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Les Rivières de Sang


Par Carl Sargent
Traduction et Adaptation par Valnar Nightrunner

Après la mort de son oncle, le Comte Rutger, Johannes von Bleistift a hérité de son titre et de son
domaine, le Manoir Alptraum, une ancienne demeure pleine de coins et recoins sombres située à la lisière
de la Forêt des Ombres. Depuis les funérailles du vieux Comte, inhumé dans les souterrains voûtés
profondément enfouis sous le Manoir, son neveu a été de plus en plus troublé par des cauchemars
récurrents, tandis que d'horribles bruits se faisaient entendre à travers les salles du Manoir jusqu'aux
premières heures de chaque matinée... Désespérant de mettre un terme à ses tourments nocturnes,
Johannes a fini par engager un groupe d'aventuriers pour explorer les caves et les catacombes de la
demeure.

Il s'agit d'une Quête destinée à un minimum de 4 Héros expérimentés, ayant déjà mené à bien au moins une
Quête Épique (telle que celle de l'Amulette Brisée par exemple, ou encore celle du Lichemaster, issue de
l'extension Terror in the Dark). Pour entreprendre celle-ci, ils pourront prendre à leur service autant de Suivants
qu'ils le souhaiteront.

Résumé pour le Maître de Jeu


Le jeune Comte Johannes n'est pas tout à fait honnête avec les Héros qu'il engage pour mener des
investigations sur les bruits étranges provenant des profondeurs du Manoir Alptraum. Bien que le Comte Rutger
soit effectivement mort, il est en fait devenu un Mort-Vivant, un puissant Vampire. Du fait de ses nobles
origines, boire le sang de simples mortels n'est pas suffisant à ses yeux pour étancher sa soif. Pour maintenir ses
pouvoirs ténébreux, il a besoin du sang de personnes exceptionnelles, tel que celui des Héros. Johannes satisfait
donc aux caprices de son oncle parce qu'il veut lui-même devenir un Vampire, et il espère que le vieux Comte lui
offrira le Baiser du Sang en retour de ses services dévoués. Dans ce but dément, il a dupé les Héros, les
convaincant de se rendre au Manoir Alptraum où il a l'intention de les piéger dans le labyrinthe de caves et de
catacombes, afin que son oncle puisse les traquer à loisir.

Il y a deux niveaux de Catacombes et Caves sous le Manoir, et les Héros se retrouvent piégés dans les passages
enténébrés dès qu'ils y entrent. Ils auront désespérément besoin de trouver une sortie, mais le seul moyen de
s'échapper est de tuer ou de mettre hors de combat le Comte Rutger. Fort heureusement pour eux, il y a une
Tombe au premier niveau des Catacombes qui a été consacrée par un Prêtre de Morr, le Dieu des Morts. Les
Héros pourront s'y reposer et regagner les Points de Destin qu'ils auront perdu, sans être inquiétés par le Comte
Rutger (qui ne peut pas pénétrer dans la Pièce). S'ils parviennent à trouver la Tombe (Localisation J), ils auront
une petite chance de terminer cette Quête. S'ils ne la découvrent pas, ils finiront comme donneurs de sang
involontaires...

Cette Quête contient un Personnage Monstre très spécial ainsi que des nouvelles Règles. Le MJ devra se
familiariser avec ces Règles, et particulièrement avec le Comte Vampire Rutger. Ce Personnage Monstre a été
spécialement étudié pour énerver les Héros et leurs rendre la tâche de le détruire VRAIMENT longue et
compliquée !

2
Personnages Monstres Spéciaux
Sven Widerlich, Champion Mort-Vivant (Personnage Monstre)

CC CT F E V Br Int B PV
8 1 6 9 6 10 3 4 6
Corps à Corps
CC 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Dom
Toucher 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 4
Combat à Distance
Portée 1-3 4-12 13-24 25-36 37+ Portée Max Dom
Toucher - - - - - - -
Équipement / Notes
Créature Effrayante
- Cotte de Mailles Enchantée (Capacité de Tir : -1, Endurance : +3, Vitesse : -2)
- Épée Magique (Capacité de Combat : +1, +1 D12 de Dommages, Maladresse : 1 Coup-Critique : 12)
- Bottes d'Acier Magiques : elles permettent une Attaque supplémentaire mais avec une Capacité de Combat
inférieure de 2 Points (donc Sven effectuera cette Attaque avec une Capacité de Combat de 6) et qui cause 2 D12
de Dommages si elle porte.
- Flasque d'Argent contenant 2 Doses de Potion de Guérison (Sven ne peut pas boire cette potion, puisque son
corps n'est plus qu'un squelette, il ne l'utilisera donc pas durant le Combat).
- 3 Phalanges que Sven peut lancer en l'air à n'importe quel moment lors du Combat, ce qui ne l'empêchera pas
d'attaquer normalement. Les Phalanges atterriront dans des Cases au choix du MJ. De chacune d'elle, un
Squelette normal jaillira. Les Monstres s'attaqueront aux Personnages les plus proches.

Tous ces Objets pourront être utilisés par les Héros ou leurs Suivants dès qu'ils auront vaincu Sven.

Sven a servi son Maître pendant plus de 100 ans, dans la vie et dans la mort. Il a une Armure, des Armes et
divers objets Magiques, chacun d'entre-eux pouvant être utile aux Héros et leurs Suivants s'il peuvent se les
procurer. Sven garde le Niveau Supérieur des Catacombes, empêchant les intrus de s'approcher de l'Autel de
Morr.

3
Rutger von Bleistift, Vampire (Personnage Monstre)

CC CT F E V Br Int B PV
9 8 7 9 8 10 10 7 22
Corps à Corps
CC 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Dom
Toucher 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 5+5
Combat à Distance
Portée 1-3 4-12 13-24 25-36 37+ Portée Max Dom
Toucher - - - - - - -
Équipement / Notes
Créature Effrayante, Régénération, Créature Invulnérable, Double Attaques (Griffes et Crocs), Hypnose, Drain
de Force
Sorts : Boule de Feu, Écorcheur, Forces de l'Au-delà (X2)

Les Vampires comptent parmi les Monstres les plus redoutables de Advanced Heroquest. Ils ont de nombreux
pouvoirs et attaques spéciales, et le MJ doit s'assurer qu'il est suffisamment à l'aise avec l'ensemble des règles qui
les régissent avant de se lancer dans cette Quête.

Créature Effrayante, Régénération, Créature Invulnérable : Un Vampire est tout cela à la fois, faisant de lui
un être incroyablement dangereux ! Ces règles sont détaillées au chapitre « Alternative Monsters » (Monstres
Particuliers) page 40 du Livre de Règle de Advanced Heroquest pour sa version originale.

Hypnose : Un Vampire peut Hypnotiser un ennemi situé dans sa Zone de Contrôle, mais un seul à chaque Tour
de Combat. Tout ce qu'il a à faire pour y parvenir est de regarder cet ennemi de ses yeux lumineux couleur rouge
sang. La cible doit réussir un test de Bravoure, sans quoi elle sera paralysée de peur pour ce Tour, se trouvant
incapable de faire quoi que ce soit à part se défendre misérablement. Si le Vampire est en Corps-à-Corps avec un
ennemi qu'il a Hypnotisé, il bénéficie de +2 sur son Jet pour Toucher cet ennemi.

Sorts : Le Comte von Bleistift peut lancer les Sorts de Magie Noire : Boule de Feu, Écorcheur et Forces de
l'Au-delà. Les détails concernant ces trois Sorts sont décris un peu plus loin.

Double Attaques : Un Vampire peut Attaquer 2 fois à chaque Tour de Combat, une fois par Morsure, et une
autre à coups de griffes. Si le Vampire inflige une Blessure avec ses Crocs (c'est-à-dire avec sa première
Attaque), la victime subira le Drain de Force : en plus de tout Dommage subit par la morsure en elle-même, la
victime est engourdie et glacée et doit soustraire 1 de son score Courant de Force. Les Points de Force ainsi

4
perdus sont normalement regagnés à la fin d'une Expédition, mais dans cette Quête, ils ne pourront être retrouvés
qu'à l'Autel de Morr qui se trouve dans les Caves.

Points de Sang : Cette Règles est propre à cette Quête et ne s'applique qu'au Comte von Bleistift. Le Comte est
un Vampire TRES très vieux et bien plus puissant qu'un Monstre Mort-Vivant ordinaire.
Dans le sanctuaire de ses propres Catacombes, il est capable de puiser dans d'antiques réserves de force et de
pouvoir. Pour représenter ceci, le Comte a un certain nombre de Points de Sang qu'il peut dépenser en exécutant
les actions listées sur le Tableau ci-dessous (mais il ne peut choisir qu'une seule de ces actions par Tour
d'Exploration ou de Combat) :

Action du Comte Coût en Points de Sang


Doubler le nombre de Cases de déplacement pour une durée de 1 Tour 1 Point
Annuler une Attaque victorieuse ennemie ou un Tir de Projectile ennemi réussi 1 Point
durant un Tour de Combat
Annuler complètement les effets d'un Sort adverse lancé sur lui lors d'un Tour 1 Point
de Combat
Réarmer un Piège Magique n'importe où dans le Donjon, parmi ceux que les 1 Point
Héros ont réussis à désamorcer
Se téléporter depuis n'importe quelle Localisation du Donjon vers une autre 2 Points

La Téléportation doit être effectuée avec précaution durant cette aventure, des indices seront donnés au MJ sur
la façon de l'utiliser au mieux.

Le Comte commence cette aventure avec 6 Points de Sang (vous pouvez utiliser les Pions de Blessures des
Monstres pour en tenir le compte). Il peut accroître ce nombre en réussissant à mordre un Héros ou un Suivant
lors d'un Combat. Chaque fois qu'il y parvient, il ajoute 1 Point de Sang à sa réserve, mais il ne peut pas en avoir
plus de 8 au même moment (il se retrouve gavé de sang et sa soif d'énergie magique est elle aussi assouvie). Le
Comte conservera toujours au moins 2 Points de Sang, comme base pour sa « banque du sang », de manière à
pouvoir se défendre des effets des Armes dangereuses et des Sorts. S'il est réduis à Zéro Points de Sang, il se
change en volute de brume pour rejoindre son grand Sarcophage situé dans la Localisation T. Le Nuage se
déplace de 12 Cases par Tour et peut se faufiler sous les Portes fermées. Dans son Sarcophage, la Brume se
reforme en un corps tangible, mais le Comte est alors sans défense et il peut être tué, si tant est que les Héros
disposent des bons outils prévus à cet effet, et qui peuvent être trouvés sur l'Autel de Morr. S'ils ne sont pas
équipés comme il convient, au moins la salle du Sarcophage contient-elle une Sortie qui leur permettra de fuir le
Donjon.

Le Comte peut se changer en une Chauve-Souris, un Rat ou un Loup, mais très franchement, il estime que ce
serait une atteinte à sa dignité, donc il ne tentera même pas de le faire. Le Comte est une brute aussi puissante
qu'astucieuse. Il est insensible à la plupart des choses sensées affecter ou repousser les Vampires, tel les miroirs
ou encore l'ail. Les Héros peuvent l'apprendre dans l’Étude du Comte (Localisation M).

Description des Sorts


Boule de Feu : Composant : Pincée de Malpierre

Une sphère noire de ténèbres léchée de flammes bleues et jaunes est envoyée depuis le lanceur dans une Cases
située dans sa Ligne de Vue et à un maximum de 12 Cases. Cette Case n'a pas besoin d'être libre et devient le
centre d'une explosion brutale. placez le Gabarit de Boule de Feu. Toute figurine, amie ou ennemie, située au
moins en partie dans cette Zone est automatiquement affectée et subit 5 D12 de Dommages.

Écorcheur : Composant : Dague Miniature TRES tranchante

Le Nécromancien pointe la dague en direction d'un ennemi situé dans sa Ligne de Vue. Immédiatement, la
cible perd 1 Point de Blessure tandis que sa chair se met à frémir et que sa peau est arrachée de son corps en
lambeaux sanguinolents. La victime perd également 1 Point de Force de son total Courant. A chacun des Tours
suivants, la victime doit passer un test d'Intelligence. Si le test est un échec, un autre Point de Blessure est perdu

5
de la même manière ainsi qu'un autre Point de Force. Si l'une ou l'autre des valeurs de Blessure ou de Force
tombe à zéro, la cible est immédiatement tuée. Si un test d'Intelligence est réussi en revanche, le Sort cesse tout
de suite de faire effet et la victime ne perd plus aucun Point, mais les Points perdus précédemment ne sont pas
annulés. La douleur engendrée par l’Écorcheur est si sévère qu'un Magicien ne peut plus lancer ses Sorts jusqu'à
ce qu'il réussisse un test d'Intelligence pour contrer les effets de ce Sort.

Force de l'Au-Delà : Composant : Poussière de Cimetière

Le Lanceur jette la Poussière de Cimetière dans les airs et murmure l'incantation. Se faisant, un gémissement
lugubre résonne dans la Pièce ou le Couloir dans lequel le Lanceur se trouve. Tous les Morts-Vivants (y compris
le lanceur s'il en est lui-même un) se voient gratifiés d'un bonus de +1 en Force et en Endurance, et ils infligent
un D12 de Dommages supplémentaire au Corps-à-Corps. L'effet du Sort dure le Tour de Combat complet où il
est lancé, mais au début de chacun des Tours de Combat suivants, le Lanceur doit passer un test d'Intelligence
avec succès pour que l'effet du Sort se poursuive. Un échec signifie bien entendu que l'effet cesse
immédiatement.

6
Nouveaux Monstres
Les Héros rencontreront 4 nouveaux types de Monstres dans les Donjons du Comte : des Rats Géants, des
Chauves-Souris Géantes Vampires, des Loups ainsi qu'un nouveau type de Goule. Vous trouverez ci-après des
Pions de couleur représentant certaines de ces nouvelles créatures, vous pouvez les imprimer et les découper,
puis les coller sur des cartes rigides de manière à les utiliser dans le Jeu. Vous trouverez également des Pions
représentant des Cercueils ou des Tombes qui pourront être utilisés de la même manière. Vous pourrez trouver
des figurines dans le commerce pour représenter ces nouveaux éléments à votre convenance.

Goule

CC CT F E V Br Int B PV
6 2 5 6 6 8 2 4 2
Corps à Corps
CC 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Dom
Toucher 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 10 10 4
Combat à Distance
Portée 1-3 4-12 13-24 25-36 37+ Portée Max Dom
Toucher - - - - - - -
Équipement / Notes
Griffes
Créature Effrayante

Les Goules dans cette Quête sont quelque peu différentes des Goules décrites dans Terror in the Dark. Les
Goules du Manoir de Bleistift lacèrent leurs victimes de leurs griffes incrustées de saleté et venimeuses, causant
un D12 de Dommage supplémentaire. Elles sont également des Créatures Effrayantes et, si elles ne sont pas très
dangereuses lorsqu'elles sont seules, une meute de ces Monstres représente une menace pour tout groupe de
Héros.

7
Chauve-Souris Géante Vampire

CC CT F E V Br Int B PV
6 - 3 6 12 8 7 1 ½
Corps à Corps
CC 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Dom
Toucher 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 10 10 2
Combat à Distance
Portée 1-3 4-12 13-24 25-36 37+ Portée Max Dom
Toucher - - - - - - -
Équipement / Notes
Suceur de Sang
Créature Volante
Griffes et Crocs

Ces Chauves-Souris font la taille de gros chats et sont attirés par l'odeur du sang comme des papillons de nuits
par une chandelle. Elles ont vraisemblablement été infectées par du sang Vampirique et elles sont comparables
aux Morts-Vivants dans leurs résistances et leurs faiblesses. Elles sont donc considérées comme des Morts-
Vivants.

Suceur de Sang : Les Chauves-Souris Géantes Vampires obéissent à cette Règle Spéciale lorsqu'elles portent un
Coup-Critique (un 12 naturel). Elles ne causent pas de Dommages additionnels comme d'ordinaire. Lancez 2
D12 de Dommages comme pour un coup normal, mais elles infligent en plus 1 Point de Blessure
automatiquement à cause du sang qu'elles absorbent. Ceci fais, la bête s'accroche à sa proie qui ne peut plus rien
faire d'autre que la combattre jusqu'à ce qu'elle meurt ou se détache. Au Tour suivant, elle double ses D12 de
Dommages (donc 4 D12 de Dommages) sans avoir besoin de réussir une Attaque et inflige automatiquement un
autre Point de Blessure indépendamment des D12 de Dommages. Toute Attaque contre une Chauve-Souris
collée à une proie subit une pénalité de -3 car il est très difficile d'ajuster un coup en essayant de ne pas blesser la
victime. Toute Maladresse dans le cadre d'une telle Attaque touche la victime qui se fait vider de son sang et non
le Monstre.

8
Loup

CC CT F E V Br Int B PV
8 - 4 7 9 8 7 4 3
Corps à Corps
CC 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Dom
Toucher 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 3
Combat à Distance
Portée 1-3 4-12 13-24 25-36 37+ Portée Max Dom
Toucher - - - - - - -
Équipement / Notes
Crocs

9
Rat Géant

CC CT F E V Br Int B PV
5 - 3 5 10 6 6 1 ½
Corps à Corps
CC 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Dom
Toucher 3 4 5 6 7 8 9 10 10 10 10 10 1
Combat à Distance
Portée 1-3 4-12 13-24 25-36 37+ Portée Max Dom
Toucher - - - - - - -
Équipement / Notes
Crocs

Nouveaux Pièges
Les Catacombes du Comte sont protégées par des Portes verrouillées et piégées.

Portes Verrouillées : Une Porte Verrouillée peut être forcée par les Héros si l'un d'eux obtient un résultat de
8 ou plus sur un D12 (Ajoutez 1 au résultat du Dé s'il s'agit d'un Nain). Beaucoup des Portes Verrouillées du
Donjon peuvent également être ouvertes par la Clef Squelette qui peut être trouvée dans la Localisation G. Si une
Porte Verrouillée ne peut pas être déverrouillée ou facilement forcée, un Héros doit l'enfoncer d'un bon coup
d'épaule. Ceci fonctionne automatiquement, mais le Héros doit réussir un test d'Endurance ou perdre 1 Point de
Blessure (ces Portes sont vraiment résistantes !).

Portes Piégées : Nombreuses sont les Portes de ce Donjon à être Piégées. Chaque Localisation donne des
détails sur la façon dont ces Pièges fonctionnent. Vous pourriez aussi souhaiter utiliser les Portes Piégées dans
une partie normale de Advanced Heroquest. Si cette idée parle au MJ, utilisez le Tableau ci-après pour
déterminer les Pièges sur les Portes dans des aventures classiques. Les Pions de Donjon « Piège » sont utilisés
normalement pour faire intervenir de tels Pièges.

10
Tableau des Portes Piégées 1 D12
Pièce ou Couloir Piège Chance de Détection Chance de
Désamorçage
1-2 Poignée de Porte Agressive ! Aucune Aucune
3 Électricité 8 11
4-5 Fléchette Empoisonnée 9 8
6 Pieu 6 7
7 Guillotine 6 8
8 Porte Claquante ! (relancez ce 9 10
Résultat si la Porte est
Verrouillée)
9 Passage Warp 11 11
10 Cage 10 9
11 Porte Hurlante Aucune Aucune
12 Aspersion d'Acide 10 9

Poignée de Porte Agressive !


La Porte s'anime soudain et passe à l'attaque ! Elle a une Endurance de 7 et 3 Points de Blessure. Elle attaque
en lançant des poignées de porte en fer jusqu'à une distance de 8 Cases. Elle choisi un Personnage à chaque Tour
(considérez qu'il s'agit d'un Combat) qu'elle peut atteindre en obtenant sur 1 D12 des résultats qui varieront en
fonction de la distance : 4 ou plus pour une distance de 1 à 3 Cases, 6 ou plus pour une distance de 4 à 8 Cases.
Bien évidemment, la Porte ne peut pas se déplacer. Toutes les Attaques au Corps-à-Corps lancées contre elle
réussissent automatiquement, ne lancez que les D12 de Dommages, mais les Attaques à Distance sont traitées
normalement. Une fois que les Points de Blessure de la Porte sont réduits à Zéro, elle n'attaque plus.

Porte Claquante !
La Porte s'ouvre d'elle-même pour ensuite se refermer brutalement, droit dans la figure de celui qui l'a ouverte,
lui causant 4 D12 de Dommages. Le seul moyen de garder la Porte ouverte est de la bloquer avec 5 Piton insérés
entre ses gonds, ou une Dague, une Épée ou n'importe quelle autre Arme tranchante plus longue. Ces Objets
devront être mis en place dès l'ouverture de la Porte.

Passage Warp
Un Personnage qui passe cette Porte est immédiatement transporté dans le Warp. Il y restera pour une durée de
1 à 3 Tours (d'Exploration ou de Combat). Le MJ lance secrètement 1 D12 et divise le résultat par 3,
l'arrondissant à l'entier supérieur si besoin, et retire la Figurine du Personnage du jeu pour le nombre de Tour
indiqué par le résultat final. Les Personnages qui disparaissent ainsi ne sont aucunement Blessés. Le MJ les fait
réapparaître de l'autre côté de la Porte n'importe où à une distance maximale de 3 Cases de la Porte (y compris en
diagonale). Notez que le Passage Warp fonctionne dans les deux sens.

Cage
Lorsque la Porte est Ouverte, une Cage tombe du plafond juste devant la Porte et piège tous les Personnages
situés dans les 4 cases autour de la Porte. Des pointes métalliques effilées tombent ensuite du plafond de la Cage,
menaçant d'empaler les prisonniers. Chaque Personnage qui se trouve dans la Cage doit passer un test de Vitesse
pour tenter d'éviter les pointes. S'il n'y a qu'un seul prisonnier, il le passe normalement. S'il y en a deux, ils le
passent en ajoutant +2 au résultat du D12, ce sera +4 s'ils sont trois, etc, pour représenter le peu d'espace
disponible pour esquiver les les pointes. Si le test est réussi, le Personnage n'est pas Blessé. Si le test est un
échec, le Personnage subit 3 D12 de Dommages.
Les barreaux de la Cage peuvent être tordus si un Personnage passe avec succès un test de Force en ajoutant +4
au résultat du D12. Si le test est réussi, un seul Personnage par Tour peut s'échapper par la brèche ainsi créée.

11
Bien entendu, plusieurs Personnages peuvent tordre les barreaux à plusieurs endroits, et les Personnages restés à
l'extérieur peuvent en faire autant.

Porte Hurlante
La Porte pousse un hurlement perçant lorsqu'elle est ouverte. Le MJ peut immédiatement créer un Groupe de
Monstres Errants dans la Ligne de Vue des Personnages, aussi loin que possible, et ils passeront immédiatement
à l'attaque. Notez que ces Monstres Errants apparaîtront autant que possible dans le dos des Personnages. Ils les
prendront ainsi en tenailles s'il y a également des Monstres de l'autre côté de la Porte.

Aspersion d'Acide
Lorsque la Porte est ouverte, un jet d'acide très corrosif est expulsé d'un compartiment secret ménagé dans la
Porte. Le Personnage qui se trouve dans la Case située devant la Porte doit passer un test de Vitesse en ajoutant
+2 au résultat du D12. Si le test est un échec, le Personnage ne parvient pas à éviter le jet d'acide et subit 5 D12
de Dommages. S'il est en plus équipé d'une Armure métallique (Cotte de Mailles, Armure de Plate ou de
Mithril), d'un Bouclier ou d'une Arme de Corps-à-Corps, l'un ou l'autre de ces objet risque d'être affecté. Le MJ
lance alors 1 D12 :

D12 Objet Affecté

1-6 Armure
7-9 Arme de Corps-à-Corps
10-12 Bouclier

Une Amure affectée perdra 1 des bonus d'Endurance qu'elle procure (une Cotte de Maille n'accordera donc
plus qu'un bonus de +1), un Bouclier est automatiquement détruis, et une Arme perdra 1 D12 de Dommage.
N'oubliez pas que ceci ne s'applique qu'aux objets métalliques ! Une Armure de Cuir ne sera donc pas du tout
affecté. Mais toutes les Armes de Corps-à-Corps contiennent suffisamment de métal pour être affectées,
n'écoutez pas un joueur si celui-ci indique que la Hache de son Nain est faite de pierre !

Monstres Errants
Dans certaines Localisations du Donjon, les Héros peuvent rencontrer des Monstres Errants. Ces Localisations
sont indiquées sur les Cartes. Le MJ devra lancer un D12 dès qu'un Héros ou un Suivant aura une Ligne de Vue
portant dans une de ces Localisations où des Monstres Errants sont sensés apparaître. Si le Résultat du D12 est 7
ou plus, alors il y a effectivement une rencontre avec des Monstres Errants. Consultez la Matrice des Monstres
Errants ci-après. Les Monstres Errants dans cette Quête n'ont jamais le moindre Trésor.

Matrice des Monstres Errants


D12 Monstres Errants
1-2 2 Rats Géants
3-4 2 Zombies
5-6 2 Chauves-Souris Géantes
7 1 Squelette & 1 Zombie
8 3 Zombies
9 2 Squelettes
10 4 Rats Géants
11 1 Squelette & 3 Zombies
12 3 Goules

12
Contexte pour les Joueurs
Lisez ce qui suit aux Joueurs dès que vous êtes prêt à jouer cette Quête :

« Vous êtes assis dans une taverne attendant, d'être servi, quand un petit bonhomme décharné au visage de rat
se dandine jusqu'à vous et vous remet un billet. Vous le donnez au Magicien, puisqu'il est bien meilleur à la
lecture que n'importe lequel d'entre-vous. En tripotant sa barbe pensivement, le Magicien lit à haute voix le
message :

13
Vous considérez l'affaire quelques instants et regardez aux alentours, cherchant des yeux le mince messager,
mais il s'est déjà éclipsé. Quand vous demandez au tenancier le chemin menant au Manoir Bleistift il vous
regarde étrangement et murmure quelques mots de prière dans un souffle. Comme s'il tenait à se débarrasser de
vous, il vous conduit à l'extérieur et vous indique le haut d'une colline au nord, vous instruisant de suivre la
route en lacets, de passer devant le Bosquet des Ormes Déformés, de franchir le portail de fer et de pousser
jusqu'au sommet...

Vous atteignez le Manoir à la tombée de la nuit. Il s'agit d'une longue et basse demeure, construite en pierre
locale, ses murs sont couverts de mousse et de lierre. Les fenêtres sombres reflètent les nuages qui s’écoulent à
travers le ciel du soir d'une façon curieuse. Bien que l'endroit semble inhabité, on répond à la porte aussitôt que
vous y frappez. Johannes Bleistift vous invite à entrer dans le salon, une grand pièce froide, et vous offre un
verre de Sherry sec tandis qu'il vous expose la situation.

Johannes est un jeune homme pâle, aux traits tirés et il semble tout à fait effrayé de ce qui peut se trouver au-
dessous du Manoir. Il prétend avoir étudié à Marienburg durant les cinq dernières années et ne sait rien de
l'histoire de la maison ou de la disposition des caves qui se trouvent au-dessous. Il vous conduit à un vieil
entrepôt et vous montre une large trappe en bois dotée d'un anneau de fer massif. Ceci, vous dit-il, s'ouvre sur
une volée de marches en pierre qui mène directement dans les caves. Une traction vigoureuse d'un Nain ou d'un
Guerrier sur la trappe est tout ce qui vous sépare d'une de vos plus mystérieuses aventures... »

Vous pouvez accorder aux Joueurs 25 Couronnes d'Or chacun à titre d'avance sur la somme promise par
Johannes s'ils le demandent (ils peuvent en profiter pour retourner au village où ils pourront boire un coup et
acheter de l'équipement avec cet argent). Modifiez l'introduction en conséquence si les Joueurs expriment cette
requête. Suite à cela, ils descendent l'escalier pour s'enfoncer dans les Caves.

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Niveau Supérieur des Caves
Localisation A : l'Entrée
Lorsque les Héros et leurs Suivants ont tous dépassés les deux premières cases de ce premier Couloir, un
énorme bruit d'éboulement retentit derrière eux et ils ont juste le temps de se retourner pour voir un massif bloc
de pierre tomber du plafond, condamnant complètement l'entrée ! Il n'y a absolument aucun moyen pour les
Personnages de retourner en arrière en empruntant les escaliers qui les ont menés ici. Ils sont à présent piégés et
doivent trouver une autre Sortie. Un rire maléfique et désincarné se répercute soudain en échos sinistres depuis
l'autre bout du Couloir...

Localisation B : Cave à Charbon


Cette Pièce fut un jour une cave à charbon et à bois. Il reste de ce temps une atmosphère enfumée et d'un noir
de suie dans cet endroit. La visibilité est donc affreuse et vous devez appliquer une pénalité de -2 aux Jets pour
Toucher pour les Attaques à Distance. Les Squelettes qui hantent la Pièce ne possèdent aucun Trésor.

Localisation C : Cul-de-Sac Piégé


Il y a un Piège à Boule de Feu sur chacune des 2 dernières Cases de cette Section.

Localisation D : Entrepôt
Cette Pièce a une Porte Piégée qui est également Verrouillée. Le Pièges est une Porte Claquante, qui s'active
dès que la Porte est ouverte. Dans la Pièce, les Héros peuvent distinguer des sacs, des barils pourris, de grandes
jarres brisées et autres débris similaires.
Si les Héros parviennent à vaincre les Zombies, ils peuvent fouiller les déchets qui encombrent la Pièce. S'ils le
font, un Rat Géant en surgit et mord quiconque est en train de farfouiller (si plus d'un Personnage fouille les
décombres, déterminez aléatoirement qui se fait mordre). Le Rat Géant inflige une Blessure Automatique car il

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prend le Personnage par surprise. Après quoi il combat normalement. Lorsque les Héros tuent le Rat Géant, ils
peuvent trouver 3 Mètres de Corde et 10 Pitons de Fer dissimulés dans les débris.

Localisation E : Couloir Pivotant


Quand au moins 2 Héros progressent le long de ce Couloir, la Section entière se met à pivoter. Des charnières
sont fixées le long de son côté nord et son côté sud tombe simplement pour que la Section de Couloir devienne
un volet géant ! Tous les Héros se trouvant dans cette Section de Couloir sont précipités en bas dans la
Localisation F (voir plus loin) et subissent une Blessure automatique. La Section de Couloir pivote ensuite
immédiatement pour reformer un plafond solide au-dessus des Héros. Ceux qui sont restés au-dessus peuvent
descendre en entrant dans cette Section de Couloir et en se laissant volontairement tomber, ou ils peuvent
marteler quelques pointes de fer (5 par Personnage pour que ça soit efficace) et attacher des Cordes autour de
leurs tailles (3 Mètres de Corde par Personnage pour fonctionner correctement). S'ils le font, et qu'ils posent le
pied ensuite dans la Section de Couloir, ils seront précipités en bas mais les Cordes les empêcheront de chuter et
de se faire du mal. Ils atterriront donc dans la Localisation F sans subir une Blessure automatique. Il faut un Tour
d'Exploration complet pour installer ce dispositif de fortune.

Localisation F : la Tombe de la Momie

Placez une Grande Pièce le long de la Section de Couloir qui y conduit. Les Squelettes, les Goules et la Momie
qui s'y trouvent se jette férocement dans la mêlée et se déplaceront avant d'attaquer les Personnages qui ont
atterris dans la Pièce. Le Personnages tombent dans les Cases correspondant aux Case de la Section de Couloir E
où ils se trouvaient, tel qu'indiqué sur la Carte. La Momie possède une Amulette de Fer.

La Tombe de la Momie est recouverte d'un épais manteau de mousse fongique, et tout Héros qui l'ouvre pour
s'approprier le Trésor qui s'y trouve est automatiquement affecté par cette matière, en effectuant un Jet sur le
Tableau de la Pièce Spéciale « Champignons ». A l'intérieur de la Tombe, les Héros trouveront un sac contenant
150 Couronnes d'Or, un carquois de 12 Flèches et une Lance Magique infligeant un D12 de Dommage
supplémentaire lorsqu'elle touche, mais qui occasionnera une Maladresse sur un résultat de 1 ou 2, rappelons
qu'un Personnage qui manie une Lance ordinaire ne fait une Maladresse que sur un résultat de 1 (n'en n'informez
pas les Joueurs – du moins pas tant que le Personnage qui l'utilise n'obtiendra pas un 2 sur son Jet pour Toucher).

(NDT : je suis désolé, mais il n'est indiqué nulle part comment sortir de cette Pièce une fois qu'on s'y trouve... On
peut imaginer qu'une trappe s'ouvre dans le plafond à l'endroit du Couloir Pivotant dès qu'on ouvre la Tombe et
que le mécanisme du Couloir Pivotant est alors désamorcé. Les Héros peuvent se hisser moyennant un test de
Vitesse. Le premier Héros à en sortir, s'il possède 3 Mètres de Corde, peut alors aider ses compagnons à en sortir
en appliquant le principe du Piège à Fosse. C'est la méthode que je préconise, mais vous pouvez fort bien en
imaginer une autre...)

Localisation G : les Tombes des Serviteurs


Cette Pièce est pleine de Squelettes et de Goules, rongeant les vieux os dispersés autour des cercueils de plomb
(les cercueils eux-même sont toujours scellés en revanche). Les deux Portes de cette Pièces sont Piégées par des
Poignées de Porte Agressives. Dès qu'une des Portes est ouverte, la seconde s'ouvre automatiquement et les
Monstres tapis derrière sortiront pour combattre, à moins qu'il y ait des Personnages pour leurs barrer le chemin
devant chacune des deux Portes.

Tous les cercueils sont scellés et chacun d'eux est Piégé (déterminez aléatoirement la nature de chaque Piège
sur le Tableau des Pièges correspondant aux Coffres Piégés dans le Livre de Règles de Advanced Heroquest,
page 33 pour sa version originale). Le premier Cercueil ouvert contient un corps fané, vêtu d'un habit moisi de
maître d'hôtel. Il porte un Bracelet d'Or d'une valeur de 40 Couronnes d'Or. Le second cercueil contient un
Squelette ordinaire qui sautera sur ses pieds pour attaquer. Si le MJ remporte le Jet de Surprise, le Squelette
attaquera en premier lors du premier Tour de Combat. Ce Squelette porte un lourd ceinturon de cuir qui supporte
une Bourse contenant 30 Couronnes d'Or, ainsi qu'une Clef Squelette faite d'argent. Le troisième cercueil
renferme un corps putréfié vêtu des restes d'un costume de laquais (la couleur rouge du gilet et le fil doré des
épaulettes sont encore discernables), mais s'il est ouvert, tout Personnage se trouvant dans une Case adjacente
doit passer un test d'Endurance alors qu'un gaz méphitique se répand aux alentours. Si le test est un échec, le
Personnage perd 1 Point de sa valeur Courante de Force, et ne le regagnera pas avant d'avoir survécu à deux
Combats (à moins qu'un Point de Destin soit dépensé pour éviter les effets du Gaz, bien entendu). Ce dernier
Cercueil ne contient aucun Trésor.

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Localisation H : la Crypte Mortuaire
Disposez le Pion du Pont de Cordes tel qu'indiqué sur la Carte, mais dites aux Héros qu'ils ne peuvent pas voir
ce qui se trouve au-delà ou au-dessous, ceci à cause d'un épais brouillard qui voile leur vue. Si un Personnage
traverse le Pont de Corde, il peut voir la Fosse qui se trouve au bout et, s'il se tient à l'autre extrémité, il peut voir
la Porte qui se trouve au fond de la Fosse, face à lui. Un Personnage peut sauter au fond de la Fosse (ce qui
signifie la perte automatique de 1 Point de Blessure) ou il peut être descendu au moyen d'une Corde. Deux
Personnages au maximum peuvent se trouver au fond de la Fosse au même moment. S'il y a un Personnage au
fond de la Fosse, il est impossible d'utiliser des Armes de Tir ou de Jet depuis le Pont de Corde pour cibler des
ennemis dans la Crypte, car l'angle de tir est trop imprécis. Rappelez-vous de le préciser aux Joueurs lorsqu'ils
ouvrent la Porte et combattent les occupants de la Crypte. S'ils insistent pour tenter un Tir, alors leurs Projectiles
atteindront automatiquement le Héros ou le Suivant qui se trouve devant ou derrière la Porte au fond de la Fosse.

La Porte au fond de la Fosse ne fait que 1m40 de hauteur, ce qui rend difficile un Combat au travers, excepté
pour un Nain. Tout autre Héros qui combattra les occupants de la Crypte à travers la Porte devra soustraire 2 de
ses Jets pour Toucher. Cette pénalité ne s'applique pas dans la Crypte elle-même dont le plafond s'élève à trois
mètres de hauteur. La Porte menant à la Crypte est verrouillée et Piégée avec un Piège à Aspersion d'Acide.

Les Chauves-Souris Géantes Vampires qui se trouvent à l'intérieur de la Crypte sont infectées par une maladie
répugnante : leurs crocs sont jaunâtres, et une salive épaisse mousse de leurs petites gueules et s'écoule sur le sol.
A cause de cette infection, leurs morsures infligent 1 D12 de Dommage supplémentaire lorsqu'elles Touchent
(ceci s'applique également à leur Attaque de Suceur de Sang).

Lisez ce qui suit aux Joueurs dès que les Héros parviennent à se débarrasser des Chauve-Souris et qu'ils voient
ce qui se trouve dans la Pièce :

Deux Cercueils de bois noir se tiennent dans cette chambre humide et morne, dotés de fermoirs et de
charnières en bronze gravés de runes sombres. Une aura palpable de mal les entoure et le Magicien du groupe
sens que les Cercueils eux-mêmes sont d'une manière ou d'une autre magiques.

Les deux Cercueils dans la Crypte sont très dangereux. Chacun d'eux renferme le corps d'un Champion Mort-
Vivant, et dès que l'un d'eux est ouvert, l'autre s'ouvre automatiquement. Si les Héros font une quelconque
tentative pour détruire l'un des Cercueil (en essayant d'en fracasser un avec un Marteau de Guerre, etc), les deux
s'ouvrent en même temps. Les Sorts (tels que Flammes de la Mort par exemple) n'affectent pas les Cercueils ou
les Champions qui s'y trouvent, mais les Cercueils ne s'ouvrent pas si s'ils sont touchés par un Sort. Qui plus est,
de puissants enchantements lancés sur les Cercueils rendent les Champions Morts-Vivants plus dangereux qu'à

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l'ordinaire. Tant qu'un de ses Monstres se trouve dans une Case adjacente à son Cercueil, il bénéficie d'un don de
Régénération et est immunisé aux Sorts à base de Feu (tel par exemple le Sort de Mains Flamboyantes de la
Destruction ou Flammes de la Mort). Lorsque les Héros combattent les Champions Morts-Vivants, lisez-leurs ce
qui suit :

Le rougeoiement des orbites vides des horreurs Mortes-Vivante pulse à l'unisson d'un halo rougeâtre venant
de chacun des Cercueils...

Il est possible de détruire les Cercueils, et y parvenir interrompra l'effet magique qui opère sur les Champions
Morts-Vivants. Chacun a une Endurance de 7, et les Héros doivent leurs infliger 3 Blessures avec une Arme de
Corps-à-Corps. Les coups infligés aux Cercueils avant le Combat doivent être pris en compte, car une fois que
l'affrontement sera engagé, leur destruction affaiblira les Champions.

Pour finir, chaque Cercueil contient un sac renfermant 100 Couronnes d'Or.

Localisation I : Sven Widerlich


La Porte Secrète qui mène à cette Pièce est Verrouillée, et doublement Piégée : Un Piège de Fléchette
Empoisonnée et un Piège à Électricité ! Ces Pièges combinés ont été conçus avec beaucoup de ruse d'ingéniosité,
bien qu'un seul Jet de Détection soit suffisant pour repérer les deux (avec un résultat de 10 ou plus). Cependant,

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il faut deux Jets, un pour désamorcer chacun des deux Pièges, et ils pourront l'être séparément sur un résultat de
9 ou plus. Lorsque les Héros ouvrent le panneau secret, lisez-leurs ce qui suit :

À l'intérieur de cette salle de garde se tient une créature Morte-Vivante revêtue d'une Cotte de Mailles et
brandissant une Épée à l'air menaçant que vous devinez Magique. Il est campé dans un Cercle Magique et une
sombre aura crépite d'énergie autour de lui. Le Monstre paraissait inébranlable, le rictus souriant de son visage
osseux vous défiant de vous approcher de lui et de faire face à l'acier de sa lame aiguisée !

Tant que Sven se trouve dans le Cercle Magique, il est immunisé aux Sorts et aux Projectiles tirés sur lui. Tout
Sort ou Projectile dont il est la cible rebondit simplement sur l'Aura que produit le Cercle Magique.

Localisation J : l'Autel de Morr


La Porte donnant sur cette Pièce est Verrouillée et ne peut pas être ouverte avec la Clef Squelette. Elle est
également lourdement Piégée, avec une Fléchette Empoisonnée et un Piège à Aspersion d'Acide (déterminez les
Chances de Détection et de Désamorçage séparément et de la manière habituelle). Si les Héros ouvrent la Porte,
lisez-leurs ce qui suit :

Une bonne surprise vous attend ici ! La Pièce est calme, nue et paisible. Vous voyez la rune de Dieu Morr,
Gardien des Morts, sur le mur face à vous. L'endroit est accueillant et paraît sûr, un refuge contre les horreurs
auxquelles vous avez fais face jusqu'ici.

Aucune Créature ennemie (y compris le Comte Rutger) ne peut entrer dans cette chapelle. La première fois (et
seulement cette fois-là) que les Héros et leurs Suivants entrent dans la Pièce, ils récupèrent tous les Points de
Destin qu'ils ont perdus. Si les Héros fouillent cette Pièce, l'un d'eux trouvera automatiquement un petit
compartiment secret dans le mur qui porte la Rune de Morr. Il peut être ouvert facilement et dissimule une
cassette d'ivoire (qui vaut elle-même 30 Couronnes d'Or). A l'intérieur se trouve une Potion de Guérison, une
Potion de Régénération qui donnera au buveur la faculté de Régénérer ses Blessures comme le font les Trolls, et
lui permettra en plus de regagner tous les Points de Blessures perdus. L'effet de Régénération cesse à la fin du
prochain Combat. La Cassette contient également un Anneau de Grandeur qui rend son porteur insensible à la
peur causée par les Créatures Effrayantes, en plus de gagner 1 D12 de Dommage contre les Grandes Créatures et
d'ignorer les Règles concernant les Monstres Invulnérables (le porteur n'a donc plus besoin d'obtenir un 12
naturel sur ses D12 de Dommages pour pouvoir leurs infliger une Blessure). Parmi tous ces Trésors, les Héros
trouvent un Pieu en Bois arborant le symbole de Morr gravé à sa surface ainsi qu'un petit maillet de bois, le tout
enveloppé dans un rouleau de parchemin sur lequel est inscrite la note suivante :

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Pour finir, la Cassette contient un Grimoire renfermant les quatre Sorts Initiaux du Collège Flamboyant (si
vous avez un Sorcier d'un autre Collège dans votre Groupe, vous pouvez remplacez les Sorts contenus dans le
Grimoire par ceux du Collège d'appartenance du Sorcier).

Localisation K : Cul-de-Sac Piégé


Il y a deux sacs de cuir empilés contre le mur du fond de ce Couloir, occupant les deux dernières Cases.
Chacun contient 5 Couronnes d'Or, mais malheureusement, chacune des deux Cases est également Piégée avec
un Piège d’Éboulement.

Localisation L : Piège à Rat


Le « Coffre à Trésor » est tout ce qu'on veut.... sauf un Coffre à Trésor ! Dés qu'un Héros se trouve à 2 Cases
de cet attrape-nigaud, le couvercle s'ouvre soudain et un couple de Rats Géants en jaillit pour s'attaquer au(x)
plus proche(s) Personnage(s). A chacun des Tours de Combat suivants, 2 Rats Géants supplémentaires sauteront
hors du Coffre et passeront à l'attaque. Vous pouvez placer ces Rats Géants où vous le souhaitez jusqu'à 10
Cases du Coffre, mais toujours le plus près possible du Coffre, et vous pouvez ignorer les Zones de Contrôle
pour cette occasion. Les Rats Géants cesseront d'apparaître seulement lorsque les Personnages se trouveront à 4
Cases du Coffre au maximum, ou dès que ce dernier sera détruit (il a une Endurance de 8 et 3 Points de
Blessure). Simplement refermer le Coffre ne suffira pas à empêcher les Rats d'en surgir ! Les Flèches, Carreaux,
les Dagues et Lances projetés sur le Coffre rebondiront dessus, mais les coups, les Sorts et les Haches ou
Marteaux lancés pourront l'endommager.

Localisation M : l’Étude du Comte von Bleistift


Cette Pièce est décorée et meublée d'un énorme et confortable fauteuil (utilisez le Trône, mais aucune Règle
Spéciale ne s'appliquera en la matière) et d'autres fournitures (si vous possédez un exemplaire du jeu Heroquest
de MB, vous pouvez ajouter une Table et une Bibliothèque). Le Comte est assis sur le Trône lorsque les Héros
entrent. Initialement, il laisse le soin aux Chauves-Souris Géantes Vampires, aux Goules et à son grand Loup de
combattre les Héros, se contentant d'utiliser ses Sorts pour les attaquer à distance. Si la situation l'exige, il
dépensera 1 Point de Sang ou 2 pour annuler des Sorts lancés sur lui. Dès qu'il le pourra, il s'envolera de son
Trône (ignorant les Zones de Contrôle et pouvant même traverser les Cases occupées par des Chauves-Souris) et
essaiera de récupérer 1 ou 2 Points de Sang en mordant un Héros.

Si les Points de Blessure du Comte sont réduits à la moitié ou moins de leur valeur initiale, il s'enveloppera
dans sa cape et volera jusqu'à la Fosse dans laquelle il se laissera tomber. Le MJ doit s'assurer que le Comte ne
périra pas ici – essayez de ne pas trop faire descendre sa réserve de Points de Sang, faites-le fuir tant qu'il est
encore à peu près en bonne santé, il refera une autre apparition plus tard.

Si les Héros parviennent à faire fuir le Comte et à vaincre ses créatures, ils pourront fouiller la Pièce.
Dissimulé dans la Bibliothèque se trouve un rouleau de Parchemin sur lequel est inscris le Sort de Flammes du
Phénix. Le Coffre à Trésor est quant-à lui protégé par un Piège à Boule de Feu, mais tout ce qu'il contient est une
note du Comte. Lisez ce qui suit aux Joueurs lorsqu'ils la trouvent (NDT : Ou mieux, imprimez donc la note elle-
même et laissez les Joueurs en découvrir le contenu) :

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Descendre dans la Fosse !
Le seul chemin menant au Niveau Inférieur consiste à descendre dans la Fosse située près du coin sud-est de la
Pièce. Le sol du Niveau Inférieur se trouve 6 mètres plus bas. Si un Personnage saute dans la Fosse, il subit
automatiquement la perte de 2 Points de Blessure. Un Personnage qui se laisse prudemment descendre au bout
d'une Corde (aidé par d'autres Personnages ou si la Corde est fixée au sol par 5 Pitons de Fer) doit effectuer un
test de Vitesse. Si le test est un succès, le Personnage ne subit aucune Blessure. S'il échoue, le Personnage glisse,
laisse échapper la Corde lors de sa descente et perd un Point de Blessure.

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Niveau Inférieur des Caves

Note pour le Maître de Jeu


Le Niveau Inférieur de ce Donjon est extrêmement dangereux ! Les Héros arrivent dans les Cases marquées
d'une croix rouge dans la Localisation N (ou aussi près que possible si des Monstres ou d'autres Personnages
occupent ces Cases). Utilisez la capacité de Téléportation du Comte pour les leurrer et les éloigner de la véritable
Tombe qui se situe dans la Localisation T. Le reste du Donjon est rempli de Monstres et de Pièges destinés à
affaiblir les Héros avant que le Comte n'arrive et ne donne le coup de grâce.

Localisation N : les Loups Gardiens


Il y a 3 grands Loups dans cette Pièce nue et vide. Chacun d'eux porte un Collier de cuir serti d'une gemme
émettant une lueur rouge. Tant qu'un Loup porte un tel Collier, il bénéficie du don de Régénération. Un Héros
peut tenter de trancher et d'ôter un Collier à l'aide d'une Dague ou d'une Épée, mais pour viser le Collier, il doit
retrancher -3 à son Jet pour Toucher. Les D12 de Dommages causés dans un tel cas sont divisés par 2, mais le
Collier sera tranché et le Monstre ne Régénérera plus ses Blessures. Ne révélez pas ceci tant que les Joueurs ne
demandent pas spécifiquement si leurs Personnages ne peuvent pas tenter quelque chose à propos des Colliers.
Notez que ces Colliers ne peuvent pas être utilisés par les Personnages !

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Localisation O : Fausse Tombe
La Porte de cette Pièce est Verrouillée et protégée par un Piège à Pieu. Si les Personnages détruisent les
Monstres Morts-Vivants qui se trouvent dans la Pièce, ils découvrent ce qui semble être un Cercueil d'Argent
orné de gravures très réalistes et paraissant vivantes du Comte. Cependant, l'argent n'est qu'un placage et le
Cercueil lui-même est fais de fer.

Si les Héros ouvrent la sépulture, un rire désincarné retenti depuis l'intérieur et un Piège à Gaz est déclenché.
Dans le Cercueil se trouve une bourse de cuir contenant 100 Couronnes d'Or. Du moins ces 100 Pièces
ressemblent-elles à des Couronnes d'Or, mais elles sont en réalité faites de cuivre, recouvertes d'une fine couche
d'or et sont sans valeur, ainsi que les Héros le découvriront en essayant d'acheter quelque chose avec. Quiconque
se fera payer avec cet « Or » sera si offensé qu'il augmentera ses prix de 20% pour le Personnage qui a essayé de
le duper. (NDT : il n'est pas précisé si les Héros se rendent compte que ces Pièces sont fausses. Vous pouvez leur
accorder, selon moi, un test d'Intelligence pour savoir s'ils repèrent la supercherie, en accordant un bonus
d'Intelligence de +2 à un Nain, puisque ce sont de grands numismates. Notez que, à mon avis, les personnes
susceptibles d'être victimes de ces fausses pièces et d'en prendre ombrage peuvent aussi bien être des Marchands
que des Suivants. Il n'est pas précisé combien de temps cette colère peut durer, mais je serais partisan de dire
qu'un Suivant soit augmentera ses tarifs à vie, soit durant l'ensemble d'une prochaine Quête. Pour les Marchands,
je dirais que cette augmentation de 20% ne devrait s'appliquer que le temps de la Quête en cours, partant du
principe que chaque Quête se déroule habituellement dans un endroit différent où les Héros ne sont pas connus.)

Localisation P : le Couloir des Bassins


Disposez deux Bassins (les Pions de Fontaine) tel qu'indiqué sur le Plan. Les Bassins sont des Pièges Spéciaux.
Ils semblent contenir de l'eau, mais il s'agit en fait d'une illusion, et un Magicien pourra la détecter s'il passe avec
succès un test d'Intelligence. En réalité, ces Bassins font 5 mètres de profondeur et devront être franchis. Ils
peuvent l'être si les Personnages sautent par-dessus, mais aucun test de Vitesse n'est nécessaire pour éviter de
tomber dans un Bassin. Cependant, chaque fois qu'un Personnage saute pour traverser un Bassin, lancez 1 D12.
Si vous obtenez un résultat de 7 ou plus, une Boule de Feu est lancée depuis le fond et le Personnage qui saute
doit passer un test de Vitesse en ajoutant +3 au résultat du D12. S'il réussi le test, il n'est pas Blessé et atterri de
l'autre côté. S'il échoue, il subit 5 D12 de Dommages et doit passer un test d'Endurance ! Si ce test est un échec,
il se reçoit lourdement de l'autre côté et subit un D12 de Dommage supplémentaire. Ce Piège n'est pas déclenché
par le Comte lui-même, bien entendu. (NDT : est-ce que ce Piège se déclenche à chaque fois ? Mystère... Si les
Héros sont vraiment puissants et bien équipés, vous pouvez considérer que c'est le cas à mon avis. Mais s'ils sont
très affaiblis ou juste assez puissants pour cette Quête, considérez que le Piège ne se déclenche qu'une seule fois
pour chaque Bassin)

Monstres Errants : Dès que deux Personnages se trouve de l'autre côté d'un Bassin, et que les autres se trouvent
à l'opposé, un groupe de Monstres Errants arrivera, provenant de la Localisation N et se ruant vers les
Personnages ! (NDT : il n'est pas précisé si cet événement se produit à chaque fois, mais je serais d'avis de ne le
faire intervenir qu'une seule et unique fois dans la Partie...)

Localisation Q : les Gardes Squelettiques


Cette vieille armurerie est tenue par un Champion Mort-Vivant et 3 préposés Squelettes. Il y a un Râtelier
d'Armes ici, donc si vous possédez le jeu Heroquest de MB, vous pouvez employer le Râtelier d'Armes. La
plupart des Armes et Armures entreposées dans cette Pièce sont rouillées et inutilisables, à l'exception de 2
Épées et d'une Cotte de Mailles de taille humaine qui peuvent être prises et utilisées.

Localisation R : la Deuxième Fausse Tombe


Cette grande Pièce est drapée de tentures noires moisies et est décorée d'infectes mosaïques murales
représentant le Comte égorgeant ses victimes ! Les Monstres qui se tiennent ici, deux Momies, disposent de
certaines défenses qui les rendent très dangereuses. Elles sont immunisées contre les Attaques Magiques de
toutes sortes, mais chaque fois qu'une Momie est touchée par un Sort qui cause normalement des Dommages,
lancez normalement les D12 de Dommages. Pour chaque Blessure causée, la Momie gagne 1 Point de Blessure
au lieu d'en perdre. Une Momie peut même dépasser son nombre maximum de Points de Blessure de cette
manière. Chaque fois qu'un tel Sort est utilisé, la Momie touchée semble grandir insensiblement ! Lorsque les

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Héros entrent dans la Pièce, dites-leurs que les Momies semblent miroiter d'une légère aura magique, mais ne
leurs révélez pas la nature de leurs Défenses Spéciales.

La Tombe est un imposant Sarcophage de 3 mètres de long et sa surface sculptée représente le Comte gisant.
Les efforts combinés de deux Héros sont nécessaire pour ôter le couvercle, et ces deux Héros ne seront pas
capable de faire quoi que ce soit durant le premier Tour du Combat à venir (le couvercle est vraiment très lourd).
De l'intérieur du Sarcophage, une masse frétillante de tentacules rouges-sang striés de veines noires jaillit et
attaque tous les Personnages situées dans la Pièce ! La masse de tentacules a une Endurance de 7 et 10 Points de
Blessure, et elle remplie la Pièce entière lorsqu'elle sort du Sarcophage, rendant les déplacements impossibles.
(NDT : à mon avis, il n'est pas nécessaire d'attaquer le Sarcophage lui-même pour blesser cette chose. Vue que
les tentacules sont absolument partout, les Personnages peuvent les blesser au Corps-à-Corps de l'endroit où ils
se tiennent, il en va de même pour les Sorts, mais je préconise que les Tirs de Projectiles soient effectués contre
le Sarcophage. Simples suggestion de ma part...)

Les tentacules peuvent attaquer tout le monde jusqu'à ce que leur masse soit détruite : ils ont une Capacité de
Combat de 8 et causent 3 D12 de Dommages s'ils touchent. Si un Coup-Critique est porté (sur un 12), un
tentacule s'enroule autour de la gorge du Personnage touché et commence à l'étrangler en absorbant son sang au
travers de minuscules aiguilles plantées dans son cou ! A chacun des Tours de Combat suivants, le Personnage
perdra automatiquement 1 Point de Blessure et la masse de tentacules regagnera automatiquement 1 Point de
Blessure dû au sang absorbé !

Si les Personnages parviennent à détruire cette masse, elle explose et le sol se recouvre entièrement d'un sang
collant et répugnant. Tous les Personnages dans la Pièce sont recouverts de cette substance ayant la consistance
du mucus et souffrent d'une pénalité de -1 en Vitesse pour le reste de l'Expédition, à moins que la substance ne
soit brûlée par un Sort à base de Feu (tel par exemple les Pièges à Boule de Feu des « Bassin » de la Localisation
P qui peuvent, du coup, avoir un effet quelque peu bénéfique !). Il n'y a aucun Trésor dans cette Tombe.

Localisation S : la Statue Gardienne


Le seul moyen d'accéder à cette Pièce est d'emprunter la Porte Secrète indiquée sur le Plan. Cette Porte est
Verrouillée et protégée par un Piège à Aspersion d'Acide. Juste devant la Porte à l'opposé se tient une grande
Statue de pierre représentant un homme à tête de loup doté de grandes ailes de Chauve-Souris. Utilisez le Pion
de Statue fourni dans l'extension Terror in the Dark ou celui proposé dans cette Quête pour la représenter. La
Porte qui se trouve derrière la Statue est en bois et d'une teinte rouge profonde.

Dès que quelqu'un ouvre la Porte Secrète, la Statue s'anime et les Héros devront la détruire pour atteindre
l'autre Porte. La Statue a une Endurance de 10, 4 Points de Blessure, une Capacité de Combat de 9 et inflige 4
D12 de Dommages lorsqu'elle touche un ennemi au Corps-à-Corps. Si un Personnage fait une Maladresse avec
une Arme de Corps-à-Corps en combattant la Statue, son Arme se brise contre la pierre dure qui la compose !
(NDT : puisque rien à ce sujet n'est précisé, on suppose que même les Armes Magiques subissent ce sort.)

Lorsque les Personnages entrent dans la Pièce, le Comte se tiendra près de la Statue (s'il n'a pas été vaincu
auparavant et bannis dans sa Tombe), mais il battra en retraite vers la Localisation T dès que ses Points de
Blessure auront été réduits de moitié. Tout ce que le Comte a à faire est de toucher la Porte rouge et il la
traversera automatiquement pour se retrouver dans la Pièce à laquelle elle donne accès. Cela ne fonctionne que
pour le Comte, bien sûr.

Localisation T : la Véritable Tombe


Si les Héros parviennent à tuer le Comte au Combat, lisez-leurs ce qui suit :

Avec un cri désespéré, l'horrible démon Mort-Vivant se fane à vos pieds. Son corps est froid et mou, pourtant,
d'une façon ou d'une autre, vous savez que vous ne l'avez pas encore détruit. De ses restes, des volutes de brume
montent et dérivent paresseusement pour s’infiltrer sous le couvercle du grand Sarcophage scellé que vous
voyez à quelques distances !

Les Personnages doivent à présent détruire le Comte à l'intérieur de son Sarcophage. Le couvercle peut être
ouvert sans risque, bien qu'il faille les efforts combinés de 2 Personnages pour y parvenir. Dans le Sarcophage, le
corps du Comte commence à se reformer sur un lit de terre. Le Comte ne peut être détruits que si on lui plonge le

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Pieu de Morr (trouvé dans la Localisation J) dans le cœur. Si les Héros n'ont pas ce Pieu, alors ils ne peuvent le
tuer. Le Corps du Comte se reforme lentement et aucune Magie, aucune Arme ne pourra l'empêcher !

Si les Héros utilisent le Pieu de la bonne manière, lisez-leurs ce qui suit :

Un cri perçant, épouvantable et déchirant s'échappe des lèvres rouge-sang du corps recomposé du Comte et
une grande gerbe de sang noirâtres jaillit de sa poitrine ! Sa peau tombe de ses os jaunis, qui eux-même
s'effondrent et tombent en poussière pour ne laisser qu'une marre de sang vicié et répugnant !

Si les Héros fouillent à présent le Sarcophage à fond, ils pourront trouver deux Coffres à Trésor dissimulés
dans un compartiment secret sous la terre qui recouvre le fond. Le premier Coffre contient un sac renfermant 200
Couronnes d'Or, un Anneau serti d'un rubis d'une valeur de 100 Couronnes d'Or, un petit coffre à bijoux d'une
valeur de 50 Couronnes d'Or et 3 Potions de Guérison. Le second Coffre contient une broche sertie d'un Diamant
d'une valeur de 250 Couronnes d'Or, une Dague Magique qui infligera 5 D12 de Dommages par Attaque réussie,
un Parchemin sur lequel sont inscrites les Sorts Tempête de Flammes (Inferno of Doom), Vent de Rapidité et
Mains Flamboyantes de la Destruction, et enfin ils trouveront une magnifique Tiare sertie de petites perles et
d'une améthyste. Cette belle pièce a une valeur de 500 Couronnes d'Or. Tout ceci constitue une énorme
récompense, mais si les Héros sont parvenus à détruire le Comte, ils l'ont bien mérité ! (NDT : est-il besoin de
préciser que, puisque le Comte est couché dessus, les Héros ne trouveront pas ce Trésor s'ils n'ont pas les
moyens de tuer définitivement le Vampire?)

Sortir de Donjon
Tel qu'indiqué sur le Plan, il y a une Alcôve secrète dans le mur Nord de la Localisation T. Les Héros la
découvriront automatiquement s'ils fouillent la Pièce. L’alcôve dissimule un levier qui, s'il est tiré, ouvrira une
petite Porte Secrète derrière le Sarcophage. Un escalier en colimaçon derrière la Porte mènera les Héros le long
d'une longue spirale de bois jusqu'à une autre Porte Secrète débouchant dans une penderie du Manoir, permettant
ainsi aux Personnages de s'échapper des Souterrains. Le neveu du Comte s'est enfui et n'a laissé derrière lui
aucun objet de valeur. Mais au moins, les Héros s'en sont sorti en vie...

Conclusion du Traducteur (c'est à dire moi, en l’occurrence) : Il n'est pas nécessaire d'avoir les moyens de
détruire définitivement le Comte pour trouver la Porte Secrète et fuir le Donjon. Reste une question en suspend :
qu'en est-il des Points de Destin ????? Rien n'est dit à ce sujet dans la version originale de cette Quête. Mais pour
ma part, j'accorderais à chacun des Survivants 1 Point de Destin pour être parvenu à s'échapper du Donjon, et 1
Point supplémentaire s'ils ont réussis à tuer définitivement le Comte. Dans les 2 cas, on peut imaginer une suite à
cette Quête. Si le Comte a été détruits, son Neveu peut n'être qu'un petit couard qui ne représentera plus aucune
menace, mais il peut aussi être plus influent que ce qu'il a bien voulu admettre. Il pourrait engager des tueurs ou
mettre au point une vengeance élaborée. Il pourrait aussi être un Nécromancien plus dangereux qu'il veut bien le
laisser croire. Si les Héros ont quittés le Donjon sans détruire le Comte, ce dernier voudra certainement se venger
d'eux de l'avoir ainsi humilié ! Ou les Héros pourraient vouloir revenir lui faire sa fête après s'être ravitaillé et
reposé. Ils pourraient alors découvrir que le Monstre s'est enfuit dans un réseau de cavernes secrètes sous sa
crypte... Une nouvelle chasse au Vampire commence alors... Je vous en laisse seul juge. Mais les possibilités de
suite restent très intéressantes.)

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