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Tour de jeu/combat

Lorsqu’une situation nécessitant une décision est proposée aux joueurs, ceux-ci peuvent agir
de plusieurs façons :

Si le temps n’est pas une pression, ils peuvent prendre leur temps et réfléchir en groupe de la
meilleure solution. Leur solution déclenche alors un ou plusieurs lancers de dés effectués par
un ou plusieurs membres du groupe. Ce lancer sera basé soit sur la compétence appropriée (jet
d’un dé à 100 faces ou « 1d100 ») ou sur la caractéristique la plus appropriée s’il s’agit d’une
action très spécifique non couverte par une compétence (jet d’un dé à 20 faces ou « 1d20 »).

Si le temps presse, les joueurs (ou parfois un ou plusieurs joueurs ciblés) se verront dans
l’obligation de donner une réponse rapide sur leur façon de réagir à la situation avant que les
évènements se déroulent comme s’ils n’avaient rien fait.

Le maître du jeu peut également demander à un ou plusieurs joueurs d’effectuer un lancer


basé sur une compétence ou une caractéristique si ce ou ces joueurs se retrouvent dans une
situation spécifique ou afin de déclencher un évènement.

Lorsqu’un combat est engagé, si les joueurs ou les ennemis ont pris par surprise l’autre
groupe, ils possèdent l’initiative et pourront donc agir en premier tant qu’ils auront l’effet de
surprise. Si les deux groupes se sont engagés en même temps, l’ordre des actions est
déterminé par l’ajout de la DEXtérité de chaque personnage et d’un dé à 6 faces.

Un joueur peut décider de passer son tour et jouer en dernier pour préparer sa défense avec
son bouclier ou se préparer à esquiver. Il pourra ensuite attaquer quand tous les autres
participants au combat auront effectué leur action.

Un joueur peut essayer, dans la mesure du réalisable, une combinaison d’action. Par exemple,
un joueur est caché dans un arbre, il décide de sauter et d’attaquer. Il devra alors lancer un dé
pour savoir s’il réussit correctement son saut puis un autre pour réussir son attaque. S’il rate
son saut mais réussit son attaque, les dégâts qu’il inflige pourraient être réduits voire annulés
selon la situation.

Deux joueurs peuvent utiliser leur action en même temps pour faire une attaque combinée. Par
exemple, un joueur tire une flèche tandis qu’un second souhaite utiliser de la magie pour
l’enflammer. Chaque joueur lancera un dé pour son action et si les deux réussissent, la flèche
s’enflammera et pourra causer plus de dégâts ou déclenchera un incendie, selon l’effet désiré
par les joueurs.

Réussite / Echec

Un lancer est considéré réussi et apporte donc une tournure favorable à l’action si le résultat
est inférieur ou égal à la compétence ou caractéristique utilisée.

Par exemple un joueur a une compétence d’esquive de 75%. Il lance 1d100. Il doit faire un
score de 75 ou moins pour réussir son action.
Si le score est supérieur à la compétence ou à la caractéristique utilisée, il s’agit alors d’un
échec et l’action prendra alors une tournure négative.

Un Bonus ou Malus peut être attribué avant le lancer dans certaines conditions si le joueur est
dans une bonne ou mauvaise posture au moment de son action.

Réussite ou Echec critique

Lorsqu’un lancer est particulièrement bien réussi ou particulièrement bien raté, il s’agit d’une
réussite ou d’un échec critique.

Lorsqu’un joueur lance un d100, s’il fait entre 1 et 5, il s’agit d’une réussite critique qui, en
plus d’apporter une tournure favorable à la situation, peut apporter une meilleure résolution
et/ou des bonus pour une ou plusieurs prochaines actions. Si le joueur lance 1d20, la réussite
critique est pour un résultat de 1.

A l’inverse, si le joueur fait un score entre 96 et 100 (ou 20 pour un d20), il s’agit d’un échec
critique qui apportera une solution désavantageuse avec des répercussions qui rendra la
situation plus difficile pour le joueur et/ou le groupe.

Dégâts infligés et reçus

Après une action d’attaque réussie, le joueur lance alors son ou ses dés de dégâts (donnés par
son arme plus tout dé de bonus obtenu grâce à ses caractéristiques). L’ennemi, s’il dispose
d’une armure pourra alors lancer un dé d’absorption des dégâts lié au type de son armure.

Lorsqu’un ennemi réussi une action d’attaque, le joueur peut tenter une esquive s’il est en
position de le faire. Si son esquive échoue ou s’il ne peut pas en faire, il lancera alors un dé
d’armure lié à son type d’armure qui absorbera autant de dégâts que le résultat obtenu.

La magie surpasse souvent une armure banale qui n’absorbera donc pas de dégâts.

Gain d’expérience

Lors d’une situation de combat, ou bien lorsque les joueurs accomplissent une quête donnée
par un joueur, ils gagneront des points d’expérience.

L’expérience gagnée est divisée équitablement entre tous les joueurs du groupe. Chaque
joueur gagnera la même quantité d’expérience s’il a participé au combat, quelque soit le
nombre d’ennemis tués. Cependant, si un joueur a préféré faire autre chose que de combattre
(exemple : cueillir des fleurs), il ne fait donc pas parti du groupe de combat et ne gagnera pas
d’expérience. Aussi, si le groupe se retrouve séparé et que un ou plusieurs joueurs se trouvent
loin d’une situation de combat, ils ne gagneront pas d’expérience une fois le combat terminé.

Lorsqu’un joueur gagne assez de points d’expérience, il monte de niveau. Son capital
d’expérience retombe alors à 0 auquel se rajoute le nombre de points d’expérience qui n’a pas
été utilisé dans le niveau précédent. (Par exemple, un joueur a besoin de 10 points
d’expérience pour monter et niveau et il en gagne 30. Il utilise 10 points pour monter de
niveau, son compteur retombe à 0 et il rajoute les 20 points restants).

Les joueurs commencent au niveau 1.


Pour passer au niveau 2, il faut gagner 100 points d’expérience.
Pour passer au niveau 3, il faut gagner 300 points d’expérience.
Pour passer au niveau 4, il faut gagner 600 points d’expérience.
Pour passer au niveau 5, il faut gagner 1 000 points d’expérience.

Améliorer son personnage

Lorsqu’un personnage monte de niveau, il gagne immédiatement 1 point à placer dans la


caractéristique de son choix, toujours dans la limite de 18 maximum. Il gagne également 20%
à placer dans une ou plusieurs de ses compétences, toujours dans la limite de 90% maximum.
(Par exemple, un chasseur monte de niveau, il décide de rajouter 1 point à sa DEXtérité, 10%
à sa Perception et 10% à son artisanat).

Pour augmenter les compétences qui ne viennent pas de sa profession, à chaque fois qu’un
joueur fait une réussite critique sur une de ces compétences, il lance un d100. Si le résultat est
supérieur au pourcentage actuel de sa compétence, il gagne alors 5% à cette compétence
définitivement. (Par exemple, un chasseur a une compétence de commerce de 25% et fait une
action de commerce, il lance son dé et fait une réussite critique. A la suite de son action, il
peut lancer 1d100. S’il fait 26 ou plus, sa compétence de commerce passe à 30%
définitivement.)

Un échec critique n’entraîne pas de baisse de compétences.

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