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Polices de caractère : Champagne & Limousine a été téléchargée sur dafont.com et appartient à Lauren
Thompson.
Logiciels : ce document a été rédigé avec LibreOffice Writer, les aides de jeu avec LibreOffice Impress ou
Dia (http://dia-installer.de/), la feuille de personnage a été conçue avec Scribus et les les cartes à hexagones
ont été réalisées avec le logiciel Hex Kit (https://cone.itch.io/hex-kit).
Illustrations : le logo Mimesys a été créé sur le site mybrandnewlogo.com. Les illustrations sont de l’artiste
A. Shipwright (https://www.deviantart.com/ashpwright) qui a été contacté par l’intermédiaire du site
Deviantart pour obtenir l’autorisation d’utiliser ses oeuves. Pour le moment, il n’a pas répondu à mes
sollicitations mais je garde espoir… Bien sûr, s’il refuse, je supprimerais immédiatement ses illustrations de
cet ouvrage. The illustrations belong to the artist A. Shipwright (https://www.deviantart.com/ashpwright) who
was contacted through the Deviantart website to obtain his permission for using his works. For the moment,
he has not answered to my request but I remain hopeful… Of course, if he refuses, I would immediately
remove his illustrations from this book.
En dehors des illustrations qui appartiennent à A. Shipwright, Mimesys est mis à votre
disposition selon les termes de la licence Creative Commons version 4.0 International :
attribution - pas d'utilisation commerciale - pas de modification.
2
SOMMAIRE
INTRODUCTION....................................................................................................................5
CHAPITRE 1
PRINCIPES DE BASE...........................................................................................................6
Personnages................................................................................................................................................ 7
Système de résolution................................................................................................................................. 7
Actions......................................................................................................................................................... 8
CHAPITRE 2
PERSONNAGES.................................................................................................................10
Attributs principaux.................................................................................................................................... 11
Attributs secondaires.................................................................................................................................. 11
Compétences............................................................................................................................................. 12
Talents....................................................................................................................................................... 16
Ressources................................................................................................................................................ 19
Points d’Héroïsme..................................................................................................................................... 22
État de santé.............................................................................................................................................. 22
Progression du personnage....................................................................................................................... 23
CHAPITRE 3
COMBATS & BLESSURES.................................................................................................26
Combats.................................................................................................................................................... 27
État de santé.............................................................................................................................................. 30
Gestion des sbires..................................................................................................................................... 32
CHAPITRE 4
ÉQUIPEMENT.....................................................................................................................34
Organisation.............................................................................................................................................. 35
Armes individuelles.................................................................................................................................... 36
Protection................................................................................................................................................... 36
Équipement spécial................................................................................................................................... 37
CHAPITRE 5
POUVOIRS & ARTEFACTS................................................................................................40
Classification.............................................................................................................................................. 41
Utilisation................................................................................................................................................... 42
3
CHAPITRE 6
BOÎTE À OUTILS................................................................................................................44
Interactions sociales.................................................................................................................................. 45
Opérations planifiées................................................................................................................................. 46
Scène de bataille....................................................................................................................................... 48
Course-poursuite....................................................................................................................................... 50
Dog fight.................................................................................................................................................... 54
Hex-ploration............................................................................................................................................. 57
ANNEXES............................................................................................................................59
Lexique...................................................................................................................................................... 60
Statistiques................................................................................................................................................ 61
Exemple de personnages.......................................................................................................................... 62
Exemple de créatures................................................................................................................................ 62
Exemple de Pouvoirs................................................................................................................................. 63
Exemple d’Artefacts................................................................................................................................... 63
Cartes pour les confrontations sociales..................................................................................................... 64
Cartes pour les batailles rangées.............................................................................................................. 65
Cartes pour les course-poursuites............................................................................................................. 66
Zone de dog fight....................................................................................................................................... 70
Feuille de personnage............................................................................................................................... 71
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INTRODUCTION
Mimèsis (Larousse) : terme tiré de la poétique d'Aristote et qui définit l'œuvre d'art comme une imitation du
monde tout en obéissant à des conventions.
Vous trouverez dans ce livre un ensemble de règles génériques qui pourront vous servir à animer une partie
de jeu de rôle « traditionnelle » dans l’univers de votre choix. Ces règles constituent le moteur de jeu
Mimesys. Son objectif est d’être simple à utiliser et adapté à un style plutôt héroïque. Les règles sont
divisées en deux grandes parties. Les sections 1 à 5 permettent au Meneur de Jeu de trouver une solution à
la plupart des situations qu’il pourra rencontrer autour de sa table. Elles constituent l’ossature du système.
La section 6 se présente comme une boîte à outils et devrait permettre de gérer certaines situations
particulières rencontrées un peu moins souvent au cours d’une partie. Ce livre de base pourra être complété
par des modules en fonction des univers de jeu. Pour le moment, il existe un module adapté à l’univers
« Qin, les Royaumes Combattants », un jeu édité par le 7ième Cercle.
Je ne suis pas concepteur de jeux. Je ne suis même pas un rôliste fervent jouant très régulièrement alors,
soyez indulgent avec ces règles et veuillez excuser mon orthographe parfois approximative : ce livre est
avant tout destiné à un usage personnel. Je fais donc le choix de ne pas vous expliquer ce qu’est le jeu de
rôle, comment l’on y joue et comment vous pourriez vous-même utiliser cet ouvrage. Pour cela, je vous
encourage à consulter le site de la Fédération Française de Jeu de Rôle (http://www.ffjdr.org/quest-ce-que-
le-jeu-de-role/). Le lecteur pourra néanmoins trouver à la fin de ce document un encart intitulé « notes
d’intention et références » dans lequel je tente maladroitement d’expliciter mes choix tout en citant les
nombreuses sources qui m’ont inspiré.
Si vous lisez cet ouvrage ou si vous utilisez ce jeu, n’hésitez pas à me contacter pour me faire part de votre
retour d’expérience et ainsi contribuer à son amélioration.
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Chapitre 1
PRINCIPES DE BASE
6
Principes de base Mimesys, un jeu de rôle générique
La tentative de crochetage a échoué. Jack essaie Pour accomplir une action, le joueur lance autant de
maintenant d’enfoncer la porte. Cette action requiert dés que le niveau d’Aptitude de son personnage et il
simplement de la force. Avec un niveau de Vigueur à
3D, l’Aptitude de Jack pour cette action vaut donc 6D.
compte chaque résultat pair comme un Succès. Si le
nombre de Succès dépasse la Difficulté de l’action,
c’est une réussite, sinon, c’est un échec.
7
Mimesys, un jeu de rôle générique Principes de base
8
Principes de base Mimesys, un jeu de rôle générique
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Chapitre 2
PERSONNAGES
10
Personnage Mimesys, un jeu de rôle générique
► Dextérité (DEX)
La Dextérité représente l’agilité, la souplesse et la
Taille
coordination du personnage. La taille prend une valeur abstraite entre -4 pour les
petites créatures et +4 pour les animaux
► Vigueur (VIG) gigantesques. Les êtres humains adultes ont tous
La Vigueur représente la constitution et la force une taille de 0. Cette caractéristique joue un rôle
physique. essentiellement lors de la confrontation de deux
créatures ou de deux véhicules de dimensions très
► Charisme (CHA) différentes. La valeur réelle de la taille et du poids
Le Charisme représente le charme, l’ouverture est donnée dans le tableau ci-dessous. Elle est
d’esprit et la sensibilité du personnage vis-à-vis des fonction de la Vigueur du personnage : un individu
autres. avec une grande Vigueur aura une masse
musculaire importante et une constitution robuste.
► Intelligence (INT) Sa taille et son poids seront donc en rapport avec
L’Intelligence représente l’acuité intellectuelle et la cette caractéristique.
vitesse de raisonnement du personnage.
Vigueur Homme Femme
► Volonté (VOL)
1,50m – 1,70m 1,40m – 1,60m
La Volonté représente la résolution, le sang-froid et 1D
50 kg – 80 kg 40 kg – 60 kg
le courage du personnage.
1,60m – 1,80m 1,50m – 1,70m
2D
60 kg – 90 kg 50 kg – 70 kg
Score Description Coût
1,70m – 1,90m 1,60m – 1,80m
1D Mauvais 0 point 3D
70 kg – 100 kg 60 kg – 80 kg
2D Moyen 1 points
1,80m – 2,00m 1,70m – 1,90m
3D Bon 2 points 4D
80 kg – 110 kg 70 kg – 90 kg
4D Remarquable 3 points
1,90m – 2,10m 1,80m – 2,00m
5D Exceptionnel 4 points 5D
90 kg – 120 kg 80 kg – 100 kg
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Mimesys, un jeu de rôle générique Personnage
Au cours d’un round, un test d’Initiative permet de Il est possible d’accroître cette limite temporairement
déterminer le nombre d’actions que peut réaliser un si les circonstances l’exigent (porter un camarade
personnage. Le nombre d’action maximale sur quelques mètres, soulever une charge pour la
réalisable dans un round est donné ci-dessous. mettre dans un véhicule, etc...).
Valeur de DEX+INT
2D ou 3D
Actions max. par round
2 actions
Compétences
4D ou 5D 3 actions
6D ou 7D 4 actions
Niveaux
8D ou 9D 5 actions Le niveau d’une Compétence représente le savoir-
faire, les connaissances et les contacts que possède
10D 6 actions
le personnage dans le domaine considéré. Chaque
Compétence est associée à un Attribut mais il est
Esquive possible d’en utiliser un autre si les circonstances
l’exigent. Sur la feuille de personnage, une
Le niveau d’Esquive est déterminé par l’addition de Compétence est suivie de cinq carrés vides.
la Perception et du Charisme et doit être reporté Lorsque le niveau d’une Compétence est de 1D, il
dans la case adéquate de la feuille de personnage. suffit de noircir un carré. Certaines Compétences
techniques ne peuvent pas être utilisées au niveau
Esquive = Perception + Charisme 0D et nécessitent plus de Point de Génération pour
leur apprentissage. Elles sont notées avec le
Cette caractéristique permet à un personnage de symbole sur la feuille de personnage.
remarquer qu’il est pris pour cible par un tireur ce
qui lui permettra d’éviter l’attaque en se baissant Les différents niveaux de compétence sont les
instinctivement ou en se protégeant derrière un suivants.
obstacle au dernier moment.
0D : inapte. Le personnage n’a pas
d’expérience concrète ni de connaissances sur la
Endurance Compétence concernée et l’utilise de façon
instinctive. Une Compétence technique à ce
Le niveau d’Endurance est déterminé par l’addition
niveau ne peut pas être utilisée.
de la Vigueur et de la Volonté puis il doit être reporté
1D : amateur. Le personnage ne dispose
dans la case adéquate de la feuille de personnage.
que de quelques connaissances sur le sujet et
d’une expérience très limitée.
Endurance = Vigueur + Volonté
2D : professionnel. Le personnage
Cette caractéristique permet au personnage de se possède une expérience pratique et théorique de
remettre plus rapidement de ses blessures, d’éviter la Compétence et peut l’utiliser sans supervision.
de tomber malade ou de ne pas céder à la panique 3D : expert. Le personnage fait une
en cas de stress. utilisation quotidienne de la Compétence et a la
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Personnage Mimesys, un jeu de rôle générique
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Mimesys, un jeu de rôle générique Personnage
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Personnage Mimesys, un jeu de rôle générique
grâce à un déguisement. La difficulté peut provenir s’il veut rester en équilibre dans une position
d’un test en opposition vis-à-vis d’un garde ou d’un instable.
dispositif de surveillance. Lorsque plusieurs
personnes doivent faire preuve de discrétion, le Utilisation alternative : rester en équilibre (DEX).
Meneur de Jeu peut proposer une Séquence
d’Actions ce qui permet aux meilleurs éléments du ► Ésotérisme (VOL)
groupe de compenser les petites erreurs des moins Cette Compétence couvre la connaissance et la
bons. pratique des doctrines métaphysiques, religieuses
ou occultes. Ceci est une Compétence technique.
Utilisation alternative : garder son calme dans une
foule pour ne pas éveiller les soupçons (VOL). Utilisation alternative : convaincre des fidèles de
sa foi (CHA).
► Dressage (DEX)
Cette Compétence permet d’utiliser une monture. ► Géographie (PER)
Elle donne aussi la possibilité au personnage de Cette Compétence recouvre la connaissance des
comprendre le comportement des animaux cartes et la géographie locale. Elle permet de tracer
domestiques pour éventuellement les apprivoiser. La une route terrestre, maritime ou aérienne et de
connaissance des animaux sauvage concerne plutôt s’orienter en toute sécurité.
la compétence survie.
Utilisation alternative : se souvenir d’une route
Utilisation alternative : apprivoiser un animal déjà empruntée il y a longtemps (VOL).
craintif (CHA).
► Illégalité (CHA)
► Empathie (CHA) Cette Compétence représente les connaissances
Avec cette Compétence, le personnage peut que détient le personnage sur les organisations
essayer de saisir toutes les subtilités d’un discours, criminelles et les contacts qu’il possède. Elle permet
décrypter le langage du corps et ainsi déterminer la de rencontrer des représentants de la pègre locale
personnalité de l’individu qui est face à lui. Elle peut ou d’acheter du matériel illégal. Ceci est une
être utilisée en complément avec d’autres Compétence technique.
Compétences sociales afin de savoir si
l’interlocuteur est en train de mentir. Utilisation alternative : garder son sang-froid en
tant que flic infiltré dans la mafia (VOL).
Utilisation alternative : connaître et soigner les
psychoses (INT). ► Intimider (VOL)
Cette Compétence qui utilise toujours la Volonté
► Érudition (INT) permet de persuader quelqu’un en utilisant un
Cette Compétence reflète les connaissances rapport de force ou une certaine forme d’autorité. La
générales et le savoir livresque d’un individu. Elle personne visée peut ainsi être amenée à faire
est utilisée par défaut lorsqu’un personnage doit quelque chose qui n’est pas dans son intérêt ou à
faire appel à sa culture générale ou lorsqu’il tente de divulguer des informations sous l’effet de la menace.
reconnaître quelqu’un. Un test en opposition permet souvent de connaître
la réaction d’un individu par rapport à une
Utilisation alternative : apprendre par cœur un intimidation. S’il a reçu des instructions, un bonus
texte (VOL). peut lui être accordé.
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Mimesys, un jeu de rôle générique Personnage
de réussite, l’adversaire est apeuré et souffre d’un groupe d’hommes ou de véhicules. Elle apporte
malus de –2D à sa prochaine action. également des connaissances sur le domaine
militaire et les moyens de réagir à des assauts
► Investigation (PER) organisés. Si ces unités doivent être déployées en
Cette Compétence permet de trouver des indices ou vue de préparer une bataille, le type d’information
des objets dissimulés, de procéder à des recherches dont dispose le joueur sur les troupes adverses joue
documentaires afin de retrouver la trace d’individus également un rôle très important. Ceci est une
disparus et de résoudre des affaires criminelles en Compétence technique.
faisant le lien entre des éléments disparates.
Utilisation alternative : sacrifier une unité pour
Utilisation alternative : consulter des rapports de gagner la bataille (VOL).
police toute la nuit (VOL).
► Survie (VOL)
► Larcin (DEX) Cette Compétence représente la capacité
Cette Compétence concerne les techniques de d’adaptation du personnage à un milieu naturel
crochetage, de pickpocket, les tours de passe-passe hostile, l’énergie qu’il est prêt à mettre en œuvre
et l’art de fabriquer des faux documents. Si le pour s’en protéger de même que ses capacités de
personnage souhaite se libérer de ses liens, il chasseur et de pisteur. Elle permet aussi de savoir si
utilisera aussi cette Compétence. Ceci est une le personnage a des connaissances particulières sur
Compétence technique. la flore et la faune sauvage de son environnement.
La difficulté est fonction de l’hostilité du milieu.
Utilisation alternative : se déboîter l’épaule pour
enlever une camisole (VOL). Utilisation alternative : convaincre un trappeur
taciturne de partager son campement avec vous
► Mains nues (DEX / VIG) (CHA).
C’est la Compétence de combat rapproché qui
permet de se battre sans armes. La plupart des ► Us & coutumes (CHA)
animaux possèdent de bonnes aptitudes dans ce Cette Compétence représente le niveau de
domaine. Il est possible d’utiliser aussi bien la connaissance que le personnage possède d’une
Dextérité (coups précis et rapides) que la Vigueur culture. Elle permet de savoir comment il est censé
(coups puissants), au choix du joueur. se comporter dans certaines situations au sein d’un
groupe social donné et elle représente ses capacités
► Médecine (INT) à mettre en pratique cette connaissance. Grâce à
Cette Compétence englobe plusieurs disciplines cette Compétence, un personnage peut plus
médicales. Lorsque le niveau du personnage est facilement passer inaperçu auprès de la population
faible, seules les techniques de premiers soins et locale. Elle permet de enfin de déterminer si un
l’utilisation des trousses de secours est possible. Si personnage comprend d’autres langues et s’il est
le niveau de Compétence augmente, le personnage capable de les parler.
peut diagnostiquer des maladies rares ou procéder
à des analyses complexes. Ceci est une Utilisation alternative : identifier l’origine d’un
Compétence technique. accent (PER).
Utilisation alternative
chirurgical précis (DEX).
: pratiquer un geste Talents
► Stratégie (INT)
Jusqu’à deux Talents peuvent être choisis pendant
Cette Compétence représente l’aptitude du la création du personnage. Les Talents innés doivent
personnage à déployer et organiser un important impérativement être choisis à la création du
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Personnage Mimesys, un jeu de rôle générique
personnage tandis que les Talent acquis peuvent ► Belle gueule (6 PG)
être achetés plus tard lors de sa progression. A côté Le personnage a un physique de star de cinéma.
du nom de chaque Talent figure son coût en Points Lorsqu’il cherche à séduire quelqu’un, il dispose
de Génération. Si des contraintes s’appliquent à un d’un Avantage de +2D à son test de baratiner.
Talent, elle sont mentionnées dans le paragraphe
limitations. Certains Talents peuvent aussi Limitations : aucune.
nécessiter l’utilisation d’un ou plusieurs Points
d’Héroïsme pour s’activer. La liste donnée ci- ► Charmeur (12 PG)
dessous n’est pas limitative et les joueurs peuvent Le personnage est naturellement ouvert aux autres
proposer d’autres Talents avec l’accord du Meneur et charmant. Le Charisme du personnage augmente
de Jeu. de 1D sans pouvoir dépasser 5D.
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Mimesys, un jeu de rôle générique Personnage
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Personnage Mimesys, un jeu de rôle générique
Limitations : aucune.
► Ressources (var.)
Le personnage augmente le niveau de l’une de ses
Ressources en dépensant autant de Points de
► Héros (6 PG) Génération que le barème au chapitre suivant. Il
n’est possible d’augmenter qu’une seule Ressource
Les épreuves traversées par le personnage l’on
d’un seul niveau à la fois.
rendu plus sûr de lui et plus fort que jamais. Le
personnage augmente d’un Point d’Héroïsme son
Limitations : aucune.
niveau maximal.
► Véhicule fétiche (6 PG)
Limitations : à moins d’avoir le Talent inné Initié, le
personnage ne peut accumuler que 6 Points Grâce à l’achat du Talent « équipement spécial », le
d’Héroïsme au maximum. personnage a modifié ou a fait l’acquisition d’un
véhicule exceptionnel. Lorsqu’il réalise un test avec
► Lecture sur les lèvres (6 PG) ce véhicule particulier, il peut lancer un Dé
d’Expertise à la place du Dé critique. Un personnage
Le personnage a appris à lire sur les lèvres. La
ne peut avoir qu’un seul véhicule fétiche à la fois et
marge de réussite d’un test de Perception dont la
s’il veut en changer, il devra reprendre ce talent.
difficulté est fonction de la distance et de
l’environnement permet de déterminer le nombre
Limitations : talent « équipement spécial » et
d’informations ainsi obtenues.
niveau de la compétence ≥ 3D.
Limitations : aucune.
► Vétéran (3 PG)
► Opportuniste (6 PG) Le personnage a déjà eu l’occasion de combattre
avec d’autres unités et il est habitué aux actions de
Lors d’un combat, le personnage sait profiter de
groupes coordonnées. Il peut donner des Points
toutes les opportunités qui lui sont offertes. Le
d’Héroïsme aux autres personnages avec qui il peut
nombre maximal d’action que le personnage peut
communiquer durant un combat quel qu’il soit
faire dans un combat augmente d’une action.
(terrestre, aérien, spatial…).
Limitations : aucune.
Limitations : aucune.
► Organisé (3 PG)
Le personnage sait organiser son matériel afin qu’il Ressources
prenne le moins de place possible. Il privilégie
toujours les objets les plus légers et les plus
pratiques ce qui fait qu’il peut prendre 2 objets de Les Ressources représentent de façon abstraite les
plus dans son inventaire sans pour autant pouvoir amis, les capacités financières, la réputation ou
dépasser un encombrement de 14. l’influence sociale d’un personnage. Contrairement
aux compétences, les Ressources peuvent baisser
Limitations : aucunes. au cours de la partie en fonction des circonstances.
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Mimesys, un jeu de rôle générique Personnage
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Personnage Mimesys, un jeu de rôle générique
2D : Fortune ordinaire. Le personnage vit personnage décide de se présenter ou bien s’il
de façon modeste mais décente et il peut faire obtient directement une réussite remarquable, il est
quelques achats si les circonstances l’exigent. immédiatement reconnu et il peut bénéficier d’un
3D : Fortune significative. Le personnage Avantage de +2D à condition là aussi d’agir
dispose de revenus le mettant à l’abri du besoin conformément à sa réputation.
et l’autorisant même à quelques excentricités.
4D : Fortune importante. Le personnage Statut
est riche et il peut s’offrir de nombreuses choses.
Il est par exemple en mesure d’avoir un Le Statut permet à un personnage de disposer d’une
domestique. certaine autorité au sein de la communauté à
laquelle il appartient. Il reflète le niveau social du
5D : Fortune considérable. Le personnage
personnage et peut être lié à sa profession, à son
possède une immense fortune, de nombreuses
appartenance à une grande famille ou à une
résidences et une pléthore de domestiques s’il le
organisation reconnue.
souhaite.
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Mimesys, un jeu de rôle générique Personnage
► Activer un Talent
Lorsqu’un Talent le nécessite, le joueur doit
dépenser un ou plusieurs Point d’Héroïsme pour en
déclencher les effets. C’est alors précisé dans la VIG État de santé
description du Talent en question.
2D Une case à 2 points en plus
► Absorber des dommages 3D Une case à 2 et 3 points en plus
Lorsqu’il vient d’être touché par une attaque, un 4D Une case à 2, 3 et 4 points en plus
joueur peut annuler autant de Points de Dommage
5D Une case à 2, 3, 4 et 5 points en plus
qu’il dépense des Points d’Héroïsme.
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Personnage Mimesys, un jeu de rôle générique
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Mimesys, un jeu de rôle générique Personnage
Compétences de Perception
Arme à distance Utilisation de toutes les armes à distance légères
Arme lourde ( ) Utilisation des armes militaires et des armes de véhicules
Géographie S’orienter et connaître la géographie locale
Investigation Pour trouver des indices ou fouiller méthodiquement des lieux
Compétences de Dextérité
Armes blanches Utilisation des armes blanches légères
Conduire Savoir utiliser un véhicule
Discrétion Se déplacer sans se faire repérer et passer inaperçu
Dressage Connaître les animaux et pratiquer l’équitation
Larcin ( ) Crocheter des serrures et faire des tours de passe-passe
Mains nues Se battre à mains nues en donnant des coups précis et rapide
Compétences de Vigueur
Armes blanches Utilisation des armes blanches lourdes
Athlétisme Savoir nager, courir et sauter
Escalade Grimper sur des obstacles, rester en équilibre et vaincre son vertige
Mains nues Se battre à mains nues en donnant des coups puissants
Compétences de Charisme
Baratiner Faire bonne impression et discuter avec aisance de tout et de rien
Empathie Lire le langage du corps et comprendre la psychologie des autres
Illégalité ( ) Avoir ses entrées dans la pègre et les milieux interlopes
Us & coutumes Connaître les conventions sociales et les langues locales
Compétences d’Intelligence
Argumenter Convaincre les autres avec la puissance de la logique
Bricolage ( ) Comprendre le fonctionnement d’un objet et pouvoir le réparer
Érudition ( ) Connaissances générale et livresque d’un individu
Médecine ( ) Soigner et diagnostiquer les maladies et les blessures
Stratégie ( ) Organiser des campagnes militaires et mener les troupes au combat
Compétences de Volonté
Bureaucratie ( ) Connaître les rouages d’une organisation pour mieux l’utiliser
Ésotérisme ( ) Connaître les religions et les doctrines métaphysiques
Intimider Convaincre les autres avec autorité
Survie Connaître les milieux naturels et savoir s’y adapter
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Personnage Mimesys, un jeu de rôle générique
Talents innés
Agile +1D en Dextérité
Attentif +1D en Perception
Baraqué +1D en Vigueur
Belle gueule Avantage +2D pour séduire quelqu’un
Charmeur +1D en Charisme
Imperturbable +1D en Volonté
Initié Possibilité d’accéder aux Pouvoir occultes.
Malin +1D en Intelligence
Nyctalope N’est pas désavantagé par l’obscurité
Sale trogne Avantage +2D pour faire peur à quelqu’un
Solide comme un roc Ajout d’une case de Santé en plus
Talents acquis
Arme personnelle Dé d’Expertise lorsque l’arme personnelle est utilisée
Art martiaux Dé d’Expertise en combat à mains nues
Dernier debout Permet de « brûler » des Points d’Héroïsme
Équipement spécial Acquisition d’un équipement spécial (arme personnelle, véhicule fétiche)
Expert en... Dé d’Expertise dans la compétence considérée
Héros +1 Point d’Héroïsme
Lecture sur les lèvres Lecture sur les lèvres
Opportuniste Nombre d’action maximale augmenté de 1
Organisé +2 emplacements d’inventaire
Rapide comme l’éclair +1 Jetons d’Action supplémentaire lors de l’Initiative en combat
Ressources Augmentation du niveau d’une Ressource
Véhicule fétiche Dé d’Expertise lorsque le véhicule fétiche est utilisée
Vétéran Peut donner des Points d’Héroïsme à ses alliés
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Chapitre 3
COMBATS & BLESSURES
26
Combats & blessures Mimesys, un jeu de rôle générique
27
Mimesys, un jeu de rôle générique Combats & blessures
28
Combats & blessures Mimesys, un jeu de rôle générique
29
Mimesys, un jeu de rôle générique Combats & blessures
une arme balle par balle peut prendre beaucoup Une créature plus petite attaque une
plus de temps : en général une action par balle. créature plus grande avec un Avantage à son
test égal à la différence de taille.
► Déplacement prudent Une créature plus grande attaque une
Jetons d’Action utilisés : 1. créature plus petite avec un Désavantage à son
Avec un déplacement prudent, le personnage ne fait test égal à la différence de taille.
que quelques pas ou il se relève s’il était à terre. Il
est possible de réaliser plusieurs déplacements Jack (esquive 5D, taille=0) est attaqué par un
prudents au cours d’un même round à condition rhinocéros (attaque 6D, taille=+2). La bête lance 6D –
qu’ils ne visent pas à franchir une distance 2D = 4D et obtient 3 Succès. Jack tente d’esquiver la
bête avec 5D et obtient 2 Succès : Jack est donc
supérieure à une dizaine de mètres ce qui
touché avec une Marge de Réussite de 1.
constituerait alors un déplacement rapide.
Taille Dimension Exemples
► Déplacement rapide
Jetons d’Action utilisés : 2. +4 4m – 8m Tyrannosaure, camion
Le déplacement rapide ne peut être réalisé qu’une +2 2m – 4m Rhinocéros, voiture
seule fois lors d’un round. Il permet de parcourir
0 1m – 2m Humain, moto
environ une dizaine de mètres avec deux Jetons
d’Action. Lorsqu’un personnage se déplace, toutes -2 0,5m – 1m Loup, torse humain
les attaques qui le visent sont affectées d’un -4 0,1m – 0,5m Rat, tête humaine
Désavantage de -2D.
► Luminosité
► Lancer un objet
Le niveau de luminosité apporte les Désavantages
Jetons d’Action utilisés : 1 ou 2. suivants lors d’une attaque.
Ramasser un objet par terre pour le lancer requiert 2
Jetons d’Action. Si l’objet est déjà en main, une
Luminosité Désavantage
seule suffit. Cette action dépend de la Dextérité et la
difficulté est identique à celle des autres armes à Nuit de pleine lune –2D
distance. La portée est toujours fixée à 20 m. Obscurité presque totale –4D
30
Combats & blessures Mimesys, un jeu de rôle générique
Lorsqu’il reçoit des dommages, le joueur doit cocher ajoute à la puissance de son coup un bonus égal
avec une croix () dans son état de Santé une case à la différence de taille.
dont la valeur est supérieure ou égale au montant Les créatures de taille -2 et -4 disposent d’autant de
des dégâts. On dit que son état de Santé doit cases de Santé qu’un être humain de Vigueur 1D
« couvrir » les dommages reçus. Les dommages tandis que les créatures de taille +2 et +4 disposent
étant infligés en une seule attaque, une seule case d’autant de cases de Santé qu’un être humain de
peut ainsi être cochée à chaque fois. Les cases de Vigueur 5D.
deux ou trois points ne représentent que de la
fatigue ou des blessures superficielles qui font juste Taille Vigueur max Cases santé
perdre au personnage sa prochaine action. Les
cases de quatre ou cinq points représentent des +4 9D 8 cases
blessures graves qui infligent à toutes les actions du +2 7D 8 cases
personnage un Désavantage de -2D. Enfin, lorsque 0 5D Entre 4 et 8 cases
le personnage ne peut pas encaisser les
dommages, soit parce qu’il n’a plus de cases à -2 3D 4 cases
cocher, soit parce que les dégâts sont supérieurs à -4 1D 4 cases
5, cela signifie qu’il reçoit une blessure mortelle qui
est notée sur la feuille de personnage en cochant
avec une croix () l’état « mourant ». Il risque alors Évolution de l’état de santé
de décéder à tout instant si son état n’est pas
stabilisé dans les cinq minutes qui suivent. ► Effet des blessures
Un personnage « sonné » perd immédiatement sa
Jack a reçu 4 points de dommage et doit donc barrer prochaine action. À la fin du combat les blessures
une case à 4 points. Il prend ensuite une autre superficielles qui correspondent à cet état peuvent
blessure de 4 points. Il est donc nécessaire de cocher
une case à 5 points pour couvrir les dommages. être effacées au bout d’une dizaine de minutes car
elles ne représentent que du stress, des
égratignures ou des contusions sans réelle gravité.
Par contre, lorsque le personnage est « blessé », il
subit un Désavantage de -2D à toutes ses actions et
Lorsqu’il prend des dommages, un personnage peut il restera blessé tant qu’il ne sera pas soigné. Enfin,
en réduire l’impact en utilisant des Points un personnage « mourant » doit être stabilisé dans
d’Héroïsme. Chaque point dépensé permet de les cinq minutes sinon, c’est le trépas assuré.
réduire d’autant les dommages reçus. Si malgré
cette dépense il reste des points de dommage, le ► Stabiliser une blessure mortelle
personnage devra alors cocher une case de son état Stabiliser une blessure mortelle est une séquence
de Santé pour couvrir le reliquat. de 3 actions ayant chacune un FD 2. L’Aptitude du
médecin est modifiée par le matériel médical utilisé
Effet de la taille pour l’opération. S’il est stabilisé avec succès, la
case est notée avec une étoile () mais le
La différence de taille entre deux créatures, en plus personnage ne pourra faire aucun jet dés tant que la
de modifier la difficulté à porter une attaque, blessure n’aura pas régressée.
influence également les dommages qui sont infligés.
Lorsqu’elle inflige des dommages à une ► Soins médicaux
créature plus grande, une créature plus petite Après avoir reçu des blessures, un personnage peut
soustrait à la puissance de son coup un malus se faire soigner. Chaque blessure doit être soignée
égal à la différence de taille. individuellement et la Difficulté de chaque test de
Lorsqu’elle inflige des dommages à une médecine est de 2. Le matériel médical utilisé lors
créature plus petite, une créature plus grande de ce test peut apporter un Avantage ou un
Désavantage selon le tableau ci-dessous. En cas de
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Mimesys, un jeu de rôle générique Combats & blessures
► Guérison naturelle
Tous les matins, un personnage blessé qui n’a pas Gestion des sbires
été soigné doit réaliser un test d’Endurance FD 2.
Échec : l’état de santé se dégrade et une
Les adversaires sans envergure présents en grand
blessure s’aggrave. S’il était mourant, il trépasse.
nombre sont appelés des sbires. Ils peuvent être
Réussite normale : l’état reste stable. gérés de façon simplifiée en les considérant comme
Réussite remarquable : un processus de un personnage unique dont les caractéristiques sont
guérison naturelle commence et la blessure la celles d’un individu moyen de ce groupe. Tous le
moins grave est notée avec une étoile (). groupe agit alors comme un adversaire unique qui
bénéficierait d’un Avantage à ses actions à chaque
fois que l’effet du nombre pourrait jouer en sa
Matériel médical Modificateur
faveur.
Équipement complet +2D
Trousse de soin sommaire 0
Initiative du groupe
Aucun matériel –2D
L’Initiative bénéficie de l’effet du nombre. Le groupe
Jack a reçu deux blessures graves et a été mal soigné
ne fait qu’un seul test d’Initiative avec un Avantage
dans une clinique clandestine. Seule la blessure (5) a de +2D et pioche 1 + MR Jetons d’Action. Le
pu être traitée. Meneur de Jeu conserve alors autant de Jetons que
le nombre de Sbires. Le moteur de jeu Mimesys
choisit donc de résumer de nombreuses attaques
Le lendemain matin, le test d’Endurance FD 2 est une
pas vraiment menaçantes par quelques coups plus
réussite : son état reste donc stable. Il subit une
nouvelle opération médicale qui soigne alors sa efficaces.
seconde blessure.
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Combats & blessures Mimesys, un jeu de rôle générique
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Chapitre 4
ÉQUIPEMENT
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Équipement Mimesys, un jeu de rôle générique
Le joueur peut noter sur la fiche de personnage Il est possible de se débarrasser d’un objet pour en
l’équipement dont il dispose. A chaque ligne prendre un autre. Par contre, il est impossible
numérotée ne doit correspondre qu’un seul objet de d’enlever un objet d’un sac déjà plein pour de
taille normale. Un objet de grande taille occupe deux nouveau essayer de fouiller dedans. Pour cela, il
emplacements tandis que deux objets de petites faudrait que le personnage ait une bonne raison
taille n’occupent qu’un seul emplacement. Les d’avoir pris ce nouvel objet, par exemple suite à une
objets minuscules qui peuvent tenir dans le creux de halte dans un village pour se réapprovisionner.
la main ne sont pas comptabilisés dans l’inventaire
et tiennent tous dans les poches du personnage, Si le personnage dispose d’une monture ou d’un
dans la limite du raisonnable. véhicule dans lequel il est susceptible de stocker
beaucoup de matériel, il peut faire son test avec un
Taille de l’objet Place dans l’inventaire Avantage de +2D.
Grand (2) 2 emplacements par objet
Normal (1) 1 emplacement par objet Penser à prendre un objet... FD
Petit (1/2) 2 objets par emplacement Très commun (eau, ration, briquet) 0
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Mimesys, un jeu de rôle générique Équipement
Solidité Valeur
Exemples Prix FD
Exceptionnelle 5D
Un billet de train, une
Moins de 100 € 0 Excellente 4D
petite arme blanche
Bonne 3D
Un billet d’avion, une
100 ~ 1000 € 1
arme de poing Normale 2D
Une petite voiture, un Mauvaise 1D
1 k€ ~ 10 k€ 2
fusil d’assaut
Une grosse berline, une La cadence de tir (CdT) indique le nombre
10 k€ ~ 100 k€ 3
mitrailleuse lourde maximum de tir qu’il est possible de faire avec cette
Une petite maison, un arme en utilisant un seul Jeton d’Action.
100 k€ ~ 1 M€ 4
bateau, un petit avion
La taille de l’arme donne une indication de la place
Une grande maison, un
1 M€ ~ 10 M€ 5 qu’elle occupe dans l’inventaire du personnage.
jet privé
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Équipement Mimesys, un jeu de rôle générique
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Mimesys, un jeu de rôle générique Équipement
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Équipement Mimesys, un jeu de rôle générique
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Chapitre 5
POUVOIRS & ARTEFACTS
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Pouvoirs & artefacts Mimesys, un jeu de rôle générique
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Mimesys, un jeu de rôle générique Pouvoirs & artefacts
Longue durée (+3) : le Pouvoir ou l’Artefact Le moindre choc peut le dérégler et une simple
agit de façon continue sur une longue période, chute peut le détruire.
typiquement entre plusieurs heures et plusieurs Effets secondaires (–1) : le Pouvoir ou
jours en fonction de sa nature. l’Artefact implique que son utilisateur subisse des
Permanent (+4) : le Pouvoir ou l’Artefact est effets secondaires pouvant potentiellement
utilisable en permanence de façon continue. occasionner un Désavantage de -2D : apparence
inhumaine, diminution temporaire d’un Attribut,
Contraintes etc... Ces effets handicapants durent autant de
temps que la caractéristique Durée du Pouvoir ou
Les contraintes liées à un Pouvoir ou à un Artefact de l’Artefact.
peuvent en limiter l’usage. Chaque contrainte Épuisant (–2) : l’utilisation du Pouvoir ou de
apporte un modificateur plus ou moins important en l’Artefact provoque une grande fatigue chez son
fonction du handicap qu’il procure. En général, une utilisateur qui doit subir l’état « épuisé ».
contrainte standard procure un modificateur de –1. Toxique (–4) : l’utilisation du Pouvoir ou de
Voici quelques exemples de contraintes mais le l’Artefact draine l’énergie vitale de son utilisateur
meneur ou le joueur sont libres d’en inventer qui doit encaisser 4 points de dommage après
d’autres. s’en être servis.
Matériel inhabituel (–1) : le Pouvoir ou
Contrôle normale (–1) : pour utiliser le l’Artefact nécessite du matériel ou des
Pouvoir ou l’Artefact il faut que le Personnage ingrédients peu communs. Son utilisateur peut
réussisse un test d’Aptitude de Difficulté normale faire un test de FD 1 sous une Compétence ad-
(FD 1). hoc pour vérifier s’il a eu la présence d’esprit de
Contrôle difficile (–2) : pour utiliser le les prendre avec lui.
Pouvoir ou l’Artefact il faut que le Personnage Matériel rare (–2) : le Pouvoir ou l’Artefact
réussisse un test d’Aptitude difficile (FD 2). nécessite du matériel ou des ingrédients rares.
Contrôle très difficile (–4) : pour utiliser le Son utilisateur peut faire un test de FD 2 sous
Pouvoir ou l’Artefact le Personnage doit réussir une Compétence ad-hoc pour vérifier s’il a eu la
un test d’Aptitude très difficile (FD 3). présence d’esprit de les prendre avec lui.
Temps de préparation (–1) : avant d’être
utilisé, le Pouvoir ou l’Artefact nécessite un
temps de préparation égal à sa caractéristique de Utilisation
Durée.
Fréquence limitée (–1) : le Pouvoir ou
Pour créer un Pouvoir ou un Artefact, il suffit de
l’Artefact est utilisable une seule fois par jour
choisir son effet et y associer un niveau qui varie de
lorsque la caractéristique Durée est courte et une
+1 à +8. Ensuite, il faut déterminer la portée et la
seule fois par mois lorsque la caractéristique
durée de cet effet. Enfin, il est possible de l’affubler
durée est longue.
de diverses contraintes. La Puissance du Pouvoir ou
Conditions spécifiques (–1) : le Pouvoir ou de l’Artefact est alors la somme de son effet, de sa
l’Artefact ne peut être utilisé que dans des portée et de sa durée moins ses éventuelles
circonstances très spécifiques : à midi, lors d’un contraintes.
orage, les nuits de pleine lune…. Il est possible
de choisir cette contrainte plusieurs fois avec des Puissance du pouvoir =
conditions différentes qui doivent alors se Effet + Portée + Durée – Contraintes
cumuler.
Fragile (–1) : le Pouvoir ou l’Artefact se L’obtention d’un nouveau Pouvoir ou d’un Artefact
manifeste à travers l’utilisation d’un objet fragile. implique toujours une dépense de Points de
Génération qui est directement fonction de la
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Pouvoirs & artefacts Mimesys, un jeu de rôle générique
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Chapitre 6
BOÎTE À OUTILS
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Boîte à outils Mimesys, un jeu de rôle générique
Déroulement
Interactions sociales Le Meneur de Jeu commence d’abord par présenter
la situation puis, il détermine secrètement les forces
Une confrontation sociale peut prendre la forme
et les faiblesses de l’adversaire contre les
d’une discussion animée au coin d’une rue ou d’un
différentes compétences pouvant être mises en
long discours protocolaire. Il peut s’agir d’un
œuvre lors de la confrontation (Attribut et
interrogatoire de plusieurs heures ou d’une lente
Compétence du PNJ ou simple Facteur de
opération de séduction de plusieurs semaines. Cette
Difficulté). La confrontation sociale est alors
outil propose de gérer les confrontations sociales
organisée comme une Séquence d’Actions en trois
comme des séquences d’action. Lorsqu’un joueur
phases :
joue la scène en utilisant des arguments très
pertinents, le Meneur de Jeu peut parfaitement lui 1) Initier la conversation : le joueur doit choisir
accorder un Avantage en le gratifiant d’un bonus lors une approche basée sur l’argumentation, le
de ses tests. baratin ou l’intimidation, il réalise son test et note
ses Succès.
2) Observer les réactions de l’interlocuteur : le
Compétences joueur fait un test d’empathie et note ses Succès
tandis que le Meneur de Jeu donne des indices
Lors d’une confrontation sociale, il est possible
sur le déroulement de la confrontation si le test
d’utiliser plusieurs compétences.
est supérieur au Facteur de Difficulté ou au test
Intelligence + Argumenter : le personnage d’empathie de l’adversaire.
utilise une série d’assertions logiques pour
3) Terminer la conversation : le joueur fait un
amener son interlocuteur à douter de sa propre
second test d’argumentation, de baratin ou
position. Il peut aussi contrer systématiquement
d’intimidation (au choix), et note ses Succès.
les déclarations adverses afin de démolir
Si la somme des Succès obtenus par le joueur est
consciencieusement tous ses arguments.
supérieure à la somme des Difficultés ou des
Charisme + Baratiner : le personnage tente
Succès de son adversaire, le personnage obtient ce
jouer sur les sentiments, de se mettre
qu’il voulait.
l’interlocuteur dans la poche grâce à un bon mot
ou il peut choisir de le noyer sous un flot
Jack a coincé Bill-le-Borgne pour l’interroger. Il
d’arguments pas toujours pertinents. commence en essayant de convaincre le voleur
Volonté + Intimider : le personnage met à (argumenter) et il obtient 2 Succès. Le second test
(empathie) donne 3 Succès ce qui est une réussite
profit sa supériorité hiérarchique ou sociale pour
contre le FD d’empathie du voleur. Jack se rend
faire pression sur son interlocuteur, il peut choisir compte que sa première approche n’est pas la bonne
de l’attaquer personnellement plutôt que ses et que l’homme est visiblement inquiet. Il opte donc
arguments afin de lui faire perdre son calme, pour une intimidation lors du dernier test. En tout
chercher à le décrédibiliser ou bien il peut utiliser Jack obtient 7 succès contre un FD global de 6. Le
voleur finit donc par lâcher le morceau.
des sous-entendus menaçants.
Perception + Empathie : le personnage
essaie de sonder les forces et les faiblesses de
son interlocuteur, il essaie de déterminer s’il est
en train de mentir ou il cherche à comprendre
quelles sont ses intentions.
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Mimesys, un jeu de rôle générique Boîte à outils
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Boîte à outils Mimesys, un jeu de rôle générique
préparation ou bien s’ils veulent les garder pour un Le Meneur fait débuter l’opération en expliquant que
les personnages sont parvenus à s’infiltrer dans une
autre obstacle, alors, il faut traiter le problème de
ruelle déserte derrière leur objectif. La porte de service
façon classique en jouant la scène intégralement. fermée (FD 1) constitue le premier obstacle. Un joueur
En cas d’échec, le Meneur de Jeu décrit de quelle explique alors qu’il a fait acquisition d’un passe-partout
façon la situation commence à échapper aux pour ce genre de serrure. Utilisant deux Succès, il
ouvre sans difficulté la porte métallique et le groupe
personnages en appliquant des conséquences
pénètre dans le bâtiment.
adaptées à la situation : les personnages se font
remarquer, ils subissent des blessures, une pièce
d’équipement est perdue ou s’use prématurément, Opérations planifiées
du retard s’accumule, etc…
Préparation
Chaque joueur prépare la mission en réalisant
Exemple d’obstacle FD
les tests de son choix adaptés à la situation.
Simple : forcer la serrure d’une simple porte Tous les Succès de préparation sont mis en
0
ou ouvrir une fenêtre en silence. commun.
Normal : éviter une ronde de garde ou un
1 Réalisation
groupe de brigands.
Le Meneur de jeu fait directement démarrer
Difficile : séduire une femme de chambre l’opération planifiée par un premier obstacle.
2
loyale ou graisser la patte d’un flic. Les obstacles peuvent être contournés par
Très difficile : ouvrir un solide coffre-fort ou l'utilisation de 1 à 5 Succès de préparation. Le
3
désamorcer un piège redoutable. joueur décrit de quelle manière son plan se
Héroïque : traverser une région en guerre réalise en restant cohérent avec la phase de
4 préparation.
ou sortir d’un quartier haute sécurité
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Mimesys, un jeu de rôle générique Boîte à outils
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Boîte à outils Mimesys, un jeu de rôle générique
position avec vaillance, ramener des renforts... Le Lorsque plusieurs unités en attaquent une seule,
joueur fait alors un test avec une Compétence elles peuvent se coordonner. Il faut alors les activer
adaptée à l’action envisagée. en posant un Jeton d’Action à côté de chacune
d’entre elles, comme lors d’une Action Longue dans
Un échec peut avoir différentes conséquences un combat. Lorsque tous les jetons nécessaires
comme par exemple une blessure ou la perte d’un auront été posés, il sera possible de déclencher les
équipement au choix du Meneur de Jeu. Une simple attaques et chaque unité disposera alors d’un
réussite (MR 1 ou 2) indique que le personnage Avantage de +2D lié à cette supériorité numérique.
n’est pas blessé mais une réussite remarquable (MR
3 et plus) apporte un Avantage de +2D à l’unité qui Les unités qui disposent d’une position favorable
bénéficie de l’influence favorable du personnage. (fortifiée, en haut d’une colline, en embuscade…)
bénéficient également d’un Avantage de +2D. Enfin,
Les troupes ennemies peuvent aussi avoir leurs les unités qui bénéficient des actions héroïques d’un
champions qui, de la même façon peuvent accorder PJ ou d’un PNJ peuvent aussi avoir un Avantage de
des bonus aux unités avec lesquelles ils se battent. +2D.
Une confrontation entre un joueur et un champion
adverse peut alors être organisée au cœur de la Le résultat d’une attaque au corps-à-corps ou à
bataille grâce à un simple test en opposition. distance est le suivant :
MR = 0 : les deux unités perdent un
Actions des unités marqueur ou le tir échoue.
MR = 1 : l’unité perdante enlève 1 marqueur.
Les unités ne peuvent agir qu’après les
MR = 2 : l’unité perdante enlève 2
personnages. Pour cela, les Jetons d’Action sont
marqueurs
appelés les uns après les autres par ordre
décroissant. Un général qui dispose du Jeton MR = 3 : l’unité perdante est éliminée.
demandé peut alors faire agir une unité en le posant
à côté d’elle. Chaque unité ne peut faire qu’une À la fin du round, tous les Jetons d’Actions qui ont
seule action par round. Les unités ayant déjà été été utilisés retournent au pot commun. La bataille
activées sont donc aisément repérables grâce au cesse lorsque les troupes ennemies sont anéanties
Jeton placé à côté d’elles. Une unité peut, au choix : ou lorsqu’elles sont mises en déroute. Attention,
Se déplacer : sur un plateau quadrillé, une l’action d’une unité ne peut pas être directement
unité lourde se déplace d’une seule case, une influencée par l’utilisation de Points d’Héroïsme d’un
unité normale se déplace de 2 cases et une unité personnage.
montée ou mécanisée se déplace de 4 cases.
Une unité de mercenaire retranchée dans un fortin
Attaquer : sur un plateau quadrillé, une est entourée de 3 unités d’infanterie. Le général qui
unité attaque au corps à corps une unité contrôle ces 3 unités dispose de 2 Jetons d’Action et
adjacente. Une unité équipée d’arme à distance souhaite attaquer les mercenaires. Il active donc 2
unités qui disposeront chacune d’un bonus de +2D
peut tirer avec un FD 2 lorsqu’elle est séparée
grâce à leur supériorité numérique. De leur côté, les
d’une unité adverse de une à quatre cases et mercenaires peuvent se défendre avec un Avantage
uniquement si la ligne de vue est dégagée et de +2D du fait de leur position retranchée.
sans obstacles.
Préparer une action spéciale : procéder à Situations avantageuses
un ravitaillement, fortifier une position, etc… Aider le Général pour établir sa stratégie : +2D
Plusieurs unités en attaquent une seule : +2D
Un affrontement au corps à corps se traite toujours
Position avantageuse (colline, fort) : +2D
par un test en opposition entre l’unité qui attaque et
celle qui se défend. Action héroïque (MR 3) d’un PJ : +2D
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Mimesys, un jeu de rôle générique Boîte à outils
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Boîte à outils Mimesys, un jeu de rôle générique
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Boîte à outils Mimesys, un jeu de rôle générique
manœuvrant (vaisseaux amiral, zeppelin), les adversaire. Pour cela, il faut réussir un test en
cibles au sol dans les combats aériens ou les opposition de Manœuvrabilité + Pilotage. Lorsque la
adversaires qui cherchent à s’enfuir de la zone prise en chasse est réussie, les deux véhicules sont
de combat. placés dans la zone centrale et le véhicule qui
Les zones numérotés de 0 à 13. Elles réalise la prise en chasse change sa Supériorité
correspondent au niveau de supériorité des pour venir se positionner juste un cran au-dessus de
différents participants. Les joueurs sont d’un côté son adversaire sur l’échelle de supériorité. Au
et leurs adversaires de l’autre tandis qu’au centre prochain tour et tant que l’adversaire ne se sera pas
se trouve la zone de prise en chasse. dégagé, il bénéficiera d’un bonus de tir de +2D et il
le suivra en étant toujours un cran au-dessus de lui
dans l’échelle de Supériorité quelle que soit les
Deux adversaires se trouvant au même niveau sur
mouvements de ce dernier.
l’échelle de supériorité peuvent agir simultanément
et les conséquences de leurs actions ne
Le joueur B parvient à prendre en chasse l’adversaire
s’appliqueront que lorsqu’elles auront été réalisées.
E. Les deux jetons sont alors placés sur la zone
Deux véhicules peuvent donc se tirer dessus et se centrale. L’adversaire E reste à sa Supériorité de 6
détruire mutuellement au cours du round. tandis que l’adversaire B se positionne en 7. Comme
les deux adversaires disposent initialement de la
Contrairement à un combat traditionnel, le test de même Supériorité, E peut également tirer sur B au
moment où il réalise sa prise en chasse.
Supériorité au début d’un nouveau round n’est pas
obligatoire et un participant peut décider de rester à
son niveau de Supériorité actuel si cela lui convient.
Par contre, s’il décide de faire un test de Supériorité,
il devra se conformer au nouveau résultat obtenu.
Actions
► Tir (S)
Test : PER / VIS + arme lourde (FD tir).
Cette action nécessite la Supériorité. Elle permet
d’infliger des dommages grâce aux armes lourdes
installées à bord du véhicule. Lorsque l’adversaire
décide de tirer, sa position exacte à peu
d’importance. Il suffit de considérer que, disposant
de la Supériorité, il a momentanément réussi à se
placer favorablement pour faire feu. En cas de
réussite du tir, les dommages s’appliquent comme
dans un combat traditionnel. Le Facteur de Difficulté
du tireur est simplement indiqué par sa positon sur
l’échelle de Supériorité.
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Mimesys, un jeu de rôle générique Boîte à outils
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Boîte à outils Mimesys, un jeu de rôle générique
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Mimesys, un jeu de rôle générique Boîte à outils
L’exemple ci-dessous montre le schéma d’une petite
Bâtiments partie du palais du philosophe Bei Jao-Lin créé pour
animer le scénario « au service du censorat » de la
Plutôt que de faire le plan complet d’un bâtiment, cet campagne Tian Xia édité par le 7ième Cercle.
boîte à outils propose de n’en faire qu’une
Les zones vertes correspondent au 1er étage du palais
représentation symbolique en suivant quelques
tandis que les zones mauves sont au 2ième étage. Les
conventions simples. portes fermées ou les point de passage bloqués sont
visualisées par des lignes rouges et les passages
► Pièces principales secrets ou cachés sont en pointillés.
Elles sont représentés par un cadre auquel le Le lecteur pourra constater dans cet exemple qu’il est
Meneur de Jeu donne un titre et une courte possible de passer par le balcon pour atteindre le
description. Un code couleur est attribué à chaque bureau dont la porte est fermée à clef. La bibliothèque
étage afin de les différencier facilement. secrète est accessible par un passage secret mais il
est verrouillé (ligne pointillée rouge).
► Lieux de passage
Les lieux de passage entre les différentes pièces
sont représentés par de simples lignes noires : ce
sont des couloirs, des corridors ou des espaces
vides sans grand intérêt. Une flèche indique la
montée vers un niveau supérieur. Les accès visibles
mais qui sont bloqués (porte fermée, éboulement)
sont en rouge tandis que les passages cachés
figurent en pointillé.
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ANNEXES
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Mimesys, un jeu de rôle générique Annexes
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Annexes Mimesys, un jeu de rôle générique
Jeton de préparation. Jetons utilisés au cours Succès. Un Succès est comptabilisé pour chaque
d’une opération d’infiltration ou d’une expédition et résultat pair lors d’un lancer de dés. Le dé critique
permettant de tenir compte des capacités donne deux Succès sur le résultat 12 tandis que le
organisationnelles des personnages. Dé d’Expertise en donne toujours deux sur un
résultat pair. Tous les Succès du lancer de dé sont
Marge de Réussite (MR). La différence entre le additionnés et si ce nombre dépasse la difficulté de
nombre de Succès obtenu par un personnage lors l’action, elle est réussie.
de son lancer de dé et la difficulté d’une action ou
les Succès d’un adversaire lors d’un test en Talent. Aptitude particulière du personnage lui
opposition donne un chiffre qui représente la Marge permettant de bénéficier d’un avantage spécifique.
de Réussite. Plus ce nombre est élevé, plus la Les talents innés ne peuvent être choisis qu’à la
réussite de l’action est éclatante. création d’un nouveau personnage.
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Mimesys, un jeu de rôle générique Annexes
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Annexes Mimesys, un jeu de rôle générique
Portée : personnel (+1) Durée : courte (+2) Portée : à distance (+3) Durée : immédiat (+1)
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Mimesys, un jeu de rôle générique Annexes
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Annexes Mimesys, un jeu de rôle générique
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Mimesys, un jeu de rôle générique Annexes
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Annexes Mimesys, un jeu de rôle générique
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Mimesys, un jeu de rôle générique Annexes
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Annexes Mimesys, un jeu de rôle générique
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Mimesys, un jeu de rôle générique Annexes
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Notes d’intention & références
Mimesys est plus particulièrement dédié à un style de jeu héroïque. Son système de résolution est très
inspiré du jeu Hollow Earth Expedition. Un personnage avec un bon Attribut (3D) et un niveau de
professionnel dans une Compétence (2D) dispose d’une probabilité de réussir une action de difficulté
moyenne (FD 1) de 76 %. Ce chiffre est cohérent avec l’article sur les probabilités magiques que l’on peut
trouver sur http://ptgptb.free.fr.
La gestion de la Fortune s’inspire de ce que l’on peut trouver dans le jeu Adventure !
Le principe des Points d’Héroïsme est directement issu du jeu James Bond.
Les Compétences argumenter, baratiner et intimider reflètent chacune une approche différente lors des
interactions sociales. Ce principe m’a été inspiré par le jeu C.O.P.S.
L’initiative est déterminée à chaque round afin que les cartes soient redistribuées : un joueur avec un
score d’initiative élevé peut parfois se retrouver avec moins d’opportunités d’action que prévues et il doit
s’adapter à cette nouvelle situation. Ce système d’initiative nécessite l’utilisation de jetons numérotés. Les
petits jetons rectangulaires de Rummikub version voyage sont parfaits pour cela.
L’idée d’aider un allié ou de gêner un adversaire lors d’un combat se retrouve dans le jeu Tranchons &
Traquons.
La notion de botte meurtrière que l’on trouve dans le jeu Impérium d’Olivier Legrand a été une source
d’inspiration pour les attaques risquées.
La notation des blessures rappellera aux connaisseurs celle que l’on trouve dans Fate.
La gestion simplifiée des sbires remonte à ma connaissance à Feng Shui. Elle a été depuis enrichie par
de nombreux autres jeux comme Savage Worlds, Fate ou Barbarians of Lemuria...
Le principe de faire un test pour savoir si le personnage du joueur a pensé à emporter tel ou tel pièce
d’équipement vient je crois d’une discussion sur le forum Casus NO. Je ne me souviens plus très bien...
Comme pour la caractéristique Fortune, l’idée est de s’affranchir le plus possible de l’aspect gestion pour
privilégier le côté ludique. Cela évite aussi que le joueur passe du temps à choisir un équipement dont il
n’aura finalement pas besoin ou, au contraire, qu’il soit limité dans ses choix parce qu’il n’a pas dit
explicitement que son personnage prenait tel ou tel objet avec lui. Le système d’inventaire de la feuille de
personnage vient par contre de Forbidden Lands. Il permet de s’affranchir de règles d’encombrement
souvent complexes et pénibles.
Les Séquences d’Actions sont issues des défis de compétence de la quatrième édition de Dungeons &
Dragons.
La gestion des opérations planifiées est directement inspirées du Pulp Engine de M. Grümph et est au
cœur des mécanismes de Blades in the Dark.
Les règles de bataille rangée contiennent de nombreuses références issues de différentes éditions de
Savage Worlds et du jeu de plateau Battlelore.
J’ai longtemps cherché un système simple et amusant pour les courses-poursuites. Cette situation s’est
débloquée à la lecture du blog Memento Ludi et plus particulièrement avec le billet intitulé l’ombre-du-
donjon-1-tentation-mecanique. Merci à son auteur de partager ainsi ses réflexions.
L’échelle de Supériorité et les mécanismes afférents pour les dog-fights viennent en partie de Tachyon
Squadron.
La boîte à outils Hex-ploration est partiellement inspirée de Forbidden Lands.