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Activation Blessures

Principes généraux
Le joueur choisit une de ses unités et peut À chaque fois qu’une figurine subit une ou
La règle la plus importante : chaque fois
faire l’une des actions suivantes : plusieurs blessures, placez un marqueur
que les règles ne sont pas claires, utilisez
votre bon sens et vos préférences de blessure à côté de la figurine pour
Action Mouv. Notes
personnelles. Amusez-vous ! Tenir 0” Peut tirer. chacune des blessures. Ensuite, lancez
Test de Qualité : lancez 1D6, si le résultat Avancer 6” Peut tirer après le 1D6 et ajoutez le nombre de marqueurs au
est égal ou supérieur à la valeur de Qualité mouvement. résultat pour voir ce qu’il se passe :
de l’unité, alors c’est une réussite. Courir 12” Ne peut pas tirer
• 2 à 5 : Sonnée
Charger 12” Se déplacer pour
Modificateurs : indépendamment de tout • 6+ : Hors de combat
arriver en mêlée.
modificateur, un 6 naturel est toujours un Sonnée : la figurine est sonnée jusqu’à la
succès, et un 1 naturel toujours un échec. Mouvement fin de sa prochaine phase d’activation
Préparation Les membres d’une même unité doivent (placez-là sur le côté ou sur le dos pour
rester dans un rayon de 2” d’au moins un l’indiquer). Les figurines sonnées
Le Champ de Bataille : le jeu se joue sur autre membre et dans un rayon de 6” de
une surface plane de 4” x 4” (120 cm x 120 échouent automatiquement tout Test de
tous les autres. Les unités ne peuvent se déplacer
cm), avec 15 à 20 éléments de décors. Moral et doivent rester inactifs. Si une
dans un rayon de 1” des unités ennemies que
lorsqu’elles chargent, et ne peuvent figurine sonnée subit de nouveau une
Les Armées : les joueurs font s’affronter
deux armées de valeur en points égales charger que si au moins une figurine qui touche au tir ou est de nouveau chargée,
avant le début de la partie (nous charge peut entrer en contact socle à elle est mise hors de combat.
préconisons de commencer avec 250 pts socle avec une figurine de l’unité ciblée.
pour votre première partie). Hors de combat : retirez la figurine de la
Tir partie.
Mission : Déterminer le nombre d’objectifs
à placer (1D3+2 objectifs). Les joueurs Les figurines à portée et avec une ligne de Groupes et blessures : chaque fois qu’une
lancent 1D6 pour savoir qui commence. À vue sur la cible peuvent tirer avec toutes
unité avec plusieurs figurines subit des
tour de rôle, en commençant par celui qui leurs armes sur une seule unité, ou
répartir leurs tirs de manière égale entre blessures, chaque blessure élimine une
a remporté le jet de D6, chaque joueur
toutes les unités ennemies dans un rayon figurine jusqu’à ce qu’il ne reste plus
place un objectif à l’extérieur des zones de
déploiement, à plus de 9” les uns des de 3” de la cible initiale (le joueur qu’une seule figurine. Seule cette dernière
autres. À la fin de chaque round, si une défenseur choisit les figurines ciblées). figurine accumule alors des blessures et
unité est dans un rayon de 3” d’un objectif Les figurines qui tirent doivent réussir un jette les dés pour voir si elle est sonnée ou
alors qu’aucun ennemi ne s’y trouve, test de Qualité par attaque, et chaque
hors de combat.
l’objectif est capturé, même si l’unité se réussite est une touche. Pour chaque
touche, les figurines qui défendent doivent
déplace ensuite. Les unités Bloquées ne
réussir un test de Défense et chaque
Moral
peuvent pas capturer d’objectifs, et si deux
unités ennemies contestent un objectif, échec cause une blessure. Ensuite, Test de Moral : pour passer un Test de
celui-ci redevient neutre. La partie se référez-vous à la section sur les blessures Moral, l’unité doit simplement passer un
termine après quatre rounds et le joueur pour voir ce qu’il arrive à l’unité.
test de Qualité.
qui contrôle le plus d’objectifs remportent Profil des armes de tir : les statistiques de
la partie. chaque arme de tir se présente ainsi : Test de déroute : si à la fin d’un round une
armée est réduite à la moitié de ses unités
Déploiement : les joueurs lancent 1D6, et Nom (Portée, Attaques, Règle(s) Spéciale(s))
le gagnant choisit un bord de table comme de départ ou moins, alors les unités
zone de déploiement, son adversaire Les armes avec une portée sont des restantes doivent passer un Test de Moral.
prenant le bord opposé. Ensuite, les Armes de Tir, les autres de mêlée. Si un test échoue, elle est démoralisée et
joueurs placent alternativement une unité immédiatement retirée de la partie.
chacun dans un rayon de 12” du bord de la
Mêlée
table, en commençant par le joueur qui a Les figurines qui chargent doivent se Terrain
remporté le jet de dé. déplacer en contact socle à socle ou au plus
Couvert : les unités tirant sur un ennemi
près possible. Puis, le défenseur fait de
Jouer la Partie même en se déplaçant jusqu’à 3”. Les
avec la plupart de ses figurines à couvert
ou à l’abri subissent un malus de -1 pour
Le jeu se joue en rounds, les joueurs figurines dans un rayon de 2” d’un ennemi
activent alternativement une unité chacun, peuvent attaquer avec leurs armes de mêlée,
ses jets de dés.
en commençant par le joueur qui a et cela se déroule comme pour un tir. Puis Terrain Difficile : les unités qui se
remporté le déploiement. À chaque l’unité en défense peut choisir de riposter,
nouveau round, le joueur qui a fini de déplacent à travers un Terrain Difficile ne
mais n’est pas obligée de le faire. Si l’une
s'activer en premier au dernier round peut peuvent se déplacer que de 6” au total.
des deux unités est détruite, l’autre peut se
commencer.
déplacer jusqu’à 3”, sinon l’unité qui a chargé Terrain Dangereux : les figurines se
doit reculer de 1”, déplaçant à travers un Terrain Dangereux
Fatigue : les unités ne touchent que sur des ou qui s’y activent doivent lancer 1D6 (ou
6+ en mêlée jusqu’à la fin du round après autant que leur valeur Coriace), et pour
avoir chargé ou riposté. chaque résultat de 1, l’unité subit une
blessure.

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Implacable : pour chaque 6 non modifié Mouvements spéciaux
Arpenteur : cette unité peut ignorer les
obtenu pour toucher au tir, la figurine peut
effets des terrains difficiles. Cette figurine Pousser : à chaque fois qu’une figurine
lancer une attaque supplémentaire. Cette
n’a besoin que d’un 2+ pour sauter, charger
règle ne s’applique pas aux attaques est Sonnée, l’attaquant peut essayer de la
en sautant ou se laisser tomber.
nouvellement générées. pousser. Lancez 1D6, sur 4+ l’attaquant
Coriace (X) : une figurine avec cette règle peut déplacer la victime de 2” maximum
Indirect : peut cibler des ennemis sans
spéciale ne jette le dé pour les blessures
ligne de vue et ignorer les effets des dans n’importe quelle direction.
qu’une fois quelle a subi au moins X
couverts, mais subit un malus de -1 pour
blessures. Elle n’est mise Hors de combat Chuter : si une figurine est poussée dans
tirer après s’être déplacé.
que sur un 5+X ou plus. Quand cette figurine le vide d’une hauteur d’au moins 2”, elle
est Sonnée et touchée au tir ou chargée, Lent : se déplace de -2” pour Avancer, et -
subit une touche avec PA (1+X), où X
elle subit une blessure au lieu d’être Hors 4” pour Charger ou Courir.
de combat, à moins qu’elle n’ait déjà subit correspond à PA (+1) pour chaque
Mortel (X) : attribuez chaque blessure à tranche complète de 3” de hauteur. La
X blessures ou plus.
une figurine, puis multipliez-là par X.
figurine est ensuite Sonnée et placez-là
Exemple : une figurine avec Coriace (3) Notez que ces blessures ne se
lance les dés pour les blessures lorsqu’elle répercutent pas sur les autres figurines si dans un rayon de 2” du point de chute.
a subi au moins trois blessures, et est mise la cible est tuée.
Se laisser tomber : les figurines peuvent
Hors de combat sur un jet de 8+.
Pénétration d’Armure PA (X) : les cibles se laisser tomber d’une hauteur
Éclaireur : cette unité peut être déployée obtiennent un malus de -X aux jets de maximum de 6” au lieu de descendre.
après toutes les autres, et peut alors Défense contre les attaques de cette
Lancez (X+1)D6, où X équivaut à un dé par
effectuer un mouvement de 12” maximum, arme.
en ignorant les effets du terrain. Si les deux tranche complète de 3” d’où la figurine
Perforant : un résultat non modifié de 6 s’est laissée tomber. Le résultat à obtenir
joueurs possèdent des Éclaireurs, lancez
pour toucher compte comme ayant PA (4) sur chacun des D6 est 3+. Si tous les jets
1D6 pour savoir qui les déploie en premier,
et ignore les effets de la règle spéciale
puis les joueurs les placent et les déplacent sont réussis, placez alors la figurine dans
Régénération.
alternativement. un rayon de 2” de son point de chute. Si
Poison : des résultats non modifiés de 6 un seul jet échoue, alors la figurine chute.
Effrayant : compte toujours comme ayant
pour toucher sont multipliés par trois.
infligé +1D3 blessures en plus pour vérifier Appliquez les effets adéquats.
qui a remporté une mêlée (doit causer au Psy (X) : peut lancer un pouvoir à tout
moins une blessure pour utiliser cette règle moment lors de son activation, mais avant Charger en sautant : les figurines
spéciale). d’attaquer. Choisissez un pouvoir et une peuvent charger en sautant d’une
cible en ligne de vue et lancez 1D6+X. Si le hauteur de 6” sur des ennemis dans un
Embuscade : une figurine avec la règle
résultat est égal ou supérieur au nombre rayon de 2” du point de chute. Lancez
Embuscade peut être gardée en réserve au
entre parenthèses, le pouvoir est réussi et
lieu d’être déployée. Au début de n’importe (X+1)D6, où X équivaut à un dé par tranche
vous pouvez résoudre ses effets. Les Psys
quel tour après le premier, vous pouvez complète de 3” d’où la figurine s’est
ennemis dans un rayon de 18” et en ligne
placer la figurine n’importe où sur la table, laissée tomber. Le résultat à obtenir sur
de vue du lanceur de pouvoir peuvent
à plus de 9” de toutes unités ennemies. Si
lancer 1D6+X en même temps et si leur chacun des D6 est 3+. Si tous les jets sont
les deux joueurs possèdent des figurines
résultat est plus élevé, le pouvoir est réussis, placez alors la figurine en
avec cette règle, ils lancent 1D6 pour
dissipé. Les Psys ne peuvent tenter de contact avec sa cible. Si un seul jet
déterminer qui se déploie en premier, puis
lancer ou de dissiper un pouvoir qu’une
les placent alternativement. échoue, alors la figurine chute. Appliquez
seule fois par round.
Explosion (X) : ignore les couverts et les effets adéquats.
Rapide : se déplace de +2” pour Avancer,
multiplie les touches par X, mais ne peut
et +4” pour Courir ou Charger. Sauter : les figurines peuvent franchir
infliger plus d’une touche par figurine.
Possibilité de répartir les touches entre des espaces de 1” comme s’il s’agissait
Régénération : pour chaque blessure
toutes les unités dans un rayon de 3” subie, lancez 1D6 : sur 5+, elle est ignorée. d’un sol solide, mais doivent sauter pour
comme s'il s'agissait d'attaques. franchir des espaces jusqu’à 6” de large.
Sans Peur : obtient un bonus de +1 à leurs
Furieux : obtient +1 Attaque avec l’arme de Lancez (X+1)D6, où X équivaut à un dé par
jets de Test de Moral.
votre choix en charge. tranche complète de 3” de saut. Le
Sniper : tire avec une Qualité de 2+, et peut résultat à obtenir sur chacun des D6 est
Furtif : les ennemis subissent un malus de cibler une figurine dans une unité (qui
-1 à leurs jets de dés lorsqu’ils tirent sur 3+. Si tous les jets sont réussis, alors la
compte comme s’il s’agissait d’une unité
cette unité. d’une seule figurine). figurine peut se déplacer à travers le
fossé comme s’il s’agissait d’un sol
Héros : les unités amies dans un rayon de Verrouillage : ignore tous les
solide. Si un jet échoue, alors la figurine
12” peuvent utiliser sa valeur de Qualité modificateurs négatifs aux jets pour
pour des Tests de Moral tant qu’il n’est pas toucher et à la portée. chute.
Sonné.
Volant : peut traverser tous les obstacles
Immobile : ne peut utiliser que l’action et peut ignorer les effets du terrain. Cette
« Tenir ». figurine n’a besoin que d’un 2+ pour
réussir une chute ou un saut, et elle peut
Impact (X) : inflige X touches automatiques en
sauter librement sans avoir de jet à
mêlée lors d’une charge (doit être à portée de réussir.
frappe).

Par Gaetano Ferrara www.onepagerules.com


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