coup critique, la dangerosité du coup critique est de +5.
Lors de la résolution de l'action Frapper, les succès bonus comptent toujours comme +1 à la
dangerosité du coup de grâce.

Action : Prédire
Description : vous modifiez votre position ou faites semblant d’assener un coup que vous n’avez
aucune intention de porter. Ce subtil changement d’attitude est destiné à provoquer une réaction
chez votre adversaire. En prédisant celle-ci, vous cherchez à remporter la bataille de l’esprit,
laissant l’ennemi sans défense face à un coup décisif ou l’obligeant à attaquer plus tôt.

Activation : vous choisissez secrètement un élément parmi l’Air, l’Eau, le Feu ou la Terre pour cette
action d’Attaque et de Manipulation, avant de le noter par écrit.

Effets : révélez votre choix la prochaine fois que votre adversaire choisit sa posture ; si l’élément lui
correspond, il subit 6 points de Conflit et doit changer de posture.
Cet effet perdure jusqu’à la fin de la scène, ou jusqu'à ce que cette action se déclenche.
Escarmouche

Déclarer les intentions

Après le jet d’Initiative, chaque personnage doit déclarer son intention d’action dans l’ordre du
personnage à l'initiative la plus basse jusqu'au personnage à l'initiative la plus élevée. Cela permet
de simuler que les personnages rapides, déclarant leurs intentions en dernier mais agissant en
premier, peuvent anticiper les actions des uns et des autres sur le champ de bataille. A l'inverse, les
personnages les plus lents manquent de vue d'ensemble et peuvent très vite se faire déborder.
Si un personnage effectue une action lors de son tour de jeu qui ne correspond pas à sa déclaration
d'intention, alors il subit 1 point de Conflit au début de son tour.

Action : provoquer
Activation : au prix d'une action de Manipulation et en utilisant une arme apprêtée, effectuez un
test de Arts martiaux ND 3 en utilisant la compétence appropriée, prenant pour cible un personnage.

Effet : en cas de réussite, réduisez le ND de votre prochaine attaque le prenant pour cible de 1 plus
1 par succès bonus. Cet effet persiste jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Propriété : Entrave
Lorsque vous effectuez un test d’Attaque au moyen d’une arme d’Entrave, vous pouvez dépenser @
comme suit :
@+ : une cible dont la valeur de Gabarit est inférieure ou égale au nombre de @ ainsi dépensés
subit l’état Immobilisé.
Mise à mort honorable d’un adversaire

Au cours d'une escarmouche, un PJ peut souhaiter estimer si son prochain coup est fatal pour
sa cible et chercher à éviter de la tuer, mais en lui infligeant suffisamment de points de dégâts
pour la mettre hors d'état de nuire. Auquel cas, une fois par scène et juste avant son test d'action
d'Attaque, le PJ peut effectuer un test de Tactique (Air) ou Médecine (Eau) ND 2 afin d'évaluer si
sa prochaine action d'Attaque est fatale pour son adversaire.
Le PJ peut estimer le montant de points d'Endurance restant de la cible et le MJ lui indique si ce
montant est supérieur, inférieur ou égal.
En cas de réussite du test, le PJ obtient 1 estimation plus 1 par succès bonus.
A la fin de ce processus, s'il réussit son action d'Attaque, le PJ détermine combien de points de
dégâts (physiques ou surnaturels) qu'il inflige à sa cible, dans la limite de l'intervalle des dégâts de
son action d'Attaque, en se basant sur les informations obtenues.

Exemple : Katsumoto veut frapper son adversaire à l'aide de son sabre. Le MJ lui indique que son
adversaire est en piteux état au cours de ce combat. Katsumoto ne souhaite pas tuer son adversaire
mais veut tout de même le mettre hors d'état de nuire. le MJ décide que Katsumoto peut estimer le
nombre de points d'Endurance restant de sa cible et ainsi profiter d'une ouverture.
Katsumoto effectue un test de Tactique (Air) ND 2 et obtient 3 succès. Il possède 2 estimations.
Il estime que les points d'Endurance restant de son adversaire sont de 4. Le MJ lui répond qu'ils
sont inférieurs à cette estimation.
Katsumoto utilise sa deuxième et dernière chance, et estime que les points d'Endurance restant de
son adversaire sont de 2. Le MJ lui répond qu'ils sont supérieurs à cette estimation.
Grâce à ses estimations, il sait que son adversaire ne possède plus que 3 points d'Endurance.
Katsumoto effectue immédiatement un test d'Arts Martiaux [Mêlée] à l'aide de son sabre et le
réussit. En temps normal, il devrait infliger 4 points de dégâts physiques à son adversaire et ainsi le
tuer. Mais comme il a réussi son estimation, Katsumoto ne souhaite en infliger que 2.
Le sourire aux lèvres, le MJ lui répond que Katsumoto vient de mettre hors d'état de nuire son
adversaire tout en l'épargnant.

- Si à l'issue de ce processus la cible possède 0 points d'Endurance, celle-ci subit les effets
normalement appliqués. Le MJ peut décider que la cible meurt sur-le-champ car les efforts du PJ
n'ont pas été suffisant.
- Si à l'issue de ce processus la cible possède plus d'1 point d'Endurance (c'est à dire au
minimum 2), la cible est toujours apte à combattre le PJ. On estime alors que ce dernier n'a pas
suffisamment bien estimé la situation pour prendre l'avantage sur sa cible.
- Si à l'issue de ce processus la cible possède 1 point d'Endurance, celle-ci est vaincue par le PJ
mais est toujours vivante.
Dans ce cas, à l'issue de la scène, Le PJ obtient 1 point d'Honneur pour avoir réalisé un Sacrifice au
nom du Précepte de la Compassion.
L'attaque surprise
Le système nous permet d'opposer des valeurs directes telles que la Vigilance.

Tout personnage qui tente une attaque surprise [Action : Frapper] sur un autre personnage
doit effectuer un test de compétence martiale dont le ND est égal à la Vigilance de la cible.
Il est essentiel de considérer une posture par défaut pour les PJ (en leur demandant au préalable
d'une partie par exemple) et de déterminer celles pour les PNJ.

Le ND de cette attaque surprise peut être modifié selon certains éléments.


Par exemple, au cours d'une intrigue sociale, si un courtisan possède une arme posée sur le sol (et
rengainée) et à bout de bras, le ND peut augmenter.
A l'inverse, si un courtisan a particulièrement fait usage de subterfuges (ou bien de technique
comme Gare à la plus petite des souris) au cours de cette intrigue, le ND peut diminuer.
Fiez-vous à l'aide de jeux : Exemples de modificateurs du ND.

En cas de réussite, la cible subit un coup critique dont la dangerosité est égale à celle de l'arme +
10 puisqu'elle ne peut pas se défendre (considérez que la cible est dans l'état Inconsciente de son
environnement).
La cible peut toutefois dépenser 1 point de Vide pour se défendre in extremis. Pour se faire, c'est
pendant la résolution des dés gardés que la cible doit annoncer qu'elle dépense 1 point de Vide pour
se défendre.

En cas d'échec, le personnage manque sa cible et subit l'état Hébété lors de son premier tour de jeu
(cet état disparait à la fin de son premier tour, sauf si lors du premier tour il subit l'état Hébété par
l'intervention d'un adversaire : dans ce cas, la résolution de l'état Hébété se fait comme d'habitude).
Si le degré d'échec est supérieur ou égal à 3, c'est la cible qui peut immédiatement prendre à contre-
pied le personnage de l'attaque surprise. Dans ce cas, elle peut effectuer une action et notamment un
test d'Attaque (elle peut même effectuer une attaque surprise contre son adversaire !).

Quelle que soit l'issue de cette attaque surprise, il faut lancer l'initiative et débuter une scène
d'escarmouche.
Si l'attaque surprise a été une réussite, la cible utilise son score de Vigilance pour déterminer son
initiative.
A l'inverse, si l'attaque surprise a été un échec, la cible utilise son score d'Attention pour déterminer
son initiative.

Enfin, il est possible qu’un PJ veuille prendre par surprise une cible et en utilisant une
technique (toujours avec l’accord du MJ). Dans ce cas, le ND d’activation de la technique est
augmenté par la Vigilance de la cible.

L’attaque surprise est une Transgression majeure du Précepte de l’Honneur, voire de la


Courtoisie en certaine situation. Comme d’habitude, si vous appliquez ce fait, le PJ doit être
prévenu à l’avance de sa transgression pour en payer le cout.
Attaquer des cibles invisibles à l’œil nu

Attaquer des cibles invisibles n’est pas possible en temps normal.

A moins que le personnage ne souhaite y aller à la chance / hasard, dans ce cas le ND de son test
d’action d’Attaque (Action : Frapper ou bien l’activation d’une Technique) est augmenté par le
score de Vigilance (ou d’Attention selon votre choix) de la cible : on estime que cette dernière
voit très facilement le coup venir et peut anticiper une esquive ou une défense.

Si le personnage souhaite détecter la cible invisible, il peut effectuer un test de


Méditation/Théologie/Tactique (Vide) dont le ND est égal à la Vigilance de la cible.
De plus, ce ND peut être modifié en fonction des circonstances.
Les modificateurs suivants s’appliquent également (et en plus) lors d’une attaque au hasard.
Si la cible invisible a utilisé des aubaines (Air : agissez avec subtilité pour attirer le moins
d’attention) ou des Techniques (telles que Disparition) ou profite d’autres effets (propriété
d’équipement, propriété de terrain, etc), augmentez d’autant le ND pour la prendre pour cible.

D’autre part, si la cible invisible a, au préalable, réalisez des actions qui favorisent son invisibilité,
fiez-vous à l'aide de jeux : Exemples de modificateurs du ND pour en tenir compte (temps de pluie
ou de neige ; terrain Voilé ; une ruelle sombre et sans Lune ; un onsen bouillant rempli de fumée
opaque ; etc).
Méditation : le personnage recentre ses émotions et ouvre tous les sens à la perception. En général,
Méditation s’utilise contre des êtres vivants (respiration, déplacements sur pieds/pattes, odeur,
chaleur corporelle, etc).
Tactique : le personnage prend en compte son environnement ainsi que l’armement (en tout cas ce
qu’il en estime) de son adversaire pour le situer. En général, Tactique s’utilise contre des cibles
invisibles qui possèdent des armes manufacturées, ainsi que dans des endroits stratégiques (un très
long couloir étroit ou sa propre chambre rempli d’affaires et de babioles ; etc).
Théologie : le personnage se fie à son Ki pour percevoir la présence de créature ou de phénomènes
surnaturels. En général, Théologie s’utilise contre toutes les créatures Extérieures, Souillées, voire
les effets des Invocations (par exemple, Manteau de la Nuit).

En cas d’échec, le personnage ne peut pas cibler la cible invisible. Il peut toutefois tenter une
attaque au hasard, comme indiqué ci-haut.
En cas de réussite, le personnage parvient à percevoir une ouverture. Il peut cibler la cible invisible
(qui est toujours invisible à l’œil nu mais dont il a perçu la présence) et lui porter une action
d’Attaque (Action : Frapper, ou bien l’activation d’une Technique, ou autre).

Au tour suivant, si le personnage souhaite renouveler son action d’Attaque contre la cible invisible,
il doit répéter ce même schéma… sauf s’il y a eu des changements entre temps. Le personnage a
renversé de l’eau sur sa cible ; l’effet de l’invisibilité (s’il est le résultat d’une Invocation) s’est
arrêté ; ou si la cible est En sang, fiez-vous de nouveau à l'aide de jeux : Exemples de modificateurs
du ND pour en tenir compte.
La gestion du Conflit et de la Fatigue des PNJ

Le livre de base suggère ce qui suit mais ce n’est pas assez clair (on en a l’habitude !). La gestion
des sous-fifres est simple :

Un Sous-fifre qui devient hors de combat : est vaincu sur-le-champ (pas spécialement mort).
Un Sous-fifre qui subit un coup critique, quelle que soit la gravité : est mort sur-le-champ.
Un Sous-fifre qui devient Compromis : fuit le champ de bataille sur-le-champ (revient à dire
hors de combat).

Et c’est tout. Permettre de vaincre les Sous-fifres par ces trois approches facilite énormément la
gestion de dizaines d’entre eux, mais aussi permet à toutes sortes de Techniques d’être très utile
(Style de l’averse de grêle est un très bon exemple).

La gestion des groupes de PNJ, notamment des Sous-fifres

La gestion d’un groupe de Sous-fifres comme une seule entité (en termes de points de Fatigue et de
Conflit communs) est suffisamment claire dans le livre de base.
Ici, il est question de faciliter les tests du MdJ. Parmi tout le groupe de Sous-fifre, un seul d’entre
eux fait le test de compétence martiale. Tous les autres lui prêtent assistance (un dé noir
supplémentaire par assistance s’il ne possède pas la compétence. S’il possède au minimum 1 point
dans la catégorie de compétence martiale, c’est un dé blanc supplémentaire (et donc un dé gardé de
plus aussi) par assistance.

Lorsqu’un groupe de PNJ réussit une action d’Attaque, le MJ peut répartir les dégâts
infligés entre les PJ tant que ces derniers sont situés dans la portée de l’arme utilisée par le
groupe de PNJ.
Activité de temps mort

La méditation

Au prix d'une activité de temps mort, le personnage effectue un test de Méditation (Vide) ND 1 pour
ouvrir son esprit à la méditation.

Effet : en cas de réussite, le personnage élimine 1 point de Conflit plus 2 par succès supplémentaire.

Nouvelles aubaines :

@ +: le personne peut poser une question à l'un de ses ancêtres. Il perçoit une réponse, plus 1 par
aubaine dépensée en ce sens.

@@ : en cas de réussite, il peut éliminer également un nombre de point de Fatigue égal à son rang
dans la compétence Méditation.

Les aubaines ne doivent pas remplacer l'effet du Rituel Communier avec les Esprits utilisé avec
l'anneau du Vide qui permet de s'adresser aux défunts. Les questions adressées aux ancêtres du
personnage ont des réponses floues, suffisamment claires pour donner un indice au PJ et pas assez
pour laisser libre cours à l'interprétation.

La fabrication d’œuvre d’art


Et de façon générale liée aux compétences artisanales.

Le PJ détermine avec l’accord du MJ, la rareté de l’œuvre qu’il souhaite créer.


La rareté x 2 détermine une jauge de progression que le PJ doit compléter afin de compléter son
œuvre.

Lors d’une activité de temps mort et à l’aide de la compétence artisanale adéquate, le PJ peut
effectuer un test de compétence artisanale (Posture de son choix) ND 2.
En cas de réussite, il obtient 1 point de progression plus 1 par succès bonus.
Le PJ peut ajouter des propriétés d’équipement à son œuvre d’art : dans ce cas, il peut dépenser des
@ en utilisant une approche artisanale lors du test (et uniquement le dernier) qui vient conclure la
fabrication de son œuvre.

Exemple : Katsumoto souhaite rédiger un magnifique haïku et en faire une œuvre d’art. Il souhaite
que la rareté de celui-ci soit comparable à celui-ci d’un katana, c’est-à-dire 7. Le MJ détermine à
14 points la jauge de progression nécessaire pour écrire et finaliser ce haïku.
Au cours d’une activité de temps mort, Katsumoto effectue un test de compétence Composition (Air)
ND 2, et obtient 4 réussites. Par conséquent, il obtient 1 point de progression + 2 succès bonus,
c’est-à-dire un total de 3 / 14 points de progression. Encore plusieurs tentatives et son œuvre sera
terminée.
Plus tard, Katsumoto est sur le point de finaliser son œuvre. Il est actuellement à 12/14 points de
progression. Katsumoto souhaite apporter une touche finale à son œuvre et la rendre magnifique
aux regards de tous.
Au cours d’une activité de temps mort, il effectue un test de Composition (Air) ND 2 et obtient 3
succès et 1 @. Il dépense @ pour apporter la propriété Magnifique au haïku et les deux succès
viennent tout juste finaliser son haïku. Ce poème est une réelle œuvre d’art, de rareté 7, et possède
la qualité Magnifique ! Il peut désormais l’offrir ou bien l’entreposer sur son domaine.
Capacité d'école

Le Barde Ikoma
Sa capacité d'école ne peut pas être activée au cours d'un duel.

L'adepte des Cieux Jumeaux Mirumoto


Le Mirumoto ne peut plus parer ni bloquer à mains nues.

Le Mystique Agasha
Le personnage peut utiliser les Nouvelles Aubaines de l'anneau de l'invocation, mais seulement
celles-ci (il ne peut pas utiliser les aubaines générales d'origine de l'invocation).
Personnalisation des techniques : les techniques signatures

Pour 3xp, un PJ peut personnaliser une technique de son souhait. Il peut le faire un nombre de
fois égal à son rang d’école. C’est possible de personnaliser plusieurs fois une même technique,
avec l’accord du MJ.
Le PJ peut ajouter, modifier ou supprimer n’importe quel mot-clef de la technique qui ne soit
pas l’anneau d’activation, la compétence d’activation ou le ND d’activation, ainsi que tout autre
mot-clef d’activation, avec une fois de plus l’accord de son MJ.
Enfin, un PJ qui utilise ce procédé modifie également le nom de sa technique.

Tornade – Invocation de l’Air


Activation : au prix d’une action d’Attaque, effectuez un test de Théologie (Air) ND 3 prenant pour
cible tous les personnages situés à portée 2-3.
Effets : en cas de réussite, de puissantes rafales frappent toutes les cibles. Chacune d’elle subit un
nombre de points de dégâts surnaturels égal à la valeur de votre anneau d’Air* et doit résister avec
un test de Forme (Terre 5, Feu 2) ND 4** pour éviter de subir l’état Désorienté.
Nouvelles aubaines
@+ de l’Air : chaque cible qui échoue à son test de résistance (Forme) est également éloignée de
vous de 1 niveau de portée*** par @ dépensé de cette façon.

* : +1 point de dégât surnaturel, par exemple.


** : Terre 6 OU Feu 3 OU ND 5, par exemple.
*** : 2 niveaux de portée, par exemple.

Après avoir modifier Tornade, le PJ décide de renommer cette invocation de l’air en Typhon.

Vous aimerez peut-être aussi