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jeu descarmouche post-apocalyptique pour figurines 28mm


Rgles du jeu
2
s u r v i v r e l a p o c a l y p s e
Un jeu de Pierre Jugger Joanne
Assist de Mohamed Mohand Ait Mehdi , Emmanuel
Sered Krebs et Frdric Berf
Maendly
Concept des fgurines et
illustrations :
Loc Greencat Muzy et Mohand
Sculpture des fgurines : Mohand, Alan
Carasco, Nicolas Nguyen et Benoit Taban Lopez
Peinture des fgurines : Sbastien Jakovazor Picque
et Mohand
Design Graphique :
Mise en page du livret de rgles et conception du
logo Eden : El Tho
Conception des cartes et des symboles de
faction : Taban et El Tho
Conception des boites starters : Taban
Conception du site internet :
Morgan Cousin, Mugen,
Viktor Bauer et El Tho
Admin Forum : Guillaume
Desru Desruelle
Conception des symboles de stigmates :
Mugen
Textes et background : Jrme Durou,
Jean-Christophe Guillou et Jugger.
Testeurs : Sered, Berf, Julien Jaspard,
Romain Mathieu, Jrme Pinsard et
Julien Veret
Remerciements : Sylvain Brideron, Mathieu Freslon et
toute la communaut de joueurs de la premire heure.
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Sommaire
LES REGLES DE BASE 4
1. Description du matriel 4
a) Les fgurines 4
b) Le Terrain de jeu 4
c) Les dcors 4
d) Les cartes 4
2. Notions lmentaires 9
a) Jets 9
b) La ligne de vue 10
c) Les dcors 11
d) Le dplacement 12
e) Notion de contact 12
f) Hors de combat 12
g) Mesure et arrondi 12
h) Contradiction carte/rgle 12
i) Effets simultans 12
j) Marqueurs 13
3. Composer sa bande 13
4. tapes et tours de jeu 13
a) La Phase de Prparation 13
b) Tour de jeu 15
5. Les Actions 18
6. Attaque 20
Bienvenu sur Terre, visiteur ! Bienvenu sur cette plante dsole, balaye
par les vents glaciaux dun hiver sans fn et recouverte des cendres et du
sang des hommes. Bienvenu parmi ses enfants qui se terrent en tremblant
devant les hordes barbares des survivants. Bienvenu dans votre nouveau
paradis, un nouvel Eden !
Aprs lApocalypse, de nombreux groupes combattent pour simplement
respirer lair vici quelques heures de plus.
Eden vous propose de prendre le contrle dun de ces groupes. dans un
jeu descarmouches qui va donc opposer deux joueurs dans la lutte pour
la survie. Les rgles de ce jeu se dcomposent en deux parties, les rgles
de base et les rgles optionnelles. Un bon moyen de commencer se
familiariser avec le jeu est de jouer quelques parties avec les rgles de
base. Puis, une fois les principes essentiels bien assimils, vous pourrez
inclure une ou plusieurs rgles optionnelles pour enrichir lexprience
de jeu.
a) Attaque de corps corps 20
b) Attaque distance 21
7. Les capacits spciales 23
8. Les quipements 23
a) Catgories dquipement 24
b) Bonus/Malus des quipements 24
c) Effets des quipements 24
9. Les tats 25
REGLES OPTIONNELLES 27
1. Gestion du Territoire 27
a) Les rgles spciales des dcors 27
b) Liste de dcors 29
2. Infestation 30
a) Placement des CNJ 30
b) Activation des CNJ 30
c) Attaquer un CNJ 31
3. Conditions climatiques 31
GLOSSAIRE 33
4
Les Rgles de Base
1.Description du matriel
Un certain nombre dlments sont indispensables au bon droulement
dune partie dEden. Outre les lments que vous trouverez dans les
starters Eden (fgurines, cartes et marqueurs), il vous faudra une poigne
de ds 6 faces (D6), des pochettes transparentes pour protger vos
cartes, un feutre effaable, un mtre mesureur (gradu en cm) et divers
jetons (billes chinoises, pices de monnaie, etc).
A - Les figurines
Pour jouer Eden vous aurez besoin des fgurines qui reprsentent vos
combattants sur le terrain de jeu. Celles-ci doivent tre pralablement
montes et peintes.
Venez dcouvrir les exemples et les conseils de peinture qui sont
disponibles sur le site internet du jeu Eden : www.eden-the-game.com
B - Le terrAin de jeu
Le Terrain de jeu reprsente lespace o vont voluer, se battre et
souvent mourir vos combattants. Il peut sagir simplement de la surface
dune table, dun tapis de jeu ou encore dune table que vous aurez
spcialement fabrique pour jouer Eden. Le Terrain est une surface
carre de 60 cm de ct.
C - Les dCors
Il est vivement conseill de placer des dcors sur le Terrain de jeu. Arbres,
murets, collines, ruines, carcasses de voitures ou zones marcageuses
sont autant dexemples qui sont susceptibles denrichir la qualit visuelle
de votre Terrain mais aussi lintrt tactique de vos parties. Une rgle
optionnelle (Gestion du Territoire) dcrit de manire plus approfondie la
gestion et les effets dun certain nombre dlments de dcors.
d - Les CArtes
Il existe 3 types de cartes Eden, les cartes de Profl, les cartes Mission
et les cartes Tactique. Les cartes de Profl contiennent les diffrentes
caractristiques des combattants. Les cartes Mission reprsentent les
objectifs que votre bande de combattants devra accomplir pour gagner
la partie. Enfn les cartes Tactique leur permettront dacqurir certains
avantages au cours de la partie.
Au contraire des 2 autres types de cartes, les cartes de Profls contiennent
des informations au recto mais aussi au verso de la carte. Les diffrentes
informations des 3 types de cartes sont indiques ci-dessous :
Les cartes de Profl
1. Nom : Chaque combattant est unique et possde un nom qui lui est
5
O
O
O
O
O
O
O
O
O
G
propre.
Exemple : Le nom du
combattant prsent en
exemple est Yri
2. Symbole de faction : Ce
symbole indique la faction
laquelle appartient le
combattant.
Exemple : Le symbole de
faction de Yri est celui
du gang des Jokers :
Les starters vous proposent
de choisir entre 4 factions
: le gang des Jokers, le
Clan Bamaka, lISC et le
Matriarcat. Dautres factions
seront disponibles par la
suite.
3. Le type : Chaque
combattant dispose dun ou
plusieurs types. Le type dun
combattant est utilis pour
la rsolution de certains
effets de jeu.
Exemple : Yri est de type Humain
4. Les membres : Chaque combattant est constitu de 4 membres, la
Tte , les Bras , le Torse et les Jambes .
Chaque membre possde ses propres Points de Constitution (cf. 5), une
Caractristique (cf. 6) relie ce membre et un indice de localisation
(cf. 7).
5. Points de Constitution : Les Points de Constitution dun membre (nots
PC) reprsentent le nombre de blessures quun membre peut subir avant
de fcheuses consquences pour le combattant. Ils sont reprsents par
un certain nombre de cases blanches et/ou rouges.
Exemple : Yri possde, dans la tte, 2 PC blancs et 2 PC rouges.
Lorsquun combattant subit des blessures dans un membre, cochez autant
de cases que de blessures en partant de la case cercle de vert. Un
6
membre qui possde au moins un PC blanc non coch est normal. Lorsque
tous les PC blancs dun membre sont cochs, le membre est bless.
Exemple : Yri perd 1 PC dans la tte. La premire case blanche
cercle de vert de sa tte est alors coche. Comme il possde encore
un PC blanc dans la tte, son membre est encore normal. Lorsquil
perdra ce dernier PC blanc, sa tte sera blesse.
Il arrive quun membre ne possde pas de PC rouges, dans ce cas le membre
ne peut jamais tre bless. Lorsquun combattant perd son dernier PC
dans un membre il est hors de combat et est retir du Terrain.
6. Caractristique : Un combattant possde 4 caractristiques, chacune
relie un membre : le Psi (PSI) avec la tte, le Combat (CBT) avec les
bras, la Vigueur (VIG) avec le torse et la Rapidit (RAP) avec les jambes.
Plus une caractristique est leve et plus le combattant est effcace
dans les aspects que recouvrent cette caractristique.
Exemple : Yri possde les caractristiques suivantes : 4 en PSI, 4 en
CBT, 4 en VIG et 5 en RAP.
Chaque caractristique possde deux valeurs qui sont utilises en fonction
de ltat de blessure du membre correspondant cette caractristique.
Lorsque le membre est normal, la valeur de la caractristique est gale
la valeur indique en blanc. Par contre, si le membre est bless, alors la
valeur de la caractristique est gale la valeur indique en rouge.
Exemple : Lorsquil est bless la tte, le PSI de Yri nest plus que
de 3.
Dans la plupart des cas, lorsquun membre est bless la caractristique
associe ce membre diminue, la valeur indique en blanc tant
gnralement suprieure celle indique en rouge. Donc plus un
combattant subira de blessures, plus ses caractristiques et son effcacit
diminueront.
7. Indice de localisation : Lors dun combat, dun tir ou dautres
effets de jeu impliquant une blessure, on dtermine quel membre est
affect grce lindice de localisation. Les indices de localisation sont
reprsents par les diffrentes faces dun D6.
Exemple : Pour Yri, lindice de localisation 1 correspond la tte.
Le joueur effectue un jet de localisation qui consiste lancer un D6. La
valeur du d ainsi lanc dtermine par correspondance avec les indices
de localisation quel membre est touch.
8. quipements : Certains combattants ont un quipement spcifque
qui fait lobjet de rgles spciales (protections, armes de tir, etc). Les
diffrentes rgles qui rgissent ces quipements sont indiques plus loin
dans ces rgles (Les quipements).
Exemple : Yri possde les quipements suivants : Molotov et Couteaux
de lancer.
9. Valeur : La valeur dun combattant refte son effcacit et sa puissance
en jeu. Grce celle-ci, il est ais de jouer contre un adversaire qui
7
dispose dune bande ayant une puissance quivalente la vtre.
Exemple : La valeur de Yri est de 25.
10. Symbole de Stigmate : En plus de sa faction, chaque combattant
possde un stigmate qui dtermine la faon dont il peroit le monde et le
rle quil sattribue suite lApocalypse. Il existe 5 stigmates :
la Destruction , lOrdre , la Protection , le Changement
et le Chaos .
Exemple : Yri possde le stigmate du Chaos.
Capacits spciales (au verso de la carte) : Il existe deux types de
capacits spciales : les capacits permanentes et les capacits
daction . Ces deux types de capacits sont dcrites plus loin dans ces
rgles.
Les cartes Mission
1. Symbole de Mission : Ce symbole indique que la carte est une carte
Mission.
2. Nom : Nom de la mission.
Chaque mission un nom
unique.
Exemple : Le nom de la carte
prsente en exemple est Repli
vers les zones contamines.
3. Type de Mission : Il existe
deux types de mission : les
missions secrtes et les
missions rvles. Lorsquun
joueur joue une carte mission
secrte, il ne rvle pas
son adversaire le nom ni le
contenu de cette mission et
peut laisser cette carte face
cache aprs lavoir joue. Par
contre lorsquun joueur joue
une carte mission rvle,
son adversaire peut prendre
connaissance tout moment
des informations inscrites sur
la carte.
Exemple : Repli vers les zones
contamines est une Mission
Rvle.
O
O
O
O
O
O
8
4. Type de dploiement : Il existe deux types de dploiement :
Affrontement et Embuscade. Ce paramtre infuence la manire dont les
combattants seront dploys sur le terrain de jeu lors de la phase de
Prparation. Les deux types de dploiement sont dcrits dans le chapitre
correspondant cette phase (Phase de prparation).
Exemple : Repli vers les zones contamines est une mission avec un
dploiement de type Affrontement.
5. Effet de la Mission : Indique les objectifs atteindre et le nombre de
points de victoire (abrgs PV) quils vous permettent de marquer.
6. Symbole de Faction/Stigmate : Indique que seule une bande
entirement compose de combattants partageant le mme symbole
peut remplir les objectifs de cette Mission. Vous ne pouvez pas jouer
de carte Mission possdant un symbole de Faction/Stigmate diffrent de
celui que vous avez choisi lors de la composition de votre bande.
Exemple : Repli vers les zones contamines est une mission rserve aux
Bandes composes exclusivement de combattants du Clan Bamaka.
Les cartes Tactiques
1. Symbole de Tactique : Indique de la carte est une carte Tactique.
2. Nom de la carte Tactique :
Chaque carte Tactique possde
un nom. Durant une mme
partie, vous ne pouvez pas
jouer deux cartes Tactique
ayant un nom identique.
Exemple : Le nom de la carte
prsente en exemple est
Zone contamine.
3. Rgles spciales : Indique
les restrictions appliquer
pour pouvoir jouer cette carte
Tactique. Voici les diffrentes
rgles spciales et leurs
restrictions :
- Tactique : Cette carte ne
peut tre joue que durant la
phase Tactique.
- Premier tour : cette carte ne
peut tre joue que durant le
premier tour.
- Annulation(X) : Ladversaire
du joueur qui joue cette carte
peut payer le cot X Points
de Stratgie pour annuler
O
O
O
O
9
les effets de cette carte Tactique avant quils ne soient rsolus (les
Points de Stratgie sont dfnis plus loin dans ces rgles, voir Phase de
Prparation.
Exemple : La carte tactique Zone contamine bnfcie des rgles Tactique
et Premier tour.
4. Effet de la Tactique : Indique les effets que procure la carte Tactique.
Lorsque ce nest pas prcis, les effets durent jusqu la fn du tour durant
lequel cette carte Tactique est joue.
2.Notions lmentaires
Avant de commencer jouer, il est ncessaire de connatre certaines
notions lmentaires. Elles sont dcrites dans les paragraphes suivants.
A - jets
Il existe 3 types de jets : les jets de caractristique, les jets en opposition
et les jets de localisation.
Jets de caractristique
Pour effectuer un jet de caractristique, le joueur jette autant de D6 que
la valeur de la caractristique utilise. Le seuil de diffcult du jet est
indiqu dans sa description. Tous les ds indiquant un rsultat suprieur
ou gal ce seuil sont des russites. Les autres ds sont des checs et
sont carts.
Exemple : Yri du Gang des Jokers doit effectuer un jet de PSI ayant
un seuil de diffcult de 5. Yri possde un PSI de 4. Le joueur jette
donc 4D6 (4 ds 6 faces). Il obtient les rsultats suivant : 1, 4, 5 et
6. Comme le seuil de diffcult est de 5 il conserve les rsultats 5 et 6.
Yri donc obtenu 2 russites son jet de PSI.
Si le seuil de diffcult dun jet est suprieur 6, diminuez-le jusqu
6. La caractristique utilise pour ce jet est en contrepartie diminue
dautant.
Exemple : Abama Grand-Ventre doit effectuer un jet de CBT
(caractristique de 4) avec un seuil de diffcult de 7. Le seuil est
diminu 6 (donc de 1 point) et sa caractristique de CBT est alors
diminue de 1 point ce qui lamne une valeur de 3. Pour ce jet, le
joueur jette donc 3D6 et obtient un 6, un 4 et un 3. Malgr le malus
Abama a donc obtenu une russite son jet de CBT !
Si une caractristique est infrieure ou gale 0 (naturellement ou suite
des malus), il ny a aucune russite et le jet est automatiquement un
chec.
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Jet en opposition
Un jet en opposition implique deux combattants et une caractristique.
Chaque combattant effectue un jet avec un seul D6 auquel il ajoute la
valeur de sa caractristique. Le combattant qui obtient le rsultat le plus
lev est le vainqueur du jet en opposition. Si les joueurs obtiennent
des rsultats identiques, cest le combattant ayant la caractristique la
plus leve qui est le vainqueur du jet. Si les deux combattants ont une
caractristique de mme valeur, les joueurs relancent chacun leur d.
Exemple : Vldd du Gang des Jokers et Ngwane Bras-Vif doivent
effectuer un jet de CBT en opposition. Vldd un CBT de 6 tandis que
Ngwane, qui est bless aux bras, un CBT de 4. Les joueurs jettent
chacun 1D6. Vldd obtient un 1, ce qui ajout son CBT de 6 lui donne
un rsultat de 7. Ngwane obtient par contre un 4, ce qui lui permet
dtre le vainqueur du jet en opposition grce un rsultat de 8.
Jet de localisation
Lorsquun combattant effectue un jet de localisation, lancez un D6. Le
rsultat du d ainsi lanc dtermine quel membre est touch, selon les
indices de localisation.
Lorsquil est indiqu quun jet de localisation peut tre modif, cela
signife que la valeur du d peut tre soit diminue, soit augmente.
Cependant aprs modifcation dun jet de localisation, la valeur du d ne
peut pas tre infrieure 1 ni suprieure 6.
Exemple : lors dune attaque contre Elenia, le joueur effectue un jet
de localisation et obtient un 5. Ce jet indique donc que cest le Torse
dElenia qui est touch par lattaque. Cependant Elenia (grce un
effet de jeu) a la possibilit de modifer ce jet de 1 point. Le joueur
dcide donc daugmenter la valeur faciale du d de 1 point. Le rsultat
du jet de localisation devient donc 6 et lattaque touche les Jambes.
B - LA Ligne de vue
La rgle principale pour tablir la validit dune ligne de vue est la
suivante :
Un combattant qui souhaite disposer dune ligne de vue valide sur un
point du terrain, un autre combattant ou un lment quelconque prsent
sur le terrain doit pouvoir tracer un couloir qui relie les bords de son
socle aux bords de llment sans que ce couloir ne soit entirement
coup par un autre lment prsent sur le terrain (combattant ou dcor).
Chaque lment prsent partiellement dans le couloir compte comme un
Obstacle.
Un conseil, nhsitez pas vous pencher la hauteur de vos fgurines
pour voir leur place . Il est ainsi plus ais de dterminer ce que voit
effectivement un combattant.
Certaines fgurines possdent un socle de grande taille (40 mm) tandis que
dautres possdent un socle de petite taille (30 mm). Selon la rgle de
ligne de vue, une fgurine sur un petit socle pourra donc tre entirement
cache par une autre fgurine ayant un socle de mme taille ou bien par
une fgurine sur un grand socle.
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C - Les dCors
Au cours de la partie certains effets de jeu ncessitent une ligne de vue.
Un lment de jeu (dcor, fgurine) possde des bords qui dfnissent
lespace quil occupe sur le terrain. Pour un combattant, on utilise les
bords de son socle. Pour un lment de dcor ce sont les bords de cet
lment qui sont utiliss (ceux qui sont en contact avec le support qui
reprsente le Terrain).
Un lment de dcor peut galement tre plac sur un socle. Dans ce
cas les bords de ce socle sont utiliss en priorit dans les rgles qui vont
suivre.
Lorsquun lment de dcor possde des excroissances dpassant de son
socle ou de ses bords (comme les branches dun arbre par exemple),
celles-ci seront ignores.
Dans les rgles de base, on considre quun lment de dcor (ou une
fgurine) est totalement opaque quelle que soit sa hauteur, sa largeur et sa
longueur. De plus, on considre galement quun dcor (ou un combattant)
ne peut tre franchi par un combattant (un combattant ne peut donc pas
non plus terminer un mouvement sur un dcor ou un autre combattant).
Certains aspects particuliers viennent moduler cette rgle et les proprits
des dcors.
Hauteur et/ou opacit des dcors : Certains dcors de petite taille
ou encore relativement transparents permettent normalement aux
combattants de possder une ligne de vue valide dont le couloir passerait
entirement par ce dcor. Dans les rgles basiques, mettez vous daccord
avec votre adversaire pour dterminer quels dcors peuvent possder
cette proprit (un muret, des buissons, etc). Chaque lment de ce type
coupant entirement la ligne de vue compte comme un Obstacle au lieu de
la bloquer totalement. Certains dcors peuvent galement tre de nature
ne pas gner les lignes de vue (comme un lac, une zone marcageuse,
etc). Dans ce cas, de tels dcors ne sont mme pas considrs comme des
obstacles lorsquils sont prsents dans la ligne de vue dun combattant.
Dcors franchissables : Certains dcors peuvent tre traverss par les
combattants. Dcidez avec votre adversaire quels sont, parmi les dcors
dont vous disposez, ceux qui peuvent possder cette rgle (muret, colline,
zone marcageuse, etc).
Vous pouvez galement appliquer un malus au dplacement lorsquun
combattant se dplace au travers dun tel dcor. Si vous dcidez
dappliquer ce malus, chaque centimtre parcouru dans un tel dcor
compte double (il faut dpenser 2 cm pour se dplacer d1 cm).
Un dcor peut videmment possder lune ou lautre des rgles spciales
indiques ci-dessus ou mme les deux. A vous de dcider avec votre
adversaire les rgles appliquer pour grer les dcors que vous possdez.
Pour aller plus loin dans la gestion des dcors vous pouvez galement
utiliser les rgles spciales de la partie Gestion du Territoire.
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Dans le cas o un dcor possde les deux rgles spciales dcrites ci-
dessus, les joueurs peuvent appliquer diffremment la rgle Hauteur et/
ou opacit des dcors pour les combattants se trouvant lintrieur ou
lextrieur du dcor. Par exemple, un combattant sur une colline ne
subira pas les mmes effets de ligne de vue quun combattant se trouvant
derrire cette colline.
d - Le dpLACement
Les fgurines dEden sont poses sur des socles de taille variable
correspondant lespace quoccupe le combattant sur le terrain. Lors
dun dplacement, le socle est utilis pour dterminer les endroits par
lesquels le combattant peut passer. En effet, le socle du combattant doit
avoir la place de passer entre deux lments (comme les socles dautres
combattants, des dcors infranchissables, etc.) pour que le combattant
soit autoris se dplacer entre ces deux lments.
Un combattant est livr avec son socle qui doit tre utilis en priorit. Les
joueurs peuvent changer le socle dun combattant mais doivent dans ce
cas utiliser un socle de taille identique.
e - notion de ContACt
Un combattant est libre lorsque quaucun combattant adverse nest en
contact avec lui.
Un combattant est en contact lorsque son socle et celui dun combattant
adverse se touchent.
f - Hors de ComBAt
Lorsque tous les PC dun membre dun combattant sont cochs, celui-
ci est hors de combat. Cela signife quil est immdiatement retir du
Terrain et quil ne pourra plus revenir ni agir sur le Terrain.
g - mesure et Arrondi
Dans Eden, il est possible de mesurer nimporte quelle distance sur le
terrain nimporte quel moment.
Suite certains effets de jeu, une valeur (comme une caractristique, des
PV, etc.) peut ne plus tre entire. Cette valeur doit alors tre arrondie
lentier suprieur.
Exemple : La valeur de PSI Vldd est de 3. Suite un effet de jeu celle-
ci est divise par deux ce qui donne un PSI de 1,5. Cette valeur est alors
automatiquement arrondie 2 et Vldd possde donc un PSI de 2.
H - ContrAdiCtion CArte/rgLe
Lorsque le texte dune carte (effet, capacits spciales, etc.) contredit les
rgles, appliquez prioritairement le texte de la carte. Ces effets prennent
donc le pas sur les rgles.
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i - effets simuLtAns
Lordre dans lequel doivent tre rsolus des effets de jeu intervenant au
mme moment est dtermin par le premier joueur, sauf si le contraire
est indiqu dans la description de ces effets.
j - mArqueurs
Certains effets de jeu, notamment des Missions, ncessitent la prsence
de marqueurs sur le terrain (marqueurs Came, Idoles Impies, etc.). Les
combattants ne peuvent pas terminer un mouvement sur un marqueur
(mme partiellement). Cependant les marqueurs ne gnent pas les lignes
de vue. Lorsque vous devez poser des marqueurs lors de la Phase de
Prparation (voir ci-aprs dans ces rgles), ils ne peuvent tre dploys
moins de 5 cm dun autre marqueur, des bords du terrain ou de tout
lment de dcor.
3.Composer sa bande
Recruter les combattants que vous allez jouer est une tape importante
dEden. Avant de commencer, chaque joueur choisit le type de sa bande.
Les joueurs peuvent tout fait jouer des types de bandes identiques ou
diffrents.
En effet, il y a deux manires de composer sa bande : par Faction ou par
Stigmate.
Une bande de type Faction doit contenir des combattants ayant un
symbole de Faction identique en commun. Une bande de type Stigmate
doit contenir des combattants ayant un symbole de Stigmate identique
en commun.
Puis les joueurs choisissent les combattants quils incluent dans leur bande
en respectant les contraintes de type de la bande (Faction ou Stigmate).
La somme des valeurs des combattants ainsi slectionns ne doit pas
dpasser 100 points (mme de 1 point). Vous ne pouvez pas inclure dans
une bande plus dune fois un combattant avec un nom donn.
Les joueurs peuvent dcider de jouer avec plus de points que le format
indiqu dans ces rgles. Dans ce cas les joueurs saccordent sur le budget
ne pas dpasser. Il est nanmoins conseill de ne pas dpasser un budget
de 200 points.
4.tapes et tours de jeu
Avant de commencer la partie, rassemblez les fgurines de votre bande, vos
cartes, les dcors et tout le reste du matriel ncessaire autour du Terrain
de jeu. Une fois cette formalit effectue, vous pouvez commencer la
premire phase du jeu : La phase de Prparation.
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A - LA pHAse de prpArAtion
La Phase de Prparation nest effectue quune seule fois par partie,
avant le premier tour de jeu. Elle se dcompose en diffrentes tapes que
les joueurs doivent suivre dans lordre avant de commencer le premier
tour de jeu.
tape 1 : Chaque joueur rvle son adversaire les combattants qui
forment sa bande. Chaque joueur peut ainsi vrifer que les restrictions
de type de bande et de budget maximal ont bien t respectes par son
adversaire.
tape 2 : Chaque joueur calcule sa rserve de Points de Stratgie (abrg
PS) pour la partie. Il matrialise cette rserve avec des jetons (ou un
d). La rserve de PS dun joueur est gale la somme des PSI des
combattants qui composent sa bande. Celle-ci est divise par deux dans
le cas dune bande de type Stigmate.
On considre en effet que des combattants composant une bande de
type Stigmate nont pas lhabitude de combattre souvent ensemble.
Ils sont donc moins coordonns et mettent en place des stratgie moins
complexes quune bande de type Faction.
tape 3 : Chaque joueur mise en secret un certain nombre de PS ( sa
convenance) dans la limite de sa rserve de PS, puis les deux joueurs
rvlent simultanment le nombre de PS ainsi miss. Le joueur qui a
mis le plus de PS choisit qui devient le Premier joueur. Si les deux
joueurs ont mis autant de PS, ils jettent chacun 1D6. Le joueur ayant
obtenu le rsultat le plus lev est alors le Premier joueur (si le jet
est encore une galit, les joueurs rejettent les ds jusqu ce quils
puissent se dpartager). Les PS miss par les deux joueurs sont perdus
et retirs de leurs rserves respectives.
tape 4 : Le Premier joueur dsigne un de ses combattants qui devient
alors le Chef de sa bande, puis son adversaire fait de mme.
tape 5 : Le Premier joueur choisit une carte Mission parmi celles quil
possde et la joue. Sil sagit dune mission secrte il la laisse face
cache ct du terrain de jeu, sinon il la rvle son adversaire
et applique les effets de cette carte immdiatement. Son adversaire
joue ensuite une carte Mission qui doit tre diffrente de celle de son
adversaire si elle est rvle.
tape 6 : les joueurs placent chacun leur tour un lment de dcor sur
le Terrain en commenant par le Premier joueur. Chaque joueur doit
pouvoir placer autant dlments de dcor que son adversaire. Chaque
lment de dcor doit tre plac plus 5 cm dun autre lment de
dcor, des bords du Terrain et des ventuels objectifs de mission. Il
existe une rgle optionnelle qui remplace cette tape (voir Gestion du
Territoire).
tape 6 bis (rgle optionnelle) : Dtermination de lInfestation et placement
15
des Combattants Non Joueurs (CNJ). Les dtails de cette tape sont
dcrits dans le chapitre Infestation des rgles optionnelles.
tape 7 : Le Premier joueur dploie tous ses combattants sur le Terrain de
jeu. Pour cela le Terrain est tout dabord spar en deux parties gales
dans le sens de la largeur (le choix de la largeur revient au Premier
joueur si le Terrain est un carr). Le Premier joueur choisit ensuite une
moiti de terrain et y dploie tous ses combattants suivant le type de
dploiement impos par sa Mission.
Dploiement Affrontement : le joueur dploie ses combattants plus
de 20 cm de la ligne centrale, dans sa moiti de terrain.
Dploiement Embuscade : le joueur dploie ses combattants plus de
20 cm du centre, dans sa moiti de terrain.
Une fois tous ses combattants dploys, son adversaire fait de mme
dans lautre moiti du terrain en suivant les restrictions de dploiement
de sa Mission.
Chaque joueur dispose ainsi dune moiti du terrain.
tape 8 : Le Premier joueur slectionne un nombre de cartes Tactique
quivalent la caractristique de PSI du Chef de sa bande. Ces cartes
forment la main Tactique de ce joueur. Son adversaire fait ensuite de
mme. Chaque joueur dispose ainsi dune main Tactique pour le reste
de la partie. Les joueurs sont libres de rvler le contenu de tout ou
partie de leur main Tactique tout moment. Un joueur ne peut pas
possder dans sa main Tactique plus dune carte ayant le mme nom.
tape 9 : Chaque combattant prsent sur le terrain reoit 3 Points dAction
(abrgs -PA ) qui vont lui permettre de raliser des actions (se dplacer,
combattre, etc) lors de la phase dactivation des combattants.
Une fois ces diffrentes tapes effectues, les joueurs peuvent commencer
le premier tour de jeu.
Une partie dEden se compose de 5 tours de jeu. A la fn de ces 5 tours, la
partie sarrte et les joueurs font le dcompte de leurs points de victoire
(PV) comme indiqu sur leur carte Mission.
La partie sarrte galement la fn de nimporte quel tour si un seul
joueur possde encore des combattants sur le Terrain de jeu.
A la fn de la partie, le joueur qui possde le plus de PV gagne. Si les deux
joueurs ont autant de PV la partie se solde par une galit.
B - tour de jeu
Un tour de jeu est dcompos en diffrentes tapes que les joueurs
doivent suivre dans lordre :
tape 1 : Dtermination du Premier joueur.
tape 2 : Phase Tactique.
tape 3 : Phase dActivation des combattants.
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tape 4 : Phase dIntendance.
Ces diffrentes tapes sont dcrites dans les paragraphes suivants. Une
fois toutes les tapes dun tour effectues, un nouveau tour commence.
Dtermination du Premier joueur
Chaque joueur mise en secret un certain nombre de PS, dans la limite de
sa rserve, puis les deux joueurs rvlent simultanment le nombre de PS
ainsi mis. Le joueur qui a mis le plus de PS choisit qui de son adversaire
ou de lui devient le Premier joueur. Si les deux joueurs ont miss autant
de PS, ils jettent chacun 1D6.
Le joueur ayant obtenu le rsultat le plus lev est alors le Premier joueur
(si le jet est encore une galit, les joueurs rejettent les ds jusqu ce
quils puissent se dpartager). Les PS miss par les deux joueurs sont
perdus et retirs de leurs rserves respectives.
Si le Chef de la bande dun joueur a t mis hors de combat lors du tour
prcdent, cette tape est limine et cest son adversaire qui choisit
librement le Premier joueur. Par contre, si les deux Chefs ont t limins
au tour prcdent, cette tape se droule normalement.
Phase Tactique
Le Premier joueur peut jouer une carte Tactique provenant de sa main
Tactique. Sil choisit de le faire, il paie 2 PS de sa rserve de PS. Il ne peut
pas jouer de cartes Tactique si sa rserve de PS ne contient pas au moins 2
PS ou si le Chef de sa bande nest pas prsent sur le terrain. Son adversaire
fait ensuite de mme sil le souhaite.
Sauf mention contraire, leffet dune carte Tactique dure jusqu la fn
du tour en cours. Elle est ensuite dfausse et ne peut plus tre joue de
nouveau durant la partie.
Phase dActivation des combattants
Le Premier joueur dsigne un de ses combattants qui na pas encore t
activ durant ce tour. Il annonce son adversaire le nom et la valeur de
RAP du combattant ainsi dsign. Son adversaire peut alors interrompre
ce combattant en dsignant un de ses propres combattants possdant une
RAP strictement suprieure. Le Premier joueur peut alors de nouveau
interrompre son adversaire en suivant la mme modalit. Les joueurs
peuvent ainsi sinterrompre tant quils possdent un combattant qui na
pas t dj activ et qui possde une RAP suprieure au combattant
adverse dsign en dernier.
Lorsque lactivation dun combattant nest pas interrompue par
ladversaire, le joueur qui la dsign peut alors lactiver et effectuer les
actions de ce combattant (voir Les Actions).
Une fois que le combattant dsign a effectu toutes ses actions, et sil
reste des combattants qui nont pas t activs ce tour, ladversaire devient
le Premier joueur et recommence la Phase dActivation des combattants.
Sinon, les joueurs passent ltape suivante (Phase dIntendance) et
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le dernier joueur avoir activ un combattant reste le Premier joueur
jusquau dbut du tour suivant.
Au lieu de dsigner un de ses combattants, le Premier joueur peut
dcider de passer la main son adversaire. Dans ce cas, son adversaire
devient immdiatement le Premier joueur. Cependant, si les deux joueurs
passent la main la suite, la Phase dActivation des combattants se
termine immdiatement et les joueurs passent ltape suivante (Phase
dIntendance).
Le joueur qui commence la Phase dActivation des combattants ne peut
pas passer la main son adversaire pour la premire activation du tour.
Si le Premier joueur ne peut pas activer de combattants, alors cest son
adversaire qui devient automatiquement le Premier joueur.
Un combattant ne peut pas tre activ deux fois dans le mme tour, mme
sil lui reste de Points dAction (PA).
Un combattant qui na pas t activ mais qui ne possde plus de PA suite
diffrents effets de jeu est considr comme ayant activ ce tour-ci.
Il ne peut donc pas tre dsign durant cette phase pour tre activ ce
tour-ci.
Phase dIntendance
La Phase dIntendance est galement dcoupe en diffrentes tapes que
les joueurs doivent suivre dans lordre :
tape 1 : Le Premier joueur rsout les effets de jeu (capacits spciales,
cartes Tactique ou Mission, etc.) qui sappliquent ses combattants lors
de la phase dIntendance. Son adversaire fait ensuite de mme.
tape 2 : Activation des CNJ (combattants non-joueurs). Cette tape est
optionnelle si aucun CNJ nest prsent sur le Terrain. Elle est dcrite
dans les rgles dInfestation.
tape 3 : Chaque combattant ayant au moins un marqueur Brlure risque
de subir des blessures. Chaque joueur en commenant par le Premier
joueur choisit un combattant possdant au moins un marqueur Brlure
et lance 3D6 + 1D6 de localisation. Chaque rsultat de d strictement
suprieur la VIG du combattant possdant ce marqueur infige 1
blessure au membre vis par le D6 de localisation (la protection est
prise en compte sur le total des blessures infiges de cette manire).
Ensuite, un marqueur Brlure est retir de ce combattant. Un joueur ne
peut pas choisir un combattant ayant dj t choisi durant cette tape.
Une fois que tous les combattants possdant au moins un marqueur
Brlure ont t dsigns, les joueurs passent ltape suivante.
tape 4 : Chaque joueur, en commenant par le Premier joueur, dsigne un
de ses combattants possdant au moins un marqueur Peur. Le combattant
effectue un jet de PSI dune diffcult de 5. Pour chaque russite,
retirez un marqueur Peur du combattant dsign. Un combattant ne
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peut effectuer ce jet quune fois au cours de cette tape. Une fois que
tous les combattants possdant au moins un marqueur Peur ont t
dsigns, les joueurs passent ltape suivante.
tape 5 : chaque combattant qui possde au moins un marqueur Poison
perd un marqueur Poison.
tape 6 : le Premier joueur peut retirer un marqueur Rage chaque
combattant de sa bande qui en possde au moins un. Son adversaire
peut ensuite faire de mme.
tape 7 : Les PA non utiliss de chaque combattant sont perdus.
tape 8 : Chaque joueur attribue ses combattants 3 PA.
tape 9 : Les combattants qui possdent au moins un marqueur
Ralentissement perdent 1 PA et un marqueur Ralentissement.
tape 10 : Les joueurs comptabilisent les points de victoire (PV) quils
ont obtenu durant le tour, en suivant les modalits de leurs Missions
respectives. Ces points sont ajouts ceux obtenus aux tours
prcdents. Les PV dun joueur ne peuvent jamais tre infrieurs
0. Si, un moment quelconque, ils venaient tre infrieurs 0, ils
sont automatiquement et immdiatement ramens 0. Les joueurs
commencent la partie avec 0 PV.
Certaines Missions indiquent de comptabiliser les points de victoire la
fn de la partie, il ne faut donc pas comptabiliser les points chaque tour
mais suivre les modalits de la carte Mission.
tape 11 : Fin du tour. Les effets de jeu qui durent jusqu la fn du tour
prennent fn ici. Par exemple, les cartes Tactique utilises dans le tour
sont retires de la partie.
tape 12 : Lorsque les deux joueurs sont daccord, un nouveau tour
commence.
5.Les Actions
Lorsquun combattant nest pas interrompu par un adversaire, il est activ
: le joueur choisit et effectue ses diffrentes actions.
Une action est dfnie par son nom, son cot, son type et son effet.
Leffet dune action nest appliqu que si le combattant paye le cot de
laction.
Le type dune action peut tre X/tour ou X/Partie. Une action sans type
peut tre effectue sans limitation tant que son cot peut tre pay par
le combattant. Une action de type X/tour ne peut tre effectue que X
fois par tour. Chaque utilisation de laction ncessite le paiement du cot
de laction.
Exemple : Une action ayant le type 2/tour ne pourra tre effectue
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que 2 fois par tour maximum par le combattant qui la possde.
Une action de type X/partie ne peut tre effectue que X fois par partie.
Ainsi si une action possde le type 1/partie, alors le combattant qui la
possde ne pourra effectuer cette action quune seule fois par partie.
Attention, une action ayant le type X/partie peut galement possder le
type X/tour. Par exemple une action de type 3/partie et 1/tour est une
action qui pourra tre utilis que 3 fois lors de la mme partie par le
combattant qui la possde dans la limite de 1 fois par tour.
Les diffrentes actions que peut effectuer un combattant lors de son
activation sont :
Dplacement (1 PA, 3/tour) : Le combattant se dplace immdiatement
dune distance maximale de 10 cm. Il ne peut pas entrer en contact avec
un combattant adverse suite ce mouvement.
Si un combattant qui effectue cette action nest pas libre avant le
dplacement, il doit effectuer un dsengagement avant de se dplacer.
Pour cela il fait un jet de RAP dont la diffcult est la plus haute valeur de
RAP parmi les combattants adverses son contact. Sil nobtient pas au
moins une russite sur ce jet chaque combattant adverse son contact
peut dpenser 1 PA et effectuer immdiatement une attaque (qui compte
dans le nombre maximum dattaques) contre ce combattant.
Lors de cette attaque le combattant effectue automatiquement une
raction passive. Il peut ensuite se dplacer. Les combattants ayant
effectus lattaque ne sont pas considrs comme activs sils ne ltaient
pas avant.
Engagement (2 PA, 1/tour) : Pour effectuer cette action, le combattant
doit tre libre. Il se dplace immdiatement dune distance maximale de
10 cm. Il doit se trouver au contact dau moins un combattant adverse
au terme de ce dplacement. Suite ce mouvement, le joueur dsigne
un combattant adverse son contact qui devient alors la cible de
lEngagement.
Une Attaque de corps corps (voir ci-dessous) est ensuite immdiatement
rsolue entre ces deux combattants (la cible et le combattant ayant
effectu lengagement). Cette action est gratuite mais compte dans le
nombre maximum dAttaques pouvant tre effectues chaque tour par
un combattant. Il est possible de terminer un Engagement au contact
de plusieurs combattants adverses, cependant lAttaque initie par
lEngagement ne cible quun seul combattant adverse au choix du joueur
qui leffectue.
Si au terme des 10 cm de dplacement octroys par laction dengagement
le combattant nest pas au contact dun combattant adverse, cette action
choue et est transforme en Dplacement (voir ci-dessus), le combattant
payant le cot du Dplacement la place du cot de lEngagement.
Attaque (1 PA, 2/tour) : Le combattant effectue soit une attaque de corps
corps contre un adversaire de votre choix en contact avec lui, soit une
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attaque distance sil est libre et sil dispose dun quipement de tir, de
jet ou de souffe.
Utiliser une capacit spciale daction (Spcial) : Leffet est indiqu
dans la description de la capacit spciale.
Une fois que le combattant a effectu toutes les actions souhaites, son
activation se termine et les joueurs continuent la Phase dActivation
comme indiqu prcdemment.
Il nest pas obligatoire de dpenser tous les PA dun combattant lors de
son activation. Cependant les PA restants ne sont pas conservs dun tour
sur lautre.
6.Attaque
Un combattant peut effectuer une attaque de corps corps ou distance
lors de laction dAttaque. Les modalits de ces attaques sont dcrites
ci-dessous.
A - AttAque de Corps Corps
Une action dattaque de corps corps est initie lors de la rsolution
dune Attaque ou encore dun Engagement. Le combattant lorigine de
lattaque est linitiateur. Lautre combattant impliqu est la cible.
Lattaque se dcoupe en diffrentes tapes que les joueurs doivent suivre
dans lordre.
tape 1 : Linitiateur dsigne un combattant adverse son contact : la
cible.
tape 2 : La cible annonce son type de raction : passive, esquive ou
riposte.
Les tapes suivantes varient suivant le type de raction de la cible.
Raction passive
Si la cible effectue une raction passive, les tapes qui suivent sont :
tape 3 : Linitiateur effectue un jet de CBT dont la diffcult est la valeur
de la VIG de la cible.
tape 4 : Linitiateur effectue un jet de localisation.
tape 5 : Linitiateur peut dpenser des russites du jet de CBT pour
modifer le rsultat du jet de localisation. Pour chaque russite
dpense, augmentez ou diminuez de 1 point le rsultat du jet de
localisation (maximum 6, minimum 1). Il nest pas possible de dpenser
toutes les russites du jet de CBT de cette manire (vous devez en
garder au moins une).
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tape 6 : Chaque russite restante infige la cible une blessure au
membre dsign par la localisation. Si la cible perd au moins 1 PC, alors
lAttaque est un succs. Sinon cest un chec.
Raction de riposte
Une riposte est considre comme une action dAttaque, elle compte donc
dans le nombre dAttaque maximum que peut effectuer un combattant
par tour et pour leffectuer le combattant doit donc dpenser le cot
dune action dAttaque (1 PA ) .
Si la cible effectue une raction de riposte les tapes qui suivent sont :
tape 3 : Linitiateur et la cible effectuent un jet de CBT en opposition. Le
vainqueur effectue alors une Attaque contre son adversaire comme sil
tait linitiateur, le combattant adverse est considr comme une cible
effectuant une raction passive (voir prcdemment). Si ladversaire
nest pas limin, le perdant du jet dopposition peut ensuite effectuer
son attaque selon la mme procdure.
Raction desquive
Pour effectuer une raction desquive, la cible doit dpenser 1 PA. Un
combattant peut effectuer autant de ractions desquive quil le souhaite
tant quil peut en payer le cot.
Si la cible effectue une raction desquive, les tapes qui suivent sont :
tape 3 : Linitiateur effectue un jet de CBT de diffcult VIG de la cible.
tape 4 : Linitiateur effectue un jet de localisation.
tape 5 : Linitiateur peut dpenser des russites du jet de CBT prcdent
pour modifer le rsultat du jet de localisation. Pour chaque russite
dpense, augmentez ou diminuez de 1 point le rsultat du jet de
localisation (maximum 6, minimum 1). Il nest pas possible de dpenser
toutes les russites du jet de CBT de cette manire (vous devez en garder
au moins une).
tape 6 : La cible effectue un jet de RAP de diffcult CBT de linitiateur.
Chaque russite annule une russite du jet de CBT de son adversaire.
tape 7 : Chaque russite du jet de CBT de linitiateur restante infige
la cible une blessure au membre dsign par la localisation. Si la
cible perd au moins 1 PC alors lAttaque est un succs. Sinon cest un
chec.
B - AttAque distAnCe
Pour effectuer une attaque distance, le combattant doit tre libre et
possder un quipement de tir, de souffe ou de jet. Les modalits pour
effectuer une attaque distance diffrent suivant lquipement utilis.
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Attaque avec un quipement de Tir
Le combattant effectuant lAttaque est linitiateur et le combattant
adverse qui subit cette attaque est la cible.
Pour rsoudre une action dAttaque de Tir les joueurs suivent les tapes
suivantes dans lordre :
tape 1 : Dsignation de la cible. La cible doit obligatoirement tre dans la
limite de la porte de lquipement de Tir. De plus linitiateur doit avoir
une ligne de vue valide sur la cible. Enfn la cible est obligatoirement le
combattant adverse le plus proche qui satisfait les conditions dcrites
prcdemment. Le joueur peut ignorer les combattants qui ne sont pas
libres pour choisir la cible. Si aucun combattant ne peut tre dsign
le tir est un chec.
tape 2 : Linitiateur effectue un jet de CBT en tenant compte des bonus
et/ou malus confrs par lquipement de Tir utilis, avec un seuil de
diffcult gal la RAP de la cible. De plus, pour chaque Obstacle dans
sa ligne de vue, linitiateur subit dun malus de -1 en CBT pour ce jet.
Si le combattant nobtient aucune russite cette attaque choue et
laction se termine immdiatement.
Le malus peut tre diffrent si vous utiliser les rgles avances de
gestion des dcors (Gestion du Territoire).
Si la Cible nest pas libre et que vous obtenez un nombre de russites
impair, cest le combattant au contact de la cible et le plus proche du
tireur qui est touch par le tir. Il devient alors la cible du tir.
tape 3 : Linitiateur effectue un jet de localisation.
tape 4 : Linitiateur peut dpenser des russites de son jet de CBT
pour modifer le rsultat du jet de localisation. Pour chaque russite
dpense, augmentez ou diminuez de 1 point le rsultat du jet de
localisation.
tape 5 : Les russites restantes (du jet de CBT) augmentent la Puissance
(not Pui(X) dans la description de lquipement) de lquipement de
Tir.
tape 6 : Linitiateur effectue alors un jet de Puissance dont la diffcult
est la VIG de la cible.
tape 7 : Chaque russite du jet de Puissance infige une blessure au
membre dtermin par la localisation. Si la cible perd au moins 1 PC
alors lAttaque est un succs. Sinon cest un chec.
La Puissance dune arme de tir est indique dans la description de cet
quipement sous la forme Pui(X) ou X est la puissance de larme.
Attaque avec un quipement de Jet
Pour rsoudre une Attaque distance avec un quipement de Jet, le
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joueur dsigne un point sur le Terrain. La distance sparant ce point et le
combattant effectuant lAttaque doit tre infrieure ou gale la porte
de lquipement de Jet. Le combattant effectuant lAttaque doit avoir
une ligne de vue valide sur ce point (ou, si cest le cas, sur les combattants
situs sur ce point).
Ce point et les combattants situs sur ce point subissent alors les effets
de larme de jet (comme une explosion par exemple). Aucun jet de ds
nest ncessaire pour effectuer cette action dAttaque distance. Cette
Attaque est automatiquement un succs.
Si le point dsign est localis sur un combattant, celui-ci nest pas
obligatoirement le combattant adverse le plus proche comme cest le cas
pour une attaque avec un quipement de Tir.
Attaque avec un quipement de Souffe
Pour rsoudre une Attaque distance avec un quipement de Souffe,
placez lextrmit la plus petite du gabarit de souffe au contact du
socle du combattant effectuant cette Attaque. Lautre extrmit de
ce gabarit doit tre place vers le combattant adverse le plus proche.
Ce gabarit peut tre dplac tant que le socle de ladversaire le plus
proche reste au moins partiellement recouvert et que lextrmit la plus
petite du gabarit reste en contact avec le socle du combattant effectuant
lAttaque. Chaque combattant dont le socle est partiellement recouvert
par le gabarit subit chacun de ses membres une blessure ignorant leffet
des protections. Aucun jet nest ncessaire pour effectuer cette action.
Suite ces blessures, les combattants touchs par le gabarit subissent les
ventuels effets provoqus par lquipement (Brlure, etc.).
7.Les capacits spciales
Il existe deux types de capacits spciales, chacune identifable grce au
symbole plac aprs le nom de la capacit : les capacits permanentes
et daction . Aprs le symbole est indiqu le cot dutilisation de la
capacit spciale. Certaines capacits nont pas de cot, ce qui indique
que leur utilisation est gratuite.
Les capacits permanentes ont un effet permanent. Certaines de ces
capacits peuvent aussi avoir des effets conditionnels et sactiver suite
un effet de jeu particulier. Le joueur ne peut rien faire pour empcher ou
provoquer les effets des comptences permanentes, sauf si lutilisation
dune telle capacit ncessite un cot. Dans ce cas, le joueur peut dcider
de ne pas payer le cot, ce qui empche la rsolution des effets de la
capacit. Le cot dune telle capacit est indiqu entre parenthses juste
aprs le nom de la capacit.
Une capacit daction ne peut tre active et ses effets rsolus que lors
de lactivation du combattant qui la possde. Pour cela le joueur doit
annoncer son utilisation et en payer le cot (sil y en a un). Leffet de la
capacit est alors rsolu.
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8.Les quipements
Lquipement dun combattant est indiqu sur sa carte de profl. Un
quipement est toujours not de la faon suivante :
Nom (Catgorie) : Bonus/Malus Effets.
Certains quipements appartiennent 2 catgories. Dans ce cas, la
notation est la suivante :
Nom (Catgorie1/Catgorie2) : Bonus/Malus pour la catgorie 1 - Effets
pour la catgorie 1 / Bonus/Malus pour la catgorie 2 - Effets pour la
catgorie 2.
Dans certains cas, les Bonus/Malus ou les effets dun quipement
sont sans effets. Il ne sont alors pas renseigns dans la description de
lquipement.
A - CAtgories dquipement
Tir : Indique que lquipement est un quipement de Tir qui est utilis
grce laction Attaque distance.
Jet : Indique que lquipement est un quipement de Jet qui est utilis
grce laction Attaque distance.
Souffe : Indique que lquipement est un quipement de Souffe qui est
utilis grce laction Attaque distance.
Pr : Indique que lquipement est une protection. La valeur de protection
est indiqu la suite sous la forme dun bonus prcd de la mention du
(ou des) membre(s) protg(s). Cet quipement est utilis chaque fois
que le(s) membre(s) protg(s) doi(ven)t subir des blessures. Le nombre
total de blessures infiges est alors rduit de la valeur de protection.
Si, la place du membre protg, on trouve la mention Complte alors
lquipement protge tous les membres du combattant.
Exemple : lquipement Casque (Pr) : Tte+1 est un quipement de
protection qui permet de diminuer de 1 point toutes les blessures
localises la tte dun combattant qui possde cet quipement.
Tech : Indique quil sagit dun quipement utilisant la technologie. Cet
attribut ne donne pas lieu une section Bonus/Malus ou Effet comme
les autres quipements. Il est utilis par certaines capacits spciales
ou cartes Tactiques et Mission.
B - Bonus/mALus des quipements
Dans la description des bonus/malus, la valeur X correspond la valeur du
bonus ou du malus (un bonus est une valeur positive et un malus est une
valeur ngative).
Exemple : CBT+X indique un bonus de X point sur le CBT du combattant
lors de lutilisation de lquipement.
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C - effets des quipements
Brlure (X) : Indique que cet quipement provoque ltat Brlure suite
son utilisation contre un combattant. On attribue X marqueurs Brlure
ce combattant.
Effrayant (X) : Indique que cet quipement provoque ltat Peur suite
son utilisation contre un combattant. On attribue X marqueurs Peur
ce combattant.
Explosif (X) : Indique que lquipement produit des explosions suite son
utilisation. Lors dune explosion le joueur utilise le gabarit dexplosion
centr sur le point o lexplosion se produit. Le joueur effectue un
test pour chaque combattant dont le socle est recouvert, mme
partiellement, par le gabarit. Pour ce test, il lance XD6 avec un seuil
de diffcult gal la VIG du combattant touch. Sil obtient au moins
une russite, le combattant subit 1 blessure chacun de ses membres.
Ces blessures ignorent leffet des protections. Ce test est effectu
pour chaque combattant touch par le gabarit dexplosion. Tous les
combattants sous le gabarit, quils subissent des blessures ou non,
subissent aussi les autres effets de lquipement affectant les cibles
(Brlure ou Effrayant, par exemple).
Porte (X) : Dans certains cas, lquipement (souvent un quipement
dAttaque distance) possde une porte en cm. Celle-ci indique
la distance maximale laquelle doit se trouver la cible pour que
lquipement soit effcace. Cette porte est gale X cm.
Pui(X) : Indique que lquipement a une Puissance de X lors de son
utilisation.
X/partie : Lquipement ne peut tre utilis que X fois par partie.
X/tour : Lquipement ne peut tre utilis que X fois par tour.
9.Les tats
Pendant le jeu, un combattant peut subir leffet dun ou plusieurs tats.
Tant quun combattant possde au moins un marqueur associ un tat
donn, il en subit les effets. Voici les diffrents tats que peut subir un
combattant et leurs effets :
Brlure : Durant la Phase dIntendance, chaque combattant ayant un
marqueur Brlure risque de subir des blessures (voir Phase dIntendance).
Durant son activation, un combattant peut retirer un de ses marqueurs
Brlure en dpensant 1 PA.
Peur : Tant que le combattant dispose dau moins un marqueur Peur, il ne
peut effectuer aucune action sauf Dplacement. Il ne peut donc pas non
plus utiliser ses capacits daction. Lorsquil est la cible dune Attaque
de corps corps, il ne peut pas effectuer de Riposte. Lors de la Phase
dIntendance, le combattant effectue un jet de PSI pour tenter de se
dbarrasser de ses marqueurs Peur (voir Phase dIntendance).
Poison : Le combattant subit un malus de 1 point toutes ses
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caractristiques tant quil possde au moins 1 marqueur Poison. Lors
de la Phase dIntendance, un marqueur Poison est retir chaque
combattant qui en possde au moins un.
Rage : Le combattant bnfcie dun bonus ses caractristiques de
CBT et de RAP et dun malus ses caractristiques de VIG et de PSI
tant quil possde au moins 1 marqueur Rage. La valeur de ce bonus
et de ce malus est gal au nombre de marqueur Rage dont dispose
le combattant. Lors de la Phase dIntendance, vous pouvez dcider
de retirer un seul marqueur Rage chacun de vos combattants qui en
possde au moins un.
Ralentissement : Un combattant qui possde au moins un marqueur
Ralentissement perd 1 PA pendant la Phase dIntendance. Un marqueur
Ralentissement est ensuite retir chaque combattant qui en possde
au moins 1.
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Rgles optionnelles
1.Gestion du Territoire
La gestion du territoire est une rgle optionnelle qui remplace ltape de
placement des dcors de la Phase de Prparation. Cette rgle vous propose
galement de grer linteraction des combattants avec les dcors.
Chaque dcor est caractris par trois paramtres, son nom, son cot
en points de dcors et ses rgles spciales. Au dbut de la partie,
chaque joueur dispose de 8 points de dcors quil va pouvoir dpenser
pour acheter et placer des dcors sur le Terrain. Un joueur est oblig
de dpenser tous ses points de dcors et de placer les dcors quil aura
achets sur le Terrain.
Contrairement aux rgles de bases, si vous utilisez cette rgle optionnelle,
un dcor ne gne pas (ni ne bloque) les lignes de vue et ne peut pas tre
franchi par les combattants sur le Terrain. De plus les combattants ne
peuvent pas sarrter sur un dcor suite undplacement.
A - Les rgLes spCiALes des dCors
Les rgles spciales dun dcor indiquent ses effets sur le Terrain en jeu.
De nombreuses rgles sont standardises et indiques par un simple mot-
cl dans la description du dcor. Voici une liste de ces rgles et de leurs
effets.
Un certain nombre de rgles spciales ont une valeur indique entre
parenthses aprs leur nom. Cette valeur est par dfaut de 1.
Destruction(X) : Un dcor possdant cette rgle spciale peut tre la
cible dune action dAttaque. Lattaque est automatiquement russie et
les ds ne sont pas lancs. Un tel dcor est dtruit sil subit X Attaques
dans la partie. Vous pouvez comptabiliser le nombre dAttaques subies
par ce type de dcor grce des jetons. Lorsquun tel dcor est dtruit,
retirez-le du Terrain et remplacez-le par un dcor Zone dvaste (voir
ci-aprs dans ces rgles) de taille quivalente.
Dissimulation : Certains dcors permettent aux combattants de se
dissimuler lintrieur. Pour cela, le combattant doit se trouver au
contact de ce dcor, plus de 15 cm de tout combattant adverse et doit
effectuer une action de dplacement. Aucun combattant adverse plus
de 5 cm de ce combattant ne peut le prendre pour cible dune action.
lvation : Le dcor possde un endroit surlev par rapport au terrain.
Un combattant qui se trouve cet endroit bnfcie dun bonus de +2
en CBT pour les attaques de corps corps contre un adversaire qui est
en contrebas de cette position. De plus la porte des quipements de
tir et de jet augmente de 5 cm pour les combattants situs sur une
position surleve.
Escalade(X) : Un dcor qui possde la rgle lvation peut galement
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possder cette rgle spciale. Pour accder un point surlev dans
ce dcor un combattant doit se trouver au contact du chemin daccs
et effectuer un dplacement qui cote 2PA. De plus, le combattant
effectue un jet de RAP dune diffcult de X. Si le combattant nobtient
aucune russite, le dplacement choue (il reste sur place) et le
combattant doit effectuer ensuite un jet de VIG dune diffcult de
X. Sil nobtient pas de russite, le combattant subit une blessure
chaque membre qui ne prend pas en compte leffet des protections. Si
le premier jet est une russite placez le combattant sur une position
surlev de ce dcor.
Franchissement : Les combattants peuvent franchir un tel dcor sans
fnir un dplacement lintrieur.
Impntrable : Un dcor qui possde cette rgle spciale coupe toute
ligne de vue qui passe entirement travers lui.
Infammable : Un tel dcor peut recevoir des marqueurs Brlure comme
un combattant normal. Les combattants qui commencent leur activation
ou terminent un dplacement au contact dun dcor Infammable qui
possde au moins un marqueur Brlure reoivent immdiatement un
marqueur Brlure. Pendant la Phase dIntendance, rajoutez un marqueur
Brlure sur le dcor sil en possde au moins un. Chaque marqueur
Brlure prsent sur un tel dcor compte comme tant une Attaque pour
la rgle spciale Destruction(X). Lorsquun tel dcor possde au moins
un marqueur, il perd ses rgles spciales Franchissement, Occupation et
Obstruction, et gagne la rgle Obstacle(1) (sil la possde dj ajoutez
1 la valeur de lObstacle).
Obstacle(X) : Le dcor compte comme tant X obstacles. Cela infuence
notamment les malus lors dune Attaque distance.
Obstruction(X) : Pour parcourir 1 cm dans un tel type de dcor un
combattant doit en dpenser X.
Exemple : un combattant souhaite franchir une zone marcageuse qui
possde la rgle spciale Obstruction(2). Ainsi chaque cm parcouru
dans ce dcor lui coute 2 cm. Avec un potentiel de dplacement de
10 cm ce combattant pourra donc au maximum parcourir 5 cm dans ce
dcor par action de dplacement.
Occupation : Les combattant peuvent franchir et sarrter dans ou sur
un tel dcor.
Nage(X) : Un dcor qui possde cette rgle spciale peut tre travers
la nage. Pour cela, le combattant doit tre en contact avec un
bord de ce dcor et effectuer une action de dplacement qui cote
exceptionnellement 2PA. De plus, le combattant doit effectuer un
jet de VIG dune diffcult de X. Sil choue, il subit une blessure
la tte sans compter sa protection. Il refait ensuite ce jet jusqu
ce quil obtienne au moins une russite. Pour ce jet, le combattant
subit un malus quivalent au nombre dquipements quil possde.
Une protection complte compte comme 2 quipements. Lorsque le
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jet indique au moins une russite, placez le combattant au contact
du dcor ou vous le souhaitez dans la limite de 20 cm par rapport sa
position dorigine.
Prsence Hostile(X) : Les combattants qui commencent leur activation
ou terminent un dplacement au contact ou dans un dcor possdant
cette rgle spciale subissent immdiatement X blessures qui ignorent
les protections. Le joueur fait un jet de localisation pour chaque
blessure cause par cet effet.
Saut(X) : Certains dcors ne peuvent tre franchis quen effectuant un
saut par-dessus. Lorsquun combattant veut effectuer un saut au-dessus
dun dcor possdant cette rgle il doit se trouver au contact de ce
dcor et effectuer une action de dplacement. Il effectue ensuite un
jet de RAP dune diffcult de X. Sil nobtient aucune russite ce jet
le combattant est automatiquement mis hors de combat.
B - Liste de dCors
Voici une liste non exhaustive de dcors quil est possible de placer sur le
Terrain. Lorsquun joueur achte un dcor grce ses points de dcors, il
perd de sa rserve un nombre de points de dcors quivalent au cot du
dcor (indiqu entre parenthse aprs le nom du dcor).
Arbre (1 point) : Infammable, Destruction(3), Obstacle(1).
Buissons (1 point) : Infammable, Destruction(3), Obstruction(2),
Franchissement.
pave de voiture (1 point) : Destruction(8), Obstacle(1).
Muret (1 point) : Destruction(4), Obstacle(1), Franchissement.
Mur en ruine (1 point) : Destruction(4), Obstacle(1).
Bois sombre (2 points) : Infammable, Destruction(6), Obstruction(2),
Prsence Hostile(1), Obstacle(3), Occupation.
tang (2 points) : Obstruction(2), Prsence Hostile(1), Occupation.
Zone dvaste (2 points) : Obstruction(2), Occupation.
Balise nergtique (3 points) : Destruction(3), Obstacle(1). Chaque
combattant situ 5 cm ou moins de la balise nergtique gagne
lquipement Champ gyromagntique(Pr) : complte+2 au moment de
subir les effets dune action dAttaque distance. Cet quipement se
rajoute aux protections dj possdes par le combattant. Il perd cet
quipement spcial aprs la rsolution de lattaque distance.
Idole Quartriste (3 points) : Destruction(2), Obstacle(1), Infammable.
Un combattant du Matriarcat de Sybille ne peut pas attaquer ce dcor.
Les combattants de type Sur gagne +1 en PSI lorsquil se trouve 10
cm ou moins de ce dcor.
Tas de dchets (3 points) : Obstacle(1), Infammable, Destruction(4),
Obstruction(2), Occupation.
Lac (4 points) : Prsence Hostile (1), Nage(4).
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Rivire profonde (5 points) : Nage(5).
Dcouvrez sur le site internet www.eden-the-game.com une liste complte
de dcors utilisant les rgles indiques ci-dessus.
2.Infestation
Les rgles suivantes prsentent la gestion des combattants qui ne sont
pas contrls directement par les joueurs : les Combattants Non-Joueurs
(CNJ). Un CNJ est un combattant qui a ses propres motivations et ne peut
tre recrut par les joueurs dans leurs bandes. Les CNJ ont leur propre
carte de profl qui est trs similaire celle des combattants que vous
pouvez recruter dans une bande. La seule diffrence est que le niveau des
CNJ est indiqu la place de la valeur des combattants. Un CNJ possde
galement un symbole de faction propre aux CNJ. Enfn, un CNJ peut
possder un symbole de Stigmate bien que cela ne soit pas une rgle
gnrale.
A - pLACement des Cnj
Cest le niveau dInfestation qui dtermine le nombre de CNJ qui vont
tre placs sur le terrain. Lorsque le niveau dInfestation est de 3, chaque
joueur dispose de 3 points pour placer des CNJ sur le Terrain. Cest le
Premier joueur qui commence placer un CNJ de son choix sur le Terrain.
Ltape de placement des CNJ sur le terrain est dcoupe comme suit:
- Les joueurs se mettent daccord sur un niveau dInfestation (Typiquement
de 1 10). Pour plus de simplicit ils peuvent le dterminer au hasard.
- Chaque joueur reoit un nombre de point dInfestation quivalent au
niveau dInfestation.
- Le Premier joueur dpense X points dInfestation de sa rserve et place
un CNJ dont le niveau est X sur le terrain. Puis son adversaire fait de
mme. Les joueurs alternent alors cette tape jusqu ce que les deux
joueurs ne possdent plus assez de points dInfestation pour acheter un
CNJ. Un CNJ ne peut pas tre plac sur le terrain moins de 15 cm dun
autre CNJ.
Une fois ces tapes effectues, le droulement de la Phase de Prparation
se poursuit normalement.
B - ACtivAtion des Cnj
Les CNJ sont activs lors de la phase dIntendance pendant ltape 2 :
Activation des CNJ.
Voici comment se dcompose cette tape:
Le Premier joueur choisit un CNJ sur le Terrain et lactive. Un CNJ ne peut
effectuer quune seule action durant son tour parmi les trois suivantes:
Rder : Le CNJ se dplace de 5 cm dans la direction du choix du joueur.
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Charger : Cette action est obligatoire si le CNJ est libre et si au moins un
combattant se trouve moins de 10 cm et dans la ligne de vue du CNJ.
Celui-ci effectue immdiatement un dplacement qui lamne au contact
du combattant le plus proche et dans sa ligne de vue. Puis il effectue
une attaque de corps corps contre ce combattant en suivant les rgles
normales de lattaque de corps corps.
Attaquer : Cette action est obligatoire si au moins un combattant est en
contact avec le CNJ. Le CNJ effectue une attaque de corps corps contre
un combattant en contact avec lui (au choix du joueur) en suivant les
rgles normales de lattaque de corps corps.
Puis les joueurs alternent lactivation des CNJ jusqu ce que tous les CNJ
aient t activs.
C - AttAquer un Cnj
Lorsquun combattant attaque un CNJ au corps corps, celui-ci effectue
automatiquement une Raction de Riposte, comme indiqu dans les rgles
de laction dAttaque. Cest ladversaire du combattant qui effectue les
jets pour le CNJ.
Lorsquun combattant limine un CNJ, le joueur qui contrle ce combattant
marque immdiatement un nombre de points de victoire quivalent au
niveau du CNJ.
Certains CNJ ont des capacits spciales quil est obligatoire de prendre
en compte lors de la partie.
3.Conditions climatiques
Les conditions climatiques peuvent avoir un impact important sur les
combattants et les stratgies mises en place lors dune partie dEden.
Avant de commencer la partie, les joueurs dterminent ces conditions en
lanant 2D6. La somme de ces deux ds indique les conditions climatiques
de la partie (voir ci-dessous).
2 Tempte ionique : A la fn de chaque tour, chaque combattant effectue
un test de VIG dune diffcult de 6. Si un combattant nobtient pas au
moins une russite il subit immdiatement une blessure au Torse qui
ignore leffet de protections. Les CNJ sont immunis cette rgle.
3 Vent contraire : Lors dune action de dplacement les combattants se
dplacent de 8 cm (au lieu de 10 cm).
4/5 Brouillard pais : Aucun combattant ne peut effectuer daction
ncessitant une cible situe plus de 15 cm de sa position.
6/7 Temps normal : Aucun effet particulier.
8/9 Brume : Les joueurs dploient leurs combattants un par un, en
alternance. Cest le Premier joueur qui commence puis son adversaire
dploie un combattant et ainsi de suite jusqu ce que tous les
combattants aient t dploys.
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10/11 Pluie acide : A la fn de chaque tour, les combattants libres
effectuent un test de VIG dune diffcult de 5. Si un combattant
nobtient pas au moins une russite, il reoit un marqueur poison.
12 Tempte de neige : Le cot pour jouer une carte Tactique est de
3PS au lieu de 2PS.
Si les joueurs le dsirent, ils peuvent cumuler plusieurs conditions
climatiques (et donc effectuer 2 ou 3 jets).
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Glossaire
Activ : Un combattant activ est un combattant dont lactivation a t
rsolue durant le tour en cours ou qui ne possde plus de PA. Pour
reprsenter cet tat les joueurs peuvent tourner la carte de profl de
ce combattant de 90.
Bande : Une bande reprsente lensemble des combattants dun joueur.
Bless : Lorsquun membre ne possde plus que des PC rouges, il est
considr comme tant bless. La valeur de la caractristique relie
devient alors gale la valeur en rouge.
Blessure : Lorsquun effet de jeu infige une blessure un combattant,
le joueur coche une case PC du membre vis par cet effet de jeu.
Si un membre subit plus de blessures que son nombre de PC, alors le
combattant est automatiquement hors de combat.
Bonus : Un bonus est une valeur qui se rajoute une caractristique dans
le but de laugmenter. Quand il est fait rfrence un bonus, il sagit
obligatoirement dune valeur positive qui sajoute la caractristique
concerne par le bonus.
Carte de Profl : La carte de Profl prsente les informations essentielles
du combattant (caractristiques, capacits spciales, etc.).
Carte Tactique : Durant la partie, les joueurs peuvent utiliser des cartes
Tactiques pour dclencher un vnement ou un effet particulier. Ces
cartes sont dcrites dans la section correspondante.
Combattant : Un combattant est reprsent sur le terrain par une fgurine.
Il est galement reprsent par une carte de profl. Un joueur contrle,
en gnral, plusieurs combattants au dbut du jeu qui forment sa bande.
Il doit, grce ses combattants, remplir les objectifs de sa Mission pour
remporter la victoire face son adversaire.
Contact : On considre quil y a contact entre deux fgurines partir du
moment o leurs socles se touchent. Cependant, si les deux fgurines
font partie de la mme bande, elles sont considres comme libres.
Cot : Le cot dune capacit ou dun quelconque effet de jeu reprsente
le nombre de ressources (PS, PA, etc.) quil faut dpenser pour activer
la capacit ou leffet de jeu conditionn par ce cot.
Hors de Combat : Un combattant hors de combat ne peut plus participer
au combat, suite des blessures trop importantes ou un autre effet
de jeu. La fgurine de ce combattant est retire du Terrain et sa carte
de profl est mise de ct.
Indice de localisation : Lindice de localisation permet de connatre le
membre vis par une attaque ou un tir. Chaque membre dispose de son
propre indice de localisation, indiqu par un ou plusieurs symbole(s)
reprsentant les faces dun D6.
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Libre : Un combattant est considr comme libre tant quaucun combattant
adverse nest en contact avec lui.
Malus : Un malus est une valeur qui diminue une caractristique. Quand
il est fait rfrence un malus, il sagit obligatoirement dune valeur
positive qui est retranche la caractristique concerne par le malus.
Cest loppos dun bonus.
Membre : Chaque combattant possde plusieurs membres (classiquement
la tte, les bras, le torse et les jambes).
Obstacle : lment du Terrain de jeu (dcor ou fgurine) qui gne les
lignes de vue.
Points dAction (PA) : Les points daction permettent un combattant
deffectuer des actions lors dun tour.
Points de Constitution (PC) : Chaque membre dun combattant dispose
de points de constitution (PC) . Il y a deux type de PC, les blancs et les
rouges.
Points de Stratgie (PS) : Les points de stratgie constituent une rserve
qui permet au joueur dactiver certains effets de jeu.
Soin, soigner une blessure : Signife quune blessure est retire du
membre vis par le soin. Sil ne possde aucune blessure, le soin est
sans effet. Pour rsoudre une telle action il faut dcocher le nombre
de blessures soignes du membre affect par le soin. Lutilisation de
pochette de protection pour les cartes et dun stylo effaable facilite
cette opration.
Terrain : Le terrain est un espace sur lequel les fgurines voluent. Sa
taille est libre et reste la discrtion des joueurs. Mais il est conseill
de jouer sur un terrain carr ayant un minimum de 60 cm de ct et un
maximum de 120 cm de ct. Il est galement conseill de lagrmenter
de dcors.
X/partie : Un effet de type X/partie ne peut tre utilis que X fois par
partie par un mme combattant.
X/tour : Un effet de type X/tour ne peut tre utilis que X fois par tour
par un mme combattant.
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Aide de Jeu eden - tApes importAntes

A/ phAse de prpArAtion
1- Les Joueurs misent des ps pour dterminer qui
commence cette phAse
2- choix du chef
3- choix de LA cArte mission
4- mise en pLAce des dcors
5- dpLoiement
6- choix des cArtes tActiques

B/ tour de Jeu
1- dterminAtion du premier Joueur (miser des ps)
2- phAse tActique (Jouer une cArte tActique)
3- phAse dActivAtion des comBAttAnts
4- phAse dintendAnce

c/ Les Actions
1- dpLAcement (1pA, 3/tour) : Le comBAttAnt se
dpLAce de 10cm.
2- AttAque (1pA, 2/tour) : Le comBAttAnt effectue une
AttAque de corps corps ou de tir.
3- engAgement (2pA, 1/tour) : Le comBAttAnt se
dpLAce Jusqu 10 cm Au contAct dun AdversAire et
effectue une AttAque.
4- utiLiser une cApAcit spciALe dAction
Le jeu et les fgurines Eden sont produits par Taban Miniatures
www.taban-miniatures.com
33 rue de Mulhouse, 94700 Maisons Alfort France
- SIRET 433.253.598.00034
- Tel : +33 1 4375 9099 -
Informations : sales@taban-miniatures.com
Ils sont disponibles la vente par correspondance dans notre boutique
en ligne :
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ou auprs de vos revendeurs habituels (liste disponible sur le site
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Retrouvez toute lactualit du jeu sur le site ddi :
www.eden-the-game.com
ainsi que sur le blog Eden :
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Imprim en France par Montligeon - Imprimerie catonnages - www.montligeon.fr
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