jeu descarmouche post-apocalyptique pour figurines 28mm
Rgles du jeu 2 s u r v i v r e l a p o c a l y p s e Un jeu de Pierre Jugger Joanne Assist de Mohamed Mohand Ait Mehdi , Emmanuel Sered Krebs et Frdric Berf Maendly Concept des fgurines et illustrations : Loc Greencat Muzy et Mohand Sculpture des fgurines : Mohand, Alan Carasco, Nicolas Nguyen et Benoit Taban Lopez Peinture des fgurines : Sbastien Jakovazor Picque et Mohand Design Graphique : Mise en page du livret de rgles et conception du logo Eden : El Tho Conception des cartes et des symboles de faction : Taban et El Tho Conception des boites starters : Taban Conception du site internet : Morgan Cousin, Mugen, Viktor Bauer et El Tho Admin Forum : Guillaume Desru Desruelle Conception des symboles de stigmates : Mugen Textes et background : Jrme Durou, Jean-Christophe Guillou et Jugger. Testeurs : Sered, Berf, Julien Jaspard, Romain Mathieu, Jrme Pinsard et Julien Veret Remerciements : Sylvain Brideron, Mathieu Freslon et toute la communaut de joueurs de la premire heure. 3 Sommaire LES REGLES DE BASE 4 1. Description du matriel 4 a) Les fgurines 4 b) Le Terrain de jeu 4 c) Les dcors 4 d) Les cartes 4 2. Notions lmentaires 9 a) Jets 9 b) La ligne de vue 10 c) Les dcors 11 d) Le dplacement 12 e) Notion de contact 12 f) Hors de combat 12 g) Mesure et arrondi 12 h) Contradiction carte/rgle 12 i) Effets simultans 12 j) Marqueurs 13 3. Composer sa bande 13 4. tapes et tours de jeu 13 a) La Phase de Prparation 13 b) Tour de jeu 15 5. Les Actions 18 6. Attaque 20 Bienvenu sur Terre, visiteur ! Bienvenu sur cette plante dsole, balaye par les vents glaciaux dun hiver sans fn et recouverte des cendres et du sang des hommes. Bienvenu parmi ses enfants qui se terrent en tremblant devant les hordes barbares des survivants. Bienvenu dans votre nouveau paradis, un nouvel Eden ! Aprs lApocalypse, de nombreux groupes combattent pour simplement respirer lair vici quelques heures de plus. Eden vous propose de prendre le contrle dun de ces groupes. dans un jeu descarmouches qui va donc opposer deux joueurs dans la lutte pour la survie. Les rgles de ce jeu se dcomposent en deux parties, les rgles de base et les rgles optionnelles. Un bon moyen de commencer se familiariser avec le jeu est de jouer quelques parties avec les rgles de base. Puis, une fois les principes essentiels bien assimils, vous pourrez inclure une ou plusieurs rgles optionnelles pour enrichir lexprience de jeu. a) Attaque de corps corps 20 b) Attaque distance 21 7. Les capacits spciales 23 8. Les quipements 23 a) Catgories dquipement 24 b) Bonus/Malus des quipements 24 c) Effets des quipements 24 9. Les tats 25 REGLES OPTIONNELLES 27 1. Gestion du Territoire 27 a) Les rgles spciales des dcors 27 b) Liste de dcors 29 2. Infestation 30 a) Placement des CNJ 30 b) Activation des CNJ 30 c) Attaquer un CNJ 31 3. Conditions climatiques 31 GLOSSAIRE 33 4 Les Rgles de Base 1.Description du matriel Un certain nombre dlments sont indispensables au bon droulement dune partie dEden. Outre les lments que vous trouverez dans les starters Eden (fgurines, cartes et marqueurs), il vous faudra une poigne de ds 6 faces (D6), des pochettes transparentes pour protger vos cartes, un feutre effaable, un mtre mesureur (gradu en cm) et divers jetons (billes chinoises, pices de monnaie, etc). A - Les figurines Pour jouer Eden vous aurez besoin des fgurines qui reprsentent vos combattants sur le terrain de jeu. Celles-ci doivent tre pralablement montes et peintes. Venez dcouvrir les exemples et les conseils de peinture qui sont disponibles sur le site internet du jeu Eden : www.eden-the-game.com B - Le terrAin de jeu Le Terrain de jeu reprsente lespace o vont voluer, se battre et souvent mourir vos combattants. Il peut sagir simplement de la surface dune table, dun tapis de jeu ou encore dune table que vous aurez spcialement fabrique pour jouer Eden. Le Terrain est une surface carre de 60 cm de ct. C - Les dCors Il est vivement conseill de placer des dcors sur le Terrain de jeu. Arbres, murets, collines, ruines, carcasses de voitures ou zones marcageuses sont autant dexemples qui sont susceptibles denrichir la qualit visuelle de votre Terrain mais aussi lintrt tactique de vos parties. Une rgle optionnelle (Gestion du Territoire) dcrit de manire plus approfondie la gestion et les effets dun certain nombre dlments de dcors. d - Les CArtes Il existe 3 types de cartes Eden, les cartes de Profl, les cartes Mission et les cartes Tactique. Les cartes de Profl contiennent les diffrentes caractristiques des combattants. Les cartes Mission reprsentent les objectifs que votre bande de combattants devra accomplir pour gagner la partie. Enfn les cartes Tactique leur permettront dacqurir certains avantages au cours de la partie. Au contraire des 2 autres types de cartes, les cartes de Profls contiennent des informations au recto mais aussi au verso de la carte. Les diffrentes informations des 3 types de cartes sont indiques ci-dessous : Les cartes de Profl 1. Nom : Chaque combattant est unique et possde un nom qui lui est 5 O O O O O O O O O G propre. Exemple : Le nom du combattant prsent en exemple est Yri 2. Symbole de faction : Ce symbole indique la faction laquelle appartient le combattant. Exemple : Le symbole de faction de Yri est celui du gang des Jokers : Les starters vous proposent de choisir entre 4 factions : le gang des Jokers, le Clan Bamaka, lISC et le Matriarcat. Dautres factions seront disponibles par la suite. 3. Le type : Chaque combattant dispose dun ou plusieurs types. Le type dun combattant est utilis pour la rsolution de certains effets de jeu. Exemple : Yri est de type Humain 4. Les membres : Chaque combattant est constitu de 4 membres, la Tte , les Bras , le Torse et les Jambes . Chaque membre possde ses propres Points de Constitution (cf. 5), une Caractristique (cf. 6) relie ce membre et un indice de localisation (cf. 7). 5. Points de Constitution : Les Points de Constitution dun membre (nots PC) reprsentent le nombre de blessures quun membre peut subir avant de fcheuses consquences pour le combattant. Ils sont reprsents par un certain nombre de cases blanches et/ou rouges. Exemple : Yri possde, dans la tte, 2 PC blancs et 2 PC rouges. Lorsquun combattant subit des blessures dans un membre, cochez autant de cases que de blessures en partant de la case cercle de vert. Un 6 membre qui possde au moins un PC blanc non coch est normal. Lorsque tous les PC blancs dun membre sont cochs, le membre est bless. Exemple : Yri perd 1 PC dans la tte. La premire case blanche cercle de vert de sa tte est alors coche. Comme il possde encore un PC blanc dans la tte, son membre est encore normal. Lorsquil perdra ce dernier PC blanc, sa tte sera blesse. Il arrive quun membre ne possde pas de PC rouges, dans ce cas le membre ne peut jamais tre bless. Lorsquun combattant perd son dernier PC dans un membre il est hors de combat et est retir du Terrain. 6. Caractristique : Un combattant possde 4 caractristiques, chacune relie un membre : le Psi (PSI) avec la tte, le Combat (CBT) avec les bras, la Vigueur (VIG) avec le torse et la Rapidit (RAP) avec les jambes. Plus une caractristique est leve et plus le combattant est effcace dans les aspects que recouvrent cette caractristique. Exemple : Yri possde les caractristiques suivantes : 4 en PSI, 4 en CBT, 4 en VIG et 5 en RAP. Chaque caractristique possde deux valeurs qui sont utilises en fonction de ltat de blessure du membre correspondant cette caractristique. Lorsque le membre est normal, la valeur de la caractristique est gale la valeur indique en blanc. Par contre, si le membre est bless, alors la valeur de la caractristique est gale la valeur indique en rouge. Exemple : Lorsquil est bless la tte, le PSI de Yri nest plus que de 3. Dans la plupart des cas, lorsquun membre est bless la caractristique associe ce membre diminue, la valeur indique en blanc tant gnralement suprieure celle indique en rouge. Donc plus un combattant subira de blessures, plus ses caractristiques et son effcacit diminueront. 7. Indice de localisation : Lors dun combat, dun tir ou dautres effets de jeu impliquant une blessure, on dtermine quel membre est affect grce lindice de localisation. Les indices de localisation sont reprsents par les diffrentes faces dun D6. Exemple : Pour Yri, lindice de localisation 1 correspond la tte. Le joueur effectue un jet de localisation qui consiste lancer un D6. La valeur du d ainsi lanc dtermine par correspondance avec les indices de localisation quel membre est touch. 8. quipements : Certains combattants ont un quipement spcifque qui fait lobjet de rgles spciales (protections, armes de tir, etc). Les diffrentes rgles qui rgissent ces quipements sont indiques plus loin dans ces rgles (Les quipements). Exemple : Yri possde les quipements suivants : Molotov et Couteaux de lancer. 9. Valeur : La valeur dun combattant refte son effcacit et sa puissance en jeu. Grce celle-ci, il est ais de jouer contre un adversaire qui 7 dispose dune bande ayant une puissance quivalente la vtre. Exemple : La valeur de Yri est de 25. 10. Symbole de Stigmate : En plus de sa faction, chaque combattant possde un stigmate qui dtermine la faon dont il peroit le monde et le rle quil sattribue suite lApocalypse. Il existe 5 stigmates : la Destruction , lOrdre , la Protection , le Changement et le Chaos . Exemple : Yri possde le stigmate du Chaos. Capacits spciales (au verso de la carte) : Il existe deux types de capacits spciales : les capacits permanentes et les capacits daction . Ces deux types de capacits sont dcrites plus loin dans ces rgles. Les cartes Mission 1. Symbole de Mission : Ce symbole indique que la carte est une carte Mission. 2. Nom : Nom de la mission. Chaque mission un nom unique. Exemple : Le nom de la carte prsente en exemple est Repli vers les zones contamines. 3. Type de Mission : Il existe deux types de mission : les missions secrtes et les missions rvles. Lorsquun joueur joue une carte mission secrte, il ne rvle pas son adversaire le nom ni le contenu de cette mission et peut laisser cette carte face cache aprs lavoir joue. Par contre lorsquun joueur joue une carte mission rvle, son adversaire peut prendre connaissance tout moment des informations inscrites sur la carte. Exemple : Repli vers les zones contamines est une Mission Rvle. O O O O O O 8 4. Type de dploiement : Il existe deux types de dploiement : Affrontement et Embuscade. Ce paramtre infuence la manire dont les combattants seront dploys sur le terrain de jeu lors de la phase de Prparation. Les deux types de dploiement sont dcrits dans le chapitre correspondant cette phase (Phase de prparation). Exemple : Repli vers les zones contamines est une mission avec un dploiement de type Affrontement. 5. Effet de la Mission : Indique les objectifs atteindre et le nombre de points de victoire (abrgs PV) quils vous permettent de marquer. 6. Symbole de Faction/Stigmate : Indique que seule une bande entirement compose de combattants partageant le mme symbole peut remplir les objectifs de cette Mission. Vous ne pouvez pas jouer de carte Mission possdant un symbole de Faction/Stigmate diffrent de celui que vous avez choisi lors de la composition de votre bande. Exemple : Repli vers les zones contamines est une mission rserve aux Bandes composes exclusivement de combattants du Clan Bamaka. Les cartes Tactiques 1. Symbole de Tactique : Indique de la carte est une carte Tactique. 2. Nom de la carte Tactique : Chaque carte Tactique possde un nom. Durant une mme partie, vous ne pouvez pas jouer deux cartes Tactique ayant un nom identique. Exemple : Le nom de la carte prsente en exemple est Zone contamine. 3. Rgles spciales : Indique les restrictions appliquer pour pouvoir jouer cette carte Tactique. Voici les diffrentes rgles spciales et leurs restrictions : - Tactique : Cette carte ne peut tre joue que durant la phase Tactique. - Premier tour : cette carte ne peut tre joue que durant le premier tour. - Annulation(X) : Ladversaire du joueur qui joue cette carte peut payer le cot X Points de Stratgie pour annuler O O O O 9 les effets de cette carte Tactique avant quils ne soient rsolus (les Points de Stratgie sont dfnis plus loin dans ces rgles, voir Phase de Prparation. Exemple : La carte tactique Zone contamine bnfcie des rgles Tactique et Premier tour. 4. Effet de la Tactique : Indique les effets que procure la carte Tactique. Lorsque ce nest pas prcis, les effets durent jusqu la fn du tour durant lequel cette carte Tactique est joue. 2.Notions lmentaires Avant de commencer jouer, il est ncessaire de connatre certaines notions lmentaires. Elles sont dcrites dans les paragraphes suivants. A - jets Il existe 3 types de jets : les jets de caractristique, les jets en opposition et les jets de localisation. Jets de caractristique Pour effectuer un jet de caractristique, le joueur jette autant de D6 que la valeur de la caractristique utilise. Le seuil de diffcult du jet est indiqu dans sa description. Tous les ds indiquant un rsultat suprieur ou gal ce seuil sont des russites. Les autres ds sont des checs et sont carts. Exemple : Yri du Gang des Jokers doit effectuer un jet de PSI ayant un seuil de diffcult de 5. Yri possde un PSI de 4. Le joueur jette donc 4D6 (4 ds 6 faces). Il obtient les rsultats suivant : 1, 4, 5 et 6. Comme le seuil de diffcult est de 5 il conserve les rsultats 5 et 6. Yri donc obtenu 2 russites son jet de PSI. Si le seuil de diffcult dun jet est suprieur 6, diminuez-le jusqu 6. La caractristique utilise pour ce jet est en contrepartie diminue dautant. Exemple : Abama Grand-Ventre doit effectuer un jet de CBT (caractristique de 4) avec un seuil de diffcult de 7. Le seuil est diminu 6 (donc de 1 point) et sa caractristique de CBT est alors diminue de 1 point ce qui lamne une valeur de 3. Pour ce jet, le joueur jette donc 3D6 et obtient un 6, un 4 et un 3. Malgr le malus Abama a donc obtenu une russite son jet de CBT ! Si une caractristique est infrieure ou gale 0 (naturellement ou suite des malus), il ny a aucune russite et le jet est automatiquement un chec. 10 Jet en opposition Un jet en opposition implique deux combattants et une caractristique. Chaque combattant effectue un jet avec un seul D6 auquel il ajoute la valeur de sa caractristique. Le combattant qui obtient le rsultat le plus lev est le vainqueur du jet en opposition. Si les joueurs obtiennent des rsultats identiques, cest le combattant ayant la caractristique la plus leve qui est le vainqueur du jet. Si les deux combattants ont une caractristique de mme valeur, les joueurs relancent chacun leur d. Exemple : Vldd du Gang des Jokers et Ngwane Bras-Vif doivent effectuer un jet de CBT en opposition. Vldd un CBT de 6 tandis que Ngwane, qui est bless aux bras, un CBT de 4. Les joueurs jettent chacun 1D6. Vldd obtient un 1, ce qui ajout son CBT de 6 lui donne un rsultat de 7. Ngwane obtient par contre un 4, ce qui lui permet dtre le vainqueur du jet en opposition grce un rsultat de 8. Jet de localisation Lorsquun combattant effectue un jet de localisation, lancez un D6. Le rsultat du d ainsi lanc dtermine quel membre est touch, selon les indices de localisation. Lorsquil est indiqu quun jet de localisation peut tre modif, cela signife que la valeur du d peut tre soit diminue, soit augmente. Cependant aprs modifcation dun jet de localisation, la valeur du d ne peut pas tre infrieure 1 ni suprieure 6. Exemple : lors dune attaque contre Elenia, le joueur effectue un jet de localisation et obtient un 5. Ce jet indique donc que cest le Torse dElenia qui est touch par lattaque. Cependant Elenia (grce un effet de jeu) a la possibilit de modifer ce jet de 1 point. Le joueur dcide donc daugmenter la valeur faciale du d de 1 point. Le rsultat du jet de localisation devient donc 6 et lattaque touche les Jambes. B - LA Ligne de vue La rgle principale pour tablir la validit dune ligne de vue est la suivante : Un combattant qui souhaite disposer dune ligne de vue valide sur un point du terrain, un autre combattant ou un lment quelconque prsent sur le terrain doit pouvoir tracer un couloir qui relie les bords de son socle aux bords de llment sans que ce couloir ne soit entirement coup par un autre lment prsent sur le terrain (combattant ou dcor). Chaque lment prsent partiellement dans le couloir compte comme un Obstacle. Un conseil, nhsitez pas vous pencher la hauteur de vos fgurines pour voir leur place . Il est ainsi plus ais de dterminer ce que voit effectivement un combattant. Certaines fgurines possdent un socle de grande taille (40 mm) tandis que dautres possdent un socle de petite taille (30 mm). Selon la rgle de ligne de vue, une fgurine sur un petit socle pourra donc tre entirement cache par une autre fgurine ayant un socle de mme taille ou bien par une fgurine sur un grand socle. 11 C - Les dCors Au cours de la partie certains effets de jeu ncessitent une ligne de vue. Un lment de jeu (dcor, fgurine) possde des bords qui dfnissent lespace quil occupe sur le terrain. Pour un combattant, on utilise les bords de son socle. Pour un lment de dcor ce sont les bords de cet lment qui sont utiliss (ceux qui sont en contact avec le support qui reprsente le Terrain). Un lment de dcor peut galement tre plac sur un socle. Dans ce cas les bords de ce socle sont utiliss en priorit dans les rgles qui vont suivre. Lorsquun lment de dcor possde des excroissances dpassant de son socle ou de ses bords (comme les branches dun arbre par exemple), celles-ci seront ignores. Dans les rgles de base, on considre quun lment de dcor (ou une fgurine) est totalement opaque quelle que soit sa hauteur, sa largeur et sa longueur. De plus, on considre galement quun dcor (ou un combattant) ne peut tre franchi par un combattant (un combattant ne peut donc pas non plus terminer un mouvement sur un dcor ou un autre combattant). Certains aspects particuliers viennent moduler cette rgle et les proprits des dcors. Hauteur et/ou opacit des dcors : Certains dcors de petite taille ou encore relativement transparents permettent normalement aux combattants de possder une ligne de vue valide dont le couloir passerait entirement par ce dcor. Dans les rgles basiques, mettez vous daccord avec votre adversaire pour dterminer quels dcors peuvent possder cette proprit (un muret, des buissons, etc). Chaque lment de ce type coupant entirement la ligne de vue compte comme un Obstacle au lieu de la bloquer totalement. Certains dcors peuvent galement tre de nature ne pas gner les lignes de vue (comme un lac, une zone marcageuse, etc). Dans ce cas, de tels dcors ne sont mme pas considrs comme des obstacles lorsquils sont prsents dans la ligne de vue dun combattant. Dcors franchissables : Certains dcors peuvent tre traverss par les combattants. Dcidez avec votre adversaire quels sont, parmi les dcors dont vous disposez, ceux qui peuvent possder cette rgle (muret, colline, zone marcageuse, etc). Vous pouvez galement appliquer un malus au dplacement lorsquun combattant se dplace au travers dun tel dcor. Si vous dcidez dappliquer ce malus, chaque centimtre parcouru dans un tel dcor compte double (il faut dpenser 2 cm pour se dplacer d1 cm). Un dcor peut videmment possder lune ou lautre des rgles spciales indiques ci-dessus ou mme les deux. A vous de dcider avec votre adversaire les rgles appliquer pour grer les dcors que vous possdez. Pour aller plus loin dans la gestion des dcors vous pouvez galement utiliser les rgles spciales de la partie Gestion du Territoire. 12 Dans le cas o un dcor possde les deux rgles spciales dcrites ci- dessus, les joueurs peuvent appliquer diffremment la rgle Hauteur et/ ou opacit des dcors pour les combattants se trouvant lintrieur ou lextrieur du dcor. Par exemple, un combattant sur une colline ne subira pas les mmes effets de ligne de vue quun combattant se trouvant derrire cette colline. d - Le dpLACement Les fgurines dEden sont poses sur des socles de taille variable correspondant lespace quoccupe le combattant sur le terrain. Lors dun dplacement, le socle est utilis pour dterminer les endroits par lesquels le combattant peut passer. En effet, le socle du combattant doit avoir la place de passer entre deux lments (comme les socles dautres combattants, des dcors infranchissables, etc.) pour que le combattant soit autoris se dplacer entre ces deux lments. Un combattant est livr avec son socle qui doit tre utilis en priorit. Les joueurs peuvent changer le socle dun combattant mais doivent dans ce cas utiliser un socle de taille identique. e - notion de ContACt Un combattant est libre lorsque quaucun combattant adverse nest en contact avec lui. Un combattant est en contact lorsque son socle et celui dun combattant adverse se touchent. f - Hors de ComBAt Lorsque tous les PC dun membre dun combattant sont cochs, celui- ci est hors de combat. Cela signife quil est immdiatement retir du Terrain et quil ne pourra plus revenir ni agir sur le Terrain. g - mesure et Arrondi Dans Eden, il est possible de mesurer nimporte quelle distance sur le terrain nimporte quel moment. Suite certains effets de jeu, une valeur (comme une caractristique, des PV, etc.) peut ne plus tre entire. Cette valeur doit alors tre arrondie lentier suprieur. Exemple : La valeur de PSI Vldd est de 3. Suite un effet de jeu celle- ci est divise par deux ce qui donne un PSI de 1,5. Cette valeur est alors automatiquement arrondie 2 et Vldd possde donc un PSI de 2. H - ContrAdiCtion CArte/rgLe Lorsque le texte dune carte (effet, capacits spciales, etc.) contredit les rgles, appliquez prioritairement le texte de la carte. Ces effets prennent donc le pas sur les rgles. 13 i - effets simuLtAns Lordre dans lequel doivent tre rsolus des effets de jeu intervenant au mme moment est dtermin par le premier joueur, sauf si le contraire est indiqu dans la description de ces effets. j - mArqueurs Certains effets de jeu, notamment des Missions, ncessitent la prsence de marqueurs sur le terrain (marqueurs Came, Idoles Impies, etc.). Les combattants ne peuvent pas terminer un mouvement sur un marqueur (mme partiellement). Cependant les marqueurs ne gnent pas les lignes de vue. Lorsque vous devez poser des marqueurs lors de la Phase de Prparation (voir ci-aprs dans ces rgles), ils ne peuvent tre dploys moins de 5 cm dun autre marqueur, des bords du terrain ou de tout lment de dcor. 3.Composer sa bande Recruter les combattants que vous allez jouer est une tape importante dEden. Avant de commencer, chaque joueur choisit le type de sa bande. Les joueurs peuvent tout fait jouer des types de bandes identiques ou diffrents. En effet, il y a deux manires de composer sa bande : par Faction ou par Stigmate. Une bande de type Faction doit contenir des combattants ayant un symbole de Faction identique en commun. Une bande de type Stigmate doit contenir des combattants ayant un symbole de Stigmate identique en commun. Puis les joueurs choisissent les combattants quils incluent dans leur bande en respectant les contraintes de type de la bande (Faction ou Stigmate). La somme des valeurs des combattants ainsi slectionns ne doit pas dpasser 100 points (mme de 1 point). Vous ne pouvez pas inclure dans une bande plus dune fois un combattant avec un nom donn. Les joueurs peuvent dcider de jouer avec plus de points que le format indiqu dans ces rgles. Dans ce cas les joueurs saccordent sur le budget ne pas dpasser. Il est nanmoins conseill de ne pas dpasser un budget de 200 points. 4.tapes et tours de jeu Avant de commencer la partie, rassemblez les fgurines de votre bande, vos cartes, les dcors et tout le reste du matriel ncessaire autour du Terrain de jeu. Une fois cette formalit effectue, vous pouvez commencer la premire phase du jeu : La phase de Prparation. 14 A - LA pHAse de prpArAtion La Phase de Prparation nest effectue quune seule fois par partie, avant le premier tour de jeu. Elle se dcompose en diffrentes tapes que les joueurs doivent suivre dans lordre avant de commencer le premier tour de jeu. tape 1 : Chaque joueur rvle son adversaire les combattants qui forment sa bande. Chaque joueur peut ainsi vrifer que les restrictions de type de bande et de budget maximal ont bien t respectes par son adversaire. tape 2 : Chaque joueur calcule sa rserve de Points de Stratgie (abrg PS) pour la partie. Il matrialise cette rserve avec des jetons (ou un d). La rserve de PS dun joueur est gale la somme des PSI des combattants qui composent sa bande. Celle-ci est divise par deux dans le cas dune bande de type Stigmate. On considre en effet que des combattants composant une bande de type Stigmate nont pas lhabitude de combattre souvent ensemble. Ils sont donc moins coordonns et mettent en place des stratgie moins complexes quune bande de type Faction. tape 3 : Chaque joueur mise en secret un certain nombre de PS ( sa convenance) dans la limite de sa rserve de PS, puis les deux joueurs rvlent simultanment le nombre de PS ainsi miss. Le joueur qui a mis le plus de PS choisit qui devient le Premier joueur. Si les deux joueurs ont mis autant de PS, ils jettent chacun 1D6. Le joueur ayant obtenu le rsultat le plus lev est alors le Premier joueur (si le jet est encore une galit, les joueurs rejettent les ds jusqu ce quils puissent se dpartager). Les PS miss par les deux joueurs sont perdus et retirs de leurs rserves respectives. tape 4 : Le Premier joueur dsigne un de ses combattants qui devient alors le Chef de sa bande, puis son adversaire fait de mme. tape 5 : Le Premier joueur choisit une carte Mission parmi celles quil possde et la joue. Sil sagit dune mission secrte il la laisse face cache ct du terrain de jeu, sinon il la rvle son adversaire et applique les effets de cette carte immdiatement. Son adversaire joue ensuite une carte Mission qui doit tre diffrente de celle de son adversaire si elle est rvle. tape 6 : les joueurs placent chacun leur tour un lment de dcor sur le Terrain en commenant par le Premier joueur. Chaque joueur doit pouvoir placer autant dlments de dcor que son adversaire. Chaque lment de dcor doit tre plac plus 5 cm dun autre lment de dcor, des bords du Terrain et des ventuels objectifs de mission. Il existe une rgle optionnelle qui remplace cette tape (voir Gestion du Territoire). tape 6 bis (rgle optionnelle) : Dtermination de lInfestation et placement 15 des Combattants Non Joueurs (CNJ). Les dtails de cette tape sont dcrits dans le chapitre Infestation des rgles optionnelles. tape 7 : Le Premier joueur dploie tous ses combattants sur le Terrain de jeu. Pour cela le Terrain est tout dabord spar en deux parties gales dans le sens de la largeur (le choix de la largeur revient au Premier joueur si le Terrain est un carr). Le Premier joueur choisit ensuite une moiti de terrain et y dploie tous ses combattants suivant le type de dploiement impos par sa Mission. Dploiement Affrontement : le joueur dploie ses combattants plus de 20 cm de la ligne centrale, dans sa moiti de terrain. Dploiement Embuscade : le joueur dploie ses combattants plus de 20 cm du centre, dans sa moiti de terrain. Une fois tous ses combattants dploys, son adversaire fait de mme dans lautre moiti du terrain en suivant les restrictions de dploiement de sa Mission. Chaque joueur dispose ainsi dune moiti du terrain. tape 8 : Le Premier joueur slectionne un nombre de cartes Tactique quivalent la caractristique de PSI du Chef de sa bande. Ces cartes forment la main Tactique de ce joueur. Son adversaire fait ensuite de mme. Chaque joueur dispose ainsi dune main Tactique pour le reste de la partie. Les joueurs sont libres de rvler le contenu de tout ou partie de leur main Tactique tout moment. Un joueur ne peut pas possder dans sa main Tactique plus dune carte ayant le mme nom. tape 9 : Chaque combattant prsent sur le terrain reoit 3 Points dAction (abrgs -PA ) qui vont lui permettre de raliser des actions (se dplacer, combattre, etc) lors de la phase dactivation des combattants. Une fois ces diffrentes tapes effectues, les joueurs peuvent commencer le premier tour de jeu. Une partie dEden se compose de 5 tours de jeu. A la fn de ces 5 tours, la partie sarrte et les joueurs font le dcompte de leurs points de victoire (PV) comme indiqu sur leur carte Mission. La partie sarrte galement la fn de nimporte quel tour si un seul joueur possde encore des combattants sur le Terrain de jeu. A la fn de la partie, le joueur qui possde le plus de PV gagne. Si les deux joueurs ont autant de PV la partie se solde par une galit. B - tour de jeu Un tour de jeu est dcompos en diffrentes tapes que les joueurs doivent suivre dans lordre : tape 1 : Dtermination du Premier joueur. tape 2 : Phase Tactique. tape 3 : Phase dActivation des combattants. 16 tape 4 : Phase dIntendance. Ces diffrentes tapes sont dcrites dans les paragraphes suivants. Une fois toutes les tapes dun tour effectues, un nouveau tour commence. Dtermination du Premier joueur Chaque joueur mise en secret un certain nombre de PS, dans la limite de sa rserve, puis les deux joueurs rvlent simultanment le nombre de PS ainsi mis. Le joueur qui a mis le plus de PS choisit qui de son adversaire ou de lui devient le Premier joueur. Si les deux joueurs ont miss autant de PS, ils jettent chacun 1D6. Le joueur ayant obtenu le rsultat le plus lev est alors le Premier joueur (si le jet est encore une galit, les joueurs rejettent les ds jusqu ce quils puissent se dpartager). Les PS miss par les deux joueurs sont perdus et retirs de leurs rserves respectives. Si le Chef de la bande dun joueur a t mis hors de combat lors du tour prcdent, cette tape est limine et cest son adversaire qui choisit librement le Premier joueur. Par contre, si les deux Chefs ont t limins au tour prcdent, cette tape se droule normalement. Phase Tactique Le Premier joueur peut jouer une carte Tactique provenant de sa main Tactique. Sil choisit de le faire, il paie 2 PS de sa rserve de PS. Il ne peut pas jouer de cartes Tactique si sa rserve de PS ne contient pas au moins 2 PS ou si le Chef de sa bande nest pas prsent sur le terrain. Son adversaire fait ensuite de mme sil le souhaite. Sauf mention contraire, leffet dune carte Tactique dure jusqu la fn du tour en cours. Elle est ensuite dfausse et ne peut plus tre joue de nouveau durant la partie. Phase dActivation des combattants Le Premier joueur dsigne un de ses combattants qui na pas encore t activ durant ce tour. Il annonce son adversaire le nom et la valeur de RAP du combattant ainsi dsign. Son adversaire peut alors interrompre ce combattant en dsignant un de ses propres combattants possdant une RAP strictement suprieure. Le Premier joueur peut alors de nouveau interrompre son adversaire en suivant la mme modalit. Les joueurs peuvent ainsi sinterrompre tant quils possdent un combattant qui na pas t dj activ et qui possde une RAP suprieure au combattant adverse dsign en dernier. Lorsque lactivation dun combattant nest pas interrompue par ladversaire, le joueur qui la dsign peut alors lactiver et effectuer les actions de ce combattant (voir Les Actions). Une fois que le combattant dsign a effectu toutes ses actions, et sil reste des combattants qui nont pas t activs ce tour, ladversaire devient le Premier joueur et recommence la Phase dActivation des combattants. Sinon, les joueurs passent ltape suivante (Phase dIntendance) et 17 le dernier joueur avoir activ un combattant reste le Premier joueur jusquau dbut du tour suivant. Au lieu de dsigner un de ses combattants, le Premier joueur peut dcider de passer la main son adversaire. Dans ce cas, son adversaire devient immdiatement le Premier joueur. Cependant, si les deux joueurs passent la main la suite, la Phase dActivation des combattants se termine immdiatement et les joueurs passent ltape suivante (Phase dIntendance). Le joueur qui commence la Phase dActivation des combattants ne peut pas passer la main son adversaire pour la premire activation du tour. Si le Premier joueur ne peut pas activer de combattants, alors cest son adversaire qui devient automatiquement le Premier joueur. Un combattant ne peut pas tre activ deux fois dans le mme tour, mme sil lui reste de Points dAction (PA). Un combattant qui na pas t activ mais qui ne possde plus de PA suite diffrents effets de jeu est considr comme ayant activ ce tour-ci. Il ne peut donc pas tre dsign durant cette phase pour tre activ ce tour-ci. Phase dIntendance La Phase dIntendance est galement dcoupe en diffrentes tapes que les joueurs doivent suivre dans lordre : tape 1 : Le Premier joueur rsout les effets de jeu (capacits spciales, cartes Tactique ou Mission, etc.) qui sappliquent ses combattants lors de la phase dIntendance. Son adversaire fait ensuite de mme. tape 2 : Activation des CNJ (combattants non-joueurs). Cette tape est optionnelle si aucun CNJ nest prsent sur le Terrain. Elle est dcrite dans les rgles dInfestation. tape 3 : Chaque combattant ayant au moins un marqueur Brlure risque de subir des blessures. Chaque joueur en commenant par le Premier joueur choisit un combattant possdant au moins un marqueur Brlure et lance 3D6 + 1D6 de localisation. Chaque rsultat de d strictement suprieur la VIG du combattant possdant ce marqueur infige 1 blessure au membre vis par le D6 de localisation (la protection est prise en compte sur le total des blessures infiges de cette manire). Ensuite, un marqueur Brlure est retir de ce combattant. Un joueur ne peut pas choisir un combattant ayant dj t choisi durant cette tape. Une fois que tous les combattants possdant au moins un marqueur Brlure ont t dsigns, les joueurs passent ltape suivante. tape 4 : Chaque joueur, en commenant par le Premier joueur, dsigne un de ses combattants possdant au moins un marqueur Peur. Le combattant effectue un jet de PSI dune diffcult de 5. Pour chaque russite, retirez un marqueur Peur du combattant dsign. Un combattant ne 18 peut effectuer ce jet quune fois au cours de cette tape. Une fois que tous les combattants possdant au moins un marqueur Peur ont t dsigns, les joueurs passent ltape suivante. tape 5 : chaque combattant qui possde au moins un marqueur Poison perd un marqueur Poison. tape 6 : le Premier joueur peut retirer un marqueur Rage chaque combattant de sa bande qui en possde au moins un. Son adversaire peut ensuite faire de mme. tape 7 : Les PA non utiliss de chaque combattant sont perdus. tape 8 : Chaque joueur attribue ses combattants 3 PA. tape 9 : Les combattants qui possdent au moins un marqueur Ralentissement perdent 1 PA et un marqueur Ralentissement. tape 10 : Les joueurs comptabilisent les points de victoire (PV) quils ont obtenu durant le tour, en suivant les modalits de leurs Missions respectives. Ces points sont ajouts ceux obtenus aux tours prcdents. Les PV dun joueur ne peuvent jamais tre infrieurs 0. Si, un moment quelconque, ils venaient tre infrieurs 0, ils sont automatiquement et immdiatement ramens 0. Les joueurs commencent la partie avec 0 PV. Certaines Missions indiquent de comptabiliser les points de victoire la fn de la partie, il ne faut donc pas comptabiliser les points chaque tour mais suivre les modalits de la carte Mission. tape 11 : Fin du tour. Les effets de jeu qui durent jusqu la fn du tour prennent fn ici. Par exemple, les cartes Tactique utilises dans le tour sont retires de la partie. tape 12 : Lorsque les deux joueurs sont daccord, un nouveau tour commence. 5.Les Actions Lorsquun combattant nest pas interrompu par un adversaire, il est activ : le joueur choisit et effectue ses diffrentes actions. Une action est dfnie par son nom, son cot, son type et son effet. Leffet dune action nest appliqu que si le combattant paye le cot de laction. Le type dune action peut tre X/tour ou X/Partie. Une action sans type peut tre effectue sans limitation tant que son cot peut tre pay par le combattant. Une action de type X/tour ne peut tre effectue que X fois par tour. Chaque utilisation de laction ncessite le paiement du cot de laction. Exemple : Une action ayant le type 2/tour ne pourra tre effectue 19 que 2 fois par tour maximum par le combattant qui la possde. Une action de type X/partie ne peut tre effectue que X fois par partie. Ainsi si une action possde le type 1/partie, alors le combattant qui la possde ne pourra effectuer cette action quune seule fois par partie. Attention, une action ayant le type X/partie peut galement possder le type X/tour. Par exemple une action de type 3/partie et 1/tour est une action qui pourra tre utilis que 3 fois lors de la mme partie par le combattant qui la possde dans la limite de 1 fois par tour. Les diffrentes actions que peut effectuer un combattant lors de son activation sont : Dplacement (1 PA, 3/tour) : Le combattant se dplace immdiatement dune distance maximale de 10 cm. Il ne peut pas entrer en contact avec un combattant adverse suite ce mouvement. Si un combattant qui effectue cette action nest pas libre avant le dplacement, il doit effectuer un dsengagement avant de se dplacer. Pour cela il fait un jet de RAP dont la diffcult est la plus haute valeur de RAP parmi les combattants adverses son contact. Sil nobtient pas au moins une russite sur ce jet chaque combattant adverse son contact peut dpenser 1 PA et effectuer immdiatement une attaque (qui compte dans le nombre maximum dattaques) contre ce combattant. Lors de cette attaque le combattant effectue automatiquement une raction passive. Il peut ensuite se dplacer. Les combattants ayant effectus lattaque ne sont pas considrs comme activs sils ne ltaient pas avant. Engagement (2 PA, 1/tour) : Pour effectuer cette action, le combattant doit tre libre. Il se dplace immdiatement dune distance maximale de 10 cm. Il doit se trouver au contact dau moins un combattant adverse au terme de ce dplacement. Suite ce mouvement, le joueur dsigne un combattant adverse son contact qui devient alors la cible de lEngagement. Une Attaque de corps corps (voir ci-dessous) est ensuite immdiatement rsolue entre ces deux combattants (la cible et le combattant ayant effectu lengagement). Cette action est gratuite mais compte dans le nombre maximum dAttaques pouvant tre effectues chaque tour par un combattant. Il est possible de terminer un Engagement au contact de plusieurs combattants adverses, cependant lAttaque initie par lEngagement ne cible quun seul combattant adverse au choix du joueur qui leffectue. Si au terme des 10 cm de dplacement octroys par laction dengagement le combattant nest pas au contact dun combattant adverse, cette action choue et est transforme en Dplacement (voir ci-dessus), le combattant payant le cot du Dplacement la place du cot de lEngagement. Attaque (1 PA, 2/tour) : Le combattant effectue soit une attaque de corps corps contre un adversaire de votre choix en contact avec lui, soit une 20 attaque distance sil est libre et sil dispose dun quipement de tir, de jet ou de souffe. Utiliser une capacit spciale daction (Spcial) : Leffet est indiqu dans la description de la capacit spciale. Une fois que le combattant a effectu toutes les actions souhaites, son activation se termine et les joueurs continuent la Phase dActivation comme indiqu prcdemment. Il nest pas obligatoire de dpenser tous les PA dun combattant lors de son activation. Cependant les PA restants ne sont pas conservs dun tour sur lautre. 6.Attaque Un combattant peut effectuer une attaque de corps corps ou distance lors de laction dAttaque. Les modalits de ces attaques sont dcrites ci-dessous. A - AttAque de Corps Corps Une action dattaque de corps corps est initie lors de la rsolution dune Attaque ou encore dun Engagement. Le combattant lorigine de lattaque est linitiateur. Lautre combattant impliqu est la cible. Lattaque se dcoupe en diffrentes tapes que les joueurs doivent suivre dans lordre. tape 1 : Linitiateur dsigne un combattant adverse son contact : la cible. tape 2 : La cible annonce son type de raction : passive, esquive ou riposte. Les tapes suivantes varient suivant le type de raction de la cible. Raction passive Si la cible effectue une raction passive, les tapes qui suivent sont : tape 3 : Linitiateur effectue un jet de CBT dont la diffcult est la valeur de la VIG de la cible. tape 4 : Linitiateur effectue un jet de localisation. tape 5 : Linitiateur peut dpenser des russites du jet de CBT pour modifer le rsultat du jet de localisation. Pour chaque russite dpense, augmentez ou diminuez de 1 point le rsultat du jet de localisation (maximum 6, minimum 1). Il nest pas possible de dpenser toutes les russites du jet de CBT de cette manire (vous devez en garder au moins une). 21 tape 6 : Chaque russite restante infige la cible une blessure au membre dsign par la localisation. Si la cible perd au moins 1 PC, alors lAttaque est un succs. Sinon cest un chec. Raction de riposte Une riposte est considre comme une action dAttaque, elle compte donc dans le nombre dAttaque maximum que peut effectuer un combattant par tour et pour leffectuer le combattant doit donc dpenser le cot dune action dAttaque (1 PA ) . Si la cible effectue une raction de riposte les tapes qui suivent sont : tape 3 : Linitiateur et la cible effectuent un jet de CBT en opposition. Le vainqueur effectue alors une Attaque contre son adversaire comme sil tait linitiateur, le combattant adverse est considr comme une cible effectuant une raction passive (voir prcdemment). Si ladversaire nest pas limin, le perdant du jet dopposition peut ensuite effectuer son attaque selon la mme procdure. Raction desquive Pour effectuer une raction desquive, la cible doit dpenser 1 PA. Un combattant peut effectuer autant de ractions desquive quil le souhaite tant quil peut en payer le cot. Si la cible effectue une raction desquive, les tapes qui suivent sont : tape 3 : Linitiateur effectue un jet de CBT de diffcult VIG de la cible. tape 4 : Linitiateur effectue un jet de localisation. tape 5 : Linitiateur peut dpenser des russites du jet de CBT prcdent pour modifer le rsultat du jet de localisation. Pour chaque russite dpense, augmentez ou diminuez de 1 point le rsultat du jet de localisation (maximum 6, minimum 1). Il nest pas possible de dpenser toutes les russites du jet de CBT de cette manire (vous devez en garder au moins une). tape 6 : La cible effectue un jet de RAP de diffcult CBT de linitiateur. Chaque russite annule une russite du jet de CBT de son adversaire. tape 7 : Chaque russite du jet de CBT de linitiateur restante infige la cible une blessure au membre dsign par la localisation. Si la cible perd au moins 1 PC alors lAttaque est un succs. Sinon cest un chec. B - AttAque distAnCe Pour effectuer une attaque distance, le combattant doit tre libre et possder un quipement de tir, de souffe ou de jet. Les modalits pour effectuer une attaque distance diffrent suivant lquipement utilis. 22 Attaque avec un quipement de Tir Le combattant effectuant lAttaque est linitiateur et le combattant adverse qui subit cette attaque est la cible. Pour rsoudre une action dAttaque de Tir les joueurs suivent les tapes suivantes dans lordre : tape 1 : Dsignation de la cible. La cible doit obligatoirement tre dans la limite de la porte de lquipement de Tir. De plus linitiateur doit avoir une ligne de vue valide sur la cible. Enfn la cible est obligatoirement le combattant adverse le plus proche qui satisfait les conditions dcrites prcdemment. Le joueur peut ignorer les combattants qui ne sont pas libres pour choisir la cible. Si aucun combattant ne peut tre dsign le tir est un chec. tape 2 : Linitiateur effectue un jet de CBT en tenant compte des bonus et/ou malus confrs par lquipement de Tir utilis, avec un seuil de diffcult gal la RAP de la cible. De plus, pour chaque Obstacle dans sa ligne de vue, linitiateur subit dun malus de -1 en CBT pour ce jet. Si le combattant nobtient aucune russite cette attaque choue et laction se termine immdiatement. Le malus peut tre diffrent si vous utiliser les rgles avances de gestion des dcors (Gestion du Territoire). Si la Cible nest pas libre et que vous obtenez un nombre de russites impair, cest le combattant au contact de la cible et le plus proche du tireur qui est touch par le tir. Il devient alors la cible du tir. tape 3 : Linitiateur effectue un jet de localisation. tape 4 : Linitiateur peut dpenser des russites de son jet de CBT pour modifer le rsultat du jet de localisation. Pour chaque russite dpense, augmentez ou diminuez de 1 point le rsultat du jet de localisation. tape 5 : Les russites restantes (du jet de CBT) augmentent la Puissance (not Pui(X) dans la description de lquipement) de lquipement de Tir. tape 6 : Linitiateur effectue alors un jet de Puissance dont la diffcult est la VIG de la cible. tape 7 : Chaque russite du jet de Puissance infige une blessure au membre dtermin par la localisation. Si la cible perd au moins 1 PC alors lAttaque est un succs. Sinon cest un chec. La Puissance dune arme de tir est indique dans la description de cet quipement sous la forme Pui(X) ou X est la puissance de larme. Attaque avec un quipement de Jet Pour rsoudre une Attaque distance avec un quipement de Jet, le 23 joueur dsigne un point sur le Terrain. La distance sparant ce point et le combattant effectuant lAttaque doit tre infrieure ou gale la porte de lquipement de Jet. Le combattant effectuant lAttaque doit avoir une ligne de vue valide sur ce point (ou, si cest le cas, sur les combattants situs sur ce point). Ce point et les combattants situs sur ce point subissent alors les effets de larme de jet (comme une explosion par exemple). Aucun jet de ds nest ncessaire pour effectuer cette action dAttaque distance. Cette Attaque est automatiquement un succs. Si le point dsign est localis sur un combattant, celui-ci nest pas obligatoirement le combattant adverse le plus proche comme cest le cas pour une attaque avec un quipement de Tir. Attaque avec un quipement de Souffe Pour rsoudre une Attaque distance avec un quipement de Souffe, placez lextrmit la plus petite du gabarit de souffe au contact du socle du combattant effectuant cette Attaque. Lautre extrmit de ce gabarit doit tre place vers le combattant adverse le plus proche. Ce gabarit peut tre dplac tant que le socle de ladversaire le plus proche reste au moins partiellement recouvert et que lextrmit la plus petite du gabarit reste en contact avec le socle du combattant effectuant lAttaque. Chaque combattant dont le socle est partiellement recouvert par le gabarit subit chacun de ses membres une blessure ignorant leffet des protections. Aucun jet nest ncessaire pour effectuer cette action. Suite ces blessures, les combattants touchs par le gabarit subissent les ventuels effets provoqus par lquipement (Brlure, etc.). 7.Les capacits spciales Il existe deux types de capacits spciales, chacune identifable grce au symbole plac aprs le nom de la capacit : les capacits permanentes et daction . Aprs le symbole est indiqu le cot dutilisation de la capacit spciale. Certaines capacits nont pas de cot, ce qui indique que leur utilisation est gratuite. Les capacits permanentes ont un effet permanent. Certaines de ces capacits peuvent aussi avoir des effets conditionnels et sactiver suite un effet de jeu particulier. Le joueur ne peut rien faire pour empcher ou provoquer les effets des comptences permanentes, sauf si lutilisation dune telle capacit ncessite un cot. Dans ce cas, le joueur peut dcider de ne pas payer le cot, ce qui empche la rsolution des effets de la capacit. Le cot dune telle capacit est indiqu entre parenthses juste aprs le nom de la capacit. Une capacit daction ne peut tre active et ses effets rsolus que lors de lactivation du combattant qui la possde. Pour cela le joueur doit annoncer son utilisation et en payer le cot (sil y en a un). Leffet de la capacit est alors rsolu. 24 8.Les quipements Lquipement dun combattant est indiqu sur sa carte de profl. Un quipement est toujours not de la faon suivante : Nom (Catgorie) : Bonus/Malus Effets. Certains quipements appartiennent 2 catgories. Dans ce cas, la notation est la suivante : Nom (Catgorie1/Catgorie2) : Bonus/Malus pour la catgorie 1 - Effets pour la catgorie 1 / Bonus/Malus pour la catgorie 2 - Effets pour la catgorie 2. Dans certains cas, les Bonus/Malus ou les effets dun quipement sont sans effets. Il ne sont alors pas renseigns dans la description de lquipement. A - CAtgories dquipement Tir : Indique que lquipement est un quipement de Tir qui est utilis grce laction Attaque distance. Jet : Indique que lquipement est un quipement de Jet qui est utilis grce laction Attaque distance. Souffe : Indique que lquipement est un quipement de Souffe qui est utilis grce laction Attaque distance. Pr : Indique que lquipement est une protection. La valeur de protection est indiqu la suite sous la forme dun bonus prcd de la mention du (ou des) membre(s) protg(s). Cet quipement est utilis chaque fois que le(s) membre(s) protg(s) doi(ven)t subir des blessures. Le nombre total de blessures infiges est alors rduit de la valeur de protection. Si, la place du membre protg, on trouve la mention Complte alors lquipement protge tous les membres du combattant. Exemple : lquipement Casque (Pr) : Tte+1 est un quipement de protection qui permet de diminuer de 1 point toutes les blessures localises la tte dun combattant qui possde cet quipement. Tech : Indique quil sagit dun quipement utilisant la technologie. Cet attribut ne donne pas lieu une section Bonus/Malus ou Effet comme les autres quipements. Il est utilis par certaines capacits spciales ou cartes Tactiques et Mission. B - Bonus/mALus des quipements Dans la description des bonus/malus, la valeur X correspond la valeur du bonus ou du malus (un bonus est une valeur positive et un malus est une valeur ngative). Exemple : CBT+X indique un bonus de X point sur le CBT du combattant lors de lutilisation de lquipement. 25 C - effets des quipements Brlure (X) : Indique que cet quipement provoque ltat Brlure suite son utilisation contre un combattant. On attribue X marqueurs Brlure ce combattant. Effrayant (X) : Indique que cet quipement provoque ltat Peur suite son utilisation contre un combattant. On attribue X marqueurs Peur ce combattant. Explosif (X) : Indique que lquipement produit des explosions suite son utilisation. Lors dune explosion le joueur utilise le gabarit dexplosion centr sur le point o lexplosion se produit. Le joueur effectue un test pour chaque combattant dont le socle est recouvert, mme partiellement, par le gabarit. Pour ce test, il lance XD6 avec un seuil de diffcult gal la VIG du combattant touch. Sil obtient au moins une russite, le combattant subit 1 blessure chacun de ses membres. Ces blessures ignorent leffet des protections. Ce test est effectu pour chaque combattant touch par le gabarit dexplosion. Tous les combattants sous le gabarit, quils subissent des blessures ou non, subissent aussi les autres effets de lquipement affectant les cibles (Brlure ou Effrayant, par exemple). Porte (X) : Dans certains cas, lquipement (souvent un quipement dAttaque distance) possde une porte en cm. Celle-ci indique la distance maximale laquelle doit se trouver la cible pour que lquipement soit effcace. Cette porte est gale X cm. Pui(X) : Indique que lquipement a une Puissance de X lors de son utilisation. X/partie : Lquipement ne peut tre utilis que X fois par partie. X/tour : Lquipement ne peut tre utilis que X fois par tour. 9.Les tats Pendant le jeu, un combattant peut subir leffet dun ou plusieurs tats. Tant quun combattant possde au moins un marqueur associ un tat donn, il en subit les effets. Voici les diffrents tats que peut subir un combattant et leurs effets : Brlure : Durant la Phase dIntendance, chaque combattant ayant un marqueur Brlure risque de subir des blessures (voir Phase dIntendance). Durant son activation, un combattant peut retirer un de ses marqueurs Brlure en dpensant 1 PA. Peur : Tant que le combattant dispose dau moins un marqueur Peur, il ne peut effectuer aucune action sauf Dplacement. Il ne peut donc pas non plus utiliser ses capacits daction. Lorsquil est la cible dune Attaque de corps corps, il ne peut pas effectuer de Riposte. Lors de la Phase dIntendance, le combattant effectue un jet de PSI pour tenter de se dbarrasser de ses marqueurs Peur (voir Phase dIntendance). Poison : Le combattant subit un malus de 1 point toutes ses 26 caractristiques tant quil possde au moins 1 marqueur Poison. Lors de la Phase dIntendance, un marqueur Poison est retir chaque combattant qui en possde au moins un. Rage : Le combattant bnfcie dun bonus ses caractristiques de CBT et de RAP et dun malus ses caractristiques de VIG et de PSI tant quil possde au moins 1 marqueur Rage. La valeur de ce bonus et de ce malus est gal au nombre de marqueur Rage dont dispose le combattant. Lors de la Phase dIntendance, vous pouvez dcider de retirer un seul marqueur Rage chacun de vos combattants qui en possde au moins un. Ralentissement : Un combattant qui possde au moins un marqueur Ralentissement perd 1 PA pendant la Phase dIntendance. Un marqueur Ralentissement est ensuite retir chaque combattant qui en possde au moins 1. 27 Rgles optionnelles 1.Gestion du Territoire La gestion du territoire est une rgle optionnelle qui remplace ltape de placement des dcors de la Phase de Prparation. Cette rgle vous propose galement de grer linteraction des combattants avec les dcors. Chaque dcor est caractris par trois paramtres, son nom, son cot en points de dcors et ses rgles spciales. Au dbut de la partie, chaque joueur dispose de 8 points de dcors quil va pouvoir dpenser pour acheter et placer des dcors sur le Terrain. Un joueur est oblig de dpenser tous ses points de dcors et de placer les dcors quil aura achets sur le Terrain. Contrairement aux rgles de bases, si vous utilisez cette rgle optionnelle, un dcor ne gne pas (ni ne bloque) les lignes de vue et ne peut pas tre franchi par les combattants sur le Terrain. De plus les combattants ne peuvent pas sarrter sur un dcor suite undplacement. A - Les rgLes spCiALes des dCors Les rgles spciales dun dcor indiquent ses effets sur le Terrain en jeu. De nombreuses rgles sont standardises et indiques par un simple mot- cl dans la description du dcor. Voici une liste de ces rgles et de leurs effets. Un certain nombre de rgles spciales ont une valeur indique entre parenthses aprs leur nom. Cette valeur est par dfaut de 1. Destruction(X) : Un dcor possdant cette rgle spciale peut tre la cible dune action dAttaque. Lattaque est automatiquement russie et les ds ne sont pas lancs. Un tel dcor est dtruit sil subit X Attaques dans la partie. Vous pouvez comptabiliser le nombre dAttaques subies par ce type de dcor grce des jetons. Lorsquun tel dcor est dtruit, retirez-le du Terrain et remplacez-le par un dcor Zone dvaste (voir ci-aprs dans ces rgles) de taille quivalente. Dissimulation : Certains dcors permettent aux combattants de se dissimuler lintrieur. Pour cela, le combattant doit se trouver au contact de ce dcor, plus de 15 cm de tout combattant adverse et doit effectuer une action de dplacement. Aucun combattant adverse plus de 5 cm de ce combattant ne peut le prendre pour cible dune action. lvation : Le dcor possde un endroit surlev par rapport au terrain. Un combattant qui se trouve cet endroit bnfcie dun bonus de +2 en CBT pour les attaques de corps corps contre un adversaire qui est en contrebas de cette position. De plus la porte des quipements de tir et de jet augmente de 5 cm pour les combattants situs sur une position surleve. Escalade(X) : Un dcor qui possde la rgle lvation peut galement 28 possder cette rgle spciale. Pour accder un point surlev dans ce dcor un combattant doit se trouver au contact du chemin daccs et effectuer un dplacement qui cote 2PA. De plus, le combattant effectue un jet de RAP dune diffcult de X. Si le combattant nobtient aucune russite, le dplacement choue (il reste sur place) et le combattant doit effectuer ensuite un jet de VIG dune diffcult de X. Sil nobtient pas de russite, le combattant subit une blessure chaque membre qui ne prend pas en compte leffet des protections. Si le premier jet est une russite placez le combattant sur une position surlev de ce dcor. Franchissement : Les combattants peuvent franchir un tel dcor sans fnir un dplacement lintrieur. Impntrable : Un dcor qui possde cette rgle spciale coupe toute ligne de vue qui passe entirement travers lui. Infammable : Un tel dcor peut recevoir des marqueurs Brlure comme un combattant normal. Les combattants qui commencent leur activation ou terminent un dplacement au contact dun dcor Infammable qui possde au moins un marqueur Brlure reoivent immdiatement un marqueur Brlure. Pendant la Phase dIntendance, rajoutez un marqueur Brlure sur le dcor sil en possde au moins un. Chaque marqueur Brlure prsent sur un tel dcor compte comme tant une Attaque pour la rgle spciale Destruction(X). Lorsquun tel dcor possde au moins un marqueur, il perd ses rgles spciales Franchissement, Occupation et Obstruction, et gagne la rgle Obstacle(1) (sil la possde dj ajoutez 1 la valeur de lObstacle). Obstacle(X) : Le dcor compte comme tant X obstacles. Cela infuence notamment les malus lors dune Attaque distance. Obstruction(X) : Pour parcourir 1 cm dans un tel type de dcor un combattant doit en dpenser X. Exemple : un combattant souhaite franchir une zone marcageuse qui possde la rgle spciale Obstruction(2). Ainsi chaque cm parcouru dans ce dcor lui coute 2 cm. Avec un potentiel de dplacement de 10 cm ce combattant pourra donc au maximum parcourir 5 cm dans ce dcor par action de dplacement. Occupation : Les combattant peuvent franchir et sarrter dans ou sur un tel dcor. Nage(X) : Un dcor qui possde cette rgle spciale peut tre travers la nage. Pour cela, le combattant doit tre en contact avec un bord de ce dcor et effectuer une action de dplacement qui cote exceptionnellement 2PA. De plus, le combattant doit effectuer un jet de VIG dune diffcult de X. Sil choue, il subit une blessure la tte sans compter sa protection. Il refait ensuite ce jet jusqu ce quil obtienne au moins une russite. Pour ce jet, le combattant subit un malus quivalent au nombre dquipements quil possde. Une protection complte compte comme 2 quipements. Lorsque le 29 jet indique au moins une russite, placez le combattant au contact du dcor ou vous le souhaitez dans la limite de 20 cm par rapport sa position dorigine. Prsence Hostile(X) : Les combattants qui commencent leur activation ou terminent un dplacement au contact ou dans un dcor possdant cette rgle spciale subissent immdiatement X blessures qui ignorent les protections. Le joueur fait un jet de localisation pour chaque blessure cause par cet effet. Saut(X) : Certains dcors ne peuvent tre franchis quen effectuant un saut par-dessus. Lorsquun combattant veut effectuer un saut au-dessus dun dcor possdant cette rgle il doit se trouver au contact de ce dcor et effectuer une action de dplacement. Il effectue ensuite un jet de RAP dune diffcult de X. Sil nobtient aucune russite ce jet le combattant est automatiquement mis hors de combat. B - Liste de dCors Voici une liste non exhaustive de dcors quil est possible de placer sur le Terrain. Lorsquun joueur achte un dcor grce ses points de dcors, il perd de sa rserve un nombre de points de dcors quivalent au cot du dcor (indiqu entre parenthse aprs le nom du dcor). Arbre (1 point) : Infammable, Destruction(3), Obstacle(1). Buissons (1 point) : Infammable, Destruction(3), Obstruction(2), Franchissement. pave de voiture (1 point) : Destruction(8), Obstacle(1). Muret (1 point) : Destruction(4), Obstacle(1), Franchissement. Mur en ruine (1 point) : Destruction(4), Obstacle(1). Bois sombre (2 points) : Infammable, Destruction(6), Obstruction(2), Prsence Hostile(1), Obstacle(3), Occupation. tang (2 points) : Obstruction(2), Prsence Hostile(1), Occupation. Zone dvaste (2 points) : Obstruction(2), Occupation. Balise nergtique (3 points) : Destruction(3), Obstacle(1). Chaque combattant situ 5 cm ou moins de la balise nergtique gagne lquipement Champ gyromagntique(Pr) : complte+2 au moment de subir les effets dune action dAttaque distance. Cet quipement se rajoute aux protections dj possdes par le combattant. Il perd cet quipement spcial aprs la rsolution de lattaque distance. Idole Quartriste (3 points) : Destruction(2), Obstacle(1), Infammable. Un combattant du Matriarcat de Sybille ne peut pas attaquer ce dcor. Les combattants de type Sur gagne +1 en PSI lorsquil se trouve 10 cm ou moins de ce dcor. Tas de dchets (3 points) : Obstacle(1), Infammable, Destruction(4), Obstruction(2), Occupation. Lac (4 points) : Prsence Hostile (1), Nage(4). 30 Rivire profonde (5 points) : Nage(5). Dcouvrez sur le site internet www.eden-the-game.com une liste complte de dcors utilisant les rgles indiques ci-dessus. 2.Infestation Les rgles suivantes prsentent la gestion des combattants qui ne sont pas contrls directement par les joueurs : les Combattants Non-Joueurs (CNJ). Un CNJ est un combattant qui a ses propres motivations et ne peut tre recrut par les joueurs dans leurs bandes. Les CNJ ont leur propre carte de profl qui est trs similaire celle des combattants que vous pouvez recruter dans une bande. La seule diffrence est que le niveau des CNJ est indiqu la place de la valeur des combattants. Un CNJ possde galement un symbole de faction propre aux CNJ. Enfn, un CNJ peut possder un symbole de Stigmate bien que cela ne soit pas une rgle gnrale. A - pLACement des Cnj Cest le niveau dInfestation qui dtermine le nombre de CNJ qui vont tre placs sur le terrain. Lorsque le niveau dInfestation est de 3, chaque joueur dispose de 3 points pour placer des CNJ sur le Terrain. Cest le Premier joueur qui commence placer un CNJ de son choix sur le Terrain. Ltape de placement des CNJ sur le terrain est dcoupe comme suit: - Les joueurs se mettent daccord sur un niveau dInfestation (Typiquement de 1 10). Pour plus de simplicit ils peuvent le dterminer au hasard. - Chaque joueur reoit un nombre de point dInfestation quivalent au niveau dInfestation. - Le Premier joueur dpense X points dInfestation de sa rserve et place un CNJ dont le niveau est X sur le terrain. Puis son adversaire fait de mme. Les joueurs alternent alors cette tape jusqu ce que les deux joueurs ne possdent plus assez de points dInfestation pour acheter un CNJ. Un CNJ ne peut pas tre plac sur le terrain moins de 15 cm dun autre CNJ. Une fois ces tapes effectues, le droulement de la Phase de Prparation se poursuit normalement. B - ACtivAtion des Cnj Les CNJ sont activs lors de la phase dIntendance pendant ltape 2 : Activation des CNJ. Voici comment se dcompose cette tape: Le Premier joueur choisit un CNJ sur le Terrain et lactive. Un CNJ ne peut effectuer quune seule action durant son tour parmi les trois suivantes: Rder : Le CNJ se dplace de 5 cm dans la direction du choix du joueur. 31 Charger : Cette action est obligatoire si le CNJ est libre et si au moins un combattant se trouve moins de 10 cm et dans la ligne de vue du CNJ. Celui-ci effectue immdiatement un dplacement qui lamne au contact du combattant le plus proche et dans sa ligne de vue. Puis il effectue une attaque de corps corps contre ce combattant en suivant les rgles normales de lattaque de corps corps. Attaquer : Cette action est obligatoire si au moins un combattant est en contact avec le CNJ. Le CNJ effectue une attaque de corps corps contre un combattant en contact avec lui (au choix du joueur) en suivant les rgles normales de lattaque de corps corps. Puis les joueurs alternent lactivation des CNJ jusqu ce que tous les CNJ aient t activs. C - AttAquer un Cnj Lorsquun combattant attaque un CNJ au corps corps, celui-ci effectue automatiquement une Raction de Riposte, comme indiqu dans les rgles de laction dAttaque. Cest ladversaire du combattant qui effectue les jets pour le CNJ. Lorsquun combattant limine un CNJ, le joueur qui contrle ce combattant marque immdiatement un nombre de points de victoire quivalent au niveau du CNJ. Certains CNJ ont des capacits spciales quil est obligatoire de prendre en compte lors de la partie. 3.Conditions climatiques Les conditions climatiques peuvent avoir un impact important sur les combattants et les stratgies mises en place lors dune partie dEden. Avant de commencer la partie, les joueurs dterminent ces conditions en lanant 2D6. La somme de ces deux ds indique les conditions climatiques de la partie (voir ci-dessous). 2 Tempte ionique : A la fn de chaque tour, chaque combattant effectue un test de VIG dune diffcult de 6. Si un combattant nobtient pas au moins une russite il subit immdiatement une blessure au Torse qui ignore leffet de protections. Les CNJ sont immunis cette rgle. 3 Vent contraire : Lors dune action de dplacement les combattants se dplacent de 8 cm (au lieu de 10 cm). 4/5 Brouillard pais : Aucun combattant ne peut effectuer daction ncessitant une cible situe plus de 15 cm de sa position. 6/7 Temps normal : Aucun effet particulier. 8/9 Brume : Les joueurs dploient leurs combattants un par un, en alternance. Cest le Premier joueur qui commence puis son adversaire dploie un combattant et ainsi de suite jusqu ce que tous les combattants aient t dploys. 32 10/11 Pluie acide : A la fn de chaque tour, les combattants libres effectuent un test de VIG dune diffcult de 5. Si un combattant nobtient pas au moins une russite, il reoit un marqueur poison. 12 Tempte de neige : Le cot pour jouer une carte Tactique est de 3PS au lieu de 2PS. Si les joueurs le dsirent, ils peuvent cumuler plusieurs conditions climatiques (et donc effectuer 2 ou 3 jets). 33 Glossaire Activ : Un combattant activ est un combattant dont lactivation a t rsolue durant le tour en cours ou qui ne possde plus de PA. Pour reprsenter cet tat les joueurs peuvent tourner la carte de profl de ce combattant de 90. Bande : Une bande reprsente lensemble des combattants dun joueur. Bless : Lorsquun membre ne possde plus que des PC rouges, il est considr comme tant bless. La valeur de la caractristique relie devient alors gale la valeur en rouge. Blessure : Lorsquun effet de jeu infige une blessure un combattant, le joueur coche une case PC du membre vis par cet effet de jeu. Si un membre subit plus de blessures que son nombre de PC, alors le combattant est automatiquement hors de combat. Bonus : Un bonus est une valeur qui se rajoute une caractristique dans le but de laugmenter. Quand il est fait rfrence un bonus, il sagit obligatoirement dune valeur positive qui sajoute la caractristique concerne par le bonus. Carte de Profl : La carte de Profl prsente les informations essentielles du combattant (caractristiques, capacits spciales, etc.). Carte Tactique : Durant la partie, les joueurs peuvent utiliser des cartes Tactiques pour dclencher un vnement ou un effet particulier. Ces cartes sont dcrites dans la section correspondante. Combattant : Un combattant est reprsent sur le terrain par une fgurine. Il est galement reprsent par une carte de profl. Un joueur contrle, en gnral, plusieurs combattants au dbut du jeu qui forment sa bande. Il doit, grce ses combattants, remplir les objectifs de sa Mission pour remporter la victoire face son adversaire. Contact : On considre quil y a contact entre deux fgurines partir du moment o leurs socles se touchent. Cependant, si les deux fgurines font partie de la mme bande, elles sont considres comme libres. Cot : Le cot dune capacit ou dun quelconque effet de jeu reprsente le nombre de ressources (PS, PA, etc.) quil faut dpenser pour activer la capacit ou leffet de jeu conditionn par ce cot. Hors de Combat : Un combattant hors de combat ne peut plus participer au combat, suite des blessures trop importantes ou un autre effet de jeu. La fgurine de ce combattant est retire du Terrain et sa carte de profl est mise de ct. Indice de localisation : Lindice de localisation permet de connatre le membre vis par une attaque ou un tir. Chaque membre dispose de son propre indice de localisation, indiqu par un ou plusieurs symbole(s) reprsentant les faces dun D6. 34 Libre : Un combattant est considr comme libre tant quaucun combattant adverse nest en contact avec lui. Malus : Un malus est une valeur qui diminue une caractristique. Quand il est fait rfrence un malus, il sagit obligatoirement dune valeur positive qui est retranche la caractristique concerne par le malus. Cest loppos dun bonus. Membre : Chaque combattant possde plusieurs membres (classiquement la tte, les bras, le torse et les jambes). Obstacle : lment du Terrain de jeu (dcor ou fgurine) qui gne les lignes de vue. Points dAction (PA) : Les points daction permettent un combattant deffectuer des actions lors dun tour. Points de Constitution (PC) : Chaque membre dun combattant dispose de points de constitution (PC) . Il y a deux type de PC, les blancs et les rouges. Points de Stratgie (PS) : Les points de stratgie constituent une rserve qui permet au joueur dactiver certains effets de jeu. Soin, soigner une blessure : Signife quune blessure est retire du membre vis par le soin. Sil ne possde aucune blessure, le soin est sans effet. Pour rsoudre une telle action il faut dcocher le nombre de blessures soignes du membre affect par le soin. Lutilisation de pochette de protection pour les cartes et dun stylo effaable facilite cette opration. Terrain : Le terrain est un espace sur lequel les fgurines voluent. Sa taille est libre et reste la discrtion des joueurs. Mais il est conseill de jouer sur un terrain carr ayant un minimum de 60 cm de ct et un maximum de 120 cm de ct. Il est galement conseill de lagrmenter de dcors. X/partie : Un effet de type X/partie ne peut tre utilis que X fois par partie par un mme combattant. X/tour : Un effet de type X/tour ne peut tre utilis que X fois par tour par un mme combattant. 35 Aide de Jeu eden - tApes importAntes
A/ phAse de prpArAtion 1- Les Joueurs misent des ps pour dterminer qui commence cette phAse 2- choix du chef 3- choix de LA cArte mission 4- mise en pLAce des dcors 5- dpLoiement 6- choix des cArtes tActiques
B/ tour de Jeu 1- dterminAtion du premier Joueur (miser des ps) 2- phAse tActique (Jouer une cArte tActique) 3- phAse dActivAtion des comBAttAnts 4- phAse dintendAnce
c/ Les Actions 1- dpLAcement (1pA, 3/tour) : Le comBAttAnt se dpLAce de 10cm. 2- AttAque (1pA, 2/tour) : Le comBAttAnt effectue une AttAque de corps corps ou de tir. 3- engAgement (2pA, 1/tour) : Le comBAttAnt se dpLAce Jusqu 10 cm Au contAct dun AdversAire et effectue une AttAque. 4- utiLiser une cApAcit spciALe dAction Le jeu et les fgurines Eden sont produits par Taban Miniatures www.taban-miniatures.com 33 rue de Mulhouse, 94700 Maisons Alfort France - SIRET 433.253.598.00034 - Tel : +33 1 4375 9099 - Informations : sales@taban-miniatures.com Ils sont disponibles la vente par correspondance dans notre boutique en ligne : shop.taban-miniatures.com ou auprs de vos revendeurs habituels (liste disponible sur le site Taban Miniatures) Retrouvez toute lactualit du jeu sur le site ddi : www.eden-the-game.com ainsi que sur le blog Eden : www.eden-blog.com Imprim en France par Montligeon - Imprimerie catonnages - www.montligeon.fr Eden / Taban Miniatures 2009-2010 - All Rights Reserved s u r v i v r e l a p o c a l y p s e