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M
M AITRE DE JEU
4 Matre de jeu
Il est beaucoup plus facile qu'on ne le croit gnralement de de-
venir Matre de Jeu. Le mot clef est confiance . Si vous
avez confiance en votre capacit de raconter une histoire,
et que vos amis ont confiance en vous pour grer avec
objectivit et bon sens ce qu'il advient leurs personna-
ges, c'est gagn !
Mais s'il s'agit de votre premire partie, ou si vous tes
presss de faire jouer le scnario, vous pouvez
vous servir de la Rgle Optionnelle Limite
l'Essentiel (R.O.L.E.). Cette rgle extrme-
ment simple permet de rsoudre peu prs
toutes les situations. Commencez par vous
imprgner de l'histoire des Pirates de
l'amas de Gion . Prenez des notes, faites-
vous des fiches pour les personnages non
jous (P.N.J.), et entranez vos amis dans
l'histoire.
Il vaut mieux ne pas suggrer de solutions et
laisser les joueurs entirement libres de leurs
choix. Il y a de fortes chances qu'ils choisis-
sent une des solutions prvues. Si ce n'est pas
le cas, il n'est pas interdit de broder par rapport
au scnario, au contraire. Il faut simplement
vous efforcer de toujours retomber sur vos pieds
et ne pas tre pris en flagrant dlit d'incohrence.
Si vous prfrez rester en terrain connu, il vous
suffit de trouver une explication cohrente pour que
le choix des joueurs soit impossible raliser. Et ce
jusqu' ce qu'ils choisissent une solution prvue
dans le livre. Mais ce genre d'expdient convient
rarement aux joueurs, qui ont l'impression de se
faire manipuler.
N'hsitez pas improviser. Les joueurs vivent leur
aventure selon leurs choix. Quelle serait la suprio-
rit de l'esprit humain sur l'ordinateur s'il n'tait jus-
tement capable d'imagination et de prendre des dci-
sions, sans possder tous les lments ncessaires
dans sa programmation .
un ventuel suiveur. Malais (-2) vu la foule qui encombre drant, puisqu'il doit la fois crer l'univers, avoir assimil ses
les trottoirs roulants, estime en son for intrieur le Matre de Jeu. rgles, contrler la situation et fournir les informations pour que
Il lance deux ds et obtient 4 ! 8 -2 -4 = +2. les joueurs n'aient qu' se glisser dans la peau de leur personnage
La situation est plutt favorable . Jason McCord a bien l'im- pour vivre, par procuration, une aventure plus excitante que tous
pression qu'il est effectivement suivi. Pour semer son poursuivant, les romans et tous les films, car ils en sont les hros.
il saute contre-sens sur le trottoir roulant qui arrive en face. Tout d'abord, le M.J. plante un dcor, une plante qu'il peu-
Trs difficile (-6) estime le Matre de Jeu. Il demande cette fois ple avec sa faune et sa flore, sa civilisation et ses richesses, ses
au joueur de jeter les ds. Il obtient 12 !! beauts et ses dangers. Il imagine ensuite l'enjeu d'une aventure
10 (physique) - 6 - 12 = -8. pouvant se drouler sur ce monde qu'il connat comme sa poche. Il
Le rsultat est donc catastrophique , Perdant l'quilibre, dgage un objectif simple, clair, fait natre les personnages se-
Jason McCord cherche se rattraper un passant, qui tombe lui condaires qui gravitent autour, imagine appuis et obstacles, se-
aussi. Les deux hommes forment un obstacle sur lequel viennent cours et piges que pourront rencontrer les aventuriers. Il sme des
buter les usagers qui remontent le trottoir roulant. Une masse de indices et amorce des fausses pistes, rgle le lieu et le moment des
corps enchevtrs s'accumule, tant et si bien que la scurit auto- rencontres , l'ordre de celles-ci tait dcid par les choix des
matique se met en branle et que le trottoir s'arrte. Le dtective n'a joueurs.
aucun mal apprhender Jason McCord, qui se fait injurier et Chaque dtail est rpertori sur une srie de fiches, dans un
molester par la foule furieuse. Il est alors amen d'urgence au cahier d'colier, un logiciel d'ordinateur, ou tout autre mode de
commissariat. Le Matre de Jeu n'a plus qu' raconter au reste du classement ou de prsentation permettant au M .J. de s'y retrouver.
groupe l'arrive de Jason, menottes aux poignets, couvert de bleus La partie commence par un rcit, une sorte de petite nouvelle
et les vtements en lambeaux. de science-fiction, qui introduit les joueurs au moment o dbute
l'aventure. Le M .J. dcrit l'objectif que les personnages vont pour-
Ces quelques exemples montrent que suivre au long de leur qute. Ainsi il place les personnages incar-
la procdure R.O.L.E. peut tre ns par les joueurs dans le contexte, explique ce qu'ils font ensem-
applique dans toutes les situa- ble, comment ils se sont retrouvs dans l'endroit o ils sont, le
tions, ou presque. Un MJ. matriel dont ils disposent, la rcompense qui les attend et quelque
dbutant peut diriger une ide des dangers encourus.
partie entire avec son Tout au long de la partie, c'est le M .J. qui informera les joueurs
aide. Il est mme de tout ce qui se passe autour d'eux. Ces informations se divisent
conseill de faire en trois catgories : les infos usuelles que chacun des personnages
quelques parties est cens possder dans un monde qui lui est familier. Puis les
avec R.O.L.E. infos plus ou moins techniques, ignores du grand public et aux-
pour se fami- quelles leur profession ou leurs comptences les font accder.
liariser avec la Enfin les infos caches dont la dcouverte est fonction du droule-
dynamique propre au ment de l'intrigue et qui doivent tre donnes au compte-gouttes.
jeu de rles. Ensuite Elles ne sont rvles qu' la suite des questions des joueurs s'ils
d'introduire progressive- disposent des donnes suffisantes, d'une action s'il faut ramer
ment dans sa pratique les pour les obtenir avec vraisemblance, ou enfin l'aide d'une ren-
rgles compltes proposes contre si les autres perches plus subtiles ont t ignores.
plus loin. Le dosage des informations est un des secrets du suspense et
il ne s'acquiert qu'avec l'exprience. Si le M .J. et les joueurs sont
galement nophytes, calme, patience et indulgence seront de
Rle mise. Il est alors prfrable de commencer par des scnarios
Une partie de jeu de rles est courts, une intrigue simple impliquant peu de personnages et de
avant tout un dialogue entre le rencontres dans quelques lieux bien prcis. Pour mieux se retrou-
Matre de Jeu, qui dcrit un ver dans le dcor quelques rfrences la vie quotidienne ne sont
univers, et les joueurs qui pas de trop : un grand aroport moderne donne une bonne ide de
dcident des ractions de leur ce que peut tre un astroport et, hormis le style du mobilier, le caf
personnage face ce qui est du coin ressemble trangement une taverne moyengeuse, ou
dcrit. Le tout agrment de un bar galactique. La ralit est une bonne source d'inspiration
dtails et de calculs pour contri- pour le M .J.
buer au plus grand ralisme Le M atre de Jeu (M .J.) est le point focal o convergent toutes
possible de la simulation de les lignes de force qui structurent le jeu. Faiseur d'univers , il
l'aventure. Le rle proprement est bien plus puissant que les dmiurges de P.J. Farmer, puisque,
dit du M atre de Jeu (M J.) est ayant forg toutes les serrures et toutes les clefs, il s'incarne dans
p rp on- toutes les cratures de son monde.
M atre du mental, du physique et du matriel, il est galement
matre de l'espace et du temps. Tout ce qui arrive dans le jeu doit
passer par ses mains pour exister seulement.
Dot d'un pouvoir aussi discrtionnaire, le M .J. se doit d'en user
avec sagesse, circonspection et gnrosit. Il doit se considrer
comme un metteur en scne devant ses acteurs : aprs avoir cr
l'ambiance et explicit le contexte, il guide les acteurs, corrige leur
image, les laisse libres de chaque dcision, mais les place devant
Loc Terrasse :
av enturier
sion dans l'espace des personnages dterminent la proportion entre d'un combat au contact.
fictif et rel. Approximativement, une journe moyenne dans Les tirs distance peuvent avoir lieu l'chelle 5 (1 carreau = 5
l'aventure se joue en quatre heures. A un quart d'heure rel pour les mtres) qui sert faire le plan d'un labyrinthe souterrain ou d'un
joueurs correspond une heure de vie du personnage. M ais le M .J. grand btiment, ou encore un entrelacs de ruelles troites.
est le matre du temps et doit se sentir libre de jouer de cette lasti- Le temps d'action, lui, se compte en squences d'action : six
cit pour rendre la partie rythme et attrayante. En dehors de secondes pour les combats, quelques minutes pour les talents PS I,
l'aventure, hors jeu, le M .J. contrle aussi le temps de l'entrane- des heures pour les rparations, chaque lancer de ds indique une
ment et du vieillissement. Anne aprs anne, il pousse doucement dure prcise.
le personnage hors de l'aventure ; les jets de survie, les maladies et
l'ge altrent ses qualits et le rendent bientt inapte aux actions La progression est la situation la plus frquente de la partie :
qu'il accomplissait aisment. Par contre, les moments de repos pendant que le M .J. dcrit les lieux au fur et mesure, les joueurs
entre les aventures, ou les longs voyages spatiaux, lui permettent progressent et explorent l'environnement.
d'amliorer, sous le contrle du M .J., ses talents naturels. Selon le mode de dplacement des personnages, la progression
sera rendue sur des cartes d'chelles diverses : s'ils sont pied,
Matre de l'espace l'chelle 5 des combats distance sera la meilleure, ainsi que pour
Le M .J. cre des mondes rpondant au dsir des joueurs et la les animaux et les chars. Pour les vhicules moteur et les glis-
mesure des personnages qui vont les parcourir. Seul le terrain pr- seurs, l'chelle 100 (1 carreau = 100 mtres) est suffisante. Pour
cis o se droule l'aventure ncessite une recherche approfondie les bulles, antigrav et tous les appareils ariens, l'chelle 1K (1
dans les moindres dtails. Cependant le M .J. doit connatre, pour carreau = 1 kilomtre) est indique. Il faut que le carreau sur la
chaque plante cre, les caractristiques principales, le nom des carte corresponde approximativement la distance franchie par le
capitales et leur position sur les continents, les diffrents vhicule pendant une squence d'action. Pendant la progres-
climats et leur vgtation, la richesse de la faune et de sion, un quart d'heure de temps rel de jeu est gal
la civilisation locale. Une carte une heure de vie pour les personnages.
trs approximative de la plante
peut suffire. Le trajet peut tre bref, quelques heures, ou tre
Ensuite, et selon les besoins du un vritable voyage. Si le M .J. n'a prvu aucun obsta-
scnario, des cartes plus ou moins cle aux voyageurs, la description est brve et la
dtailles, diffrentes chelles, carte peut tre trs vague. Seuls entre en ligne de
peuvent dcrire prcisment le lieu compte la distance entre points de dpart et
o se situe l'action, ses moyens d'ac- d'arrive. Celle-ci, selon la vitesse du mode de
cs et les obstacles susceptibles de se dplacement utilis, donnera le temps coul.
prsenter. Il existe grosso modo trois Toutefois, si le trajet effectu est cens tre
types d'actions qui rclament des un peu difficile, ou si le M .J., pris de
chelles de terrain et de temps diff- court, ne peut terminer la partie comme
rentes : il l'avait prvu et veut gagner du temps
pour laborer un nouvel environne-
1. l'action proprement dite, ment, il peut se livrer un test
2. la progression travers les obstacles, d'usure et faire tomber les aventu-
3. le trajet parcourir. riers en panne dans une plaine tran-
quille o ils vont passer la fin de la
L'action a toujours lieu dans un en- sance bricoler leur moteur.
droit prcis, un lieu qui doit tre connu du Pour tablir ses cartes, le M .J. peut et
M .J. Inutile pour le commerce ou les doit s'inspirer de lieux et de paysa-
rparations, une carte petite chelle du ges rels, de cartes routires ou
lieu d'action est indispensable pour les d'tat-major, de cartes trouves dans
combats. Elle doit tre excute des wargames et des jeux de simula-
l'avance par le M .J. sur un papier quadrill tion.
ou non et comporter toutes les indications
ncessaires sur les obstacles au tir, les objets Pouvoirs
lancer, les trsors cachs et tous les dtails Le M atre de Jeu est le crateur,
pouvant nourrir le scnario. l'arbitre et le dieu de son univers. Il
L'chelle 1 (1 carreau = 1 mtre) permet a tout pouvoir. Sauf celui de faire
de concevoir des pices d'habitation avec revenir des joueurs curs par les
tout le mobilier et les moindres dtails abus de pouvoir... Le jeu de rles
(indices, armes laisses sur place) et consti- est un dialogue autour d'une
tue le meilleur support pour les combats au table, et le M J. est le matre du
contact. Un grand chiquier ou un damier discours : c'est lui qui donne
avec des caches en carton pour reprsenter vie au verbe, qui lui prte
les obstacles (murs, meubles, vgtation) et ralit. La matrise com-
des figurines en plomb pour les personnages et prend l'laboration du sc-
les rencontres (ou, par convention, des pices nario, la description des
d'checs) permettent une excellente visualisation lieux, le discours des ren-
Gense
5 des mondes
Animaux extra-terrestres
Les missions peuvent amener les aventuriers sur des plantes pour-
vues d'une faune importante. Les rencontres avec les reprsentants
de cette faune peuvent tre purement accidentelles ; elles peuvent
aussi tre recherches par les aventuriers, si leur but est l'observa-
Insectode : signifie que l'E.T. ressemble une fourmi, Civilisation (Lancez un d + NT)
une gupe, ou une mante religieuse, etc. La civilisation est une donne qui comporte de nombreux
facteurs : trois d'entre eux sont donns par le tableau.
Reptilien : indique un E.T. en forme de lzard, de Pour le consulter, il suffit de lancer un d que l'on ajoute
dragon ou mme de crapaud, etc. au NT. On rpte ensuite la mme opration pour les
deux autres facteurs.
Animal : l'E.T. se prsente sous l'aspect d'un kangourou, d'un
tapir ou d'un oiseau-mouche, ou encore d'un mlange des trois, etc. Culture
II s'agit de l'activit principale de la race E.T., de sa spcialit.
Humain : ne peut indiquer qu'une civilisation terrienne ayant
perdu trace de ses origines. Diverse : permet un choix du M .J.
Humanode : permet toutes les variations imaginables autour Mystique : indique que la race est plutt tourne vers les pou-
de la forme humaine. voirs mentaux.
Mcanode : indique que l'E.T. est une machine ou un robot, ou Guerrire : indique que son activit principale est la guerre.
qu'il en a la forme, ou encore qu'il est cach l'intrieur.
Marchande : le commerce est son moyen d'existence.
Gomtrique : signifie que l'E.T. a une forme gomtrique trs
distinctive, hexagone cristallin, triangle lumineux ou cercle de feu,
Tekno : elle a dvelopp une technologie avance.
etc.
Navyborg : elle a entrepris une colonisation imprialiste des
nergtique : indique un E.T. difficile dcrire autrement mondes environnants.
qu'en terme de rayon, d'clair ou d'aura
Volont : c'est la moyenne de la Force et de l'Ha- Monarchie : la socit s'est dote d'un chef uni-
bilet. que trs puissant dont l'autorit est accepte par la
majorit.
, : dictature tekno-NT 4
44 Chapitre 5 - Empire Galactique
GENESE DES M ONDES
Domdons :monarchie my stique-NT 2, Cy gne
6 Les rgles
Vous pouvez exprimenter le fonctionnement du jeu de rles
en utilisant la procdure R.O.L.E. Vous constaterez qu'elle est
souple et trs simple. Trop simple peut-tre. La qualit physi-
que ou mentale reste une notion trs vague. Vous disposez de
personnages plus prcis, plus fins. Pour en tirer le meilleur parti,
et si vous pensez matriser suffisamment le jeu de rles,
voici quelques procdures plus ralistes sans tre
beaucoup plus complexes.
Actions automatiques
II y a dans la vie des actions ordinaires qui, dans des
circonstances normales, russissent toujours. De
mme, dans un jeu de rles, il n'est pas besoin de je-
ter les ds pour savoir si le personnage peut marcher,
courir ou monter un escalier. A moins que le person-
nage ne soit malade, bless ou en tat de stress.
Dans ce cas, le M.J. doit en tenir compte et, parfois,
procder un jet sous caractristique.
SUCCES
MOYEN cauchemardesque mauv ais peine df av orable Le M atre de Jeu lance alors trois ds.
Si la somme des ds est infrieure ou gale lvasion, le
FACILE catastrophique assez mauv ais minable joueur chappe aux consquences de l'action.
Si elle est suprieure, il ne peut viter de les subir.
lancer de ds, ou de faire tirer trois fois les ds pour dterminer la
prcision, le temps d'excution et la persistance de l'action.
Lorsqu'il vit que les choses tournaient mal et
Lancer de ds que ses acolytes cdaient devant le groupe
d'aventuriers, Ulmer s'enfuit vers le comptoir. Il
La table ci-dessous indique le nombre de ds lancer.
bouscula Lili Rmora qui tentait en vain de
Lorsque la somme obtenue aux ds est gale ou infrieure au
dgainer son tourdisseur, sauta d'un bond
seuil de russite, le rsultat est positif, l'action russit.
pardessus le comptoir et s'engouffra
Si elle est suprieure, l'action choue. Bien sr, la qualit du
dans la porte dissimule derrire le
rsultat dpendra troitement de la difficult de la tche et du de-
rideau. Ds qu'ils se furent dbarras-
gr de prcision atteint.
ss de leurs adversaires, les aventu-
riers se lancrent sa poursuite. Au
Interprtation du rsultat fond d'un couloir, une porte s'ou-
En consultant les tables ci-contre, le M atre de Jeu trouve l'adjectif vrait sur un vaste entrept bourr
qualifiant l'ambiance du rsultat. A lui de l'interprter en fonction de marchandises. Traveller fut la
de la situation et de l'objectif souhait par le joueur. premire reprer Ulmer, qui se
Dans des conditions difficiles, si le P.J. russit, le rsultat obte- frayait un chemin parmi l'amoncelle-
nu avec une action vague sera favorable, sans plus. Avec une ac- ment de caisses. Il grimpa dans un
tion prcise dans les mmes conditions, le succs deviendra mira- gros glisseur blind et dmarra imm-
culeux ! diatement . Traveller sortit son laser et fit
A l'inverse, l'chec, dans les mmes conditions difficiles, d'une feu sur le glisseur La machine pila sur
action prcise ne sera que dfavorable, le personnage n'chouera place. Une forme sauta de l'arrire et
que de justesse. Tandis que, si l'action est vague, cela risque de courut vers Traveller. Elle identifia instan-
tourner trs mal, comme si le diable se mettait de la partie. tanment la silhouette d'un robot de com-
bat qui s'avanait vers elle, menaant,
Par exemple : le joueur souhaite que son personnage rpare un tandis que le glisseur redmarrait sur les
moteur de NT 3 qui est tomb en panne. Le M.J. choisit bien sr de chapeaux de roues. Traveller eut juste le
tester la comptence [63] Mcanique . S'agit-il de rparer le plus temps de tirer une dernire fois sur le fugi-
vite possible ? le M.J. choisit la Force et teste la rapidit d'excu- tif avant que le robot ne soit sur eux. Le
tion. De rparer prcisment la pice dfaillante ? il choisit l'Ha- faisceau conjugu de leurs armes fit fondre
bilet et la prcision. De faire la rparation la plus durable ? il la carapace blinde du robot. Soudain, il
teste la Volont et la dure. Pour juger de la difficult, tout dpen- explosa dans un dluge de feu et de dbris
dra des conditions o s'effectue la rparation, de l'outillage et des incandescents. Ils se jetrent terre. Quand
pices de rechange disponibles et de la gravit de la panne. la fume fut retombe, ils purent apercevoir le
Si le personnage, perdu dans un dsert, ne disposant que d'une glisseur foudroy par la dernire dcharge de
clef anglaise pour rparer son moteur, russit une rparation pr- Traveller. Abandonn par Ulmer dans sa fuite,
cise, rapide et qui dure jusqu'au retour la civilisation la plus il bloquait l'unique sortie du hangar. La porte
proche, le rsultat tient du miracle. Par contre, s'il prend son donnant sur le magasin tait enfouie sous les
temps pour faire une vague rparation, le personnage parviendra dcombres de l'explosion, impraticable. Ils
a un rsultat favorable mais devra sans doute rpter souvent taient coincs dans le hangar
l'opration. suivre
Combats
7 et blessures
Les combats peuvent se drouler mains nues, au contact ou dis-
tance de l'adversaire. Plusieurs facteurs entrent en jeu pour dter-
miner la victoire ; par ordre d'importance, ce sont : les qualits
personnelles des combattants, les armes et armures utilises,
l'exprience et les circonstances du combat, ainsi qu'un facteur
alatoire. Les qualits physiques employes pendant les com-
bats comprennent galement les qualits morales qui leur sont
lies : Force = confiance et agressivit, Habilet = rflexe et
prcision, Endurance = persvrance et stocisme. Ce
sont elles, et non les armes, qui emporteront la
dcision. Un homme entran et possdant un
instinct de tueur a plus de chances de rem-
porter un combat avec un canif qu'un novice
arm d'un pistolet.
Combat rapproch
Par combat rapproch, il faut entendre tous les combats, mains nues ou
avec des armes, o les adversaires sont en contact. La distance qui les spare
ne dpasse pas 5 mtres. Quand le personnage (P.J. ou P.N.J.) dcide d'enta-
mer un combat, le M atre de Jeu arrte son rcit :
avant tout, il lui faut reprer prcisment la position des protagonistes,
dterminer si l'un d'eux n'a pas l'initiative,
puis les adversaires dcident secrtement de l'attitude qu'ils vont prendre,
chacun d'eux dclare au M atre de Jeu l'endroit o il souhaite frapper son
adversaire et la prcision qu'il apporte son coup,
les deux adversaires lancent simultanment un certain nombre de ds
pour savoir si leur coup passe ,
le M atre de Jeu consulte le tableau des dommages.
Cette procdure est rpte pour chaque squence d'actions pendant toute
la dure du combat.
Si aucun des adversaires ne demande grce, le combat ne cesse que lors-
que l'un d'eux est hors de combat ou hors de porte.
Pass le coin de la premire case dlabre, vous tombez sur Il est des circonstances o un seul des adversaires peut avoir
un immense gaillard muni d'un paralyseur qui vous barre le pas- l'initiative. C'est par exemple le cas lorsqu'il s'approche derrire
sage, l'air renfrogn. Que faites-vous ? son ennemi pour lui flanquer un coup sur la tte, ou lorsque l'ad-
Les joueurs hsitent et commencent discuter entre eux. Un versaire est endormi ou entrav.
instant ! rclame le M .J., qui dessine rapidement sur une feuille Pour prendre sa dcision, le M atre de Jeu doit tenir compte de
de papier (ou, mieux, sur un tableau de plastique effaable) un plan tous les facteurs en prsence.
de la partie visible du village. Entre les deux premires maisons, il Il existe des facteurs objectifs : Un des adversaires est cach,
place une figurine reprsentant le soldat. Il place ensuite les figuri- ou il jouit de la confiance de l'autre, etc.
nes des P.J. dans l'ordre qu'ils lui ont indiqu. Il existe aussi des facteurs plus subjectifs, comme l'attitude des
C'est au M .J. qu'incombe la responsabilit de positionner prci- joueurs dans la partie : Certains se montrent mfiants et interrogent
sment les combattants pendant toute l'action. sans cesse le M .J. pour lui demander des dtails sur les circonstan-
Des figurines de jeu de rles sont en vente dans les boutiques ces prcises qui les entourent ; d'autres, au contraire, dambulent
spcialises dans le jeu de simulation, mais elles ne sont pas indis- dans l'aventure comme des promeneurs du dimanche. Et le M .J.
pensables. Un petit soldat, un pion d'checs ou une capsule de doit prciser lourdement les dtails significatifs. Dans ce cas, il est
bire feront aussi bien l'affaire. Il s'agit surtout de pouvoir bien rare que les personnages puissent bnficier de l'initiative.
visualiser la situation, de savoir qui est le plus proche du guerrier Si le M .J. ne parvient pas prendre une dcision rapide pour
inconnu, de la premire maison, quel personnage est en position dpartager les adversaires, il peut se livrer un test : pour chaque
pour attaquer ou, au contraire, se cacher sans avoir t aperu par camp en prsence, il additionne l'Habilet de tous les protagonis-
l'homme arm. tes, puis divise la somme obtenue par leur nombre, pour
Le tir est possible pour deux adversaires entre lesquels on peut tablir une moyenne dans chaque camp ; cette
tracer une ligne droite qui ne rencontre aucun obstacle (murs, moyenne peuvent s'ajouter des M OD de circonstances
vgtation, accidents de terrain, etc.). Si les combattants sont (si un camp est cach, ou possde des lunettes de nuit,
en vue l'un de l'autre, celui qui a l'initiative peut tirer ou se ou encore survole l'adversaire dans un vhicule a-
dplacer pour atteindre une position favorable rien, par exemple). Le camp obtenant le meilleur r-
sultat aura l'initiative. Enfin, en cas d'galit absolue, le
Squences d'actions M .J. lancera deux ds pour chaque camp et pourra ainsi
Si un joueur dcide de combattre, la continuit les dpartager.
de l'histoire va se fragmenter en courtes squen-
ces d'actions successives. Chacune d'elles dure Embuscade
6 secondes pendant lesquelles les personnages Un des moyens de s'assurer l'initiative est de tendre
agissent simultanment : une embuscade son adversaire. Pour rgler cela,
se dplacer : l'attaquant peut se dpla- on utilise la procdure d'action normale avec la
cer pour se rapprocher de son adversaire ou comptence Tactique [31] .
le fuir, s'il dsire viter le combat, se cacher, Cette procdure est utilise aussi bien pour
se baisser, ramper ou se relever ; tendre l'embuscade, que pour la djouer. Lors-
dgainer : si l'attaquant dsire se servir qu'un personnage-joueur prouve de la m-
d'une arme qu'il ne tient pas dans les mains, il fiance et souhaite s'assurer qu'un ennemi ne lui
doit dgainer. Si l'arme en question est un prpare pas un mauvais tour, il peut demander
tourdisseur, un paralyseur subsonique ou un un test de Tactique opr en secret par le M .J.
dsintgrateur anti-G, il doit rgler la puis- Un rsultat positif VAGUE indiquera la prsence
sance de son arme et annoncer son choix au M J. d'une menace indfinie, M OYEN lui fera entendre
; un bruit suspect ou percevoir un mouvement inhabi-
recharger : quand son arme est vide, le tuel, PRCIS lui fera dcouvrir l'embuscade dans
joueur qui possde un chargeur supplmentaire, toute sa perfidie.
peut recharger ;
combattre : selon la distance qui le spare Attitude
de son adversaire ou l'arme qu'il utilise, l'atta- Ensuite, les protagonistes du combat doivent dter-
quant peut effectuer un combat mains nues, au miner l'attitude de leur personnage. Il y a trois
contact ou distance. attitudes possibles au cours d'un combat ; elles sont
Selon les circonstances particulires de la lies l'usage d'une caractristique prcise :
situation, le M .J. dcide ce qu'il est possible Attaque : le personnage-joueur lance une atta-
de faire ou pas pendant ces 6 secondes. que franche et directe sur son adversaire ; il uti-
lise sa Force .
Initiative Feinte : le personnage-joueur cherche viter
Avoir l'initiative signifie pouvoir porter le le coup de son adversaire et lui porter une
premier coup sans que l'autre puisse im- feinte ; il se sert de son Habilet .
mdiatement rpliquer. C'est donc un Parade : le personnage-joueur reste sur ses
avantage important et le Matre de Jeu gardes et consacre son nergie parer le coup de
doit tre le seul dcider qui a l'initia- son adversaire ; il use de son Endurance .
tive. Cette dcision est prise simultanment et secr-
Il doit imprativement trancher, et sa tement par les adversaires. Il y a plusieurs
dcision est sans appel. moyens d'y parvenir concrtement.
MOYEN 2 ds 3 ds 4 ds
Enfin, les joueurs peuvent disposer chacun de trois morceaux
de papier o sont inscrits le nom d'une attitude, la caractristique BAS 1 d 2 ds 3 ds
employe et le signe qui la symbolise. Selon l'attitude choisie par
chacun, il existe au maximum 6 cas de figure :
Tentative de coups
Attaque contre attaque Ensemble, les adversaires lancent le nombre de ds indiqu par le
Les deux adversaires s'infligent mutuellement des dgts, selon le tableau. Pour chacun, le M .J. fait la somme des ds.
rsultat de leurs lancers de ds. Le seuil de russite est indiqu par :
Attaque contre feinte la caractristique utilise
Celui des adversaires qui obtient le meilleur rsultat aux ds in- attaque = Force ,
flige des dgts l'autre. feinte = Habilet ,
Attaque contre parade parade = Endurance .
On fait la diffrence entre les rsultats des d ; le meilleur inflige assortie du niveau de comptence.
l'autre les dgts correspondants la diffrence.
Feinte contre feinte Combats au contact [34]
Rien n'arrive, on passe la squence d'actions suivante. On appelle combat au contact tous les combats faible dis-
Feinte contre parade tance (moins de 5 mtres) impliquant des armes de poing (NT 1 =
Rien n'arrive, on passe la squence d'actions suivante. bton, 2 = pe, 3 = pistolet balles, 4 = pistolet aiguilles, 5 =
Parade contre parade tourdisseur, 6 = karatapoigne).
Rien n'arrive, on passe la squence d'actions suivante. Les armes de tir et de jet peuvent galement tre utilises dans
un combat au contact, si la distance sparant les adversaires est au
ATTAQUE FEINT E PARADE
minimum de 2 mtres.
ATTAQUE A et B A ou B A-B
FEINT E A ou B rien rien Combats mains nues [32]
Si l'attaquant n'utilise pas d'armes, il s'agit d'un combat mains
PARADE A-B rien rien
nues (mme si l'attaquant est un E.T. muni de tentacules). Les
adversaires doivent tre moins de 2 mtres de distance.
Si la somme des ds est gale ou infrieure au seuil de rus-
Prcision / hauteur du coup site, le coup porte.
Chaque combattant indique au M atre de Jeu la prcision qu'il Si elle est suprieure, le coup rate.
souhaite donner son coup. Il lui dclare galement quelle hau- Lorsque les deux adversaires ratent leur coup, on passe imm-
teur il a l'intention de frapper son adversaire. Plus le coup envisag diatement la squence d'actions suivante.
sera haut et prcis, plus il sera difficile russir. M ais il sera aussi Quand un seul des deux russit, c'est lui qui inflige des d-
plus efficace ! gts l'autre.
Si les deux russissent leur tentative, le M .J. compare les
Prcision rsultats selon l'attitude choisie par chacun et se reporte au tableau
VAGUE Le personnage assure le coup ; les chances de russite des dommages.
sont grandes, mais le rsultat mdiocre
MOYEN L'attaquant frappe l o a fait mal, avec une chance de
russite normale.
Dommages infligs
Tout d'abord, il faut se reporter au tableau correspondant l'arme
PRECIS Le personnage veut toucher un endroit prcis, soit pour
tuer, soit au contraire pour dsarmer en douceur. utilise. Puis, l'intersection du nombre de ds utiliss pour la
Hauteur du coup tentative et du rsultat obtenu aux ds, se trouve inscrit le nombre
des points de dommages occasionns par le coup. Ces points sont
BAS Le personnage vise les jambes de son adversaire.
immdiatement retranchs de la rsistance physique de la victime.
MOYEN L'attaquant vise le corps ou les bras.
Si le joueur le prcise au M .J., avant de lancer les ds, il peut
HAUT Le personnage cherche frapper la tte.
retenir son coup . Il fait moins de dommages que la table ne l'in-
Bien sr, si l'adversaire est un nain ou qu'il est genoux ou dique. Dans ce cas, il doit indiquer les dommages maximaux qu'il
souhaite infliger l'autre.
encore juch sur un tabouret, la hauteur du coup doit tre adapte
la situation.
nages peuvent avoir affronter des objets matriels dont ils ne dont les effets sont proches du sabotage ; en effet une explosion
peuvent venir bout qu'en faisant usage de la Force ou de leurs atteint non seulement la cible vise, mais galement tout ce qui
armes. Qu'il s'agisse d'une porte enfoncer ou de coups de feu l'entoure, objets ou hommes, sans distinction, en provoquant des
tirs sur les pneus d'une voiture, ou encore d'un coffre-fort qu'on dgts trs importants. La puissance de l'explosif est fonction de
dsire percer avec son laser, l'action envisage est un sabotage . son niveau technologique ainsi que son rayon d'action. Si un per-
Il se rsout comme une action physique normale contre un adver- sonnage souhaite lancer une grenade sur un ennemi ou sur un ob-
saire qui n'est pas fait de chair mais de matire. Si un coup dpasse jet, il l'annonce au M .J., en prcisant s'il oriente son jet vers la
la protection, la rsistance est entame. droite ou plutt vers la gauche de sa cible.
La liste suivante donne la rsistance approximative. Elle doit On procde alors un test de la comptence Combat distance
[35].
Verre : 1 terre cuite : 2 Email : 3 S'il est rat, la grenade manque sa cible ; elle tombe soit
droite, soit gauche de son objectif, une distance gale son
Peau : 3 Plumes : 4 Ecailles : 5
niveau technologique. M ais, comme elle explose tout de mme, le
Bois tendre : 5 Cuir : 7 Pierre friable : 8 M .J. applique le nombre indiqu de points de dommages ou de
Fourrure : 9 Bois dur : 10 Pierre dure : 20 dgts tout ce qui se trouve autour du point de chute de la gre-
nade.
Mtal tendre : 25 Mtal dur : 30 Plastique : variable Si le test est russi, la grenade tombe sur la cible.
Quel que soit le point de chute, l'explosion de la grenade affecte
tre adapte par le M .J. pour chaque cas particulier. tout ce qui se trouve une distance gale son niveau techno-
Lorsqu'un P.J. souhaite s'attaquer un objet inerte logique, sur l'chelle 5 : une grenade de NT 4 touche une
(dfoncer une porte coup de hache, par exemple), il zone de 4 cases (= 20 mtres) autour de l'endroit o elle
inflige des dgts selon le tableau des dommages (voir p. tombe. Le M .J. lance alors 2 ds qu'il multiplie par le
51). niveau technologique de la grenade ; le rsultat indique le
Le rsultat est le nombre de points de dommages en- nombre de points de dommages ou de dgts encaisss
caisss par l'objet. Ces points de dommages affectent par les personnes ou les objets sur la case o tombe la gre-
d'abord la protection et les organes externes de la nade. A une case de distance, le rsultat des ds est multi-
machine avant d'entraver sa bonne marche. Ce pli par le niveau technologique moins 1 point, 2 cases,
n'est que si l'attaque est violente ou dure long- le niveau technologique moins 2 points, etc.
temps qu'elle tombe en panne et cesse de fonc- Le M atre de Jeu peut accorder un jet d'vasion aux
tionner. Elle doit alors tre rpare, moins personnages qui ne sont pas au centre de l'explosion.
que les points de dommages subis aprs la
destruction de la protection soient suprieurs
la qualit mcanique de l'objet.
Combat robot [55]
Une retombe inattendue de la recherche scientifique
devant aboutir la construction des premiers vaisseaux
Panne navigateurs-cyborg (navyborg), fut le formec de
La marge de scurit offerte par la protection qui ab- combat . Conu l'origine pour tre un fidle servi-
sorbe les premiers chocs, est gale au niveau technolo-
teur robot, le formec est asservi par les Lois de la
gique de l'objet, s'il est ouvert et vulnrable tous les
robotique (voir p.69) qui lui interdisent de combat-
types d'armes. tre l'homme. De mme qu'ils prenaient le contrle
Si l'objet est protg, il ne craint plus les ar- d'un vaisseau pour le faire sauter dans l'hyperes-
mes de NT 1 et 2 et sa marge est gale 2 fois son pace, les premiers navyborgs imaginrent d'investir
niveau technologique.
totalement un formec pour retrouver hors des vais-
S'il est blind, il n'est plus vulnrable aux
seaux le cocon blind qui leur tait devenu psycholo-
armes de NT 3 et ne risque d'tre atteint dans ses giquement indispensable. La possession de la comp-
organes internes que si le nombre de points de dom- tence Combat robot [55] est indispensable.
mages d'un seul coup dpasse son NT multipli par 3. Par un branchement direct sur les plots-cyborg implants
Les points de dgts sont alors retirs la quali-
dans son crne, le navyborg transforme l'inoffensif for-
t mcanique de l'objet (voir p. 42). Si les points de
mec en une redoutable machine tuer, l'abri de la-
dgts subis dpassent le NT d'une machine, elle quelle il se cache. Quand celui-ci s'extrait de la combi-
tombe en panne (voir p. 48). naison, le formec redevient un pacifique serviteur capa-
On dit qu'un objet est ouvert quand il n'offre pas de ble de faire le guet, de porter le matriel ou de dfoncer
protection externe, comme une moto ou une vitre.
une porte (voir p. 69).
Il est protg quand il offre en plus une sparation
Un cyborg peut combattre en utilisant n'importe quelle
entre lui et le monde extrieur : le capot d'une voiture arme pourvu que le navyborg qui le dirige en
par exemple. connaisse l'usage. La prcision au tir du cyborg
L'objet est blind quand la sparation a pour but n'est pas affecte par la distance.
spcifique la protection la plus efficace possible de
On se livre un test de difficult FACILE sous la
l'objet ou de son utilisateur : un tank ou une porte
comptence Combat distance [35] du navyborg.
blinde Les points de dgts infligs au cyborg n'affectent
pas, dans un premier temps, le navyborg : ils
Explosifs s'appliquent au formec blind comme un vhi-
Les explosifs forment une catgorie d'armes particulires cule soumis un sabotage.
Duels
8 verbaux
II existe d'autres moyens que les combats physiques pour obte-
nir ce que l'on dsire, qu'il s'agisse d'une aide, d'un renseigne-
ment ou d'un objet. Face une rencontre, les joueurs peuvent
choisir d'utiliser plutt les qualits mentales (Volont , Intelli-
gence ou Charme ). Comme pour les actions physiques, une
caractristique peut tre utilise au cours d'un duel verbal, fai-
sant galement intervenir hasard et MOD de circonstances.
Mais cette procdure n'est utilise que par les personnages. En
effet, dans les cas o une rencontre prsente une requte, les
joueurs dcident en toute libert de l'accepter ou de la refu-
ser. Le problme de l'initiative ne se pose donc pas : seuls
les joueurs agissent pour tenter de convaincre la rencontre.
C'est la russite ou l'chec de la procdure d'action mentale
qui indique la rponse de la rencontre. Le joueur doit
nanmoins jouer son rle en harmonie avec la caractristi-
que mentale qu'il a choisie. Il adopte un ton agressif pour
tenter d'imposer sa Volont , ou au contraire joue la
carte de la sduction en usant de son Charme , moins
qu'il ne prfre rester froidement logique en se servant de
son Intelligence . De son ct, le MJ. comptabilise les
points d'influence obtenus et veille ce que la rencontre se
comporte en accord avec le rsultat.
Valeur du discours
M ais, comme il s'agit d'un duel verbal, le joueur devra tenir lui-mme le dis-
cours qu'il prte son personnage. Les qualits de comdien du joueur entrent
pour beaucoup dans l'apprciation que va faire le M .J. du discours, mais sont
surtout prises en compte la solidit des arguments, la clart du discours,
l'adaptation aux circonstances, etc.
Ambiance
Pour que le terme jeu de rles prenne toute sa valeur, le joueur ne doit pas
se contenter d'annoncer au M .J. la caractristique choisie et d'attendre passi-
vement le rsultat du lancer des ds. Il lui faut argumenter de faon convain-
cante en se tenant le plus troitement possible l'attitude choisie. Si la carac-
tristique utilise est l'Intelligence , le mot clef est logique : l'change des
points de vues est pos, clair ; une neutralit exempte de passion prside la
runion. Pour le Charme , l'ambiance est nettement plus chaude, presque
Ly a : acolyte (prtresse-grade 2)
56 Chapitre 8 - Empire Galactique
DUELS VERBAUX
amicale. Avec la plus exquise politesse, chacun s'efforce, grand difficile interprter, en bien comme en mal
renfort de sourires, d'obtenir ou de refuser l'objet de la requte : le MOYEN sans pouvoir tre tax de mdiocrit, le discours du P.J.
mot d'ordre est sduction . Enfin, quand la caractristique est la ne laissera pas un souvenir extraordinaire ;
Volont , il s'agit d'une tentative de domination de la rencontre. PRCIS le nombre et la pertinence des arguments, la limpidit de
C'est donc crment, et parfois mme avec une autorit brutale et l'expos, la prsentation habile, etc., sont effectivement
agressive, que le joueur exprime sa demande. capables de frapper l'auditoire.
Attitude DISCOURS
RELATION
VAGUE MOYEN PRECIS
Chacun des protagonistes doit dterminer son attitude face l'ad-
versaire. Il existe trois attitudes possibles lies aux trois caractris- HOSTILE 3 ds 4 ds 5 ds
tiques mentales.
NEUTRE 2 ds 3 ds 4 ds
Sduction : le personnage-joueur essaie de dtendre l'autre,
AMICAL 1 d 2 ds 3 ds
de le faire rire et de le tirer de son ct. Il utilise son Charme .
Foi : le personnage-joueur veut garder ses distances, tenir le
juste milieu. Il se sert de sa Volont . D'autre part, il sonde le secret du cur du P.N.J. qu'il incarne et
Logique : le personnage-joueur est franc et direct, il connat bien, et il estime la nature de la relation qui s'instaure
assne la vrit sans passion et cherche pousser l'autre ce moment avec le P.J. ; Amicale, Neutre ou Hostile.
dire des btises. Il use de son Intelligence . A la requte du M .J., le joueur doit expliquer sincrement
les motivations prcises de son personnage. En cas
Une fois cette attitude choisie secrtement par le d'ambigut, le M .J. peut trancher. Le tableau ci-
M .J. et le P.J., ils la dvoilent simultanment par les dessous donne le nombre de ds lancer selon la
mmes moyens que le duel physique (poker chi- prcision et l'atmosphre de la discussion.
nois, voir p. 51). Il existe six combinaisons Si le joueur utilise ses dons de comdien pour
possibles : faire un discours effectivement convaincant, et
si ses arguments paraissent irrsistibles, le M .J.
Sduction contre sduction peut retirer 1 d la tentative, ou mme ne pas
Les deux adversaires se convainquent jeter les ds.
mutuellement de leur bonne foi et de
leur sympathie rciproque. Les deux
coups marchent. Tentative
Sduction contre foi d'argumentation
Les tentatives de charme de l'un sont Ensemble les interlocuteurs lancent le nombre
glaces par la distance polie entretenue par de ds indiqus.
l'autre. Rien ne se passe. Le seuil de russite est indiqu par la caractris-
Sduction contre logique tique utilise
Contact direct du chaud et du froid, additionne du niveau de la comptence qui lui
du feu et de l'eau. Seul le meilleur rsultat correspond :
des deux lancers est pris en compte. Charme / SDUCTION
Foi contre foi Volont / FOI
Deux murs se contemplent, rien ne se Intelligence / LOGIQUE.
passe.
Foi contre logique Si la somme des ds est suprieure au seuil de rus-
On fait la diffrence entre les rsultats des site, l'argument n'a pas port.
ds. Le meilleur prend sur l'autre un nombre Si ce rsultat est gal ou infrieur au seuil, l'argu-
de points d'influence gal cette diffrence. ment a fait mouche.
Logique contre logique Quand les deux adversaires ratent leur coup, on
Contrairement ce que l'on pourrait passe la squence suivante.
croire, ce choc frontal influence peu. Cha- Lorsqu'un seul des deux russit, il inflige l'autre
cun dveloppe ses arguments sans couter une perte de points d'influence.
l'autre et rien ne se passe. Si les deux russissent leur lancer, le M .J. com-
pare les rsultats en fonction des attitudes (voir p.57).
Intention du Le nombre indiqu par le tableau des dommages A
est le nombre de points d'influence retirs la rsis-
Personnage-joueur tance mentale de l'adversaire. On passe alors la
Pour connatre le nombre de ds ncessaires, squence suivante.
le M .J. demande au P.J. la prcision qu'il
compte donner son discours :
Consquences
VAGUE le discours reste d'ordre gnral, Un personnage dot de son libre arbitre et capable de
pauvre en arguments, peu clair et choisir lui-mme en toute conscience, possde une
mancipation
Pour rcuprer son libre arbitre, un personnage sous influence
doit bnficier d'un temps de rflexion, en l'absence de la personne
qui l'influence. Pour connatre le temps de rflexion ncessaire, il
faut diviser le nombre de points d'influence perdus par la Volont.
Foule
Pour assurer son influence sur un groupe, le P.J. doit branler un
par un chacun des protagonistes si le groupe rassemble moins de 5
personnes. De 5 10 personnes, il s'agit d'une bande et le P.J.
peut se contenter de convaincre le leader , celui dont la Vo-
lont est la plus forte. Au-del de 10, c'est une foule qui ragit
comme un seul homme ( moins que cette foule ne soit organi-
se militairement aux ordres d'un ou plusieurs leaders). Le
M .J. doit alors se fonder sur la moyenne de ceux qui compo-
sent la foule et tenter de l'aveugler.
Talents
9 particuliers
Dguisement [24]
Lorsque le personnage dsire se travestir ou cacher quelque
chose, il utilise la comptence [24] Dguisement .
Physique
Le personnage souhaite passer inaperu, changer son appa-
rence physique, pour chapper des recherches par exemple.
Mental
Le personnage cherche passer pour une autre personne, lui
ressembler, au physique comme au mental, de faon tromper
mme un familier.
Matriel
II s'agit de changer l'apparence ou de cacher un objet matriel
qui doit chapper toute investigation, des fins de contre-
bande par exemple.
Dans tous les cas, la procdure suivre est la mme : le per-
sonnage annonce au M.J. sa tentative de dguisement, en dcri-
vant en dtail la manire dont il va s'y prendre et le matriel
(trousse de maquillage) qu'il utilise. Si cela semble insuffisant
au M.J., il peut faire intervenir un MOD -1 ou -2.
Le M.J. procde un lancer discret derrire son paravent et ne
dit pas son rsultat au personnage. La caractristique utilise, as-
sortie d'un MOD positif ou ngatif, selon le niveau de comp-
tence, est compare un lancer de ds.
Si le rsultat est suprieur, le camouflage est ridicule et ne nombre de 1 12, correspondant au niveau de civilisation locale
parvient mme pas tromper de simples quidams. (cf. GENESE DES M ONDES ) et on retire un grade ventuel
Si le rsultat est gal ou infrieur, le dguisement est valable. de marchand. Le rsultat est le nombre de jours ncessaire l'ap-
prentissage de la langue.
VAGUE le camouflage passe inaperu des yeux inexpriments
ou endormis par la routine, mais ne rsiste pas une
lgre investigation ; Hypnotisme [45]
MOYEN seul un intime, un familier de la rencontre ou une recher- Par le simple magntisme du regard, ou l'aide d'un petit objet
che systmatique peuvent dvoiler la supercherie ; brillant (montre, bijou, etc.) qu'il balance sous les yeux d'une ren-
PRCIS le camouflage est en bton arm, inattaquable et indce- contre en lui parlant d'une voix douce, le personnage peut tenter
lable. Seul le personnage lui-mme peut se trahir, volon- d'hypnotiser son interlocuteur. S'il russit, la rencontre va s'endor-
tairement ou non. mir et le personnage, en lui suggrant qu'elle se trouve dans une
situation imaginaire, peut lui faire accomplir certaines actions.
Attention ! la rencontre n'acceptera de faire que les gestes qu'elle
Commandement [33] aurait pu faire d'elle-mme. La tentative est risque car, si elle
Le propre du soldat est l'obissance ; s'il monte en grade et en choue, la rencontre va trouver la chose extrmement louche
vient commander lui-mme, le soldat sait trs bien ce qu'il faut et sera sans doute hostile au personnage. On procde
dire et faire pour tre obi. Il s'agit de faire sentir sa Force pour un test sous Hypnotisme [45] :
ne pas avoir s'en servir. Seule la pratique quotidienne de l'au- si le rsultat est ngatif, la tentative d'hypnotisme
torit peut donner la voix un ton de commandement assez choue ; pas endormie pour un sou, la rencontre se f-
intimidant pour qu'une rencontre n'ait qu'une envie : vous che avec le personnage.
satisfaire pour se dbarrasser de vous au plus vite ! si le rsultat est positif, la rencontre est hypnotise,
La comptence [33] est une forme de duel verbal qui sa Volont devient mallable. On lance alors 1 d,
sert dans certaines circonstances : il faut que la rencontre auquel s'ajoute le grade ventuel de marchand du
soit un soldat (mme grad) ou un citoyen disciplin personnage. Le rsultat indique le nombre de
d'un rgime totalitaire (p. 44-45 : Politique 8 ou +). minutes pendant lesquelles la rencontre sera
On procde un test sous Commandement [33]: soumise la premire suggestion du person-
si le rsultat est ngatif, la rencontre ignore nage.
purement et simplement l'injonction qui lui est faite ;
si le rsultat est positif, la rencontre obit ins-
tinctivement. Le M .J. lance alors un d, auquel s'ajoute
Administration [62]
le grade ventuel de soldat du personnage : le rsultat
est le nombre de minutes au bout desquelles la rencontre Lorsqu'une rencontre prsente un caractre offi-
se met rflchir et ragit ngativement au personnage, si ciel ; lorsqu'elle touche une administration
un nouvel ordre n'est pas donn dans les mmes conditions. quelconque, grande ou petite, prive ou publi-
que ; lorsque la rencontre ne parle pas en son
Langages E.T. [42] nom propre mais est investie par une organi-
sation d'un pouvoir qu'elle n'aurait pas seule,
Un langage commun est pratiqu par tous les voyageurs
le personnage peut utiliser sa comptence
travers l'empire galactique, l'univerlan. C'est aussi la langue
Administration [62] pour tenter d'obtenir ce
officielle des mondes de NT 5 ou 6. Sur les mondes de
qu'il dsire.
technologie infrieure, c'est gnralement une langue
On procde un test sous Administration
locale qui est pratique par la population. Seule l'lite
[62] :
intellectuelle ou politique a des notions plus ou moins
si le rsultat est ngatif, la requte est
approfondies d'univerlan.
rejete, la rencontre agit officiellement
Un personnage possdant la comptence [42] a tout
sa guise, le personnage se retrouve en-
intrt apprendre la langue locale si l'aventure en-
glu dans toutes sortes de tracasseries
trane le groupe hors des sentiers battus. Grce aux
administratives.
procds mnmotechniques dvelopps lors de l'ac-
si le rsultat est positif, le Charme du
quisition de la comptence [42], quelques semaines
personnage a sduit le reprsentant de
suffisent pour matriser utilement la langue et la
la pieuvre administrative. On
culture d'une civilisation : malgr son accent bi-
lance alors 1 d, auquel s'ajoute un
zarre et quelques incongruits qui font sourire, le
grade ventuel de marchand. Le
personnage sait exprimer ce qu'il dsire sans ris-
rsultat est, comme dans les duels
quer de se faire lyncher.
verbaux, le nombre de points d'in-
On procde un test sous Langages ET [42] :
fluence subis par la rencontre. S'il
si le rsultat est ngatif, le personnage
n'atteint pas le nombre requis par
n'arrive pas se faire comprendre. Il est nces-
le M .J., plusieurs tentatives peu-
saire de recourir aux services d'un interprte
vent tre ncessaires pour obte-
ou d'un robot-traducteur ;
nir satisfaction de la requte.
si le rsultat est positif, le personnage
comprend et parle la langue locale. On
jette alors 1 d, auquel on ajoute un
Shangali : Prtresse-grade 4
Facults extra
10 sensorielles
(PSI)
Slectionns trs jeunes, les prtres novices
vont dvelopper, dans les coles religieu-
ses de leur guilde, des talents extrasenso-
riels latents, qui sommeillent dans tous
les tres humains. Grce un entrane-
ment intensif, les futurs prtres vont appren-
dre dans les monastres matriser la lec-
ture des penses et la rgnration des
blessures, la lvitation comme le
dplacement distance d'objets
dont le poids dpasse celui de
leur propre corps. Pour attein-
dre un quilibre physique et
spirituel, le novice mne
une vie asctique ; de
mme, il se proscrit
l'usage des armes. Ain-
si, il sait qu'il ne peut
compter que sur la
puissance de sa Vo-
lont pour faire face
aux situations dange-
reuses. Ces restric-
tions volontaires rendent
le novice trs vulnrable : avant que
ses talents PSI n'atteignent leur plni-
tude, il ne peut opposer la violence que le
combat mains nues ou une pseudo-peau renfor-
ce. Avec la maturit, par contre, c'est un adver-
saire redoutable, dont seul un autre prtre peut es-
prer triompher.
Les talents PSI, contrairement aux autres comptences, sont des Niveau 3 : 15 mtres, 4 ds
dons qui sont dlicats mettre en oeuvre, et dont l'application est Lecture des penses
plus alatoire. Faibles au dpart, ces dons s'affinent avec l'entrane- Le personnage peut lire les penses des rencontres et mme
ment avant d'atteindre leur plnitude. A mesure du niveau de com- de ses compagnons. Comme il peut entendre les penses de
ptence, la qualit et l'intensit des effets PSI s'accroissent. M ais tous, il doit se concentrer pour couter un esprit en particulier.
galement la difficult d'excution. C'est pourquoi sont indiqus, (Il peut poser en priv une question au M .J. ou un joueur, et celui
pour chaque niveau de comptence, les paramtres d'application qui est interrog est oblig de rpondre par la vrit, sauf s'il sait
(porte, dure, masse concerne, etc.) et le nombre de ds lancer former un cran mental.)
pour chaque tentative.
Niveau 4 : 20 mtres, 4 ds
Tlkinsie [21] S ondage mental
Non seulement le personnage peut recevoir mais il peut aussi
La tlkinsie est la facult de dplacer les objets distance. Selon mettre des penses (question, ordre ou suggestion) dans l'esprit
son niveau de comptence, le personnage peut soulever sans y d'un non-tlpathe. Il peut communiquer librement et secrtement
toucher des objets de plus en plus lourds, pour une dure crois- avec le M .J. ou un de ses compagnons : s'il n'a pas d'cran mental,
sante. Il faut que les objets soient visibles de lui. Du premier au l'interlocuteur est oblig de rpondre la vrit... ou de s'enfuir, ou
cinquime niveau, le personnage fait voluer dans la direction qu'il encore de chercher tuer le tlpathe inquisiteur.
dsire des objets ou des tres de 10 grammes 100 kilos pendant 1
5 minutes, condition qu'ils soient visibles de lui. Au niveau Niveau 5 : 25 mtres, 5 ds
6, le personnage peut s'lever et planer lui-mme au-dessous du
Contrle mental
sol. Sa vitesse de dplacement, ainsi que celle des objets, est
Le personnage peut donner un ordre sans le formuler
celle qu'il aurait pied.
verbalement la rencontre ou au personnage qu'il
contrle. Il sera obi, si l'ordre ne met pas en danger
Niveau 1 : 1 minute, 10 g, 3 ds. la vie de la personne contrle.
Niveau 2 : 2 minutes, 100 g, 3 ds.
Niveau 3 : 3 minutes, 1 kg, 4 ds.
Niveau 6 : 30 mtres, 5 ds
Niveau 4 : 4 minutes, 10 kg, 4 ds.
Assaut mental
Niveau 5 : 5 minutes, 100 kg, 5 ds.
Le personnage contrle compltement les actions
Niveau 6 : 6 minutes, soi-mme, 5 ds.
d'un non-tlpathe. S'il s'agit d'un tlpathe, la
tentative d'assaut donne lieu une rponse simi-
Tlpathie [22] laire : celui qui obtiendra le rsultat le plus faible
La tlpathie est la facult de communi- au lancer de ds sera sous le contrle de l'autre.
quer distance par la pense. Selon
son niveau de comptence, le
personnage est capable de
Concentration
La tlkinsie et la tlpathie exigent dans leur
pntrer de plus en plus pratique une concentration intense, qui exclut
profondment dans le
toute autre activit. La dure maximale de la
secret des intelligen-
concentration est un nombre de minutes obtenu
ces qui l'entourent.
en addition nant le grade de prtre et le niveau de
comptence [21] ou [22] du personnage. Aprs
Niveau 1 : soi-mme, 3 ds l'action PSI, la dpense d'nergie se traduit par un
cran mental appauvrissement provisoire de la Volont d'1
Tout d'abord, le personnage est capable de point par minute de concentration. Une nuit nor-
former un cran mental permanent protgeant male de sommeil suffit rparer la Volont.
ses penses contre une indiscrtion tlpathi-
que ; il met un brouillard de penses parasites
qui cache ses vritables intentions des tlpa- Conscience [25]
thes de niveau 4 et infrieurs. La conscience PSI donne au personnage qui
en est pourvu la facult de pouvoir amliorer
Niveau 2 : 10 mtres, 3 ds consciemment le fonctionnement de son propre
Empathie corps.
Ensuite le personnage peut sentir les
personnages qui l'entourent : il est particu- Niveau 1 : 3 ds
lirement sensible la peur, au men- Insensibilit thermique
songe, l'hostilit. Il connat le c ur des En transe, le personnage peut supporter sans
rencontres rien qu'en les coutant parler. sourciller des climats extrmes, des carts de
Secrtement, le M .J. lui communique la temprature allant jusqu' 50 au-dessus
valeur chiffre des caractristiques des ou en dessous de zro. Il peut traverser
rencontres, de plus il l'avertit s'il est guet- un incendie ou marcher pieds nus dans
t ou si une rencontre nourrit des inten- la neige sans tre incommod. La transe
tions mauvaises son gard. dure un laps de temps gal sa Force
en minutes.
Niveau 5 : 5 ds
Superendurance
Lorsque l'Endurance est utilise pour une action non PSI, le
joueur peut ajouter ses points de Volont son Endurance.
Niveau 6 : 5 ds
Superforce
Quand c'est la Force qui est utilise pour une action non PSI, le
personnage y ajoute ses points de Volont.
Entranement
Priodiquement, le personnage qui dsire amliorer son niveau de
comptence PSI doit se retirer une anne dans un monastre : il lui
sera possible d'effectuer pendant cette priode une tentative par
comptence PSI possde.
On teste la comptence selon la meilleure caractristique utilisa-
ble, mais le nombre de ds varie en fonction du niveau atteindre :
Niveau 2 : 3 ds.
Niveau 3 : 4 ds.
Niveau 4 : 4 ds.
Niveau 5 : 5 ds.
Niveau 6 : 5 ds.
Consquences
La procdure d'action PSI se droule secrtement entre le joueur et
le M .J. Les autres joueurs non tlpathes ne sont pas mis au cou-
rant du but de la tentative si celle-ci choue ; si elle russit, ils ne
peuvent qu'en constater les rsultats tangibles. Le joueur a la possi-
bilit de changer de stratgie au vu du rsultat de l'action ; ce n'est
qu'aprs le lancer des ds qu'il dcide, en fonction du niveau at-
teint, de la forme qu'elle prendra. Si la victime d'une action psychi-
que possde une Volont plus forte que le prtre qui l'attaque, elle
peut tenter un jet d'vasion mentale.
11 Commerce
Estimation 46
Le commerce interplantaire commence avec les civilisations
de NT 4. De nouvelles marchandises apparaissent, crant de
nouveaux marchs. Autour du spatiodrome, de petites bou-
tiques surgissent au milieu des terrains vagues, des bara-
ques de toile prolifrent ds qu'arrive un nouvel astronef.
Petit petit, se cre un vaste quartier d'affaires o tout
s'achte et tout se vend. C'est le domaine du marchand. De
plante en plante, il sait dnicher, en commerant avis,
la ressource locale qu'il pourra revendre un bon prix sur
certain march qu'il connat bien : vendre des poteries pr-
historiques sur une plante de NT 6 pour acheter des gad-
gets de haute technologie qu'il revendra plus tard, au tarif
de contrebande, aux seigneurs fodaux d'un monde prin-
dustriel, c'est le quotidien du marchand. Tarifs, marchan-
dage, douane et corruption n'ont pas de secrets pour lui. Il
connat la valeur des choses et le prix des services.
Offre et demande
Pour dcouvrir, parmi les ressources d'un monde, la mar-
chandise exportable au meilleur march, comme pour anti-
ciper les besoins des habitants d'une plante, le marchand
se sert de sa comptence Estimation. Pour connatre les
ressources d'une plante o il se trouve, le joueur lance les
ds et consulte le tableau des ressources (voir p.74), le NT
de la plante indique le nombre de lancers qu'il peut effec-
tuer (de 1 sur les plantes prhistoriques NT 1 6 sur les
mondes de niveau intergalactique NT 6), donc le nombre
de marchandises intressantes exporter. La comptence
Estimation [46] donne droit des lancers supplmentaires,
son absence enlve deux lancers possibles. Un marchand
inexpriment ne trouvera qu'une catgorie d'objets sur les
plantes de NT 3 et aucune aux niveaux infrieurs.
12 Usage
Vhicules
[11] [12] [13]
[14] [15] [16]
La conduite d'un vhicule n'est pas une affaire trs difficile,
nanmoins un minimum d'exprience est requis si l'on veut
viter les accidents.
Quand un personnage annonce au M.J. qu'il a l'intention de
piloter un vhicule, ce dernier doit lancer (secrtement) les
ds pour vrifier s'il risque un accident. On procde un
test sous Conduite [11], [12], [13], [14], [15] ou [16], se-
lon le niveau technologique du vhicule :
si le rsultat est ngatif, le personnage ne matrise
qu'imparfaitement son vhicule ; si le voyage se pro-
longe, il sera difficile d'viter un accident. Le M.J.
lance alors un nouveau d, auquel s'ajoute le NT du
vhicule : la somme est le nombre d'heures que le per-
sonnage effectuera sans accident. Ce dlai puis, l'ac-
cident est invitable si le personnage continue son
voyage. Le joueur est bien sr dans l'ignorance du rsultat
des ds. Si l'accident se produit, le M.J. en estime la gravit
avec la mme procdure que s'il s'agissait d'un sabotage r-
ussi.
si le rsultat est positif, le pilote est suffisamment apte
conduire ce vhicule. Le M.J. ajoute au NT au vhicule le
rsultat du lancer d'un d : cette somme est le nombre d'heures
de scurit du personnage. Ce dlai expir, le M.J. procdera
un nouveau lancer de d pour dterminer si un usage prolong
risque d'entraner un accident.
Protection
Vtements, cuirs, gilet, pare-balles
Ces protections sont aises se procurer et porter. Elles sont
extrmement discrtes et ne gnent en aucune faon le person-
nage.
USAGE
tions, lui expliquer ce qu'il dsire. La clart d'une rvolte ou d'un usage militaire des robots
des ordres, la prcision de son dessein se tra- en imprimant au fer rouge dans le cerveau posi-
duisent par l'usage des caractristiques requi- tronique trois directives incontournables appeles
ses habituellement pour l'action (la Volont lois de la robotique (voir encart).
pour gurir, l'Endurance pour guetter, le Issues des travaux d'un savant prstellaire, Isaac Asi-
Charme, l'Intelligence ou la Volont pour mov, ces lois rendent le formec totalement inoffen-
convaincre un E.T. travers le logimec sif. Un formec est dot d'une relative autonomie
interprte). Cette caractristique est de dcisions qui lui permet d'accomplir de nom-
assortie d'un M OD +3 apport par la breuses tches utiles : porteur, guet-
comptence du logimec : teur, mineur ou forestier ; il peut
si le rsultat du test est ngatif, mme s'attaquer des objets, des
l'action choue ; machines, d'autres robots et des tres
si le rsultat est positif, l'action rus- vivants non intelligents.
sit. En rgle gnrale, les logimecs sont achets avec une Ouvrier ou pilote, le formec possde une Endurance inpuisa-
fonction-programme unique, un seul logiciel. M ais, si le propri- ble, une Force qui ignore la gravit et une Habilet contrle
taire du logimec possde la comptence Robotique [66], il peut au millimtre et la microseconde. Il ignore le temps, le poids,
amliorer son robot en lui adjoignant des logiciels supplmentai- la distance. Pour toutes les actions physiques, les caractristiques
res. Dans l'action prvue par la fonction-programme, le logimec dans la procdure sont remplaces par la qualit mcanique du
apporte la caractristique utilise par le personnage un M OD robot (voir p.65).
positif gal au niveau de comptence [66] du possesseur du robot. Toutefois, le servage inhibitoire du formec peut tre annul par
un navyborg possdant la comptence Combat robot [55].
Les navymecs
Les navymecs (de navigateur mcanode) possdent le mme cer-
veau positronique que les logimecs, mais celui-ci est reli aux
mcanismes de contrle d'un vhicule de NT 6 : la bulle antigrav, LES LOIS DE LA ROBOTIQUE
comptence [16]. Le navymec pilote la bulle de l'intrieur comme 1. Le robot ne peut pas faire de mal un tre humain, ni, par
un cerveau humain commande son corps de marcher, et donc ngligence, laisser un humain en pril.
d'une manire plus fiable et prcise qu'un pilote vivant. Ils n'obis- 2. Le robot doit obir aux ordres que lui donnent les tres
sent qu' leur propritaire et vont l o il leur dit d'aller. Les ris- humains, sauf si ces ordres sont en contradic tion avec la
ques d'accident sont extrmement minimes car les organes de per- premire loi.
ception du robot sont toujours en alerte et sa conduite, qui ne d-
passe jamais la vitesse moyenne, est prudente et sre. 3. Le robot doit dfendre sa propre existence tant que cette
autoprotection ne va pas l'encontre des premire et
Le risque de panne existe nanmoins, comme pour les autres deuxime lois.
vhicules. La comptence Robotique [66] est ncessaire pour ef-
fectuer les rparations sur le navymec.
Un nabyborg peut se coupler un navymec en branchant ses
plots vertbraux sur le cerveau positronique du vhicule. Il
contrle ainsi un engin cyborg ultra-perfectionn ragissant ses
moindres impulsions, qui lui apparat comme un prolongement de
son propre corps. Il peut aller la vitesse maximale et faire toutes
sortes d'acrobaties. La scurit dans ce cas n'est plus absolue.
Les formecs
Le formec (de force mcani-
que) est un robot de combat
utilis de manire paci-
fique. Il a la forme
d'une combinaison blin-
de fonctionnant par
anti-gravit. Il peut se
dplacer librement et
accomplir les mmes ac-
tions qu'un homme en
C.B. ; d'une faon plus
efficace mme grce la
synergie de son cerveau
positronique sans tats
d'me et de son corps mca-
nique infatigable et prcis.
Saisis par le complexe de
Frankenstein, ses inven-
teurs se sont mis l'abri
Formec
13 Usure
Check-up qualit mcanique
L'usure est un phnomne universel mais, dans le jeu, cela concerne essentiel-
lement les objets et machines de NT 3 et suprieurs. Si l'objet en question est
utilis de faon normale, sans coups, dans des circonstances propices, il met-
tra trs longtemps s'user.
M ais chacun sait qu'une vie d'aventures n'est pas toujours tendre pour le mat-
riel.
A tout moment, le M .J. peut dcider sans avoir consulter les joueurs de
procder un check-up pour un objet qu'ils utilisent.
Si l'objet sert trop longtemps (une dure ou un nombre d'utilisations qui
excde la qualit mcanique), ou s'il est dtourn de son usage propre
(un fusil servant de bton par exemple) ou expos un climat toxique
ou un terrain accident, il s'use prmaturment et le M .J. doit pro-
cder au check-up .
On procde un test sous les comptences [63] [66] selon le niveau
technologique de l'objet :
si le rsultat est ngatif, l'objet subit effectivement une usure qui se
traduit immdiatement par une perte d'un point la qualit mcani-
que ;
si le rsultat est positif, l'objet rsiste bien aux mauvais traitements,
sa qualit mcanique reste intacte.
Pannes
Quand une machine de NT 3 6 perd, la suite d'une usure ou d'un
accident ou encore d'un sabotage, une quantit de points gale son niveau
technologique, elle tombe en panne. Il convient alors de la rparer pour restaurer
les points perdus par sa qualit mcanique et lui rendre sa pleine solidit.
A moins de la dvier de son usage normal, il est impossible de se servir d'une ma-
chine en panne. Les armes sont enrayes, les armures deviennent inefficaces, les
radios se taisent, les ordinateurs ne rpondent plus, les vhicules sont immobiliss,
les robots font la grve
Consquences
La machine reste en panne tant que la diffrence entre la qualit mcanique dimi-
nue et la qualit mcanique initiale est suprieure au niveau technologique. Lorsque
la rparation a rendu la qualit mcanique de la machine un nombre de points suffi-
sant pour que la diffrence soit infrieure au niveau technologique, la machine se
remet en marche. Les points de dgts non rpars restent au passif de la machine,
qui est davantage susceptible de tomber en panne, mais les personnages presss peu-
vent s'en servir dans l'tat. S'ils ont du temps, il est bien sr prfrable de restaurer
entirement la qualit mcanique ; en aucun cas la rparation ne permettra d'obtenir une
qualit mcanique suprieure la qualit initiale.
Les personnages qui n'ont pas le temps, l'envie ou le talent ncessaire pour rparer une
panne, abandonnent la machine sur place. Ils peuvent galement garder un certain nombre
de pices dtaches qui leur permettront de fabriquer ou de convertir d'autres objets de
mme niveau technologique. Un objet peut fournir un nombre de pices dtaches gal
la qualit mcanique moins les points de dgts subis.
14 Rparations
valuation
A force d'usure, d'accidents, de sabotages, les objets sont
souvent en panne. Ils fonctionnent normalement tant qu'ils
n'ont pas plus de points de dgts que leur niveau technolo-
gique. Au-del, ils tombent en panne, mais restent rpara-
bles. Si le nombre de points de dgts subis est plus grand
que leur qualit mcanique, les objets ne sont plus rpara-
bles, ils sont bons mettre au rebut.
Enfin dans toutes les villes, sur les plantes du NT correspon- ration et de servir de l'objet dans l'tat. Les points de dgts reste-
dant, on trouve toujours un atelier de rparation capable de dpan- ront au passif de l'objet et viendront s'ajouter d'ventuels dgts
ner l'objet en quelques heures. Il fournira les pices dtaches. Le ultrieurs. L'objet sera donc plus vulnrable aux accidents, aux
prix de la rparation est de 1 % de la valeur totale de l'objet par sabotages ou l'usure normale. De plus, il risque davantage de se
point de dgt ; 2 % si aucun des personnages ne possde la com- retrouver au rebut la suite d'un mauvais coup.
ptence adquate.
Conversion [61]
Procdure Certains bricoleurs ont le gnie de dtourner un objet de son usage
On procde un test sous la comptence [63] [66] correspondant aprs quelques modifications. Ils sont capables de transformer un
au niveau technologique de l'objet rparer : laser en passe-partout lectronique ou de fabriquer une arbalte
si le rsultat est ngatif, le personnage reste impuissant, il avec des ressorts d'amortisseurs ou des tringles rideaux. Les
n'arrive pas diagnostiquer l'origine de la panne. L'objet reste pices dtaches dont ils se servent pour confectionner le nouvel
inutilisable ; objet sont rcupres sur d'autres objets en tat de marche, ou par-
si le rsultat est positif, le M .J. lance un nouveau d, auquel tiellement dtriors. L'objet qu'ils veulent obtenir doit tre d'un
s'ajoute un grade ventuel de tekno, et duquel on retire le niveau niveau technologique gal ou infrieur celui de l'objet qu'ils d-
technologique de l'objet. Le rsultat est le nombre de points de pouillent.
dgts rpars en une semaine, condition de disposer de pices Le joueur dont le personnage possde la comptence Conver-
dtaches. Si le personnage possde une trousse outils adquate, sion [61] annonce au M .J. qu'il va tenter de convertir tel objet en
le temps de rparation est rduit une journe pour venir bout du tel autre. Le M .J. dcide alors si l'opration lui semble possible ; si
mme nombre de points de dgts. Si la rparation est effectue elle lui parat trop farfelue pour tre crdible, il fait part de son
dans un atelier, il faut compter en heures. opinion au joueur qui peut s'efforcer de le convaincre. En dernire
La journe de rparation comprend huit heures de travail effi- analyse, c'est le M .J. qui tranchera. On procde un test sous
cace. Pour connatre le temps exact de la rparation, le MJ. peut Conversion [61] :
fractionner cette dure selon le nombre exact de points de dgts. si le rsultat est ngatif, la tentative de conversion choue. Il
Il garde cette information secrte : quand le nombre de points de faut de toute faon rparer normalement l'objet auquel on a em-
dgts qui restent non rpars est plus petit que le niveau technolo- prunt des pices dtaches pour qu'il re-fonctionne ;
gique, le M .J. annonce que a si le rsultat est positif, la conversion russit. Le nouvel objet
marche , et prcise le nom- fonctionne comme on le dsirait et donne les rsultats souhaits.
bre de points de dgts Le M .J. lance alors un nouveau d auquel s'ajoute un grade ven-
qu'il reste rparer. tuel de tekno. La somme obtenue est la qualit mcanique de l'ob-
Le personnage jet converti.
peut ngliger de
terminer sa rpa-