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Bestiaire

D&D20
Sommaire

Aberrations ................................ 3

Bêtes ........................................ 10

Créatures artificiels .................. 32

Démons .........................................

Dragons .........................................

Élémentaires .................................

Géants ............................................

Humanoïdes ..................................

Plantes ...........................................

Vases .............................................

Morts-Vivants ...............................
Aberrations
Gorgone
Aberration M niveau 6 (Élite)
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
11 (+1) 16 (+6) 13 (+3) 9 (-1) 14 (+4)
Armure : 3 naturel
PV 62 2 x Dagues ou serpents 1d6 +2
2 x Arc 1d8 +2

Réussite pair : Poison : +1d6 DM de poison/tour,


épuisable.

18+ : la gorgone peut tenter un regard pétrifiant contre la


cible pour une action gratuite.

Regard pétrifiant : Résistance VOL, premier échec la cible


est Étourdi pour le reste du combat, en cas de deuxième
échec elle est pétrifié.
Mimique
Aberration M niveau 3
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
12 (-2) 8 (-2) 6 (-4) 11 (+1) 10 (0)
PV 20 Armure : 3 naturel
Morsure 1d8

18+ : Empoigner : La mimique est Avantagée lors des jets


d'attaque effectués contre les créatures qu'elle a empoigné.
Les Tests de FOR effectués pour échapper à cette
empoignade se font avec un Désavantage.

Métamorphe : La mimique peut utiliser son action pour se


métamorphoser en objet ou pour reprendre son véritable
aspect informe. Ses statistiques restent les mêmes, quelle
que soit la forme.

Faux-semblant (forme d'objet uniquement) : Aussi


longtemps que la mimique reste immobile, il est impossible
de la distinguer d'un objet ordinaire.

La mimique reprend sa forme véritable si elle meurt.

A partir du niveau 5 la Mimique passe en taille G.


Nothic
Aberration M niveau 2
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
9 (-1) 11 (+1) 7 (-3) 8 (-2)* 10 (0)
PV 13 Armure : 1 naturel
Griffes 1d6

Hypnose : Le Nothic vise une créature dans son champ de


vision, elle doit réussir un test de VOL (+Niv) ou subir l'état
Confus.

* Le Nothic bénéficie d'un Avantage pour les Tests basés sur


la Vue.
Otyugh
Aberration G niveau 3 (Énorme)
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
13 (+3) 9 (-1) 6 (-4) 9 (-1) 10 (0)
PV 42 Armure : 2 naturel
Tentacules barbelées 1d6 +2

Succès pair : l’Otyugh saisit la cible qui se retrouve


Entravé.
Test FOR vs FOR pour se libérer chaque tour.

L'Otyugh a le droit à une attaque supplémentaire de morsure


sur une cible qu'il tient 1 fois par tour.
Morsure : Combat 12 (+2), 1d8 +2 DM.

Défense du tas d’ordures : l’Otyugh gagne un bonus de +2


armure lorsqu’il combat dans son nid ou dans tout autre
environnement similaire.
Spectateur
Aberration M niveau 3 (Terreur)
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
8 (-2) 9 (-2) 13 (-4) 12 (+1) 11 (0)
PV 32 Armure : 1 naturel
Morsure 1d6

Dangereux : critique sur 19-20.

Sur une réussite critique, un adversaire peut trancher un des


yeux du Spectateur (tiré au hasard).

Rayons oculaires : le Spectateur peut tirer jusqu'à 2 rayons


par tour à la place de son attaque. Il ne peu utiliser chaque
rayon qu'une seul fois par tour.

1. Rayon de confusion : la cible doit réussir un test de


Résistance de VOL ou subir l'état Confus.
2. Rayon paralysant : la cible doit réussir un test de
Résistance de END ou être Paralysé (Test END chaque
tour pour mettre fin à l'effet).
3. Rayon de terreur : la cible doit réussir un test de
Résistance de VOL ou subir l'état Effrayé.
4. Rayon de blessure : la cible doit réussir un test de
Résistance de MOV ou subir 1d8 DM nécrotique.

Vol : la créature se déplace en volant.


Bêtes
Animaux par Niveau

Niveau ½ P (Sbire, meute de rat)


PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
4 (-6) 8 (-2) 4 (-6) 10 (0) 6 (-4)
PV 4 Armure : 0
Attaques 1d4 -1

Niveau 1 M (Loup, chien de garde)


PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
8 (-2) 12 (+2) 5 (-5) 12 (+2) 8 (-2)
PV 8 Armure : 0
Attaques 1d6

Niveau 2 M (Ours brun, crocodile)


PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
11 (+1) 9 (-1) 5 (-5) 10 (0) 9 (-1)
PV 15 Armure : 1 peau, cuir
Attaques 1d8

Niveau 3 G (Grizzli, tigre)


PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
11 (+1) 11 (+1) 5 (-5) 12 (+2) 11 (+1)
PV 20 Armure : 1 fourrure
Attaques 1d8 +1
Niveau 4 G (Lion géant, ours géant)
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
12 (+2) 10 (0) 5 (-5) 12 (+2) 13 (+3)
PV 27 Armure : 2 peau, cuir
2 x Attaques 1d8 +2

Niveau 5 G (Pieuvre géante, crocodile géant)


PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
14 (+4) 10 (0) 6 (-4) 12 (+2) 14 (+4)
PV 38 Armure : 3
2 x Attaques 1d10 +2

Niveau 6 TG (Dinosaure)
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
16 (+6) 9 (-1) 5 (-5) 12 (+2) 14 (+4)
PV 56 Armure : 4
2 x Attaques 1d10 + 3

Niveau 7 Gigantesque (T-Rex)


PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
16 (+6) 10 (0) 6 (-4) 13 (+3) 15 (+5)
PV 63 Armure : 4
2 x Attaques 1d12 +3
Niveau 8 Gigantesque (Créature titanesque)
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
17 (+7) 10 (0) 6 (-4) 14 (+4) 15 (+5)
PV 80 Armure : 6
2 x Attaques 1d12 +4

Niveau 9 Gigantesque (Dinosaure géant)


PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
18 (+8) 10 (0) 6 (-4) 14 (+4) 16 (+6)
PV 100 Armure : 7
3 x Attaques 2d8 +4

Niveau 10 Titanesque (Créature abyssale)


PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
20 (+10) 10 (0) 7 (-3) 15 (+5) 18 (+8)
PV 110 Armure : 9
3 x Attaques 2d10 +5
Ankheg
Bête M Niveau 2
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
11 (+1) 8 (-2) 5 (-5) 9 (-1) 10 (0)
PV 15 Armure : 3 chitine
Mandibules 1d8 +1

Cuirassé : la créature reçoit un bonus de +1 armure.

18+ : Crachat d’acide : la créature réaliser une attaque de


crachat d'acide sur une cible en mêlée, en plus de son attaque
de mandibules.

Crachat d'acide :
MOV pour éviter. 1D6 DM continu d'acide, épuisable.

Fouisseur : la créature peut se déplacer sous terre, mais à


une vitesse très réduite (vit. 1) sauf dans une galerie
préalablement creusé (vit. 8).
Meute de Rat
Bête TP niveau ½ (Sbire)
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
4 (-6) 9 (-1) 4 (-6) 8 (-2) 5 (-5)
PV 2 Armure : 0
Morsure 1 (sans armure)

Sbire : Tuer un rat par tranche de 2 DM infligés à la meute.

Rat Géant
Bête P niveau ½
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
4 (-6) 10 (0) 4 (-6) 10 (0) 5 (-5)
PV 4 Armure : 0
Morsure 1d4 -1

Attaque en meute : cette créature gagne +1 en Combat pour


chaque autre rat géant qui attaque la même cible.
Fourmi Géante
Bête P niveau 1
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
6 (-4) 7 (-3) 5 (-5)* 10 (0) 6 (-4)
PV 6 Armure : 2 chitine
Mandibules 1d6 -1

16+ : La cible subit 1d3 DM d’acide en plus.

Grimpeur : une fourmi géante qui peut se déplacer sur les


murs et les plafonds aussi facilement que sur le sol.

*Cerveau de groupe : dans la fourmilière ou en présence


d'au moins 2 autres fourmis, elle bénéficie d'un Avantage
aux Tests de Résistance Mental.
Guêpe Géante
Bête P niveau 1
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
5 (-5) 10 (0) 4 (-6) 9 (-1) 6 (-4)
PV 5 Armure : 0
Dard 1d4

16+ : La cible subit 1d4 de DM de poison/tour, épuisable.

Vol
Scorpion Géant
Bête M niveau 2
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
10 (0) 11 (+1) 5 (-5) 9 (-1) 8 (-2)
PV 14 Armure : 3 chitine
Pinces 1d6

Piqûre : Sur une cible touché par les pinces, attaque gratuite
de Dard avec +2 Combat le même tour.

Dard 1d4 + 1d4 de DM de poison/tour, épuisable.


Araignée Chasseresse
Bête M niveau 2
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
8 (-2) 11 (+1) 6 (-4) 9 (-1) 9 (-1)
PV 12 Armure : 2 chitine
Morsure 1d6 -1

16+ : Venin : La victime subit un malus de 1 sur tous ses


Tests (cumulable).
Résistance END chaque tour pour mettre fin au venin (tous
les cumuls restant sont supprimé en même temps).

Grimpeur : une araignée chasseresse peut se déplacer sur


les murs et les plafonds aussi facilement que sur le sol.
Araignée Tisseuse
Bête M niveau 3
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
10 (0) 12 (+2) 6 (-4) 8 (-2)* 11 (+1)
PV 18 Armure : 1 chitine
Morsure 1d6 +1

16+ : Venin : La cible subit 1d6 de DM de poison/tour,


épuisable.

Jet de Toile
l'araignée peu remplacé son attaque par un Tir, pour cracher
un filet de toile sur une cible à portée M.
Résistance MOV pour éviter ou Immobilisé.
Test de FOR ou arme tranchante pour se libérer, prend 1
tour. Avantage cible G, cible TG réussite automatique.

Grimpeur : une araignée chasseresse peut se déplacer sur


les murs et les plafonds aussi facilement que sur le sol.

* Perception 14 (+4) sur sa toile.


Loup
Bête M Niveau 1
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
8 (-2) 10 (0) 5 (-5) 12 (+2) 8 (-2)
PV 8 Armure : 0
Attaques 1d6 -1

Attaque en meute : gagne +1 Combat et DM pour chaque


autre loup engagé avec la même cible (maximum +4).

Loup Géant
Bête G Niveau 3 (Chef)
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
12 (+2) 10 (0) 5 (-5) 13 (+3) 11 (+1)
PV 40 Armure : 1 fourrure
Attaques 1d8 +1

18+ : Hurlement : Tous les ennemis participant au combat


subissent un état Étourdi.

Attaque en meute : gagne +1 Combat et DM pour chaque


autre loup engagé avec la même cible (maximum +4).

Attention chef ! : Chaque tour, la première attaque qui


touche le Loup géant. S’il a un autre loup proche, il ne subit
que la moitié des dégâts et le loup encaisse le reste.
Ours
Bête M Niveau 2
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
12 (+2) 9 (-1) 5 (-5) 10 (0) 9 (-1)
PV 16 Armure : 1 fourrure
Griffes 1d8 +1

19+ : la cible subit +1d6 DM de morsure.

Ours Géant
Bête G Niveau 4 (Énorme)
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
13 (+3) 9 (-1) 5 (-5) 10 (0) 11 (+1)
PV 50 Armure : 3 fourrure
Griffes 1d10 +2

18+ : la cible subit +2d6 DM de morsure.

Sauvagerie : l’ours géant gagne un bonus de +2 en Combat


contre les ennemis à moins de 50% de leurs PV.
Chimère
Grand destructeur de niveau 9 [Bête]

CA 24 Initiative : +15
DP 20 PdV 320 (160)
DM 16
Griffes et crocs +14 / CA (3 attaques) - 25 DG.
14 ou 15 naturel : la cible est étourdie jusqu’à la fin du
prochain tour de la chimère suite à un coup de tête.
16 ou 17 naturel : la cible subit 20 DG continus par lacération.
18 à 20 naturel : la chimère utilise son souffle ardent pour une
Action Libre.

[ Effet supplémentaire ]
Souffle ardent +14 / DP (jusqu’à 3 ennemis proches dans un
groupe) - 3d10 points de dégâts de feu.

Hérissée de piquants : lorsqu’un ennemi rate une attaque de


mêlée contre la chimère, il dérape sur son corps hérissé de
pointes affûtées et subit 3d10 DG

Coup fourré
Maintenant elle est en colère : lorsque la chimère subit un coup
critique et survit, ses attaques lors du tour suivant infligent en
plus les tous les effets des jet de dé inférieur.
Pour un résultat naturel de 18-20, la cible est étourdie et subit 20
DG continus par lacération en plus du souffle ardent.
Bulette
Bête G niveau 5
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
14 (+4) 10 (0) 7 (-3) 9 (-1) 12 (+2)
PV 30 Armure : 4 carapace
2 x griffes démesurées 1d8 +2

Fouisseur d’élite : les Bulettes peuvent rentrer dans le sol à


une vitesse stupéfiante sur une courte distance.
Elles sont réputées pour l’explosion de roche et de poussière
qu’elles provoquent lorsqu’elles surgissent du sol.

Jaillissement : Toutes les cibles dans les 2 mètres autour du


point où jaillie la Bulette doivent réussir un Test de
Résistance PER ou être Éblouie par les projections de
poussière.

Frénétique : réduit à 50% de ses PV, la créature peut


réaliser une attaque supplémentaire à chaque tour.
Hydre à Cinq Têtes
Bête G niveau 5 (Élite)
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
15 (+5) 10 (0) 7 (-3) 12 (+2) 13 (+3)
PV 62 Armure : 4 écailles
3 x morsures 1d8 +3

Aura de peur : Les ennemis qui l'attaque doivent réussir un


Test de VOL (+différence de Niv) ou être Apeurés.

Menace sérieuse : les attaques d’opportunités de cette


créature se font avec un Avantages. En cas d’échec, le
malheureux subit les DM d'une attaque normale et reste
bloqué en mêlée.

Sauvegarde bicéphale : lorsque la créature rate un Test de


sauvegarde Mental, elle peut en retenter un second avec une
autre de ses têtes.

Trop de tête pour être déstabilisée : l'hydre est immunisé


contre les effet : Confus et Étourdi.

Pousse de la sixième tête : la première fois que l’hydre


arrive à 50% de ses PV, il lui pousse une sixième tête, elle
récupère 20 points de vie (ne peut pas se reproduire une
deuxième fois lors du même combat).
Hydre à Sept Têtes
Bête TG niveau 7 (Terreur)
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
17 (+7) 11 (+1) 8 (-2) 14 (+4) 15 (+5)
PV 82 Armure : 6 écailles
5 x morsures 1d10 +4

Dangereux : critique sur 19-20.

Aura de peur : Les ennemis qui l'attaque doivent réussir un


Test de VOL (+différence de Niv) ou être Apeurés.

Écrasement : remplace deux de ses attaques, jusqu'à 2


cibles regroupées.
Résistance MOV (+AGI) pour éviter, DM 1d12 +4.

Menace sérieuse : les attaques d’opportunités de cette


créature se font avec un Avantages. En cas d’échec, le
malheureux subit les DM d'une attaque normale et reste
bloqué en mêlée.

Sauvegarde bicéphale : lorsque la créature rate un Test de


sauvegarde Mental, elle peut en retenter un second avec une
autre de ses têtes.

Trop de tête pour être déstabilisée : l'hydre est immunisé


contre les effet : Confus et Étourdi.
Hydre à Sept Têtes (suite)
Pousse d'une nouvelle tête : la première fois que l’hydre
arrive à 50% de ses PV, il lui pousse une nouvelle tête, elle
récupère 25 points de vie.

Cela peut se produire une deuxième fois durant le combat.


Manticore
Bête G Niveau 6 (Élite)
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
16 (+6) 12 (+2) 7 (-3) 13 (+3) 14 (+4)
PV 72 Armure : 2 fourrure
1 Attaque de griffes 1d8 +3
1 attaque de morsure 1D10 +3

18+ : la manticore peut faire un Tir avec sa queue épineuse


gratuite.
Queue épineuse : 1 ou 2 cibles à portée C.
MOV. Pour esquiver, 1d6 DM de poison continu, épuisable.

Vol : les manticores volent mal dans les espaces confinés


mais sont bien plus compétentes à l’air libre.
Strige
Bête P niveau ½
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
5 (-5) 9 (-1) 4 (-6) 9 (-1) 6 (-4)
PV 5 Armure : 0
Attaques 1d4 -1

Succès pair : la strige reste accrochée à sa cible, et


commence à lui sucer le sang* au prochain tour.

* Succion de sang : 1 DM automatique chaque tour tant que


la cible ne retire pas la strige par une action (pas de Test).

Repus : la strige se détache d'elle même et s'enfuit après


avoir absorbée 6 PV de sang.

Vol
Serpent géant (constricteur)
Bête M Niveau 2
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
11 (+1) 10 (0) 5 (-5) 9 (-1) 9 (-1)
PV 15 Armure : 1 écailles
Morsure 1d8+1

Succès pair : le serpent s'enroule autour de la cible qui


devient Saisi.
La victime doit réussir un Test de FOR avec Désavantage
pour se libérer ou subir 1d8 DM chaque tour.
Attaque possible mais avec une dague uniquement.
Créatures
Artificielles
Armure Animée
Artificiel M Niveau 3
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
12 (+2) 8 (-2) / 10 (0) 11 (+1)
PV 22 Armure : 5 armure complète
Poings de fer 1d6 +1

Artificiel M Niveau 5
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
14 (+4) 9 (-1) / 11 (+1) 12 (+2)
PV 35 Armure : 6 armure complète
2 x poings de fer 1d8 +2
Gargouille
Artificiel M Niveau 4
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
13 (+3) 9 (-1) 7 (-3) 10 (0) 12 (+2)
PV 25 Armure : 5 corps de pierre
2 x Griffes de pierre 1d8 +2

18+ : La gargouille peut tenter une attaque de plus ce tour


(une seul fois /tour).

Vol : les gargouilles peuvent voler, mais pas très bien.


Elles préféreront se déplacer à quatre pattes ou grimper.

Camouflage : les gargouilles, ressemblent à des statues tant


qu'elles sont immobiles.
Les Tests de Perception pour les repérer se font avec un
Désavantage.
Golem de Chair
Grand bloqueur
de niveau 4 [Artificiel]

CA 18 Initiative : +5
DP 16 PdV 100 (50)
DM 14
Balayage des poings +9 / CA (2 attaques) - 15 DG.

Réparation insensée de combat* +11 / CA (un ennemi vivant et


chancelant) - 20 DG et le golem récupère 2d10 PdV.
Échec : 10 DG et le golem récupère 1d10 PdV.
*Usage limité : Le golem de chair ne peut utiliser cette attaque
que lorsqu’il est chancelant.

Aimant à énergie : lorsqu’un sort basé sur le froid, le feu, la


force, la foudre ou l’énergie négative cible un allié proche du
golem, ce dernier a une chance sur deux de devenir la cible du
sort à sa place. Par conséquent, les sorts de zones seront centrés
sur le golem.

Faiblesse de la chair : contrairement aux autres golems, les


golems de chair ne sont pas immunisés aux effets.
Être constitué de morceaux de chair parfois cousus dans le feu
de l’action rend le golem sensible aux peurs et à la folie des
hommes.
Golem d’Argile
Grand perturbateur
de niveau 6 [Artificiel]

CA 20 Initiative : +6
DP 18 PdV 120 (60)
DM 14
Mains nues brutales +10 / CA - 36 DG.

Blessures maudites : toute créature, qui n’est pas un nain,


blessée par un golem d’argile ne pourra être soignée que jusqu’à
la moitié de son maximum de points de vie jusqu’à la fin du
combat.

Immunité des golems : les golems non-organiques sont


immunisés aux effets.
Ils ne peuvent pas être étourdis, affaiblis, rendus confus ou
vulnérables et ne subissent pas les dégâts continus. On peut
endommager un golem mais c’est tout.

Ignorer les attaques 11+ : lorsqu’une attaque touche le golem,


si le résultat naturel du dé n’est pas 11+, l’attaque est un échec.
Cela vaut pour toutes les attaques.
Golem de Pierre
Grand bloqueur
de niveau 8 [Artificiel]

CA 25 Initiative : +11
DP 23 PdV 280 (140)
DM 18
Poings de pierre +12 / CA (2 attaques) - 35 DG.
Échec : 15 DG.

Fracassement final +14 / CA (un ennemi chancelant) - 80 DG et


le golem libère la cible en l’envoyant au loin.
Succès ou échec naturel pair : 20 DG et la victime est entravée.
(sauvegarde possible).
Succès ou échec naturel impair : 20 DG et la victime est
étourdie (sauvegarde possible).

Immunité des golems : les golems non-organiques sont


immunisés aux effets. Ils ne peuvent pas être étourdis, affaiblis,
rendus confus ou vulnérables et ne subissent pas les dégâts
continus. On peut endommager un golem mais c’est tout.

Coup fourré
Ancienne idole : évoquez le pouvoir de l’étrange rite d’une
culture ancienne en donnant au golem le pouvoir
de votre choix.
Si vous manquez d’inspiration, attribuez-lui une des
compétences aléatoires de démon n’ayant pas trait aux énergies
ou bien le cône de froid de l’ogre-mage.
Golem de Fer
Grand destructeur
de niveau 10 [Artificiel]

CA 28 Initiative : +13
DP 24 PdV 360 (180)
DM 20
Poings de fer +17 / CA (2 attaques) - 50 DG.
Échec : 5d10 DG.

Immunité des golems : les golems non-organiques sont


immunisés aux effets. Ils ne peuvent pas être étourdis, affaiblis,
rendus confus ou vulnérables et ne subissent pas les dégâts
continus. On peut endommager un golem mais c’est tout.
Saccage : au début de chaque tour du golem, lancez 1d6.
Si le résultat est inférieur ou égal à la Montée en Puissance, le
golem saccage tout autour de lui pour la durée du tour.
Au lieu de faire deux attaques de poings de fer, il en fait trois contre
une créature ou un objet proche, différent à chaque fois, déterminée
aléatoirement (allié ou ennemi).
Il peut se déplacer pour une Action libre entre chaque attaque et
ne subit que la moitié des dégâts des attaques d’opportunité
pendant son saccage.
Coup fourré
Gaz empoisonné : la première fois que le golem est chancelant, il
libère du gaz empoisonné dans la zone. Il fait une attaque de nuage
empoisonné pour une Action libre.
[ Effet supplémentaire ]
Nuage empoisonné +15 / DP (tous les ennemis proches) - 25 DG
continus de poison.
Démons
Démon
Compétences démoniaques aléatoires (d4, d6 ou d8) :

1 Vision véritable :
le démon est immunisé à l’invisibilité et aux illusions sous
toutes leurs formes.

2 Résistance au feu :
Immunisé aux dommages de feu.

3 Invisibilité :
lorsqu’il est blessé pour la première fois dans un combat, il
devient invisible jusqu’à la fin de son prochain tour.

4 Résistance aux éléments :


le démon est résistant à touts les éléments. Dommages réduit
de 50%.

5 Terrifiant :
le démon provoque la peur, Résistance VOL ou Apeuré.
Même si Test de résistance réussi, la cible est Étourdi 1 tour.

6 Téléportation (1d3 fois par combat) :


pour une action de déplacement, le démon peut se téléporter
vers tout lieu qu’il peut voir, sans provoquer d'attaque
d'opportunité.

7 Vitesse démoniaque :
ce démon gagne une action supplémentaire à chaque tour.
8 Portail :
une fois par combat et pour une action, le démon peut
invoquer :
un démon d’au moins deux niveaux inférieur au sien,
ou 2 démon de trois niveaux inférieur,
ou 4 démons de quatre niveaux inférieur.

Le démon invoqué n’apparaîtra sur le champ de bataille


qu’au début du prochain tour.
(Il est bon de noter que pour un démon, utiliser un portail
pour invoquer un autre démon génère un service qui devra
être «remboursé». Certains préfèrent donc fuir un combat,
voire mourir, plutôt que devoir quelque chose à quelqu’un).
Dretch
Démon M Niveau 2
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
11 (+1) 9 (-1) 7 (-3) 8 (-2) 10 (0)
PV 11 Armure : 0
Griffes 1d6 +1

Le Dretch est un sous démon, une sorte de chair à canon


pour ses supérieur démoniaque.
Diablotin
Démon P Niveau 3
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
7 (-3) 12 (+2) 11 (+1) 8 (-2) 10 (0)
PV 15 Armure : 0
Griffes infectes 1d6 + Douleur

Douleur : toute personne blessé par le Diablotin subit un


Désavantage sur ses Test le tour suivant.

16+ : Mauvais Œil : Pour une action gratuite, contre une


cible visible à portée M.
Résistance VOL, En cas d'échec, la cible est Étourdi.
Si elle est déjà Étourdi la victime devient Confuse.

Vol : les diablotins sont difficiles à épingler. Ils ne volent pas


très vite ou très bien, mais bien mieux qu’un humain ou un
elfe.
Succube/Incube
Démon M Niveau 4
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
7 (-3) 9 (-1) 13 (+3) 12 (+2) 10 (0)
PV 19 Armure : 2
Cornes ou dague 1d6

16+ : le démon peut se désengager sans subir d'attaque


d'opportunité (après son attaque).

Murmures des Abysses : incantation instantanée, action


gratuite, contre une cible visible à portée M.
Résistance VOL (+INT) ou la cible devient Confuse.

Murmures de Discorde : contre 2 ennemis engagés avec la


même cible entre eux.
Résistance VOL (+INT) ou une des deux cibles croyant
frapper son ennemi porte son attaque de mêlée sur son allié.

Polymorphe : Le Démon spoliateur peut prendre


l'apparence d'un humanoïde de son choix mâle ou femelle
très séduisant. CHARISME 16 pour les interactions sociale.
Démon Frénétique
Démon M Niveau 5 (Tueur)
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
12 (+2) 11 (+1) 8 (-2) 9 (-1) 14 (+4)
PV 16 Armure : 2
3 x Griffes ou arme 1d10 +2

Dangereux : critique sur 19-20.

Frénésie sanglante : chaque fois qu’un démon frénétique


rate une attaque de mêlée (échec), il gagne un bonus de +1
en Combat et au DM (+4 maximum).
Vrock, Démon Vautour
Démon G Niveau 6
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
10 (0) 13 (+3) 15 (+5) 8 (-2) 12 (+2)
PV 30 Armure : 2
2 x Griffes 1d8 +1

16+ : Poison : +1d8 DM de poison/tour, épuisable.

Succès pair : le Vrock pousse un hurlement démoniaque


pour une action gratuite.

Hurlement démoniaque :
contre une cible à portée M.
1d6 DM psychique + Résistance VOL (+INT) ou la cible
devient Apeuré, et le seuil de critique contre elle augmente
de 2 (18-20) jusqu'à la fin du combat.

Aura de peur : Les ennemis qui l'attaque doivent réussir un


Test de VOL (+Diff Niv) ou être Apeurés.
Hezrou, Démon Crapaud
Démon G Niveau 7 (Énorme)
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
16 (+6) 6 (-4) 10 (+5) 13 (-2) 12 (+2)
PV 80 Armure : 5 peau visqueuse
2 x Mains griffues 1d10 +3

Réussite pair : Le démon saisit sa cible s’il n’en tient pas


déjà une. La créature saisit se retrouve Entravé et subit une
attaque de Constriction chaque tour.
Test FOR vs FOR pour se libérer chaque tour.

Constriction : Touché automatique, 1d12 DM.

Puanteur démoniaque : tout ennemi engagé au corps à


corps avec un Hezrou et ayant un niveau inférieur, subit un
malus de 2 sur tous ses Tests.

Frappe-le dans le dos : les alliés d’un Hezrou gagnent un


Avantage pour attaquer les créatures qu’il a saisie.
Glabrezou, Démon Crabe
Démon G Niveau 8 (Énorme)
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
13 (+3) 6 (-4) 15 (+5) 10 (0) 15 (+5)
PV 82 Armure : 8 carapace
2 x Pinces 1d10 +3

Réussite pair : Le démon saisit sa cible (une par pince


maximum). La créature saisit se retrouve Entravé.
Test FOR vs FOR pour se libérer chaque tour.
Le démon gagne un bonus de +4 au toucher contre tout
ennemi qu’il a saisi.

Éclair : remplace une attaque, Résistance avec MOV pour


éviter les DM, Désavantage si la cible porte une armure en
métal. Un éclair part du démon et inflige 6d6 DM à sa cible.

Feu d’enfer : remplace une attaque, Résistance avec MOV


pour demi DM, le démon s'entoure d'un anneau de flamme,
3d6 DM à toutes les créature en contact.

Double illusoire : 1 fois/combat pour une action, un


Glabrezou peut créer 1d4 répliques de lui-même, ce qui le
rend plus difficile à cibler.
La prochaine fois qu’une attaque tentera de toucher le
Glabrezou, (magique ou physique) il devra obtenir un succès
Pair sur son d20. En cas d’échec, le Glabrezou ne subit
aucun dégât ou effet mais une des réplique disparaît.
Glabrezou, Démon Crabe (suite)
Mot de pouvoir « Étourdir » : 1 fois/jour, remplace une
attaque, incantation instantanée.
Le Glabrezou peut prononcer un mot de pouvoir qui annule
une et une seule action d’un ennemi proche (que ce soit un
lancement de sort, la guérison d’un allié ou n’importe quelle
autre action).
Mage Démon Spoliateur
Lanceur de sort de niveau 9 [Démon]

CA 24 Initiative : +14
DP 19 PdV 170 (85)
DM 23
Cornes et épée +13 / CA (2 attaques) - 20 DG.
16+ naturel : le Mage Demon Spoliateur peut se désengager
automatiquement.
D : Murmures des Abysses +14 / DM (un ennemi proche ou
éloigné) - 45 DG psychiques et la cible est confuse (sauvegarde
possible).

D : Projectile magique (un ennemi proche ou éloigné) - 10 DG


automatiques de force.
Usage limité : 1 fois par tour pour une action rapide.

C : Discorde +14 / DM (2 ennemis engagés avec la même cible


entre eux) - 0 DG et une des deux cibles porte une attaque de
mêlée de son choix sur l’autre cible.
Usage limité : 1 fois par combat pour une action rapide.

Aura de traîtrise : Au début de chaque tour du démon,


déterminez aléatoirement un ennemi proche. Jusqu’au début du
prochain tour du démon, les alliés de cet ennemi ne le
considèrent plus comme un allié mais il reste l’ennemi de ses
ennemis.
La victime n’est pas censée attaquer ses alliés mais ne peut plus
bénéficier de certains sorts, chants de bardes et la Démoniste sait
quoi d’autre. Mais au moins, l’effet de traîtrise peut affecter
quelqu’un d’autre le tour prochain.
Démon Crochu
Sbire de niveau 9 [Démon]

CA 23 Initiative : +12
DP 21 PdV 45 (sbire)
DM 17
Crochets et barbelures +14 / CA - 27 DG.
16+ naturel : le démon peut attaquer de nouveau avec ses
crochets et barbelures pour une Action libre (et oui, cela peut se
reproduire jusqu’à un maximum d’attaques répétées égal à la
Montée en Puissance +1)

Coup fourré
Saignement : dès que le démon touche une créature avec ses
crochets et barbelures, celle-ci subit 10 DG, chaque fois qu’elle
tente une attaque autre que «de base».

Sbire :
Tuez un démon crochu tous les 45 DG subis par la meute.
Vrock Géant
Grand perturbateur
de niveau 9 [Démon]

CA 24 Initiative : +12
DP 21 PdV 333 (166)
DM 21
Grandes griffes +14 / CA (2 attaques) - 30 DG plus 15 DG continus
de poison.
Succès naturel pair : le Vrock pousse un hurlement démoniaque
pour une Action libre.

[ Effet supplémentaire ]
C: Hurlement démoniaque +14 / DM (1d3 ennemis proches) -
15 DG psychiques et la cible devient vulnérable jusqu’à la fin
du combat (seuil de critique augmenté de 2 points pour toute
attaque contre elle).

C: Explosion de spores +14 / DP (tous les ennemis proches) - 30


DG plus 30 DG continus.
Tant que la victime subit des dégâts continus, elle est vulnérable.
Usage limité : 1 fois par combat lorsque la Montée en Puissance
est de 4+

Coup fourré
Prédation : les créatures déjà victimes du hurlement
démoniaque et qui le sont à nouveau deviennent entravées
(sauvegarde possible).
Nalfeshnee,
Démon-Sanglier
Grand lanceur de sorts
de niveau 10 [Démon]

CA 25 Initiative : +13
DP 20 PdV 400 (200)
DM 24
Griffes ou sabots +15 / CA - 90 DG.
Échec : Le démon gagne un bonus de +4 au toucher jusqu’à ce
qu’il touche. Comme la plupart des effets, cela se cumule.

D : Explosion maudite +15 / DP - 50 DG de feu, froid, éclair ou


énergie négative selon votre bon vouloir et le démon peut
lancer une malédiction des Abysses pour une Action libre.

[ Effet supplémentaire ]
Malédiction des Abysses +15 / DM (toutes les créatures
touchées par l’explosion maudite) - La victime est affaiblie
jusqu’à la fin de son prochain tour.
Vol : Les Nalfeshnees sont maladroits mais font d’excellents
monstres volants malgré leurs toutes petites ailes.
Imprévisible : les Nalfeshnees ont toujours au moins deux
compétences démoniaques aléatoires.
Coup fourré
Sbires crochus : une fois par combat, lorsque le démon est
chancelant, il peut ouvrir un portail et invoquer 2d4 démons
crochus pour une Action libre. Tirez l’initiative des ces alliés, ils
n’apparaissent qu’à leur rang d’initiative de leur prochain tour.
Marilith,
Démon Serpent
Grande troupe de niveau 12 [Démon]

CA 28 Initiative : +20
DP 21 PdV 666 (333)
DM 25
Tourbillon de lames +17 / CA (6 attaques) - 30 DG et la
Marilith peut se désengager après ses attaques.

D : Regard trompeur +17 / DM (un ennemi proche ou éloigné


non engagé) - Pour une Action libre, la victime doit se déplacer
vers la Marilith et si possible l’engager.
Usage limité : 1 fois par tour pour une action rapide.

Épées terriblement affûtées : le seuil de critique des attaques


de mêlée de la Marilith augmente de la valeur de la Montée en
Puissance.
Balor,
Démon du Feu
Grand destructeur
de niveau 13 [Démon]

CA 29 Initiative : +17
DP 27 PdV 850 (425)
DM 23
Lame des Abysses +18 / CA - 160 DG.
Succès naturel pair : Le Balor inflige 1d20 DG d’éclair de plus
à la cible et à une autre cible proche* au choix du démon.
*Répétez cette opération un nombre de fois égal à la valeur de
la Montée en Puissance.
Échec naturel pair : 80 DG

C : Fouet enflammé +18 / DP (un ennemi proche) - 50 DG de


feu et la cible est attirée jusqu'au démon qui l’engage.
Échec naturel pair : 25 DG de feu.
Usage limité : 1 fois par tour pour une action rapide.

Puissance du désespoir : lorsqu’il est chancelant, le Balor


ajoute la valeur de la Montée en Puissance à ses jets d’attaque.

Aura de feu : au début du tour du Balor, tout ennemi engagé


avec lui subit 4d10 DG de feu. Sur un résultat de 10, lancez un
autre d10 et ajoutez-le au résultat.
Vol :

Ombres et flammes : le Balor gagne un bonus de +5 à toutes


ses défenses contre les attaques des ennemis éloignés.

Coup fourré
Lame vorpale : les coups critiques infligés par une lame vorpale
triplent les dégâts au lieu de les doubler.
Dragons
Compétences aléatoires (d12) :
1 Vision véritable :
le dragon est immunisé à l’invisibilité et aux illusions sous
toutes leurs formes.

2 Cuirassé :
Ce dragon reçoit un bonus de +1 armure / 3 Niveau.

4 Esprit cloisonné :
Ce dragon reçoit un bonus de +2 à ses défenses mentales.

5 Agile :
Ce dragon reçoit un bonus de +2 en AGILITE.

6 Invulnérable :
Contrairement aux autres dragons de sa couleur, celui-ci n’a
pas de vulnérabilité.

7 Surprise ! :
La première fois à 50% de PV, il peut tenter une attaque de
souffle gratuite. Celle-ci ne compte pas dans le total
d’attaques de souffle que le dragon peut réaliser durant un
combat.

8 Menace sérieuse :
Les attaques d’opportunités de ce dragon se font avec un
Avantages. En cas d’échec, le malheureux subit les DM
d'une attaque normale et reste bloqué en mêlée.
9 Lanceur de sort :
Le dragon maîtrise la magie comme un mage de son niveau.
Il connaît 1 sort par Niveau du dragon, 1dNiv Mana.

10 Puissance brute :
Tous les dés de DM de ce dragon augmente d'un cran.

11 Aura de dégâts :
Lorsqu’un ennemi inflige des DM en mêlée à ce dragon, il
subit des DM égaux au niveau du dragon en retour.

12 Plus de souffle :
Le dragon peut utiliser son souffle à chaque tour, +1
utilisation.

13 Forme humanoïde :
Ce dragon est capable de changer de forme, prenant
généralement celle d’un guerrier ou d’un mage
correspondant à sa nature profonde, mais n’ayant pas
forcément d’attributs draconiques. Cette compétence sied le
mieux à un PNJ dragon susceptible d’intervenir plusieurs
fois dans votre campagne, un métamorphe deux ou trois fois
plus puissant que son apparence peut le laisser supposer.

14 Quelque chose d’unique :


Ce dragon a une caractéristique unique, un peu comme la
Particularité d’un PJ sauf que celle-ci peut être utilisée en
combat.
Statistiques des dragons par age :
Dragonnet G niveau 3
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
13 (+3) 10 (0) 8 (-2) 8 (-2) 11 (+1)
PV 30 Armure : 2 écailles
griffes et crocs 1d8 +2

Dragon jeune G niveau 5 (Élite)


PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
15 (+5) 10 (0) 12 (+2) 7 (-3) 13 (+3)
PV 62 Armure : 4 écailles
2 x griffes et crocs 1d10 +3

Aura de peur : Les ennemis qui l'attaque doivent réussir un


Test de VOL (+Diff de Niveau) ou être Apeurés.
Dragon adulte G niveau 8 (Élite)
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
18 (+8) 12 (+2) 14 (+4) 10 (0) 16 (+6)
PV 92 Armure : 7 écailles
3 x griffes et crocs 1d12 +4

Aura de peur : Les ennemis qui l'attaque doivent réussir un


Test de VOL (+Diff de Niveau) ou être Apeurés.

Écrasement : remplace une attaque,


Résistance MOV (+AGI) pour éviter l'attaque, DM 1d12 +8.

Dragon vieux TG niveau 10 (Terreur)


PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
20 (+10) 10 (0) 16 (+6) 13 (+3) 17 (+7)
PV 115 Armure : 9 écailles
5 x griffes et crocs 2d8 +5

Dangereux : critique sur 19-20.

Aura de peur : Les ennemis qui l'attaque doivent réussir un


Test de VOL (+Diff de Niveau) ou être Apeurés.

Écrasement : remplace une de ses attaque, jusqu'à 2 cibles


regroupées. Résistance MOV (+AGI) pour éviter l'attaque,
DM 1d12 +10.
Dragon vénérable Gigantesque niveau 12 (Terreur)
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
22 (+12) 8 (-2) 17 (+7) 13 (+3) 18 (+8)
PV 135 Armure : 7 écailles
6 x griffes et crocs 2d10 +6

Dangereux : critique sur 19-20.

Aura de peur : Les ennemis qui l'attaque doivent réussir un


Test de VOL (+Diff de Niveau) ou être Apeurés.

Écrasement : remplace une de ses attaque, jusqu'à 4 cibles


regroupées. Résistance MOV (+AGI) pour éviter l'attaque,
DM 2d10 +12.

Avalement : remplace une attaque, Résistance MOV


(+Combat) pour éviter l'attaque, la cible est gobée toute
entière, DM 1d10. +DM asphyxie à suivre.
Pouvoirs des dragons par couleur:

Dragon Blanc
16+ : le dragon lance une attaque de Queue pour faire chuter
un adversaire, attaque gratuite.
Coup de queue :
Résistance MOV (+Combat). 1dNiv DM et la cible se
retrouve À terre.

18+ : le dragon peut lancer une attaque de souffle glacial


gratuitement (pas 2 tours de suite).
Souffle glacial :
Résistance MOV (+Mental). 1d3 ennemis dans un cône de
90°, 1d6 /Niveau DM de froid.

Résistance au froid,
Vulnérable au feu.
Dragon Noir
16+ : Bave acide : la cible subit 1dNiv de DM d’acide en
plus.

19+ : le dragon peut lancer une attaque de souffle acide


gratuitement au prochain tour (3 charges/24h).
Souffle acide :
Résistance MOV (+Mental). 1d3 ennemis dans un cône de
90°, 1d6 /2 Niveau DM acide + 1d6 continu (épuisable), un
personnage peu arrêter les DM en sacrifiant un équipement.

Respiration aquatique : les dragons noirs sont de très bons


nageurs et peuvent respirer sous l’eau.

Résistance à l’acide.
Vulnérable au froid.
Dragon Vert
Résultat pair naturel : le dragon peut tenter une attaque de
morsure supplémentaire.

19+ : le dragon peut lancer une attaque de souffle


empoisonné gratuitement (3 charges/24h).
Souffle empoisonné :
Résistance END (+Mental).
Tous les ennemis devant (180°),
1 dé de DM de poison continu (épuisable).
(le dé = niveau du dragon).

Résistance au poison.
Vulnérable au feu.
Dragon Bleu
Lanceur de sort : les dragons bleus sont des magiciens.
Connaît 2 sorts par Niveau du dragon, 1dNiv Mana.

Contre sort :
Si il est la cible d'un sort, le dragon rajoute son niveau en
malus pour le lanceur (en plus des résistances normales).

19+ : le dragon peut lancer une attaque de souffle éclair


gratuitement.
Souffle éclair :
Résistance MOV (+Mental) désavantage si armure
métallique.
Un ennemi + ceux derrières sur une ligne de 10 mètres,
1d6 /Niveau DM d'électricité, et la cible est Étourdi.

Souffle intermittent : le souffle est une ressource épuisable


1d4, mais jamais utilisable deux tours de suite.

Résistance à l'électricité.
Dragon Rouge
Frénétique : réduit à 50% de ses PV, le dragon rouge peut
réaliser une attaque supplémentaire à chaque tour.

Réussite pair : le dragon peut tenter une attaque de morsure


supplémentaire.

18+ : le dragon peut lancer une attaque de souffle enflammé


gratuitement (pas 2 tours de suite).
Souffle enflammé :
Résistance MOV (+Mental) pour demi DM.
1d3 ennemis dans un cône de 90°,
1d6 /Niveau DM de feu + embrasement.

Souffle intermittent : le souffle est une ressource épuisable


1d4, mais jamais utilisable deux tours de suite.

Résistance au feu,
Vulnérable au froid.
Élementaires
Petit Élémentaire d'Air
Élémentaire P niveau 2
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
8 (-2) 12 (+2) 6 (-4) 10 (0) 9 (-1)
PV 12 Armure : spéciale*
Poings de vent 1d6 -1

19 naturel : +3 DM et la cible est repoussée de 3 mètres.

Vol.

* Intangible Pair : Quand une attaque non magique touche


cette créature, l'attaquant doit obtenir un jet de dé naturel
impair ou il n’inflige que la moitié des dégâts.
Élémentaire d'Air
Élémentaire M niveau 4
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
10 (0) 14 (+4) 7 (-3) 10 (0) 11 (+1)
PV 25 Armure : spéciale*
2 x poings de vent 1d8 +1

19 naturel : +8 DM et la cible est repoussée de 6 mètres.

Vol.

* Intangible Pair : Quand une attaque non magique touche


cette créature, l'attaquant doit obtenir un jet de dé naturel
impair ou il n’inflige que la moitié des dégâts.
Grand Élémentaire d'Air
Élémentaire G niveau 6
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
12 (+2) 15 (+5) 8 (-2) 10 (0) 13 (+3)
PV 45 Armure : spéciale*
2 x poings de vent 1d10 +2

18+ naturel : +12 DM et toutes les cibles au contact sont


repoussée de 10 mètres, Test de MOV pour ne pas chuter.

Vol.

* Intangible Pair : Quand une attaque non magique touche


cette créature, l'attaquant doit obtenir un jet de dé naturel
impair ou il n’inflige que la moitié des dégâts.

Tornade : 1 fois/combat. Durée 1d6 tour.


Déclenche une tornade autour de lui, 2d10 DM/tour à tous
les ennemis au contact, Sauvegarde MOV pour demi DM.
Attaques à distances impossibles.
Élémentaire d'Air Gigantesque
Élémentaire TG niveau 9
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
14 (+4) 19 (+9) 11 (+1) 9 (-1) 15 (+5)
PV 80 Armure : spéciale*
3 x poings de vent 2d8 +3

17+ naturel : +15 DM et toutes les cibles au contact sont


repoussée de 10 mètres, Test de MOV pour ne pas chuter.

Réussite/échec critique : Frappe de foudre : inflige 8d6


DM à un maximum de 5 créatures au choix à portée M
(30m).
Test de MOV pour demi DM.

Vol.

* Intangible Pair : Quand une attaque non magique touche


cette créature, l'attaquant doit obtenir un jet de dé naturel
impair ou il n’inflige que la moitié des dégâts.

Ouragan : 2 fois/combat. Durée 2d6 tour.


Déclenche une tornade autour de lui, 2d12 DM/tour à tous
les ennemis au contact, Sauvegarde MOV pour demi DM.
Attaques à distances impossibles.
Petit Élémentaire d'Eau
Élémentaire P niveau 2
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
10 (0) 10 (0) 6 (-4) 10 (0) 9 (-1)
PV 12 Armure : spéciale*
Poings d'eau 1d6

19+ naturel : l'élémentaire récupère 3 PV.

Milieu favorable : Quand l'élémentaire se tient dans une


grande surface liquide, il gagne +2 en MOV, CAC et à toutes
ses Défenses.

* Intangible Pair : Quand une attaque non magique touche


cette créature, l'attaquant doit obtenir un jet de dé naturel
impair ou il n’inflige que la moitié des dégâts.
Élémentaire d'Eau
Élémentaire M niveau 4
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
12 (+2) 12 (+2) 7 (-3) 10 (0) 11 (+1)
PV 25 Armure : spéciale*
2 x poings d'eau 1d8 +1

19+ naturel : l'élémentaire récupère 6 PV.

Milieu favorable : Quand l'élémentaire se tient dans une


grande surface liquide, il gagne +3 en MOV, CAC et à toutes
ses Défenses.

* Intangible Pair : Quand une attaque non magique touche


cette créature, l'attaquant doit obtenir un jet de dé naturel
impair ou il n’inflige que la moitié des dégâts.
Grand Élémentaire d'Eau
Élémentaire G niveau 6
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
14 (+4) 14 (+4) 8 (-2) 10 (0) 13 (+3)
PV 45 Armure : spéciale*
2 x poings d'eau 1d10 +2

18+ naturel : l'élémentaire récupère 10 PV.

Milieu favorable : Quand l'élémentaire se tient dans une


grande surface liquide, il gagne +4 en MOV, CAC et à toutes
ses Défenses.

* Intangible Pair : Quand une attaque non magique touche


cette créature, l'attaquant doit obtenir un jet de dé naturel
impair ou il n’inflige que la moitié des dégâts.

Tourbillon : Dans grande surface liquide, réduit à 50% PV,


déclenche un tourbillon autour de lui, les ennemi subissent
un désavantage à leurs actions physique, sauf si ils
réussissent un test de MOV +2 chaque tour.
Élémentaire d'Eau Gigantesque
Élémentaire TG niveau 9
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
17 (+7) 17 (+7) 11 (+1) 9 (-1) 15 (+5)
PV 90 Armure : spéciale*
3 x poings d'eau 1d12 +4

17+ naturel : l'élémentaire récupère 15 PV.

Milieu favorable : Quand l'élémentaire se tient dans une


grande surface liquide, il gagne +6 en MOV, CAC et à toutes
ses Défenses.

* Intangible Pair : Quand une attaque non magique touche


cette créature, l'attaquant doit obtenir un jet de dé naturel
impair ou il n’inflige que la moitié des dégâts.

Tourbillon : Dans grande surface liquide, est entouré d'un


tourbillon, les ennemi subissent un désavantage à leurs
actions physique, sauf si ils réussissent un test de MOV +4
chaque tour.

Tsunami : une vague immense qui coule les navires et rase


les maisons côtières sur sa trajectoire. 2d6 DM aux créatures
sur son passage sur une largeur de 50 mètres et autant de
profondeur.
Petit Élémentaire de Feu
Élémentaire P niveau 2
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
8 (-2) 12 (+2) 6 (-4) 10 (0) 9 (-1)
PV 12 Armure : spéciale*
Poings de feu 1d6-1 + embrasement

Brûlure : toutes cibles au contact avec l'élémentaire de feu


subit 1d4 DM de feu à chaque tour.

* Intangible Pair : Quand une attaque non magique touche


cette créature, l'attaquant doit obtenir un jet de dé naturel
impair ou il n’inflige que la moitié des dégâts.
Élémentaire de Feu
Élémentaire M niveau 4
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
10 (0) 14 (+4) 7 (-3) 9 (-1) 12 (+2)
PV 25 Armure : spéciale*
2 x poings de feu 1d8 +1 + embrasement

Brûlure : toutes cibles au contact avec l'élémentaire de feu


subit 1d6 DM de feu à chaque tour.

* Intangible Pair : Quand une attaque non magique touche


cette créature, l'attaquant doit obtenir un jet de dé naturel impair
ou il n’inflige que la moitié des dégâts.
Grand Élémentaire de Feu
Élémentaire G niveau 6
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
12 (+2) 16 (+6) 8 (-2) 10 (0) 13 (+3)
PV 45 Armure : spéciale*
2 x poings de feu 1d10 +2 + embrasement

Brûlure : toutes cibles au contact avec l'élémentaire de feu


subit 1d8 DM de feu à chaque tour.

* Intangible Pair : Quand une attaque non magique touche


cette créature, l'attaquant doit obtenir un jet de dé naturel
impair ou il n’inflige que la moitié des dégâts.

19+ naturel : souffle enflammé (3 charges/combat).


Résistance MOV. pour demi DM.
Tous les ennemis devant lui (90°),
6d6 DM de feu + embrasement
Élémentaire de Feu Gigantesque
Élémentaire TG niveau 9
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
14 (+4) 19 (+9) 11 (+1) 9 (-1) 15 (+5)
PV 90 Armure : spéciale*
3 x poings de feu 2d8 +3 + embrasement

Brûlure : toutes cibles au contact avec l'élémentaire de feu


subit 1d12 DM de feu à chaque tour.

* Intangible Pair : Quand une attaque non magique touche


cette créature, l'attaquant doit obtenir un jet de dé naturel
impair ou il n’inflige que la moitié des dégâts.

18+ naturel : explosion de flamme.


Résistance MOV. pour demi DM.
Tous les ennemis autour de lui,
8d6 DM de feu + embrasement
Petit Élémentaire de Terre
Élémentaire P niveau 2
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
12 (+2) 8 (-2) 6 (-4) 9 (-1) 10 (0)
PV 20 Armure : 4
Poings de pierre 1d6 +1

19+ naturel : l'élémentaire récupère 3 PV.

Terrain favorable : en contact avec le sol ne peut pas être


renversé ou repoussé.

Fouisseur : peut se déplacer sous terre ou à travers les mur


de pierre a sa vitesse normale.
Élémentaire de Terre
Élémentaire M niveau 4
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
14 (+4) 10 (0) 7 (-3) 9 (-1) 12 (+2)
PV 30 Armure : 5
2 x poings de pierre 1d8 +2

19+ naturel : l'élémentaire récupère 5 PV.

Terrain favorable : en contact avec le sol ne peut pas être


renversé ou repoussé.

Fouisseur : peut se déplacer sous terre ou à travers les mur


de pierre a sa vitesse normale.
Grand Élémentaire de Terre
Élémentaire G niveau 6
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
16 (+6) 10 (0) 8 (-2) 12 (+2) 13 (+3)
PV 50 Armure : 7
2 x poings de pierre 1d10 +3

18+ naturel : l'élémentaire récupère 10 PV.

Terrain favorable : en contact avec le sol ne peut pas être


renversé ou repoussé.

Fouisseur : peut se déplacer sous terre ou à travers les mur de


pierre a sa vitesse normale.

Lancer de rocher : Portée M, 1D12 DM.


Élémentaire de Terre Gigantesque
Élémentaire TG niveau 9
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
19 (+9) 9 (-1) 11 (+1) 14 (+4) 15 (+6)
PV 100 Armure : 10
3 x poings de pierre 2d8 +5

17+ naturel : l'élémentaire récupère 15 PV.

Terrain favorable : en contact avec le sol ne peut pas être


renversé ou repoussé.

Fouisseur : peut se déplacer sous terre ou à travers les mur de


pierre a sa vitesse normale.

Lancer de rocher : Portée L, 2d10 DM.

Séisme : un terrible tremblement de terre détruit les bâtissent


les plus fragiles et endommage les autres, inflige 1d6 DM à
toutes les créatures dans des bâtiments. Zone de 50m de
rayon.
Géants
Ettin
Géant G niveau 5
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
14 (+4) 11 (+1) 8 (-2) 9 (-1) 12 (+2)
Armure : 2 peau épaisse
PV 40 2 x Armes 1d10 +2
Lancer de rocher 1d8 +2

Enchaînement (sur chacune des 2 attaques de base).

18 + Projection : l'ennemi touché est projeté à 1d6 mètres et


débute le prochain tour À terre.

Sauvegarde bicéphale : lorsqu’un Ettin rate un Test de


sauvegarde Mental, il peut en retenter un second avec sa
deuxième tête.
Géant des Collines
Les géants des collines sont des itinérants et transportent tous
leurs biens dans de grands sacs. Le contenu de ces sacs - cailloux
brillants, os dignes d’intérêt et souvenirs cassés - a une
ressemblance troublante avec celui de la poche d’un enfant.

Géant G niveau 5 (Énorme)


PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
15 (+5) 10 (0) 7 (-3) 9 (-1) 11 (+1)
Armure : 3 peau épaisse
PV 60 2 x énorme massue 1d10 +3
Lancer de rocher 1d8 +3

Le géant peu remplacer une de ses attaque par un piétinement.


Piétinement :
Résistance avec MOV (+Combat), 1d8 +3 DM et la cible se
retrouve À terre et Étourdi.

Le géant a tendance à s'acharner à piétiné la même cible une


fois celle ci À terre pour l’empêcher de se relever.
Géant du Givre
Géant G niveau 7
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
16 (+6) 13 (+3) 10 (0) 8 (-2) 14 (+4)
Armure : 5 peau + armure
PV 80 2 x énorme hache 1d12 +3
Lancer de rocher 1d8 +3

Les PV des Géants sont doublés.

Le géant peu remplacer une de ses attaque par un piétinement.


Piétinement :
Résistance avec MOV (+Combat), 1d8 +3 DM et la cible se
retrouve À terre et Étourdi.

Froid ancestral : lors d'un combat contre un ou plusieurs


géants du givre, les adversaires à portée C doivent réussir un
Test END chaque tour ou être engourdi (Entravé) par le
froid.

Résistance au froid.
Vulnérable au feu.
Géant de Pierre
Géant G niveau 8
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
17 (+6) 8 (-2) 11 (+1) 13 (+3) 15 (+4)
Armure : 6 peau de pierre
PV 90 2 x énorme massue 1d12 +3
Lancer de rocher 1d10 +3

Les PV des Géants sont doublés.

18 + Projection : l'ennemi touché est projeté à 1d8 mètres et


débute le prochain tour À terre.

Le géant peu remplacer une de ses attaque par un piétinement.


Piétinement :
Résistance avec MOV (+Combat), 1d10 +3 DM et la cible se
retrouve À terre et Étourdi.

Vulnérable au armes contondantes.


Géant du Feu
Géant G niveau 8
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
17 (+6) 13 (+3) 11 (+1) 8 (-2) 15 (+4)
Armure : 5 armure
PV 90 2 x arme enflammé 1d10 +3 +1d6 feu (emb.)
Lancer de rocher 1d8 +3

Les PV des Géants sont doublés.

Le géant peu remplacer une de ses attaque par un piétinement.


Piétinement :
Résistance avec MOV (+Combat), 1d10 +3 DM et la cible se
retrouve À terre et Étourdi.

Aura de feu : tous les ennemis en mêlée a cette créature


subit des DM de feu égaux au niveau de la créature chaque
tour.

Sang brûlant : tout DM de 8 ou plus en une fois provoque


une giclée de sang brûlant sur l'attaquant.
Test de MOV ou 1d6 DM de feu + embrasement.

Résistance au feu.
Vulnérable au froid.
Géant des tempêtes
Géant G niveau 10
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
19 (+9) 12 (+2) 15 (+5) 9 (-1) 16 (+6)
PV 110 Armure : 5 armure
3 x lance de foudre 1d10 +5

Les PV des Géants sont doublés.

18+ Boule de foudre : le Géant déclenche une Boule de


foudre pour une action gratuite.

Le géant peu remplacer une de ses attaque par un piétinement.


Piétinement :
Résistance avec MOV (+Combat), 1d10 +3 DM et la cible se
retrouve À terre et Étourdi.

Sort à volonté : Boule de foudre : le Géant projette une


Boule de foudre ennemi à portée M.
Résistance MOV (+Mental) Désavantage si armure en métal,
6d6 DM + Étourdi.

Marcheur du vent : un géant des tempêtes peut marcher sur


l’air. Dès que le géant porte une attaque, il se recale sur le
sol en dessous de lui sans tomber.

Résistant à la foudre.
Ogre
Géant G niveau 3 (Énorme)
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
13 (+3) 8 (-2) 7 (-3) 9 (-1) 10 (0)
PV 42 Armure : 3 peau épaisse
Massue 1d10 +2

18 + Projection : l'ennemi touché est projeté à 1d6 mètres et


débute le prochain tour À terre.
Ogre Mage
Grand lanceur de sort
de niveau 7 [Géant]

CA 23 Initiative : +14
DP 19 PdV 170 (85)
DM 21
Naginata +13 / CA - 35 DG.
18+ naturel : effectuez une seconde attaque de naginata contre
un ennemi proche pour une Action libre (il n’est pas nécessaire
d’engager la cible).

C : Cône de froid +13 / DP (jusqu’à 3 ennemis proches dans un


groupe) - 50 DG de froid.
Usage limité : 1 fois par jour.
Le cône cible aussi les alliés de l’ogre engagés avec ses ennemis.

Aura de trahison : une fois par tour, lorsqu’un ennemi proche


obtient un échec en attaquant l’ogre mage, ce dernier peut
activer son aura de trahison pour une Action libre.

[ Effet supplémentaire ]
C : Aura de trahison +13 / DM - La cible est confuse jusqu’au
début du prochain tour de l’ogre mage.

Vol : un ogre mage peut voler en utilisant sa conscience


supérieure.
Invisibilité : si l’ogre mage n’est pas engagé, il peut se rendre
invisible à volonté pour une action simple. Il redevient visible
dès qu’il attaque. L’ogre mage subit 1d10 DG lorsqu’il se rend
invisible alors qu’il est chancelant.

Résistance exceptionnelle 16+ : lorsqu’une créature s’en prend


à l’ogre mage avec une attaque limitée (pas une attaque à
volonté), son jet de dé naturel doit être de 16+ ou elle n’inflige
que la moitié des dégâts.

Régénération trollesque 20 : tant qu’un ogre mage est blessé,


son étrange peau bleu le soigne de 20 points de vie au début de
chacun de ses tours. Il peut régénérer ainsi 5 fois par combat.

S’il atteint son nombre maximum de points de vie, cette dernière


régénération ne compte pas dans le total de 5.
*Lorsqu’il est blessé par une attaque basée sur le feu ou l’acide,
il perd l’une de ses régénérations et ne peut pas l’utiliser au tour
suivant.
Faire tomber un ogre mage à 0 point de vie ou moins ne le tue
pas, s’il dispose encore de régénérations.
Troll
Géant G niveau 4
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
13 (+3) 10 (0) 7 (-3) 9 (-1) 12 (+2)
PV 30 Armure : 2 peau épaisse
2 x Griffes 1d8 +2

Sang acide : tout DM de 6 ou plus en une fois provoque une


giclée de sang acide sur l'attaquant.
Test de MOV ou 1d6 DM continu d'acide.

Régénération : tant qu’un troll est blessé, sa peau étrange se


soigne de 1d6 PV au début de chacun des tour suivant.

En cas de blessure par le feu ou avec de l'acide, pas de


régénération au tour suivant.

Faire tomber un troll à 0 point de vie ou moins ne le tue pas,


après quelques heures il commence à se régénérer, sauf si on
brûle le corps.
Humanoïdes
Centaure
Humanoïde M niveau 4
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
12 (+2) 11 (+1) 8 (-2) 9 (-1) 10 (0)
PV 24 Armure : 2 cuir
Lance 1d8 +1
Arc 1d8 +1

Charge : Si la créature se déplace a vive allure en ligne


droite avant l'attaque, elle inflige 2d8 +1 DG.

16+ : Ruade : attaque supplémentaire de Ruade sur une


cible derrière le centaure, 1d6 +1 DM.
Guerrier Elfe
Humanoïde M niveau 3
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
7 (-3) 12 (+2) 8 (-2) 11 (+1) 10 (0)
PV 15 Armure : 1 cuir
Épée 1d8
Arc 1d8

Archer émérite :
18+ : Enchaînement : le guerrier elfe peut effectuer une
deuxième attaque à l'arc.

Discrétion naturel : En forêt, les guerrier Elfes sont presque


indétectable, Avantage aux Tests de dissimulation.
Mage Elfe
Humanoïde M niveau 4
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
8 (-2) 11 (+1) 12 (+2) 10 (0) 9 (-1)
PV 20 Armure : 1 cuir
Bâton 1d6 -1

Lanceur de sort : sorts de niveau 1 et 3 / 1d6 Mana.


Sorts :
N1 Déguisement, Langage des animaux, Piège de ronces*,
Projectile magique
N3 Délivrance, Illusion mineure, Nuée d’insecte

* Piège de ronces :
des ronces poussent et emprisonnent une cible qui subit 1d6
DM pour chaque tour passé dans les ronces, Test de FOR
pour s'en extraire.
Une cible G à un Avantage à son Test de FOR, une cible TG
réussi automatiquement.

Discrétion naturel : En forêt, les Elfes sont presque


indétectable, Avantage aux tests de dissimulation.
Guerrier Elfe Noir
Humanoïde M niveau 3
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
7 (-3) 12 (+2) 8 (-2) 11 (+1) 10 (0)
PV 15 Armure : 2 cuir clouté
Sabre barbelé 1d8
Arbalète 1d8

Combattant vicieux : Enchaînement.

18+ : lame empoisonnée, 1d4 DM/tour, épuisable.


Mage Elfe Noir
Humanoïde M niveau 3
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
7 (-3) 10 (0) 12 (+2) 11 (+1) 8 (-2)
PV 15 Armure : 0
Bâton 1d6 -1

Lanceur de sort : sorts de niveau 1 et 3 / 1d6 Mana.


Sorts :
N1 Pattes d’araignée, Projectile magique, Ténèbres.
N3 Confusion, Toile barbelée*.

Toile barbelée :
fait apparaître une toile collante d'une surface maximum de
3m x 3m qui se fixe au parois ou aux objet environnant.
Toute créature qui rentre en contact avec la toile reste collé
dessus, Test de FOR nécessaire pour détruire la toile, chaque
tour pris au piège inflige 1d6 DM.

Familier araignée : la première fois dans un combat qu'un


ennemi touche le Mage Elfe noir, il subit une attaque du
familier araignée, 1d4 DM + poison 1D4 DM/tour,
épuisable.
Prêtresse Elfe Noir
Humanoïde M niveau 6 (Élite)
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
8 (-2) 14 (+4) 16 (+6) 10 (0) 13 (+3)
PV 56 Armure : 3 armure d'écailles
Fouet barbelé 1d6 +2

Initié de Lolth : Immunisée au poison, connaît des sorts de


niveau 1 à 5 / 1d8 Mana.
Sorts :
N1 Armure de mage, Pattes d’araignée, Projectile magique,
Ténèbres.
N3 Brouillard, Confusion, Noir feu*, Toile barbelée*.
N5 Invocation araignée*, Paralysie, Rapidité.

Toile barbelée :
fait apparaître une toile collante d'une surface maximum de
3m x 3m qui se fixe au parois ou aux objet environnant.
Toute créature qui rentre en contact avec la toile reste collé
dessus, Test de FOR nécessaire pour détruire la toile, chaque
tour pris au piège inflige 1d6 DM.

Noir feu :
Résistance avec MOV. 1d6 +1/Niv du mage DM sur une
cible au contact, la cible subit un état Étourdi.

Invocation araignée :
invoque 1 araignée chasseresse /Niveau du mage.
Drider (Drow)
Grand lanceur de sort
de niveau 6 [Aberration]

CA 21 Initiative : +10
DP 15 PdV 170 (85)
DM 20
Épée ou Masse +9 / CA - 20 DG.
Succès naturel pair : Le Drider peut tenter une attaque de
morsure empoisonnée pour une Action libre.

[ Effet supplémentaire ]
Morsure empoisonnée +9 / DP - 10 DG de poison plus 10 DG
continus de poison.

D : Sort d’éclair +11 / DP - 30 DG d’éclair.


Succès naturel pair : le Drider peut lancer un second sort
d’éclair sur un ennemi proche puis un troisième et dernier si le
deuxième est aussi un succès naturel pair.

C : Toile d’araignée +11 / DP (jusqu’à 2 ennemis dans un


groupe) - La cible est entravée (sauvegarde possible).
Usage limité : 1 fois par tour pour une action rapide si la
Montée
en Puissance est paire.
Guerrier Gnoll
Troupe de niveau 3 [Humanoïde]

CA 19 Initiative : +7
DP 16 PdV 42 (21)
DM 13
Lance +7 / CA - 10 DG.
Férocité de groupe : s’il y a plus d’un gnoll engagé dans le
combat, les échecs à la lance infligent quand même la moitié des
dégâts.

D : Lance (projectile) +6 / CA - 8 DG.


Éclaireur Gnoll
Archer de niveau 3 [Humanoïde]

CA 18 Initiative : +9
DP 17 PdV 46 (23)
DM 14
Haches +6 / CA (2 attaques) - 6 DG.
Férocité de groupe : s’il y a plus d’un gnoll engagé dans le
combat, les échecs à la hache de lancer délivrent quand même la
moitié des dégâts.

D : Arc long +8 / CA - 8 DG.


Succès ou échec naturel pair : le gnoll peut tenter une seconde
attaque à l’arc long pour une Action libre (mais une seule).

Tir rapide : lorsqu’un éclaireur gnoll n’est pas engagé et qu’un


ennemi se déplace pour le faire, lancez 1d20. Sur 11+, le gnoll
peut tenter une attaque à l’arc long sur la cible qui le charge
avant d’être engagé pour une Action libre.

Coup fourré
Déteste tout le monde : le seuil de critique des éclaireurs gnolls
est augmenté de 2 contre les humanoïdes.
Seigneur de Guerre Gnoll
Chef de niveau 4 [Humanoïde]

CA 20 Initiative : +8
DP 17 PdV 56 (28)
DM 14
Fléau de guerre +9 / CA - 14 DG.
Succès ou échec naturel pair : la cible est marquée. Jusqu’à la
fin du combat, tout attaque d’un gnoll contre cette cible
bénéficie de la Montée en Puissance pour toucher.

Férocité de groupe : s’il y a plus d’un gnoll engagé dans le


combat, les échecs au fléau de guerre infligent quand même la
moitié des dégâts.
Racaille Gobeline
Humanoïde P niveau ½ (Sbire)
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
6 (-4) 10 (0) 6 (-4) 9 (-1) 6 (-4)
PV 3 Armure : 0
Gourdin clouté 1d6 -1

Sbire : Tuez une racaille gobeline tous les 3 DM subis par la


meute.

Guerrier Gobelin
Humanoïde P niveau 1
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
6 (-4) 10 (0) 7 (-3) 10 (0) 6 (-4)
Armure : 1 peaux
PV 6 Coutelas 1d6 -1
Arc court 1d6 -1

Sournois : les gobelins bénéficient d'un avantage sur leur


tests de Discrétion ou Déplacement silencieux.
Chaman Gobelin
Humanoïde P niveau 2
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
6 (-4) 9 (-1) 10 (0) 10 (0) 6 (-4)
PV 10 Armure : 1 fourrures
Coutelas 1d6 -1

Tremblote :
Résistance END, durée 1d6 tours.
La cible subit 2 DM, et 2 DM supplémentaire à chaque fois
qu’un ennemi la touche.

Succès naturel pair : la cible subit les effets de Tremblotte


au prochain tour.
Gobelours
Humanoïde M niveau 3 (Tueur)
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
12 (+2) 8 (-2) 8 (-2) 9 (-1) 11 (+1)
PV 10 Armure : 2 cuir clouté
2 x Arme disproportionnée 1d12 +1

Succès naturel pair : l’attaque inflige 2 DM de plus.

Égalité : le Gobelours coince son énorme arme au sol ou


dans un mur et ne peu que esquiver au tour suivant.
Harpie
Humanoïde M niveau 4
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
9 (-1) 13 (+3) 7 (-3) 10 (0) 12 (+2)
PV 10 Armure : 1 cuir
Serres ou arme légère 1d6 +1

18+ naturel : la Harpie peut déclencher son Chant dissonant


gratuitement ce tour.

Chant dissonant : Toutes les cibles qui peuvent l'entendre à


portée M.
Résistance VOL
En cas d'échec, Étourdi.
Si déjà Étourdi la victime devient Confuse.

Vol : les harpies ne sont ni rapides ni gracieuse, mais leurs


ailes font le boulot.

Chant Démoniaque :
Résistance avec VOL. Durée : 1 heure.
Une cible qui entend la Harpie devient hypnotisé, se
rapproche et fera tout pour lui être agréable, sans se mettre
en danger directement.
Ne marche pas sur une cible déjà en combat.
Homme-Lézard Primitif
Humanoïde M niveau 2
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
10 (0) 11 (+1) 7 (-3) 9 (-1) 8 (-2)
PV 12 Armure : 2 cuir +bouclier
Lance 1d8
Arc court 1d6

18+ naturel : si il est engagé au corps à corps, l'homme


lézard peu effectuer une attaque de morsure gratuite.

Morsure : 1d6 DM.


Guerrier Hobgobelin
Humanoïde M niveau 1
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
10 (0) 8 (-3) 6 (-2) 7 (-2) 9 (-1)
Armure : 4 maille, bouclier
PV 10 Épée 1d8
Arc 1d6

L'union fait la force : cette créature gagne +1 en Combat


pour chaque autre garde engagé avec la même cible
(maximum +3).
Chef Hobgobelin
Humanoïde M niveau 3 (Chef)
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
12 (+2) 11 (+1) 8 (-2) 9 (-1) 13 (+3)
Armure : 5 maille, casque, bouclier
PV 40 Épée 1d8 +2
Arc 1d6 +2

L'union fait la force : cette créature gagne +1 en Combat


pour chaque autre garde engagé avec la même cible
(maximum +3).

Attention chef ! : Chaque tour, la première attaque qui


touche le chef peut être partiellement évitée. S’il a un allié
proche, il ne subit que la moitié des dégâts et l'allié encaisse
le reste.
Mage Hobgobelin
Lanceur de sort
de niveau 5 [Humanoïde]

CA 20 Initiative : +6
DP 14 PdV 70 (35)
DM 19
Bâton +8 / CA - 15 DG.

C : Explosion traumatique +10 / DP - (tout ennemi engagé


avec le mage) - 10 DG de force et la cible libère le mage.
20 naturel : La cible est étourdie (sauvegarde possible).

D : Explosion de feu +10 / DP - (jusqu’à 2 ennemis proches


dans un groupe) 10* DG de feu.
*(ou 20 si la cible est seule) et la cible perd sa prochaine action
de déplacement.
Humains
Assassin
Humanoïde M niveau 3 (Tueur)
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
10 (0) 12 (+2) 8 (-2) 8 (-2) 11 (+1)
PV 9 Armure : 1 cuir
2 x Dague 1d6 +1
Arbalète 1d8

Assassinat : lors de son premier tour, si l'assassin à réussi à


surprendre sa cible, son attaque est automatiquement un
coup critique.

Succès pair : lame empoisonnée, 1d4 DM/tour, épuisable.


Garde de ville
Humanoïde M niveau 2
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
11 (+1) 8 (-2) 8 (-2) 9 (-1) 8 (-2)
PV 15 Armure : 3 cuir clouté + bouclier
Épée/lance 1d8 +1
Arbalète 1d8

L'union fait la force : cette créature gagne +1 en Combat


pour chaque autre garde engagé avec la même cible
(maximum +3).
Milice paysanne
Humanoïde M niveau ½ (Sbire)
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
8 (-2) 8 (-2) 7 (-3) 6 (-4) 7 (-3)
PV 4 Armure : 0
fourche, hache 1d6 -1

Sbire : Tuez un milicien tous les 4 DM subis par le groupe.


Chef Bandit / Pirate
Humanoïde M niveau 3 (Chef)
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
9 (-1) 12 (+2) 8 (-2) 11 (+1) 13 (+3)
PV 34 Armure : 2 cuir clouté
Sabre 1d8 +2
Dague de jet 1d6 +2

Pied sûr : Sur le pont d'un navire, ou sur sol instable le Chef
augmente de +2 son Combat.
Attention chef ! : Chaque tour, la première attaque qui
touche le chef peut être partiellement évitée. S’il a un allié
proche, il ne subit que la moitié des dégâts et l'allié encaisse
le reste.

Bandit / Pirate
Humanoïde M niveau 1
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
9 (-1) 10 (0) 7 (-3) 7 (-3) 8 (-2)
PV 9 Armure : 1 cuir
Sabre 1d8 -1
Arc 1d8 -1
Revanche :
Échec pair : le pirate ajoute +2 DM à sa prochaine attaque
après avoir été blessé.
Mage maléfique
Humanoïde M niveau 3 (Élite)
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
8 (-2) 11 (+1) 13 (+3) 12 (+2) 9 (-1)
PV 32 Armure : 0 (2 sort)
Bâton 1d6 -1

Lanceur de sort : sorts de niveau 1 et 3 / 1d6 Mana.


Sorts :
N1 Armure de mage, Déguisement, Déviation, Mains
brûlantes, Ténèbres.
N3 Confusion, Forme gazeuse, Malédiction, Toile
d'araignée.

Nécromancien
Humanoïde M niveau 5 (Élite)
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
8 (-2) 12 (+2) 15 (+5) 13 (+3) 10 (0)
PV 48 Armure : 0 (2 sort)
Dague 1d6

Lanceur de sort : sorts de niveau 1 à 5 / 1d8 Mana.


Sorts :
N5 Animation des morts, Boule de feu, Mur de feu,
Téléportation.
Prêtre Fanatique
Humanoïde M niveau 3
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
8 (-2) 11 (+1) 13 (+3) 12 (+2) 9 (-1)
PV 19 Armure : 0
Dague 1d6 -1

Pouvoir divin : selon Dieu.

Attention chef ! : Chaque tour, la première attaque qui


touche le chef peut être partiellement évitée. S’il a un allié
proche, il ne subit que la moitié des dégâts et l'allié encaisse
le reste.

Acolyte
Humanoïde M niveau 1 (sbire)
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
8 (-2) 9 (-1) 7 (-3) 10 (0) 8 (-2)
PV 4 Armure : 0
Dague 1d6 -1

Sbire : Tuez un acolyte tous les 4 DM subis par le groupe.


Chevalier Errant
Humanoïde M niveau 4 (Élite)
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
14 (+4) 9 (-1) 11 (+1) 8 (-2) 12 (+2)
PV 32 Armure : 5 cuirasse + bouclier
Épée 1d8 +2
Charge monté

Charge : Si le chevalier se déplace à cheval avant l'attaque,


la lance inflige 1d10+4 DG.

Écuyer
Humanoïde M niveau 1
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
10 (0) 8 (-2) 7 (-3) 8 (-2) 9 (-1)
PV 10 Armure : 2 cuir + bouclier
Épée, masse 1d8
Guerrier Kobold
Humanoïde P niveau 1
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
7 (-3) 9 (-1) 6 (-4) 10 (0) 8 (-2)
Armure : 1 peau écailleuse
PV 7 Lance 1d8 -1
Fronde 1d4 -1

Fuyant : les kobolds peuvent se dégager d'un combat sans


provoqué d'attaque d'opportunité.

Lâche : un guerrier kobold réduit à moins de 3 points de vie


fuira à la première occasion.
Mage Kobold
Humanoïde P niveau 2
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
7 (-3) 9 (-1) 10 (0) 11 (+1) 8 (-2)
PV 11 Armure : 1 peau écailleuse
Bâton 1d6 -1

Fuyant : les kobolds peuvent se dégager d'un combat sans


provoqué d'attaque d'opportunité.

Lanceur de sort : le mage kobold connaît 3 sorts et possède


1d6 Mana.

N1 Pattes d’araignée, Projectile magique, Ténèbres


Minotaure
Humanoïde G niveau 4 (Terreur)
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
14 (+4) 11 (+1) 8 (-2) 10 (0) 13** (+3)
Armure : 2 peau épaisse
PV 52 2 x Hache à 2 mains 1d12 +2
*Charge féroce 2d6 +3 + À terre

Dangereux : critique sur 19-20.

*Charge féroce : au premier tour si sa cible n'est pas encore


en mêlée avec lui.

** Frénésie sanglante : gagne un bonus de +2 en Combat


dès qu'une de ses cibles est réduite à 50% de ses PV.
Guerrier Nain
Humanoïde M niveau 2
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
12 (+2) 7 (-3) 8 (-2) 9 (-1) 9 (-1)
PV 16 Armure : 4 Maille +bouclier
Hache 1d8 +1
Arbalète 1d8

Vétéran Nain
Humanoïde M niveau 4 (Élite)
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
14 (+4) 8 (-2) 10 (0) 11 (+1) 13 (+3)
PV 52 Armure : 5 Cuirasse + casque
Hache/marteau 2 Mains 1d10 +2

Enchaînement

Brutal : le perdant du tour subit 1d6 DM de plus.


Nain du Chaos
Humanoïde M niveau 4
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
13 (+3) 7 (-3) 9 (-1) 10 (0) 12 (+2)
PV 25 Armure : 5 Cuirasse barbelée
Hache 1d8 +2
Arbalète à répétition* 1d8 + poison

18+ : Carreau empoisonné : La cible subit 1d6 de DM de


poison/tour, épuisable.

Au Tir : Succès pair : le Nain peut réaliser un tir


supplémentaire ce tour avec son arbalète (1 seul fois par
combat).

Dissimulation des ténèbres : en souterrain, les Nains du


Chaos bénéficient d'un Avantage sur leurs tests de
Dissimulation et de Discrétion.

Inarrêtable : Lorsqu’il est réduit à 0 PdV, il ne meurt pas


tout de suite, il peut porter une ultime attaque au tour
suivant.
Il ne peut plus être soigné et ne peut plus recevoir de soin ou
de PV temporaires, il meurt à la fin de ce tour de baroud
d'honneur.
Sorcier Nain du Chaos
Humanoïde M niveau 4
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
9 (-1) 7 (-3) 13 (+3) 12 (+2) 10 (0)
PV 21 Armure : 4 Cuir barbelée
Dague empoisonnée 1d6

Lanceur de sort : sorts de niveau 1 et 3 / 1d6 Mana.


Sorts :
N1 Pattes d’araignée, Projectile magique, Ténèbres.
N3 Confusion, Illusion mineure, Malédiction, Tonnerre.

Dissimulation des ténèbres : en souterrain, les Nains du


Chaos bénéficient d'un Avantage sur leurs tests de
Dissimulation et de Discrétion.

Sort spéciale :
Babillage de groupe : Un Sorcier peut débuter un babillage
dans un groupe de derro à son tour.
Il peut le maintenir en subissant 1 DM/tour.
Toute créature proche et qui peut l'entendre et qui n’est pas
un Nain du Chaos subit un nombre de DM psychiques égal
au nombre de Nain du Chaos en train de babiller ou à 1d6,
retenir la valeur la plus faible.
Orc
Humanoïde M niveau 1
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
11 (+1) 7 (-3) 6 (-2) 8 (-2) 9 (-1)
Armure : 2 peaux, fourrures et métal
PV 11 Hache 1d8 +1
Javelot 1d6 +1

Dangereux : critique sur 19-20.


Berserker Orc
Humanoïde M niveau 2 (Tueur)
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
11 (+1) 9 (-1) 7 (-3) 8 (-2) 10 (0)
PV 8 Armure : 2 peaux, fourrures et métal
2 x Hache 2 mains 1d12 +1

Dangereux : critique sur 19-20.

Inarrêtable : Lorsqu’il est réduit à 0 PdV, il ne meurt pas


tout de suite, il peut porter une ultime attaque au tour
suivant.
Il ne peut plus être soigné et ne peut plus recevoir de soin ou
de PV temporaires, il meurt à la fin de ce tour de baroud
d'honneur.
Chaman Orc
Humanoïde M niveau 2
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
8 (-2) 7 (-3) 11 (+1) 10 (0) 8 (-2)
PV 12 Armure : 1 peaux (+2 sort)
Lance 1d8 -1

Lanceur de sort : sorts de niveau 1/ 1d4 Mana.


Sorts :
N1 Armure de mage, Main brûlantes, Malédiction de
combat*, Ténèbres.

*Malédiction de combat :
1d3 ennemis proches, Résistance VOL.
1d4 DM. + les dégâts des orques contre cet ennemi sont
augmentés de 1d4 pour le reste du combat en cour (non
cumulatif).
Rakshasa
Lanceur de sort deux fois plus puissant de niveau 8
[Humanoïde]

CA 23 Initiative : +16
DP 20 PdV 280 (140)
DM 22
Griffes et morsure +11 / CA (2 attaques) - 25 DG.
Succès naturel pair : Le rakshasa peut lancer une déchirure de
l’esprit pour une Action libre.

D : Boule de foudre à rayures +13 / DP (1d3 ennemis proches) -


25 DG de foudre OU 50 DG de foudre si la victime est
chancelante.
Succès naturel pair : le rakshasa peut lancer une déchirure de
l’esprit pour une Action libre.

C : Déchirure de l’esprit +13 contre DM de la cible (un ennemi


proche) - 15 DG psychiques et la victime est confuse (Attaque
de base ou à volonté contre l’un de ses alliés) jusqu’à la fin du
prochain tour du rakshasa.

Métamorphe : Pour une action simple, le rakshasa peut prendre


l’apparence de tout être humanoïde ou retrouver sa forme
initiale. Le confondre nécessite un jet de compétence de SD 25.

Coup fourré
Maître du chaos : le rakshasa gagne un bonus à toutes ses
défenses, égal au nombre d’ennemis confus.

Revirement du destin : une fois par jour, pour une Action libre,
le rakshasa peut voler la Montée en Puissance. Jusqu’à la fin du
combat, il ajoute sa valeur à ses jets d’attaque (valeur au
moment
où il la vole).
La Montée en Puissance est alors remise à zéro pour les PJ et
augmente de nouveau de manière normale à chaque tour.
Sahuagin
Destructeur de niveau 5 [Humanoïde]

CA 20 Initiative : +9
DP 19 PdV 70 (35)
DM 16
Trident et morsure +10 / CA (2 attaques) - 10 DG.
20 naturel : augmentez la Montée en Puissance d’un cran et la
victime est entravée (attaques de base uniquement) jusqu’à la
fin de son prochain tour.

D : Arbalète à carreaux barbelés +9 / CA (un ennemi proche ou


un éloigné avec un malus de -2) - 10 DG plus 5 DG continus.

Frénésie sanglante : prenez note de la valeur de la Montée en


Puissance lorsqu’un sahuagin devient chancelant. Il gagne alors
cette valeur en bonus au toucher et aux dégâts pour le reste du
combat.

Coup fourré
Corrompu : jetez 1d6 sur le tableau de compétences aléatoires
des démons (page 211).
Le sahuagin gagne cette compétence.
Trog
Perturbateur de niveau 2 [Humanoïde]

CA 18 Initiative : +4
DP 17 PdV 38 (19)
DM 13
Gourdin +6 / CA - 8 DG.
Échec : DG égaux au malus imposé à la cible par la puanteur
trog.

D : Javelot +5 / CA - 6 DG.

Caméléon : sous terre, ou dans les marécages et les rivières, les


attaques contre les trogs par des adversaires non engagés avec
eux subissent un malus de -4.
Chef Trog
Chef de niveau 3 [Humanoïde]

CA 19 Initiative : +5
DP 16 PdV 44 (22)
DM 18
Lance +8 / CA - 12 DG.
Échec : DG égaux au malus imposé à la cible par la puanteur
trog.

D : Sifflement maudit +10 / DM (un ennemi proche ou éloigné


avec un malus de -2) - 10 DG et la victime subit de nouveau la
puanteur trog, si elle s’en était déjà protégée.
20 naturel : tous les humanoïdes proches qui s’étaient déjà
protégés contre la puanteur trog en subissent à nouveau les
effets.

Caméléon : sous terre, ou dans les marécages et les rivières, les


attaques contre les trogs par des adversaires non engagés avec
eux subissent un malus de -4.
Plantes
Buisson malade
Plante P niveau ½
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
7 (-3) 6 (-4) 5 (-5) 9 (-1) 8 (-2)
PV 4 Armure : 0
Branches griffes 1d6 -1

Faux semblant : tant que le Buisson ne bouge pas, il est


impossible de le distinguer des autres végétaux.

Vulnérable au feu.
Liane Meurtrière
Plante G (cœur)/ P (lianes) niveau 3
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
7 (-3) 12 (+2) / 11 (+1) 9 (-1)
PV 15 Armure : 0
Lianes épineuses 1d6 -1

Succès pair : la cible est Entravé et subira une attaque de


constriction à chaque tour tant qu'elle ne se sera pas
désengagé.
Test FOR vs FOR ou 6 DM tranchant en 1 fois,
Avantage si Combat à la dague, Désavantage autre armes.

Constriction : Touché automatique, 1d6 DM.

Vulnérable au feu.
Myconide
Troupe de niveau 1 [Plante]

CA 16 Initiative: +3
DP 15 PdV 30 (15)
DM 10

Vrilles probantes +6 vs AC ( 1d3 attaques) - 2 DG.


18+ naturel : La cible est Étourdie jusqu'à la fin de son
prochain tour.
Naturel 1-5 : le Myconide et sa cible subissent 1d4 DG.

Spores d'alerte : quand un Myconide subit des dégâts, tous les


Myconides situés dans les 70 mètres sont alertés.
Sylvanien
Plante TG niveau 8 (Énorme)
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
17 (+7) 7 (-3) 13 (+3) 11 (+1) 13 (+3)
PV 90 Armure : 7 écorce
3 x branches 1d12 +4

Il peu remplacer une de ses attaque par un piétinement.


Piétinement :
Résistance avec MOV (+Combat), 1d10 +4 DM et la cible se
retrouve À terre et Étourdi.

Faux semblant : tant que le Sylvanien ne bouge pas, il est


impossible de le distinguer d'un arbre ordinaire.

Vulnérable au feu.
Vases
Les Vases
Toutes les vases possèdent les deux compétences suivantes.

Fuite à volonté : les vases ne subissent pas d'attaques


d’opportunité.

Insensible aux effets : les vases sont immunisées aux effets.


(étourdi, entravé, affaibli, dégâts continus...).
Cube Gélatineux
Vase G niveau 5 (Énorme)
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
14 (+4) 7 (-3)* / 11 (+1) 10 (0)
PV 60 Armure : 0
2 x attaques 1d8 +2

Critique : la victime est absorbé si elle est plus petite que le


cube, elle est Entravé et Immobilisé.
Test FOR vs FOR pour se libéré chaque tour. Avantage si
une autre personne l'aide.

Absorber et dissoudre : les cibles absorbées par le cube


subissent 1d8 DM d’acide au début de chaque tour, mais ne
peuvent pas subir d’autres attaques de sa part.
Plusieurs victimes peuvent être absorbées en même temps.

* Le Cube effectue ses tests de Discrétion à 15 (+5).

Résistant aux DM contondant et perçant.


Gelée Ocre
Vase G niveau 3
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
12 (+2) 7 (-3) / 11 (+1) 10 (0)
PV 20 Armure : 0
Pseudopode 1d6 +1

Succès pair : 1d4 DM continu d'acide en plus.

Séparation* : si la gelée ocre subit 10 DM d’un seul coup,


elle se sépare en deux gelées ocres de taille M.

Grimpeur : une gelée ocre adhère aux plafonds et aux murs,


y glissant comme sur le sol.

Vase M niveau 2
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
11 (+1) 7 (-3) / 10 (0) 9 (-1)
PV 14 Armure : 0
Pseudopode 1d6

Succès pair : 1d4 DM continu d'acide en plus.


Pouding Noir
Vase G niveau 9
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
18 (+8) 9 (-1) / 14 (+4) 15 (+5)
PV 70 Armure : 0
3 x attaques 1d10 +4

Succès pair : +1d8 DM, et +1d4 DM continu d'acide,


épuisable.

Grimpeur : un pouding noir adhère aux plafonds et aux


murs, y glissant comme sur le sol.

Résistant aux DM contondant et perçant.


Vase grise
La vase grise est une horreur gluante qui ressemble à de la
pierre humide ou à un bloc de sédiments.
La vase grise frappe avec la soudaineté du serpent et peut
ronger le métal à une allure terrifiante.

Vase M niveau 2
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
11 (+1) 7 (-3) / 10 (0) 9 (-1)
PV 15 Armure : 0
Pseudopode 1d6 +1

Corrosif : Tous objets en métal (non magique) qui à été en


contact avec la vase grise durant le combat (attaque ou
défense) a une chance sur deux de rouiller à la fin du
combat, pour chaque objet lancer 1d6 :
1 - objet inutilisable
2 à 5 - perte d'un point efficacité (-1 armure, -1 DM)
6 - aucun effet

Grimpeur : une vase grise adhère aux plafonds et aux murs,


y glissant comme sur le sol.

Résistant aux DM contondant et perçant.


Morts-Vivants
Âme en Peine
Mort vivant M niveau 5 (Élite)
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
10 (0) 15 (+5) 12 (+2) 8 (-2) 13 (+3)
PV 52 Armure : 0
2 x Contact glacial 1d8 +2

Sensible à la lumière du soleil : l'Âme en peine subit un


Désavantage à ses actions si elle est exposé à la lumière du soleil.

* Intangible Pair : Quand une attaque non magique touche


cette créature, l'attaquant doit obtenir un jet de dé naturel
impair ou il n’inflige que la moitié des dégâts.

Absorption de vie : lors d'une blessure par l'Âme en peine,


la victime doit réussir un test de Résistance END ou baisser
son maximum de PV d'autant que la blessure reçu.
La perte perdure jusqu'à la fin du prochain repos long.
Si elle est réduite à 0 PV par ces attaques, la cible meurt.

Création de spectre : l'Âme-en-peine cible un humanoïde


mort depuis moins d'une minute d'une mort violente et situé
dans un rayon de 3 mètres. L'esprit de la cible s'élève alors
sous forme de spectre contrôlé par l'âme-en-peine qui peut
contrôler ainsi au maximum un spectre par niveau.

Immatériel : l'âme en peine peut traverser les objets et les


personnes, mais pas terminer son déplacement dedans.
Banshie
Mort vivant M niveau 3
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
8 (-2) 12 (+2) 7 (-3) 10 (0) 11 (+1)
PV 18 Armure : 0
Contact glacé 1d8 +1

17+ : La banshie peut pousser un Hurlement ce tour, ne


compte pas dans ses attaques.
Hurlement : les cible à portée M qui l'entendent, doivent
réussir un Test de VOL ou être Apeuré ce tour et le prochain.

* Intangible Pair : Quand une attaque non magique touche


cette créature, l'attaquant doit obtenir un jet de dé naturel
impair ou il n’inflige que la moitié des dégâts.

Immatériel : la banshie peut traverser les objets et les


personnes, mais pas terminer son déplacement dedans.
Goule
Mort vivant M niveau 3
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
10 (0) 12 (+2) 7 (-3) 8 (-2) 11 (+1)
PV 18 Armure : 0
Griffes et morsure 1d6 +1

18+ : Morsure paralysante :


la cible doit réussir un Test Long de Résistance END.
Après 3 réussites la victime est débarrasser et immunisé
contre la morsure paralysante pour le reste du combat.
Après le 1er échec la cible est Entravé, après 3 échecs elle
est paralysé.

Contagion : toute créature tuée par une goule et qui n’est


pas incinérée renaîtra en tant que goule la nuit suivante.
Liche
Grand lanceur de sort
de niveau 12 [Mort-vivant]
Vulnérabilité : Sacré

CA 28 Initiative : +17
DP 24 PdV 620 (310)
DM 26
Touche vampirique +17 / AC - 40 dégâts, 60 DG d'énergie
négative, et la cible est étourdie (sauvegarde immédiate de
16+).
Succès naturel pair : La cible est affaiblie au lieu d’étourdie
(sauvegarde pour annulé de 16+).
Échec : 40 DG.

D : Explosion arcanique +16 / DP (jusqu’à 3 ennemis proches


ou lointains dans un groupe) - 50 dégâts de force, et la cible
doit lancer un sauvegarde normale, sur un échec, il perd son
action de mouvement suivant.
Succès naturel pair : Chaque ennemi engagé avec la liche s'en
dégage alors qu'une bulle d'énergie arcanique les repoussent .

C: Drainage d'âme +17 / DP (chaque ennemi proche) - 30 DG


d'énergie négative, et des mains fantomatiques s'élèvent du sol
et attrape la cible (alors qu’ils tentent de tirer l’esprit de la
cible de son corps).

Mains fantomatiques : Quand une créature est saisie par les


mains fantomatiques, elle subit 30 dégâts d'énergie négative au
départ de son tour et doit faire un jet de dernière souffle. Au
quatrième échec, l’âme de la créature est arrachée et elle meurt.
Les créatures inconscientes subissent une pénalité de –4 à leur
dernier souffle.
Notez que les créatures saisies subissent une pénalité de -5 pour se
désengager de la Liche.
Usage limité : 2 fois par combat.

Clignez des yeux et vous l'avez manqué : Une fois par combat
quand une attaque toucherait la liche, l'attaque manque à la place
et la liche se téléporte à un endroit proche à portée de vue, pour
une action gratuite.

Immortalité : Lorsque la liche tombe à 0 point de vie, elle


s'effondre en poussière mais ne meurt pas. Elle commence à se
reformer près de son phylactère, il lui faudra un nombre de jours
égal à son niveau pour recouvrer toute sa force.
Si le phylactère a été détruit, la liche meurt quand il tombe à 0
points de vie.

Coup fourré
C: Regardez votre destin +17 / DM (chaque ennemi engagé
avec la liche ou ses alliés) - La liche gagne une aura de peur
contre la cible jusqu'à la fin de la bataille.
Aura de peur : En étant engagé avec cette créature, si la cible a
120 PdV ou moins, il est étourdi (-4 attaque) et ne bénéficie plus
de la montée en Puissance à ses attaques.

Grand lanceur de sort : la liche peut choisir des sorts comme


un magicien de niveau 8.
Nécrophage
Mort vivant M niveau 3
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
12 (+2) 10 (0) 8 (-2) 8 (-2) 11 (+1)
PV 20 Armure : 4 maille ou équivalent
Épée à 2 mains 1d10 +1

Sensible à la lumière du soleil : le nécrophage subit un


Désavantage à ses actions si il est exposé à la lumière du
soleil.

16+ : Absorption de vie : lors d'une blessure par le


Nécrophage, la victime doit réussir un test de Résistance
END ou baisser son maximum de PV du montant que la
blessure reçu. La perte perdure jusqu'à la fin du prochain
repos long.

Si elle est réduite à 0 PV par ces attaques, la cible meurt et


se relève 24h plus tard en zombie au ordre du Nécrophage.
Spectre
Mort vivant M niveau 1
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
10 (0) 9 (-1) / 7 (-3) 8 (-2)
PV 8 Armure : 0
Lame fantomatique 1d8

Sensible à la lumière du soleil : le Spectre subit un


Désavantage à ses actions si elle est exposé à la lumière du
soleil.

* Intangible Pair : Quand une attaque non magique touche


cette créature, l'attaquant doit obtenir un jet de dé naturel
impair ou il n’inflige que la moitié des dégâts.

18+ : Absorption de vie : lors d'une blessure par le Spectre,


la victime doit réussir un test de Résistance END ou baisser
son maximum de PV de la moitié des DM reçu.
La perte perdure jusqu'à la fin du prochain repos long.
Si elle est réduite à 0 PV par ces attaques, la cible meurt.

Immatériel : le Spectre peut traverser les objets et les


personnes, mais pas terminer son déplacement dedans.
Pour tous les squelettes
Résistant aux armes perforantes,
vulnérable aux armes contondantes.

Squelette Décrépit
Mort vivant M niveau ½ (Sbire)
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
9 (-1) 8 (-2) / 5 (-5) 7 (-3)
PV 5 Armure : 0
Épée rouillé 1d6 -1

Sbire : tuez un squelette pour chaque tranche de 5 DM


infligés à la meute.

Guerrier Squelette
Mort vivant M niveau 1
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
10 (0) 9 (-1) / 7 (-3) 8 (-2)
PV 10 Armure : 0
Épée 1d8
Arc 1d6
Molosse Squelette
Mort vivant M niveau 1
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
7 (-3) 10 (0) / 9 (-1) 8 (-2)
PV 7 Armure : 0
Crocs 1d6 -1

Succès naturel pair : le molosse laisse des dents dans la


plaie. La victime subit 1 DM continus et le molosse 1d6.
Test de Premier soins (SRV) pour les retirer.
Vampire
Perturbateur de niveau 10 [Mort-vivant]
Vulnérabilité : Sacré

CA 26 Initiative : +15
DP 20 PdV 220
DM 26
Toucher mortel +15 / DP - 50 DG d’énergie négative.
11+ naturel : la cible est en plus affaiblie (malus de -4 à
l’attaque et aux défenses) jusqu’à la fin de son prochain tour.
En outre, la cible doit dépenser une de ses capacités limitées
non encore utilisée (un sort, un pouvoir ou un talent ayant une
fréquence par combat ou par jour, mais pas un pouvoir d’objet
magique) de son choix.

Régénération vampirique : un vampire régénère 1 point de vie


par niveau au début de chacun de ses tours, indéfiniment.
À 0 point de vie, il se transforme en brume (voir ci-après).

Forme de brume : à moins d’être tué de la manière appropriée


dans votre campagne, un vampire rentre chez lui sous forme de
brume et reviendra combattre un autre jour.

Coup fourré
C : Contrainte vampirique +15 / DM (un ennemi, voir ci-après)
- la cible est confuse et vulnérable (sauvegarde possible).
Usage limité : le vampire peut utiliser la contrainte vampirique
pour une Action libre lorsqu’un ennemi proche rate une attaque
contre lui avec un score naturel compris entre 1 et 5.
Rejeton du Maître
Sbire de niveau 10 [Mort-vivant]
Vulnérabilité : Sacré

CA 25 Initiative : +16
DP 23 PdV 54 (Sbire)
DM 20
Crocs et griffes +15 / CA - 30 DG.
18+ naturel : si la victime est chancelante, elle est aussi
entravée jusqu’à la fin de son prochain tour.

Sbire : tuez un rejeton du maître pour chaque tranche de 54 DG


subis par la meute.
Horde de Zombies
Mort vivant M niveau ½ (Sbire)
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
10 (0) 5 (-5) / 6 (-4) 7 (-3)
PV 5 Armure : 0
Poings et dents 1d6

Pleine tête : un succès critique sur une horde de zombies


multiplie les dégâts par trois au lieu du fois deux habituel.

Sbire : tuez un zombie pour chaque tranche de 5 DM subis


par la horde.
Zombie Humanoïde
Mort vivant M niveau 1
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
10 (0) 5 (-5) / 7 (-3) 8 (-2)
PV 10 Armure : 0
Poings décomposés 1d6

16+ : le zombie et sa cible subissent 1d6 DM supplémentaires.

En pleine tête : un succès critique sur un zombie le tue.

Festin de cervelle : les zombies les plus dangereux ne


courent pas après les cibles en mouvement, ils s’acharnent
sur les ennemis inconscients.
Gros Zombie
Mort vivant G niveau 4 (Énorme)
PUISSANCE AGILITE MENTAL SENS Combat
13 (+4) 8 (-2) / 7 (-3) 10 (0)
PV 52 Armure : 3 peau épaisse
Poings décomposés 1d10 +2

En pleine tête : un succès critique sur un gros zombie le tue.


Zombie géant
Grand sbire de niveau 9

CA 23 Initiative : +8
DP 21 PdV 100 (sbire)
DM 17
Massue ou Poings +14 / CA - 50 DG.
Succès ou échec naturel pair : le zombie géant et sa victime
subissent 6d10 DG supplémentaires.

En pleine tête: un succès critique sur un zombie géant multiplie


les dégâts par trois au lieu du fois deux habituel.

Sbire deux fois plus puissant : le zombie géant compte pour


deux sbires de niveau 9 lorsque vous montez un combat.

Sbire : tuez un zombie géant pour chaque tranche de 100 DG


subis par la meute

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