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Hordes Sauvages - Orques et Gobelins

Rgles spciales
Animosit : Au dbut de chacun de vos tours, vous devez effectuer un test d'Animosit pour chacune de vos units
soumises cette rgle, savoir la quasi-totalit des rgiments Orques et Gobelins prsents sur la table, l'exception de :
Celles qui sont en fuite.
Celles dont la Puissance d'Unit est infrieure 5.
Celles qui sont engages au corps corps.
En commenant par l'unit de votre choix, lancez 1D6 pour chaque unit sujette l'Animosit et consultez le tableau cidessous. Les personnages ayant rejoint une unit doivent se plier au rsultat du test de celle-ci. Une unit occupant un
btiment soumise au rsultat "On va leur montrer !" utilisera la totalit de ce mouvement pour sortir du ct de l'ennemi
le plus proche visible si cela est possible. Placez-la dos au btiment (rfrez-vous au livre de rgles).

Tableau d'Animosit
1D6
1

2-5

Rsultat
Dispute : L'unit ne peut rien faire volontairement jusqu'au dbut de son prochain tour, comme si elle
avait rat un test de Stupidit (ni tir, ni lancer des sorts ou activer des objets/pouvoirs/capacits, bien
qu'elle n'effectue aucun mouvement obligatoire), le temps que le Chef administre quelques coups de tte.
C un bon plan : L'unit garde un semblant d'organisation et peut agir tout fait normalement.
On va leur montrer ! Les peaux-vertes se ruent sur l'ennemi en beuglant, faisant de grands moulinets de
leurs armes. L'unit avance immdiatement d'1D6 ps vers l'unit ennemie la plus proche visible. Elle
emprunte le chemin le plus direct, en tenant compte des pnalits habituelles, des roues, etc. Si aucun
ennemi n'est visible, elle avance droit devant.

Si ce mouvement amne l'unit au contact de l'ennemi, elle compte comme l'ayant charg. Elle n'a pas
besoin d'effectuer les ventuels tests de psychologie requis. L'unit charge ne peut que fuir ou
maintenir sa position en rponse.
Ce mouvement supplmentaire est une exception au droulement habituel du tour de jeu. L'unit peut
ensuite charger, se dplacer normalement, lancer des sorts, tirer... Elle est cependant considre comme
s'tant dplac ce tour.

Waaagh ! : Une fois par partie, au dbut de son tour et avant les jets d'Animosit, le joueur de l'arme Orques et
Gobelins peut dclencher une Waaagh !. Cette capacit ne peut tre employe si le Gnral a t tu, a quitt la table, a
rat un test de Stupidit ou est en fuite. Lorsque la Waaagh ! est lance les effets suivants s'appliquent pour ce tour :

Si le Gnral a rejoint une unit sujette l'Animosit (donc possdant une PU de 5), celle-ci n'effectue pas de
test et compte comme ayant obtenu un 6 sur le tableau d'Animosit.
Les units d'Orques Noirs comptent comme ayant obtenu un 6 sur le tableau d'Animosit.
Toutes les units ajoutent +1 au rsultat de leur test d'Animosit.

L'incroyable charisme des meneurs Orques et Gobelins ayant tout de mme quelques limites, un rsultat de 1 sur le test
d'Animosit reste cependant toujours une Dispute, quels que soient les modificateurs.
Primus : Tous les Orques d'une arme d'une arme de peaux-vertes sont sujets la rgle spciale Primus.
Une unit dote de la rgle Primus ou mene par un personnage lui-mme dot de cette rgle ajoute +1 au rsultat de
leur test d'Animosit. Un rsultat de 1 sur le test d'Animosit reste cependant toujours une Dispute.
Leur sauvagerie au combat tant redoute les dote bien videmment de la rgle Horde. Fourbissant avec une assiduit
malsaine leurs armes rudimentaires qu'ils appellent Kikoup', toutes les armes non magiques dont sont dots les Orques
de tous types sont considres comme tant des Armes perforantes lors du premier tour d'un combat.

Minus : Tous les Gobelins d'une arme de peaux-vertes sont sujets la rgle spciale Minus. Toutes les units de votre
arme (y compris les monstres), l'exception de celles galement soumises la rgle Minus, ignorent les tests de
Panique causs par une unit de Minus. Notez cependant que si vous incluez un ou plusieurs personnages Orques dans
une unit de Minus et que ceux-ci ont une PU cumule de 5, cette unit provoquera normalement d'ventuels tests de
Panique !
Les Minus sont sujets la Peur de toutes les figurines des livres d'arme Hauts Elfes, Elfes Sylvains et Elfes Noirs.
Silence dans les rangs ! : Toute unit amie sujette l'Animosit ayant au moins une figurine dans un rayon de 6 ps d'un
Orque Noir (cela inclut les Orques Noirs eux-mmes) relance automatiquement son test si elle obtient un 1 sur celui-ci.
Le deuxime rsultat doit tre accept mme si celui-ci est nouveau un chec, au regret des Orques Noirs, leurs
comptences tant dpasses....
Aversion sculaire : En raison de l'inimiti ancestrale et de la guerre perptuelle entre les deux races, tous les Gobelins
de la Nuit sont sujets la la rgle Haine (Nains).
Peintures de guerre : Les Orques Sauvages arborent des Peintures de guerre et des tatouages pour s'attirer les faveurs
de Gork et de Mork. Ils y croient suffisamment pour bnficier d'une sauvegarde invulnrable de 6+ ainsi que d'une
Rsistance la magie (1).
Peau paisse : Un sanglier est une crature norme et trs rsistante qui ajoute +2 la sauvegarde d'armure de l'Orque
le chevauchant, au lieu de +1 comme c'est habituellement le cas pour les cavaliers.
Charge furieuse : Un sanglier qui charge est une montagne de muscles avec des dfenses pointues et un sale caractre.
Il reoit donc un bonus de +2 en Force au corps corps lors du tour o il charge.
Fanatique : Les Fanatiques sont des figurines d'infanterie particulires qui sont Caches (rfrez-vous au livre de
rgles) commenant la partie dissimuls au sein d'une unit de Gobelins de la Nuit. Notez que la survie des Fanatiques
n'entre pas en jeu dans le dcompte des Points de Victoire, seule l'unit de Gobelins de la Nuit les dissimulant est
considre. Si votre arme inclut plusieurs units, notez bien quelles units contiennent des Fanatiques, et combien.
Un Fanatique est Immunis la psychologie. Il ne peut tre charg, les units pouvant se dplacer et fuir travers les
Fanatiques mais en subissant les touches ci-dessous. Il peut en revanche tre pris pour cible par des sorts ou des tirs, en
appliquant le malus habituel de -1 pour un tir sur une figurine de Puissance d'Unit 1.
- Lchez les Fanatiques : Les Fanatiques d'une unit sont obligatoirement rvls et relchs ds que leur unit d'origine
arrive 8 ps d'une figurine ennemie, ou inversement. L'unit en dplacement s'arrte immdiatement et se pose dans le
cas d'un Mouvement de Vol. Une fois le mouvement des Fanatiques rsolu, l'unit peut continuer se dplacer si le
joueur auquel elle appartient le dsire. Les units ayant dclar une charge doivent terminer celle-ci, moins d'avoir
succomb la Panique.
Les Fanatiques peuvent tre lchs depuis n'importe quel point d'un bord de leur unit et se dplacent de 2D6 ps. Ils
n'ont pas tre dirigs vers l'ennemi qui a dclench leur libration et peuvent tre envoys dans n'importe quelle
direction. Si un Fanatique entre en contact avec une unit, il la traverse automatiquement. Placez sa figurine 1 ps
derrire l'unit, dans la direction donne par son mouvement, si son mouvement ne lui permet de sortir de celle-ci.
- Mouvements suivants : Lors des tours qui suivent leur libration, les Fanatiques se dplacent alatoirement durant la
phase des mouvements obligatoires du joueur Orques et Gobelins. Jetez 2D6 pour dterminer la distance en ps
parcourue ainsi qu'un d de dispersion pour la direction de ce mouvement.
- Splatch ! : Un Fanatique traversant une unit amie ou ennemie lui inflige immdiatement 1D6 touches de Force 5
tant infliges par une Arme perforante (soit un malus de sauvegarde de -3), rparties comme des tirs. Une unit
subissant 25 % ou plus de pertes doit normalement effectuer un test de Panique. En cas d'chec, l'unit fuit vers le bord
de table le plus proche (ce qui peut l'amener retraverser le Fanatique et subir de nouvelles touches...).
- Incontrlables : L'existence d'un Fanatique est emplie de malheurs, comme peut l'tre la vie d'un petit Gobelin avec un
gros boulet. Un Fanatique est automatiquement retir comme perte dans les cas suivants :
S'il entre en contact avec un obstacle, un terrain difficile ou infranchissable (sans infliger de touches dans le
cas d'un btiment occup).
Si un incident de tir est obtenu sur le d de dispersion.
Si une unit termine son mouvement sur la figurine du Fanatique. Cette dernire subit alors 2D6 touches de
Force 5 tant infliges par une Arme perforante, au lieu des 1D6 touches habituelles.

Et les Snotlings pompaient... : Un Chariot Pompe Snotling se dplace chacun de ses tours de 2D6 ps lors de la
phase des mouvements obligatoires. Il suit par l-mme toutes les rgles relatives aux mouvements obligatoires (voir le
livre de rgles).
Crunch ! : Lors du tour o il charge, l'instar de tout autre char, un Chariot Pompe provoque des touches d'impact. Il
inflige cependant 2D6 touches au lieu des 1D6 touches d'impact habituelles.
Boiiing ! : Une unit sujette cette rgle spciale ajoute toujours 1D6 sa valeur de Mouvement pour reprsenter les
bonds imprvisibles des Squigs. Lancez le d chacun de vos tours, aprs la dclaration des charges. Une unit sujette
la rgle Boiiing ! ne peut jamais effectuer de marche force. Elle fuit et poursuit normalement de 2D6 ps. Notez qu'un
personnage rejoignant l'unit ne bnficie pas de la rgle Boiiing !.
Lorsqu'elle charge, l'unit ne double jamais son Mouvement mais ajoute 1D6 supplmentaire celui-ci. Une unit de
Gobelins sur Squigs bnficie donc d'une distance de charge de 2D6+4 ps. Si la charge choue, l'unit avance d'une
distance gale sa valeur de Mouvement initiale (4 ps). Un Squig Gant est sujet la rgle Boiiing ! mais dispose d'une
valeur de Mouvement initiale de 6. Notez que s'il intgre une unit, son Mouvement est susceptible de ralentir celle-ci
(si elle effectue une marche force par exemple...).
Gnap ! : Un Squig est une crature froce dchiquetant tout ce qui s'approche trop prs d'elle. Pour reprsenter ceci, les
figurines disposant de cette rgle sont dotes d'une Attaque additionnelle. Cette Attaque supplmentaire bnficie des
rgles Frappe toujours en premier et Coup fatal.
Squigs sauvages : Si un Troupeau de Squigs est dmoralis ou fuit (avec encore au moins un Squig), ou si au dbut du
tour du joueur Orques et Gobelins il ne contient plus aucun Chasseur, les Squigs se librent. Les units amies et
ennemies dans un rayon de 2D6 ps subissent 1D6 touches de Force 5 pour reprsenter les Squigs semant le chaos.
Aprs la rsolution des dgts infligs (rsolus comme des tirs), le troupeau est retir comme perte (ainsi que les
personnages l'ayant rejoint).
Trolls de pierre : Cette espce de Troll bnficie d'une Rsistance la magie (2) et d'une Peau cailleuse de 5+.
Trolls d'eau : Un ennemi voulant attaquer ce type de Trolls subit une pnalit de -1 pour toucher au corps corps.
Agiles : Les Araigne Gantes, les Mres des Araignes et l'Arachnarok se rient des obstacles et des terrains difficiles
qu'elles traversent sans pnalits.
Crature pesante : Une Arachnarok est une crature massive, de la taille d'une petite maison. Habitue se mouvoir
lentement dans l'obscurit de son repaire, elle ne peut jamais effectuer de marche force.
Gant :
- Grandes Foules: Un Gant a de longues jambes et peut franchir sans s'arrter des obstacles tels que les murs, les
haies... Tous les obstacles de cet ordre comptent comme du terrain dcouvert pour les dplacements du Gant.
- Chute : Un Gant doit faire un test pour savoir s'il chute dans chacune des situations suivantes :

S'il est vaincu au corps corps. Faites le test aprs le rsultat du combat mais avant le test de moral.
S'il est en fuite au dbut de la phase de mouvement. Faites immdiatement le test.
S'il dcide de Sauter pieds joints sur un ennemi. Faites le test avant que le Gant n'attaque.

Pour savoir si un Gant tombe, lancez 1D6, sur un rsultat de 1, il tombe. Par ailleurs, un Gant tombe automatiquement
lorsqu'il est tu (mais pas lorsqu'il est dtruit suite une fuite au corps corps). Un Gant qui tombe perd
immdiatement 1 Point de Vie sans sauvegarde d'armure. Pour la dure de ce tour, il ne peut plus se dplacer (la chute
pouvant lui faire rater une charge ou l'empcher de poursuivre...), ni attaquer s'il se trouve au corps corps. S'il devait
fuir un combat, le Gant est automatiquement dtruit, l'ennemi le taillant en pices.
S'il chute au corps corps, un Gant cause 1D6 touches de Force 6 chacune des units, amies et ennemies, avec
lesquelles il est en contact. Les PV perdus par les deux camps comptent normalement dans le rsultat du combat. Un
Gant se relve la fin du tour de jeu en cours sans pnalit supplmentaire.
- Attaques spciales de Gant : Pour dterminer ce qui se passe lorsque vient le tour d'un Gant d'attaquer au corps
corps, lancez 1D6 sur l'un des tableaux suivants. Le tableau utilis dpend du type de figurine que le Gant a choisi
pour cible. Dans le cas d'un monstre ou d'un char mont, choisissez comme d'habitude d'attaquer le cavalier ou sa
monture, puis consultez le tableau appropri.

- Cri qui tue : Ni le Gant ni les autres figurines


engages dans le combat ne peuvent attaquer si
elles ne l'ont pas encore fait ce tour-ci. Ne calculez
pas le rsultat du corps corps, le camp du Gant
gagne automatiquement le combat de 2 points.

Gants contre l'infanterie et la cavalerie :


1D6

Rsultat

1
2-4
5-6

Cri qui tue


Saut pieds joints
Dluge de coups

- Saut pieds joints : Effectuez un test de chute


puis, si le Gant n'est pas tomb, l'unit attaque par
le gros balourd subit 2D6 touches de Force 6
rparties comme des tirs.

Gants contre tout le reste (infanterie ou cavalerie


monstrueuse, chars, monstres, machines de guerre...) :
1D6

Rsultat

1
2-4
5-6

Cri qui tue


Coup de massue
Dluge de coups

Coup de massue : Une figurine au contact du


Gant doit immdiatement russir un test
d'Initiative (utilisez la valeur la plus basse si cette
figurine en possde plusieurs, comme une figurine
de cavalerie monstrueuse par exemple). En cas
d'chec la malheureuse victime perd 2D6 PV sans
sauvegarde d'armure autorise (une sauvegarde
invulnrable peut tre tente).

- Dluge de coups : Le Gant dlivre une bonne tourne de gnons ses adversaires, bnficiant pour cette phase de
combat de 6 Attaques rsolues normalement.

Arsenal et Machines de Guerre


Filets : Une unit de Gobelins de la Nuit peut employer au combat des filets destins chasser le Squig. En termes de
jeu, il suffit de quelques figurines de Rtiaires dans l'unit pour reprsenter ceci. Au dbut de chaque phase de corps
corps, une unit ainsi quipe doit essayer d'emptrer l'une des units ennemies avec laquelle elle est en contact. Jetez
1D6, sur un rsultat de 2+, la manoeuvre fonctionne et les figurines de l'unit vise subissent un malus de -1 en Force
jusqu' la fin de cette phase de corps corps. Si le d donne 1, les filets ont atterri parmi les Gobelins de la Nuit et ce
sont eux qui subissent ce malus durant cette phase.
Aiguillon Squig : Cette arme compte comme une arme de base additionnelle si le porteur est en contact avec
l'ennemi. De plus, il peut tre utilis pour porter une seule attaque (quelle que soit la caractristique d'Attaques de la
figurine) par dessus un maximum de trois rangs de Squigs.
Catapulte Plongeurs de la Mort : Lorsque vous faites tirer la Catapulte Plongeur de la Mort, procdez comme
pour une catapulte ordinaire. Aucun gabarit n'est utilis, si le plongeur touche une figurine, il inflige alors 1D6 touches
de Force 5 l'unit, tant infliges par une Arme perforante. Contrairement un projectile "classique", un Gobelin
volant peut plus ou moins corriger sa trajectoire. Aprs avoir dtermin la dviation, le joueur peut dplacer le point
d'impact d'un maximum d'1D3 ps dans la direction de son choix (cela lui permettant d'atteindre une cible diffrente...).
Lance-roc et Baliste : Les machines de guerre des gobelins suivent l'ensemble des rgles couvrant les catapultes et les
balistes telles qu'elles sont dcrites dans le livre de rgles.
Brutes Orques : Ces vieux orques irascibles s'assurent que les gobelins tirent l o il faut et ne prennent pas la fuite.
Howdah : L'assemblage brinquebalant que constitue le Howdah fix sur le dos de l'Arachnarok confre l'quipage
une sauvegarde d'armure de 4+. Le Howdah est un poste d'observation avantageux confrant aux gobelins la rgle
Plate-forme de tir (rfrez-vous au livre de rgles).
Catatoile : Une Catatoile tire de la mme faon qu'une catapulte (rfrez-vous au livre de rgles). A la diffrence d'une
catapulte conventionnelle, l'quipage gobelin peut tirer avec la Catatoile mme lorsque l'Arachnarok effectue un
mouvement. Deux membres d'quipage sont ncessaires pour la mettre en oeuvre, ceux-ci ne pouvant user de leurs arcs
courts si cette arme est utilise, les gobelins pouvant exceptionnellement choisir une cible diffrente.
Comme la catapulte, la Catatoile utilise le
petit gabarit circulaire. Les figurines touches
subissent une touche de Force 3 avec les
effets suivants.

Porte

Force

Dommages

Svg. Armure

6-18 ps

Normale

De plus, toute unit dont au moins une figurine est touche par le gabarit est recouverte de toile gluante et subit un
malus de -1 en Mouvement et de -1 en Capacit de Tir jusqu' la fin de son prochain tour. La Catatoile n'utilise pas de
tableau d'incident de tir. En cas d'incident de tir, la Catatoile ne tire simplement pas ce tour sans autre consquence.

Liste d'arme
Seigneurs
Seigneur Orque Noir

Seigneur Orque Noir

Points / figurine : 145.


M

CC

CT

PV

Cd

Taille d'unit : 1.
Type : Infanterie.

Rgles spciales : Primus, Arm jusqu'aux dents, Immunis la Panique, Silence dans les rangs !
Armes et armures : Deux armes de base, arme lourde et armure lourde.
Options : - Peut tre quip d'un bouclier pour +3 pts.
- Peut avoir pour monture un Sanglier (+20 pts) ou une Vouivre (+160 pts).
Objets magiques : Peut choisir une combinaison d'objets magiques jusqu' une valeur totale de 100 pts.

Seigneur Orque

Seigneur Orque

Points / figurine : 120.


M

CC

CT

PV

Cd

Taille d'unit : 1.
Type : Infanterie.

Rgles spciales : Primus.


Armes et armures : Arme de base et armure lgre.
Options : - S'quiper d'une lance (+3 pts), d'une arme de base additionnelle (+6 pts) ou d'une arme lourde (+8 pts).
- Peut tre quip d'un bouclier pour +3 pts.
- Peut chevaucher un Sanglier (+20 pts), une Vouivre (+160 pts) ou un Char Sangliers Orque (+65 pts)
(un unique personnage de l'arme).
Objets magiques : Peut choisir une combinaison d'objets magiques jusqu' une valeur totale de 100 pts.

Seigneur Orque Sauvage

Seigneur Orque Sauvage

Points / figurine : 120.


M

CC

CT

PV

Cd

Taille d'unit : 1.
Type : Infanterie.

Rgles spciales : Primus, Frnsie, Peintures de guerre.


Armes et armures : Arme de base.
Options : - S'quiper d'une lance (+3 pts), d'une arme de base additionnelle (+6 pts) ou d'une arme lourde (+8 pts).
- Peut tre quip d'un bouclier pour +3 pts.
- Peut avoir pour monture un Sanglier (+20 pts) ou une Vouivre (+160 pts).
Objets magiques : Peut choisir une combinaison d'objets magiques jusqu' une valeur totale de 100 pts.

Seigneurs
Seigneur Gobelin

Seigneur Gobelin

Points / figurine : 70.


M

CC

CT

PV

Cd

Taille d'unit : 1.
Type : Infanterie.

Rgles spciales : Minus.


Armes et armures : Arme de base et armure lgre.
Options : - S'quiper d'une lance (+3 pts), d'une arme de base additionnelle (+3 pts) ou d'une arme lourde (+6 pts).
- Peut tre quip d'un bouclier pour +3 pts.
- Peut avoir pour monture un Loup Gant (+20 pts), une Mre des Araignes (+40 pts) ou un Char Loups
Gobelin (+45 pts) (un unique personnage de l'arme).
Objets magiques : Peut choisir une combinaison d'objets magiques jusqu' une valeur totale de 100 pts.

Seigneur Gobelin de la Nuit

Seigneur Gob. de la Nuit

Points / figurine : 65.

CC

CT

PV

Cd

Taille d'unit : 1.
Type : Infanterie.

Rgles spciales : Minus, Aversion sculaire.


Armes et armures : Arme de base et armure lgre.
Options : - S'quiper d'une lance (+3 pts), d'une arme de base additionnelle (+3 pts) ou d'une arme lourde (+6 pts).
- Peut tre quip d'un bouclier pour +3 pts.
- Peut chevaucher un Squig Gant pour +50 pts.
Objets magiques : Peut choisir une combinaison d'objets magiques jusqu' une valeur totale de 100 pts.

Grand Chaman Orque

Grand Chaman Orque

Points / figurine : 175.


M

CC

CT

PV

Cd

Taille d'unit : 1.
Type : Infanterie.

Rgles spciales : Primus.


Armes et armures : Arme de base.
Options : - Peut chevaucher un Sanglier (+15 pts), une Vouivre (+160 pts) ou un Char Sangliers Orque (+65 pts) (un
unique personnage de l'arme).
Objets magiques : Peut choisir une combinaison d'objets magiques jusqu' une valeur totale de 100 pts.

Seigneurs
Grand Chaman Orque Sauvage

Grand Chaman Orque S.

Points / figurine : 175.

CC

CT

PV

Cd

Taille d'unit : 1.
Type : Infanterie.

Rgles spciales : Primus, Frnsie, Peintures de guerre.


Armes et armures : Arme de base.
Options : - Peut avoir pour monture un Sanglier (+15 pts) ou une Vouivre (+160 pts).
Objets magiques : Peut choisir une combinaison d'objets magiques jusqu' une valeur totale de 100 pts.

Grand Chaman Gobelin

Grand Chaman Gobelin

Points / figurine : 160.

CC

CT

PV

Cd

Taille d'unit : 1.
Type : Infanterie.

Rgles spciales : Minus.


Armes et armures : Arme de base.
Options : - Peut avoir pour monture un Loup Gant (+10 pts) ou une Mre des Araignes (+40 pts).
Objets magiques : Peut choisir une combinaison d'objets magiques jusqu' une valeur totale de 100 pts.

Grand Chaman Gobelin de la Nuit

Gd Chaman Gob. Nuit

Points / figurine : 155.

CC

CT

PV

Cd

Taille d'unit : 1.
Type : Infanterie.

Rgles spciales : Minus, Aversion sculaire.


Armes et armures : Arme de base.
Options : - Peut chevaucher un Squig Gant pour +50 pts.
Objets magiques : Peut choisir une combinaison d'objets magiques jusqu' une valeur totale de 100 pts.
Magie : Tous les Grands Chamans Orques, Orques Sauvages, Gobelins et Gobelins de la Nuit sont des sorciers de
niveau 3 qui dterminent leurs sorts dans le domaine de magie de la Waaagh !.

Hros
Grand Chef Orque Noir

Grand Chef Orque Noir

Points / figurine : 95.

CC

CT

PV

Cd

Taille d'unit : 1.
Type : Infanterie.

Rgles spciales : Primus, Arm jusqu'aux dents, Immunis la Panique, Silence dans les rangs !
Armes et armures : Deux armes de base, arme lourde et armure lourde.
Options : - Peut tre quip d'un bouclier pour +2 pts.
- Peut avoir pour monture un Sanglier pour +20 pts.
Objets magiques : Peut choisir une combinaison d'objets magiques jusqu' une valeur totale de 50 pts.

Grand Chef Orque

Grand Chef Orque

Points / figurine : 70.


M

CC

CT

PV

Cd

Taille d'unit : 1.
Type : Infanterie.

Rgles spciales : Primus.


Armes et armures : Arme de base et armure lgre.
Options : - S'quiper d'une lance (+2 pts), d'une arme de base additionnelle (+3 pts) ou d'une arme lourde (+4 pts).
- Peut tre quip d'un bouclier pour +2 pts.
- Peut avoir pour monture un Sanglier pour +20 pts ou un Char Sangliers Orque pour +65 pts (un unique
personnage de l'arme).
Objets magiques : Peut choisir une combinaison d'objets magiques jusqu' une valeur totale de 50 pts.

Grand Chef Orque Sauvage

Grand Chef Orque S.

Points / figurine : 70.

CC

CT

PV

Cd

Taille d'unit : 1.
Type : Infanterie.

Rgles spciales : Primus, Frnsie, Peintures de guerre.


Armes et armures : Arme de base.
Options : - S'quiper d'une lance (+2 pts), d'une arme de base additionnelle (+3 pts) ou d'une arme lourde (+4 pts).
- Peut tre quip d'un bouclier pour +2 pts.
- Peut avoir pour monture un Sanglier pour +20 pts.
Objets magiques : Peut choisir une combinaison d'objets magiques jusqu' une valeur totale de 50 pts.

Hros
Grand Chef Gobelin

Grand Chef Gobelin

Points / figurine : 35.


M

CC

CT

PV

Cd

Taille d'unit : 1.
Type : Infanterie.

Rgles spciales : Minus.


Armes et armures : Arme de base et armure lgre.
Options : - S'quiper d'une lance (+2 pts), d'une arme de base additionnelle (+2 pts) ou d'une arme lourde (+4 pts).
- Peut tre quip d'un bouclier pour +2 pts.
- Peut avoir pour monture un Loup Gant (+10 pts), une Mre des Araignes (+40 pts) ou un Char Loups
Gobelin (+45 pts) (un unique personnage de l'arme).
Objets magiques : Peut choisir une combinaison d'objets magiques jusqu' une valeur totale de 25 pts.
Organisation de l'arme Deux personnages pour un choix Les deux premiers Grands Chefs Gobelins
slectionns comptent comme un unique choix de Hros. Tout Grand Chef Gobelin additionnel occupe normalement un
choix de Hros.
Deux Grands Chefs Gobelins utilisent ainsi un seul choix de Personnage tandis que trois en mobilisent deux...

Grand Chef Gobelin de la Nuit

Grand Chef Gob. Nuit

Points / figurine : 30.

CC

CT

PV

Cd

Taille d'unit : 1.
Type : Infanterie.

Rgles spciales : Minus, Aversion sculaire.


Armes et armures : Arme de base et armure lgre.
Options : - S'quiper d'une lance (+2 pts), d'une arme de base additionnelle (+2 pts) ou d'une arme lourde (+4 pts).
- Peut tre quip d'un bouclier pour +2 pts.
- Peut chevaucher un Squig Gant pour +50 pts.
Objets magiques : Peut choisir une combinaison d'objets magiques jusqu' une valeur totale de 25 pts.
Organisation de l'arme Deux personnages pour un choix Les deux premiers Grands Chefs Gobelins de la Nuit
slectionns comptent comme un unique choix de Hros. Tout Grand Chef Gobelin de la Nuit additionnel occupe
normalement un choix de Hros.
Deux Grands Chefs Gobelins de la Nuit utilisent ainsi un seul choix de Personnage tandis que trois en mobilisent
deux...

Porteur de la Grande Bannire :


Un Grand Chef Orque Noir, Orque, Orque Sauvage, Gobelin ou Gobelin de la Nuit peut porter la Grande Bannire de
l'arme pour +25 points. Le porteur de la Grande Bannire peut brandir une bannire magique sans limite de cot. Dans
ce cas il ne peut avoir aucun autre objet magique.

Hros
Chaman Orque

Chaman Orque

Points / figurine : 70.


M

CC

CT

PV

Cd

Taille d'unit : 1.
Type : Infanterie.

Rgles spciales : Primus.


Armes et armures : Arme de base.
Options : - Peut chevaucher un Sanglier pour +15 pts.
- Peut devenir sorcier de niveau 2 pour +35 pts.
Objets magiques : Peut choisir une combinaison d'objets magiques jusqu' une valeur totale de 50 pts.

Chaman Orque Sauvage

Chaman Orque S.

Points / figurine : 70.

CC

CT

PV

Cd

Taille d'unit : 1.
Type : Infanterie.

Rgles spciales : Primus, Frnsie, Peintures de guerre.


Armes et armures : Arme de base.
Options : - Peut chevaucher un Sanglier pour +15 pts.
- Peut devenir sorcier de niveau 2 pour +35 pts.
Objets magiques : Peut choisir une combinaison d'objets magiques jusqu' une valeur totale de 50 pts.

Chaman Gobelin

Chaman Gobelin

Points / figurine : 55.


M

CC

CT

PV

Cd

Taille d'unit : 1.
Type : Infanterie.

Rgles spciales : Minus.


Armes et armures : Arme de base.
Options : - Peut avoir pour monture un Loup Gant (+10 pts) ou une Mre des Araignes (+40 pts).
- Peut devenir sorcier de niveau 2 pour +35 pts.
Objets magiques : Peut choisir une combinaison d'objets magiques jusqu' une valeur totale de 50 pts.

Hros
Chaman Gobelin de la Nuit

Chaman Gob. de la Nuit

Points / figurine : 50.

CC

CT

PV

Cd

Taille d'unit : 1.
Type : Infanterie.

Rgles spciales : Minus, Aversion sculaire.


Armes et armures : Arme de base.
Options : - Peut chevaucher un Squig Gant pour +50 pts.
- Peut devenir sorcier de niveau 2 pour +35 pts.
Objets magiques : Peut choisir une combinaison d'objets magiques jusqu' une valeur totale de 50 pts.
Magie : Tous les Chamans Orques, Orques Sauvages, Gobelins et Gobelins de la Nuit sont des sorciers de niveau 1 qui
dterminent leurs sorts dans le domaine de magie de la Waaagh !.

Montures des personnages :

Vouivre
Mre des Araignes
Squig Gant
Sanglier
Loup Gant

CC

CT

PV

Cd

4
7
6
7
9

4
3
4
3
3

0
0
0
0
0

6
4
5
3
3

5
4
4
4
3

5
1
3
1
1

3
4
3
2
3

4
3
3
1
1

6
5
3
3
3

Types : Les Sangliers et des Loups Gants sont des figurines de cavalerie, les Mres des Araignes sont des figurines de
cavalerie monstrueuse (disposant d'un socle de 40 mm de ct). Les Vouivres et les Squigs Gants sont des monstres.
Rgles spciales : - Vouivre : Vol, Grande cible, Terreur, Peau cailleuse (4+), Attaques empoisonnes.
- Mre des Araignes : Peur, Agile, Attaques empoisonnes.
- Squig Gant : Peur, Immunis la psychologie, Boiiing !, Gnap !
- Sanglier : Charge furieuse, Peau paisse.
0-1 Char Sangliers Orque et Char Loups Gobelin : Un unique personnage de l'arme peut monter un char
remplaant l'un des membres d'quipage. Notez que le char ne peut alors pas recevoir de membres d'quipage
additionnels.

Units de Base
Organisation de l'arme Noyau de l'arme Le nombre d'units de Guerriers Orques, de Guerriers Orques
Sauvages et de Gobelins dtermine combien d'autres units de chaque type peuvent tre incluses au maximum dans
votre arme. Aucune unit (de Base, Spciale ou Rare) ne peut tre slectionne plus de fois que vous n'avez de
rgiments de Guerriers Orques, de Guerriers Orques Sauvages et de Gobelins.
Par exemple, si vous slectionnez une unit de Guerriers Orques et une unit de Gobelins, vous pouvez inclure jusqu'
deux units de Gobelins de la Nuit, deux units d'Orques Noirs, deux Chariots Pompe Snotlings...

Guerriers Orques

Orque
Chef Orque

Points / figurine : 5.
M

CC

CT

PV

Cd

4
4

3
3

3
3

4
4

4
4

1
1

2
2

1
2

7
7

Taille d'unit : 15+.


Type : Infanterie.

Rgles spciales : Animosit, Primus.


Armes et armures : Deux armes de base et armure lgre.
Options : - Promouvoir un Guerrier Orque en Chef Orque pour +5 pts.
- Promouvoir un Guerrier Orque en porte-tendard pour +10 pts.
- Promouvoir un Guerrier Orque en musicien pour +5 pts.
- L'unit peut changer gratuitement ses deux armes de base contre des lances.
- L'unit peut tre quipe de boucliers pour +10 pts.

Guerriers Orques Sauvages

Orque Sauvage
Chef Orque Sauvage

Points / figurine : 11.

CC

CT

PV

Cd

4
4

3
3

3
3

4
4

4
4

1
1

2
2

1
2

7
7

Taille d'unit : 15+.


Type : Infanterie.

Rgles spciales : Animosit, Primus, Frnsie, Peintures de guerre.


Armes et armures : Deux armes de base.
Options : - Promouvoir un Guerrier Orque Sauvage en Chef Orque Sauvage pour +5 pts.
- Promouvoir un Guerrier Orque Sauvage en porte-tendard pour +10 pts.
- Promouvoir un Guerrier Orque Sauvage en musicien pour +5 pts.
- L'unit peut changer gratuitement ses deux armes de base contre des lances.
- L'unit peut tre quipe de boucliers pour +10 pts.

Favoris de Gork et Mork :


Une unique unit de Base de l'arme peut recevoir une bannire magique d'une valeur maximale de 50 points.

Units de Base
Gobelins

Gobelin
Chef Gobelin

Points / figurine : 3.
M

CC

CT

PV

Cd

4
4

2
2

3
3

3
3

3
3

1
1

2
2

1
2

6
6

Taille d'unit : 20+.


Type : Infanterie.

Rgles spciales : Animosit, Minus.


Armes et armures : Arme de base, armure lgre et bouclier.
Options : - Promouvoir un Gobelin en Chef Gobelin pour +5 pts.
- Promouvoir un Gobelin en porte-tendard pour +10 pts.
- Promouvoir un Gobelin en musicien pour +5 pts.
- L'unit peut changer gratuitement ses boucliers contre des arcs courts.
- L'unit peut tre quipe de lances pour +10 pts.

Gobelins de la Nuit

Gobelin de la Nuit
Chef Gobelin de la Nuit
Fanatique

Points / figurine : 3.
M

CC

CT

PV

Cd

4
4

2
2

3
3

3
3
5

3
3
3

1
1
1

3
3
3

1
2

5
5
10

Taille d'unit : 20+.


Type : Infanterie.

Rgles spciales : Animosit, Minus, Aversion sculaire, Fanatique.


Armes et armures : Arme de base et bouclier.
Options : - Promouvoir un Gobelin de la Nuit en Chef Gobelin de la Nuit pour +5 pts.
- Promouvoir un Gobelin de la Nuit en porte-tendard pour +10 pts.
- Promouvoir un Gobelin de la Nuit en musicien pour +5 pts.
- L'unit peut changer ses boucliers contre des arcs courts pour +10 pts.
- L'unit peut tre quipe de lances pour +10 pts.
- L'unit peut tre quipe de Filets pour +25 pts.
- L'unit peut dissimuler jusqu' trois Fanatiques pour +25 pts par Fanatique.

Archers Orques

Archer Orque
Chef Orque

Points / figurine : 7.
M

CC

CT

PV

Cd

4
4

3
3

3
3

4
4

4
4

1
1

2
2

1
2

7
7

Rgles spciales : Animosit, Primus.


Armes et armures : Arme de base, arc et armure lgre.
Options : - Promouvoir un Archer Orque en Chef Orque pour +5 pts.
- Promouvoir un Archer Orque en porte-tendard pour +10 pts.
- Promouvoir un Archer Orque en musicien pour +5 pts.

Taille d'unit : 10+.


Type : Infanterie.

Units de Base
0-1 Archers Orques Sauvages

Orque Sauvage
Chef Orque Sauvage

Points / figurine : 13.

CC

CT

PV

Cd

4
4

3
3

3
3

4
4

4
4

1
1

2
2

1
2

7
7

Taille d'unit : 5-15.


Type : Infanterie.

Rgles spciales : Animosit, Primus, Frnsie, Peintures de guerre, Tirailleurs.


Armes et armures : Arme de base et arc.
Options : - Promouvoir un Archer Orque Sauvage en Chef Orque Sauvage pour +5 pts.
- Promouvoir un Archer Orque Sauvage en porte-tendard pour +10 pts.
- Promouvoir un Archer Orque Sauvage en musicien pour +5 pts.

Orques sur Sangliers

Orque sur Sanglier


Chef Orque
Sanglier

Points / figurine : 22.


M

CC

CT

PV

Cd

4
4
7

4
4
3

3
3
0

4
4
3

4
4
4

1
1
1

2
2
2

1
2
1

7
7
3

Taille d'unit : 5+.


Type : Cavalerie.

Rgles spciales : Animosit, Primus (Orques uniquement), Charge furieuse, Cuir pais (Sangliers uniquement).
Armes et armures : Arme de base, lance, armure lgre et bouclier.
Montures : Sanglier.
Options : - Promouvoir un Orque sur Sanglier en Chef Orque pour +10 pts.
- Promouvoir un Orque sur Sanglier en porte-tendard pour +10 pts.
- Promouvoir un Orque sur Sanglier en musicien pour +5 pts.

Orques Sauvages sur Sangliers

Orque S. sur Sanglier


Chef Orque Sauvage
Sanglier

Points / figurine : 21.

CC

CT

PV

Cd

4
4
7

4
4
3

3
3
0

4
4
3

4
4
4

1
1
1

2
2
2

1
2
1

7
7
3

Taille d'unit : 5+.


Type : Cavalerie.

Rgles spciales : Animosit, Primus, Frnsie, Peintures de guerre (Orques uniquement), Charge furieuse, Cuir pais
(Sangliers uniquement).
Armes et armures : Arme de base.
Montures : Sanglier.
Options : - Promouvoir un Orque Sauvage sur Sanglier en Chef Orque Sauvage pour +10 pts.
- Promouvoir un Orque Sauvage sur Sanglier en porte-tendard pour +10 pts.
- Promouvoir un Orque Sauvage sur Sanglier en musicien pour +5 pts.
- L'unit peut tre quipe de lances ou d'armes additionnelles pour +2 pts par figurine.
- L'unit peut tre quipe de boucliers pour +2 pts par figurine.

Units de Base
Chevaucheurs de Loups Gobelins

Chevaucheur de Loup
Chef Gobelin
Loup Gant

Points / figurine : 11.

CC

CT

PV

Cd

4
4
9

2
2
3

3
3
0

3
3
3

3
3
3

1
1
1

2
2
3

1
2
1

6
6
3

Taille d'unit : 5+.


Type : Cavalerie.

Rgles spciales : Animosit, Minus, Cavalerie lgre.


Armes et armures : Arme de base, lance et armure lgre.
Monture : Loup Gant.
Options : - Promouvoir un Chevaucheur de Loup en Chef Gobelin pour +5 pts.
- Promouvoir un Chevaucheur de Loup en porte-tendard +10 pts.
- Promouvoir un Chevaucheur de Loup en musicien pour +5 pts.
- L'unit peut s'quiper d'arcs courts pour +1 pt par figurine.
- L'unit peut s'quiper de boucliers pour +1 pt par figurine (mais perd alors la rgle Cavalerie lgre).

Gobelins des Forts sur Araignes

Gobelin sur Araigne


Chef Gobelin
Araigne Gante

Points / figurine : 11.

CC

CT

PV

Cd

4
4
7

2
2
3

3
3
0

3
3
3

3
3
3

1
1
1

2
2
3

1
2
2

6
6
2

Taille d'unit : 5+.


Type : Cavalerie.

Rgles spciales : Animosit, Minus, Cavalerie lgre, Agiles, Attaques empoisonnes (Araignes).
Armes et armures : Arme de base, lance et bouclier.
Monture : Araigne Gante.
Options : - Promouvoir un Gobelin sur Araigne en Chef Gobelin pour +5 pts.
- Promouvoir un Gobelin sur Araigne en porte-tendard pour +10 pts.
- Promouvoir un Gobelin sur Araigne en musicien pour +5 pts.
- L'unit peut s'quiper d'arcs courts pour +1 pt par figurine.

0-1 Snotlings

Nue de Snotlings

Points / figurine : 17.


M

CC

CT

PV

Cd

Rgles spciales : Indmoralisables, Minuscules.


Armes et armures : Btons, couteaux casss, clous rouills et
petits cailloux (arme de base).

Taille d'unit : 3-6.


Type : Infanterie
monstrueuse.

Units Spciales
Orques Noirs

Orque Noir
Chef Orque Noir

Points / figurine : 11.


M

CC

CT

PV

Cd

4
4

4
4

3
3

4
4

4
4

1
1

2
2

1
2

8
8

Taille d'unit : 10+.


Type : Infanterie.

Rgles spciales : Animosit, Primus, Arms jusqu'aux dents, Immuniss la panique, Silence dans les rangs !
Armes et armures : Deux armes de base, arme lourde et armure lourde.
Options : - Promouvoir un Orque Noir en Chef pour +10 pts.
- Promouvoir un Orque Noir en porte-tendard +10 pts.
- Promouvoir un Orque Noir en musicien pour +5 pts.
- L'unit peut s'quiper de boucliers pour +1 pt par figurine.
- Le porte-tendard peut brandir une bannire magique d'une valeur maximale de 50 pts.

Troupeaux de Squigs

Chasseur
Squig

Points / quipe : 28.


M

CC

CT

PV

Cd

4
4

2
3

3
0

3
5

3
3

1
1

3
3

1
1

5
3

Unit : 1 5 quipes.
Type : Infanterie.

Une quipe est constitue de trois Squigs et de deux Chasseurs Gobelins de la Nuit.
Rgles spciales : Animosit, Minus, Aversion sculaire, Unit mixte, Immuniss la psychologie, Squigs sauvages,
Gnap !
Armes et armures : Gueule garnie de crocs (arme de base) et Aiguillon Squig (Chasseurs uniquement).

Gobelins sur Squigs

Gobelin sur Squig

Points / figurine : 17.


M

CC

CT

PV

Cd

Unit : 5-15.
Type : Infanterie.

Rgles spciales : Animosit, Minus, Aversion sculaire, Immuniss la psychologie, Tirailleurs, Boiiing !, Gnap !
Armes et armures : Arme de base.

Units Spciales
Lance-rocs Gobelin

Points / figurine : 95.


M

Lance-rocs
Servants
Brute Orque

CC

CT

PV
3

6
3

2
+1

3
+1

Cd

6
7

Taille d'unit : 1.
Type : Machine de
guerre.

Rgles spciales : Minus, Catapulte (rfrez-vous au livre de rgles).


Options : - Une Brute Orque peut tre ajoute aux servants afin de les encourager pour +5 pts.

Baliste Gobeline

Points / figurine : 40.


M

Baliste
Servants
Brute Orque

CC

CT

PV
2

6
3

2
+1

2
+1

Cd

6
7

Taille d'unit : 1.
Type : Machine de
guerre.

Rgles spciales : Minus, Baliste (rfrez-vous au livre de rgles).


Options : - Une Brute Orque peut tre ajoute aux servants afin de les encourager pour +5 pts.

Organisation de l'arme Deux units pour un choix Les deux premires Balistes Gobelines slectionnes
comptent comme un unique choix d'unit Spciale. Toute Baliste Gobeline additionnelle occupe normalement un choix
d'unit Spciale.
Deux Balistes Gobelines utilisent ainsi un seul choix d'unit Spciale tandis que trois en mobilisent deux...

Units Spciales
Trolls

Troll

Points / figurine : 50.


M

CC

CT

PV

Cd

Taille d'unit : 3-6.


Type : Infanterie
monstrueuse.

Rgles spciales : Peur, Stupides, Rgnration, Indmoralisables.


Armes et armures : Massue, griffes et haleine ftide (arme de base).
Options : - Peuvent devenir une unit de Trolls de pierre ou une unit de Trolls d'eau pour +25 pts.

Char Sangliers Orque

Points / figurine : 80.


M

Char
Orque
Sanglier

CC

4
3

CT

PV

3
0

5
4
3

Cd

Taille d'unit : 1.
Type : Char.

2
2

1
1

7
3

Rgles spciales : Primus (Orques uniquement), Charge furieuse (Sangliers uniquement).


Equipage et Attelage: 2 Orques et 2 Sangliers.
Armes et armures : Chaque membre d'quipage porte une arme de base. Le char possde des faux.
Sauvegarde d'armure : 4+.
Options : - Un Char Orque peut recevoir un unique membre d'quipage supplmentaire pour +5 pts.

Char Loups Gobelin

Points / figurine : 60.


M

Char
Gobelin
Loup Gant

CC

2
3

CT

PV

3
0

5
3
3

Cd

Taille d'unit : 1.
Type : Char.

2
3

1
1

6
3

Rgles spciales : Minus.


Equipage et Attelage: 3 Gobelins et 2 Loups Gants.
Armes et armures : Chaque Gobelin porte une arme de base, une lance et un arc court. Le char est muni de faux.
Sauvegarde d'armure : 5+.
Options : - Un Char Gobelin peut recevoir jusqu' deux membres d'quipage supplmentaires pour +5 pts par figurine.

Units Rares
Chariot Pompe Snotling
M
Chariot Pompe
Equipage Snotling

Points / figurine : 50.


CC

CT

PV

4
2

2D6
2

Cd

Taille d'unit : 1.
Type : Char.

Rgles spciales : Indmoralisable, Et les Snotlings pompaient..., Crunch !


Equipage et Attelage : Un tas de Snotlings surexcits.
Armes et armures : Les Snotlings sont arms de clous rouills et d'autres broutilles inoffensives (arme de base).
Organisation de l'arme Deux units pour un choix Les deux premiers Chariots Pompe Snotlings slectionns
comptent comme un unique choix d'unit Rare. Tout Chariot Pompe Snotling additionnel occupe normalement un
choix d'unit Rare.

Catapulte Plongeurs de la Mort


M
Catapulte Plongeurs
Servants

CC

Points / figurine : 110.


CT

PV
3

6
3

Cd

Taille d'unit : 1.
Type : Machine de
guerre.

Rgles spciales : Minus, Catapulte Plongeurs de la Mort.

Gant

Gant

Points / figurine : 150.


M

CC

CT

PV

Cd

Spcial 10

Taille d'unit : 1.
Type : Monstre.

Rgles spciales : Grande cible, Terreur, Tenace, Gant.


Armes et armures : Un gros gourdin, une charrette, une vache morte...(arme de base).

0-1 Arachnarok

Arachnarok
Gobelin des Forts

Points / figurine : 225.


M

CC

CT

PV

Cd

7
4

4
2

0
3

5
3

6
3

6
1

3
2

7
1

6
6

Taille d'unit : 1.
Type : Monstre.

Rgles spciales : Grande cible, Terreur, Tenace, Peau cailleuse (4+), Agile, Crature pesante, Attaques empoisonnes
(Arachnarok uniquement), Immuniss la psychologie, Howdah.
Equipage : Une Arachnarok est monte par un quipage de 8 Gobelins des Forts.
Armes et armures : Les Gobelins des Forts sont arms d'armes de base, de lances et d'arcs courts. L'Arachnarok n'a
quant elle pas vraiment besoin d'autres armes que celles que la nature lui confre (arme de base).
Options : - Une Arachnarok peut recevoir une Catatoile pour +25 pts.

Objets magiques
Armes magiques
Hache de la Der' des Der'

75 points.

Primus uniquement Au corps corps, cette hache confre son porteur un bonus de Force et d'Attaques gal au bonus
de rangs de son unit. Calculez ce bonus au moment o le porteur effectue ses Attaques. Protg par ses dieux, le
porteur bnficie en outre d'une sauvegarde invulnrable de 4+.
Epe hurlante d'Hurba

50 points.

Le porteur de cette arme reoit un bonus de +1 en Force et en Attaques pour chaque personnage ennemi situ dans un
rayon de 12 ps. Calculez ce bonus au moment o le porteur effectue ses attaques.
Hache sanglante de Slagga

45 points.

Primus uniquement Octroie un bonus de +1 en Force lors du premier round d'un corps corps. Le porteur est de plus
sujet la Frnsie, cependant celle-ci ne lui confre pas +1 Attaque, mais +1D6 Attaques. Mme battu lors d'un combat,
le porteur de cette arme ne perd jamais sa Frnsie. Il ne peut pas rejoindre d'unit.
Pik' Gorets de Porko

35 points.

Lance Personnage mont uniquement Lors du tour o le porteur charge, il reoit un bonus d'Attaques gal au bonus
de rangs de l'unit ennemie charge. Calculez ce bonus au moment o le porteur effectue ses Attaques.
Bton Crne de Kaloth

30 points.

Chaman uniquement Confre un bonus de +1 en Force son porteur. Les sauvegardes d'armure ne sont pas autorises
contre les blessures infliges par cette arme.
Le Chaman portant ce bton connat en outre automatiquement le sort Voleur d'Ames du domaine de la Mort, en plus de
ses autres sorts issus du domaine de la Waaagh !.
Kikoup' de la Waaagh !

25 points.

Lors du premier round d'un combat, cette arme confre un bonus de +3 en Force son porteur.
Hacheur 'achement bien de Martog

20 points.

Au corps corps, le porteur de cette arme gagne un bonus de +1 en Capacit de Combat, +1 en Force et +1 en Initiative.
Tap' k'un koup de Wollopa

15 points.

Minus uniquement Une seule utilisation Une fois par partie, cette arme confre une Force de 10 son porteur lors de
cette phase de corps corps. Le joueur doit dcider d'utiliser cette capacit avant d'effectuer ses jets pour toucher.
Eviscreur vicieux

15 points.

Les blessures causes par cette arme subissent un malus de sauvegarde d'armure supplmentaire de -3. De surcrot, au
corps corps, le porteur de cette arme gagne un bonus de +1 en Force s'il attaque l'ennemi de flanc, ou de +2 en Force
s'il l'attaque de dos. Notez bien que ces bonus ne s'appliquent que si les figurines sur lesquelles frappe le porteur sont de
flanc ou de dos.
Shlass chanceux

15 points.

Minus uniquement L'adversaire doit rvler tous les objets magiques des units au contact du porteur. Le personnage
gagne +1 en Capacit de Combat et +1 en Force pour chaque objet magique ainsi rvl (cela inclut les tendards
magiques ports par les units).

Armures magiques
Armure de Gork

40 points.

Armure lourde Le porteur gagne +1 en Endurance.


Bouclier Squig

15 points.

Bouclier Chaque fois qu'un ennemi obtient un rsultat de 1 sur son jet pour toucher lorsqu'il attaque le porteur au
corps corps, il subit une touche de Force 5.
Cask' enchant de Godinork

10 points.

Sauvegarde d'armure de 6+ pouvant tre combine normalement avec d'autres quipements. Le porteur peut relancer un
seul de ses D6 une fois dans la partie (y compris l'un des ds d'un jet de 2D6, 3D6, etc). Cette capacit peut tre utilise
pour un test de Cd ou d'Animosit effectu par le porteur et son unit, un jet pour toucher, blesser, de sauvegarde...

Talismans
Effigie de Mork

40 points.

Personnage pied uniquement Toutes les Attaques au corps corps effectues contre le porteur et son unit subissent
un malus de -1 pour toucher.
Amulette de Protjassion

20 points.

L'adversaire doit rvler tous les objets magiques des units au contact du porteur. Lorsque le porteur de ce talisman est
bless au corps corps, il compte comme ayant les mmes sauvegardes d'armure et sauvegardes invulnrables que la
figurine lui ayant caus la blessure.
Le Collier de Zorga

15 points.

Au corps corps, les montures, les cratures tirant les chars et les monstres (monts ou non) sont considrs comme
ayant une Capacit de Combat de 1 pour ce qui est de toucher le porteur ou son unit.
Bidule bizarre

10 points.

Minus uniquement Les figurines amies et ennemies en contact avec le porteur (et le porteur lui-mme !) ne peuvent
pas effectuer de sauvegarde invulnrable, l'exception des sauvegardes invulnrables dues la Rgnration.

Objets enchants
Aiguillon de sorcellerie

55 points.

Seigneur Gobelin et Gobelin de la Nuit uniquement Objet de sort : puissance 6 Cet objet renferme un projectile
magique d'une porte de 24 ps causant 1D6 touches de Force 6, +1 touche supplmentaire pour chaque unit d'au moins
20 Gobelins de tout type dans un rayon de 6 ps autour du porteur de l'objet.
Tunik' de Bitnik Tt' de Fouine

35 points.

Seigneur Gobelin et Gobelin de la Nuit uniquement, devant tre le Gnral de l'arme Le porteur bnficie de +1 en
Commandement. Aucune unit d'Orques de quelque type soit-elle ne peut cependant utiliser sa valeur de Cd pour ses
tests. Les Orques de tous types ont Peur du propritaire de l'objet. Celui-ci ne peut jamais rejoindre l'une de leurs units.
Protg par Gork et Mork amuss, le porteur bnficie en outre d'une sauvegarde invulnrable de 4+.
Sanglier Mkanik'

30 points.

Sanglier Primus uniquement Cet objet est une monture et possde le profil et les capacits d'un Sanglier tous
points de vue. De surcrot, ce Sanglier inflige 1D3 touches d'Ecrasement de Force 5.

Cor d'Urgok

25 points.

Une seule utilisation Peut tre activ au dbut de n'importe quel tour. Le personnage et l'unit qui l'accompagne
ventuellement peuvent relancer leur jet d'Animosit ainsi que tout test de Commandement rat jusqu'au dbut du
prochain tour du joueur Orques et Gobelins. Pour cette mme dure, le porteur et son unit causent la Terreur.
Totem de Gork

25 points.

Chaman uniquement Objet de sort : puissance 4 Ce puissant totem permet de lancer le sort On y va ! du domaine de
la Waaagh !. Jetez 1D6 aprs chaque utilisation : sur un rsultat de 1, l'nergie est puise et l'objet ne pourra plus tre
utilis pour le reste de la bataille.
Bott' de lattage

25 points.

Ces bottes ajoutent +1 en Mouvement et +1 Attaque au profil de son porteur. Notez bien sr que si le porteur est mont,
ce bonus de +1 en Mouvement ne se rpercute pas sur sa monture...
Biniou infernal

25 points.

Seigneur Gobelin de la Nuit uniquement Une seule utilisation Cet objet s'utilise au dbut de la phase de tir. Chaque
unit ennemie de cavalerie, de cavalerie monstrueuse ou volante, chaque char ou char lourd, et chaque monstre (mont
ou non) dans un rayon de 18 ps doit effectuer un test de Panique. Notez qu'une unit ne doit faire ce test que si elle est
compose majoritairement (comparez les PU) de figurines entrant dans les catgories ci-dessus.
Mchoir' de fer de Rugluk

25 points.

Primus uniquement Le personnage bnficie de la rgle spciale Gnap !.


Totem de Mork

20 points.

Chaman uniquement Objet de sort : puissance 6 Ce totem contient une maldiction pouvant affecter une unit de
Dmons, de Morts-vivants ou d'Esprits de la Fort cible dans un rayon de 12 ps. L'unit victime du sort subit 1D6
touches de Force 6, rparties comme des tirs.
Champignons Bonnets de Fou

20 points.

Gobelin de la Nuit uniquement Une seule utilisation Si le personnage se trouve dans l'unit au moment o sont
librs les Fanatiques de celle-ci, il peut leur distribuer des Bonnets de Fou. Ces Fanatiques peuvent alors relancer les
ds dterminant leur mouvement la sortie de l'unit, ainsi que le d dterminant le nombre de touches occasionnes ce
tour s'ils percutent une ou plusieurs units.
Bagouz' de Nibbla

20 points.

Objet de sort : puissance 4 Cet anneau renferme le sort Coup d'boule du domaine de la Waaagh !. Aprs chaque
utilisation, lancez 1D6. Sur un rsultat de 1, le porteur subit une touche de Force 6 sans sauvegarde d'armure autorise.
Carte de Grouiikk

20 points.

Personnage pied uniquement Le personnage et toute unit d'infanterie ou d'infanterie monstrueuse qu'il a rejoint lors
du dploiement de l'arme possdent la rgle spciale Avant-garde.
Gemme de souffre

15 points.

Minus uniquement Quand le porteur de l'objet est tu, chaque unit amie ou ennemie son contact subit 1D6 touches
de Force 6. Ces dgts comptent dans le rsultat de combat. Si le porteur fuyait, cet objet n'a aucun effet.
Gnle Karrach' de Guzzla

15 points.

Le personnage possdant ce breuvage en a bu avant le dbut de la bataille. Lancez 1D6 pour dterminer les effets :
1-2 : Le personnage est sujet la Haine de l'ennemi.
3-4 : Le personnage est Frntique.
5-6 : Le personnage est sujet la Haine de l'ennemi et est Frntique.

Objets cabalistiques
Idole de Gork

40 points.

Cet objet doit tre rvl lors de la prsentation des armes Au dbut de la phase de magie du joueur Orques et
Gobelins, dterminez si les effets suivants s'appliquent :

Si une ou plusieurs units d'au moins 20 peaux-vertes se trouvent au corps corps, le joueur Orques et
Gobelins ajoute un d de pouvoir sa rserve.

Si une ou plusieurs units d'au moins 20 peaux-vertes, ou le porteur de l'Idole de Gork, se trouvent en fuite, le
joueur Orques et Gobelins retire un d de pouvoir de sa rserve.

Si le porteur est engag au corps corps, le joueur Orques et Gobelins ajoute un d de pouvoir sa rserve.

Seuls les Primus et les Minus de tous types sont pris en compte. Les Trolls et les monstres en tous genres ne sont pas
considrs dans le calcul des 20 figurines.
Bton de Chapardage

40 points.

Minus uniquement Au dbut de la phase de magie adverse, lancez 1D6 si vous dsirez utiliser cet objet :
Sur un rsultat de 2+, le Bton de Chapardage permet au joueur Orques et Gobelins d'enlever un d de pouvoir son
adversaire et de l'ajouter ses propres ds de dissipation. Sur un rsultat de 1, il retire l'un de ses ds de dissipation et
l'ajoute aux ds de pouvoir de son adversaire.
Bton de Kabuum

25 points.

Ce bton ajoute +1 toute tentative du Chaman pour lancer un sort.


Peintures Waaagh !

10 points.

Primus uniquement Si le Chaman est engag au corps corps, il reoit un bonus de +2 toutes ses tentatives pour
lancer des sorts.
Champignons Magiques

10 points.

Fragment Une seule utilisation Un Champignon Magique peut tre activ par le sorcier qui le porte juste avant sa
tentative pour lancer un sort : un d est ajout au jet pour lancer le sort. Notez que cela peut permettre au sorcier de
lancer plus de ds qu'il ne lui est normalement permis ou de lancer un sort avec ce seul d. Cependant lorsque vous
utilisez des Champignons Magiques, sparez les ds gnrs par ces objets des autres ds de pouvoir : tout rsultat de 1
sur ces ds fait perdre un PV au Chaman sans sauvegarde d'armure.

Bannires magiques
Totem-esprit de Mork

50 points.

Lors de la phase de magie adverse, cette bannire ajoute la rserve du joueur Orques et Gobelins un nombre de ds de
dissipation gal au bonus de rangs de l'unit. Cependant pour chaque Chaman de l'arme prsent sur le champ de
bataille ce joueur retire un d de dissipation de sa rserve.
Bannire Squig

35 points.

L'unit est Immunise la Peur et la Terreur. L'unit bnficie de plus d'un bonus de +1 ses rsultats de combat.
Drapo Rouge de Krapo
Les Minus de tout type 12 ps peuvent relancer tous leurs tests de psychologie rats.

35 points.

Bannire de la Lune Funeste

30 points.

Gobelin de la Nuit uniquement Le personnage et toute unit de Gobelins de la Nuit qu'il rejoint sont Tenaces.
Bannire Waaagh ! de Gork

25 points.

Figurine pied uniquement Une seule utilisation Cet objet magique peut tre activ lorsque l'unit dclare une
charge. La bannire ajoute 1D6 ps au Mouvement de charge de l'unit. Si celle-ci choue, l'unit se dplace de son
Mouvement normal.
Etendard de Massakr'

25 points.

Une seule utilisation Toutes les figurines de l'unit (hormis les montures) gagnent +1 Attaque pour ce tour.
Bannire Araigne

20 points.

Toutes les figurines de l'unit (hormis les montures) effectuent des Attaques empoisonnes, au corps corps comme au
tir.
Bannire des Vrais Verts

20 points.

Orques Sauvages uniquement La sauvegarde invulnrable confre par les Peintures de guerre de l'unit passe 5+.