D&D20
Sommaire
Aberrations ................................ 3
Bêtes ........................................ 10
Démons .........................................
Dragons .........................................
Élémentaires .................................
Géants ............................................
Humanoïdes ..................................
Plantes ...........................................
Vases .............................................
Morts-Vivants ...............................
Aberrations
Gorgone
Aberration M niveau 6 (Élite)
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
11 (+1) 16 (+6) 13 (+3) 9 (-1) 14 (+4)
Armure : 3 naturel
PV 62 2 x Dagues ou serpents 1d6 +2
2 x Arc 1d8 +2
Niveau 6 TG (Dinosaure)
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
16 (+6) 9 (-1) 5 (-5) 12 (+2) 14 (+4)
PV 56 Armure : 4
2 x Attaques 1d10 + 3
Crachat d'acide :
MOV pour éviter. 1D6 DM continu d'acide, épuisable.
Rat Géant
Bête P niveau ½
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
4 (-6) 10 (0) 4 (-6) 10 (0) 5 (-5)
PV 4 Armure : 0
Morsure 1d4 -1
Vol
Scorpion Géant
Bête M niveau 2
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
10 (0) 11 (+1) 5 (-5) 9 (-1) 8 (-2)
PV 14 Armure : 3 chitine
Pinces 1d6
Piqûre : Sur une cible touché par les pinces, attaque gratuite
de Dard avec +2 Combat le même tour.
Jet de Toile
l'araignée peu remplacé son attaque par un Tir, pour cracher
un filet de toile sur une cible à portée M.
Résistance MOV pour éviter ou Immobilisé.
Test de FOR ou arme tranchante pour se libérer, prend 1
tour. Avantage cible G, cible TG réussite automatique.
Loup Géant
Bête G Niveau 3 (Chef)
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
12 (+2) 10 (0) 5 (-5) 13 (+3) 11 (+1)
PV 40 Armure : 1 fourrure
Attaques 1d8 +1
Ours Géant
Bête G Niveau 4 (Énorme)
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
13 (+3) 9 (-1) 5 (-5) 10 (0) 11 (+1)
PV 50 Armure : 3 fourrure
Griffes 1d10 +2
CA 24 Initiative : +15
DP 20 PdV 320 (160)
DM 16
Griffes et crocs +14 / CA (3 attaques) - 25 DG.
14 ou 15 naturel : la cible est étourdie jusqu’à la fin du
prochain tour de la chimère suite à un coup de tête.
16 ou 17 naturel : la cible subit 20 DG continus par lacération.
18 à 20 naturel : la chimère utilise son souffle ardent pour une
Action Libre.
[ Effet supplémentaire ]
Souffle ardent +14 / DP (jusqu’à 3 ennemis proches dans un
groupe) - 3d10 points de dégâts de feu.
Coup fourré
Maintenant elle est en colère : lorsque la chimère subit un coup
critique et survit, ses attaques lors du tour suivant infligent en
plus les tous les effets des jet de dé inférieur.
Pour un résultat naturel de 18-20, la cible est étourdie et subit 20
DG continus par lacération en plus du souffle ardent.
Bulette
Bête G niveau 5
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
14 (+4) 10 (0) 7 (-3) 9 (-1) 12 (+2)
PV 30 Armure : 4 carapace
2 x griffes démesurées 1d8 +2
Vol
Serpent géant (constricteur)
Bête M Niveau 2
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
11 (+1) 10 (0) 5 (-5) 9 (-1) 9 (-1)
PV 15 Armure : 1 écailles
Morsure 1d8+1
Artificiel M Niveau 5
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
14 (+4) 9 (-1) / 11 (+1) 12 (+2)
PV 35 Armure : 6 armure complète
2 x poings de fer 1d8 +2
Gargouille
Artificiel M Niveau 4
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
13 (+3) 9 (-1) 7 (-3) 10 (0) 12 (+2)
PV 25 Armure : 5 corps de pierre
2 x Griffes de pierre 1d8 +2
CA 18 Initiative : +5
DP 16 PdV 100 (50)
DM 14
Balayage des poings +9 / CA (2 attaques) - 15 DG.
CA 20 Initiative : +6
DP 18 PdV 120 (60)
DM 14
Mains nues brutales +10 / CA - 36 DG.
CA 25 Initiative : +11
DP 23 PdV 280 (140)
DM 18
Poings de pierre +12 / CA (2 attaques) - 35 DG.
Échec : 15 DG.
Coup fourré
Ancienne idole : évoquez le pouvoir de l’étrange rite d’une
culture ancienne en donnant au golem le pouvoir
de votre choix.
Si vous manquez d’inspiration, attribuez-lui une des
compétences aléatoires de démon n’ayant pas trait aux énergies
ou bien le cône de froid de l’ogre-mage.
Golem de Fer
Grand destructeur
de niveau 10 [Artificiel]
CA 28 Initiative : +13
DP 24 PdV 360 (180)
DM 20
Poings de fer +17 / CA (2 attaques) - 50 DG.
Échec : 5d10 DG.
1 Vision véritable :
le démon est immunisé à l’invisibilité et aux illusions sous
toutes leurs formes.
2 Résistance au feu :
Immunisé aux dommages de feu.
3 Invisibilité :
lorsqu’il est blessé pour la première fois dans un combat, il
devient invisible jusqu’à la fin de son prochain tour.
5 Terrifiant :
le démon provoque la peur, Résistance VOL ou Apeuré.
Même si Test de résistance réussi, la cible est Étourdi 1 tour.
7 Vitesse démoniaque :
ce démon gagne une action supplémentaire à chaque tour.
8 Portail :
une fois par combat et pour une action, le démon peut
invoquer :
un démon d’au moins deux niveaux inférieur au sien,
ou 2 démon de trois niveaux inférieur,
ou 4 démons de quatre niveaux inférieur.
Hurlement démoniaque :
contre une cible à portée M.
1d6 DM psychique + Résistance VOL (+INT) ou la cible
devient Apeuré, et le seuil de critique contre elle augmente
de 2 (18-20) jusqu'à la fin du combat.
CA 24 Initiative : +14
DP 19 PdV 170 (85)
DM 23
Cornes et épée +13 / CA (2 attaques) - 20 DG.
16+ naturel : le Mage Demon Spoliateur peut se désengager
automatiquement.
D : Murmures des Abysses +14 / DM (un ennemi proche ou
éloigné) - 45 DG psychiques et la cible est confuse (sauvegarde
possible).
CA 23 Initiative : +12
DP 21 PdV 45 (sbire)
DM 17
Crochets et barbelures +14 / CA - 27 DG.
16+ naturel : le démon peut attaquer de nouveau avec ses
crochets et barbelures pour une Action libre (et oui, cela peut se
reproduire jusqu’à un maximum d’attaques répétées égal à la
Montée en Puissance +1)
Coup fourré
Saignement : dès que le démon touche une créature avec ses
crochets et barbelures, celle-ci subit 10 DG, chaque fois qu’elle
tente une attaque autre que «de base».
Sbire :
Tuez un démon crochu tous les 45 DG subis par la meute.
Vrock Géant
Grand perturbateur
de niveau 9 [Démon]
CA 24 Initiative : +12
DP 21 PdV 333 (166)
DM 21
Grandes griffes +14 / CA (2 attaques) - 30 DG plus 15 DG continus
de poison.
Succès naturel pair : le Vrock pousse un hurlement démoniaque
pour une Action libre.
[ Effet supplémentaire ]
C: Hurlement démoniaque +14 / DM (1d3 ennemis proches) -
15 DG psychiques et la cible devient vulnérable jusqu’à la fin
du combat (seuil de critique augmenté de 2 points pour toute
attaque contre elle).
Coup fourré
Prédation : les créatures déjà victimes du hurlement
démoniaque et qui le sont à nouveau deviennent entravées
(sauvegarde possible).
Nalfeshnee,
Démon-Sanglier
Grand lanceur de sorts
de niveau 10 [Démon]
CA 25 Initiative : +13
DP 20 PdV 400 (200)
DM 24
Griffes ou sabots +15 / CA - 90 DG.
Échec : Le démon gagne un bonus de +4 au toucher jusqu’à ce
qu’il touche. Comme la plupart des effets, cela se cumule.
[ Effet supplémentaire ]
Malédiction des Abysses +15 / DM (toutes les créatures
touchées par l’explosion maudite) - La victime est affaiblie
jusqu’à la fin de son prochain tour.
Vol : Les Nalfeshnees sont maladroits mais font d’excellents
monstres volants malgré leurs toutes petites ailes.
Imprévisible : les Nalfeshnees ont toujours au moins deux
compétences démoniaques aléatoires.
Coup fourré
Sbires crochus : une fois par combat, lorsque le démon est
chancelant, il peut ouvrir un portail et invoquer 2d4 démons
crochus pour une Action libre. Tirez l’initiative des ces alliés, ils
n’apparaissent qu’à leur rang d’initiative de leur prochain tour.
Marilith,
Démon Serpent
Grande troupe de niveau 12 [Démon]
CA 28 Initiative : +20
DP 21 PdV 666 (333)
DM 25
Tourbillon de lames +17 / CA (6 attaques) - 30 DG et la
Marilith peut se désengager après ses attaques.
CA 29 Initiative : +17
DP 27 PdV 850 (425)
DM 23
Lame des Abysses +18 / CA - 160 DG.
Succès naturel pair : Le Balor inflige 1d20 DG d’éclair de plus
à la cible et à une autre cible proche* au choix du démon.
*Répétez cette opération un nombre de fois égal à la valeur de
la Montée en Puissance.
Échec naturel pair : 80 DG
Coup fourré
Lame vorpale : les coups critiques infligés par une lame vorpale
triplent les dégâts au lieu de les doubler.
Dragons
Compétences aléatoires (d12) :
1 Vision véritable :
le dragon est immunisé à l’invisibilité et aux illusions sous
toutes leurs formes.
2 Cuirassé :
Ce dragon reçoit un bonus de +1 armure / 3 Niveau.
4 Esprit cloisonné :
Ce dragon reçoit un bonus de +2 à ses défenses mentales.
5 Agile :
Ce dragon reçoit un bonus de +2 en AGILITE.
6 Invulnérable :
Contrairement aux autres dragons de sa couleur, celui-ci n’a
pas de vulnérabilité.
7 Surprise ! :
La première fois à 50% de PV, il peut tenter une attaque de
souffle gratuite. Celle-ci ne compte pas dans le total
d’attaques de souffle que le dragon peut réaliser durant un
combat.
8 Menace sérieuse :
Les attaques d’opportunités de ce dragon se font avec un
Avantages. En cas d’échec, le malheureux subit les DM
d'une attaque normale et reste bloqué en mêlée.
9 Lanceur de sort :
Le dragon maîtrise la magie comme un mage de son niveau.
Il connaît 1 sort par Niveau du dragon, 1dNiv Mana.
10 Puissance brute :
Tous les dés de DM de ce dragon augmente d'un cran.
11 Aura de dégâts :
Lorsqu’un ennemi inflige des DM en mêlée à ce dragon, il
subit des DM égaux au niveau du dragon en retour.
12 Plus de souffle :
Le dragon peut utiliser son souffle à chaque tour, +1
utilisation.
13 Forme humanoïde :
Ce dragon est capable de changer de forme, prenant
généralement celle d’un guerrier ou d’un mage
correspondant à sa nature profonde, mais n’ayant pas
forcément d’attributs draconiques. Cette compétence sied le
mieux à un PNJ dragon susceptible d’intervenir plusieurs
fois dans votre campagne, un métamorphe deux ou trois fois
plus puissant que son apparence peut le laisser supposer.
Dragon Blanc
16+ : le dragon lance une attaque de Queue pour faire chuter
un adversaire, attaque gratuite.
Coup de queue :
Résistance MOV (+Combat). 1dNiv DM et la cible se
retrouve À terre.
Résistance au froid,
Vulnérable au feu.
Dragon Noir
16+ : Bave acide : la cible subit 1dNiv de DM d’acide en
plus.
Résistance à l’acide.
Vulnérable au froid.
Dragon Vert
Résultat pair naturel : le dragon peut tenter une attaque de
morsure supplémentaire.
Résistance au poison.
Vulnérable au feu.
Dragon Bleu
Lanceur de sort : les dragons bleus sont des magiciens.
Connaît 2 sorts par Niveau du dragon, 1dNiv Mana.
Contre sort :
Si il est la cible d'un sort, le dragon rajoute son niveau en
malus pour le lanceur (en plus des résistances normales).
Résistance à l'électricité.
Dragon Rouge
Frénétique : réduit à 50% de ses PV, le dragon rouge peut
réaliser une attaque supplémentaire à chaque tour.
Résistance au feu,
Vulnérable au froid.
Élementaires
Petit Élémentaire d'Air
Élémentaire P niveau 2
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
8 (-2) 12 (+2) 6 (-4) 10 (0) 9 (-1)
PV 12 Armure : spéciale*
Poings de vent 1d6 -1
Vol.
Vol.
Vol.
Vol.
Résistance au froid.
Vulnérable au feu.
Géant de Pierre
Géant G niveau 8
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
17 (+6) 8 (-2) 11 (+1) 13 (+3) 15 (+4)
Armure : 6 peau de pierre
PV 90 2 x énorme massue 1d12 +3
Lancer de rocher 1d10 +3
Résistance au feu.
Vulnérable au froid.
Géant des tempêtes
Géant G niveau 10
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
19 (+9) 12 (+2) 15 (+5) 9 (-1) 16 (+6)
PV 110 Armure : 5 armure
3 x lance de foudre 1d10 +5
Résistant à la foudre.
Ogre
Géant G niveau 3 (Énorme)
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
13 (+3) 8 (-2) 7 (-3) 9 (-1) 10 (0)
PV 42 Armure : 3 peau épaisse
Massue 1d10 +2
CA 23 Initiative : +14
DP 19 PdV 170 (85)
DM 21
Naginata +13 / CA - 35 DG.
18+ naturel : effectuez une seconde attaque de naginata contre
un ennemi proche pour une Action libre (il n’est pas nécessaire
d’engager la cible).
[ Effet supplémentaire ]
C : Aura de trahison +13 / DM - La cible est confuse jusqu’au
début du prochain tour de l’ogre mage.
Archer émérite :
18+ : Enchaînement : le guerrier elfe peut effectuer une
deuxième attaque à l'arc.
* Piège de ronces :
des ronces poussent et emprisonnent une cible qui subit 1d6
DM pour chaque tour passé dans les ronces, Test de FOR
pour s'en extraire.
Une cible G à un Avantage à son Test de FOR, une cible TG
réussi automatiquement.
Toile barbelée :
fait apparaître une toile collante d'une surface maximum de
3m x 3m qui se fixe au parois ou aux objet environnant.
Toute créature qui rentre en contact avec la toile reste collé
dessus, Test de FOR nécessaire pour détruire la toile, chaque
tour pris au piège inflige 1d6 DM.
Toile barbelée :
fait apparaître une toile collante d'une surface maximum de
3m x 3m qui se fixe au parois ou aux objet environnant.
Toute créature qui rentre en contact avec la toile reste collé
dessus, Test de FOR nécessaire pour détruire la toile, chaque
tour pris au piège inflige 1d6 DM.
Noir feu :
Résistance avec MOV. 1d6 +1/Niv du mage DM sur une
cible au contact, la cible subit un état Étourdi.
Invocation araignée :
invoque 1 araignée chasseresse /Niveau du mage.
Drider (Drow)
Grand lanceur de sort
de niveau 6 [Aberration]
CA 21 Initiative : +10
DP 15 PdV 170 (85)
DM 20
Épée ou Masse +9 / CA - 20 DG.
Succès naturel pair : Le Drider peut tenter une attaque de
morsure empoisonnée pour une Action libre.
[ Effet supplémentaire ]
Morsure empoisonnée +9 / DP - 10 DG de poison plus 10 DG
continus de poison.
CA 19 Initiative : +7
DP 16 PdV 42 (21)
DM 13
Lance +7 / CA - 10 DG.
Férocité de groupe : s’il y a plus d’un gnoll engagé dans le
combat, les échecs à la lance infligent quand même la moitié des
dégâts.
CA 18 Initiative : +9
DP 17 PdV 46 (23)
DM 14
Haches +6 / CA (2 attaques) - 6 DG.
Férocité de groupe : s’il y a plus d’un gnoll engagé dans le
combat, les échecs à la hache de lancer délivrent quand même la
moitié des dégâts.
Coup fourré
Déteste tout le monde : le seuil de critique des éclaireurs gnolls
est augmenté de 2 contre les humanoïdes.
Seigneur de Guerre Gnoll
Chef de niveau 4 [Humanoïde]
CA 20 Initiative : +8
DP 17 PdV 56 (28)
DM 14
Fléau de guerre +9 / CA - 14 DG.
Succès ou échec naturel pair : la cible est marquée. Jusqu’à la
fin du combat, tout attaque d’un gnoll contre cette cible
bénéficie de la Montée en Puissance pour toucher.
Guerrier Gobelin
Humanoïde P niveau 1
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
6 (-4) 10 (0) 7 (-3) 10 (0) 6 (-4)
Armure : 1 peaux
PV 6 Coutelas 1d6 -1
Arc court 1d6 -1
Tremblote :
Résistance END, durée 1d6 tours.
La cible subit 2 DM, et 2 DM supplémentaire à chaque fois
qu’un ennemi la touche.
Chant Démoniaque :
Résistance avec VOL. Durée : 1 heure.
Une cible qui entend la Harpie devient hypnotisé, se
rapproche et fera tout pour lui être agréable, sans se mettre
en danger directement.
Ne marche pas sur une cible déjà en combat.
Homme-Lézard Primitif
Humanoïde M niveau 2
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
10 (0) 11 (+1) 7 (-3) 9 (-1) 8 (-2)
PV 12 Armure : 2 cuir +bouclier
Lance 1d8
Arc court 1d6
CA 20 Initiative : +6
DP 14 PdV 70 (35)
DM 19
Bâton +8 / CA - 15 DG.
Pied sûr : Sur le pont d'un navire, ou sur sol instable le Chef
augmente de +2 son Combat.
Attention chef ! : Chaque tour, la première attaque qui
touche le chef peut être partiellement évitée. S’il a un allié
proche, il ne subit que la moitié des dégâts et l'allié encaisse
le reste.
Bandit / Pirate
Humanoïde M niveau 1
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
9 (-1) 10 (0) 7 (-3) 7 (-3) 8 (-2)
PV 9 Armure : 1 cuir
Sabre 1d8 -1
Arc 1d8 -1
Revanche :
Échec pair : le pirate ajoute +2 DM à sa prochaine attaque
après avoir été blessé.
Mage maléfique
Humanoïde M niveau 3 (Élite)
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
8 (-2) 11 (+1) 13 (+3) 12 (+2) 9 (-1)
PV 32 Armure : 0 (2 sort)
Bâton 1d6 -1
Nécromancien
Humanoïde M niveau 5 (Élite)
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
8 (-2) 12 (+2) 15 (+5) 13 (+3) 10 (0)
PV 48 Armure : 0 (2 sort)
Dague 1d6
Acolyte
Humanoïde M niveau 1 (sbire)
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
8 (-2) 9 (-1) 7 (-3) 10 (0) 8 (-2)
PV 4 Armure : 0
Dague 1d6 -1
Écuyer
Humanoïde M niveau 1
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
10 (0) 8 (-2) 7 (-3) 8 (-2) 9 (-1)
PV 10 Armure : 2 cuir + bouclier
Épée, masse 1d8
Guerrier Kobold
Humanoïde P niveau 1
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
7 (-3) 9 (-1) 6 (-4) 10 (0) 8 (-2)
Armure : 1 peau écailleuse
PV 7 Lance 1d8 -1
Fronde 1d4 -1
Vétéran Nain
Humanoïde M niveau 4 (Élite)
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
14 (+4) 8 (-2) 10 (0) 11 (+1) 13 (+3)
PV 52 Armure : 5 Cuirasse + casque
Hache/marteau 2 Mains 1d10 +2
Enchaînement
Sort spéciale :
Babillage de groupe : Un Sorcier peut débuter un babillage
dans un groupe de derro à son tour.
Il peut le maintenir en subissant 1 DM/tour.
Toute créature proche et qui peut l'entendre et qui n’est pas
un Nain du Chaos subit un nombre de DM psychiques égal
au nombre de Nain du Chaos en train de babiller ou à 1d6,
retenir la valeur la plus faible.
Orc
Humanoïde M niveau 1
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
11 (+1) 7 (-3) 6 (-2) 8 (-2) 9 (-1)
Armure : 2 peaux, fourrures et métal
PV 11 Hache 1d8 +1
Javelot 1d6 +1
*Malédiction de combat :
1d3 ennemis proches, Résistance VOL.
1d4 DM. + les dégâts des orques contre cet ennemi sont
augmentés de 1d4 pour le reste du combat en cour (non
cumulatif).
Rakshasa
Lanceur de sort deux fois plus puissant de niveau 8
[Humanoïde]
CA 23 Initiative : +16
DP 20 PdV 280 (140)
DM 22
Griffes et morsure +11 / CA (2 attaques) - 25 DG.
Succès naturel pair : Le rakshasa peut lancer une déchirure de
l’esprit pour une Action libre.
Coup fourré
Maître du chaos : le rakshasa gagne un bonus à toutes ses
défenses, égal au nombre d’ennemis confus.
Revirement du destin : une fois par jour, pour une Action libre,
le rakshasa peut voler la Montée en Puissance. Jusqu’à la fin du
combat, il ajoute sa valeur à ses jets d’attaque (valeur au
moment
où il la vole).
La Montée en Puissance est alors remise à zéro pour les PJ et
augmente de nouveau de manière normale à chaque tour.
Sahuagin
Destructeur de niveau 5 [Humanoïde]
CA 20 Initiative : +9
DP 19 PdV 70 (35)
DM 16
Trident et morsure +10 / CA (2 attaques) - 10 DG.
20 naturel : augmentez la Montée en Puissance d’un cran et la
victime est entravée (attaques de base uniquement) jusqu’à la
fin de son prochain tour.
Coup fourré
Corrompu : jetez 1d6 sur le tableau de compétences aléatoires
des démons (page 211).
Le sahuagin gagne cette compétence.
Trog
Perturbateur de niveau 2 [Humanoïde]
CA 18 Initiative : +4
DP 17 PdV 38 (19)
DM 13
Gourdin +6 / CA - 8 DG.
Échec : DG égaux au malus imposé à la cible par la puanteur
trog.
D : Javelot +5 / CA - 6 DG.
CA 19 Initiative : +5
DP 16 PdV 44 (22)
DM 18
Lance +8 / CA - 12 DG.
Échec : DG égaux au malus imposé à la cible par la puanteur
trog.
Vulnérable au feu.
Liane Meurtrière
Plante G (cœur)/ P (lianes) niveau 3
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
7 (-3) 12 (+2) / 11 (+1) 9 (-1)
PV 15 Armure : 0
Lianes épineuses 1d6 -1
Vulnérable au feu.
Myconide
Troupe de niveau 1 [Plante]
CA 16 Initiative: +3
DP 15 PdV 30 (15)
DM 10
Vulnérable au feu.
Vases
Les Vases
Toutes les vases possèdent les deux compétences suivantes.
Vase M niveau 2
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
11 (+1) 7 (-3) / 10 (0) 9 (-1)
PV 14 Armure : 0
Pseudopode 1d6
Vase M niveau 2
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
11 (+1) 7 (-3) / 10 (0) 9 (-1)
PV 15 Armure : 0
Pseudopode 1d6 +1
CA 28 Initiative : +17
DP 24 PdV 620 (310)
DM 26
Touche vampirique +17 / AC - 40 dégâts, 60 DG d'énergie
négative, et la cible est étourdie (sauvegarde immédiate de
16+).
Succès naturel pair : La cible est affaiblie au lieu d’étourdie
(sauvegarde pour annulé de 16+).
Échec : 40 DG.
Clignez des yeux et vous l'avez manqué : Une fois par combat
quand une attaque toucherait la liche, l'attaque manque à la place
et la liche se téléporte à un endroit proche à portée de vue, pour
une action gratuite.
Coup fourré
C: Regardez votre destin +17 / DM (chaque ennemi engagé
avec la liche ou ses alliés) - La liche gagne une aura de peur
contre la cible jusqu'à la fin de la bataille.
Aura de peur : En étant engagé avec cette créature, si la cible a
120 PdV ou moins, il est étourdi (-4 attaque) et ne bénéficie plus
de la montée en Puissance à ses attaques.
Squelette Décrépit
Mort vivant M niveau ½ (Sbire)
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
9 (-1) 8 (-2) / 5 (-5) 7 (-3)
PV 5 Armure : 0
Épée rouillé 1d6 -1
Guerrier Squelette
Mort vivant M niveau 1
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
10 (0) 9 (-1) / 7 (-3) 8 (-2)
PV 10 Armure : 0
Épée 1d8
Arc 1d6
Molosse Squelette
Mort vivant M niveau 1
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
7 (-3) 10 (0) / 9 (-1) 8 (-2)
PV 7 Armure : 0
Crocs 1d6 -1
CA 26 Initiative : +15
DP 20 PdV 220
DM 26
Toucher mortel +15 / DP - 50 DG d’énergie négative.
11+ naturel : la cible est en plus affaiblie (malus de -4 à
l’attaque et aux défenses) jusqu’à la fin de son prochain tour.
En outre, la cible doit dépenser une de ses capacités limitées
non encore utilisée (un sort, un pouvoir ou un talent ayant une
fréquence par combat ou par jour, mais pas un pouvoir d’objet
magique) de son choix.
Coup fourré
C : Contrainte vampirique +15 / DM (un ennemi, voir ci-après)
- la cible est confuse et vulnérable (sauvegarde possible).
Usage limité : le vampire peut utiliser la contrainte vampirique
pour une Action libre lorsqu’un ennemi proche rate une attaque
contre lui avec un score naturel compris entre 1 et 5.
Rejeton du Maître
Sbire de niveau 10 [Mort-vivant]
Vulnérabilité : Sacré
CA 25 Initiative : +16
DP 23 PdV 54 (Sbire)
DM 20
Crocs et griffes +15 / CA - 30 DG.
18+ naturel : si la victime est chancelante, elle est aussi
entravée jusqu’à la fin de son prochain tour.
CA 23 Initiative : +8
DP 21 PdV 100 (sbire)
DM 17
Massue ou Poings +14 / CA - 50 DG.
Succès ou échec naturel pair : le zombie géant et sa victime
subissent 6d10 DG supplémentaires.