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Crédits

Textes : Vincent Plana.

Playtest : un grand merci à mes joueurs Deufr, Stéphane, Vinz et Ernst.

Polices de caractère : Champagne & Limousine a été téléchargée sur dafont.com et appartient à Lauren
Thompson.

Logiciels : ce document a été rédigé avec LibreOffice Writer, les aides de jeu avec LibreOffice Impress ou
Dia (http://dia-installer.de/), la feuille de personnage a été conçue avec Scribus et les les cartes à hexagones
ont été réalisées avec le logiciel Hex Kit (https://cone.itch.io/hex-kit).

Illustrations : le logo Mimesys a été créé sur le site mybrandnewlogo.com. Les illustrations sont de l’artiste
A. Shipwright (https://www.deviantart.com/ashpwright) qui a été contacté par l’intermédiaire du site
Deviantart pour obtenir l’autorisation d’utiliser ses oeuves. Pour le moment, il n’a pas répondu à mes
sollicitations mais je garde espoir… Bien sûr, s’il refuse, je supprimerais immédiatement ses illustrations de
cet ouvrage. The illustrations belong to the artist A. Shipwright (https://www.deviantart.com/ashpwright) who
was contacted through the Deviantart website to obtain his permission for using his works. For the moment,
he has not answered to my request but I remain hopeful… Of course, if he refuses, I would immediately
remove his illustrations from this book.

En dehors des illustrations qui appartiennent à A. Shipwright, Mimesys est mis à votre
disposition selon les termes de la licence Creative Commons version 4.0 International :
attribution - pas d'utilisation commerciale - pas de modification.

2
SOMMAIRE
INTRODUCTION....................................................................................................................5

CHAPITRE 1
PRINCIPES DE BASE...........................................................................................................6
Personnages................................................................................................................................................ 7
Système de résolution................................................................................................................................. 7
Actions......................................................................................................................................................... 8

CHAPITRE 2
PERSONNAGES.................................................................................................................10
Attributs principaux.................................................................................................................................... 11
Attributs secondaires.................................................................................................................................. 11
Compétences............................................................................................................................................. 12
Talents....................................................................................................................................................... 16
Ressources................................................................................................................................................ 19
Points d’Héroïsme..................................................................................................................................... 22
État de santé.............................................................................................................................................. 22
Progression du personnage....................................................................................................................... 23

CHAPITRE 3
COMBATS & BLESSURES.................................................................................................26
Combats.................................................................................................................................................... 27
État de santé.............................................................................................................................................. 30
Gestion des sbires..................................................................................................................................... 32

CHAPITRE 4
ÉQUIPEMENT.....................................................................................................................34
Organisation.............................................................................................................................................. 35
Armes individuelles.................................................................................................................................... 36
Protection................................................................................................................................................... 36
Équipement spécial................................................................................................................................... 37

CHAPITRE 5
POUVOIRS & ARTEFACTS................................................................................................40
Classification.............................................................................................................................................. 41
Utilisation................................................................................................................................................... 42

3
CHAPITRE 6
BOÎTE À OUTILS................................................................................................................44
Interactions sociales.................................................................................................................................. 45
Opérations planifiées................................................................................................................................. 46
Scène de bataille....................................................................................................................................... 48
Course-poursuite....................................................................................................................................... 50
Dog fight.................................................................................................................................................... 54
Hex-ploration............................................................................................................................................. 57

ANNEXES............................................................................................................................59
Lexique...................................................................................................................................................... 60
Statistiques................................................................................................................................................ 61
Exemple de personnages.......................................................................................................................... 62
Exemple de créatures................................................................................................................................ 62
Exemple de Pouvoirs................................................................................................................................. 63
Exemple d’Artefacts................................................................................................................................... 63
Cartes pour les confrontations sociales..................................................................................................... 64
Cartes pour les batailles rangées.............................................................................................................. 65
Cartes pour les course-poursuites............................................................................................................. 66
Zone de dog fight....................................................................................................................................... 70
Feuille de personnage............................................................................................................................... 71

NOTES D’INTENTION & RÉFÉRENCES...........................................................................74

4
INTRODUCTION
Mimèsis (Larousse) : terme tiré de la poétique d'Aristote et qui définit l'œuvre d'art comme une imitation du
monde tout en obéissant à des conventions.

Vous trouverez dans ce livre un ensemble de règles génériques qui pourront vous servir à animer une partie
de jeu de rôle « traditionnelle » dans l’univers de votre choix. Ces règles constituent le moteur de jeu
Mimesys. Son objectif est d’être simple à utiliser et adapté à un style plutôt héroïque. Les règles sont
divisées en deux grandes parties. Les sections 1 à 5 permettent au Meneur de Jeu de trouver une solution à
la plupart des situations qu’il pourra rencontrer autour de sa table. Elles constituent l’ossature du système.
La section 6 se présente comme une boîte à outils et devrait permettre de gérer certaines situations
particulières rencontrées un peu moins souvent au cours d’une partie. Ce livre de base pourra être complété
par des modules en fonction des univers de jeu. Pour le moment, il existe un module adapté à l’univers
« Qin, les Royaumes Combattants », un jeu édité par le 7ième Cercle.

Je ne suis pas concepteur de jeux. Je ne suis même pas un rôliste fervent jouant très régulièrement alors,
soyez indulgent avec ces règles et veuillez excuser mon orthographe parfois approximative  : ce livre est
avant tout destiné à un usage personnel. Je fais donc le choix de ne pas vous expliquer ce qu’est le jeu de
rôle, comment l’on y joue et comment vous pourriez vous-même utiliser cet ouvrage. Pour cela, je vous
encourage à consulter le site de la Fédération Française de Jeu de Rôle (http://www.ffjdr.org/quest-ce-que-
le-jeu-de-role/). Le lecteur pourra néanmoins trouver à la fin de ce document un encart intitulé « notes
d’intention et références » dans lequel je tente maladroitement d’expliciter mes choix tout en citant les
nombreuses sources qui m’ont inspiré.

Si vous lisez cet ouvrage ou si vous utilisez ce jeu, n’hésitez pas à me contacter pour me faire part de votre
retour d’expérience et ainsi contribuer à son amélioration.

5
Chapitre 1
PRINCIPES DE BASE

6
Principes de base Mimesys, un jeu de rôle générique

Personnages Système de résolution


Caractéristiques principales Utilisation des dés
Dans Mimesys, les personnages sont définis par six Mimesys utilise un dés à 12 faces (D12) de couleur
Attributs : Perception, Dextérité, Vigueur, Charisme, rouge, une dizaine de dés à 6 faces (D6) blancs et
Intelligence et Volonté. Leurs niveaux varient de 1D un dé à 6 faces de couleur verte. Ces couleurs sont
à 5D avec une moyenne à 2D pour les humains. Les purement conventionnelles.
personnages possèdent aussi des Compétences
dont le niveau va de 0D à 5D. Ils disposent Le D12 rouge est le Dé Critique. Un résultat
également de Talents qui représentent des aptitudes pair donne un Succès sauf le 12 qui est en
particulières ou des traits de caractère pouvant les donne deux. Le résultat 1 est un échec
aider ponctuellement lorsque les circonstances s’y critique qui procure automatiquement 1 Point
prêtent. Enfin, ils possèdent quelques Points d’Héroïsme.
d’Héroïsme leurs permettant de réaliser de
nombreux exploits. Les D6 blancs sont les Dés Normaux. Ils
donnent un Succès pour un résultat pair.

Niveau d’Aptitude Le D6 vert est le Dé d’Expertise. Un résultat


pair donne toujours deux Succès.
Le niveau d’Aptitude d’un personnage représente
les capacités naturelles, l’expérience et les
connaissances qu’il met en œuvre pour réaliser une Pour réaliser une action, le Dé Critique doit toujours
action. Lorsque la résolution d’une action dépend être utilisé. Ainsi, lorsqu’il est écrit qu’il faut utiliser
d’une Compétence spécifique, le joueur additionne 5D, cela signifie qu’il faut prendre le Dé Critique à
le niveau de cette Compétence avec l’Attribut le plus douze face et compléter la poignée de dés à lancer
adapté. En général, une Compétence est avec 4 dés à 6 faces. Dans cet exemple, si le
naturellement associée à un Attribut spécifique mais personnage possède en plus un Dé d’Expertise, il le
si un autre Attribut correspond mieux à l’action substitue à l’un de ses dés blancs pour ne lancer
envisagé, le Meneur de Jeu est libre d’en changer. que cinq dés en tout.

Aptitude = Attribut + Compétence


Réalisation d’une action
Pour crocheter une serrure, Jack Rodger utilise sa La réussite d’une action dépend de la confrontation
Compétence larcin qui est à 2D et sa Dextérité qui
vaut de 3D. Son Aptitude est donc de 5D pour cette
de deux facteurs : l’Aptitude du personnage et le
action. Facteur de Difficulté (FD) de l’action. Le Facteur de
Difficulté varie de 0 pour les actions simples à 4 pour
Lorsqu’il n’existe pas de Compétence appropriée à les actions presque impossibles. Il dépend des
la situation, un Attribut est utilisé seul. L’Aptitude est circonstances et de l’environnement et permet de
alors égale à deux fois sa valeur. tenir compte par exemple de l’obscurité, de la
distance qui sépare un tireur de sa cible ou des
Aptitude = 2 × Attribut conditions météorologiques.

La tentative de crochetage a échoué. Jack essaie Pour accomplir une action, le joueur lance autant de
maintenant d’enfoncer la porte. Cette action requiert dés que le niveau d’Aptitude de son personnage et il
simplement de la force. Avec un niveau de Vigueur à
3D, l’Aptitude de Jack pour cette action vaut donc 6D.
compte chaque résultat pair comme un Succès. Si le
nombre de Succès dépasse la Difficulté de l’action,
c’est une réussite, sinon, c’est un échec.

7
Mimesys, un jeu de rôle générique Principes de base

Marge de Réussite Avantages & Désavantages


La Marge de Réussite (MR) de l’action est égale au Le Facteur de Difficulté dépend de l’environnement
nombre de Succès obtenu lors du lancer des dés extérieur tandis que les Avantages ou les
moins le Facteur de Difficulté de l’action. Désavantages dépendent des choix spécifiques
opérés par les personnages ou de leur état de
► MR inférieure à 0 : échec flagrant (non…) santé.
L’action échoue franchement et le personnage n’a
aucun moyen d’y remédier. Chaque Avantage se manifeste sous la forme d’un
bonus +2D qui s’applique au niveau d’Aptitude lors
► MR = 0 : échec partiel (non mais...) de la réalisation d’une action. Chaque Désavantage
L’action échoue mais le personnage peut est représenté par un malus de -2D.
néanmoins apprendre quelque chose d’utile.
Le tableau ci-dessous donne la liste des Avantages
► MR = 1 ou 2 : réussite normale (oui...) et des Désavantages qui peuvent généralement
Le personnage réussi son action sans marge et s’appliquer à un personnage.
sans brio.
Avantages
► MR = 3 et + : réussite remarquable (oui et…)
Obtenir une réussite remarquable lors d’un
+2D
L’action est réussie avec panache et le joueur a le test
droit de la décrire en lui ajoutant une qualité
Prendre le temps de réaliser une action
particulière : impressionnante, silencieuse, rapide… +2D
préparée.
Si les circonstances le permettent, il peut choisir
Bénéficier de l’aide d’un allié ou d’un autre
d’ajouter un Avantage de +2D à sa prochaine action +2D
personnage
ou un Désavantage de -2D à celle d’un adversaire.
Utiliser un Point d’Héroïsme. +2D
Alors qu’il se faufile dans les couloirs de la base
Désavantages
secrète de l’infâme Zhorg, Jack obtient 4 Succès pour
un FD de 1 à son test de discrétion. C’est un résultat Réaliser une action précipitée ou deux
remarquable : grâce à son approche parfaitement –2D
actions simultanées
silencieuse, il pourra par exemple bénéficier d’un
bonus de +2D pour neutraliser le prochain garde qu’il Réaliser une action intrépide pour avoir 2
–2D
croisera sur son chemin. succès de plus en cas de réussite
Être gêné par un adversaire ou une
FD Difficulté de l’action –2D
situation particulière
0 Facile Subir des blessures graves ou être épuisé –2D
1 Normale
2 Difficile
3 Très Difficile Actions
4 Héroïque
MR Résultats Actions normales
Inférieur à 0 Échec flagrant (non…) Les Actions Normales sont effectuées sans prendre
0 Échec partiel (non mais…) de risques ni de précautions particulières. En cela,
elles diffèrent des actions préparées, précipitées ou
1 ou 2 Réussite normale (oui…)
intrépides.
3 et plus Réussite remarquable (oui et…)

8
Principes de base Mimesys, un jeu de rôle générique

deux adversaires dispose d’un Avantage, ce qui se


Actions Préparées traduit alors par un bonus à son Aptitude.
Si le personnage prend le temps de préparer son
Jack doit s’emparer d’un revolver avant son ennemi
action, il bénéficie d’un Avantage de +2D pour la
Kurt. L’arme est à 6m de Jack mais à 10m de Kurt. Le
réaliser. Pour cela, il doit être en mesure de Meneur de Jeu estime donc que Jack dispose d’un
consacrer des moyens supplémentaires à cette Avantage. Il va donc pouvoir lancer deux dés de plus
préparation qui prend au moins autant de temps que lors de son opposition contre Kurt.
l’action elle-même. Un tireur utilisera par exemple le
viseur de son arme durant toute une action pour Séquence d’actions
préparer son tir tandis qu’un cambrioleur pourra
passer toute une nuit à étudier les plans des lieux Une Séquence d’Actions est une phase de jeu qui
avant son intervention le soir suivant. C’est au met en œuvre plusieurs actions identiques ou
joueur de décrire sa préparation et d’expliquer en différentes réalisées par un personnage seul ou un
quoi elle va lui apporter un Avantage. Le simple fait groupe de personnage en vue d’obtenir un résultat
de passer plus de temps à réaliser une action ne particulier. Pour cela, le Meneur de Jeu commence
constitue donc par une préparation. Les actions par décrire la situation et ses enjeux puis il définit
nécessitant une certaine rapidité d’exécution ne avec ses joueurs les tests d’Aptitude nécessaires
peuvent pas être préparées. C’est au Meneur de pour atteindre les objectifs fixés ainsi que leurs
Jeu de le décider en fonction des circonstances. Facteurs de Difficulté respectifs. Les joueurs
concernés par la Séquence d’Action font les tests
requis et cumulent les Succès obtenus en
Actions Précipitées considérant que chaque échec critique enlève un
Si le personnage exécute une action le plus vite Succès au total. Si le nombre total de Succès
possible ou bien s’il souhaite réaliser deux actions dépasse la somme des Facteurs de Difficulté des
en même temps, il subit un Désavantage qui se actions, c’est une réussite, sinon, c’est un échec.
traduit par un malus de –2D à ses actions. Les joueurs peuvent se partager la réalisation des
actions en fonction des capacités de leurs
personnages. Par contre, si chacun est impliqué
Actions Intrépides individuellement dans la Séquence d’Actions comme
Si les circonstances le permettent, un personnage par exemple lors d’un déplacement silencieux, elle
peut choisir de prendre plus de risques afin d’obtenir doit alors se composer d’autant d’actions que de
de meilleurs résultats. Pour cela, il enlève participants et tous les participants doivent réaliser
volontairement 2D à son Aptitude lors d’un test et il leur propre test. Une Séquence d’Actions permet
ajoute 2 Succès supplémentaires uniquement en d’introduire du suspens lors d’une scène ou de gérer
cas de réussite de l’action. Une action intrépide ne les évènements qui s’étendent sur de longues
peut jamais être préparée. périodes de temps en évitant qu’un seul échec ne
pénalise tout un groupe.

Actions en Opposition Les personnages doivent retrouver Bill le Borgne


pour l’interroger. Un premier joueur propose de faire
Lorsque deux personnages s’opposent, chacun fait le tour des tavernes en payant quelques tournées
un test avec le niveau d’Aptitude le plus approprié. (Charisme + Baratin, FD 1). Un second joueur
Celui qui obtient le plus grand nombre de Succès propose de verser quelques pots de vin (Richesse +
remporte l’opposition et sa Marge de Réussite est Richesse, FD 2) tandis que le dernier décide de se
reposer sur sa connaissance des bas-fonds de la ville
égale à ses Succès moins ceux de son adversaire.
(Intelligence + Illégalité, FD 2). A eux trois, ils doivent
Si les deux individus obtiennent le même nombre de donc obtenir au moins 6 Succès en cumulant leurs
Succès, le résultat de l’action reste indécis. Lors différents tests pour dépasser la Difficulté de 5 et
d’une telle confrontation, il est possible que l’un des retrouver la trace de Bill le Borgne.

9
Chapitre 2
PERSONNAGES

10
Personnage Mimesys, un jeu de rôle générique

Attributs principaux Attributs secondaires


Le joueur dispose de 11 Points d’Attribut à Le joueur dispose de 30 Points de Génération pour
distribuer pour les Attributs de son personnage qui choisir toutes les autres caractéristiques.
ont au minimum un niveau de 1D. Le niveau moyen
d’un être humain est à 2D tandis que les
caractéristiques surhumaines sont supérieures à 5D.
Origines
Le tableau ci-dessous donne le coût pour atteindre Le joueur choisi les origines de son personnage.
le niveau d’un Attribut. Dans les univers d’héroïque fantaisie ou de science-
fiction, il est possible de choisir des espèces plus ou
► Perception (PER) moins exotiques. Sur Terre, le joueur peut indiquer
La Perception représente l’acuité des sens du de quelle région vient son personnage et quelle est
personnage et l’attention qu’il porte à son son ethnie. Dans tout ce qui suit, les caractéristiques
environnement. sont présentées pour des personnages humains.

► Dextérité (DEX)
La Dextérité représente l’agilité, la souplesse et la
Taille
coordination du personnage. La taille prend une valeur abstraite entre -4 pour les
petites créatures et +4 pour les animaux
► Vigueur (VIG) gigantesques. Les êtres humains adultes ont tous
La Vigueur représente la constitution et la force une taille de 0. Cette caractéristique joue un rôle
physique. essentiellement lors de la confrontation de deux
créatures ou de deux véhicules de dimensions très
► Charisme (CHA) différentes. La valeur réelle de la taille et du poids
Le Charisme représente le charme, l’ouverture est donnée dans le tableau ci-dessous. Elle est
d’esprit et la sensibilité du personnage vis-à-vis des fonction de la Vigueur du personnage : un individu
autres. avec une grande Vigueur aura une masse
musculaire importante et une constitution robuste.
► Intelligence (INT) Sa taille et son poids seront donc en rapport avec
L’Intelligence représente l’acuité intellectuelle et la cette caractéristique.
vitesse de raisonnement du personnage.
Vigueur Homme Femme
► Volonté (VOL)
1,50m – 1,70m 1,40m – 1,60m
La Volonté représente la résolution, le sang-froid et 1D
50 kg – 80 kg 40 kg – 60 kg
le courage du personnage.
1,60m – 1,80m 1,50m – 1,70m
2D
60 kg – 90 kg 50 kg – 70 kg
Score Description Coût
1,70m – 1,90m 1,60m – 1,80m
1D Mauvais 0 point 3D
70 kg – 100 kg 60 kg – 80 kg
2D Moyen 1 points
1,80m – 2,00m 1,70m – 1,90m
3D Bon 2 points 4D
80 kg – 110 kg 70 kg – 90 kg
4D Remarquable 3 points
1,90m – 2,10m 1,80m – 2,00m
5D Exceptionnel 4 points 5D
90 kg – 120 kg 80 kg – 100 kg

11
Mimesys, un jeu de rôle générique Personnage

Initiative Charge maximale


Le niveau d’Initiative est déterminé par l’addition de Le personnage peut transporter sans difficulté autant
la Dextérité et de l’Intelligence et doit être reporté d’objets normaux que le double de sa Vigueur plus
dans la case adéquate de la feuille de personnage. quatre.

Initiative = Dextérité + Intelligence Charge maximale = 2 x Vigueur + 4

Au cours d’un round, un test d’Initiative permet de Il est possible d’accroître cette limite temporairement
déterminer le nombre d’actions que peut réaliser un si les circonstances l’exigent (porter un camarade
personnage. Le nombre d’action maximale sur quelques mètres, soulever une charge pour la
réalisable dans un round est donné ci-dessous. mettre dans un véhicule, etc...).

Valeur de DEX+INT
2D ou 3D
Actions max. par round
2 actions
Compétences
4D ou 5D 3 actions
6D ou 7D 4 actions
Niveaux
8D ou 9D 5 actions Le niveau d’une Compétence représente le savoir-
faire, les connaissances et les contacts que possède
10D 6 actions
le personnage dans le domaine considéré. Chaque
Compétence est associée à un Attribut mais il est
Esquive possible d’en utiliser un autre si les circonstances
l’exigent. Sur la feuille de personnage, une
Le niveau d’Esquive est déterminé par l’addition de Compétence est suivie de cinq carrés vides.
la Perception et du Charisme et doit être reporté Lorsque le niveau d’une Compétence est de 1D, il
dans la case adéquate de la feuille de personnage. suffit de noircir un carré. Certaines Compétences
techniques ne peuvent pas être utilisées au niveau
Esquive = Perception + Charisme 0D et nécessitent plus de Point de Génération pour
leur apprentissage. Elles sont notées avec le
Cette caractéristique permet à un personnage de symbole sur la feuille de personnage.
remarquer qu’il est pris pour cible par un tireur ce
qui lui permettra d’éviter l’attaque en se baissant Les différents niveaux de compétence sont les
instinctivement ou en se protégeant derrière un suivants.
obstacle au dernier moment.
 0D : inapte. Le personnage n’a pas
d’expérience concrète ni de connaissances sur la
Endurance Compétence concernée et l’utilise de façon
instinctive. Une Compétence technique à ce
Le niveau d’Endurance est déterminé par l’addition
niveau ne peut pas être utilisée.
de la Vigueur et de la Volonté puis il doit être reporté
 1D : amateur. Le personnage ne dispose
dans la case adéquate de la feuille de personnage.
que de quelques connaissances sur le sujet et
d’une expérience très limitée.
Endurance = Vigueur + Volonté
 2D : professionnel. Le personnage
Cette caractéristique permet au personnage de se possède une expérience pratique et théorique de
remettre plus rapidement de ses blessures, d’éviter la Compétence et peut l’utiliser sans supervision.
de tomber malade ou de ne pas céder à la panique  3D : expert. Le personnage fait une
en cas de stress. utilisation quotidienne de la Compétence et a la

12
Personnage Mimesys, un jeu de rôle générique

possibilité de l’enseigner. C’est généralement à


partir de ce niveaux qu’un personnage peut Test de connaissance
utiliser le Dé d’Expertise à condition d’avoir le Le personnage a appris un grand nombre
Talent adéquat. d’informations associées à une compétence. Ainsi,
 4D : virtuose. La personne fait autorité dans quelqu’un habitué à manipuler des armes connaît
le domaine et s’entraîne en permanence. également des données techniques les concernant.
 5D : maître. Le personnage excelle dans Utiliser une compétence de cette façon est donc
son domaine et surpasse les autres utilisateurs appelé test de connaissances. L’attribut principal
de la Compétence. associé à un test de connaissances est toujours
l’Intelligence.
Avec ses Points de Génération, le joueur peut
augmenter une Compétence ou en acheter une
nouvelle selon le barème du tableau ci-dessous Test de contact
pour lequel les dépenses doivent se cumuler. Lors Les personnages entraînés dans un domaine
de la création d’un personnage débutant, un joueur particulier connaissent d’autres individus qui
peut augmenter une Compétence jusqu’à 3D au partagent leur engouement et savent comment les
maximum. contacter. Cependant, cela ne signifie pas que ces
personnes soient bien disposées à leur égard où
Compétence standard qu’ils leur offre spontanément de l’aide. Cette
0D  1D 1 PG utilisation de compétence est appelée test de
contact. L’attribut principal associé à un test de
1D  2D 2 PG
contact est toujours le Charisme.
2D  3D 3 PG
3D  4D 4 PG Liste des compétences
4D  5D 5 PG
Compétence technique ► Argumenter (INT)
Un personnage emploie toujours cette Compétence
0D  1D 2 PG
avec son Attribut Intelligence lorsqu’il souhaite
1D  2D 3 PG discuter d’un sujet avec des arguments logiques afin
2D  3D 4 PG d’attaquer froidement le terrain du jugement et de la
raison. Un test en opposition permet souvent de
3D  4D 5 PG
connaître la réaction d’un individu par rapport à une
4D  5D 6 PG argumentation. Si l’un des deux opposants a reçu
des instructions pour être intraitable sur certains
points de la discussion, un Avantage peut lui être
Test de capacité physique accordé.

Chaque compétence se réfère tout d’abord à la


Au cours d’un combat, un personnage peut tenter
capacité d’entreprendre une action « physique ». La
d’argumenter lorsqu’il souhaite calmer le jeu ou s’il
description de la compétence nous apprend quelle
veut convaincre ses adversaires d’écouter ce qu’il a
est cette action et quel attribut lui est généralement
à leur dire. En cas de réussite du test en opposition,
associé. C’est l’utilisation normale de la plupart des
le combat cesse momentanément et des
compétences et aucun terme spécial ne s’y réfère.
négociations peuvent s’engager.

13
Mimesys, un jeu de rôle générique Personnage

► Armes à distance (PER) plus généralement de faire du charme ou juste


Cette Compétence couvre l’utilisation des armes à bonne impression. Un test en opposition permet
distance comme les arcs, les révolvers ou les fusils. souvent de connaître la réaction d’un individu par
Le Facteur de Difficulté en fonction de la distance de rapport à une tentative de baratin. Si l’un des deux
tir. opposants n’est pas disposé à subir une tentative de
baratin, un bonus peut lui être accordé.
Utilisation alternative : recharger un revolver balle
par balle le plus vite possible (DEX). Lors d’un combat, un personnage peut provoquer un
adversaire en se moquant de lui. En cas de réussite,
► Armes blanches (DEX / VIG) l’adversaire portera alors toutes ses attaques
Compétence de combat rapprochée permettant préférentiellement vers lui.
d’utiliser les armes de mêlée. Les armes légères
► Bricolage (INT)
(poignards, canne-épée, matraques...) utilisent la
Dextérité. Pour les armes blanches plus lourdes Cette Compétence permet de procéder à des
(épée longue, hache de combat), c’est la Vigueur qui réparations complexes sur tout objet mécanique :
doit être employée. Cette Compétence couvre aussi véhicules, armes, etc… Elle permet aussi de
l’utilisation des armes de lancer. comprendre intuitivement les fonctions d’un objet
inconnu afin de pouvoir l’utiliser. Ceci est une
Utilisation alternative : identifier un style d’escrime Compétence technique.
lors d’un combat avec un bretteur émérite (PER).
Utilisation alternative : réparer une montre à
► Armes lourdes (PER) gousset fragile remplie de petits rouages délicats
Les armes de guerre qui ne rentrent dans aucune (DEX).
des catégories précédentes se rangent dans celle-ci
► Bureaucratie (VOL)
(grenades, lance-roquettes, mitrailleuses sur trépied,
mortier, baliste…). Les armes qui sont montées sur Grâce cette Compétence, un personnage sait
des véhicules sont aussi considérées comme des comment réagir avec la bureaucratie afin d’accélérer
armes lourdes. Le Facteur de Difficulté est fonction des procédures ou trouver le bon interlocuteur. Il
de la distance comme pour les autres armes à peut aussi utiliser cette Compétence afin de freiner
distance. Ceci est une Compétence technique. des démarches administratives. Cette Compétence
procure également de bonnes connaissances en
Utilisation alternative : déployer rapidement une droit. Ceci est une Compétence technique.
arme lourde (DEX).
Utilisation alternative : plaisanter avec un
► Athlétisme (VIG) fonctionnaire acariâtre pour l’amadouer (CHA).
Cette Compétence représente le niveau sportif
► Conduire (DEX)
général du personnage dans des domaines aussi
variés que la course à pied, le saut, la gymnastique Cette Compétence permet de conduire les véhicules
ou la natation. Attention, un individu avec un niveau terrestres les plus courants.
de 0D ne sait pas nager.
Utilisation spéciale : le conducteur doit souvent
Utilisation alternative : faire une acrobatie utiliser comme Attribut l’une des caractéristiques du
demandant de la souplesse (DEX). véhicule : sa vitesse, sa manœuvrabilité, etc…

► Baratiner (CHA) ► Discrétion (DEX)


Cette Compétence qui utilise toujours le Charisme Cette Compétence représente l’aptitude d’un
permet d’user de la parole avec humour et de personnage à se déplacer silencieusement, en se
frapper l’auditoire sur le terrain des sentiments et dissimulant dans l’ombre, en agissant de manière à
ne pas être remarqué ou en dissimulant son identité

14
Personnage Mimesys, un jeu de rôle générique

grâce à un déguisement. La difficulté peut provenir s’il veut rester en équilibre dans une position
d’un test en opposition vis-à-vis d’un garde ou d’un instable.
dispositif de surveillance. Lorsque plusieurs
personnes doivent faire preuve de discrétion, le Utilisation alternative : rester en équilibre (DEX).
Meneur de Jeu peut proposer une Séquence
d’Actions ce qui permet aux meilleurs éléments du ► Ésotérisme (VOL)
groupe de compenser les petites erreurs des moins Cette Compétence couvre la connaissance et la
bons. pratique des doctrines métaphysiques, religieuses
ou occultes. Ceci est une Compétence technique.
Utilisation alternative : garder son calme dans une
foule pour ne pas éveiller les soupçons (VOL). Utilisation alternative : convaincre des fidèles de
sa foi (CHA).
► Dressage (DEX)
Cette Compétence permet d’utiliser une monture. ► Géographie (PER)
Elle donne aussi la possibilité au personnage de Cette Compétence recouvre la connaissance des
comprendre le comportement des animaux cartes et la géographie locale. Elle permet de tracer
domestiques pour éventuellement les apprivoiser. La une route terrestre, maritime ou aérienne et de
connaissance des animaux sauvage concerne plutôt s’orienter en toute sécurité.
la compétence survie.
Utilisation alternative : se souvenir d’une route
Utilisation alternative : apprivoiser un animal déjà empruntée il y a longtemps (VOL).
craintif (CHA).
► Illégalité (CHA)
► Empathie (CHA) Cette Compétence représente les connaissances
Avec cette Compétence, le personnage peut que détient le personnage sur les organisations
essayer de saisir toutes les subtilités d’un discours, criminelles et les contacts qu’il possède. Elle permet
décrypter le langage du corps et ainsi déterminer la de rencontrer des représentants de la pègre locale
personnalité de l’individu qui est face à lui. Elle peut ou d’acheter du matériel illégal. Ceci est une
être utilisée en complément avec d’autres Compétence technique.
Compétences sociales afin de savoir si
l’interlocuteur est en train de mentir. Utilisation alternative : garder son sang-froid en
tant que flic infiltré dans la mafia (VOL).
Utilisation alternative : connaître et soigner les
psychoses (INT). ► Intimider (VOL)
Cette Compétence qui utilise toujours la Volonté
► Érudition (INT) permet de persuader quelqu’un en utilisant un
Cette Compétence reflète les connaissances rapport de force ou une certaine forme d’autorité. La
générales et le savoir livresque d’un individu. Elle personne visée peut ainsi être amenée à faire
est utilisée par défaut lorsqu’un personnage doit quelque chose qui n’est pas dans son intérêt ou à
faire appel à sa culture générale ou lorsqu’il tente de divulguer des informations sous l’effet de la menace.
reconnaître quelqu’un. Un test en opposition permet souvent de connaître
la réaction d’un individu par rapport à une
Utilisation alternative : apprendre par cœur un intimidation. S’il a reçu des instructions, un bonus
texte (VOL). peut lui être accordé.

► Escalade (VIG) Dans un combat, le rôle de l’intimidation est de faire


Cette Compétence est utilisée chaque fois qu’un perdre ses moyens à l’adversaire grâce à une
personnage tente d’escalader quelque chose, attitude farouche, des menaces ou des cris. En cas
lorsqu’il faut déterminer sa sensibilité au vertige ou

15
Mimesys, un jeu de rôle générique Personnage

de réussite, l’adversaire est apeuré et souffre d’un groupe d’hommes ou de véhicules. Elle apporte
malus de –2D à sa prochaine action. également des connaissances sur le domaine
militaire et les moyens de réagir à des assauts
► Investigation (PER) organisés. Si ces unités doivent être déployées en
Cette Compétence permet de trouver des indices ou vue de préparer une bataille, le type d’information
des objets dissimulés, de procéder à des recherches dont dispose le joueur sur les troupes adverses joue
documentaires afin de retrouver la trace d’individus également un rôle très important. Ceci est une
disparus et de résoudre des affaires criminelles en Compétence technique.
faisant le lien entre des éléments disparates.
Utilisation alternative : sacrifier une unité pour
Utilisation alternative : consulter des rapports de gagner la bataille (VOL).
police toute la nuit (VOL).
► Survie (VOL)
► Larcin (DEX) Cette Compétence représente la capacité
Cette Compétence concerne les techniques de d’adaptation du personnage à un milieu naturel
crochetage, de pickpocket, les tours de passe-passe hostile, l’énergie qu’il est prêt à mettre en œuvre
et l’art de fabriquer des faux documents. Si le pour s’en protéger de même que ses capacités de
personnage souhaite se libérer de ses liens, il chasseur et de pisteur. Elle permet aussi de savoir si
utilisera aussi cette Compétence. Ceci est une le personnage a des connaissances particulières sur
Compétence technique. la flore et la faune sauvage de son environnement.
La difficulté est fonction de l’hostilité du milieu.
Utilisation alternative : se déboîter l’épaule pour
enlever une camisole (VOL). Utilisation alternative : convaincre un trappeur
taciturne de partager son campement avec vous
► Mains nues (DEX / VIG) (CHA).
C’est la Compétence de combat rapproché qui
permet de se battre sans armes. La plupart des ► Us & coutumes (CHA)
animaux possèdent de bonnes aptitudes dans ce Cette Compétence représente le niveau de
domaine. Il est possible d’utiliser aussi bien la connaissance que le personnage possède d’une
Dextérité (coups précis et rapides) que la Vigueur culture. Elle permet de savoir comment il est censé
(coups puissants), au choix du joueur. se comporter dans certaines situations au sein d’un
groupe social donné et elle représente ses capacités
► Médecine (INT) à mettre en pratique cette connaissance. Grâce à
Cette Compétence englobe plusieurs disciplines cette Compétence, un personnage peut plus
médicales. Lorsque le niveau du personnage est facilement passer inaperçu auprès de la population
faible, seules les techniques de premiers soins et locale. Elle permet de enfin de déterminer si un
l’utilisation des trousses de secours est possible. Si personnage comprend d’autres langues et s’il est
le niveau de Compétence augmente, le personnage capable de les parler.
peut diagnostiquer des maladies rares ou procéder
à des analyses complexes. Ceci est une Utilisation alternative : identifier l’origine d’un
Compétence technique. accent (PER).

Utilisation alternative
chirurgical précis (DEX).
: pratiquer un geste Talents
► Stratégie (INT)
Jusqu’à deux Talents peuvent être choisis pendant
Cette Compétence représente l’aptitude du la création du personnage. Les Talents innés doivent
personnage à déployer et organiser un important impérativement être choisis à la création du

16
Personnage Mimesys, un jeu de rôle générique

personnage tandis que les Talent acquis peuvent ► Belle gueule (6 PG)
être achetés plus tard lors de sa progression. A côté Le personnage a un physique de star de cinéma.
du nom de chaque Talent figure son coût en Points Lorsqu’il cherche à séduire quelqu’un, il dispose
de Génération. Si des contraintes s’appliquent à un d’un Avantage de +2D à son test de baratiner.
Talent, elle sont mentionnées dans le paragraphe
limitations. Certains Talents peuvent aussi Limitations : aucune.
nécessiter l’utilisation d’un ou plusieurs Points
d’Héroïsme pour s’activer. La liste donnée ci- ► Charmeur (12 PG)
dessous n’est pas limitative et les joueurs peuvent Le personnage est naturellement ouvert aux autres
proposer d’autres Talents avec l’accord du Meneur et charmant. Le Charisme du personnage augmente
de Jeu. de 1D sans pouvoir dépasser 5D.

Talents innés Limitations : une seule augmentation d’Attribut


peut être choisis à la création du personnage. Le
► Agile (12 PG) Charisme du personnage doit déjà être supérieure
ou égale à 3D.
Le personnage est naturellement agile et souple. Sa
Dextérité augmente de 1D sans pouvoir dépasser
► Imperturbable (12 PG)
5D.
Le personnage dispose d’une grande détermination.
Sa Volonté augmente de 1D sans pouvoir dépasser
Limitations : une seule augmentation d’Attribut
5D.
peut être choisis à la création du personnage. La
Dextérité du personnage doit déjà être supérieure
Limitations : une seule augmentation d’Attribut
ou égale à 3D.
peut être choisis à la création du personnage. La
► Attentif (12 PG) Volonté du personnage doit déjà être supérieure ou
égale à 3D.
Le personnage dispose de sens aiguisés. Sa
Perception augmente de 1D sans pouvoir dépasser
► Initié (9 PG)
5D.
Si l’Univers de jeu le permet, le personnage dispose
avec ce Talent d’un don très particulier lui permettant
Limitations : une seule augmentation d’Attribut
d’accéder à des pouvoirs occultes. Il peut alors
peut être choisis à la création du personnage. La
accumuler au maximum 8 points dans sa Réserve
Perception du personnage doit déjà être supérieure
de Pouvoir au lieu de 6 pour les autres
ou égale à 3D.
personnages.
► Baraqué (12 PG)
Limitations : aucune.
Le personnage est physiquement impressionnant et
sa puissance musculaire est supérieure à la
► Malin (12 PG)
moyenne. La Vigueur du personnage augmente de
Le personnage dispose d’une grande vivacité
1D sans pouvoir dépasser 5D.
intellectuelle. L’Intelligence du personnage
augmente de 1D sans pouvoir dépasser 5D.
Limitations : une seule augmentation d’Attribut
peut être choisis à la création du personnage. La
Limitations : une seule augmentation d’Attribut
Vigueur du personnage doit déjà être supérieure ou
peut être choisis à la création du personnage.
égale à 3D.
L’Intelligence du personnage doit déjà être
supérieure ou égale à 3D.

17
Mimesys, un jeu de rôle générique Personnage

► Nyctalope (3 PG) particulière qui le rend plus efficace dans ce type de


Le personnage n’est pas gêné par une baisse combats. Lorsqu’il réalise un test de combat à mains
significative de luminosité. Il a même tendance à nues, il peut lancer un Dé d’Expertise à la place d’un
vouloir se battre dans l’obscurité pour handicaper Dé Standard.
ses adversaires. Il peut ignorer un Désavantages de
–2D par rapport à un individu normal lorsqu’il agit Limitations : combat à mains nues ≥ 3D.
dans un environnement à faible luminosité.
► Dernier debout (3 PG)
Limitations : ne peut être choisis qu’à la création du Le personnage est capable de trouver en lui-même
personnage. des ressources insoupçonnables afin de surmonter
n’importe quel obstacle. Il a la possibilité de
► Sale trogne (6 PG) « brûler » des Points d’Héroïsme. En diminuant son
Le personnage a vraiment une sale gueule. Lorsqu’il niveau maximal d’un point, il récupère tous ses
cherche à faire peur à quelqu’un, il a un Avantage de Points d’Héroïsme à la hauteur du nouveau palier.
+2D à son test d’intimider.
Limitations : Volonté ≥ 3D.
Limitations : Charisme ≥ 3D.
► Équipement spécial (var.)
► Solide comme un roc (9 PG) Le personnage fait l’acquisition d’un équipement
Le personnage peut encaisser plus de dommage rare ou il peut choisir d’améliorer les caractéristiques
que sa physionomie ne le laisse penser. Le joueur d’un objet courant. Un tel équipement peut
peut utiliser une case de santé de plus que ce nécessiter la réussite d’un test de Fortune. Il peut
qu’autorise la Vigueur de son personnage. être détruit mais, sauf circonstances
exceptionnelles, s’il est perdue ou récupéré par un
Limitations : VIG < 5D. ennemi, le personnage devrait toujours avoir une
petite chance de le récupérer.

Talents acquis Limitations : test de Fortune.

► Arme personnelle (6 PG)


Équipement spécial
Le personnage a modifié ou fait fabriquer une arme
Équipement de taille moyenne (arme
grâce à l’achat du Talent « équipement spécial » afin 3 PG
individuelle) ou modification courante
qu’elle lui corresponde parfaitement. Puis, il s’est
longuement entraîné avec cette arme qui est Gros équipement (véhicule) ou
6 PG
devenue une extension de lui-même. Lorsqu’il modification majeure
réalise un test avec cette arme et uniquement celle- Équipement très rare ou modification
9 PG
ci, il peut lancer un Dé d’Expertise à la place d’un exceptionnelle
Dé Standard. Un personnage ne peut avoir qu’une
seule arme personnelle à la fois. S’il veut changer ► Expert en... (6 PG)
d’arme, il devra prendre le même talent et renoncer Le personnage a pris le temps d’approfondir une
aux techniques personnelles qu’il avait développées compétence particulière grâce à un mentor ou une
avec l’arme précédente. bonne bibliothèque. Lorsqu’il réalise un test avec
cette compétence, il peut lancer un Dé d’Expertise à
Limitations : talent « équipement spécial » et la place d’un Dé Standard.
niveau de la compétence ≥ 3D.
Limitations : niveau de la compétence ≥ 3D. Ne
► Art martiaux (6 PG) s’applique pas pour les compétences : arme
Le personnage est un adepte du combat à mains blanche, arme à distance, armes lourdes, mains
nues et il s’est spécialisé dans une pratique martiale nues, barrer, conduire et piloter.

18
Personnage Mimesys, un jeu de rôle générique

Jack a augmenté sa compétence Baratiner de deux ► Rapide comme l’éclair (6 PG)


dés et sa compétence Illégalité de un dé. Il a aussi
Lors d’un combat, le personnage n’attend pas et
augmenté de trois dés sa compétence en Empathie
et comme il a également choisi le Talent expert en tente toujours d’agir le premier. Lorsqu’il fait un test
Empathie, il coche sa troisième case en vert. d’Initiative, il peut piocher automatiquement un Jeton
d’Action supplémentaire. Cela n’augmente pas pour
autant son nombre d’action maximale.

Limitations : aucune.

► Ressources (var.)
Le personnage augmente le niveau de l’une de ses
Ressources en dépensant autant de Points de
► Héros (6 PG) Génération que le barème au chapitre suivant. Il
n’est possible d’augmenter qu’une seule Ressource
Les épreuves traversées par le personnage l’on
d’un seul niveau à la fois.
rendu plus sûr de lui et plus fort que jamais. Le
personnage augmente d’un Point d’Héroïsme son
Limitations : aucune.
niveau maximal.
► Véhicule fétiche (6 PG)
Limitations : à moins d’avoir le Talent inné Initié, le
personnage ne peut accumuler que 6 Points Grâce à l’achat du Talent « équipement spécial », le
d’Héroïsme au maximum. personnage a modifié ou a fait l’acquisition d’un
véhicule exceptionnel. Lorsqu’il réalise un test avec
► Lecture sur les lèvres (6 PG) ce véhicule particulier, il peut lancer un Dé
d’Expertise à la place du Dé critique. Un personnage
Le personnage a appris à lire sur les lèvres. La
ne peut avoir qu’un seul véhicule fétiche à la fois et
marge de réussite d’un test de Perception dont la
s’il veut en changer, il devra reprendre ce talent.
difficulté est fonction de la distance et de
l’environnement permet de déterminer le nombre
Limitations : talent « équipement spécial » et
d’informations ainsi obtenues.
niveau de la compétence ≥ 3D.
Limitations : aucune.
► Vétéran (3 PG)
► Opportuniste (6 PG) Le personnage a déjà eu l’occasion de combattre
avec d’autres unités et il est habitué aux actions de
Lors d’un combat, le personnage sait profiter de
groupes coordonnées. Il peut donner des Points
toutes les opportunités qui lui sont offertes. Le
d’Héroïsme aux autres personnages avec qui il peut
nombre maximal d’action que le personnage peut
communiquer durant un combat quel qu’il soit
faire dans un combat augmente d’une action.
(terrestre, aérien, spatial…).
Limitations : aucune.
Limitations : aucune.
► Organisé (3 PG)
Le personnage sait organiser son matériel afin qu’il Ressources
prenne le moins de place possible. Il privilégie
toujours les objets les plus légers et les plus
pratiques ce qui fait qu’il peut prendre 2 objets de Les Ressources représentent de façon abstraite les
plus dans son inventaire sans pour autant pouvoir amis, les capacités financières, la réputation ou
dépasser un encombrement de 14. l’influence sociale d’un personnage. Contrairement
aux compétences, les Ressources peuvent baisser
Limitations : aucunes. au cours de la partie en fonction des circonstances.

19
Mimesys, un jeu de rôle générique Personnage

Lorsque le niveau de Ressource diminue, cela  0D : Alliés inexistants. Le personnage a


signifie par exemple que le personnage a sans peut-être quelques amis mais aucun n’est
doute abusé de l’amitié d’un allié important ou qu’il a suffisamment proche pour pouvoir l’aider.
fait des dépenses trop somptuaires.  1D : Alliés faibles. Le personnage ne peut
compter que sur quelques amis qui ne disposent
Les Ressources de base sont au nombre de quatre : d’aucune influence particulière.
les Alliés, la Fortune, la Notoriété et le Statut. Elles
 2D : Alliés ordinaire. Le personnage peut
peuvent être achetées avec des Points de
trouver des alliés pour le dépanner de temps en
Génération selon le barème du tableau ci-dessous
temps. Il peut aussi se faire aider par une
pour lequel la dépense de points doit se cumuler.
personne influente si cela ne compromet
Lors de la création d’un personnage débutant et si
d’aucune façon sa réputation.
son histoire personnelle peut le justifier, un joueur
peut augmenter une Ressource jusqu’à 3D au  3D : Alliés significatifs. Le personnage
maximum. peut compter sur ses amis en cas de gros
problème. Il peut même être couvert
temporairement par un personnage influent.
Ressources
 4D : Alliés importants. Le personnage peut
0D  1D 1 PG
se faire aider dans les endroits les plus exotiques
1D  2D 4 PG pour le sauver de situations périlleuses. Il
2D  3D 7 PG bénéficie de quelques protecteurs bien placés.
 5D : Alliés considérables. Les alliés du
3D  4D 10 PG
personnage sont prêt à sacrifier de nombreuses
4D  5D 13 PG choses pour le sortir des pires situations
possibles.
Un test de Ressource est réalisé comme celui d’un
un Attribut Principal : il faut lancer autant de dés que Plus le personnage cherche à obtenir un service
la valeur de la Ressource multipliée par deux et important ou dangereux, plus la Difficulté du test
comparer le nombre de Succès à un Facteur de sera importante. Cette difficulté sera encore plus
Difficulté. Un échec critique lors d’un test de grande si le personnage recherche un Allié dans une
Ressource indique que la Ressource s’amenuise : région où il a peu de chance d’en trouver un.
son niveau baisse automatiquement de 1D. Cela
simule le fait que les amitiés doivent se cultiver et
que les réputations doivent s’entretenir tout comme Fortune
le train de vie. Lors d’un test, le joueur peut
La Fortune représente les possibilités financières du
volontairement diminuer de 1D un niveau de
personnage et permet de tenir compte de ses
Ressource afin d’obtenir deux Succès
dépenses quotidiennes ou récurrentes. Chaque
supplémentaires. Ce mécanisme reflète les
niveau de Fortune décrit ses conditions de vie
sacrifices que le personnage est prêt à faire pour
générales ainsi que ses signes extérieurs de
obtenir ce qu’il veut (faire pression sur un ami,
richesse.
vendre des biens, ternir sa réputation...)

 0D : Fortune inexistante. Le personnage


Alliés est misérable, il n’a aucun moyen financier et il
vit de charité et d’expédient.
Les Alliés représente des amis fidèles ou des
membres de la famille du personnage qui sont prêts  1D : Fortune faible. Le personnage est
à lui venir directement en aide. pauvre et peut à peine subvenir à ses besoins.
L’achat du moindre objet peu parfois se révéler
problématique.

20
Personnage Mimesys, un jeu de rôle générique

 2D : Fortune ordinaire. Le personnage vit personnage décide de se présenter ou bien s’il
de façon modeste mais décente et il peut faire obtient directement une réussite remarquable, il est
quelques achats si les circonstances l’exigent. immédiatement reconnu et il peut bénéficier d’un
 3D : Fortune significative. Le personnage Avantage de +2D à condition là aussi d’agir
dispose de revenus le mettant à l’abri du besoin conformément à sa réputation.
et l’autorisant même à quelques excentricités.
 4D : Fortune importante. Le personnage Statut
est riche et il peut s’offrir de nombreuses choses.
Il est par exemple en mesure d’avoir un Le Statut permet à un personnage de disposer d’une
domestique. certaine autorité au sein de la communauté à
laquelle il appartient. Il reflète le niveau social du
 5D : Fortune considérable. Le personnage
personnage et peut être lié à sa profession, à son
possède une immense fortune, de nombreuses
appartenance à une grande famille ou à une
résidences et une pléthore de domestiques s’il le
organisation reconnue.
souhaite.

 0D : Statut inexistant. Le personnage n’a


Notoriété aucun statut et ne dispose d’aucune autorité
particulière.
Cette ressource traduit la célébrité du personnage et
peut lui faciliter certaines interactions sociales  1D : Statut faible. La reconnaissance
lorsqu’il est reconnu et qu’il agit conformément à sa sociale du personnage est presque inexistante
réputation. Elle est aussi utilisée lorsque le Meneur ou il dispose d’une autorité très limitée dans un
de Jeu souhaite savoir si un personnage est domaine précis.
reconnu par ses adversaires.  2D : Statut ordinaire. Le statut du
personnage commence a lui apporter quelques
 0D : Notoriété inexistante. Le personnage avantage même si son autorité reste limitée.
est totalement inconnu.  3D : Statut significative. Le personnage
 1D : Notoriété faible. Le personnage a fait dispose d’un statut social affirmé et peut faire
parler de lui dans une zone très limitée. jouer son autorité au-delà des limites habituelles.
 2D : Notoriété ordinaire. La réputation du  4D : Statut importante. Le personnage est
personnage dépasse à peine sa région natale. un pilier reconnu de la communauté ou il dispose
d’un pouvoir relativement étendu.
 3D : Notoriété significative. La population
commence à entendre parler du personnage.  5D : Statut considérable. Le personnage
représente le haut du panier et s’il doit faire
 4D : Notoriété importante. Le personnage
preuve d’autorité, peu nombreux sont ceux qui
est connu dans de nombreuses régions.
oseront lui barrer la route.
 5D : Notoriété considérable. La Notoriété
du personnage est telle qu’il ne peut presque
La Difficulté du test de Statut est fonction de ce que
plus passer inaperçu.
cherche à obtenir le personnage. S’il veut
outrepasser ses prérogatives, sa position sociale ou
La Difficulté du test dépend de l’interlocuteur et du hiérarchique, l’action sera plus difficile. De plus,
fait qu’il ait pu entendre parler du personnage. Cette lorsqu’un personnage non joueur jouit d’un Statut
Difficulté est modifiée en fonction de l’attitude du largement supérieur à celui des personnages
personnage et de la discrétion ou de l’exubérance joueurs, ces derniers doivent alors se plier aux
dont il a pu faire preuve. En cas de réussite normale règles sociales qui règnent dans l’univers de jeu et
du test de Notoriété, le personnage évoque qui s’imposent à eux. Sauf dans certains cas bien
quelques souvenirs imprécis à son interlocuteur. particuliers, un simple chevalier ne pourra donc pas
Cela peut mener au nom ou à l’activité du interpeler le Roi à sa convenance et même dans
personnage au bout de quelques minutes. Si le

21
Mimesys, un jeu de rôle générique Personnage

une société relativement libérale, la différence de ► Récupération des Points d’Héroïsme


statut entre deux individus peut limiter les possibilité Au début de chaque nouvelle séance de jeu, le
d’action d’un personnage dans un premier temps personnage retrouve l’intégralité de ses Points
tout du moins… d’Héroïsme. De plus, si en cours de séance un
joueur fait un échec critique, il regagne
Lorsqu’un joueur dépense des Points de Génération automatiquement 1 Points d’Héroïsme sans pour
pour accroître le niveau d’une Ressource, cela autant dépasser son niveau maximal.
indique que son personnage passe du temps afin
d’aider un Allié, qu’il développe son réseau d’amis
ou bien qu’il tente de remettre ses finances à flot. État de santé
Points d’Héroïsme Lorsque le personnage encaisse des dégâts, le
joueur doit cocher une case dont le chiffre doit
correspondre au moins au nombre de points de
Les Points d’Héroïsme représentent la capacité d’un dommages reçus. Les cases à 2 et 3 points
personnage à se surpasser pour vaincre l’adversité correspondent à des blessures superficielles sans
ou lui permettent de bénéficier d’un coup de chance gravité. Les cases à 4 et 5 points correspondent à
extraordinaire. À la création d’un personnage, la des blessures graves pour lesquelles un
réserve de Points d’Héroïsme dépend directement Désavantage de -2D est ensuite infligé à toutes les
de sa Volonté : actions du personnage. Une Vigueur élevée permet
d’encaisser plus de blessures. Le tableau ci-
Points d’Héroïsme = Volonté + 1 dessous indique les cases d’État de santé
supplémentaires dont il dispose en fonction de son
Il est possible d’augmenter ce nombre jusqu’à la niveau de Vigueur.
valeur maximale de 6. Les joueurs peuvent utiliser
les Points d’Héroïsme de la façon suivante. Il existe également un état « épuisé » qui n’est
associé à aucun nombre de points de dommage
► Bénéficier d’un Avantage inattendu mais qui peut temporairement affecter un
Avant la réalisation d’une action le joueur peut personnage soumis à des privations (sommeil,
annoncer que son personnage bénéficie d’un nourriture), des maladies ou une fatigue extrême.
Avantage de +2D. Pour cela, il dépense un Point
d’Héroïsme et il doit ensuite décrire avec un Jack a une Vigueur de 3D. Il peut donc utiliser une
minimum de vraisemblance comment son case de valeur 2 et une case de valeur 3
supplémentaire.
personnage reçoit ce petit coup de pouce du destin.

► Activer un Talent
Lorsqu’un Talent le nécessite, le joueur doit
dépenser un ou plusieurs Point d’Héroïsme pour en
déclencher les effets. C’est alors précisé dans la VIG État de santé
description du Talent en question.
2D Une case à 2 points en plus
► Absorber des dommages 3D Une case à 2 et 3 points en plus
Lorsqu’il vient d’être touché par une attaque, un 4D Une case à 2, 3 et 4 points en plus
joueur peut annuler autant de Points de Dommage
5D Une case à 2, 3, 4 et 5 points en plus
qu’il dépense des Points d’Héroïsme.

22
Personnage Mimesys, un jeu de rôle générique

Progression du personnage ► Augmentation de compétence (1 à 6 PG)


À la fin de chaque aventure, le joueur peut dépenser
des Points de Génération afin d’accroître le niveau
Le Meneur de Jeu peut distribuer à ses joueurs des
de ses Compétences selon le même barème que
Points de Génération en récompense de leurs
celui utilisé durant la création du personnage. Il est
efforts à la fin d’une aventure. Ces points permettent
impossible d’augmenter en une seule fois l’une de
d’augmenter le niveau d’une Compétence et
ses Compétences de plus d’un niveau.
d’acheter de nouveaux Talents. Le tableau ci-
dessous donne une indication du nombre de Points ► Nouveaux Talents (var.)
de Génération pouvant être distribués à la fin d’un
Les Points de Génération peuvent être utilisés pour
scénario dans le cadre d’une longue campagne.
faire l’acquisition d’un nouveau Talent qui doit alors
s’inscrire dans l’histoire du personnage et
Situation PG
correspondre à ses capacités.
Échec de la mission Base = 0
Réussite normale de la mission Base = 2
Personnages vétérans
Réussite excellente de la mission Base = 4
Pour des campagnes héroïques ou des
Grosse implication du joueur Base +1
personnages expérimentés sont nécessaires, il
Bonne interprétation du personnage Base +1 est possible de créer des personnages
La partie était amusante Base +1 vétérans. Un personnage vétéran disposent
toujours de 11 points d’Attributs mais il a 50
points de génération. Les compétences ne sont
plus limitées à un niveau de 3D et le joueur
peut choisir autant de Talents acquis qu’il le
souhaite pour son personnage.

23
Mimesys, un jeu de rôle générique Personnage

Compétences de Perception
Arme à distance Utilisation de toutes les armes à distance légères
Arme lourde ( ) Utilisation des armes militaires et des armes de véhicules
Géographie S’orienter et connaître la géographie locale
Investigation Pour trouver des indices ou fouiller méthodiquement des lieux
Compétences de Dextérité
Armes blanches Utilisation des armes blanches légères
Conduire Savoir utiliser un véhicule
Discrétion Se déplacer sans se faire repérer et passer inaperçu
Dressage Connaître les animaux et pratiquer l’équitation
Larcin ( ) Crocheter des serrures et faire des tours de passe-passe
Mains nues Se battre à mains nues en donnant des coups précis et rapide
Compétences de Vigueur
Armes blanches Utilisation des armes blanches lourdes
Athlétisme Savoir nager, courir et sauter
Escalade Grimper sur des obstacles, rester en équilibre et vaincre son vertige
Mains nues Se battre à mains nues en donnant des coups puissants
Compétences de Charisme
Baratiner Faire bonne impression et discuter avec aisance de tout et de rien
Empathie Lire le langage du corps et comprendre la psychologie des autres
Illégalité ( ) Avoir ses entrées dans la pègre et les milieux interlopes
Us & coutumes Connaître les conventions sociales et les langues locales
Compétences d’Intelligence
Argumenter Convaincre les autres avec la puissance de la logique
Bricolage ( ) Comprendre le fonctionnement d’un objet et pouvoir le réparer
Érudition ( ) Connaissances générale et livresque d’un individu
Médecine ( ) Soigner et diagnostiquer les maladies et les blessures
Stratégie ( ) Organiser des campagnes militaires et mener les troupes au combat
Compétences de Volonté
Bureaucratie ( ) Connaître les rouages d’une organisation pour mieux l’utiliser
Ésotérisme ( ) Connaître les religions et les doctrines métaphysiques
Intimider Convaincre les autres avec autorité
Survie Connaître les milieux naturels et savoir s’y adapter

24
Personnage Mimesys, un jeu de rôle générique

Talents innés
Agile +1D en Dextérité
Attentif +1D en Perception
Baraqué +1D en Vigueur
Belle gueule Avantage +2D pour séduire quelqu’un
Charmeur +1D en Charisme
Imperturbable +1D en Volonté
Initié Possibilité d’accéder aux Pouvoir occultes.
Malin +1D en Intelligence
Nyctalope N’est pas désavantagé par l’obscurité
Sale trogne Avantage +2D pour faire peur à quelqu’un
Solide comme un roc Ajout d’une case de Santé en plus
Talents acquis
Arme personnelle Dé d’Expertise lorsque l’arme personnelle est utilisée
Art martiaux Dé d’Expertise en combat à mains nues
Dernier debout Permet de « brûler » des Points d’Héroïsme
Équipement spécial Acquisition d’un équipement spécial (arme personnelle, véhicule fétiche)
Expert en... Dé d’Expertise dans la compétence considérée
Héros +1 Point d’Héroïsme
Lecture sur les lèvres Lecture sur les lèvres
Opportuniste Nombre d’action maximale augmenté de 1
Organisé +2 emplacements d’inventaire
Rapide comme l’éclair +1 Jetons d’Action supplémentaire lors de l’Initiative en combat
Ressources Augmentation du niveau d’une Ressource
Véhicule fétiche Dé d’Expertise lorsque le véhicule fétiche est utilisée
Vétéran Peut donner des Points d’Héroïsme à ses alliés

25
Chapitre 3
COMBATS & BLESSURES

26
Combats & blessures Mimesys, un jeu de rôle générique

protagonistes ont des Jetons d’Action de valeur


identique, ils réalisent leurs actions en même temps.
Combats Lorsque plus personne ne dispose de Jetons, le tour
est terminé et seuls les individus voulant finaliser
des actions longues gardent devant eux les Jetons
Un combat se divise en plusieurs tours. Ces tours d’Action déjà accumulés à cet effet.
composés de quatre phases se répètent tant que les
adversaires ne se sont pas rendus ou qu’ils n’ont
pas été éliminés. Actions offensives
 Description. Le Meneur de Jeu décrit la Lorsqu’un personnage fait une action offensive, il
situation initiale ou son évolution : décor, position cherche à blesser son adversaire, que ce soit à
des adversaires, distances de tir, etc… La mains nues, avec une arme blanche ou une arme à
description peut éventuellement s’accompagner distance. Cela implique de faire un test avec la
d’un support (plan, figurines…). Compétence adaptée. La Marge de Réussite de
 Initiative. Le Meneur de Jeu demande un l’attaque est ensuite utilisée pour déterminer les
test d’Initiative afin de pouvoir organiser le Dommages occasionnés. Lors d’un Échec Critique,
déroulement du combat grâce à l’utilisation de l’action échoue automatiquement et la Solidité de
Jetons d’Action. l’arme diminue de 1D.
 Actions. Chaque participant agit par ordre
décroissant des Jetons d’Actions du 12 vers le 1. ► Attaque normale
Il décrit alors son action et le Meneur de Jeu lui Jetons d’Action utilisés : 1.
demande éventuellement de réussir un test Une attaque normale s’oppose à la défense passive
d’Aptitude contre un Facteur de Difficulté ou en de l’adversaire ou à la difficulté du tir, à moins que
opposition contre un autre adversaire. cet adversaire ne décide de faire une défense active
 Conséquences. En fonction de la réussite ou une esquive. La Marge de Réussite contribue
ou de l’échec de l’action, le Meneur de Jeu en ensuite aux dommages infligés à l’adversaire.
décrit les conséquences. C’est notamment lors
de cette phase que sont gérées les blessures. Distance de tir Portée FD
moins de 1 m Bout Portant 0

Initiative 1 m – 10 m Courte Portée 1

Dans un combat, l’Initiative est déterminée à chaque 11 m – Portée Longue Portée 2


round pour chacun des protagonistes grâce à un
test d’Initiative FD 0. Le joueur pioche dans un pot ► Attaque intrépide
commun contenant 48 jetons numérotés de 1 à 12 Jetons d’Action utilisés : 1.
un Jetons d’Action en plus de sa Marge de Réussite. Lorsqu’il fait une attaque intrépide le personnage
Il n’est pas possible de garder plus de Jeton que le prend des risques supplémentaires afin d’infliger
nombre d’action maximale de son personnage. plus de dommages. Cela revient à essayer de porter
L’individu qui a obtenu le Jeton d’Action le plus élevé un coup très violent au détriment de sa précision ou
peut l’utiliser pour annoncer son action. Le résultat à cibler les organes vitaux d’une créature. Un
d’une action utilisant un seul jeton est appliqué sur Désavantage de -2D est appliqué à l’attaque mais si
le champ. Le résultat d’une action longue utilisant c’est une réussite, le joueur ajoute alors deux
plusieurs jetons est appliqué lorsque tous les jetons Succès au résultat final.
nécessaires à sa réalisation auront été mis de côté.
Une fois l’action effectuée, les jetons retournent Au mépris du danger, Jack fonce sur un garde afin de
le neutraliser rapidement. Son attaque intrépide
dans le pot. Par ordre décroissant de la valeur des
souffre d’un Désavantage de -2D mais Jack obtient
jetons, toutes les actions des différents tout de même 3 Succès. Le garde se défend et n’a
protagonistes sont ainsi effectuées. Lorsque deux que 2 Succès : l’attaque est donc réussie et sa Marge
de Réussite vaut 1+2 = 3.

27
Mimesys, un jeu de rôle générique Combats & blessures

► Attaque préparée cherche à porter un coup à son adversaire. Se


Jetons d’Action utilisés : 2. défendre de cette façon est une action gratuite qu’il
Il est possible de préparer une attaque afin n’est même pas nécessaire de déclarer. Un individu
d’améliorer ses chances de réussite. Il peut s’agir qui est surpris ou qui n’oppose aucune résistance à
d’utiliser le système de visée de son arme durant un une défense passive de zéro.
round avant de tirer ou bien de préparer une passe
d’arme grâce à des enchaînements bien précis. Les Niveau d’Aptitude Défense passive
effets d’une attaque préparée sont déterminés 1D ou 2D 0
lorsque le second jeton nécessaire à sa préparation
3D ou 4D 1
a été posé ce qui procure alors un Avantage de +2D
au test d’Aptitude. Si durant cette préparation le 5D ou 6D 2
personnage choisi finalement de faire une autre 7D ou 8D 3
action (esquiver, courir, etc…), il doit utiliser le jeton
9D ou 10D 4
déjà accumulé et ne peut pas prétendre garder cette
préparation pour plus tard.
Jack a une Aptitude de 5D en combat à mains nues et
4D en armes de mêlée. Sa défense passive contre les
► Attaquer un adversaire déjà engagé attaques à mains nues sera donc de 2 et lorsqu’il
Jetons d’Action utilisés : 1. utilisera une arme de mêlée, elle sera de 1.
Si le joueur souhaite tirer sur un adversaire qui est
déjà aux prises avec l’un de ses alliés qu’il ne veut ► Défense active
surtout pas toucher, il subit un Désavantage de -2D Jetons d’Action utilisés : 1.
à son test lors de l’attaque. Le personnage a aussi la possibilité de se placer en
position de défense active. Dans ce cas, il s’agit
► Tir en rafale d’une action à part entière qui utilise un Jeton
Jetons d’Action utilisés : 1. d’Action et qui doit être déclarée avant de connaître
Pour les armes qui le peuvent, une rafale permet de le résultat de l’attaque adverse. Avec l’esquive, c’est
tirer en utilisant une grande quantité de munitions ce la seule fois qu’un Jeton d’Action permet à un
qui augmente les chances de toucher un adversaire. personnage d’agir avant son tour. Au lieu d’utiliser
La rafale courte utilise un tiers du chargeur et sa Défense passive, le personnage fait un test en
procure un Avantage de +2D. La rafale longue opposition contre l’attaque de son adversaire avec la
nécessite un chargeur complet qui sera vidé dans Compétence appropriée : mains nues ou arme de
feu de l’action mais cela donnera deux Avantages mêlée. Si le résultat du test de défense active est
lors du tir (+4D). supérieur à l’attaque adverse, le défenseur réussit à
faire une riposte et il inflige immédiatement autant
de dommages que sa Marge de Réussite, quelle
Actions défensives que soit l’arme qu’il utilisait.
Les actions défensives visent à éviter des
dommages pouvant être infligés par une action ► Esquiver
offensive. Jetons d’Action utilisés : 1.
Lorsqu’il est sur le point de se faire toucher par une
► Défense passive attaque à distance, un personnage peut utiliser un
Jetons d’Action utilisés : 0. Jeton d’Action afin de se mettre à couvert. Il faut le
La défense passive d’un individu contre une attaque déclarer avant de connaître le résultat de l’attaque et
à mains nues ou avec une arme de mêlée est égale faire un test d’Esquive en opposition contre le tir de
à la moyenne de sa Compétence dans ce domaine l’adversaire. Ses Succès viennent diminuer d’autant
arrondi au chiffre supérieur moins un (cf. tableau ci- ceux du tireur et remplacent donc le Facteur de
dessous). Cette défense passive correspond à la Difficulté lié à la distance de tir.
difficulté que tout attaquant doit dépasser lorsqu’il

28
Combats & blessures Mimesys, un jeu de rôle générique

Manœuvres Exemple d’actions longues Jetons


Se saisir d’une grenade, la
Les manœuvres permettent de réaliser toutes les 2
dégoupiller puis la lancer
autres actions lors d’un combat. Qu’il s’agisse de se
Régler un détonateur
déplacer pour prendre une position favorable, de 4
Réparer une arme enrayé
prévenir un allié d’un danger ou de gêner un
adversaire, une manœuvre peut prendre bien des Recharger un revolver (6 balles) 6
formes mais elle ne vise pas à occasionner
directement des dommages à l’adversaire ou à les ► Aider un allié
éviter.
Jetons d’Action utilisés : 1.
Lorsque le personnage cherche à aider quelqu’un, le
► Attendre
joueur explique comment il procède afin de
Jetons d’Action utilisés : 1. permettre au Meneur de Jeu de déterminer la
Lorsque son Jeton d’Action est utilisable, le joueur Compétence utilisée et le FD d’une telle action qui
peut décider d’attendre. Il le pose alors devant lui et est en générale de 1. Si c’est une réussite, l’allié
il pourra agir à n’importe quel moment durant la pourra bénéficier d’un bonus de +2D à sa prochaine
suite du round. S’il décide d’interrompre l’action d’un action. Il est donc particulièrement utile que les
adversaire grâce à ce jeton, il faudra procéder à un joueurs coordonnent leurs actions pour utiliser cette
test d’Initiative en opposition pour les départager. Si manœuvre au mieux.
le jeton n’est pas utilisé avant la fin du round, il est
perdu, à moins que le joueur ne décide de le ► Gêner un adversaire
cumuler avec d’autres jetons pour faire une action
Jetons d’Action utilisés : 1.
longue.
Le personnage cherche à gêner un adversaire afin
de pouvoir ultérieurement en tirer un avantage pour
► Actions gratuites
lui ou l’un de ses alliés. Cela peut prendre n’importe
Jetons d’Action utilisés : 0. quelle forme tant que c’est cohérent avec
Quelques actions ont un temps d’exécution très l’environnement du combat : lancer une poignée de
court qui ne nécessite aucun Jeton d’Action : sable au visage, faire diversion avec un furieux cri
prononcer quelques mots, encaisser un coup, lâcher de guerre, procéder à un tir de couverture... C’est au
un objet, se laisser tomber au sol sans chercher à joueur d’expliquer en quoi sa manœuvre va gêner
esquiver, parer ou bloquer instinctivement une l’adversaire, ce qui permet au Meneur de Jeu de
attaque avec sa défense passive. déterminer la Compétence utilisée et la difficulté du
test qui est généralement fixée à 1. Si la manoeuvre
► Action longue
est réussie, l’adversaire subira un malus de –2D à
Jetons d’Action utilisés : 2 ou plus. sa prochaine action. Un adversaire tombe rarement
Certaines actions nécessitent plusieurs jetons pour deux fois dans le même piège : une ruse ne peut
être accomplies. Lorsque le joueur déclare une donc être utilisée qu’une seule fois contre lui.
action longue, il pose un premier jeton devant lui et
commence à agir. Par la suite, chaque jeton qu’il ► Dégainer / recharger une arme
aura en main devra être déposé par-dessus les Jetons d’Action utilisés : 1.
autres jusqu’à l’accomplissement complet de Dégainer une arme nécessite un Jeton d’Action. Le
l’action. Une action longue peut être interrompue à joueur qui souhaite dégainer le plus vite possible
tout moment pour être remplacée par une action afin d’attaquer immédiatement doit appliquer un
normale. Dans ce cas, le joueur utilise l’un des malus de –2D à son attaque, comme lorsqu’il
jetons déjà accumulés et perd tous les autres. effectue deux actions simultanées. Prendre une
flèche dans un carquois et l’encocher dans la corde
d’un arc ou remettre en place le chargeur d’une
arme à feu nécessite un Jeton d’Action. Recharger

29
Mimesys, un jeu de rôle générique Combats & blessures

une arme balle par balle peut prendre beaucoup  Une créature plus petite attaque une
plus de temps : en général une action par balle. créature plus grande avec un Avantage à son
test égal à la différence de taille.
► Déplacement prudent  Une créature plus grande attaque une
Jetons d’Action utilisés : 1. créature plus petite avec un Désavantage à son
Avec un déplacement prudent, le personnage ne fait test égal à la différence de taille.
que quelques pas ou il se relève s’il était à terre. Il
est possible de réaliser plusieurs déplacements Jack (esquive 5D, taille=0) est attaqué par un
prudents au cours d’un même round à condition rhinocéros (attaque 6D, taille=+2). La bête lance 6D –
qu’ils ne visent pas à franchir une distance 2D = 4D et obtient 3 Succès. Jack tente d’esquiver la
bête avec 5D et obtient 2 Succès : Jack est donc
supérieure à une dizaine de mètres ce qui
touché avec une Marge de Réussite de 1.
constituerait alors un déplacement rapide.
Taille Dimension Exemples
► Déplacement rapide
Jetons d’Action utilisés : 2. +4 4m – 8m Tyrannosaure, camion
Le déplacement rapide ne peut être réalisé qu’une +2 2m – 4m Rhinocéros, voiture
seule fois lors d’un round. Il permet de parcourir
0 1m – 2m Humain, moto
environ une dizaine de mètres avec deux Jetons
d’Action. Lorsqu’un personnage se déplace, toutes -2 0,5m – 1m Loup, torse humain
les attaques qui le visent sont affectées d’un -4 0,1m – 0,5m Rat, tête humaine
Désavantage de -2D.
► Luminosité
► Lancer un objet
Le niveau de luminosité apporte les Désavantages
Jetons d’Action utilisés : 1 ou 2. suivants lors d’une attaque.
Ramasser un objet par terre pour le lancer requiert 2
Jetons d’Action. Si l’objet est déjà en main, une
Luminosité Désavantage
seule suffit. Cette action dépend de la Dextérité et la
difficulté est identique à celle des autres armes à Nuit de pleine lune –2D
distance. La portée est toujours fixée à 20 m. Obscurité presque totale –4D

Modificateurs divers État de santé


► Taille de la cible et couverture
Le tableau ci-dessous indique les Désavantages qui Dommages & blessures
s’appliquent au tir lorsque la cible est protégée par
un obstacle. Lorsqu’une attaque est couronnée de succès, sa
Marge de Réussite est ajoutée à la Puissance de
Couverture Désavantage l’arme et constitue les points de dommage de
l’attaque. Si l’adversaire dispose d’une protection, il
Cible à moitié couverte –2D
lance les dés de Solidité de son armure. Chaque
Cible bien cachée –4D Succès diminue alors les dommages d’un point.

La taille joue essentiellement un rôle lors de la Dommage = MR attaque + PU arme  MR


confrontation de deux créatures ou de deux Protection
véhicules de dimensions significativement
différentes. Comme pour la couverture, la taille Si le D12 de la protection donne un Échec Critique,
modifie l’Aptitude du personnage à porter une elle laisse passer le coup et perd 1D de Solidité.
attaque sur une cible plus grande ou plus petite.

30
Combats & blessures Mimesys, un jeu de rôle générique

Lorsqu’il reçoit des dommages, le joueur doit cocher ajoute à la puissance de son coup un bonus égal
avec une croix () dans son état de Santé une case à la différence de taille.
dont la valeur est supérieure ou égale au montant Les créatures de taille -2 et -4 disposent d’autant de
des dégâts. On dit que son état de Santé doit cases de Santé qu’un être humain de Vigueur 1D
« couvrir » les dommages reçus. Les dommages tandis que les créatures de taille +2 et +4 disposent
étant infligés en une seule attaque, une seule case d’autant de cases de Santé qu’un être humain de
peut ainsi être cochée à chaque fois. Les cases de Vigueur 5D.
deux ou trois points ne représentent que de la
fatigue ou des blessures superficielles qui font juste Taille Vigueur max Cases santé
perdre au personnage sa prochaine action. Les
cases de quatre ou cinq points représentent des +4 9D 8 cases
blessures graves qui infligent à toutes les actions du +2 7D 8 cases
personnage un Désavantage de -2D. Enfin, lorsque 0 5D Entre 4 et 8 cases
le personnage ne peut pas encaisser les
dommages, soit parce qu’il n’a plus de cases à -2 3D 4 cases
cocher, soit parce que les dégâts sont supérieurs à -4 1D 4 cases
5, cela signifie qu’il reçoit une blessure mortelle qui
est notée sur la feuille de personnage en cochant
avec une croix () l’état « mourant ». Il risque alors Évolution de l’état de santé
de décéder à tout instant si son état n’est pas
stabilisé dans les cinq minutes qui suivent. ► Effet des blessures
Un personnage « sonné » perd immédiatement sa
Jack a reçu 4 points de dommage et doit donc barrer prochaine action. À la fin du combat les blessures
une case à 4 points. Il prend ensuite une autre superficielles qui correspondent à cet état peuvent
blessure de 4 points. Il est donc nécessaire de cocher
une case à 5 points pour couvrir les dommages. être effacées au bout d’une dizaine de minutes car
elles ne représentent que du stress, des
égratignures ou des contusions sans réelle gravité.
Par contre, lorsque le personnage est « blessé », il
subit un Désavantage de -2D à toutes ses actions et
Lorsqu’il prend des dommages, un personnage peut il restera blessé tant qu’il ne sera pas soigné. Enfin,
en réduire l’impact en utilisant des Points un personnage « mourant » doit être stabilisé dans
d’Héroïsme. Chaque point dépensé permet de les cinq minutes sinon, c’est le trépas assuré.
réduire d’autant les dommages reçus. Si malgré
cette dépense il reste des points de dommage, le ► Stabiliser une blessure mortelle
personnage devra alors cocher une case de son état Stabiliser une blessure mortelle est une séquence
de Santé pour couvrir le reliquat. de 3 actions ayant chacune un FD 2. L’Aptitude du
médecin est modifiée par le matériel médical utilisé
Effet de la taille pour l’opération. S’il est stabilisé avec succès, la
case est notée avec une étoile () mais le
La différence de taille entre deux créatures, en plus personnage ne pourra faire aucun jet dés tant que la
de modifier la difficulté à porter une attaque, blessure n’aura pas régressée.
influence également les dommages qui sont infligés.
 Lorsqu’elle inflige des dommages à une ► Soins médicaux
créature plus grande, une créature plus petite Après avoir reçu des blessures, un personnage peut
soustrait à la puissance de son coup un malus se faire soigner. Chaque blessure doit être soignée
égal à la différence de taille. individuellement et la Difficulté de chaque test de
 Lorsqu’elle inflige des dommages à une médecine est de 2. Le matériel médical utilisé lors
créature plus petite, une créature plus grande de ce test peut apporter un Avantage ou un
Désavantage selon le tableau ci-dessous. En cas de

31
Mimesys, un jeu de rôle générique Combats & blessures

réussite, la blessure est cochée avec une étoile


().pour indiquer que le personnage a été soigné. Épuisement
En cas d’échec, il est possible de refaire un test le Si les circonstances l’imposent, le meneur de jeu
lendemain mais la blessure risque de s’aggraver peut décider d’infliger l’état « épuisé » à un
durant la nuit (cf. guérison naturelle). personnage. Cela se produit généralement dans les
cas suivants.
► Convalescence
 Privation de sommeil, d’eau ou de
Une blessure qui a été soignée et qui reçoit des nourriture.
soins quotidiens régresse d’un cran au bout de
 Effort physique intense et prolongé.
quatre jours selon la séquence suivante.
 Conséquences d’une maladie.
Mourant  Blessé (5)  Blessé (4)  Valide
L’épuisement persiste tant qu’un événement
Si le personnage souffre de plusieurs blessures, particulier lié à son apparition ne s’est pas produit :
c’est toujours la moins grave qui régresse en une bonne nuit de sommeil, la prise de repas, une
premier et les temps de guérison se cumulent. journée de repos, des soins médicaux, etc...

► Guérison naturelle
Tous les matins, un personnage blessé qui n’a pas Gestion des sbires
été soigné doit réaliser un test d’Endurance FD 2.
 Échec : l’état de santé se dégrade et une
Les adversaires sans envergure présents en grand
blessure s’aggrave. S’il était mourant, il trépasse.
nombre sont appelés des sbires. Ils peuvent être
 Réussite normale : l’état reste stable. gérés de façon simplifiée en les considérant comme
 Réussite remarquable : un processus de un personnage unique dont les caractéristiques sont
guérison naturelle commence et la blessure la celles d’un individu moyen de ce groupe. Tous le
moins grave est notée avec une étoile (). groupe agit alors comme un adversaire unique qui
bénéficierait d’un Avantage à ses actions à chaque
fois que l’effet du nombre pourrait jouer en sa
Matériel médical Modificateur
faveur.
Équipement complet +2D
Trousse de soin sommaire 0
Initiative du groupe
Aucun matériel –2D
L’Initiative bénéficie de l’effet du nombre. Le groupe
Jack a reçu deux blessures graves et a été mal soigné
ne fait qu’un seul test d’Initiative avec un Avantage
dans une clinique clandestine. Seule la blessure (5) a de +2D et pioche 1 + MR Jetons d’Action. Le
pu être traitée. Meneur de Jeu conserve alors autant de Jetons que
le nombre de Sbires. Le moteur de jeu Mimesys
choisit donc de résumer de nombreuses attaques
Le lendemain matin, le test d’Endurance FD 2 est une
pas vraiment menaçantes par quelques coups plus
réussite : son état reste donc stable. Il subit une
nouvelle opération médicale qui soigne alors sa efficaces.
seconde blessure.

Attaque & défense du groupe


Au bout de quatre jours de repos, la blessure à 4
Les actions d’attaque bénéficient de l’effet de
points peut disparaître.
groupe : dans une mêlée, les sbires attaquent de
tous les côtés, en cas de combat à distance, ils font
des tirs de barrage, etc… Les sbires qui attaquent

32
Combats & blessures Mimesys, un jeu de rôle générique

avec la supériorité numérique disposent donc d’un


Avantage de +2D.
Actions offensives
Les actions de défense d’un groupe par contre ne
Attaquer normale (1 JdA)
sont pas affectées par l’effet du nombre car
Aucun avantage ni désavantage.
lorsqu’un personnage attaque un sbire, il cible un
seul individu qui ne se défend qu’avec ses propres Attaquer un adversaire engagé (1 JdA)
capacités. Désavantage pour l’attaquant de -2D.
Attaque préparée (2 JdA)
Blessures du groupe Avantage de +2D pour le test mais utilise un
Jeton d’Action supplémentaire.
Tenir compte du niveau de blessure de chaque sbire
serait trop fastidieux. La gestion de la Santé est Attaque intrépide (1 JdA)
donc simplifiée de la façon suivante : un sbire ne Désavantage de –2D pour le test mais ajoute
dispose que d’une seule case de Santé de 4 points +2 Succès en cas de réussite.
de dommage mais par contre, aucune case n’est Tir en rafale (2 JdA)
affectée d’un malus lié à la gravité de la blessure. Rafale courte = 1/3 chargeur & Avantage +2D
Un tel adversaire est donc mis hors de combat Rafale longue = 1 chargeur & Avantage +4D
lorsqu’il reçoit d’un seul coup 5 points de dommages
ou bien s’il encaisse deux blessures au cours d’un
combat. Manœuvres
Action gratuite (0 JdA)
Faire une parade, encaisser un coup, parler…

Gestion des sbires Attendre (1 JdA)


Test en opposition d’Initiative pour agir le 1er.
Initiative du groupe : +2D & N actions max.
Action longue (N JdA)
Attaque du groupe : +2D. Action effectuée lorsque le nième jeton est
utilisé.
Santé = 1 case de valeur 4 sans malus.
Gêner / aider (1 JdA)
Donne un modificateur de -2D/+2D à la
Actions défensives prochaine action d’un adversaire / allié.
Déplacement (1 ou 2 JdA)
Défense passive (0 JdA)
Prudent = quelques mètre (1 JdA)
Difficulté de base pour atteindre un adversaire
Rapide = 10m une fois par round (2 JdA)
et ne nécessite pas de déclaration préalable.
Toucher une cible en mouvement  -2D
Défense active (1 JdA)
Dégainer une arme (1 JdA)
Test en opposition à mains nues ou arme de
Réduit à 0 JdA en cas d‘action précipitée.
mêlée qui diminue les Succès adverses et
possibilité de riposte (Pu = 0). Recharger une arme (1 ou plus JdA)
Une action par chargeur, flèche ou balle.
Esquiver (1 JdA)
Test en opposition d’Esquive qui diminuer les Lancer un objet (1 ou 2 JdA)
Succès du tir adverse. Dépend de la Dextérité (portée = 20m).

33
Chapitre 4
ÉQUIPEMENT

34
Équipement Mimesys, un jeu de rôle générique

feuille de personnage et l’objet occupe une place


dans l’inventaire en fonction de sa taille. Si le test
Inventaire est raté, le personnage ne dispose tout simplement
pas de cet objet.

Le joueur peut noter sur la fiche de personnage Il est possible de se débarrasser d’un objet pour en
l’équipement dont il dispose. A chaque ligne prendre un autre. Par contre, il est impossible
numérotée ne doit correspondre qu’un seul objet de d’enlever un objet d’un sac déjà plein pour de
taille normale. Un objet de grande taille occupe deux nouveau essayer de fouiller dedans. Pour cela, il
emplacements tandis que deux objets de petites faudrait que le personnage ait une bonne raison
taille n’occupent qu’un seul emplacement. Les d’avoir pris ce nouvel objet, par exemple suite à une
objets minuscules qui peuvent tenir dans le creux de halte dans un village pour se réapprovisionner.
la main ne sont pas comptabilisés dans l’inventaire
et tiennent tous dans les poches du personnage, Si le personnage dispose d’une monture ou d’un
dans la limite du raisonnable. véhicule dans lequel il est susceptible de stocker
beaucoup de matériel, il peut faire son test avec un
Taille de l’objet Place dans l’inventaire Avantage de +2D.
Grand (2) 2 emplacements par objet
Normal (1) 1 emplacement par objet Penser à prendre un objet... FD

Petit (1/2) 2 objets par emplacement Très commun (eau, ration, briquet) 0

Minuscule Dans les poches Habituel (outils classiques, corde) 1


Inhabituel (outils spéciaux, trousse de soin) 2
Le personnage peut transporter sans difficulté deux Rare (poison exotique, grimoire ancien) 3
fois son niveau de Vigueur plus quatre objets
normaux. Il est possible d’accroître cette limite Jack à 3D en Vigueur et peut donc porter 10 objets. Il
temporairement si les circonstances l’exigent (porter porte une armure légère qui occupe deux
un camarade sur quelques mètres, soulever une emplacements. Il est armé d’une épée et possède
aussi un poignard dans un étui à sa ceinture. Il a
charge pour la mettre dans un véhicule, etc...).
passé un sac en bandoulière afin de transporter une
corde de 10 m et des rations pour deux jours. Durant
Dans la gestion du matériel le Meneur de Jeu doit son périple, il doit traverser une sombre caverne. Il
simplement considérer que : fouille dans son sac et réussit son test de survie : il
trouve donc les deux torches qu’il avait préparées
 Le joueur dispose du matériel noté pour l’occasion et qui ne prennent qu’un seul
explicitement sur sa feuille de personnage. emplacement (petit objet) ainsi qu’un allume-feu qu’il
gardait dans sa poche.
 Si le joueur veut quelque chose qu’il n’a pas
pris soin de noter, il y a des chances pour que
son personnage ait été assez prévoyant pour le
prendre avec lui.

Dans le second cas, le joueur fait un test avec


l’Intelligence et la Compétence du personnage la
plus proche de l’objet souhaité : larcin pour des
outils de crochetage, médecine pour une trousse de
soins, etc… La difficulté du test est fonction de la
Le matériel dispose de trois autres caractéristiques
singularité de l’objet recherché. Si le test est une
importantes décrites dans les tableaux ci-dessous :
réussite cela signifie que le personnage avait
sa disponibilité, sa légalité et son prix.
anticipé cet situation et qu’il dispose effectivement
de l’objet en question. Le joueur le note alors sur sa

35
Mimesys, un jeu de rôle générique Équipement

Disponibilité Description La portée donne une indication de la précision de


l’arme et de sa portée maximale.
Courant Disponible partout
Article difficile à trouver sauf auprès Distance du tir Portée FD
Rare
de fournisseurs spécialisés
moins de 1 m Bout Portant 0
Article rarissime (même dans sa
Introuvable 1 m – 10 m Courte Portée 1
région d’origine)
11 m – Portée Longue Portée 2
Légalité Description
Aucun reproche ne peut être fait à La solidité d’une arme diminue d’un dé lorsque son
Légale utilisateur obtient un échec critique au cours d’une
son possesseur
attaque. À zéro, l’arme devient inutilisable. Il est
L’article ne peut être vendu sans
Permis possible de restaurer la solidité d’une arme en
une autorisation spéciale
procédant à des réparations grâce à la Compétence
Les lois internationales ou locales bricolage.
Illégal
prohibent sa possession

Solidité Valeur
Exemples Prix FD
Exceptionnelle 5D
Un billet de train, une
Moins de 100 € 0 Excellente 4D
petite arme blanche
Bonne 3D
Un billet d’avion, une
100 ~ 1000 € 1
arme de poing Normale 2D
Une petite voiture, un Mauvaise 1D
1 k€ ~ 10 k€ 2
fusil d’assaut
Une grosse berline, une La cadence de tir (CdT) indique le nombre
10 k€ ~ 100 k€ 3
mitrailleuse lourde maximum de tir qu’il est possible de faire avec cette
Une petite maison, un arme en utilisant un seul Jeton d’Action.
100 k€ ~ 1 M€ 4
bateau, un petit avion
La taille de l’arme donne une indication de la place
Une grande maison, un
1 M€ ~ 10 M€ 5 qu’elle occupe dans l’inventaire du personnage.
jet privé

L’arme peut faire feu autant de fois que sa


Armes individuelles caractéristique munitions avant d’être rechargée.

Le prix de l’arme constitue le nombre de Succès


La dénomination est le nom générique de l’arme. que le joueur doit dépasser avec un test de Fortune
s’il veut se l’offrir. Les prix notés ?! indiquent que
La puissance (Pu) d’une arme doit s’additionner à l’objet est trop rare ou trop spécifique pour être
la Marge de Réussite d’une attaque pour déterminer acheté par le biais de réseaux traditionnels.
les dommages occasionnés.

L’attribut désigne l’Attribut qu’il faut utiliser pour Protection


manier l’arme. Les armes à distance utilisent la
Perception tandis que les armes de mêlée
La dénomination est le nom de la protection. Le
nécessitent soit une bonne Dextérité ou une grande
joueur peut décrire son armure comme bon lui
Vigueur en fonction de leur poids.
semble : ce qui la définit réellement, c’est sa solidité.

36
Équipement Mimesys, un jeu de rôle générique

La solidité représente le nombre de dés qu’il Type d’équipement spécial PG


convient de lancer lorsqu’une protection doit
Équipement de taille moyenne
absorber des dommages. Chaque Succès permet 3 PG
Modification courante
d’éliminer un point de dommage mais la solidité
diminue de 1D à chaque fois que le D12 donne un Gros équipement
6 PG
Échec Critique. Une protection de 1D est légère. Il Modification majeur
peut s’agir d’un simple casque, d’une veste en cuir Équipement très rare
ou d’un bouclier. A 2D, la protection est modérée : 9 PG
Modification exceptionnelle
une veste en cuir est renforcée de métal, le casque
est un peu plus couvrant, etc. A 3D, c’est une
protection lourde. Il est très rare de pouvoir protéger Réparer un objet
davantage un personnage sans avoir le niveau de
Vigueur nécessaire compte tenu de l’encombrement La Compétence « bricolage » permet de remettre en
que représente une telle armure. Une protection état un objet en vue de lui rendre une partie de ses
avec une solidité de 0 est détruite ou devient points de Solidité. En fonction de la Solidité initiale
complètement inutilisable. de l’objet et de son niveau de dégradation actuelle,
la réparation sera plus ou moins difficile. Lors d’une
L’encombrement de la protection indique le nombre réparation, si le personnage juge qu’elle est trop
de places qu’elle occupe dans l’inventaire. Quelle difficile, il peut choisir de ne pas restaurer toute sa
que soit sa nature, une protection occupe toujours Solidité à un objet. Dans ce cas, la valeur de Solidité
dans l’inventaire autant de place que deux fois la restaurée devient sa nouvelle valeur de Solidité : sa
valeur de sa Solidité initiale. Cet encombrement ne qualité initiale s’est donc définitivement dégradée.
change pas lorsque la protection est abîmée et que
Jack a un fusil de bonne qualité (Solidité 4) qui est en
sa Solidité diminue.
très mauvais état avec une Solidité qui est descendue
à 1. Pour le remettre en état, la difficulté du test de
Le prix de la protection constitue le nombre de bricolage serait de 3. Jack souhaite juste le réparer à
Succès que le joueur doit dépasser avec un test de la hâte pour le mettre à une Solidité de 2. La difficulté
sera alors seulement de 1 mais, en cas de réussite du
Fortune s’il veut se l’offrir. Les prix notés ?! indiquent
test, la nouvelle valeur de Solidité de l’arme passera
que l’objet est trop rare ou trop spécifique pour être définitivement de 4 à 2.
acheté par le biais de réseaux traditionnels.
Sol. Solidité initiale ou souhaitée

Équipement spécial actu. 1D 2D 3D 4D 5D


1D - FD 1 FD 2 FD 3 FD 4

Obtenir un équipement spécial 2D - FD 1 FD 2 FD 3


3D - FD 1 FD 2
Grâce à ses Points de Génération, le personnage
4D - FD 1
peut faire l’acquisition d’un équipement qu’il est
normalement très difficile d’obtenir ou il peut choisir
d’améliorer les caractéristiques d’un objet courant.
Cette dépense de Point de Génération simule le fait
que le personnage va personnellement s’investir afin
d’obtenir cet équipement. L’acquisition d’un tel
équipement peut également nécessiter une
transaction financière. La réussite d’un test de
Fortune devient alors un prérequis pour pouvoir en
bénéficier.

37
Mimesys, un jeu de rôle générique Équipement

Armes de mêlée Attribut Puissance Solidité Taille Prix


Poing DEX ou VIG +0 n. a. - -
Petites griffes DEX ou VIG +1 n. a. - -
Grande griffe, croc DEX ou VIG +2 n. a. - -
Couteau de poche DEX +0 1D Minuscule 0
Poignard, machette DEX +1 3D Petit (1/2) 0
Gourdin, matraque DEX +1 2D Normal (1) 0
Épée, sabre VIG +2 3D Normal (1) 1
Rapière DEX +2 3D Normal (1) 1
Épée à deux mains VIG +3 3D Grand (2) 2
Hache de guerre VIG +2 3D Normal (1) 1
Hache à deux mains VIG +3 3D Grand (2) 2
Masse d’arme VIG +2 3D Normal (1) 1
Marteau de guerre VIG +3 3D Grand (2) 2
Bâton long DEX +1 2D Grand (2) 0
Lance VIG +2 3D Grand (2) 1
Hallebarde lourde VIG +3 3D Grand (2) 2

Armes à distance Attr. Pu Sol. Taille CdT Portée Mun. Prix


Couteau de lancer DEX +1 2D Petit (1/2) 1/2 10 m 1 0
Javelot DEX +2 3D Normal (1) 1/2 20 m 1 1
Arc court PER +2 2D Normal (1) 1/2 50 m 1 1
Arc long PER +2 2D Grand (2) 1/2 100 m 1 1
Arbalète PER +3 3D Grand (2) 1/3 100 m 1 2
Revolver petit calibre (.32) PER +1 5D Petit (1/2) 2 20 m 6 1
Pistolet petit calibre (.32) PER +1 2D Petit (1/2) 2 20 m 9 1
Revolver gros calibre (.45) PER +2 5D Normal (1) 1 50 m 6 1
Pistolet gros calibre (.45) PER +2 3D Normal (1) 2 50 m 12 1
Pistolet mitrailleur léger >>> PER +2 3D Normal (1) 2 50 m 30 2
Pistolet mitrailleur lourd >>> PER +3 3D Grand (2) 1 50 m 21 2
Fusil petit calibre (.22) PER +1 3D Grand (2) 2 100 m 5 2
Fusil de guerre (.223) PER +2 3D Grand (2) 1/2 100 m 10 2
Fusil d’assaut (5.56) >>> PER +2 3D Grand (2) 1 100 m 30 2
Fusil de sniper (.50) PER +3 3D Grand (2) 1/2 200 m 6 3
Fusil à pompe (cal. 12) PER +3 3D Grand (2) 1 50 m 6 1
>>> : possibilité de tir en rafale.

38
Équipement Mimesys, un jeu de rôle générique

Armes lourde Attr. Pu Sol. Taille CdT Portée Mun. Prix


Grenade DEX +3 3D Petit (1/2) n.a. 20 m 1 1
Mitrailleuse légère (7.62) >>> PER +3 3D Grand (2) n.a. 100 m 100 3
Mitrailleuse lourde (.50) >>> PER +4 3D - n.a. 200 m 100 3
Grenade Flash Bang DEX +5 3D Petit (1/2) n.a. 20 m 1 1
Canon de 20 mm PER +5 3D - n.a. 200 m 50 4

Protection Solidité Encombrement Prix


Armure légère en cuir / gilet pare-balle civil 1D 2 1
Armure moyenne de maille / gilet pare-balle militaire 2D 4 2
Armure lourde de plaques / Veste de démineur 3D 6 3

Équipement Taille Disponibilité Légalité Prix


Allume feu ou briquet Minuscule Courant Légal 0
Bougies ou lampe-stylo Minuscule Courant Légal 0
Carquois de flèche Normale (1) Courant Légal 1
Corde (10 m) Normale (1) Courant Légal 0
Couverture ou bâche imperméable Petite (1/2) Courant Légal 0
Cuisine de campagne Grand (2) Courant Légal 1
Carnet et crayon Minuscule Courant Légal 0
Petite fiole ou flasque Minuscule Courant Légal 0
Jumelles ou longue vue Petite (1/2) Courant Légal 1
Jumelles nocturne Petite (1/2) Rare Illégal 2
Lampe à huile ou torche Petite (1/2) Courant Légal 0
Matériel d’escalade Petit (1/2) Courant Légal 1
Montre Minuscule Courant Légal 1
Ration quotidienne (eau et nourriture) Normale (1) Courant Légal 0
Tente 4 places Grand (2) Courant Légal 1
Trousse à outils Normale (1) Courant Légal 1
Trousse de crochetage Petit (1/2) Rare Illégal 1
Trousse de soins Normale (1) Courant Légal 1
Vêtements Non compté Variable Légal Var.

39
Chapitre 5
POUVOIRS & ARTEFACTS

40
Pouvoirs & artefacts Mimesys, un jeu de rôle générique

nécessaire. Il ne peut cibler qu’un individu ou un


objet de taille similaire. Une telle faculté peut par
Classification exemple procurer l’équivalent d’un Avantage de
+2D ou infliger des dommages de Puissance 2.
 Puissant (+4) : le Pouvoir ou l’Artefact a un
Un Pouvoir désigne une capacité qui ne peut effet qui dépasse les performances d’un simple
s’exprimer qu’à travers le Talent « initié » et mortel. Il a une influence concrète et définitive
l’existence d’une réserve de Pouvoir qui lui est sur le monde qui l’entoure. Il doit se limiter à un
associée. Un Artefact désigne une capacité qui se petit groupe d’individu ou à un objet de la taille
manifeste par l’intermédiaire d’un objet (talisman, d’un véhicule et il peut procurer l’équivalent de
potion, gadget…) qu’il faut fabriquer. Un Pouvoir ou deux Avantages (+4D) ou infliger des dommages
un Artefact est définie par trois caractéristiques de Puissance 4.
principales : un effet, une portée et une durée. Il
 Fabuleux (+8) : les manifestations du
peut également être affecté de contraintes plus ou
Pouvoir ou de l’Artefact sont très puissantes et
moins nombreuses.
peuvent littéralement tordre les règles de la
réalité. Il peut toucher une foule ou tout un
Aucune liste de Pouvoirs ou d’Artefacts ne sera bâtiment. Un tel Pouvoir ou un tel Artefact peut
fournie dans ce chapitre hormis quelques exemples procurer l’équivalent de trois Avantages (+6D) ou
en annexe. C’est au joueur de définir ses capacités infliger des dommages de Puissance 6.
surnaturelles, d’en décrire les effets et les limitations
selon les règles énoncées ci-dessous. Si le Meneur
de Jeu donne son accord, le Pouvoir ou l’Artefact Portée
est créé et le joueur en note toutes les
La portée d’un Pouvoir ou d’un Artefact indique la
caractéristiques sur sa feuille de personnage. De la
distance à laquelle ses effets peuvent s’appliquer.
même façon qu’un sorcier développe ses propres
sortilèges ou qu’un inventeur construit de nouvelles
machines, le joueur doit créer lui-même les  Personnel (+1) : le Talent ne peut concerner
capacités surnaturelles de son personnage. que son utilisateur.
 Au contact (+2) : le Talent peut être utilisé
sur quelqu’un d’autre à condition de le toucher.
Effets  À distance (+3) : le Talent peut agir à
Chaque Pouvoir ou Artefact est avant tout décrit par distance tant que la cible est vue distinctement.
l’effet qu’il procure. La règle principale de création  Illimité (+4) : le Talent n’est limitée par
est la suivante : à un Pouvoir ou un Artefact ne doit aucune distance et par aucun obstacle.
correspondre qu’un seul effet.

 Faible (+1) : le Pouvoir ou l’Artefact peut


Durée
s’assimiler à un simple tour de passe-passe La durée d’un Pouvoir ou d’un Artefact indique
(changer la couleur d’un liquide, faire apparaître simplement le temps durant laquelle il sera actif.
une brève lumière, soulever un petit objet à
distance…). Il ne peut concerner que des cibles  Immédiat (+1) : le Pouvoir ou l’Artefact agit
de petites tailles et il est si faible qu’il ne procure immédiatement, c’est-à-dire en une action ou
pas vraiment d’avantage pour la réalisation d’une moins.
action..
 Courte durée (+2) : le Pouvoir ou l’Artefact
 Significatif (+2) : le Pouvoir ou l’Artefact est agit de façon continue sur une courte période,
réellement utile et permet d’accomplir sans effort typiquement entre plusieurs secondes et
des choses que pourrait entreprendre n’importe plusieurs minutes en fonction de sa nature.
qui avec l’entraînement et l’équipement

41
Mimesys, un jeu de rôle générique Pouvoirs & artefacts

 Longue durée (+3) : le Pouvoir ou l’Artefact Le moindre choc peut le dérégler et une simple
agit de façon continue sur une longue période, chute peut le détruire.
typiquement entre plusieurs heures et plusieurs  Effets secondaires (–1) : le Pouvoir ou
jours en fonction de sa nature. l’Artefact implique que son utilisateur subisse des
 Permanent (+4) : le Pouvoir ou l’Artefact est effets secondaires pouvant potentiellement
utilisable en permanence de façon continue. occasionner un Désavantage de -2D : apparence
inhumaine, diminution temporaire d’un Attribut,
Contraintes etc... Ces effets handicapants durent autant de
temps que la caractéristique Durée du Pouvoir ou
Les contraintes liées à un Pouvoir ou à un Artefact de l’Artefact.
peuvent en limiter l’usage. Chaque contrainte  Épuisant (–2) : l’utilisation du Pouvoir ou de
apporte un modificateur plus ou moins important en l’Artefact provoque une grande fatigue chez son
fonction du handicap qu’il procure. En général, une utilisateur qui doit subir l’état « épuisé ».
contrainte standard procure un modificateur de –1.  Toxique (–4) : l’utilisation du Pouvoir ou de
Voici quelques exemples de contraintes mais le l’Artefact draine l’énergie vitale de son utilisateur
meneur ou le joueur sont libres d’en inventer qui doit encaisser 4 points de dommage après
d’autres. s’en être servis.
 Matériel inhabituel (–1) : le Pouvoir ou
 Contrôle normale (–1) : pour utiliser le l’Artefact nécessite du matériel ou des
Pouvoir ou l’Artefact il faut que le Personnage ingrédients peu communs. Son utilisateur peut
réussisse un test d’Aptitude de Difficulté normale faire un test de FD 1 sous une Compétence ad-
(FD 1). hoc pour vérifier s’il a eu la présence d’esprit de
 Contrôle difficile (–2) : pour utiliser le les prendre avec lui.
Pouvoir ou l’Artefact il faut que le Personnage  Matériel rare (–2) : le Pouvoir ou l’Artefact
réussisse un test d’Aptitude difficile (FD 2). nécessite du matériel ou des ingrédients rares.
 Contrôle très difficile (–4) : pour utiliser le Son utilisateur peut faire un test de FD 2 sous
Pouvoir ou l’Artefact le Personnage doit réussir une Compétence ad-hoc pour vérifier s’il a eu la
un test d’Aptitude très difficile (FD 3). présence d’esprit de les prendre avec lui.
 Temps de préparation (–1) : avant d’être
utilisé, le Pouvoir ou l’Artefact nécessite un
temps de préparation égal à sa caractéristique de Utilisation
Durée.
 Fréquence limitée (–1) : le Pouvoir ou
Pour créer un Pouvoir ou un Artefact, il suffit de
l’Artefact est utilisable une seule fois par jour
choisir son effet et y associer un niveau qui varie de
lorsque la caractéristique Durée est courte et une
+1 à +8. Ensuite, il faut déterminer la portée et la
seule fois par mois lorsque la caractéristique
durée de cet effet. Enfin, il est possible de l’affubler
durée est longue.
de diverses contraintes. La Puissance du Pouvoir ou
 Conditions spécifiques (–1) : le Pouvoir ou de l’Artefact est alors la somme de son effet, de sa
l’Artefact ne peut être utilisé que dans des portée et de sa durée moins ses éventuelles
circonstances très spécifiques : à midi, lors d’un contraintes.
orage, les nuits de pleine lune…. Il est possible
de choisir cette contrainte plusieurs fois avec des Puissance du pouvoir =
conditions différentes qui doivent alors se Effet + Portée + Durée – Contraintes
cumuler.
 Fragile (–1) : le Pouvoir ou l’Artefact se L’obtention d’un nouveau Pouvoir ou d’un Artefact
manifeste à travers l’utilisation d’un objet fragile. implique toujours une dépense de Points de
Génération qui est directement fonction de la

42
Pouvoirs & artefacts Mimesys, un jeu de rôle générique

Puissance de celui-ci. En plus de cette dépense qui


reflète le temps passé par le personnage pour
s’entraîner à maîtriser son Pouvoir ou a construire
Réserve de Pouvoir
son Artefact, le Meneur de Jeu peut imposer L’utilisation d’un Pouvoir implique généralement
d’autres contraintes : l’utilisation d’une Réserve de Pouvoir. Cette Réserve
 trouver un maître, un ancien grimoire, du peut alors être utilisée de deux façons.
matériel spécial ou des ingrédients précieux ;  Un Pouvoir passif ne consomme aucun
 réussir un test de Compétences (épreuve Point de Pouvoir. Il peut toujours être utilisé à
mystique, difficulté de l’apprentissage, fabrication condition que la Réserve dispose d’un nombre
de l’artefact…) ; minimum de points.
 disposer d’une Compétence à un niveau  Un Pouvoir actif ne peut être utilisé qu’en
minimum ; dépensant un certain nombre de points de la
 laisser passer une longue période de temps. Réserve.

Chaque Univers de jeu décrit dans des modules


Effets Portée Durée additionnels devra préciser le fonctionnement de
cette Réserve de Pouvoir.
Faible (+1) Personnel (+1) Immédiate (+1)
Significatif (+2) Au contact (+2) Courte (+2)
Puissant (+4) À distance (+3) Longue (+3)
Fabuleux (+8) Illimité (+4) Permanent (+4)

43
Chapitre 6
BOÎTE À OUTILS

44
Boîte à outils Mimesys, un jeu de rôle générique

Déroulement
Interactions sociales Le Meneur de Jeu commence d’abord par présenter
la situation puis, il détermine secrètement les forces
Une confrontation sociale peut prendre la forme
et les faiblesses de l’adversaire contre les
d’une discussion animée au coin d’une rue ou d’un
différentes compétences pouvant être mises en
long discours protocolaire. Il peut s’agir d’un
œuvre lors de la confrontation (Attribut et
interrogatoire de plusieurs heures ou d’une lente
Compétence du PNJ ou simple Facteur de
opération de séduction de plusieurs semaines. Cette
Difficulté). La confrontation sociale est alors
outil propose de gérer les confrontations sociales
organisée comme une Séquence d’Actions en trois
comme des séquences d’action. Lorsqu’un joueur
phases :
joue la scène en utilisant des arguments très
pertinents, le Meneur de Jeu peut parfaitement lui 1) Initier la conversation : le joueur doit choisir
accorder un Avantage en le gratifiant d’un bonus lors une approche basée sur l’argumentation, le
de ses tests. baratin ou l’intimidation, il réalise son test et note
ses Succès.
2) Observer les réactions de l’interlocuteur : le
Compétences joueur fait un test d’empathie et note ses Succès
tandis que le Meneur de Jeu donne des indices
Lors d’une confrontation sociale, il est possible
sur le déroulement de la confrontation si le test
d’utiliser plusieurs compétences.
est supérieur au Facteur de Difficulté ou au test
 Intelligence + Argumenter : le personnage d’empathie de l’adversaire.
utilise une série d’assertions logiques pour
3) Terminer la conversation : le joueur fait un
amener son interlocuteur à douter de sa propre
second test d’argumentation, de baratin ou
position. Il peut aussi contrer systématiquement
d’intimidation (au choix), et note ses Succès.
les déclarations adverses afin de démolir
Si la somme des Succès obtenus par le joueur est
consciencieusement tous ses arguments.
supérieure à la somme des Difficultés ou des
 Charisme + Baratiner : le personnage tente
Succès de son adversaire, le personnage obtient ce
jouer sur les sentiments, de se mettre
qu’il voulait.
l’interlocuteur dans la poche grâce à un bon mot
ou il peut choisir de le noyer sous un flot
Jack a coincé Bill-le-Borgne pour l’interroger. Il
d’arguments pas toujours pertinents. commence en essayant de convaincre le voleur
 Volonté + Intimider : le personnage met à (argumenter) et il obtient 2 Succès. Le second test
(empathie) donne 3 Succès ce qui est une réussite
profit sa supériorité hiérarchique ou sociale pour
contre le FD d’empathie du voleur. Jack se rend
faire pression sur son interlocuteur, il peut choisir compte que sa première approche n’est pas la bonne
de l’attaquer personnellement plutôt que ses et que l’homme est visiblement inquiet. Il opte donc
arguments afin de lui faire perdre son calme, pour une intimidation lors du dernier test. En tout
chercher à le décrédibiliser ou bien il peut utiliser Jack obtient 7 succès contre un FD global de 6. Le
voleur finit donc par lâcher le morceau.
des sous-entendus menaçants.
 Perception + Empathie : le personnage
essaie de sonder les forces et les faiblesses de
son interlocuteur, il essaie de déterminer s’il est
en train de mentir ou il cherche à comprendre
quelles sont ses intentions.

45
Mimesys, un jeu de rôle générique Boîte à outils

compte et ils sont placés au centre de la table pour

Opérations planifiées être accessibles à tous les joueurs.

Les personnages se préparent pour une opérations


planifiée. Un joueur déclare que son personnage va
Que les joueurs veuillent récupérer un vieux papyrus acheter tout le matériel nécessaire : il réalise un test
dans la galerie égyptienne du British Muséum ou de Fortune et obtient deux Succès. Le second joueur
rejoindre une cité perdue du Yucatan, deux options décide que son personnage va récupérer des
peuvent s’offrir au Meneur de Jeu. informations à travers toute la ville : il fait un test de
Baratin qui rapporte trois Succès. Enfin, le dernier
 Faire jouer intégralement la scène en joueur fait réaliser un simple test de Discrétion à son
laissant les joueurs à la merci d’un jet de dés personnage en expliquant qu’il va ainsi couvrir les
malheureux ou d’une organisation bancale. activités de ses amis : il récupère de cette façon un
Succès. Le groupe dispose donc pour son opération
 Ou utiliser cette boîte à outils qui permet de de 6 Succès de préparation en tout.
s’affranchir des préparatifs laborieux tout en
fluidifiant la réalisation de ces séquences.
Les opérations planifiées se décomposent en deux Phase 2 : réalisation
phases.
Une fois que les personnages ont fini de s’activer
pour préparer leur opération ou leur voyage, ils
peuvent passer à sa réalisation. C’est à ce moment
Phase 1 : préparation que les Succès de préparation pourront être
Lors de la phase de préparation, les joueurs vont dépensés. Le Meneur de Jeu doit alors lancer
chercher à accumuler un maximum de Succès. Pour directement les personnages dans l’action en les
les personnages, cela consiste à utiliser leurs confrontant à un premier obstacle. L’objectif est de
savoir-faire et leurs contacts afin d’organiser un plan ne pas laisser les joueurs discuter sans fin sur une
ou une expédition digne de ce nom. Le Meneur de approche ou une stratégie : les tests de préparation
Jeu commence par décrire la situation puis chaque sont précisément là pour couper court à cette phase
joueur dit en quelques mots au Meneur de Jeu de de jeu.
quelle façon son personnage participe à la
préparation de l’opération. Il fait ensuite un test avec À chaque fois que le Meneur de Jeu dresse un
la compétence adaptée. Chaque Succès obtenu lors obstacle devant les personnages, les joueurs
de ce test permet d’obtenir un jeton de préparation. peuvent choisir d’utiliser un ou plusieurs Succès
obtenus lors de la préparation pour le contourner. Le
Le nombre de tests à réaliser dépend du nombre principe est que, si les joueurs ne peuvent pas
d’obstacle que le Meneur de Jeu souhaite opposer penser à tout, leurs personnages sont capables de
aux personnages. En règle générale, il faut au gérer ce genre de situation et ont pu anticiper le
moins prévoir autant de tests et donc d’obstacles problème. Pour dépenser des Succès de
que de personnages participants à l’opération. Si le préparation, les joueurs doivent expliquer
temps de préparation le permet et que les précisément de quelle façon et grâce à quels
circonstances s’y prêtent, un seul personnage peut artifices ils peuvent contourner l’obstacle. Les
réaliser plusieurs tests lors de la préparation. Il est éléments rassemblés avant la mission et qui étaient
cependant préférable que chacun des personnages restés flou jusqu’ici doivent alors être explicités en
ait un rôle à jouer et puisse contribuer utilisant par exemple des flash-backs. La justification
individuellement à l’opération. avancée par les joueurs doit cependant rester
cohérente avec les moyens mis en œuvre lors de la
Tous les Succès obtenus lors des différents tests préparation. Ainsi, un groupe de personnage très
sont mis en commun mais un échec critique lors pauvre n’ayant obtenu aucun Succès de préparation
d’un test de préparation enlève un Succès au total. grâce à un test de Fortune ne pourra pas dire qu’un
Ces Succès de préparation peuvent être garde les laisse passer parce qu’il aura été soudoyé.
matérialisés par des jetons pour éviter de perdre le Si les joueurs ne disposent plus de Succès de

46
Boîte à outils Mimesys, un jeu de rôle générique

préparation ou bien s’ils veulent les garder pour un Le Meneur fait débuter l’opération en expliquant que
les personnages sont parvenus à s’infiltrer dans une
autre obstacle, alors, il faut traiter le problème de
ruelle déserte derrière leur objectif. La porte de service
façon classique en jouant la scène intégralement. fermée (FD 1) constitue le premier obstacle. Un joueur
En cas d’échec, le Meneur de Jeu décrit de quelle explique alors qu’il a fait acquisition d’un passe-partout
façon la situation commence à échapper aux pour ce genre de serrure. Utilisant deux Succès, il
ouvre sans difficulté la porte métallique et le groupe
personnages en appliquant des conséquences
pénètre dans le bâtiment.
adaptées à la situation : les personnages se font
remarquer, ils subissent des blessures, une pièce
d’équipement est perdue ou s’use prématurément, Opérations planifiées
du retard s’accumule, etc…
Préparation
Chaque joueur prépare la mission en réalisant
Exemple d’obstacle FD
les tests de son choix adaptés à la situation.
Simple : forcer la serrure d’une simple porte Tous les Succès de préparation sont mis en
0
ou ouvrir une fenêtre en silence. commun.
Normal : éviter une ronde de garde ou un
1 Réalisation
groupe de brigands.
Le Meneur de jeu fait directement démarrer
Difficile : séduire une femme de chambre l’opération planifiée par un premier obstacle.
2
loyale ou graisser la patte d’un flic. Les obstacles peuvent être contournés par
Très difficile : ouvrir un solide coffre-fort ou l'utilisation de 1 à 5 Succès de préparation. Le
3
désamorcer un piège redoutable. joueur décrit de quelle manière son plan se
Héroïque : traverser une région en guerre réalise en restant cohérent avec la phase de
4 préparation.
ou sortir d’un quartier haute sécurité

47
Mimesys, un jeu de rôle générique Boîte à outils

Chaque unité dispose d’Attributs et de Compétences


comme un personnage. Dans un combat de masse,
Scène de bataille cela se résume généralement à une caractéristique
de combat en mêlée, en tir ou en dressage pour la
cavalerie. L’Endurance peut servir à tester le moral
Une bataille est une scène d’action qui se déroule des troupes. L’équipement de chaque unité permet
plus ou moins comme un combat classique. de connaître ses capacités opérationnelles. Des
 Description. Le Meneur de Jeu décrit la troupes très bien équipées peuvent bénéficier d’un
situation initiale ou son évolution. Il est Avantage noté à cet endroit et reporté sur la
généralement préférable de s’appuyer sur un Compétence concernée. Une carte possède un
support visuel (plan, figurines) afin de bien recto qui représente l’unité en plein possession de
comprendre la position des différentes unités ses moyens lorsqu’elle dispose encore de deux ou
impliquées dans la bataille. trois marqueurs. Lorsqu’elle n’a plus qu’un seul
 Stratégie. Le Meneur de Jeu demande un marqueur, l’unité est affaiblie et la carte est
test de Stratégie afin de savoir quel camp va retournée. Une unité qui perd tous ses marqueurs
avoir l’avantage et organiser le déroulement de la est définitivement éliminée.
bataille grâce à l’utilisation de Jetons d’Action.
 Actions. Chaque personnage peut, s’il le Stratégie
souhaite, réaliser une action avant l’action des
unités. Puis, chaque général fait agir ses unités Dans une bataille, chaque nouveau round débute
par ordre décroissant du Jeton d’Action qui lui par une phase de stratégie durant laquelle les
aura été affecté. généraux de chaque armée vont devoir donner les
ordres nécessaires à la bonne organisation de leurs
 Conséquences. En fonction de la réussite
troupes. Chaque Général réalise un test de CHA +
ou de l’échec de l’action, le Meneur de Jeu en
Stratégie et pioche 1 Jeton d’Action plus la Marge
décrit les conséquences. C’est notamment lors
de Réussite du test. Comme chaque unité ne peut
de cette phase que sont gérées les pertes des
agir qu’une seule fois durant le round, chaque
unités.
général ne peut garder plus de Jetons que le
nombre d’unités de son armée.
La durée d’un round varie en fonction de la taille des
armées impliquées. Dans une escarmouche, chaque Si les circonstances le permettent, il est possible
round ne dure que quelques minutes mais dans un que le personnage d’un joueur incarne l’un de ces
grand combat, un round peut durer plusieurs heures. généraux. Dans ce cas, il peut se faire assister par
un autre personnage qui, jouant le rôle de l’aide de
Description camp, lui procure un Avantage de +2D à son test.

Le Meneur de Jeu dispose sur la table de jeu des


marqueurs permettant de distinguer les différentes Actions des personnages
zones stratégiques de la bataille : rivière, colline, Avant les actions collectives, les personnages
habitations… L’utilisation d’un plateau quadrillé est peuvent être victime d’un évènement de la bataille
recommandée mais n’est pas indispensable, les proposé par le Meneur de Jeu ou mener des actions
déplacements et la position relative des unités les individuelles de leur propre initiative à condition
unes par rapport aux autres n’étant pas gérés avec qu’ils ne soient pas déjà impliqués dans un rôle
toute la rigueur d’un wargame. Des marqueurs d’aide de camp. C’est au joueur de choisir ce que
(pions, figurines) sont distribués pour représenter les peut faire son personnage pour peser sur le cours
différentes unités qui composent chaque armée. de la bataille. Les exemples sont nombreux :
Une unité est composée de trois marqueurs et d’une galvaniser les troupes avant de monter à l’assaut,
carte indiquant ses caractéristiques. contourner des positions adverses, infiltrer les lignes
ennemies pour saboter leur logistique, tenir une

48
Boîte à outils Mimesys, un jeu de rôle générique

position avec vaillance, ramener des renforts... Le Lorsque plusieurs unités en attaquent une seule,
joueur fait alors un test avec une Compétence elles peuvent se coordonner. Il faut alors les activer
adaptée à l’action envisagée. en posant un Jeton d’Action à côté de chacune
d’entre elles, comme lors d’une Action Longue dans
Un échec peut avoir différentes conséquences un combat. Lorsque tous les jetons nécessaires
comme par exemple une blessure ou la perte d’un auront été posés, il sera possible de déclencher les
équipement au choix du Meneur de Jeu. Une simple attaques et chaque unité disposera alors d’un
réussite (MR 1 ou 2) indique que le personnage Avantage de +2D lié à cette supériorité numérique.
n’est pas blessé mais une réussite remarquable (MR
3 et plus) apporte un Avantage de +2D à l’unité qui Les unités qui disposent d’une position favorable
bénéficie de l’influence favorable du personnage. (fortifiée, en haut d’une colline, en embuscade…)
bénéficient également d’un Avantage de +2D. Enfin,
Les troupes ennemies peuvent aussi avoir leurs les unités qui bénéficient des actions héroïques d’un
champions qui, de la même façon peuvent accorder PJ ou d’un PNJ peuvent aussi avoir un Avantage de
des bonus aux unités avec lesquelles ils se battent. +2D.
Une confrontation entre un joueur et un champion
adverse peut alors être organisée au cœur de la Le résultat d’une attaque au corps-à-corps ou à
bataille grâce à un simple test en opposition. distance est le suivant :
 MR = 0 : les deux unités perdent un
Actions des unités marqueur ou le tir échoue.
 MR = 1 : l’unité perdante enlève 1 marqueur.
Les unités ne peuvent agir qu’après les
 MR = 2 : l’unité perdante enlève 2
personnages. Pour cela, les Jetons d’Action sont
marqueurs
appelés les uns après les autres par ordre
décroissant. Un général qui dispose du Jeton  MR = 3 : l’unité perdante est éliminée.
demandé peut alors faire agir une unité en le posant
à côté d’elle. Chaque unité ne peut faire qu’une À la fin du round, tous les Jetons d’Actions qui ont
seule action par round. Les unités ayant déjà été été utilisés retournent au pot commun. La bataille
activées sont donc aisément repérables grâce au cesse lorsque les troupes ennemies sont anéanties
Jeton placé à côté d’elles. Une unité peut, au choix : ou lorsqu’elles sont mises en déroute. Attention,
 Se déplacer : sur un plateau quadrillé, une l’action d’une unité ne peut pas être directement
unité lourde se déplace d’une seule case, une influencée par l’utilisation de Points d’Héroïsme d’un
unité normale se déplace de 2 cases et une unité personnage.
montée ou mécanisée se déplace de 4 cases.
Une unité de mercenaire retranchée dans un fortin
 Attaquer : sur un plateau quadrillé, une est entourée de 3 unités d’infanterie. Le général qui
unité attaque au corps à corps une unité contrôle ces 3 unités dispose de 2 Jetons d’Action et
adjacente. Une unité équipée d’arme à distance souhaite attaquer les mercenaires. Il active donc 2
unités qui disposeront chacune d’un bonus de +2D
peut tirer avec un FD 2 lorsqu’elle est séparée
grâce à leur supériorité numérique. De leur côté, les
d’une unité adverse de une à quatre cases et mercenaires peuvent se défendre avec un Avantage
uniquement si la ligne de vue est dégagée et de +2D du fait de leur position retranchée.
sans obstacles.
 Préparer une action spéciale : procéder à Situations avantageuses
un ravitaillement, fortifier une position, etc… Aider le Général pour établir sa stratégie : +2D
Plusieurs unités en attaquent une seule : +2D
Un affrontement au corps à corps se traite toujours
Position avantageuse (colline, fort) : +2D
par un test en opposition entre l’unité qui attaque et
celle qui se défend. Action héroïque (MR 3) d’un PJ : +2D

49
Mimesys, un jeu de rôle générique Boîte à outils

 Niveau de Danger : cette valeur indique le


nombre de points de Danger qui sont
Course-poursuite automatiquement distribués à un protagoniste qui
réalise un déplacement rapide. Les points de
Danger sont matérialisés sous la forme de petits
Lors d’une poursuite deux groupes vont s’affronter marqueurs de couleur rouge qui représentent la
en vue de gagner du terrain ou s’éliminer perte de contrôle d’un personnage lors de la
mutuellement. Cette course se déroule globalement poursuite.
comme un combat traditionnel par contre, sa durée
 Ligne Rouge : lorsqu’un personnage
est fixée à l’avance : généralement entre 3 et 7
accumule plus de points de Danger que la Ligne
rounds.
Rouge du terrain, un accident survient
 Description. Le Meneur de Jeu décrit la automatiquement à la fin du round.
situation initiale et son évolution au cours de la
poursuite en s’appuyant sur des cartes de terrain.
L’exemple ci-dessous montre l’utilisation de deux
 Supériorité. Le Meneur de Jeu demande un cartes tirées au hasard d’un paquet
test de Supériorité DEX ou MAN + Compétence. « environnement » et d’un paquet « obstacles » et
Chaque participant pioche ses Jetons d’Action dont il faut additionner les caractéristiques. Dans ce
mais n’en garde qu’un seul de son choix. cas, la Difficulté des tirs est de 4, le niveau de
 Action. Chaque participant agit par ordre Danger est de 2 et la Ligne Rouge vaut 6.
décroissant des Jetons d’Actions en tentant
d’accumuler un maximum de points de Poursuite.
 Conséquences. En fonction de la réussite
ou de l’échec de l’action, le Meneur de Jeu en
décrit les conséquences. C’est à ce moment qu’il
faut vérifier si des accidents surviennent.

Lorsque plusieurs individus sont impliqués dans une


course-poursuite, le Meneur de Jeu peut décider de Environnement traversé… et obstacles rencontrés
simplifier la situation en considérant que les
personnages aux caractéristiques identiques Pour mieux visualiser la poursuite, les cartes de
agissent comme un seul et même individu, à l’instar terrain peuvent être disposées sur la table les unes
des sbires. derrières les autres avec les poursuivants et les
fuyards de part et d’autre de chaque couple de
cartes environnement / obstacle. Les cartes sont
Carte de terrain ensuite révéles au fur et à mesure de la poursuite.
Lors d‘une poursuite, le Meneur de Jeu peut choisir
de créer de toute pièce les terrains traversés par ses
joueurs ou les tirer au hasard d’un paquet de 24
cartes dont quelques exemplaires sont donnés en
annexe. En s’appuyant sur le court descriptif de ces
cartes, le Meneur de Jeu invente le terrain qui va
être traversé par les protagonistes de la poursuite
durant tout le round. Un terrain est l’association d’un
environnement et d’un obstacle et l’ensemble
possède trois caractéristiques.
 Difficulté des tirs : ce chiffre est utilisé
lorsque des adversaires échangent des tirs.

50
Boîte à outils Mimesys, un jeu de rôle générique

Attributs & Compétences Supériorité


Une poursuite peut se dérouler à pied, sur le dos Le test de Supériorité consiste pour chaque
d’une monture ou avec des véhicules plus ou moins participant à réaliser un test FD 0 de Dextérité ou de
exotiques, le principe reste le même, seules les Manœuvrabilité lorsqu’il est en véhicule avec la
Attributs et les Compétences utilisées changent. Compétence de poursuite adaptée. Puis, il pioche 1
Lors d’une poursuite à pied ou avec un animal, ce Jeton d’Action plus la Marge de Réussite du test de
sont les Attributs personnels des participants ou de Supériorité afin de n’en garder finalement qu’un seul
leurs montures qui sont employées. Avec les pour réaliser son action. Lorsqu’un personnage a un
véhicules, ce sont leurs Caractéristiques qui sont Jeton d’Action de valeur supérieure ou égale à celui
utilisées à la place des Attributs du conducteur ou du d’un adversaire, on dit qu’il dispose de la
pilote. Supériorité. On considère alors qu’il est parvenu à
prendre une position avantageuse ce qui lui donne
Lors d’une course à pied, le personnage utilise la possibilité de pouvoir réaliser certaines actions
principalement sa Compétence athlétisme, sur une offensives. Dans une poursuite, il est parfois
monture, c’est la Compétence domptage et avec un avantageux d’agir le dernier afin d’adapter son
véhicule, le personnage utilise sa Compétence action aux résultats de ses adversaires.
conduire, barrer ou piloter.

Situation Attribut Compétence


Actions
À pied du personnage Athlétisme
Lors d’une course-poursuite, les joueurs peuvent
choisir de faire les actions suivantes. Notez bien
Sur un animal de la monture Domptage qu’il n’est pas possible de réaliser deux
En voiture du véhicule Conduire déplacements au cours d’un round en mettant en
En bateau du véhicule Barrer
œuvre une action précipitée.

En avion du véhicule Piloter ► Déplacement rapide


Test : VIG ou VIT + compétence (FD 0).
Fin de la poursuite Cette action vise à traverser le terrain le plus
rapidement possible afin de gagner des points de
Pour gagner une course-poursuite, il faut accumuler Poursuite. Le joueur réalise alors son test et chaque
plus de points de Poursuite que ses adversaires. Succès lui rapporte un point de Poursuite (jeton
Ces points, qui sont matérialisés par des petits vert). Il gagne aussi automatiquement tous les
marqueurs de couleur verte, ne représentent pas points de Danger indiqués par les cartes de terrain
une distance concrète mais plutôt une faculté à (jeton rouge).
maîtriser la course, à garder le contrôle et à tenir le
rythme. À la fin de la poursuite et par ordre Le joueur peut ensuite éliminer des points de
décroissant des points de Poursuite chaque Danger en sacrifiant autant de points de Poursuite
participant déclare comment il souhaite terminer sa mais ce n’est pas une obligation. Par contre, une
course. fois que le choix a été fait, les points de Danger et
 S’il est fugitif : il explique comment il de Poursuite qui restent sont ajoutés à la réserve du
parvient à s’enfuir. joueur sous la forme de petits jetons de couleur.
 S’il est poursuivant : il décrit comment il
► Déplacement prudent
arrête le fugitif qui a obtenu le plus faible nombre
de points de Poursuite. Test : VIG ou VIT + compétence (FD 0).
Avec cette action, le personnage cherche à
En cas d’égalité des points de Poursuite, c’est celui
reprendre le contrôle de sa trajectoire et à maîtriser
qui a le plus de point de Danger qui remporte la
sa vitesse. Le joueur réalise son test et chaque
course.

51
Mimesys, un jeu de rôle générique Boîte à outils

Succès lui permet d’enlever un point de Danger


précédemment accumulé par son personnage. Accidents
À la fin d’un round, si le nombre de points de Danger
► Cascade d’un personnage dépasse la Ligne Rouge du terrain
Test : variable (FD 2) traversé, il est automatiquement victime d’un
Une seule fois au cours de la poursuite un accident. Il faut alors lancer 1D12 et additionner les
personnage peut tenter de faire une cascade pour points de Danger accumulés à ce moment par le
prendre un avantage décisif. Cette manœuvre personnage puis consulter la table des accidents.
consiste à réaliser une action audacieuse en Une fois que l’accident a été résolu, le personnage
utilisant une compétence inhabituelle : prendre un peut remettre tous ses points de Danger dans le pot
raccourci avec géographie, crier pour écarter la commun.
foule avec intimidation, booster les moteurs grâce à
bricolage… Le joueur doit décrire précisément
l’action de son personnage afin que le Meneur de Véhicules
Jeu puisse lui indiquer l’Aptitude à mettre en œuvre. Il existe une forme d’équivalence entre les Attributs
Le Facteur de Difficulté d’une cascade est toujours d’un véhicule ceux d’un être vivant rappelé entre
égal à 2. Lorsqu’elle est réussie, cela permet de parenthèse. La Maniabilité (MAN / DEX) est utilisée
convertir MR points de Danger en points de pour éviter les obstacles et garder le contrôle du
Poursuite. Par contre, lorsque la cascade échoue, le véhicule. Les Senseurs (SEN / PER) indique
personnage converti MR points de Poursuite en l’efficacité des systèmes de détection ou de pointage
points de Danger. des armes de bord. Si la caractéristique vaut 0D,
c’est la Perception du tireur qui doit être utilisée. La
► Collision (S)
Vitesse (VIT / VIG) permet d’accélérer efficacement
Test :.VIG ou VIT + compétence (opposition) ou de faire des freinages d’urgence. La Ligne
Cette manœuvre nécessite d’avoir la Supériorité sur (LGN / CHA) donne une indication sur l’allure
un adversaire. Le personnage peut alors le pousser générale du véhicule et la richesse des matériaux
à l’accident. Pour cela, il doit réaliser un test en utilisés. Lorsqu’elle existe, la caractéristique
opposition contre son adversaire. Celui qui l’emporte Calculateur (CAL / INT) permet de donner une
inflige automatiquement MR points de Danger à son indication sur les performances informatique du
opposant. Disposer d’un véhicule d’une taille plus véhicule. Enfin, la Fiabilité (FIA / VOL) permet de
grande procure un Avantage de +2D dans le test. connaître la probabilité du véhicule à tomber en
panne du fait de la fragilité de ses systèmes.
► Tirs (S)
Test : PER ou VIS + compétence (FD terrain). Les dommages d’un véhicule sont notés comme
Cette manœuvre nécessite d’avoir la Supériorité sur ceux des êtres vivants : il faut cocher une case de
un adversaire. Le personnage peut alors tirer sur un Structure dont la valeur doit être supérieure ou égale
adversaire si les armes utilisées peuvent être au montant des dégâts. Lorsqu’un véhicule est hors-
orientées dans sa direction. La Difficulté d’un tir est service, il cesse immédiatement de fonctionner.
indiquée sur la carte Environnement et sur la carte
Obstacle. La taille d’un véhicule modifie sa capacité à porter
une attaque sur un véhicule plus grand ou plus petit
► Autres actions et à lui infliger des dommages. Lorsqu’un
Test : Variable (var.). personnage utilise une arme montée sur le véhicule
D’autres actions peuvent être réalisée au cours de la avec sa Compétence arme lourde, on considère que
poursuite comme par exemple procéder à des l’arme est adaptée aux véhicules de tailles
réparations de fortunes, recharger une armes, etc. similaires. Par contre, si un personnage utilise son
Le joueur décrit son action afin que le Meneur de arme personnelle contre un véhicule, on considère
Jeu décide si une Aptitude particulière est requise. que la Puissance de l’arme est représentative d’un

52
Boîte à outils Mimesys, un jeu de rôle générique

véhicule de taille 0 (l’homme) avec les malus que


cela suppose sur la puissance de feu.
 Un véhicule plus petit ajoute un Avantage à
son test d’attaque égal à la différence de taille.
Par contre, il soustrait à la Puissance de son tir 1D12 +
Description de l’accident
un malus identique. Stress

 Un véhicule plus grand subit un 4–5 Dérapage (-1 point de Mouv.)


Désavantage à son test d’attaque égal à la Choc avec obstacle (-1 point de Mouv.
6–7
différence de taille. Par contre, il ajoute à la & +2 points de dommage)
Puissance du tir un bonus identique. 8–9 Arrêt d’urgence (-2 points de Mouv.)
Dérapage et obstacle percuté (-2
10 – 11 points de Mouv. & +3 points de
Véhicule Taille MAN VIT
dommage)
Moto 0 5D 4D 12 – 13 Perte de contrôle (-3 points de Mouv.)
Petite voiture +2 3D 2D Glissade & choc violent (-3 points de
14 – 15
Voiture moyenne +2 3D 3D Mouv. & +4 points de dommage)
Équipement perdu ou détruit ou
Grosse berline +2 2D 4D 16 – 17 accident violent (+5 points de
Voiture de sport +2 4D 5D dommage)
Arrêt brutal de la course dans un
Véhicule 4 x 4 +2 2D 3D
18 et + accident violent à la discrétion du
Camion +4 1D 2D Meneur de Jeu

53
Mimesys, un jeu de rôle générique Boîte à outils

Les joueurs A, B et C sont en train de combattre deux


ennemis D et E. Lors du test de Supériorité, les
Dog fight joueurs A, B et C obtiennent respectivement les
jetons 8, 6 et 5. L’adversaire D tire un jeton 10 et
l’adversaire E obtient un 6. L’adversaire D va donc
agir le premier, puis se sera au tour du joueur A. Le
Les règles de dog fight permettent de gérer les joueur B fera sa manœuvre en même temps que
situations dans lesquelles plusieurs adversaires se l’adversaire E. Enfin, ce sera au tour du joueur C.
combattent à bord de véhicules manœuvrant les uns
autour des autres en vue de se détruire
mutuellement. Elles permettent de gérer aussi bien
les combats aériens, les batailles spatiales ou les
affrontements de véhicules lorsqu’ils ne se
poursuivent pas. Un dog fight se déroule
globalement comme un combat traditionnel organisé
autour de la notion de Supériorité.
 Description. Le Meneur de Jeu décrit la
situation initiale et son évolution au cours de la
poursuite.
 Supériorité. Le Meneur de Jeu demande un
test de Supériorité afin de pouvoir organiser le
déroulement du combat en positionnant les
différents adversaires sur l’échelle de Supériorité
grâce à l’utilisation de Jetons d’Action. Dans le
cas d’un dog-fight, si un participant souhaite
conserver sa Supériorité actuelle, il peut refuser
le test.
 Action. Chaque participant agit par ordre
décroissant de sa Supériorité. Il peut faire une
action normale ou deux actions simultanées avec
un Désavantage de -2D à chacune d’entre elles.
 Conséquences. En fonction de la réussite
ou de l’échec de l’action, le Meneur de Jeu en
décrit les conséquences. A la fin du round, le On dit d’un personnage qui se retrouve au même
niveau de Supériorité de tous les participants se niveau ou au-dessus d’un adversaire qu’il dispose
dégrade automatiquement d’un point. de la Supériorité sur lui. Lorsqu’un participant
dispose de la Supériorité, on considère qu’il est
parvenu à prendre une position avantageuse qui lui
Supériorité donne la possibilité de pouvoir tirer sur des
adversaires de supériorité inférieure ou égale.
Le test de Supériorité consiste pour chaque
L’échelle de supériorité dispose de plusieurs zones
participant à réaliser un test de Vitesse (VIT) +
qui sont :
Pilotage afin de prendre l’avantage sur un
 La zone des adversaire cachés. C’est ici
adversaire. Pour cela, le joueur pioche (1 + MR)
que se viennent se positionner ceux qui n’ont pas
Jetons d’Actions mais ne doit en garder qu’un seul.
été détectés et qui peuvent donc attaquer par
Il positionne alors un marqueur représentant son
surprise durant le premier round.
véhicule au niveau correspondant sur l’échelle de
Supériorité. Ensuite, il remet le Jeton d’Action dans  La zone des véhicules lents, immobiles
le pot commun. ou en fuite. C’est là que se retrouvent les
véhicules de grande taille faiblement

54
Boîte à outils Mimesys, un jeu de rôle générique

manœuvrant (vaisseaux amiral, zeppelin), les adversaire. Pour cela, il faut réussir un test en
cibles au sol dans les combats aériens ou les opposition de Manœuvrabilité + Pilotage. Lorsque la
adversaires qui cherchent à s’enfuir de la zone prise en chasse est réussie, les deux véhicules sont
de combat. placés dans la zone centrale et le véhicule qui
 Les zones numérotés de 0 à 13. Elles réalise la prise en chasse change sa Supériorité
correspondent au niveau de supériorité des pour venir se positionner juste un cran au-dessus de
différents participants. Les joueurs sont d’un côté son adversaire sur l’échelle de supériorité. Au
et leurs adversaires de l’autre tandis qu’au centre prochain tour et tant que l’adversaire ne se sera pas
se trouve la zone de prise en chasse. dégagé, il bénéficiera d’un bonus de tir de +2D et il
le suivra en étant toujours un cran au-dessus de lui
dans l’échelle de Supériorité quelle que soit les
Deux adversaires se trouvant au même niveau sur
mouvements de ce dernier.
l’échelle de supériorité peuvent agir simultanément
et les conséquences de leurs actions ne
Le joueur B parvient à prendre en chasse l’adversaire
s’appliqueront que lorsqu’elles auront été réalisées.
E. Les deux jetons sont alors placés sur la zone
Deux véhicules peuvent donc se tirer dessus et se centrale. L’adversaire E reste à sa Supériorité de 6
détruire mutuellement au cours du round. tandis que l’adversaire B se positionne en 7. Comme
les deux adversaires disposent initialement de la
Contrairement à un combat traditionnel, le test de même Supériorité, E peut également tirer sur B au
moment où il réalise sa prise en chasse.
Supériorité au début d’un nouveau round n’est pas
obligatoire et un participant peut décider de rester à
son niveau de Supériorité actuel si cela lui convient.
Par contre, s’il décide de faire un test de Supériorité,
il devra se conformer au nouveau résultat obtenu.

Actions
► Tir (S)
Test : PER / VIS + arme lourde (FD tir).
Cette action nécessite la Supériorité. Elle permet
d’infliger des dommages grâce aux armes lourdes
installées à bord du véhicule. Lorsque l’adversaire
décide de tirer, sa position exacte à peu
d’importance. Il suffit de considérer que, disposant
de la Supériorité, il a momentanément réussi à se
placer favorablement pour faire feu. En cas de
réussite du tir, les dommages s’appliquent comme
dans un combat traditionnel. Le Facteur de Difficulté
du tireur est simplement indiqué par sa positon sur
l’échelle de Supériorité.

Dans l’exemple précédent, lorsque l’adversaire D tire


sur l’un des joueurs, sa difficulté est 3. Par contre, si
le joueur A tire sur l’adversaire E, sa difficulté sera 2.
► Dégagement
► Prise en chasse (S)
Test : MAN + pilotage (opposition).
Test : MAN + pilotage (opposition). Lorsqu’il tente un dégagement, le personnage
Cette action nécessite la Supériorité. Elle permet de cherche à rompre une prise en chasse dont on est la
se positionner très favorablement derrière un

55
Mimesys, un jeu de rôle générique Boîte à outils

victime en réalisant un test en opposition contre son


adversaire. Si le test est réussi, les deux véhicules ► Diversion
restent au même niveau de Supériorité mais ils Test : MAN + pilotage (opposition).
sortent de la zone de prise en chasse. Cette action en opposition permet de faire baisser le
niveau de supériorité d’un adversaire qui n’est pas
► Repli déjà engagé dans une prise en chasse de la valeur
Test : VIT + pilotage (FD 0). de la Marge de Réussite du test.
Cette action permet à un joueur de déplacer son
véhicule vers le bas de l’Échelle de Supériorité
d’autant de cases que la Marge de Réussite de son
test.

56
Boîte à outils Mimesys, un jeu de rôle générique

paisiblement pour récupérer de la fatigue et


soigner ses blessures.
Hex-ploration  Explorer : permet d’explorer de façon
méthodique un hexagone afin d’y trouver un lieu

Régions spécifique qui ne pourrait pas être détecté lors


d’un simple déplacement ou une reconnaissance.
L’exploration de régions peut se réaliser sur une
carte à hexagones. Chaque hexagone doit alors ► Terrain
représenter une distance d’environ 10 km et Les différents terrains qui peuvent recouvrir un
l’exploration de la région se fait d’hexagone en hexagone sont de deux sortes :
hexagone selon quelques principes simples.  Terrains faciles : plaine, collines, villes,
villages et routes.
► Découpage du temps
 Terrains difficiles : forêt dense, rivière,
La journée se décompose en quatre quarts : le montagnes et marais.
matin, l’après-midi, le soir et la nuit.
Lors d’un déplacement, la difficulté du terrain est
► Actions toujours donnée par celle de l’hexagone d’arrivée et
non par l’hexagone de départ.
A chaque quart, les personnages peuvent choisir de
réaliser l’une des actions suivantes en groupe ou de
Sur la carte ci-dessous, le groupe de joueur est située
façon individuelle. en plaine (croix blanche). S’il veulent aller dans la
 Déplacement : permet d’avancer de deux forêt, le terrain sera considéré comme difficile et ils ne
hexagones (20 km) à pied ou trois hexagones franchiront qu’un hexagone par quart. S’ils passent
par les collines, ils pourront avancer de deux
(30 km) à cheval en terrain facile ou de hexagones.
seulement un hexagone (10 km) en terrain
difficile quel que soit le moyen de transport.
 Partir en reconnaissance : l’unité en
reconnaissance se déplace de la même façon
que le reste du groupe mais elle permet de leur
éviter des mauvaises rencontres en allant
explorer un hexagone discrétement. Lorsque le
reste du groupe s’y déplace, l’unité d’exploration
peut y stationner afin de les avertir.
 Chasser et fourrager : cette action permet
de trouver de l’eau, de la nourriture et du
fourrage en réussissant un test de survie FD 0
sous les climats tempérés et humides ou FD 1 ► Nourriture et repos
sous les climats hostiles (polaire, désertique). La Un personnage doit consommer une ration de
Marge de Réussite du test indique le nombre de nourriture et dormir durant un quart sinon il acquiert
ration de nourriture obtenues par le chasseur. l’état « épuisé ». Il est possible de dormir lorsque le
 Monter le camp : action visant à trouver un camp n’est pas monté mais par contre, il est
endroit propice pour passer la nuit, préparer les impossible de récupérer de ses blessures ou de
repas et dresser les tentes. Si personne ne prend l’état « fatigué ». Lorsqu’il utilise une monture dans
le temps de monter le camp, les personnages un environnement aride, la monture doit également
pourront toujours dormir mais ils ne pourront pas consommer une ration de nourriture par jour.
se reposer.
 Se reposer : uniquement lorsque le camp a
été dressé, cette action permet de dormir

57
Mimesys, un jeu de rôle générique Boîte à outils
L’exemple ci-dessous montre le schéma d’une petite
Bâtiments partie du palais du philosophe Bei Jao-Lin créé pour
animer le scénario « au service du censorat » de la
Plutôt que de faire le plan complet d’un bâtiment, cet campagne Tian Xia édité par le 7ième Cercle.
boîte à outils propose de n’en faire qu’une
Les zones vertes correspondent au 1er étage du palais
représentation symbolique en suivant quelques
tandis que les zones mauves sont au 2ième étage. Les
conventions simples. portes fermées ou les point de passage bloqués sont
visualisées par des lignes rouges et les passages
► Pièces principales secrets ou cachés sont en pointillés.

Elles sont représentés par un cadre auquel le Le lecteur pourra constater dans cet exemple qu’il est
Meneur de Jeu donne un titre et une courte possible de passer par le balcon pour atteindre le
description. Un code couleur est attribué à chaque bureau dont la porte est fermée à clef. La bibliothèque
étage afin de les différencier facilement. secrète est accessible par un passage secret mais il
est verrouillé (ligne pointillée rouge).

► Lieux de passage
Les lieux de passage entre les différentes pièces
sont représentés par de simples lignes noires : ce
sont des couloirs, des corridors ou des espaces
vides sans grand intérêt. Une flèche indique la
montée vers un niveau supérieur. Les accès visibles
mais qui sont bloqués (porte fermée, éboulement)
sont en rouge tandis que les passages cachés
figurent en pointillé.

58
ANNEXES

59
Mimesys, un jeu de rôle générique Annexes

Avantages / Désavantages. Bonus ou malus de 2D


appliqué à un test lorsque des circonstances qui
Lexique dépendent généralement du personnage viennent
faciliter ou au contraire complexifier la réalisation de
Action. En termes de jeu, on dit d’un personnage son action.
qu’il essaie de réaliser une action lorsqu’il doit
confronter son Aptitude à un Facteur de Difficulté Compétence. Les Compétences représentent des
afin de vérifier si la réalisation de cette action est savoir-faire ou des connaissances particulières.
une réussite ou un échec. Elles sont notées de 0D à 5D.

Action en opposition. Lors d’une action en Compétence technique. Une Compétence


opposition, le personnage ne se confronte pas à une
technique se distingue par un symbole sur la
difficulté fixée à l’avance mais à un adversaire qui
feuille de personnage. Contrairement à une
dispose de son propre niveau d’Aptitude.
Compétence normale, une Compétence technique
de niveau 0D ne peut pas être utilisée.
Action précipitée. Une action est précipitée lorsque
le personnage prend deux fois moins de temps pour
Dé Critique. Le dé critique est un D12 de couleur
la réaliser ce qui diminue temporairement son
rouge par convention. Quelle que soit l’action
Aptitude de -2D.
réalisée par le personnage, il faut toujours lancer le
dé critique. Avec ce dé, un résultat pair donne un
Action préparée. Une action est préparée lorsque
Succès sauf le 12 qui en donne deux. Par contre,
le personnage consacre des moyens
sur le résultat 1, l’action est automatiquement un
supplémentaires à sa réalisation afin d’augmenter
échec critique mais elle permet de récupérer 1
temporairement son Aptitude de +2D. Cette
Points d’Héroïsme.
préparation doit prendre au moins autant de temps
que l’action elle-même.
Dé d’Expertise. Le Dé d’Expertise de couleur verte
remplace un Dé normal si le personnage possède
Action risquée. Une action est risquée lorsque le
un talent adéquate. Il donne toujours deux succès
personnage prend plus de risque pour réaliser une
sur un résultat pair.
action avec l’espoir que, si elle réussit, sa Marge de
Réussite soit meilleure.
Dé Normal. Le dé standard est un D6 de couleur
blanche par convention. Il donne un Succès avec un
Aptitude ou niveau d’Aptitude. Nombre de dés
résultat pair.
lancé par le joueur pour vérifier la réussite d’une
action. En fonction des circonstances, l’aptitude est
Facteur de Difficulté (FD) ou Difficulté. Le Facteur
égale à la somme d’un Attribut et d’une
de Difficulté (ou Difficulté) d’une action représente le
Compétence, à deux fois la valeur d’un Attribut
nombre de Succès qu’il faut dépasser en lançant
lorsqu’il est utilisé sans Compétence ou à deux fois
autant de dés que le niveau d’Aptitude pour réussir
la valeur d’une Ressource.
une action.

Attribut. Caractéristique innée d’un personnage


Jeton d’Action. Les Jetons d’Action sont constitués
permettant de quantifier l’une de ses capacités
de quatre séries de douze jetons numérotés de 1 à
physique ou mentale. Au nombre de six, il s’agit de
12 et mélangés dans un bol. Ils servent à organiser
la Perception, de la Dextérité, de la Vigueur, du
les scènes d’actions car les personnages disposant
Charisme, de l’Intelligence et de la Volonté. Pour les
des jetons aux valeurs les plus élevés peuvent agir
êtres humains, les Attributs sont notés par un
en premier.
nombre de dés allant de 1D à 5D avec une
moyenne à 2D.

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Annexes Mimesys, un jeu de rôle générique

Jeton de préparation. Jetons utilisés au cours Succès. Un Succès est comptabilisé pour chaque
d’une opération d’infiltration ou d’une expédition et résultat pair lors d’un lancer de dés. Le dé critique
permettant de tenir compte des capacités donne deux Succès sur le résultat 12 tandis que le
organisationnelles des personnages. Dé d’Expertise en donne toujours deux sur un
résultat pair. Tous les Succès du lancer de dé sont
Marge de Réussite (MR). La différence entre le additionnés et si ce nombre dépasse la difficulté de
nombre de Succès obtenu par un personnage lors l’action, elle est réussie.
de son lancer de dé et la difficulté d’une action ou
les Succès d’un adversaire lors d’un test en Talent. Aptitude particulière du personnage lui
opposition donne un chiffre qui représente la Marge permettant de bénéficier d’un avantage spécifique.
de Réussite. Plus ce nombre est élevé, plus la Les talents innés ne peuvent être choisis qu’à la
réussite de l’action est éclatante. création d’un nouveau personnage.

Points d’Héroïsme. Capacité permettant à un


personnage d’améliorer temporairement ses Statistiques
chances de Succès, d’éviter des blessures ou
d’activer certains Talents. Une étude statistique du moteur de jeu Mimesys a
été menée grâce au site internet http://anydice.com/.
Points de Poursuite. Utilisés lors d’une poursuite, La probabilité de réussir une action plus ou moins
ces points symbolisent la maîtrise de la course par difficile pour un homme ordinaire (Attribut 2D)
un personnage. Ils sont matérialisés par des jetons pratiquant son métier (Compétence 2D) a été
de couleur verte. À la fin de la course, celui qui calculé.
dispose de plus de points de Poursuite que son  Action simple (FD 0) : 86 %. Le personnage
adversaire peut décider de la façon dont elle se à toutes les chances de réussir l’action.
termine.  Action normale (FD 1) : 66 %. Le
personnage a de bonnes chances de réussir
Point de Danger. Utilisés lors d’une poursuite, ces l’action.
points symbolisant la perte de contrôle d’un  Action difficile (FD 2) : 33 %. Le personnage
personnage lors de la course. Ils sont représentés a peu de chance de réussir l’action.
par des jetons de couleur rouge. Si le nombre de
 Action très difficile (FD 3) : 9 %. Le
point de Danger excède la ligne rouge du terrain
personnage a très peu de chance de réussir
traversé, un accident survient automatiquement à la
l’action.
fin du round.
 Action héroïque (FD 4) : 1%. Le personnage
Ressources. Caractéristique notée de 0D à 5D n’a presque aucune chance de réussir l’action.
permettant de représenter de façon abstraite et L’influence d’un, deux ou trois Avantages est
synthétique un élément de l’histoire personnelle du également présentée ci-dessous.
personnage : sa richesse, sa notoriété, ses amis ou
son statut social. Réussite d’une
0 +2D +4D +6D
action...
Séquence d’Actions. Une Séquence d’Actions est Simple (FD 0) 86 % 90 % 91 % 92 %
composée de plusieurs actions identiques ou
différentes qui sont réalisées par un personnage Normale (FD 1) 66 % 83 % 89 % 91 %
seul ou un groupe de personnage. Pour réussir une Difficile (FD 2) 33 % 63 % 80 % 87 %
Séquence d’Actions, il n’est pas nécessaire de Très diff. (FD 3) 9 % 35 % 61 % 77 %
réussir chacune des actions qui la composent. Il
suffit que le nombre de Succès cumulés de toutes Héroïque (FD 4) 1 % 13 % 37 % 60 %
les actions soit supérieur au Facteur de Difficulté
global de la Séquence d’Actions.

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Mimesys, un jeu de rôle générique Annexes

Exemple de personnages Exemple de créatures

► L’homme de la rue ► Loup famélique


Taille 0 Taille -1
DEX 2D PER 2D VIG 2D DEX 3D PER 3D VIG 1D
INT 2D CHA 2D VOL 2D INT 0D CHA 0D VOL 2D
Initiative 4D Esquive 4D Initiative 6D Esquive 6D
Compétences quelconque : 1D + Attribut = 3D Bagarre : 2D + VIG = 3D
Discrétion : 2D + DEX = 5D
► Le bon professionnel
Taille 0 ► Dogue allemand
DEX 2D PER 2D VIG 2D Taille -1
INT 2D CHA 2D VOL 2D DEX 3D PER 3D VIG 2D
Initiative 4D Esquive 4D INT 0D CHA 0D VOL 2D
Compétences de métier : 2D + Attribut = 4D Initiative 6D Esquive 6D
Bagarre : 2D + VIG = 4D
► Jeune soldat
Taille 0 ► Ours des cavernes
DEX 2D PER 2D VIG 2D Taille 0
INT 2D CHA 2D VOL 2D DEX 2D PER 2D VIG 5D
Initiative 4D Esquive 4D INT 0D CHA 0D VOL 2D
Athlétisme : 1D + VIG = 3D Initiative 4D Esquive 4D
Compétences de combat : 1D + Attribut = 3D Bagarre : 1D + VIG = 6D

► Soldat moyen ► Rhinocéros


Taille 0 Taille +1
DEX 2D PER 2D VIG 2D DEX 2D PER 1D VIG 6D
INT 2D CHA 2D VOL 2D INT 0D CHA 0D VOL 2D
Initiative 4D Esquive 4D Initiative 4D Esquive 2D
Athlétisme : 2D + VIG = 4D Bagarre : 1D + VIG = 7D
Arme d’épaule / de poing : 2D + PER = 4D
Combat à mains nues : 2D + VIG : 4D ► Tyrannosaure
Taille +2
► Soldat d’élite ou vétéran DEX 2D PER 2D VIG 8D
Taille 0 INT 0D CHA 0D VOL 2D
DEX 2D PER 2D VIG 3D Initiative 4D Esquive 4D
INT 2D CHA 2D VOL 2D Bagarre : 1D + VIG = 9D
Initiative 4D Esquive 4D
Athlétisme : 2D + VIG = 5D Pour les créatures ne disposant pas de Charisme et
Arme d’épaule / de poing : 3D + PER = 5D d’Intelligence, l’Initiative et l’Esquive sont calculés en
Combat à mains nues : 3D + VIG = 5D multipliant la Dextérité et la Perception par deux.

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Annexes Mimesys, un jeu de rôle générique

Exemple de Pouvoirs Exemple d’Artefacts


► Armure (7 PG) ► Arbalète grappin (6 PG)
Effet : ajoute +4D d’armure à son invocateur (+4) Effet : procure un Avantages (+2)

Portée : personnel (+1) Durée : courte (+2) Portée : à distance (+3) Durée : immédiat (+1)

Contraintes : aucune (0). Contraintes : aucune


Le sorcier peut créer autour de lui et pour son seul L’arbalète grappin permet d’accrocher une corde sur
usage un champ de force qui absorber les une surface solide afin de faciliter l’escalade d’un
dommages comme une armure de Solidité 4D. La bâtiment avec un Avantage de +2D.
durée de ce pouvoir est de moins d’une minute.
► Détecteur ectoplasmique (7 PG)
► Aura de lumière (6 PG) Effet : indique la direction d’un ectoplasme proche (+2)
Effet : éclairage d’un groupe d’aventuriers (+2) Portée : à distance (+3) Durée : longue (+3)
Portée : à distance (+3) Durée : longue (+3) Contraintes : bruyant (-1)
Contraintes : cristal de roche (–1), fragile (–1). L’artefact permet d’afficher sur un petit écran la
Le sorcier focalise son énergie magique dans un direction vers laquelle se trouve l’ectoplasme le plus
cristal de roche qui s’élève dans les airs en émettant proche. Un bip-bip qui manque singulièrement de
une intense lumière qui peut éclairer tout un groupe discrétion permet de savoir si on se rapproche ou si
d’aventuriers lors de l’exploration d’un sombre on s’éloigne de la cible.
souterrain durant plusieurs heures.
► Fiole d’acide alchimique (7 PG)
► Boule de feu (5 PG) Effet : provoque des dommages (+4)
Effet : infliger de dommages à distance (+2) Portée : au contact (+2) Durée : immédiat (+1)
Portée : à distance (+3) Durée : immédiat (+1) Contraintes : aucune
Contraintes : incantation durant une action (–1). L’acide alchimique peut dissoudre rapidement le
Le sorcier focalise son énergie magique dans la mécanisme d’une serrure ou les barreaux d’une
paume de sa main pendant une action avant de la prison. Lorsqu’une telle fiole est projetée sur
projeter à distance sur un adversaire en infligeant quelqu’un, elle possède une Puissance de 4.
des dommages de Puissance 2. La réussite d’un
test indique si la cible est touchée. ► Potion de soin (7 PG)
Effet : soigne une blessure (+4)
► Confusion (5 PG)
Portée : au contact (+2) Durée : immédiate (+1)
Effet : inflige un Désavantage (+2)
Contraintes : aucune (0)
Portée : à distance (+3) Durée : courte (+1)
Le blessé voit sa blessure la moins grave régresser
Contraintes : boire une fiole d’alcool (–1). automatiquement d’un cran.
Après avoir ingurgité une petite fiole d’alcool et
prononcé quelques mots en direction de sa cible, le
sorcier la rend maladroite et lui inflige un
Désavantage de -2D durant tout un combat.

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Mimesys, un jeu de rôle générique Annexes

Cartes pour les confrontations sociales


Une fois imprimée, découpée et glissée dans une pochette transparente, cette carte permettra au Meneur de
Jeu de noter avec un feutre effaçable les résultats des jets de dés dans les cases blanches. Au verso, l’aide
de jeu rappellera les différentes étapes d’une confrontation sociale.

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Annexes Mimesys, un jeu de rôle générique

Cartes pour les batailles rangées


La première carte imprimée recto verso résume les différentes étapes de la bataille et les modificateurs
pouvant s’appliquer aux unités. Les cartes d’unité glissées dans des pochettes transparentes peuvent être
annotées avec un feutre effaçable. Au verso sont notées les caractéristiques de l’unité affaiblie.

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Mimesys, un jeu de rôle générique Annexes

Cartes pour les course-poursuites

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Annexes Mimesys, un jeu de rôle générique

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Mimesys, un jeu de rôle générique Annexes

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Annexes Mimesys, un jeu de rôle générique

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Mimesys, un jeu de rôle générique Annexes

Zone de dog fight

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Notes d’intention & références
Mimesys est plus particulièrement dédié à un style de jeu héroïque. Son système de résolution est très
inspiré du jeu Hollow Earth Expedition. Un personnage avec un bon Attribut (3D) et un niveau de
professionnel dans une Compétence (2D) dispose d’une probabilité de réussir une action de difficulté
moyenne (FD 1) de 76 %. Ce chiffre est cohérent avec l’article sur les probabilités magiques que l’on peut
trouver sur http://ptgptb.free.fr.
La gestion de la Fortune s’inspire de ce que l’on peut trouver dans le jeu Adventure !
Le principe des Points d’Héroïsme est directement issu du jeu James Bond.
Les Compétences argumenter, baratiner et intimider reflètent chacune une approche différente lors des
interactions sociales. Ce principe m’a été inspiré par le jeu C.O.P.S.
L’initiative est déterminée à chaque round afin que les cartes soient redistribuées : un joueur avec un
score d’initiative élevé peut parfois se retrouver avec moins d’opportunités d’action que prévues et il doit
s’adapter à cette nouvelle situation. Ce système d’initiative nécessite l’utilisation de jetons numérotés. Les
petits jetons rectangulaires de Rummikub version voyage sont parfaits pour cela.
L’idée d’aider un allié ou de gêner un adversaire lors d’un combat se retrouve dans le jeu Tranchons &
Traquons.
La notion de botte meurtrière que l’on trouve dans le jeu Impérium d’Olivier Legrand a été une source
d’inspiration pour les attaques risquées.
La notation des blessures rappellera aux connaisseurs celle que l’on trouve dans Fate.
La gestion simplifiée des sbires remonte à ma connaissance à Feng Shui. Elle a été depuis enrichie par
de nombreux autres jeux comme Savage Worlds, Fate ou Barbarians of Lemuria...
Le principe de faire un test pour savoir si le personnage du joueur a pensé à emporter tel ou tel pièce
d’équipement vient je crois d’une discussion sur le forum Casus NO. Je ne me souviens plus très bien...
Comme pour la caractéristique Fortune, l’idée est de s’affranchir le plus possible de l’aspect gestion pour
privilégier le côté ludique. Cela évite aussi que le joueur passe du temps à choisir un équipement dont il
n’aura finalement pas besoin ou, au contraire, qu’il soit limité dans ses choix parce qu’il n’a pas dit
explicitement que son personnage prenait tel ou tel objet avec lui. Le système d’inventaire de la feuille de
personnage vient par contre de Forbidden Lands. Il permet de s’affranchir de règles d’encombrement
souvent complexes et pénibles.
Les Séquences d’Actions sont issues des défis de compétence de la quatrième édition de Dungeons &
Dragons.
La gestion des opérations planifiées est directement inspirées du Pulp Engine de M. Grümph et est au
cœur des mécanismes de Blades in the Dark.
Les règles de bataille rangée contiennent de nombreuses références issues de différentes éditions de
Savage Worlds et du jeu de plateau Battlelore.
J’ai longtemps cherché un système simple et amusant pour les courses-poursuites. Cette situation s’est
débloquée à la lecture du blog Memento Ludi et plus particulièrement avec le billet intitulé l’ombre-du-
donjon-1-tentation-mecanique. Merci à son auteur de partager ainsi ses réflexions.
L’échelle de Supériorité et les mécanismes afférents pour les dog-fights viennent en partie de Tachyon
Squadron.
La boîte à outils Hex-ploration est partiellement inspirée de Forbidden Lands.

Mimesys – V3.3 – Septembre 2020

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