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Scénario

Super Marios Bros

Sommaire
Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Règles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Prétirés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Scénario - Partie 1 - À la poursuite de Bowser . . . . . . . 13
Partie 2 - À la recherche de Wario . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Partie 3 - Des créatures qui ne devraient pas exister . 42
Partie 4 - Retour à Champiville . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
Bestiaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
Équipement et monture . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62

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Note de l'auteur Règles
C e scénario a remporté le concours de scénario à la convention L es règles utilisées sont celles d’Adventurers, un jeu de rôles
Éclipse 2014. Il a été joué en environ 7 heures. disponible gratuitement et légalement ici (lien cliquable). Vous
D epuis, il dormait sur un disque dur... Fin 2021, l'auteur a décidé trouverez ici une traduction des points essentiels de ces règles.
de le maquetter (remettre en forme) et de le mettre gratuitement Ces extraits devraient être suffisants. Les modifications apportées
à disposition de tous. Aucune commercialisation n'est autorisée. sont indiquées en bleu.
N 'hésitez pas à consulter les règles complètes (disponibles
Introduction gratuitement en anglais) afin d'obtenir des précisions sur des
points particuliers.
C e scénario n'est pas destiné à un trop jeune public. Les joueurs
incarnent Mario, Luigi, Daisy (la meilleure amie de Peach) ainsi Système de jeu
que Toad bleu. Le scénario débute dans la plus pure tradition des
jeux Mario. Dans cette 1 ère partie joyeuse et scriptée, ils partiront • Résoudre une action : Lancer 2d6 + une caractéristique princi-
à la recherche de la princesse Peach. Celle-ci s’est (encore !) faite pale. Si le total égalise ou dépasse la difficulté, l'action est réussie.
enlever par Bowser. L es diff icultés mentionnées dans le scénario correspondent
aux valeurs suivantes :
D ans sa seconde partie, le scénario devient plus ouvert et son • Facile : 5
ambiance plus sombre. Les héros auront l’occasion de parcourir la • Moyen : 7, c'est la difficulté par défaut des jets de caractéristiques.
capitale du Royaume Champignon et d’affronter le terrible Wario. • Difficile : 9
Wario parviendra à les expédier hors du Royaume Champignon. Les • Très difficile : 11
héros s'éveilleront dans l’Outremonde : ce qui est situé en dessous
des niveaux des jeux Mario. A ce moment-là, ils découvriront une • Jets opposés : Lancer 2d6 + une caractéristique principale. Le
vérité sur leur existence, et sur les créatures étranges gouvernant plus haut score remporte l'opposition. En cas d'égalité, l'attaquant
le Royaume Champignon. Armés de ce savoir, ils devront découvrir remporte l'opposition.
l'unique moyen de sauver durablement le Royaume Champignon.
• Résultats critiques : Un double 1 est un échec critique et un
Crédits double 6 est une réussite critique.

Inspirations • Avantage et désavantage : Certains effets (généralement des


J e vous recommande de visionner les vidéos suivantes (liens compétences) confèrent un avantage ou un désavantage sur des
cliquables). Elles ont fortement inspiré ce scénario : Super mario jets de dés. Lancez 3 dés et conservez les 2 plus hauts en cas
Underworld ainsi que Rise of the mushroom kingdom d'avantage et les 2 plus bas en cas de désavantage.

Textes, maquette et relecture Caractéristiques


M ickael Ryers U n personnage (PJ ou PnJ) est défini par plusieurs caractéris-
tiques principales :
Remerciements • Force : La puissance physique et la vigueur.
M erci aux organisateurs de la Convention Éclipse, aux playtesteurs • Agilité : Les réflexes et la dextérité.
ainsi qu'à Nintendo et aux éditions GRAmel. • Intellect : Le savoir et la force mentale.

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Un peu perdu ? •• Exemple d’application du trait Autoritaire : Donner des ordres
C e scénario gratuit (en français) se déroule dans le monde d'une aux autres PJ (surtout quelque chose que le PJ refusait de faire !)
célèbre série de jeux vidéos. Il s'appuie sur les règles d'un jeu ou à Papy Champi.
de rôles (disponibles en anglais !). Il y a de quoi être perturbé.
S i vous débutez dans ce domaine, il est plus facile de démarrer •• Exemple d’application du trait Trop Prudent : Laisser passer
par un jeu de rôles adapté aux débutants. L'auteur vous propose quelqu’un devant lui, éviter le combat plutôt que de le provoquer,
celui-ci (lien cliquable). Il en existe de nombreux autres. etc...
N 'hésitez pas à vous renseigner auprès d'une boutique de jeu
de rôles, de jeu de société, des groupes Facebook dédiés... Équipement

Ses caractéristiques secondaires sont les suivantes : L 'équipement est listé en fin de document.
• Attaque : Dépend de l'arme et de la caractéristique utilisée.
Attaquer un opposant (Goomba...) en lui sautant dessus nécessite Encombrement et petite taille
d'effectuer un jet de Force. I l n'y a pas de gestion de l’encombrement. Par contre, lorsqu'un
• Défense : Basée sur l'Agilité. Modifiée par certains objets portés. PJ a perdu la moitié de son End, sa taille diminue. Un petit PJ
ne peut plus tenir aucun objet, à l'exception des carapaces. Les
• Héroïsme (Her) : Réservé aux PJ. Il est possible de dépenser objets précédemment tenus sont détruits.
1 point d'Héroïsme juste après avoir effectué un jet de dé. Cela
permet (au choix) de le relancer ou d'ajouter +1 au résultat. Les PJ Lorsque le PJ revient au-dessus de la moitié de son End, il reprend
regagneront de l'Héroïsme à plusieurs reprises durant le scénario. sa taille normale. Il peut à nouveau s'équiper normalement.
L orsqu’un PJ gagne 1 point d’Héroïsme alors qu’il est déjà au
maximum, il est autorisé à dépasser son maximum de 1 point Pièces et gain de champignon verts
(par exemple Toad bleu peut atteindre Héroïsme 4). L es PJ récupéreront de grandes quantités de pièces durant leurs
aventures. Le pool de pièces est commun à tous les PJ. Chaque
• Endurance (End) : Représente la vitalité du personnage. Lorsque fois que les personnages obtiennent un total de 100 pièces, ils
cette valeur chute à 0, il subit une blessure grave. Un PJ regagne de obtiennent un champignon vert. Un seul des personnages (au
l'End lorsqu'il obtient un champignon rouge ou lorsqu'il se repose choix des joueurs) peut en bénéficier.
au château de Peach. Ces occasions sont listées dans le scénario.
Combat
• Trait de caractère : Chaque PJ possède un trait de caractère
(Héroïque, ...). Chaque fois que le personnage se comporte confor- Initiative
mément à celui-ci, il regagne 1 point d'Héroïsme. Le scénario précise
d'autres situations où les PJ regagnent de l'Héroïsme. L es règles d’initiative d'Adventurers ne sont pas utilisées.
Les créatures ne disposant pas d'attaques à distance (Koopas,
•• Exemple d’application du trait Héroïque de Mario : Capturer Goombas, Plante Carnivore…) attaquent toujours après les PJ.
Waluigi, neutraliser Bowser, etc… Ces derniers agissent par ordre décroissant d'Agilité, puis c'est
au tour des opposants.
•• Exemple d’application du trait Imprudent de Luigi : Aller en L es créatures attaquant à distance (Plante projetant du feu...)
1 er au devant de Bowser, continuer la quête même si gravement agissent avant les PJ, sauf si ces derniers possèdent un moyen
blessé, etc... d’attaquer à distance (fleur, carapace, ..).

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Lorsque les 2 camps disposent d'attaques à distance, chaque PJ doit Armes à distance
effectuer un jet d'Agilité. Le meneur détermine la difficulté en fonc- P ar souci de simplification, la portée n'est pas indiquée pour
tion des opposants présents (généralement 7 + Agilité d'un opposant). les attaques à distance (au chapitre équipement). Si la question
• En cas de réussite, le PJ agit en premier. se pose : les PJ peuvent généralement attaquer leurs adversaires
• En cas d'échec, il agira après les opposants. à distance 2 tours avant que ceux-ci n’arrivent au corps à corps.

B owser attaque toujours avant les PJ. Il les assaille à l'aide de Armure
boules de feu avant que ceux-ci n’aient l’opportunité de répliquer. C ertains opposants possèdent un score d'armure, noté AR. Les
Yoshis et tenues de frères marteaux confèrent un score d'armure
Action aux PJ.
D urant son tour, un personnage peut se déplacer et effectuer L orsque le défenseur (PJ ou PnJ) subit des dégâts et possède un
une attaque. score d'armure, lancez un D6. Réduisez les dégâts de 1 si le premier
chiffre est atteint, de 2 si le 2 e l'est, etc...
Attaque P ar exemple : un score d'armure noté "AR 5/6" réduit les dégâts
U n jet d'attaque est un jet en opposition. L'attaquant lance 2d6 et de 1 si un 5 est obtenu et de 2 si un 6 est obtenu.
en ajoutant sa caractéristique secondaire d'Attaque. Le défenseur
lance 2d6 et ajoute sa Défense. Critiques
• En cas d'égalité, l'attaquant inflige 1 dégât. • Une réussite critique sur le jet d'attaque augmente les dégâts
• Lorsque le score de l'attaquant est plus élevé, il inflige 1 dégât. infligés de 1.
Tous les 2 points au-delà du résultat du défenseur, il inflige +1 dégât • Lors d'u n échec critique sur le jet d'attaque, l'attaquant perd sa
supplémentaire. prochaine action.
• Une réussite critique sur le jet de défense permet au défenseur
Dégâts d'effectuer immédiatement une attaque gratuite (au corps à corps
C haque dégât infligé fait perdre 1 End. uniquement).
• Un échec critique sur le jet de défense permet à l'attaquant
Blessures grave d'effectuer immédiatement une attaque gratuite (au corps à corps
L orsqu'un PJ est réduit à 0 Endurance (ou en dessous), il sombre uniquement).
dans l'inconscience et subit une blessure grave. Chaque blessure
grave diminue de 1 le Maximum d'Endurance du PJ.
Prétirés
L orsque le PJ regagne au moins 1 Endurance, il est réanimé et
reprend conscience. Il conserve toute blessure grave l'affectant. C haque personnage est créé comme un personnage débutant. Il
Il n’est pas possible de récupérer de ses Blessures graves durant est conseiller d'imprimer les pages des prétirés à l'avance. Remettez
le laps de temps du scénario. en une à chaque joueur en début de séance. Si vous avez moins
de 4 joueurs, il est recommandé que Toad bleu fasse partie des
L es PJ sont très difficile à tuer : la seule manière de périr est prétirés sélectionnés.
de subir une quatrième blessures grave.
L es joueurs ne devraient pas prendre connaissance du reste du
U n PnJ réduit à 0 Endurance (0 End) est vaincu ou tué. Certains document avant la partie : celui-ci contient des révélations dès
PnJ (Bowser, Wario) sont immortels. l'introduction.

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Mario Luigi
F orce 1. Il bénéficie d'un avantage sur les jets d'attaques sautées. F orce 4
Il obtient une réussite critique sur 11 ou 12 aux dés sur celles-ci
(et non uniquement sur 12). A gilité 3. Il bénéficie d'un avantage sur les jets de saut non-of-
fensifs (pas sur les attaques sautées).
A gilité 4
I ntellect -1. En tant que plombier, il bénéficie d'un avantage sur
I ntellect 1. En tant que plombier, il bénéficie d'un avantage sur les les jets d’Intellect liés à la découverte des passages secrets dans
jets d’Intellect effectués afin de découvrir des passages secrets les tuyaux
dans les tuyaux.
H éroïsme 1. Il peut regagner 1 Héroïsme quand il se montre
H éroïsme 2. Il peut regagner 1 Héroïsme quand il se montre Imprudent.
Héroïque.
E ndurance 10. De 1 à 5 en Endurance, ce personnage est tout petit.
E ndurance 10. De 1 à 5 en Endurance, ce personnage est tout petit.
A thlète :
• Il bénéficie d'un +1 en Défense lorsqu'il ne porte aucun objet et ne
monte pas de Yoshi. Si Luigi ne porte qu'une fleur, il est considéré
comme non-encombré.
• Lors d'un jet de Défense, il obtient une réussite critique sur 11
ou 12 aux dés (et non uniquement sur 12).

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Daisy Toad Bleu
F orce -1 F orce 2
A gilité 3 A gilité 2
I ntellect 4. Elle bénéficie d'un avantage sur les jets de Connaissance I ntellect 2. Il bénéficie d'un avantage sur les jets d’Intellect liés
permettant de repérer les objets dissimulés (excepté les passages aux habitants du Royaume Champignon.
secrets situés dans les tuyaux).
H éroïsme 3. Toad Bleu bénéficie de bonus supplémentaires lorsqu'il
H éroïsme 1. Elle est habituée à diriger et peut regagner 1 Héroïsme dépense de l'Héroïsme. Un point d’Héroïsme dépensé lui confère
quand elle se montre Autoritaire. un +2 au jet ou permet de le relancer en bénéficiant d'un Avantage.

E ndurance 5. De 1 à 2 en Endurance, ce personnage est tout petit. C haque fois qu'il dépense 1 Her, lancer un D6 : sur 6, il regagne
immédiatement le point dépensé.
A ura de feu : Daisy peut générer une aura de feu autour d'elle. I l peut regagner 1 Héroïsme quand il se montre Trop prudent
Elle attaque alors tous les ennemis situés au corps à corps d'elle.
Le jet d'attaque est un jet d’Intellect effectué avec un Avantage. E ndurance 7. De 1 à 3 en Endurance, ce personnage est tout petit.
En cas de triple 1, Daisy perd 1 Endurance.

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Règles avancées Scénario - Partie 1 - À la
Précisions sur les prétirés poursuite de Bowser
C ’est la panique au Royaume Champignon : la Princesse Peach a
L es informations ci-dessous ont servi à créer les personnages été enlevée. C'est déjà la troisième fois ce mois-ci !
prétirés. Par souci de simplification, elles n’apparaîtront pas sur
la feuille remise au joueur ou à la joueuse. Les termes en anglais L es PJ (Mario, Luigi, Toad Bleu et/ou Daisy) sont partis à sa
sont directement extraits des règles d'Adventurers. recherche. Pour cela, ils s’aventurent sur les territoires colonisés
par Bowser et ses sbires. Après quelques heures de marche, ils
Mario atteignent enfin cette zone hostile...
S kill : WeaponCraft
Des encadrés explicatifs
Luigi
Les encadrés comme celui-ci contiennent des indications
S kill : Athletics : Advantage in athletic activities (climbing, swim-
ming), +1 Def if unencumbered. Natural 11-12 = Critical Success in destinées au MJ.
Def rolls. L'introduction qui va suivre est très linéaire. Elle se passe
dans un pur esprit Mario Bros. Elle permet aux joueurs de
Daisy se familiariser en douceur avec le système de jeu (assez peu
S kill : Power Damage (aura de feu du jeu vidéo Super Princess connu). La difficulté augmente graduellement comme dans
Peach, appliquée ici à Daisy). Le Power Damage affecte jusqu’à 5
ennemis. Zone d’effet (-2) est compensé par le +2 du rang A. les jeux vidéos Mario.
L imitation du Power Damage (conférant un avantage) : Affecte Sur les premières rencontres, les PJ prendront confiance en
uniquement les ennemis au corps à corps. eux. Ils ne devraient pas perdre trop d'Endurance (puisqu’ils
récupèrent des champignons rouges) ou d'Héroïsme
Toad bleu (puisqu’ils obtiennent des pièces et des champignons verts).
S kill : Luck B: Advantage when spen-
ding Her to reroll. A: Spend 1 Her to Rencontre A1 : 1 Goomba
gain +2 instead of +1. After spending
Her, roll a die; on a 6 you recover the
Her point. L a première rencontre est particulièrement simple : les PJ font
face à 1 Goomba. Celui-ci s'avance dans leur direction d'un air
menaçant. Les caractéristiques du Goomba sont disponibles dans
la section Bestiaire.
A ucune discussion n'est possible avec lui. Il n'y a qu'un seul
chemin et le Goomba en bloque l'accès.
L es PJ peuvent combattre la créature en sautant sur sa tête ou
bien l’éviter en sautant par dessus.
• Sauter sur le Goomba nécessite la réussite d'un jet d'attaque basé
sur la Force. C'est un jet opposé à la Défense du Goomba.
• Sauter par dessus nécessite la réussite d'un jet d'Agilité moyen (7).

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12 Un Goomba 13
Un Toad bleu Trop prudent Un Toad bleu encore Trop prudent
Toad Bleu hésite à entamer l’affrontement. S’il veut attaquer, il Toad Bleu hésite également à entamer le 2 e affrontement. S’il
aura besoin que les PJ humains l’encouragent et/ou de réussir souhaite attaquer, il aura besoin que les PJ humains l’encou-
un jet d’Intellect difficile. Cette faiblesse momentanée de ragent et/ou de réussir un jet d’Intellect difficile.
Toad Bleu aura de l’importance pour plus tard (voir La Vérité, S ’il a déjà effectué ce type de jet précédemment, la difficulté
en partie 3).
devient moyenne, que le premier jet ait été réussi ou échoué.

Rencontre A2 : 4 Goombas Rencontre A3 : Gouffre


U n peu plus loin, les PJ rencontrent 4 Goombas. Ceux-ci sont P eu après, les PJ se retrouvent face à un gouffre. De l’autre côté
situés à proximité d’un bloc “point-d’interrogation”. Le bloc contient de celui-ci se trouvent des tuyaux verticaux : leur partie supé-
peut-être un trésor, ainsi que d’un lot de pièces. rieure est visible (et ouverte), tandis que leur partie inférieure
s'enfonce dans le sol.

A fin de franchir le gouffre, il est nécessaire de réussir un jet


d’Agilité moyen.
• En cas d’échec, le PJ tombe dans un trou. Il perd 1d4 End, puis
trouve un accès lui permettant de remonter en zone A3.
• En cas de réussite au jet, le PJ saute par-dessus le gouffre.

L e gouffre est surmonté d'un lot de pièces. Avant le saut au


dessus d’un tel gouffre, un PJ peut déclarer qu’il essaye d’attraper
les pièces. La difficulté du jet d’Agilité augmente de 2.

E n cas de réussite, le PJ récupère 1d10 pièces pendant son saut.


Un maximum de 10 pièces peuvent être récupérées (par plusieurs
sauts et/ou plusieurs PJ).
L es PJ peuvent là encore :
• Les combattre en sautant dessus à l’aide de jets d’attaque basés Examen des tuyaux : Un PJ peut examiner les tuyaux. La réussite
sur la Force d'un jet d’Intellect difficile lui permet de découvrir un accès secret.
• Les éviter en sautant par dessus avec Agilité. Il ignore où mène ce passage. Si un PJ l'emprunte, les autres PJ
• Après avoir évité ou combattu les opposants, les PJ peuvent facile- ne sont évidemment pas obligés de le suivre. Ils peuvent avancer
ment récupérer le contenu du bloc “point d’interrogation” et jusqu'à jusqu’à la rencontre A5 en sautant au-dessus du gouffre.
10 pièces.

L e bloc “point d’interrogation” contient autant de champignons Avantage pour Mario et Luigi
rouges que de PJ. Il les libère tous sur place dès qu'il est frappé. Pour rappel, en tant que plombiers, Mario et Luigi bénéficient
Les Goombas n'y prêtent aucune attention. d'un avantage sur ce jet.
L es champignons sont consommés immédiatement (ou perdus).
Ils ne peuvent pas être conservés pour plus tard.

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Rencontre A4 (optionnelle) : Pièces dans les souterrains • En cas d’échec, le PJ tombe dans un trou. Il perd 1d4 End. Quelques
L e tuyau mène à un lot de 50 pièces. Un autre tuyau représente minutes plus tard, il trouvera un accès lui permettant de remonter.
l'unique sortie. Il amène juste avant la rencontre A5. • En cas de réussite au jet, le Koopa attaque immédiatement le
1 er PJ à avoir sauté. Dans cette situation particulière, le Koopa est
Utilisation de l'Héroïsme considéré comme ayant automatiquement l'initiative.
C'est le bon moment pour rappeler aux joueurs qu’ils disposent A vant de sauter au-dessus d’un gouffre, un PJ peut déclarer qu’il
de points d’Héroïsme. Ceux-ci peuvent être dépensés afin de tente de sauter sur le Koopa. La difficulté du jet d’Agilité augmente
refaire (ou améliorer) un jet de dé raté. de 2. En cas de réussite, les règles d'initiative décrites page 5
s'appliquent normalement. Le PJ pourra attaquer le Koopa avant
Rencontre A5 : Gouffre et tortue que celui-ci ne puisse riposter.

À ce stade, les PJ font à nouveau face à un gouffre. De l’autre côté C e gouffre est surmonté d'un lot de pièces. Comme précédem-
de celui-ci se trouve un Koopa (une tortue de Bowser) : il attend ment, les PJ peuvent prendre le risque d'en récupérer 1d10 en
qu'ils aient sauté pour les attaquer. La réussite d'un jet d’Agilité augmentant de 2 la difficulté du jet d'Agilité.
moyen est nécessaire pour chaque PJ souhaitant franchir le gouffre.
Attention au gouffre
Cette fois (comme dans certaines rencontres ultérieures), ce
n’est pas raisonnable de tenter d’attraper les pièces. La décision
restant au choix des joueurs.

A près avoir vaincu le Koopa, la carapace de celui-ci peut-être


récupérée. Un PJ peut l'emporter et la conserver pour des affron-
tements ultérieurs. Voir chapitre Équipement et monture.

U n bloc “point d’interrogation” contient une fleur et des cham-


pignons rouges. Il y a une seule fleur, et autant de champignons
que le nombre de PJ moins 1.

L a réussite d'un jet d’Intellect difficile permet également de


découvrir un bloc dissimulé (ressemblant à un bloc sans intérêt).
Celui-ci contient un champignon vert.

Avantage pour Daisy


P our rappel, Daisy bénéficie d'un avantage sur ce jet.

Rencontre A6 : Tortues
L es PJ arrivent ensuite face à 3 plateformes de briques. Elles
sont positionnées les unes sur les autres. Chacune d'entre elles
est surmontée d'un Koopa.

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L es plateformes sont très rapprochées les unes des autres. La L a réussite d'un jet d’Agilité très difficile permet de récupérer
réussite d'un unique jet d’Agilité moyen suffit pour toutes les un champignon vert. Celui-ci est obtenu en sautant au sommet du
franchir. Toutefois cela laisse l’opportunité aux Koopas d’attaquer drapeau. Chaque PJ peut tenter le jet une seule fois (et plusieurs
le PJ concerné. Le MJ effectuera 3 jets d'attaque contre lui pour champignons sont donc obtenus si plusieurs PJ réussissent).
symboliser les assauts subits durant le trajet.
E n cas d'échec au jet d’Agilité, le PJ tombe dans un trou similaire T oute carapace encore portée est lâchée. Les PJ en possession
aux gouffres précédents. d’une fleur peuvent la conserver pour la suite.
A fin d'échapper aux assauts, le joueur peut décider d'augmenter
la difficulté du jet de 2. En cas de réussite, les Koopas n'ont alors A u loin, les PJ aperçoivent le château de Bowser. C'est là que la
pas l'opportunité d'attaquer le PJ pendant qu'il se déplace sur princesse Peach est retenue (du moins le supposent-ils). Ils ont
les plateformes. Si le PJ s'arrête ou tente d'attaquer un Koopa, le déjà parcouru un tiers du chemin.
combat s'engage et celles-ci ripostent normalement.
Rencontre B1 : Des hériss
S i le Koopa de la plateforme inférieure est éliminé, il est possible A près quelques heures de marche, les PJ se retrouvent face à une
de neutraliser ceux situés au-dessus. La réussite d'un jet de Force falaise infranchissable, et quelques tuyaux descendants. L’un de ces
difficile est nécessaire pour chaque Koopa attaqué. Le PJ casse tuyaux mène dans les souterrains. C’est le seul chemin possible.
alors la plateforme située directement sous les pieds du Koopa.
• En cas d’échec, celui-ci attaque immédiatement le PJ. Respect de la tradition
• En cas de réussite, le Koopa est neutralisé.
Dans les jeux vidéos Mario Bros, le 2e niveau est souvent souterrain.
Rencontre A7 : Drapeau Final
A près cette épreuve, les PJ atteignent le drapeau final. Atteindre D a n s l e s s o u t e r r a i n s , l e s PJ
ce drapeau leur permet de lever la bannière de Mario. Cela indique rencontrent 4 hériss : des créatures
au peuple du Royaume Champignon que la zone est sécurisée. ressemblant à des hérissons rouges.
U ne fois le drapeau levé, les troupes de Bowser restantes fuient Leurs piques sont très dangereuses.
l’endroit. Les PJ peuvent avancer sans difficulté jusqu'à la zone
suivante. A ucune attaque à base de Force
n’est possible contre eux. Il reste
Récupération d'Héroïsme possible de les éviter en sautant
Lorsque Toad Bleu a participé à 3 ou 4 affrontements, on consi- par dessus avec Agilité (difficulté
dère qu'il a vaincu ses peurs. Dans le reste du scénario, il ne moyenne).
subit plus la contrainte de devoir réussir des jets d'Intellect
pour combattre. Celle-ci disparaît définitivement. Il conserve P our les PJ, l’utilisation de la fleur
toutefois son trait de caractère Trop Prudent. (s’ils l’ont toujours) permet de remporter aisément l’affrontement.
E n tant que MJ, soyez conciliants sur l’utilisation des Traits de
caractère. Il est important que chaque PJ (Mario excepté) ait
E nsuite se trouve un gouffre large. Le franchir nécessite de
réussir un jet d’Agilité difficile. Le gouffre est surmonté de 40
pu obtenir au moins 2 points d’Héroïsme via son Trait avant
pièces. Avant que le PJ ne le franchisse, le joueur peut décider
sa rencontre avec Bowser. Mario obtient automatiquement
d'augmenter de 2 la difficulté. En cas de réussite, le PJ récupère
1 point d'Héroïsme après avoir vaincu Bowser. 2d10 pièces lors de son saut.

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Ellipse ?
A près cette rencontre, un bloc “point d’interrogation” est aperçu.
Celui-ci contient une fleur ainsi que plusieurs champignons rouges.
Ne pas hésiter à ellipser certains passages si la lassitude se Le nombre de champignons rouges est égal au nombre de PJ-1.
fait sentir autour de la table. A vec une bonne répartition entre les PJ, chacun d'entre eux
Un simple jet de dé par PJ peut être suffisant (avec en cas récupère donc un unique objet.
d’échec, une perte d’End conséquente).
Rencontre B3 : Pyros Piranha
Rencontre B2 : Plantes Piranha D ans la salle suivante, les PJ font face à de nombreux tuyaux
P lus loin dans la grotte, les PJ font face à une série de tuyaux d'une manière similaire à la rencontre précédente. Cette fois :
sortant du sol (et s'enfonçant dans celui-ci). Chacun d'entre eux est trois tuyaux sont surmontés de plantes carnivores projetant du
surmonté d'une plante carnivore (Plante Piranha). Aucune d'entre feu (Pyros Piranha). Cinquante pièces parsèment la salle.
elles ne peut pas se déplacer ou attaquer à distance.
Deux plantes carnivores sont accrochées au plafond. Elles regardent
A ucune attaque à base de Force n’est possible contre ces plantes. en direction des PJ. Ces deux dernières sont normalement impos-
Il reste possible de les contourner et de les éviter en sautant par sibles à atteindre par les PJ. Elles ne projettent pas de feu et ne
dessus. Cela nécessite la réussite d'un jet d’Agilité difficile). peuvent leur faire aucun mal.

E n cas d’échec, la plante effectue une attaque avec l’avantage. Attaquer les 2 plantes situées au plafond
L’utilisation de la fleur (si les PJ l’ont toujours) permet de remporter Si les PJ proposent une bonne idée afin d'éliminer les plantes
aisément l’affrontement. situées au plafond, ne les refusez pas. Une solution peut être
par exemple de monter les uns sur les autres (au moins 3 PJ
en tout), afin que le PJ situé au sommet élimine les plantes à
l’aide d’une fleur.
R ebondissez sur leur proposition, tout en les confrontant à
une difficulté appropriée. Dans l’exemple ci-dessus, un jet
d’Agilité peut être demandé à chaque PJ. En cas d’échec, le PJ
ne parvient pas à éviter l'assaut d'une plante et perd 2 End. Le
PJ situé tout en bas doit réaliser un jet Facile, celui au-dessus
un jet Moyen, et celui situé au sommet un jet Difficile.

L à encore, l'utilisation d'une fleur permet d'attaquer les 3 Pyros


Piranha. Un jet d’Agilité difficile est nécessaire afin de déterminer
l’initiative. En cas de réussite, le PJ a l'opportunité de projeter une
boule de feu avant que la plante ne fasse de même.
L a salle contient un total de 50 pièces à se répartir. Toutefois,
elles sont situées en hauteur. La réussite d'un jet d’Agilité moyen
Basculement permet d’en attraper 1d10. La réussite d'un jet d’Agilité difficile
Le changement de style de certaines images est annonciateur permet (à la place) d’en attraper 2d10. Une fois les Pyros Piranha
de l’ambiance “sombre” à venir. vaincues, la récupération des pièces ne représente aucune difficulté.

20 21
Rappel E n cas d’échec, celui-ci a l’opportunité d’attaquer le PJ.
Les PJ subissant le feu nourri des Pyros Piranha, tenter d’at-
traper les pièces est très risqué. Rappel
Tenter d’éliminer les Hériss seul est imprudent. Comme précé-
C ela nécessite un grand courage. Prendre part à ce type
demment, Luigi gagne 1 Héroïsme s'il prend part à l'action.
d'événement rapport 1 Héroïsme à Luigi (son trait de caractère
étant Imprudent). Rencontre B6 : Drapeau Final
S i un PJ prend le temps d’examiner les tuyaux, la réussite d'un jet A rrivés dans cette zone, les PJ font face à un unique tuyau hori-
d’Intellect difficile lui permet de découvrir un accès secret. L'un zontal. L'emprunter les amène droit au drapeau final. Celui-ci
des tuyaux mène en B4. Le PJ ignore où mène ce passage. fonctionne comme celui de la zone précédente.
S i un PJ emprunte ce chemin, les autres ne sont pas obligés de L es PJ aperçoivent au loin le château de Bowser : il n’est plus
le suivre. Ils peuvent avancer jusqu’à la rencontre B5. qu’à quelques heures de marche.

Rencontre B4 (optionnelle) : Pièces dans les souterrains Rencontre C1: Arrivée au château - gouffres de lave
L e tuyau mène à un lot de 50 pièces ainsi qu'à un bloc “point A près une longue marche, les PJ arrivent enfin en vue du château
d’interrogation”. Ce dernier contient une étoile. Si un PJ s'en saisit, de Bowser. La herse de celui-ci se lève à leur arrivée.
il devient invulnérable et rapide pendant un bref moment. A l’intérieur, la température est très élevée. La chaleur ambiante
U n autre tuyau permet de quitter la salle et rejoindre les autres est purement narrative et n'entraîne pas de perte d'End.
PJ. Il amène à l'entrée de la rencontre B5. L es PJ aperçoivent de larges gouffres remplis de lave. Ceux-ci sont
surmontés de pièces. Parfois, des sphères de flammes jaillissent
Rencontre B5 : Séries de plateformes et de hériss de la lave avant d’y retomber.
D ans la salle suivante, les PJ font face à 3 séries de 4 plateformes
horizontales. Les 3 séries sont positionnées les unes au-dessus L es PJ vont devoir franchir 3 de ces gouffres s’ils veulent avancer.
des autres. Les plateformes sont parsemées de nombreux Hériss. (On se demande par quel moyen Bowser fait sortir ses troupes de
L es plateformes sont constituées de briques. Elles sont donc son château ! ) Franchir un gouffre
cassables (si les joueurs ne connaissent pas les jeux vidéos Mario nécessite la réussite d'un jet d’Agilité
Bros, vous pouvez le leurs rappeler). moyen.
C haque plateforme est surmontée de 4 pièces. Il y a 12 plateformes E n cas d’échec, le PJ tombe dans la
donc il est possible de récupérer un total de 48 pièces. lave. Il perd 1d4 End par tour tandis
qu’il s'y débat. Il ne peut normalement
L es plateformes sont très rapprochées les unes des autres. Il est pas s'en échapper seul...
facile de les franchir en réussissant un jet d’Agilité, toutefois cela U n PJ situé à proximité peut tenter
laisse l’opportunité aux Hériss d’attaquer. de l'en sortir. Il doit réussir un jet
L e PJ peut tenter d'éviter cela en sautant de manière à éviter les d’Agilité difficile. Chaque tentative
hériss. La difficulté du jet d'Agilité augmente alors de 2. nécessite un tour. A chaque échec,
le PJ situé dans la lave continue de
U n PJ positionné sur une plateforme peut tenter d'éliminer les perdre de l’End.
hériss situés sur la plateforme au dessus de lui. Cela nécessite
la réussite d’un jet de Force difficile : il casse alors la plateforme E n cas de réussite au jet, le PJ atteint
située sous les pieds du hériss. sans difficultés l’autre côté du gouffre.

22 23
C haque gouffre est surmonté d'un lot de 20 pièces. Avant chaque L a porte mène à un long couloir. Il est très haut de plafond
saut au dessus d’un gouffre, un PJ peut déclarer qu’il essaye d’at- (environ vingt mètres). Au bout de celui-ci, les PJ font face à un
traper des pièces. La difficulté du jet d’Agilité augmente alors de terrifiant dragon de 2 mètres de haut : c'est Bowser.
2. En cas de réussite, le PJ obtient 2d10 pièces lors de son saut. D errière lui, dans une cage, se trouve la princesse Peach apeurée
(ou plutôt : ce qui ressemble à une princesse Peach apeurée).
U n bloc “point d’interrogation” est visible derrière les gouffres.
Celui-ci contient une fleur ainsi que plusieurs champignons rouges. B owser est particulièrement intimidant. Chaque PJ doit réaliser
Le nombre de champignons rouges est égal au nombre de PJ-1. un jet d’Intellect difficulté 11. En cas d'échec, le PJ prend peur : il
reste immobile et hésitant durant un tour. Que le jet soit réussi
L a réussite d'un jet d’Intellect difficile permet également de ou échoué, le PJ n'aura pas à en refaire face à Bowser.
découvrir la présence d'un bloc invisible. Celui-ci contient un
champignon vert. T ant qu’il n’a pas été vaincu une première fois, Bowser ne fait
que cracher du feu, grogner et pousser des cris terrifiants. Il n'ef-
Rencontre C2: Koopa squelettes et engrenages fectue aucune autre action. À ce stade, aucune discussion n'est
D ans la zone suivante, les PJ font face à un groupe de 4 Koopa possible avec lui.
Squelettes. Ceux-ci sont immunisés contre les attaques de fleur
(fleurs de feu). De plus, ils reviennent à la vie après 1 minute. L orsque les PJ l'aperçoivent, Bowser leurs envoie une série de
boules de feu. Afin de les éviter, chaque PJ doit réussir un jet
A près l'affrontement, la réussite d'un jet d’Intellect difficile d’Agilité moyen. En cas d'échec, il perd 2 End.
permet de découvrir un accès secret : un des murs est une illusion
et peut facilement être franchi. Cela permet d’arriver directement Un athlète prénommé Luigi
à la rencontre suivante. Comme indiqué sur sa fiche, Luigi dispose de l'avantage au jet
d’Agilité ci-dessus ainsi qu'à celui ci-dessous.
S ans cette découverte, les PJ devront subir 2 autres rencontres
avec des Koopa Squelettes. Ils devront également traverser de L es PJ ont ensuite deux solutions afin d'attaquer Bowser : à
dangereux engrenages. Ces derniers nécessitent la réussite de distance ou au corps à corps.
2 jets d’Agilité moyens afin d'être franchis. En cas d'échec, un PJ se • A distance : il suffit de posséder une fleur et de jeter des boules
fait écraser par l'un d'eux et perd 2 End (4 si les 2 jets échouent). de feu.
• Au corps à corps : il est nécessaire de se rapprocher de Bowser
E mprunter le chemin parsemé d'engrenages (donc pas le passage au préalable. Pour cela, le joueur doit effectuer un jet d'Agilité
secret) présente un unique intérêt : cela permet aux PJ de récu- moyen. En cas de réussite, il évite les boules de feu. En cas d'échec,
pérer un total de 20 pièces. il perd 2 End supplémentaires. Une fois au corps à corps, le PJ peut
tenter d'attaquer Bowser en lui sautant dessus. Le joueur effectue
Rencontre C3: Affrontement avec Bowser alors un jet d'attaque à base de Force.

A près ce long cheminement dans le château, les PJ atteignent enfin Dès qu'un PJ se positionne au corps à corps de Bowser, celui-ci cesse
le sommet de celui-ci. Ils font face à une lourde porte métallique. de cracher des boules de feu. Il privilégie désormais des attaques
Derrière celle-ci, ils savent que Bowser les attend... de griffes (voir ses caractéristiques ci-dessous). Lorsqu'aucun PJ
A vant d’ouvrir la porte, la réussite un jet d’Intellect difficile permet n'est au corps-à-corps (par exemple, si l'un des PJ chute à 0 End),
de découvrir un bloc invisible. Celui-ci contient une unique fleur. Bowser reprend les attaques à distance.

24 25
Opposant For Agi Int Attaque(s) Def End
Bowser 7 2 0 * 4 15
* Lorsqu'il attaque au corps à corps, il effectue 2 attaques de
Griffes 7 sur les PJ situés devant lui ou à côté OU une unique
attaque de Queue 5 sur chaque PJ situé derrière lui

B owser est immortel. S’il est réduit à 0 End, il s'écroule d'épui-


sement. Les PJ peuvent uniquement tenter de le capturer.

L a première fois que Bowser chute à 0 End durant cet affronte-


ment, le magicien Kamek arrive en volant sur son balai. Il se tient
hors de portée des assauts des PJ. Kamek jette un sort sur Bowser
avant de s’enfuir. Les PJ auront l’occasion de le recroiser plus tard.

B owser empêche les PJ de revenir sur leurs pas. Ils doivent s'enfuir
en empruntant l'unique chemin possible (une direction inconnue).
Ils devront sauter au-dessus d'une série de plateformes. Chaque
joueur effectue un jet d’Agilité difficile. Là encore, en cas d’échec,
le PJ perd 1d4 End.

A près cette course-poursuite inquiétante, les PJ atteignent un


marteau fixé au sol. Ils connaissent ce type de mécanisme : il suffit
de l’atteindre pour faire s’effondrer le sol sous Bowser !

U ne fois le marteau aperçu, aucun jet supplémentaire n'est


nécessaire pour l'activer. Bowser tombe alors dans la lave. Bien
L e sort de Kamek réveille immédiatement Bowser. Il le fait grandir qu’il soit immortel, la douleur est terrible et les brûlures sont très
jusqu’au plafond ! Bowser est pris d’une rage folle et commence profondes ! Il ne ressortira de la lave que difficilement, quelques
à poursuivre les PJ. minutes plus tard. Il sera alors extrêmement affaibli et ne repré-
sentera plus aucun danger.
U ne fois de plus, aucune discussion n'est possible avec Bowser
(ou Namek). A ce stade, les PJ ne peuvent pas affecter le colosse
draconique. Ils ne peuvent que s'enfuir en courant tandis qu'il les Aucun jet de courage supplémentaire
poursuit ! Chaque joueur doit effectuer un jet de Force difficile. Malgré l’aspect effrayant de Bowser, sur cette étape, aucun jet
En cas de succès, le PJ parvient à effectuer un sprint. d’Intellect n'est nécessaire. Le précédent combat a revigoré
les PJ et là ils se concentrent sur leur fuite. On considère que
B owser part à la poursuite des PJ et frappe tout retardataire. Un l’adrénaline est telle qu’ils ne risquent aucunement d'être
échec au jet de Force signifie la perte de 1d4 End. paralysés par la peur.

26 27
L es PJ ont ensuite toute liberté d'aller ouvrir la cage. Ce n’est arrivée ? La réponse du colosse est sans équivoque : “La fausse
pas la princesse Peach qui y était enfermée. C’est en réalité un princesse n'était qu'un appât. Je mourais d’envie de vous voir
Toad déguisé en princesse ! Car comme chacun le sait au Royaume succomber à mes pièges et à mes sbires.”
Champignon : avec un bon costume, on se déguise en qui on veut !
S i un PJ se moque de Bowser ou lui demande pour quelle raison
U ne fois la cage ouverte, les PJ réalisent qu’il s’agit d’un innocent il s’oppose toujours au Royaume Champignon, celui-ci répond :
Toad. Celui-ci a été capturé il y a quelques jours et n’est au courant “De quel droit Peach gouverne-t-elle le Royaume Champignon ?
de rien. Bowser l'a obligé à se déguiser en princesse. Le Toad est (Pas besoin de jet pour savoir que Peach a été élue par le Peuple
reconnaissant aux PJ de l'avoir délivré. Il est sous le choc et se Champignon pour le diriger.) Chaque fois que je l’enlève, c’est une
tient en retrait de la discussion qui suit. opportunité de vous exterminer. Je suis immortel et vous non : ce
n'est qu'une question de temps avant que je ne parvienne à mes
Un scénario plus ouvert fins...”.
Jusqu’ici le scénario était volontairement scripté. Il n'était
propice ni à la prise d'initiative ni au roleplay. Là encore, B owser a des soupçons sur l'emplacement actuel de la prin-
plusieurs éléments ont été mis en place pour la suite (le dernier cesse Peach. Si on l’interroge là-dessus, il pourra éventuellement
en date étant l’utilisation des déguisements, sur lequel il ne divulguer l’information suivante : “Elle est retenue prisonnière
faut pas hésiter à insister). par ton immortel nemesis, Mario. Un être de ta race.” Il regarde
les humains, et non les Toad, en disant ça. Il accentue le terme
Si les PJ pensent à emporter le déguisement, celui-ci leur
“race” et le prononce avec dédain : “Et j’espère qu’elle va souffrir.”
permettra de se déguiser en princesse Peach. Ça pourra leur
être utile.
L aissez les joueurs réf léchir un peu. S’ils ne découvrent pas
l'identité du kidnappeur, informez-les que Bowser fait référence
Une fois que Bowser est vaincu, il prend la parole et s'adresse à Wario. Les personnages comprennent forcément les propos de
aux PJ. Bowser, même si les joueurs ne font pas le lien.

B owser déclame alors : “Un jour où l’autre, je m’échapperai à S i les PJ doutent de la sincérité de Bowser, les joueurs peuvent
nouveau. Je lèverai une nouvelle armée. Vous ne serez pas toujours effectuer un jet d’Intellect difficile. La réussite de celui-ci permet
victorieux. Je finirai par vous broyer entre mes griffes, et ce monde au PJ de sentir que Bowser est sincère. Pour les plus dubitatifs,
sera enfin débarrassé de votre existence.” le Toad capturé peut confirmer les dires de Bowser. Durant sa
captivité, le prisonnier avait entendu Bowser dire que Wario est
B owser est sans défense et incapable de s'enfuir. Si un des PJ le le kidnappeur.
menace ou le maltraite, il répond : “Enfermez-moi ou torturez-moi,
cela n’aura aucune importance. Je suis immortel.”. Indices
Durant l'interrogatoire de Bowser, les PJ ont la possibilité
S i Kamek est capturé et qu’on menace de s’en prendre à lui, d'obtenir les informations suivantes :
Bowser ne se laissera pas attendrir. Kamek est d’une loyauté à
toute épreuve envers Bowser, et ne révélera rien. Kamek n'est par • Bowser insistera tant que Peach et Daisy régneront sur le
contre pas immortel... Royaume Champignon.
• Bowser déteste les humains encore plus qu’il ne déteste les
U n PJ peut interroger Bowser : pourquoi a-t-il fait semblant de Toad.
capturer la princesse Peach ? Pourquoi il a ouvert la herse à leur • Wario est responsable de l’enlèvement de Peach.

28 29
Partie 2 - À la recherche de Royaume Champignon. En l’absence de la princesse Peach, il dirige
efficacement le royaume depuis le château.
Wario I l commence par se montrer positif. Il félicite les PJ d’avoir :
A près cette semi-victoire, chaque PJ regagne 1 point d’Héroïsme. “neutralisé Bowser qui nous aurait posé problème tôt ou tard. Il
Mario récupère 1 Héroïsme supplémentaire grâce à son trait est à présent retenu prisonnier au plus profond du cachot. Il n’en
Héroïque (il a contribué à vaincre Bowser). Les PJ conservent leurs sortira pas de sitôt. Souhaitez-vous manger quelque chose ? J’ai
éventuelles blessures graves. demandé des champignons.”.

I ls sont revenus à Champiville, capitale du Royaume Champignon, I l est très inquiet que la princesse n’ait pas été retrouvée : “Cela
et en toute logique se rendent en priorité au château où la prin- fait déjà 2 jours qu’elle a disparu. La population s’inquiète. Elle a
cesse a disparu. mis toute sa confiance en Mario, Luigi et Daisy pour la retrouver.”.

Partie 2-A : Château de Champiville S i on lui fait remarquer qu’il n’a pas cité Toad Bleu, il semble gêné.
Il se reprend et précise : “Toute la confiance de la population va
L es PJ entament une discussion avec Papy Champi. Il s'agit d'un à notre frère champignon également, bien entendu. Et si celui-ci
vénérable Toad. Il est le maire de Champiville et l’intendant du préférait retrouver le calme et la sérénité d’une vie tranquille,
personne ne lui en tiendrait rigueur.”. Si on insiste sur le sujet, il
Scénario ouvert révèle que pour lui la place d’un Toad est à l’abri, dans la cité. Les
humains, eux, peuvent partir à l'aventure.
Après une première partie
linéaire, cette seconde partie P apy Champi s’est permis de faire livrer au château l’ombrelle
va devenir progressivement de Daisy. Dans la précipitation, elle l'avait laissée chez elle. Cette
beaucoup plus ouverte. Elle ombrelle est un puissant objet magique (surtout entre les mains
permettra (enfin) aux PJ de de Daisy).
laisser libre cours à leur
esprit d’initiative et à leur Une ombrelle à ne pas perdre
roleplay. L’ambiance devient Comme tous les objets, si le possesseur de l'ombrelle perd
également plus sombre, et trop d’End et devient petit, celle-ci est perdue. Papy Champi
s’éloigne du côté gentillet de peut éventuellement en faire livrer une autre au château. Il
la 1 ère partie. est nécessaire d'y revenir pour la récupérer.
Les rencontres sont moins
détaillées afin d’éviter le L ’enlèvement de la princesse s'est produit de nuit, entre 4 et 5h
côté “scripté” de la première du matin. Papy Champi informe les PJ qu’il a fait venir les 4 chefs
partie, tout en vous offrant de patrouille qui étaient de faction sur cet horaire.
suffisamment d'éléments C es 4 gardes entreront un par un dans la pièce. Les PJ pourront
Papy Champi, intendant du
les interroger à tour de rôle. Ces gardes n’ont pas pu communi-
pour rebondir sur les propo- Royaume Champignon et
quer entre eux depuis l’enlèvement : ils étaient sous surveillance
sitions des PJ principal conseiller de la
et en repos forcé.
princesse Peach

30 31
Le bon dirigeant Papy Champi Toad Bleu parmi les siens
Un joueur attentif remarquera que Papy Champi a pris Rappel : Comme tous les “gens du peuple”, Toad Bleu obtient
d’excellentes décisions en leur absence. Cela aura de l’im- un avantage sur les jets d’Intellect liés aux coutumes ou
portance pour la suite. A compter du moment où les PJ sont lieux importants de Champiville.
réveillés, Papy Champi ne prend plus aucun initiative (ou
alors les soumet à la validation des PJ...).
E n vérifiant les heures d’entrées et sorties de cette équipe sur le
registre de la garde, on constate effectivement qu’il y a un doublon.
J uste avant que ne débute l'interrogatoire des gardes, Papy Les voleurs ont dû entrer vers 4h05 et repartir vers 4h55 avec
Champi précise aux PJ qu'il a toute confiance en ses employés. Il “un colis de nature indéterminée”. Jusqu'ici, personne n'a songé à
n'imagine pas qu'ils puissent être responsables de l'enlèvement consulter le registre.
de leur princesse.
L es PJ peuvent demander à faire fouiller les alentours du château.
Interrogatoire des gardes Les gardes découvriront une caisse vide, une casquette violette
L es gardes sont des Toad de différentes couleurs. Ils sont tous et des déguisements de Toad entassés dans une poubelle. Un “W”
reçus un par un. Ils commencent par s’excuser sincèrement, et est dessiné sur la casquette violette : c’est donc celle de Waluigi
expliquent qu’ils n’ont rien vu de suspect. Ils étaient postés à (là encore, les PJ font forcément le lien, mentionner l’info aux
différents endroits du château. Papy Champi ne les interrogera joueurs s'ils n’y pensent pas).
pas directement et attendra que les PJ le fassent.
L es PJ peuvent interroger les gardes ou les habitants de la cité à
• Le garde Toad Jaune n’a rien vu du côté ouest du château, excepté propos de Waluigi. La réussite d'un jet d’Intellect difficile permet
Toad Violet et son équipe qui patrouillaient au nord. d'apprendre que Waluigi et ses sbires ont été aperçus à plusieurs
• Le garde Toad Violet n’a rien vu du côté nord du château, excepté reprises dans la cité ces derniers mois. Ils ont été vus à proximité
Toad Orange et son équipe qui patrouillaient à l’est. du Casino de Toad Rouge. Lorsque des gardes de la cité ont tenté
• Le garde Toad Orange n’a rien vu du côté est du château, excepté de les arrêter, ils ont commis un véritable carnage. De nombreux
Toad Marron et son équipe qui patrouillaient au sud. habitants ont été blessés (ou tués). Waluigi a pu s’échapper. Toad
• Le garde Toad Marron n’a rien vu du côté sud du château, excepté Rouge n’était pas présent sur les lieux et n’a pas été impliqué. Rien
Toad Orange et son équipe qui patrouillaient à l’ouest, en alter- n’indique qu’il était au courant.
nance avec l’équipe de Toad Jaune.
U ne fois que les PJ sont sur la piste de Waluigi, informez les
I l est assez facile de deviner d’où vient le problème : l’équipe de joueurs que Waluigi est un individu très habile. C'est une véritable
Toad Orange n’a pas pu patrouiller des deux côtés en même temps, force de la nature. Il n’est pas immortel comme son frère Wario,
sur un créneau aussi court (1 h). toutefois il est capable de vaincre à lui seul des dizaines de gardes.
Les rares fois où il a été capturé, il a fallu les forces conjointes de
I l est de notoriété publique pour les habitants du Royaume Mario et Luigi pour y parvenir, et il s'en est fallu de peu.
Champignon qu’il est très facile de se déguiser en Toad. Les
joueurs ont déjà entendu cette information. S’ils l’oublient (et si Partie 2-B : Casino de Toad Rouge
vous êtes gentil !), la réussite d'un jet d’Intellect difficile permet
de le leurs rappeler. Une équipe d’individu s’est donc introduite Le casino est un grand bâtiment situé en périphérie de Champiville.
sous l’apparence de Toad Orange et de son équipe. Il est dirigé par Toad Rouge. Malgré les soupçons qui pèsent contre

32 33
Une enquête rapide et ouverte
Dans cette portion du scénario, il y a d’autres moyens d’arriver
aux mêmes conclusions : ne bloquez pas les joueurs sous prétexte
qu’ils n’ont pas trouvé “LA” solution prévue dans l'histoire.
Par exemple :
• Des Toad habitant aux alentours ont pu voir Waluigi et son
équipe arriver (et se déguiser ?). Si les PJ les interrogent, ils
obtiennent cette information.
• Même sans les informations communiquées par Bowser, en
procédant par déduction les PJ peuvent deviner que Wario
est derrière tout cela. Il y a peu d’individus susceptibles d’en-
lever la princesse. Wario n’a pas été vu en ville, au contraire
de Waluigi, etc...
Waluigi à moto dans les rues de Champiville
lui, il bénéficie d’une bonne réputation grâce à sa générosité auprès
de la population et des PJ. Comme les PJ vont bientôt le découvrir, S i les PJ font le tour du bâtiment, ils découvrent que celui-ci est
il a mal tourné et est devenu un malfrat. doté d'une 2 nde porte à l'arrière. Elle n’est pas verrouillée et il n’y a
pas toujours de garde devant celle-ci. Elle mène rapidement aux
Service d’ordre vestiaires, ainsi qu'au reste du casino.
L a porte principale du casino est surveillée par 2 gardes. Ils D ans les vestiaires, situés près de la sortie arrière, il est possible
laissent entrer les habitants du royaume. Au besoin, ils laissent de récupérer des Tenues de frères marteau.
également entrer les PJ.
L e service d’ordre est assuré par des Frères Marteaux. Cela devrait Fouiller l’intérieur du casino
étonner les PJ : les frères marteaux sont traditionnellement des U ne fois les PJ A l’intérieur, aucun individu suspect ne peut être
sbires de Bowser. remarqué. Toad Rouge se promène dans la foule, de même que
L a réussite d'un jet d’Intellect moyen permet de découvrir qu'il plusieurs gardes.
s'agit simplement de Toad déguisés. Ces déguisements ont été D ès que le service d'ordre décèle la présence des PJ à l'intérieur,
rajoutés récemment et seuls les habitués en sont informés. ils en avertissent Toad Rouge.
S i les PJ prennent le temps de fouiller les lieux ( Intellect moyen),
En planque à l’extérieur du casino et font preuve de discrétion (Agilité difficile), ils remarquent une
L es PJ peuvent faire preuve de discrétion et se positionner en trappe dissimulée. Elle donne vers le sous-sol.
planque à proximité du casino. La réussite d'un jet d’Agilité moyen
est nécessaire afin de rester dissimulés. Jeux d’argent
E n cas de succès, ils apercevront une voiture arriver. Un individu U n PJ peut prendre le temps de jouer aux jeux d’argent dans le
en descendra, le visage couvert par un grand chapeau. Il entrera casino. Le joueur pourra tenter jusqu’à 3 jets d’ Intellect de diffi-
à l’intérieur. culté croissante (facile à difficile). Chaque réussite lui confère
L a réussite d'un jet d’Intellect moyen permet de découvrir qu'il 10 pièces. Au-delà, le jeu est terminé et le PJ est invité à revenir
s'agit de Kamek, le magicien de Bowser. (En tant que magicien, il demain. Ce système est mis en place pour éviter qu’un seul indi-
ne peut pas utiliser les déguisements) vidu ne remporte tout l’argent.

34 35
Toad Rouge L 'escalier menant jusqu'à eux grince et se trouve dans leur champ
T oad Rouge se promène dans le casino, escorté d’un de ses gardes. de vision. Il n’est pas possible de descendre sans se faire repérer.
Il salue chaleureusement la plupart des gens sur son chemin. S’il Tout juste est-il possible de jeter un œil rapide et de les écouter
croise les PJ non-déguisés, on peut distinguer un bref moment discuter. Les PJ obtiennent alors des informations équivalentes à
d’hésitation chez lui (ce qui est inhabituel). Puis, il vient les saluer un interrogatoire (voir plus loin).
également. Il cherche à les rassurer, leur propose de manger un W aluigi n’a pas sa casquette. A ses pieds se trouve un déguise-
champignon rouge (à ses frais), et les invite à jouer et s’amuser. Il ment de Toad vert un peu usé. Kamek a sa baguette accrochée à
niera poliment toute présence d’individu suspect (Waluigi ou autre). sa ceinture. Il la tripote nerveusement.

E n faisant preuve de finesse, il est possible de le neutraliser lui E n cas d'incident au casino (combat déclenché par les PJ...), les
et son garde dans un endroit discret. Ensuite, en faisant preuve de Frères Marteau iront voir ce qu’il se passe. La présence des gardes
persuasion (Intellect moyen), il avouera qu’il y a un accès secret déguisés complique l'identification des Frères Marteaux.
menant à Waluigi et ses sbires. Il explique qu’il n’a pas eu le choix, • La réussite d'un jet d'Intellect difficile est nécessaire pour distin-
qu’ils l’ont menacé. En réalité, il est volontairement complice et guer un Frère Marteau parmi les gardes déguisés.
touche une commission sur leurs trafics... Les preuves de cette • Une fois que les PJ ont découvert la présence d'au moins un des
commission peuvent être trouvées en fouillant son bureau ! deux Frères Marteaux, le jet pour les reconnaître devient facile.

Toad Rouge n'est pas un aventurier S i les Frères Marteaux ne redescendent pas rapidement, Waluigi
Au cas où un joueur “pointilleux” demande si Toad Rouge est ira à leur rencontre. Il prendra soin de se déguiser en Toad vert au
un aventurier : préalable. Comme pour ses acolytes, il est possible de le reconnaître
Dans Super Mario Bros 2 (nom du jeu lors de sa sortie en avec un jet d'Intellect difficile/facile en fonction des circonstances.
occident), Toad Rouge part à l’aventure avec Mario, Luigi et
E n cas d'incident, Kamek, lui, reste au sous-sol, complètement
paniqué. Il ne quittera les lieux que s'il estime sa vie menacée (par
Peach. Toutefois comme on peut le voir dans le jeu, ce n’est
exemple, s’il y a un incendie dans le casino, ou si les PJ viennent
qu’un rêve de Mario.
le menacer). Une fois à l’extérieur du bâtiment, il fait apparaître
Du point de vue de ce scénario, on ignore tous les événe- son balai et s’enfuit en volant. Il est alors impossible à rattraper.
ments déroulés dans ce jeu. Toad Rouge n’a donc jamais été
un aventurier.
Le combat le plus difficile du scénario
Trappe dissimulée Waluigi, Kamek et les 2 frères Marteau sont de puissants
adversaires. Une confrontation directe n’a que peu de
A l’intérieur du sous-sol se trouvent Waluigi, Kamek, ainsi que
les 2 frères Marteau. Les PJ pourraient penser qu’il s’agit encore chances d’aboutir (ou finira en carnage au sein du casino).
de Toad déguisés : il n’en est rien. Le fait que Toad ait habillé le Les PJ sont invités à tenter des diversions (provoquer
service de sécurité ainsi leurs permet de se déplacer sans attirer un incident majeur ou un incendie dans le casino ?) afin
l’attention : on les prend pour des gardes. d'amener les Frères Marteaux à s'éloigner des autre.
L e sous-sol est constitué d’une unique salle de 8 m de côté. Elle
est pourvue de commodités, ainsi que de quoi boire et manger S i Kamek constate que Waluigi risque de perdre un affrontement,
durant plusieurs jours. Des couchettes sont installées dans un le magicien s'arrête un instant et use de sa baguette magique. À
coin de la pièce. Il est facile de deviner que Waluigi & les autres l'aide de son sortilège habituel, il le fait devenir gigantesque. Le sol
résident ici depuis un bon moment. s'effondre sous les pieds de Waluigi. Le malfrat grandit tellement

36 37
qu’il détruit une grande partie du casino. C'est la panique chez à son trait Héroïque. Les PJ
les Toad. peuvent se faire soigner au
J uste après le sort, Waluigi se retrouve avec les jambes dans la château avant de partir, et
cave. Il met 2 tours à escalader ce qu'il reste des murs de la cave, et récupérer toute leur End. Ils
à poser le pied dans la rue. Il partira ensuite à la poursuite des PJ. conservent par contre leurs
L à encore, Kamek profite de cette diversion pour faire apparaître éventuelles blessures graves.
son balai et s’enfuir en volant.
V ous pouvez simuler l'affrontement en vous basant sur celui du L e ranch est un bâtiment
grand Bowser. Le seul espoir des PJ est représenté par un chan- isolé en plein désert. Il est
tier de construction situé à 300 m de là. Il contient un "marteau" entouré d'un enclos conte-
permettant de faire s'effondrer une partie du sol. Si les PJ l'at- nant des dizaines de Yoshis.
teignent, Waluigi tombe dans un gouffre et perd connaissance. Certains se battent entre eux.
L'effet du sort cesse alors. L’enclos mesure deux mètres
de haut. Il est consti tué
Interrogatoire de pointes métalliques et
U ne fois les Frères Marteau, Waluigi ou Kamek capturés, il est semble extrêmement lourd.
Mario sur Yoshi
possible de les interroger ou de consulter leurs notes. Les PJ Il est difficile à escalader.
découvrent qu'ls étaient en train de mettre au point une expé-
dition commando au sein du château royal. Ils comptaient faire R égulièrement des taupes jaillissent du sol. Ce sont des taupes
une diversion avec des Yoshis situés dans un ranch à quelques de taille normale (pour le Royaume Champignon) : 1 m de haut !
heures de la ville. Leur objectif était d’exécuter Papy Champi et Les Yoshis s'en nourrissent. Elles ne sont pas juste gobées quand
les autres responsables politiques, puis de prendre le pouvoir. Un elles sortent : elles sont attrapées, puis dévorées lentement par
véritable coup d’état ! différents Yoshi.
S i Kamek a été neutralisé, il est possible de récupérer sa baguette : C es Yoshis sont anormaux : ils sont particulièrement agressifs et
c'est un puissant objet magique. S'ils ne l'ont pas encore décou- dangereux. Là encore, si les joueurs ne connaissent pas assez les
vert, les réalisent que les vestiaires contiennent des tenues de Yoshis des jeux Mario, n’hésitez pas à leur préciser cette dernière
Frères Marteaux. information. (Wario les a brutalisés et entraînés à être hargneux)
Certains joueurs pourraient souhaiter l'exécution de Waluigi et
de ses sbires. Dans le sous-sol, aucun PnJ n'est présent afin de A l’intérieur du ranch se trouve Wario. Il a été informé de la
refréner les pulsions de violence des PJ. Ça n’est pas un comporte- capture de Waluigi et se tient prêt à l'affrontement. À ce stade de
ment noble pour des héros, mais vous êtes invités à ne pas brider les l'histoire, il ne quitte son ranch sous aucun prétexte.
joueurs sur ce point. Leurs personnages vivent une dure journée !
T oad Rouge pourra être mis en cause pour complicité. Il sera Plusieurs méthodes possibles
alors emprisonné au château, sous le regard déçu de Papy Champi. Comme précédemment, il y a plusieurs façons de découvrir
S i les PJ demandent à des gardes Toad de les accompagner au l’adresse de Wario. N’hésitez pas à rebondir sur les propo-
ranch, ceux-ci les suivent d'un air apeuré. sitions des joueurs. Par exemple il est possible d’utiliser les
Partie 2-C : Ranch d’élevage de Yoshi déguisements de Toad du 2-A (s’ils ont été découverts) pour
s’introduire discrètement, ou bien d’entrer par la porte de
Une fois les PJ en possession de l’adresse du ranch, ils regagnent tous
derrière et de se déguiser en Frère Marteau.
1 point d’Héroïsme. Mario récupère 1 Héroïsme supplémentaire grâce

38 39
T ant que les PJ se tiennent hors de l'enclos, ils sont hors de Rencontre avec Wario
portée des Yoshis. L ’intérieur du ranch ne contient aucune princesse : il n’y a que
L e ranch possède une porte de devant, une porte de derrière, et Wario. Au centre de ce petit bâtiment se trouve un puits qui semble
de nombreuses fenêtres. Il est possible d’entrer par une fenêtre sans fond. Le sol est constitué de nombreuses dalles. A la place
en réussissant un jet d’Agilité facile. Par contre, cette intrusion de l’une d’entre elles se trouve une petite trappe d’accès. Elle est
nécessite de briser la fenêtre et s'avère très bruyante. Cela attire ouverte et dévoile des engrenages souterrains.
les Yoshis et Wario. L orsque les PJ entrent, Wario a le regard dans le vide. Il est penché
L à encore, les PJ devront trouver une solution pour parvenir à au dessus de la trappe et est occupé à en bricoler l’intérieur.
s’introduire dans le ranch discrètement. Par exemple :
Q uand il remarque les PJ, Wario ne montre aucun signe d'agres-
• Attendre la nuit, lorsque les Yoshis dorment. Venir avec une sivité. Il les interroge : “Je savais que vous viendriez. C’était notre
échelle ou un objet équivalent (ils ne sont plus à 1 jour prêt) pour destin que de nous revoir encore. Voilà pourquoi j’ai enlevé Peach :
faciliter l’escalade. pour vous revoir. Nous et la princesse Peach sommes les seuls
humains de cette Terre. Vous ne trouvez pas cela étrange ? Et
• Creuser un tunnel, en espérant rejoindre ceux creusés par les c’est vous qu’on appelle pour faire face au plus grand criminel
taupes (pour gagner du temps). Les sous-sols du ranch sont remplis du Royaume Champignon. Là encore, cela vous paraît normal ?”.
de rouages mécaniques. Ils sont protégés par une épaisse paroi L a réussite d'un jet d’Intellect difficile permet de comprendre
métallique et ne sont pas accessibles en creusant. Le tunnel des qu’il a sombré dans la folie. Avant, il était méchant mais cohérent.
PJ les mène juste devant le ranch. Lorsque les PJ émergent du À présent, il a perdu la raison. Et ce doit être assez récent car les
souterrain, les Yoshis sont très proches, et leur tournent le dos. PJ ont affronté Wario il y a 6 mois et il était sain d'esprit.
Chaque joueur dont le PJ sort du tunnel doit réussir un jet d'Agi-
lité moyen. En cas d'échec, ou si les PJ font le moindre bruit (par I l continue : “J’ai passé tout ce temps à préparer les lieux pour
exemple en déclenchant un affrontement) les Yoshis les rejoignent. notre ultime confrontation. Et voilà le résultat !”. Si Wario est
Faites-les alors arriver au rythme d’un par tour, les autres Yoshis attaqué et forcé de réagir, il réplique en prononçant uniquement
s’approchant doucement, en se léchant les babines et avec une ces 2 dernières phrases.
posture menaçante. Cela devrait laisser le temps aux PJ d’entrer
par une fenêtre ou une porte dans le ranch. L e sol se met alors à bouger (ce piège se déclenche lorsqu'il
prononce le mot "résultat"). La petite trappe se referme alors. Son
• Appâter les Yoshis avec beaucoup de nourriture. Avec de la patience, couvercle possède la même apparence que les dalles.
il est possible d’en dompter certains afin de les chevaucher. Une
fois sur un Yoshi, les autres Yoshi accepteront provisoirement L orsque le sol est en mouvement, les Boss de fin de niveau
de laisser passer le personnage. Puis, ils montreront les crocs et dalles se déplacent selon un schéma
Comme lors de l’affron-
feront mine d’attaquer ! Ils n'attaqueront pas le PJ, à moins que incompréhensible. Elles pivotent,
celui-ci ne s'en prenne à eux. faisant chuter à toute vitesse les PJ tement contre Bowser,
vers le centre de la pièce. l’affrontement contre
• Si les PJ ont pensé à prendre des déguisements ou des tenues Wario est scripté. Dans
de Frères Marteaux, ils peuvent essayer de berner Wario. Dans le W ario se tenait sur la seule dalle la pure tradition des
meilleur des cas, celui-ci ordonnera aux Yoshis de les laisser passer. n’ayant pas pivoté. Malgré tous leurs jeux vidéos Mario !
Il accueillera les personnages chez lui, pour discuter. Cependant, efforts, les PJ tombent dans un puits
il finira tout de même par provoquer leur chute. sans fond.

40 41
Partie 3 - Des créatures qui
ne devraient pas exister
U ne fois tombés dans le piège de Wario, les PJ chutent longue-
ment. Ils finissent par atterrir dans un endroit inconnu.

L es PJ ne récupèrent ni leur Endurance ni leur Héroïsme. S’ils


avaient conservé leurs Yoshis, ceux-ci les accompagnent toujours
(et sont peut-être blessés).

• La chute a potentiellement infligé de graves blessures aux person-


nages. Chaque joueur doit effectuer un jet de Force moyen. En
cas d'échec, le PJ tombe à 0 End et obtient une blessure grave !
• Chaque PnJ accompagnant les PJ (Yoshi, garde Toad…) a 2 chances
sur 3 de décéder en s’écrasant. C’est au joueur le plus attaché à
ce personnage de lancer le dé...

L es PJ sont entrés dans l’Outremonde. C'est un lieu ténébreux et


inconnu, situé entre les niveaux de Mario. Le sol est noir et semble
suinter, le ciel est rouge et parsemé d’éclairs. La température est
particulièrement basse. Il plane dans l’air une odeur nauséabonde.
De grands champignons morts parsèment les lieux, ainsi que des
buissons desséchés. Un peu plus loin, un lot de tuyaux s’enfoncent
dans le sol.

L a réussite d'un jet d’Intellect permet de découvrir des traces au


sol. Elles signalent que d’autres personnes sont déjà tombées ici.
Quelqu'un a traîné leurs corps au loin. C’est la seule piste disponible.

M oins d'une minute après leur douloureux atterrissage, les PJ


entendent un grognement étrange. Ils aperçoivent une abominable Un Goomba Zombi
créature s'avançant dans leur direction : un Goomba Zombi.
I l les a vus tomber de loin. Il s’avance vers eux d'un pas rapide. Exploration libre : examen des tuyaux
Son regard est dément. Cette créature inconnue ne devrait pas
exister : les Goombas ne peuvent normalement pas être zombis ! D es PJ s’approchent des tuyaux remarquent immédiatement que
(De même, les Koopas peuvent être squelettes et jamais zombis) ceux-ci sont rouillés. Ils empestent l'odeur de moisi.
P assé cet affrontement, les PJ peuvent choisir d’explorer la zone
librement ou bien de suivre les traces. Celles-ci débouchent sur L a réussite d'un jet d’Intellect facile permet de découvrir un
un sentier. accès secret dans un des tuyaux.

42 43
Des passages secrets piégés
Dans cette zone, les passages secrets mènent à des pièges et
les champignons sont empoisonnés.
C'est une référence directe au jeu vidéo Super Mario The
Lost Level (le Super Mario Bros 2 japonais, différent du
Super Mario 2 occidental).

C omme précédemment, le PJ ignore où mène ce passage. Si un


PJ l'emprunte, les autres PJ ne sont pas obligés de le suivre. Ils
peuvent avancer dans une autre direction.
L e passage secret situé dans le tuyau mène à une zone souter-
raine. Celle-ci ne contient ni pièce ni récompense. Elle est peuplée
de plusieurs Goombas zombis (ajuster le nombre en fonction du
nombre de PJ descendus).
T out au bout se trouve un unique tuyau permettant de remonter.
Ce dernier mène simplement à l’endroit d’où le PJ était parti...

Exploration libre : autres rencontres


Un hybride
U n PJ explorant les lieux découvre rapidement un gigantesque
cadavre. C'est celui d’un humain semblable à Mario et à Wario. Il
Suivre les traces
semble bien plus grand et bien plus fort qu’eux. Un examen attentif
et la réussite d'un jet d’Intellect moyen révéleront qu’il est décédé L es traces rejoignent rapidement un sentier, puis se poursuivent
depuis plusieurs jours. (C'est une création ratée du Développeur, le long de celui-ci. (Le sentier s'est formé naturellement car de
voir plus loin.) nombreux corps ont été traînés le long de cette piste.)

S i les PJ poursuivent leur exploration, ils rencontreront d’autres L es alentours ne sont pas plus rassurants. À plusieurs reprises,
cadavres comme celui-ci. Certains sont constitués d’organes de les PJ distinguent des yeux rouges les observant. Des créatures
Toads, de Koopas, et/ou de Goombas. sont dissimulées dans les fourrés ou derrière les champignons.
I ls rencontreront également d’autres tuyaux rouillés donnant
vers des lieux hostiles (et, plus rarement, vers un stock de pièces • La réussite d'un jet d’Intellect moyen permet de découvrir que
et de véritables champignons rouges et verts). les monstres évitent le chemin suivi par les PJ.
• Si les PJ s’écartent trop du chemin, plusieurs hybrides les attaqueront.
U n PJ explorant les lieux (hors du sentier) devra faire preuve de
discrétion. Le joueur devra réussir un jet d'Agilité (ou plusieurs, si S ur le trajet, les PJ remarquent quelques briques, dont un bloc
l'exploration se poursuit longuement). En cas d'échec, le PJ rencon- “point d’interrogation”. Ce dernier contient autant de champignons
trera des groupes de créatures vivantes. Des Goombas Zombis, mais rouges qu'il y a de PJ. Chaque fois qu’un PJ consomme un de ces
également des hybrides difformes d’humains, de Toads, Koopas, champignons, lancez un D6 : sur 1 à 4, c’était en réalité un cham-
et/ou Goombas. Utiliser les statistiques des Goombas Zombis. pignon empoisonné. Le PJ perd 4 End au lieu de gagner de l’End.

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L orsqu'un PJ mange consomme un champignon empoisonné, le L e bâtiment est entouré d’un gouffre très profond. Une unique
joueur doit effectuer un jet d'Intellect difficile. En cas de réus- passerelle permet d'y accéder. Le long du gouffre sont éparpillées
site de celui-ci, le PJ sent un goût de champignon différent. Il le des centaines pièces. Il doit être possible d’en récupérer plusieurs
recrache à temps et ne perd que 1 End. dizaines en sautant dans le vide. Par contre, le fond du gouffre
n'est pas visible...
Une description purement verbale
Décrivez plus en détails l’apparence du bâtiment. Ne nommez Sauter dans le gouffre ?
pas l’inscription “Nintendo” et ne montrez pas tout de suite Il s’agit évidemment d’un piège grossier. Arrivés à ce stade,
l'image ci-dessous. La surprise n’en sera que plus appréciable. les PJ devraient se méfier et ignorer ces pièces.

A près plusieurs heures de marche, les PJ arrivent en vue d’un Un PJ sautant dans le gouffre récupère entre 50 et 100
grand bâtiment gris horizontal. À leur arrivée, une grande porte pièces. Il perd toute son endurance en atterrissant (et
horizontale se soulève. Elle laisse sortir un groupe d’hybrides. Les acquiert donc une blessure grave). À son réveil, il trouvera
PJ devront faire preuve de discrétion afin de ne pas se faire repérer. un passage lui permettant de remonter.

L a fatigue, le froid et la soif tenaillent les PJ. S'ils restent plus L es Yoshis ne souhaitent pas entrer dans le bâtiment. Un Yoshi
longuement à l'extérieur (par exemple, s'ils souhaitent rester en refuse toujours d’entrer dans un donjon ou un château.
planque plusieurs heures), des jets de Force seront nécessaires.
Chaque échec causera une perte de 1 End au PJ en extérieur. P our entrer dans le bâtiment :
• Chaque PJ concerné doit parvenir à s'approcher discrètement.
Le joueur doit réussir un jet d'Agilité moyen.
• Au moins un PJ doit parvenir à forcer l'ouverture. Un joueur doit
réussir un jet de Force moyen.

E n cas d'échec au jet d'Agilité (ou si les PJ tentent une approche


plus directe), les PJ se font remarquer à proximité du bâtiment. Une
voix métallique résonne alors dans les environs. Elle indique que
la porte est ouverte, et celle-ci s’ouvre bruyamment. Les éventuels
hybrides présents se figeront. Ils n'engageront pas le combat et
se contenteront de répliquer si les PJ les (ré-)attaquent.

Couloir électrifié

À l'intérieur, un couloir est l'unique chemin. Vu de face, celui-ci


forme un U. Ses murs sont des grilles électrifiées hautes de 2,5 m.
Le long du couloir, du côté des PJ, se trouvent 4 Koopas Zombis.
Encore une espèce qui ne devrait pas exister !

Le bâtiment observé par les PJ possède • Ces Koopas Zombis se tiennent immobiles. Ils laissent passer les PJ
la forme d’une console NES Nintendo. sans leur prêter attention. Ils ne répliquent pas s'ils sont attaqués.

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• Tout PJ touchant le mur électrifié perd aussitôt 1 End. P uis il ajoute d'un ton contrarié : “Sauf Peach qui passe son temps
• Si un PJ possède une attaque à distance (fleur, baguette magique…), à se faire enlever, j’ai du rater un truc. Et Wario et Waluigi, qui
celle-ci ne permet pas d'attaquer de l'autre côté du mur. sont des scélérats.”.

D errière les murs se trouvent de nombreuses cuves. Elles I l se reprend d'un ton enjoué : “Vous êtes mes chefs-d'œuvre !
contiennent toutes sortes de créatures étranges. Certaines sont à Ceux que j’ai créés par ailleurs étaient défaillants. Ils étaient soit
l’état embryonnaires, d’autres à l’état adulte. La plupart ressemblent trop faibles, soit trop instables. Certains sont parvenus à s’échapper.
à des humains difformes. Les autres ressemblent à des Toad, des Ils n’ont pas été bien loin. Il n’y a rien pour se nourrir par ici.”.
Goombas ou des Koopas. C ela correspond aux corps qui ont pu être trouvés par les PJ.

A u dessus des cuves se trouve un gigantesque écran. Il fait le S i les PJ l’interrogent sur ce dernier point, ils apprennent facile-
tour de la pièce. L'écran est noir. À l'arrivée des PJ, il ne contient ment le point suivant : au fil des ans, le Développeur a récupéré des
qu'une ligne droite horizontale blanche (en son milieu). centaines de corps. Ceux-ci proviennent du Royaume Champignon.
De nombreux précipices font atterrir en Outremonde, après une
Échange avec le Développeur longue chute. Les créatures qui ne sont pas décédées à l’atterrissage
ont subi des expériences atroces : vivisections, greffes d’organes,
A près quelques instants, une voix métallique résonne à travers mutilations… Elles ont sombré dans la folie ou sont mortes.
toute la pièce. Elle se présente comme étant “Le Développeur”. L e Développeur ne prête aucune valeur à la vie. C'est une entité
Chaque fois que le Développeur prend la parole, la ligne sur les froidement maléfique.
écrans devient une série de courbes aléatoires. Elles évoluent en
rythme au gré de sa parole. Chaque fois que le Développeur cesse L es PJ peuvent l'interroger sur Wario : “Wario a accidentellement
de parler, l'écran n'affiche plus qu'une unique ligne horizontale. trouvé un accès pour revenir ici. Tout comme à vous, je lui ai
raconté toute la vérité. Il en a perdu la raison. Il doit être arrêté
Les PJ apprendront (non sans une pincée d’humour) que les humains et neutralisé. Je l’ai créé immortel. Cela s’est fait au mépris de son
habitant le Royaume Champignon (Mario, Luigi, Daisy, Peach, Wario équilibre mental. Quant à son frère, il n’est ni immortel ni équilibré.
et Waluigi) ont été créés de toute pièce en Outremonde. Aussi Vous êtes beaucoup plus stables. Vous êtes parfaits.”
loin que remonte leur mémoire, Mario, Luigi, Daisy et Peach ont
toujours été les protecteurs des Toad. S i les PJ demandent des précisions sur les alentours du bâtiment,
le Développeur leur répond avec des exagérations : “Vous êtes
V oici le discours du Développeur : “Mes chers enfants. Je suis ravi dans le premier niveau d’existence, celui où tout est possible. Je
de vous voir revenir à la maison. Vous êtes nés ici, dans ces cuves.". suis le maître de cet endroit, qu’on appelle l’Outremonde. Ici, vos
Puis, il ajoute d'un ton dédaigneux "Sauf toi, le champignon bleu.". pires terreurs prennent vie.”. En réalité, il n’en sait pas beaucoup
sur cet endroit ou sur sa propre existence. Il ignore d’où il vient
I l reprend ensuite : "Les autres, je vous ai créé de toutes pièces des et a toujours connu cet endroit. Il ignore aussi qui a conçu les
souvenirs, afin que vous pensiez être nés au Royaume Champignon. rouages découverts par Wario (sous le ranch de ce dernier). La
C’est faux, tout est faux. Vous êtes tous nés ici, il y a des années. réussite d'un jet d’Intellect moyen permet de découvrir qu'il est
Je vous ai envoyé au Royaume via une porte magique. Vous êtes ignorant de ces nombreux points.
plus forts que n’importe quel habitant, plus intelligents et portez
en vous le courage et l’envie d’entreprendre. Vous étiez destinés à À ce stade, les PJ devraient prendre le temps d’accuser le coup.
devenir les héros du Royaume Champignon, et vous y êtes parvenus !” Ils devraient ensuite se questionner sur les prouesses accomplies

48 49
par Toad Bleu (ou par les qualités de dirigeant de Papy Champi). derrière elle : tout autour le
Toad Bleu a fait preuve de courage et d’héroïsme tout au long de couloir continue. Lorsqu'un
ce scénario, tout autant que les PJ humains. PJ ouvre la porte, le ranch
des yoshis est visi ble à
S i vous sentez que vos joueurs ont besoin d’aide sur ce point, travers celle-ci.
autorisez-les à effectuer un jet d’Intellect. En cas de réussite, le
PJ perçoit que le Développeur leur cache quelque chose. Si cela C ’est un aller simple : tout
ne suffit pas à se faire questionner les joueurs sur Toad bleu, tant PJ franchissant cette porte
pis ! Laissez-les deviner ce point seul (ou passer à côté). se retrouve dans le ranch.
La porte n'est ni visible ni
D es PJ persuasifs (et non-menaçants) peuvent obtenir une infor- accessible de là-bas. Un
mation supplémentaire. Un joueur doit réussir un jet d'Intellect. éventuel témoin situé au
Le Développeur révèle alors à demi-mots : il a bien fallu une base ranch verra le PJ sortir de
de travail. 99% des gènes des humains proviennent des Toad, car nulle part. S’ils souhaitent
ceux-ci sont les principaux habitants du Royaume Champignon. revenir en Outremonde,
C’est pour cela que des corps ont été traînés jusqu’ici par ses les PJ devront emprunter
sbires hybrides : ce sont eux la base de travail. Mario, Luigi & cie le même passage qu’à l’aller.
ont donc été conçus à partir de... Toad !
Le Développeur peut
À ce stade, les PJ disposent principalement de deux méthodes ouvrir une porte similaire
pour rentrer chez eux : la douce et la brutale. aux éventuels Yoshis restés dehors. Les fidèles montures rejoin-
dront facilement les PJ au ranch. Si les PJ ont quitté Outremonde
La méthode douce sans penser à le demander, le Développeur n'ouvrira pas cet accès
par lui-même. Il se fera une joie d'utiliser des Yoshis abandonnés
L e Développeur est prêt à laisser repartir les PJ : son objectif est en Outremonde comme matière première...
qu’ils dominent le Royaume Champignon. Pour cette raison, il est
prêt à leur révéler un accès les ramenant directement chez eux. La méthode brutale

À ce stade, le Développeur interroge les PJ sur leurs objectifs. Il L es PJ pourraient ne pas se satisfaire du statu-quo proposé
sera satisfait si les PJ promettent de ne jamais s’opposer à lui et par le Développeur. Ils auraient bien raison ! Pourtant, comment
de tout faire pour arrêter Wario. atteindre cette terrible entité ? Des murs électrifiés le protègent.

I l est assez facile à tromper. Si les PJ ont d'autres objectifs que U n joueur connaisseur de Mario peut deviner la solution : il
les siens, ils peuvent lui mentir. La réussite d'un jet d’Intellect suffit de rebondir sur les Koopas Zombis. Cela permet de passer
suffit à le convaincre. de l’autre côté du mur électrifié (sans toucher celui-ci).

Une fois convaincu, le Développeur fait apparaître une porte secrète M ieux encore : en mourant, les Koopas Zombis laissent des cara-
au milieu du couloir. Autour de celle-ci sont réparties 20 pièces. paces putréfiées sur le sol. Un PJ prévoyant peut emmener une
Cette porte est magique : elle n'est pas positionnée dans un mur carapace avec lui pendant le saut. Elle est facile à jeter de l'autre
et on peut facilement en faire le tour. Il n’y a rien de particulier côté. Elle rebondit indéfiniment car il n’y a pas de précipice pour

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La Vérité l’arrêter. Elle détruit rapidement les nombreuses cuves présentes.
Le Développeur a dit la vérité : Mario, Luigi, Peach, Daisy, Un court-circuit se produit alors. Le système électrique autour
Wario et Waluigi ont bien été créés de toute pièce. Ce sont des murs se désactive. Il devient facile de l'escalader afin de s'ap-
des humains : ils sont grands, avec la peau rose et possèdent procher des écrans du Développeur.
des cheveux.
D ans l'hypothèse où vos joueurs cherchent activement une
Ces créatures n’ont apparemment rien de semblable avec solution sans découvrir celle-ci, demandez leur d'effectuer un
les habitants du Royaume Champignon (ou des royaumes jet d’Intellect très difficile. En cas de réussite, vous pouvez les
alentours). Ils ont été créés avec un instinct de domination : mettre sur la voie.
Daisy et Peach règnent sur le peuple. Mario et Luigi sont
les héros. On les appelle chaque fois qu’il y a un problème. E n voyant que les PJ s'opposent à ses demandes, le Développeur
Wario et Waluigi ont mal tourné : au lieu de devenir des réveillera les 4 Koopas Zombis. Ils s'éveillent au rythme d'un par
héros, ils sont devenus sont de terribles criminels. tour et tentent d'attaquer les PJ.

Pourtant, certains habitants du Royaume Champignon sont L e Développeur tentera également de réveiller les créatures
tout à fait capables de se défendre (Toad bleu par exemple) situées dans les cuves. Ces abominations ne sont pas arrivées à
et de gouverner (Papy Champi, un Toad, est le maire de maturité. Elles sont particulièrement faibles et désorientées. Elles
Champiville et l’intendant du Royaume Champignon). ne nécessitent pas un combat détaillé :
• La réussite d'un jet de Force facile suffit à en défaire une.
Simplement ils sont naturellement pacifistes et ne désirent
• La réussite d'un jet difficile suffit à toutes les éliminer.
pas le pouvoir. Ils ont pris l’habitude de se reposer sur
Mario et Luigi pour les sauver, et sur Daisy et Peach pour les P aradoxalement, le Développeur sera très facile à arrêter ensuite :
gouverner. une porte est dissimulée sous son écran. Elle mène à une pièce
Du point de vue des règles, cela se ressent dans leur remplie d'ordinateurs (située dans le bâtiment). Leur destruction
manière de récupérer de l’Héroïsme (inscrite sur leur fiche). suffit à anéantir le Développeur. L’édifice se met alors à trembler
et à s’effondrer. Dans les minutes qui suivent, il ne reste plus qu’un
Toad bleu est plus timoré.
tas de décombres.
Pour les humains, la véritable manière de sauver durable-
ment le Royaume Champignon n’est pas de combattre toutes S eule persiste la (ou les 2) portes menant au ranch des Yoshis.
les menaces qui se présentent (Bowser, Wart, etc…). Car Elle a été dévoilée par le Développeur, cependant elle n'a pas été
le jour où les humains se retrouvent affaiblis ou éloignés conçue par lui. Ces passages entre les mondes sont de nature
(comme actuellement), le Royaume Champignon ne possède magique.
plus aucun moyen de se défendre !
La meilleure solution est d’apprendre aux habitants à se
défendre et à se gouverner par eux-mêmes. Les humains
peuvent rester en support ou en conseil si besoin. Mais
ils ne doivent pas rester l’UNIQUE moyen de défense du
Royaume Champignon.

52 53
Partie 4 - Retour à Une fin de scénario en "bac à sable"
Après ces révélations sur leur existence, comment les PJ
Champiville réagissent-ils ? Décident-ils d’attendre la guérison de leurs
blessures, au risque de laisser Peach en atroce posture ?
À ce stade du scénario, chaque PJ regagne 1 point d’Héroïsme. Tentent-ils une mission commando au château de Wario
Mario récupère 1 Héroïsme supplémentaire, toujours car il possède (malgré leurs blessures) ? Lèveront-ils une armée afin d'aller
le trait Héroïque. Les PJ conservent les éventuelles blessures
l’affronter ?
graves les affectant.
Cette dernière partie est très libre et très ouverte. Voici
L es PJ ont probablement subi plusieurs blessures graves. Ils en plusieurs propositions de solutions, sur lesquelles rebondir.
sont très affaiblis. Ils sont très affectés par les récentes révélations. A vous d'écouter les propositions des PJ et d'adapter la fin
Ils reviennent sans encombres au ranch Wario. Là-bas, Wario et du scénario en conséquence. La meilleure solution restant
ses Yoshis ont disparu. Les PJ rejoignent facilement Champi Ville. que les PJ s’appuient sur la population locale afin de s’op-
Une fois sur place, les habitants les prennent en charge. Les PJ poser à Wario.
sont conduits à l’infirmerie du château. On les soigne à l'aide de
champignons rouges. Les PJ récupèrent alors toute leur Endurance. sauveurs de ce pays et que Peach en est la dirigeante. En attendant
le retour de celle-ci, Papy Champi aimerait déléguer l'intendance
Visite de Papy Champi du Royaume Champignon à Daisy (quand bien même ses décisions
à lui sont excellentes).
A près un peu de repos, Papy Champi vient s’entretenir avec les
PJ. L’endroit où ils se trouvaient était particulièrement néfaste. Les PJ attendent d'avoir récupéré leurs forces
Leurs blessures graves mettront 2 à 3 mois à guérir.
L aissez passer quelques jours. Puis Papy Champi arrivera paniqué :
D e son côté : Wario a quitté son ranch et regagné son château. ils ont reçu une mèche de cheveux de la princesse, avec un mot
Celui-ci est situé à plusieurs jours de marche de Champiville. “La prochaine fois ça sera un doigt." Le message est signé : "Wario”.
Wario possède de nombreux sbires patrouillant sur son territoire.
Urgence
P apy Champi n’a toujours pas mentionné à la population que les Le but de ce message est de faire réagir les joueurs : ils
PJ avaient disparu. Elle était déjà suffisamment inquiète que la doivent agir maintenant et ne peuvent attendre d'avoir
Princesse ait été enlevée... Il propose de renforcer la sécurité à la guéri.
frontière du Royaume de Wario, en diminuant celle à la frontière
de l’ancien Royaume de Bowser. Avant de prendre la décision, il L e message est clair : si les PJ continuent d’attendre, ils rece-
demande à Daisy de valider. Daisy a déjà assuré l’intendance du vront des petits morceaux de la princesse... A terme, elle n’en
Royaume Champignon en l’absence de Peach. réchappera pas !

S i un PJ vous pose la question, vous pouvez lui préciser ce point : D ans le cas où les PJ tardent plusieurs semaines, la princesse Peach
la décision de Papy Champi de déplacer les troupes est excellente. se retrouvera traumatisée et mutilée. Même s'ils parviennent à la
Il n’aurait même pas du attendre une validation de Daisy. délivrer, elle sera (au moins pour un temps) incapable de diriger
P apy Champi les interroge sur leurs objectifs. Que vont-ils faire correctement le royaume. Dans l'intervalle, Daisy peut assurer
à présent ? Papy Champi insiste sur le fait que les PJ sont les l’intérim. Mais quel héros laisserait son amie en telle posture ?

54 55
Les PJ tentent une mission commando jusqu’au château E videmment, si son frère Waluigi est décédé, Wario ne se laissera
de Wario pas raisonner. Il cherchera uniquement à se venger.
C ela nécessite un trajet au sein des territoires contrôlés par
l’armée de Wario. Pas besoin de détailler les rencontres : si les PJ C onfrontation avec Wario : Une fois à l'intérieur du château, les
trouvent une bonne manière d’être discrets (voyager de nuit ? se PJ peuvent tenter d'attaquer Wario. S’ils démarrent un affronte-
déguiser ?), cela peut se régler en 1 seul jet de dés. ment avec lui, celui-ci se déroule en deux phases : d’abord face
à un petit Wario. Ses caractéristiques sont identiques à celles du
• En cas d’échec, ils rencontrent des patrouilles ou tombent dans "petit" Bowser (situé en page 23). Wario ne dispose pas du jet de
des pièges. Inutile de jouer ces rencontres en détails. Par exemple, flammes de ce dernier.
chaque PJ peut perdre 1d4 points d'End et 1 point d'Héroïsme. Ils
atteignent ensuite le château. D ans un second temps, Wario avale une fleur. Cet événement se
• En cas de réussite, ils atteignent le château sans se faire repérer. produit malgré les éventuelles précautions des PJ. Il grandit alors
et commence à envoyer des boules de feu. Il regagne toute son
L e château de Wario est lourdement gardé. Contrairement à celui End lorsqu'il avale la fleur. Il bénéficie d'un bonus supplémentaire
de Bowser, sa herse ne se lève pas toute seule à l'approche des PJ. de +2 en Force, Agilité et Intellect. Ses jets de boules de feu s'ef-
Ceux-ci doivent trouver un moyen d'entrer. fectuent comme celles du "petit" Bowser.
U ne solution est de capturer une patrouille déjà sortie, de se
déguiser, et de rentrer au château ainsi. Il faudra faire preuve de U ne fois réduit à 0 End, Wario peut être capturé (mais pas tué).
discrétion et de persuasion. Pour être crédible, l’idéal est d’amener C'est une Victoire mineure : gain de 2 points d’expérience.
un ou plusieurs Toad prisonniers (et en mauvaise forme). Vous
pouvez demander un jet de dé approprié aux joueurs. L a destruction du Développeur confère 2 points d’expérience
• En cas d’échec, les PJ se retrouvent capturés ! Peu après, ils supplémentaires (pour un maximum de 6 en cas de Victoire majeure).
seront amenés auprès de Wario. Ce sera leur unique chance de
s'échapper. S’ils ne la saisissent pas, ils n’en réchapperont pas. Les PJ lèvent une armée de Toad
• En cas de réussite, les PJ s'introduisent discrètement dans la
place. Ils atteignent la salle où se trouve Wario. I l s'agit de la meilleure solution : les PJ persuadent les habitants
du Royaume Champignon de délivrer la princesse. Les PJ doivent
A ucune escorte ne protège Wario lorsque les PJ le rejoignent. Il faire preuve de persuasion (via la réussite d'un jet d'Intellect) afin
a perdu la raison et peut difficilement être raisonné. Les PJ ont de convaincre les Toad. Ces derniers se croisent incapables de
une chance d'y parvenir s’ils font preuve de persuasion (via un jet vaincre Wario ! Une fois les Toad motivés, les PJ doivent passer
d'Intellect) et mentionnent 1 ou 2 des points suivants : plusieurs jours à les former aux bases du combat, puis les accom-
• Les PJ indiquent qu'ils ont neutralisé le Développeur. Wario se pagner à l’assaut de la forteresse de Wario.
sent libéré de son destin !
• Il y a de nombreux royaumes en Outremonde sur lesquels Wario E nsembles ils parviendront facilement à vaincre les patrouilles
pourrait régner. Wario préférera les attaque plutôt que de s’op- éparpillées de Wario, à dompter les Yoshis et à prendre possession
poser à ses frères de sang (Mario, Luigi, ...). du château. Vous pouvez simuler ces étapes via un jet d'Intellect,
représentant la force de persuasion des PJ.
S i Wario est raisonné, il libère Peach et part envahir l’Outremonde.
Vous pouvez considérer cela comme une Victoire majeure : chaque L ors de la confrontation à Wario, l'aide des Toad empêche ce
PJ gagne 4 points d’expérience. dernier d'attraper une fleur. Le combat devient particulièrement

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facile ! Lorsque Wario est capturé, c'est une Victoire mineure : P our que le scénario soit considéré comme réussi à 100%, les PJ
gain de 2 points d’expérience. De manière similaire à quelques doivent ensuite laisser les Toad diriger le Royaume Champignon.
pages plus haut, Wario peut être raisonné. C'est alors une Victoire
majeure : gain de 4 points d’expérience. P ar exemple :
• En laissant Papy Champi organiser des élections,
• En conseillant (au début) le gouvernant élu,
• En formant les soldats,
• Puis en quittant le pays.

T ant que le Royaume Champignon n'est gouverné que par des


Toad, Bowser ne prend pas les armes contre lui. C’est une Victoire
Totale : gain de 6 points d’expérience. Ce gain remplace celui
d’une victoire mineure ou majeure, il ne s’y ajoute pas.

S ix points est un maximum. Si les PJ ont détruit le Développeur,


ils ne gagnent pas de points d'expérience supplémentaires.

Défaite : les PJ s'enfuient ou échouent

D ans l'hypothèse où les PJ seraient vaincus par Wario ou aban-


donneraient leur quête, la princesse Peach n’en réchappera pas. Les
PJ perdront la confiance des habitants du Royaume Champignon.

P rofitant du désespoir, Wario effectuera un coup d'état au château


royal. Une troupe de Yoshis fera diversion par l'entrée principale.
Dans le même temps, Wario mènera une opération commando.
Il parviendra à entrer dans le château royal. Il neutralisera Papy
Champy ainsi que les autres décideurs. Il se nommera Empereur
Wario. Une fois en possession du royaume, il imposera un régime
dictatorial sur la population des Toad.

D ans la confusion, Bowser trouvera l’opportunité de s’échapper.


Il rejoindra son château et lèvera une nouvelle armée. Il s’oppo-
sera à la domination de Wario (car ce dernier est un humain). Le
Royaume Champignon se retrouvera pris entre deux feux, au milieu
du conflit entre l'armée de Wario et celle de Bowser. Le territoire
des Toad sera mis à feu et à sang. Peu après, les PJ seront traqués
par les troupes du vainqueur.
Les humains sont-ils prêts à abandonner leur trône,
et leur influence, afin de sauver le Royaume Champignon ? D éfaite : gain d'un unique point d’expérience.

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Bestiaire (1/2) Bestiaire (2/2)
C e tableau recense les caractéristiques de tous les opposants • Les valeurs d'attributs sont abrégées (For : Force, Agi : Agility,
rencontrés dans ce scénario. Int : Intellect, Def : Défense, End : Endurance, dmg : Dommages).
• Les noms des opposants proviennent des jeux vidéos Mario Bros. • Les capacités spéciales (Defect, Invulnérabilité, ...) proviennent
des règles d'Adventurers.

Opposant For Agi Int Attaque(s) Def End Opposant For Agi Int Attaque(s) Def End
Goomba -1 2 0 2 2 2 Frère marteau 2 4 0 2, dmg+1 4, AR 4 2

Groupe de Goombas 2 1 0 * 1 10 Yoshi 3 3 0 3, dmg+1 3, AR 4/5 5

* Gérés comme une seule créature : effectue 2 attaques à Agilité 2 Ces caractéristiques sont celles d'un Yoshi hostile.
Koopa 3 3 2 3 3 2 Un Yoshi amical n'attaque jamais en autonomie. L'utilisation
d'un Yoshi amical comme monture est précisée au chapitre
Lorsque le MJ obtient un double sur son jet de Défense, le Koopa
Équipement.
se cache un bref instant dans sa carapace. Il réduit les dégâts de 1.
En cas de double 6, ils sont réduits à 0 (= "Deflect" d'Adventurers). Taupe 2 0 0 2 0 3
Hériss 3 3 2 3 3 2 Waluigi 4 2 0 4, dmg+1 3 12
Le Hériss est immunisé contre les attaques sautées. Kamek le magicien 0 2 4 * 2 6
Plante carnivore
4 0 0 4, dmg+1 4 1 Dès que possible, Kamek fait apparaître son balai et s’enfuit en
(Plante Piranha)
volant. S'il est neutralisé avant, il est possible de lui dérober sa
Invulnérabilité : La plante ignore toutes les dégâts, à l'exception baguette magique (voir chapitre Équipement).
de ses faiblesses. Faiblesses : Fleurs, carapaces, aura de feu
Créature statique : Attaque avec l’avantage ceux qui échouent à * Éclairs magiques : Attaque à distance. Chaque PJ situé à portée
l’éviter. Lorsqu'elle évite une attaque, c'est qu'elle est brièvement de vue doit réussir un jet d’Intellect moyen. En cas d'échec, il perd
retournée se cacher dans son tuyau. 2 Endurance.

Plante carnivore projetant des boules de feu 1 Goomba Zombie,


(Pyro Piranha) Koopa Zombie ou 4 0 0 * 4, poison 4 8
Identique à sa version ci-dessus, excepté l'attaque : hybride
Attaque : 4, attaque à distance, dommages +1
* Morsure venimeuse : Attaque 4 au corps à corps. La morsure du
Koopa Squelette 3 3 2 3 3 2 Zombie est venimeuse. Si le Zombie remporte son jet d'attaque, le
joueur doit effectuer un jet de Force difficile (9). En cas d'échec, le
Immunité contre les attaques de feu : fleur et aura de feu.
PJ mordu perd 1 End.
Garde 1 3 0 1, dmg+1 3, AR 4 2 Il doit réitérer ce jet toutes les minutes. Les jets s'interrompent
Garde de champiville en tenue de frère marteau lorsque 10 minutes se sont écoulées depuis la dernière morsure.

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Équipement et monture identiques. L’étoile dure une à trois rencontres, en fonction de la
vitesse de réaction du personnage.
L es objets emblématiques de l’univers Mario possèdent tous des
caractéristiques chiffrées. Cela correspond souvent à des objets Fleur de feu
officiels d’Adventurers [indiqués entre crochets], dont l'auteur a P ermet d'effectuer des attaques à distance à l'aide de la carac-
simplement changé le nom et l’aspect. Cela permet de conserver téristique d'Agilité.
des objets équilibrés avec les règles d’Adventurers.
L es champignons et étoiles sont à usage unique. Les autres objets D es rencontres A1 jusqu’à C2 (incluses), les fleurs ne sont utili-
(et montures) peuvent être conservés. Ils sont perdus lorsque la sables qu’un maximum de 2 fois par rencontre. Une fleur utilisée
taille du PJ se réduit. 2 fois à la rencontre B1 devra donc attendre la rencontre B2 avant
de pouvoir être utilisée à nouveau.
Carapace [Bow + Deflect]
U ne carapace confère trois effets : Pourquoi une limite d'utilisation des fleurs ?
• Lorsqu'un PJ porte une carapace (et ne l'a pas encore lancée),
Dans les jeux vidéos Mario, le temps est limité : il n’est pas
celle-ci le protège. Lorsqu'il obtient un double sur un jet de Défense,
possible de rester à l’abri à “spammer” tranquillement de
il réduit les dégâts subits d'un point. En cas de réussite critique
sur un jet de Défense, les dégâts sont réduits à 0. boules de feu ses adversaires. L'utilisation des fleurs est
• De plus, un PJ portant une carapace peut choisir d'effectuer des donc limitée en début de scénario.
attaques au corps à corps à l'aide de sa caractéristique Agilité (au Le reste du scénario (après C2) s’effectue sans limite de
lieu de Force lorsqu'il saute). temps, donc sans limite d’utilisation des fleurs.
• Le PJ peut également lancer la carapace. Il perdra alors le béné-
fice des effets ci-dessus.
Lancer une carapace portée permet d’effectuer une unique attaque Ombrelle de Daisy / Baguette magique [Power Weapon]
à distance avec sa caractéristique Agilité. Si le résultat du jet est P ermet d'effectuer des attaques à distance à l'aide de la carac-
inférieur ou égal à 11, la carapace rebondit et revient vers les PJ. téristique d'Intellect.
Ils doivent tous réussir un jet d’Agilité ou perdre 1 End.
U ne carapace peut rebondir que l'attaque soit réussie ou échouée. L orsque Daisy porte un tel objet, elle bénéficie également d'un
On ne peut pas rattraper une carapace qui rebondit. +1 sur son jet d’Aura de Feu.

Champignon rouge [Healing Potion] Yoshi [Medium Armor + Greatsword]


R egagne immédiatement +4 End. Lorsqu'un PJ chevauche un Yoshi, il obtient les trois effets suivants :
• Sa caractéristique de Défense devient égale à 4 ou à Agilité-1
Champignon vert (au choix).
R egagne immédiatement +1 Her. Il n’est pas possible de dépasser • Il obtient une valeur d'armure AR 5/6.
son maximum +1 ainsi (donc Héroïsme 4 pour Toad Bleu par exemple). • Yoshi peut tenter de gober un opposant situé au corps à corps.
Le joueur effectue alors un jet d'attaque basé sur la caractéristique
Étoile Force. En cas de réussite, les dégâts sont augmentés de +1.
B onus de +10 aux dégâts sur toutes les attaques basée sur la
caractéristique de Force. Les dégâts subis en combat sont réduits L orsque Yoshi est perdu, il n’est pas possible de le rattraper.
à 0. Les dégâts provenant d'autres sources (chutes…) restent

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Un Yoshi est prêt à se sacrifier pour son cavalier
Dans la fiction du scénario, à quoi correspond un jet d’AR
réussi ? Cela signifie que Yoshi s’est fait blesser, s’est
échappé et a été rattrapé de justesse juste après.

(Un Yoshi sert à se défendre et à attaquer. C'est donc la combinaison


de 2 objets d'Adventurers [Medium Armor + Greatsword] : 4/Agi-1,
AR 4/5 [Medium Armor] & Str 2H, +1 Dmg, -1 AR [Greatsword].)

Tenue de frère marteau [Heavy Armor]


L orsqu'un PJ porte cette tenue, il obtient les trois effets suivants :
• Sa caractéristique de Défense devient égale à 3 ou à Agilité-2
(au choix). Une tenue de frère marteau est lourde et ralenti les
esquives !
• Il obtient une valeur d'armure AR 3/4/6.
• Il peut lancer des marteaux. Cela lui permet de porter des attaques
à distance avec sa caractéristique Agilité.

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