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L ivre du atre

M
M AITRE DE JEU

4 Matre de jeu
Il est beaucoup plus facile qu'on ne le croit gnralement de de-
venir Matre de Jeu. Le mot clef est confiance . Si vous
avez confiance en votre capacit de raconter une histoire,
et que vos amis ont confiance en vous pour grer avec
objectivit et bon sens ce qu'il advient leurs personna-
ges, c'est gagn !
Mais s'il s'agit de votre premire partie, ou si vous tes
presss de faire jouer le scnario, vous pouvez
vous servir de la Rgle Optionnelle Limite
l'Essentiel (R.O.L.E.). Cette rgle extrme-
ment simple permet de rsoudre peu prs
toutes les situations. Commencez par vous
imprgner de l'histoire des Pirates de
l'amas de Gion . Prenez des notes, faites-
vous des fiches pour les personnages non
jous (P.N.J.), et entranez vos amis dans
l'histoire.
Il vaut mieux ne pas suggrer de solutions et
laisser les joueurs entirement libres de leurs
choix. Il y a de fortes chances qu'ils choisis-
sent une des solutions prvues. Si ce n'est pas
le cas, il n'est pas interdit de broder par rapport
au scnario, au contraire. Il faut simplement
vous efforcer de toujours retomber sur vos pieds
et ne pas tre pris en flagrant dlit d'incohrence.
Si vous prfrez rester en terrain connu, il vous
suffit de trouver une explication cohrente pour que
le choix des joueurs soit impossible raliser. Et ce
jusqu' ce qu'ils choisissent une solution prvue
dans le livre. Mais ce genre d'expdient convient
rarement aux joueurs, qui ont l'impression de se
faire manipuler.
N'hsitez pas improviser. Les joueurs vivent leur
aventure selon leurs choix. Quelle serait la suprio-
rit de l'esprit humain sur l'ordinateur s'il n'tait jus-
tement capable d'imagination et de prendre des dci-
sions, sans possder tous les lments ncessaires
dans sa programmation .

Glomar : sergent (police de Kharg)


32 Chapitre 4 - Empire Galactique
M AITRE DE JEU

TABLE R.O.L.E.
Pour n'tre pas pris au dpourvu, il vaut mieux prparer les Qualit Difficult - Deux Ds = Rsultat
choses. Sans aller jusqu' apprendre par cur le scnario, connatre
Estim ation Rsultat
suffisamment ses ficelles, ses points clefs et ses carrefours, pour
pouvoir rpondre aux questions des joueurs. -10 Impossible Cauchemardesque -10
Vous pouvez galement tablir une fiche pour chacun des per- -8 Presque impossible Catastrophique -8
sonnages rencontrs, M ickford, Ti Sien Po, Ulmer, etc. L'essentiel
est de donner vie ces personnages que vous allez incarner. -6 Trs diffic ile Trs mauvais -6
Et de bien les diffrencier par la voix (rocailleuse pour le capi- -4 Difficile Mauvais -4
taine M ickford, gazouillis flte chez Ti Sien Po, violente et sourde
chez Ulmer), par des tics de langage ( coutez-moi, bande de -2 Malais Dfavorable -2
tranes-lattes , Si vous pelmettez ma mislable pel-sonne de 0 Moyen Mdiocre 0
donner son humble avis , A l'poque de la guerre du Su-
+2 Ais Favorable +2
cre ) ou par un trait de caractre bien typ (mfiance bourrue,
politesse exagre, vulgarit). +4 Facile Bon +4
Une fois que vous avez le scnario bien en tte, invitez vos amis +6 Trs facile Trs bon +6
prendre place autour d'une table. Chacun d'eux devra disposer
d'un papier et d'un crayon. Il est prfrable que le M .J. dissimule +8 Presque immanquable Excellent +8
ses notes, le livre et le tableau de R.O.L.E. derrire une chemise en +10 Immanquable Fantastique +10
carton ou un grand classeur.
limite l'essentiel (R.O.L.E.).
Comment se droule Le M .J. commence par porter un jugement sur la situation. Il
attribue donc sur la table ci-dessous un niveau secret de difficult
la premire partie ? pour l'action. Ce chiffre, positif si l'action est plutt facile, ngatif
Tout d'abord, chaque joueur va tirer un d, au rsultat duquel il dans le cas inverse, est ajout (ou retir) la qualit du person-
ajoute quatre (1D + 4). Il rpte l'opration et inscrit sur une feuille nage-joueur. La qualit mentale si l'action projete concerne plutt
de papier libre les deux rsultats. Le joueur les attribue, son l'intellect, physique s'il s'agit plutt du corps. Si le M .J. estime que
choix, au mental ou au physique de son personnage. Plus le rsul- les deux sont galement concerns, il fait la moyenne des deux
tat est lev, plus le personnage est brillant. Ces deux caractristi- qualits.
ques, qui permettront de juger la valeur du personnage, s'appellent Puis le M .J. ou le joueur lance deux ds. Leur somme est retire
qualits . Elles rsument l'ensemble des capacits intellectuelles de la somme prcdente (qualit difficult) :
et physiques. si le rsultat final obtenu est positif ou nul, l'action russit ;
Puis le M atre de Jeu lit ou, mieux, raconte le dbut de l'aven- s'il est ngatif, l'action choue.
ture. Quand les personnages-joueurs arrivent au bureau du capi- Avec le second tableau, il est possible d'obtenir une note, un
taine M ickford, le M atre de Jeu leur dcrit les lieux et commence jugement sur le droulement de l'action. Il suffit de se reporter
le speech du capitaine. Les P.J. peuvent parfaitement intervenir l'adjectif correspondant au rsultat obtenu (qualit difficult -
dans la conversation et le M atre de Jeu rpondra aux questions 2D). A l'aide de cet adjectif, le M .J. va dcrire au joueur la nou-
qu'il juge pertinentes en se mettant dans la peau de son person- velle situation rsultant de son action. Avec un peu d'imagination,
nage. il y parvient sans difficults et le rsultat est parfois trs amusant.
M ais, au bout d'un moment, les joueurs dcideront d'accepter la
proposition, ou de marchander les conditions (qualit mentale), ou Exemple : Un des joueurs dcide de NE PAS se rendre la
mme de refuser carrment et de quitter le bureau, au besoin par la convocation du capitaine Mickford. Dans la mesure o les autres
force (qualit physique). Comment rgler cette nouvelle situation ? dcident de s'y rendre, il fait en quelque sorte bande part , et
le Matre de Jeu lui demande de sortir de la pice. Quand le Ma-
tre de Jeu aura emmen le groupe chez le capitaine Mickford, il
Rgle optionnelle fera attendre les personnages quelques instants dans le bureau
limite l'essentiel vide.
Puis il ira rejoindre le joueur isol pour savoir quelles seront
Tout au long de la partie, le M .J. est le seul disposer de tous les ses actions. Ce personnage appelons-le Jason McCord (qualit
lments pour juger une situation. Il connat le scnario, les carac-
mentale 8, qualit physique 10) craint d'tre apprhend par le
tristiques des personnages non jous (en abrg P.N.J.), leurs
capitaine Mickford. Il prend donc d'normes prcautions pour
vritables intentions, l'influence, positive ou ngative, du lieu et de quitter son htel et se rendre l'astroport, d'o il espre quitter la
l'heure, les piges cachs, etc. Parfois, le M .J. s'estime capable, en plante.
toute objectivit, de dcider arbitrairement de ce qui arrive. Selon les indications donnes par le joueur, Jason McCord se
Dans des circonstances ordinaires, une activit banale (ouvrir
rend aux cuisines de l'htel et sort par la porte de service.
une porte, monter un escalier, etc.) a toutes les chances de russir.
Pour s'assurer qu'il passe inaperu, le Matre de Jeu lance deux
A l'inverse, une action rsolument impossible (grimper une paroi ds sous la qualit mentale de Jason McCord. Il estime que, dans
lisse mains nues, traverser un mur, etc.) n'a aucune chance de se ce petit htel, le personnel se connat et que la tentative de Jason
produire. est pour le moins difficile (-4). Il obtient 9 aux ds. 8 (qualit) -
Dans ces cas-l, le M .J. peut savoir tout seul ce qui arrive. Il n'a
4 (difficult) -9 (ds) = -5.
pas besoin de se rfrer la rgle.
Le rsultat est donc mauvais ou trs mauvais pour Jason
Si le M atre de Jeu a le moindre doute sur l'issue la plus proba- McCord, qui passe mais se fait remarquer. Le dtective plac par
ble de l'action que propose le joueur ou si c'est une question de vie Mickford pour surveiller les aventuriers le prend en filature. Le
ou de mort pour le personnage il se sert de la Rgle optionnelle joueur, mfiant, fait tourner son personnage en rond pour dpister

Empire Galactique - Chapitre 4


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M AITRE DE JEU

un ventuel suiveur. Malais (-2) vu la foule qui encombre drant, puisqu'il doit la fois crer l'univers, avoir assimil ses
les trottoirs roulants, estime en son for intrieur le Matre de Jeu. rgles, contrler la situation et fournir les informations pour que
Il lance deux ds et obtient 4 ! 8 -2 -4 = +2. les joueurs n'aient qu' se glisser dans la peau de leur personnage
La situation est plutt favorable . Jason McCord a bien l'im- pour vivre, par procuration, une aventure plus excitante que tous
pression qu'il est effectivement suivi. Pour semer son poursuivant, les romans et tous les films, car ils en sont les hros.
il saute contre-sens sur le trottoir roulant qui arrive en face. Tout d'abord, le M.J. plante un dcor, une plante qu'il peu-
Trs difficile (-6) estime le Matre de Jeu. Il demande cette fois ple avec sa faune et sa flore, sa civilisation et ses richesses, ses
au joueur de jeter les ds. Il obtient 12 !! beauts et ses dangers. Il imagine ensuite l'enjeu d'une aventure
10 (physique) - 6 - 12 = -8. pouvant se drouler sur ce monde qu'il connat comme sa poche. Il
Le rsultat est donc catastrophique , Perdant l'quilibre, dgage un objectif simple, clair, fait natre les personnages se-
Jason McCord cherche se rattraper un passant, qui tombe lui condaires qui gravitent autour, imagine appuis et obstacles, se-
aussi. Les deux hommes forment un obstacle sur lequel viennent cours et piges que pourront rencontrer les aventuriers. Il sme des
buter les usagers qui remontent le trottoir roulant. Une masse de indices et amorce des fausses pistes, rgle le lieu et le moment des
corps enchevtrs s'accumule, tant et si bien que la scurit auto- rencontres , l'ordre de celles-ci tait dcid par les choix des
matique se met en branle et que le trottoir s'arrte. Le dtective n'a joueurs.
aucun mal apprhender Jason McCord, qui se fait injurier et Chaque dtail est rpertori sur une srie de fiches, dans un
molester par la foule furieuse. Il est alors amen d'urgence au cahier d'colier, un logiciel d'ordinateur, ou tout autre mode de
commissariat. Le Matre de Jeu n'a plus qu' raconter au reste du classement ou de prsentation permettant au M .J. de s'y retrouver.
groupe l'arrive de Jason, menottes aux poignets, couvert de bleus La partie commence par un rcit, une sorte de petite nouvelle
et les vtements en lambeaux. de science-fiction, qui introduit les joueurs au moment o dbute
l'aventure. Le M .J. dcrit l'objectif que les personnages vont pour-
Ces quelques exemples montrent que suivre au long de leur qute. Ainsi il place les personnages incar-
la procdure R.O.L.E. peut tre ns par les joueurs dans le contexte, explique ce qu'ils font ensem-
applique dans toutes les situa- ble, comment ils se sont retrouvs dans l'endroit o ils sont, le
tions, ou presque. Un MJ. matriel dont ils disposent, la rcompense qui les attend et quelque
dbutant peut diriger une ide des dangers encourus.
partie entire avec son Tout au long de la partie, c'est le M .J. qui informera les joueurs
aide. Il est mme de tout ce qui se passe autour d'eux. Ces informations se divisent
conseill de faire en trois catgories : les infos usuelles que chacun des personnages
quelques parties est cens possder dans un monde qui lui est familier. Puis les
avec R.O.L.E. infos plus ou moins techniques, ignores du grand public et aux-
pour se fami- quelles leur profession ou leurs comptences les font accder.
liariser avec la Enfin les infos caches dont la dcouverte est fonction du droule-
dynamique propre au ment de l'intrigue et qui doivent tre donnes au compte-gouttes.
jeu de rles. Ensuite Elles ne sont rvles qu' la suite des questions des joueurs s'ils
d'introduire progressive- disposent des donnes suffisantes, d'une action s'il faut ramer
ment dans sa pratique les pour les obtenir avec vraisemblance, ou enfin l'aide d'une ren-
rgles compltes proposes contre si les autres perches plus subtiles ont t ignores.
plus loin. Le dosage des informations est un des secrets du suspense et
il ne s'acquiert qu'avec l'exprience. Si le M .J. et les joueurs sont
galement nophytes, calme, patience et indulgence seront de
Rle mise. Il est alors prfrable de commencer par des scnarios
Une partie de jeu de rles est courts, une intrigue simple impliquant peu de personnages et de
avant tout un dialogue entre le rencontres dans quelques lieux bien prcis. Pour mieux se retrou-
Matre de Jeu, qui dcrit un ver dans le dcor quelques rfrences la vie quotidienne ne sont
univers, et les joueurs qui pas de trop : un grand aroport moderne donne une bonne ide de
dcident des ractions de leur ce que peut tre un astroport et, hormis le style du mobilier, le caf
personnage face ce qui est du coin ressemble trangement une taverne moyengeuse, ou
dcrit. Le tout agrment de un bar galactique. La ralit est une bonne source d'inspiration
dtails et de calculs pour contri- pour le M .J.
buer au plus grand ralisme Le M atre de Jeu (M .J.) est le point focal o convergent toutes
possible de la simulation de les lignes de force qui structurent le jeu. Faiseur d'univers , il
l'aventure. Le rle proprement est bien plus puissant que les dmiurges de P.J. Farmer, puisque,
dit du M atre de Jeu (M J.) est ayant forg toutes les serrures et toutes les clefs, il s'incarne dans
p rp on- toutes les cratures de son monde.
M atre du mental, du physique et du matriel, il est galement
matre de l'espace et du temps. Tout ce qui arrive dans le jeu doit
passer par ses mains pour exister seulement.
Dot d'un pouvoir aussi discrtionnaire, le M .J. se doit d'en user
avec sagesse, circonspection et gnrosit. Il doit se considrer
comme un metteur en scne devant ses acteurs : aprs avoir cr
l'ambiance et explicit le contexte, il guide les acteurs, corrige leur
image, les laisse libres de chaque dcision, mais les place devant
Loc Terrasse :
av enturier

34 Chapitre 4 - Empire Galactique


M AITRE DE JEU

son aboutissement logique, il sert de garde-fou et de tmoin pour Matre du mental
conserver cohrence et vraisemblance l'histoire. Il se place quel- Tel M ercure, le M .J. sert d'intermdiaire entre les joueurs lors-
ques pas devant les autres pour leur montrer le chemin. Un metteur qu'un personnage souhaite hypnotiser ou sonder tlpathiquement
en scne ne peut ni ne veut tout contrler : une base bien structu- un autre personnage. Il doit galement prendre part un joueur
re, une direction claire, des repres un peu partout, et en avant ! pour lui rvler les informations que seul son personnage peut
Le reste est une question de foi et de rythme. Le rle du metteur en connatre ; libre ensuite ce dernier de les faire partager ou non
scne est d'tre en avance sur ses acteurs, ft-ce de quelques m- ses partenaires. Dans les duels verbaux, le M .J. doit veiller ce
tres. que les dialogues et le jeu (au sens thtral) des personnages soient
Rle et plaisir du M.J. et des joueurs sont l'exact oppos : conformes la caractristique mentale employe, aux relations
cach dans son histoire, il souhaite l'extrioriser, eux dsirent en- hirarchiques et aux sentiments et intrts qui lient les protagonis-
trer dans le scnario, ils sont dans l'action et, lui, au-dessus de la tes. Il doit galement avoir une ide la plus exacte possible des
mle ; il est dtach quand ils s'impliquent totalement dans l'aven- vritables intentions des joueurs, au besoin en les interrogeant en
ture ; il n'est ni pour ni contre les joueurs, le gain, la perte, le but particulier. Ce n'est qu'avec cette connaissance qu'il pourra rendre
lui importent moins que le droulement de la partie ; les joueurs la vrit de la situation mentale et favoriser l'identification troite
ignorent et jouissent de leur peur, le M .J. sait et jouit de son pou- des participants.
voir. Son but ? la perfection d'une illusion, l'adhsion une image
collective qui entrane l'quipe dans un monde imaginaire la Matre du physique
mesure de ses fantasmes. Pour les uns, la dcouverte des Pour veiller au ralisme de la situation physique, le M .J. doit
secrets qu'il a cachs, pour l'autre, la ralisation des plans tre l'ange gardien du groupe : c'est lui qui rappelle
qu'il a labors. Les joueurs explorent un monde taill pour l'heure des repas et oblige prendre du repos ; lui qui
la grande aventure que le M .J., par le truchement des surveille l'volution des maladies, les fatigues passagres
joueurs, s'merveille de voir prendre vie, et le dialogue pren-
et les affaiblissements dus l'ge, lui qui contrle les
dre chair sur la trame prvue et les pripties s'organiser feuilles de personnages dont il a rassembl les points
dans un ordre imprvu, original et ingnieux. essentiels sur une fiche dcrivant tout le groupe
Le M.J. est avant tout un conteur ; mais il est (caractristiques, numros et niveaux de com-
galement un compteur ! Il tranche, dcide et sanc- ptences, ge, grade et profession).
tionne les actions, tel un dieu de l'Antiquit. Il se
veut neutre et ne se laisse flchir que par l'h-
rosme ou la stupidit, la lchet ou l'ingniosi- Matre du matriel
t pour donner un petit coup de pouce au De mme que les personnages et les
destin reprsent par les ds. Certes, le rencontres, les objets et machines utili-
M .J. ne partage pas avec les joueurs le ss dans l'aventure ont leur qualit
frisson de l'inconnu, la joie de la victoire, propre : la qualit mcanique. Cette
l'motion de la qute. M ais il est soumis qualit mcanique permet au M .J. de
de nombreux dfis, son imagination est tou- tester le bon fonctionnement de
jours sur la brche. Jouer de manire crdible l'objet, sa rsistance l'usure et aux
tous les personnages secondaires, dont le carac- mauvais traitements, violents ou
tre, la profession, les forces et les faiblesses inadquats, ou mme au sabotage
ont t fixs par lui-mme, demande des dlibr. Il devra attribuer une
talents de comdien confirm ; envisager qualit mcanique chaque objet
des actions non prvues et des itinrai- rencontr, y compris les obstacles,
res de remplacement rclame une portes et serrures. Le M .J. pourra
imagination sans faille ; pouvoir galement crer des objets ne figu-
tout moment faire face aux rant pas sur la liste du matriel et
questions des joueurs sur son leur attribuer un niveau technologi-
univers exige une organisation que et un prix. Enfin, le M .J. est char-
imparable. Dieu tout-puissant g de contrler le matriel de l'expdi-
d'un monde qui fas cine les tion, son tat de sant , sa conformi-
joueurs, il les captive, les charme et t aux lois et la technologie en vi-
a le pouvoir de vie ou de mort sur gueur, son approvisionnement en carbu-
leurs personnages, son avis fait la loi, rant, oxygne, nourriture, etc.
ses dcisions sont sans appel. Cela
entrane des satisfactions personnel- Matre du temps
les fort apprciables. Le temps rel de la partie, qui varie entre
quatre heures et plusieurs mois, n'a que peu de
rapport avec le temps fictif de la vie des person-
Devoirs nages dans le jeu : par moments, le temps fictif se
Outre la gense des mondes et le ma- dilate et chaque seconde d'action effrne donne
niement des rencontres, traits plus lieu cinq minutes de rflexion, de calculs ou de
loin, le M atre de Jeu (M .J) doit discussion, d'autres moments, au contraire, il se
contrler de nombreux aspects du rduit au strict minimum et deux semaines de
jeu. voyage, sans incident notable, se rsument en
deux phrases du M .J. Les activits et la progres-

Aloy sius Van Ef lin : courtier (marchand-grade 3)

Empire Galactique - Chapitre 4


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M AITRE DE JEU

sion dans l'espace des personnages dterminent la proportion entre d'un combat au contact.
fictif et rel. Approximativement, une journe moyenne dans Les tirs distance peuvent avoir lieu l'chelle 5 (1 carreau = 5
l'aventure se joue en quatre heures. A un quart d'heure rel pour les mtres) qui sert faire le plan d'un labyrinthe souterrain ou d'un
joueurs correspond une heure de vie du personnage. M ais le M .J. grand btiment, ou encore un entrelacs de ruelles troites.
est le matre du temps et doit se sentir libre de jouer de cette lasti- Le temps d'action, lui, se compte en squences d'action : six
cit pour rendre la partie rythme et attrayante. En dehors de secondes pour les combats, quelques minutes pour les talents PS I,
l'aventure, hors jeu, le M .J. contrle aussi le temps de l'entrane- des heures pour les rparations, chaque lancer de ds indique une
ment et du vieillissement. Anne aprs anne, il pousse doucement dure prcise.
le personnage hors de l'aventure ; les jets de survie, les maladies et
l'ge altrent ses qualits et le rendent bientt inapte aux actions La progression est la situation la plus frquente de la partie :
qu'il accomplissait aisment. Par contre, les moments de repos pendant que le M .J. dcrit les lieux au fur et mesure, les joueurs
entre les aventures, ou les longs voyages spatiaux, lui permettent progressent et explorent l'environnement.
d'amliorer, sous le contrle du M .J., ses talents naturels. Selon le mode de dplacement des personnages, la progression
sera rendue sur des cartes d'chelles diverses : s'ils sont pied,
Matre de l'espace l'chelle 5 des combats distance sera la meilleure, ainsi que pour
Le M .J. cre des mondes rpondant au dsir des joueurs et la les animaux et les chars. Pour les vhicules moteur et les glis-
mesure des personnages qui vont les parcourir. Seul le terrain pr- seurs, l'chelle 100 (1 carreau = 100 mtres) est suffisante. Pour
cis o se droule l'aventure ncessite une recherche approfondie les bulles, antigrav et tous les appareils ariens, l'chelle 1K (1
dans les moindres dtails. Cependant le M .J. doit connatre, pour carreau = 1 kilomtre) est indique. Il faut que le carreau sur la
chaque plante cre, les caractristiques principales, le nom des carte corresponde approximativement la distance franchie par le
capitales et leur position sur les continents, les diffrents vhicule pendant une squence d'action. Pendant la progres-
climats et leur vgtation, la richesse de la faune et de sion, un quart d'heure de temps rel de jeu est gal
la civilisation locale. Une carte une heure de vie pour les personnages.
trs approximative de la plante
peut suffire. Le trajet peut tre bref, quelques heures, ou tre
Ensuite, et selon les besoins du un vritable voyage. Si le M .J. n'a prvu aucun obsta-
scnario, des cartes plus ou moins cle aux voyageurs, la description est brve et la
dtailles, diffrentes chelles, carte peut tre trs vague. Seuls entre en ligne de
peuvent dcrire prcisment le lieu compte la distance entre points de dpart et
o se situe l'action, ses moyens d'ac- d'arrive. Celle-ci, selon la vitesse du mode de
cs et les obstacles susceptibles de se dplacement utilis, donnera le temps coul.
prsenter. Il existe grosso modo trois Toutefois, si le trajet effectu est cens tre
types d'actions qui rclament des un peu difficile, ou si le M .J., pris de
chelles de terrain et de temps diff- court, ne peut terminer la partie comme
rentes : il l'avait prvu et veut gagner du temps
pour laborer un nouvel environne-
1. l'action proprement dite, ment, il peut se livrer un test
2. la progression travers les obstacles, d'usure et faire tomber les aventu-
3. le trajet parcourir. riers en panne dans une plaine tran-
quille o ils vont passer la fin de la
L'action a toujours lieu dans un en- sance bricoler leur moteur.
droit prcis, un lieu qui doit tre connu du Pour tablir ses cartes, le M .J. peut et
M .J. Inutile pour le commerce ou les doit s'inspirer de lieux et de paysa-
rparations, une carte petite chelle du ges rels, de cartes routires ou
lieu d'action est indispensable pour les d'tat-major, de cartes trouves dans
combats. Elle doit tre excute des wargames et des jeux de simula-
l'avance par le M .J. sur un papier quadrill tion.
ou non et comporter toutes les indications
ncessaires sur les obstacles au tir, les objets Pouvoirs
lancer, les trsors cachs et tous les dtails Le M atre de Jeu est le crateur,
pouvant nourrir le scnario. l'arbitre et le dieu de son univers. Il
L'chelle 1 (1 carreau = 1 mtre) permet a tout pouvoir. Sauf celui de faire
de concevoir des pices d'habitation avec revenir des joueurs curs par les
tout le mobilier et les moindres dtails abus de pouvoir... Le jeu de rles
(indices, armes laisses sur place) et consti- est un dialogue autour d'une
tue le meilleur support pour les combats au table, et le M J. est le matre du
contact. Un grand chiquier ou un damier discours : c'est lui qui donne
avec des caches en carton pour reprsenter vie au verbe, qui lui prte
les obstacles (murs, meubles, vgtation) et ralit. La matrise com-
des figurines en plomb pour les personnages et prend l'laboration du sc-
les rencontres (ou, par convention, des pices nario, la description des
d'checs) permettent une excellente visualisation lieux, le discours des ren-

Zinda : adepte de lordre de la v ertu dmoniaque (prtresse-grade 2)


36 Chapitre 4 - Empire Galactique
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contres, mais galement le contrle du discours des joueurs : r- mme, et en toute connaissance de cause, les cadeaux du ciel .
alisme, bon sens, justesse d'expression et accord avec le caractre, Pourtant, en lanant le d, une issue improbable risque de com-
c'est--dire la caractristique mentale dominante du personnage promettre la crdibilit et peut-tre mme le droulement souhait
sont exigs des joueurs. du scnario. Peu d'actions n'ont strictement aucune chance d'abou-
Si un joueur fait ou dit des choses qui ne sont pas compatibles tir et toutes sont susceptibles d'chouer, mme les mieux prpa-
avec son personnage un marchand plein de charme se comportant res, les plus mritantes, les plus utiles la bonne marche de l'his-
avec ses compagnons comme un tyran autoritaire et malpoli le toire.
M .J. peut le lui signaler et le mettre en demeure de changer ses Dans la mesure o il le dcide, non pour favoriser un joueur ni
faons. En cas de rcidive, et s'il s'avre que le joueur ne peut ou pour punir une trop grande audace, mais pour des motifs plus
ne veut pas jouer juste , le M .J. peut aller jusqu' intervertir ses vastes touchant la survie de son univers, le M .J. peut trs bien ne
points de Charme et de Volont, pour coller davantage au person- tenir aucun compte du rsultat du d et annoncer le rsultat qui
nage. Au risque de voir compromise une carrire de marchand. entrane son intime conviction. Pour couper court toute contesta-
Le M .J. ne doit pas hsiter le faire, condition de ne pas tou- tion, il est prfrable de lancer malgr tout les ds.
cher l'Intelligence, caractristique fondamentale, et toujours Pour toutes ces raisons, le M .J. effectue derrire son paravent la
faire correspondre un gain dans une caractristique par une perte plupart des lancers de ds. La cuisine ne regarde que sa cons-
dans son contraire. Cette rgle force les joueurs assumer pleine- cience et ses dcisions font loi. Le joueur peut donner son avis sur
ment leur personnage et dvelopper des qualits d'acteur qui ne le got, mais il devra manger ce qu'on lui sert.
pourront que leur tre utiles. Lorsque de nombreux lancers sont ncessaires, comme
C'est par le discours que le M.J. emmne les joueurs vers le pour les duels verbaux, mentaux ou physiques, le
pays de l'aventure. Il doit dcrire ce pays avec prcision, user joueur lance les ds pour son personnage. Cela lui
de termes vocateurs, s'inspirer de paysages et d'architectures permet de participer sa manire et d'encourager la
terrestres en les modifiant suffisamment pour les rendre crdi- victoire de son personnage.
bles et pittoresques, mais assez familiers pour que les joueurs y
voluent aisment, comme s'ils y taient.
De mme, le droulement d'une action ne doit
Conseils
Pour aborder le jeu de rles, il vaut mieux commencer
pas se rsumer une formule rituelle agrmente
de lancers de ds et de calculs compliqus. petit, peu de joueurs, un scnario court, une intrigue
Je mets la puissance au maximum, et je simple et un petit nombre de personnages secondaires.
lui balance une dcharge de paralyseur. Un M atre de Jeu (M .J.) dbutant court le risque de se
I l est touch... sa molle carapace laisser dborder, de perdre le fil de son histoire si la
devient d'un rouge violac et se hrisse pression est trop forte et que l'arbre des possibles a
de crtes d'o pointe un dard. Tout trop de branches. Au fil des parties, il gagnera
coup, il crache un dard dans ta direct confiance en soi et apprendra quelques trucs pour
ion, mais te rate de justesse. tenir un auditoire plus nombreux sous le charme
Le M .J., cach derrire un paravent, la d'une histoire plus complexe ncessitant plusieurs
fiche de l'agressif E.T. sous les yeux, vient de semaines de jeu.
lancer les ds qui annoncent que le dard a manqu sa Avant de se lancer dans une campagne (histoire
cible. Ces ds sont son plus prcieux auxiliaire, son multiples rebondissements), le M .J. doit connatre
meilleur alli : ils servent rgler les problmes, le genre d'aventure que dsirent vivre ses joueurs :
dterminer pour une action donne, l'issue la plus une aventure classique avec beaucoup d'actions
probable, la plus vraisemblable, et donc faire physiques ou une enqute de style policier, explo-
accepter aux joueurs que leur personnage subisse un rer la galaxie ou btir un empire marchand,
destin qu'ils n'admettraient pas s'il venait d'un diktat conqurir militairement ou intriguer politique-
du M .J. On ne discute pas avec un d. M ais le M.J. ment. Le M .J. imagine un but et des pripties
doit en user avec modration. Si la partie se borne de rpondant aux dsirs de ses joueurs. Il quilibre
brves descriptions suivies d'interminables lancers de ensuite les dangers et les rcompenses en fonction
ds, la lassitude envahit vite joueurs et M .J. Si toutes les du niveau des joueurs et des personnages. Au dbut,
chances lui paraissent contraires une tentative, il doit les personnages pauvres et inexpriments reoi-
savoir trancher sans douleur et sans ds. vent de bonnes rcompenses pour des objectifs
Lorsque le M .J. se livre une longue suite de coups de assez faciles, ce qui leur permet d'acqurir exp-
ds, comme pour les combats physiques, il doit s'organiser rience et matriel ; plus tard les difficults s'ac-
pour simplifier sa tche : avant le combat, il note sur une crotront tandis que les crdits seront plus durs
feuille particulire le nom de chacun des protagonistes des gagner. L'quilibrage est un art dlicat : trop fa-
deux camps et inscrit en face de chacun son coefficient cile, le joueur se lasse vite d'enfoncer des portes
d'attaque pour chaque catgorie de combats ; partir des ouvertes ; trop dur, il se dcourage de voir mourir
caractristiques utilises et des M OD positifs ou ngatifs ses personnages avant qu'ils aient atteint l'ge de
pour les combats mains nues [32], au contact [34] ou raison. Il faut savoir improviser sur le moment pour
distance [35]. augmenter ou diminuer les difficults prvues selon
Il arrive parfois que l'issue d'une action apparaisse si le droulement de la partie. Cette facult d'improvisa-
clairement au M .J. qu'il trouverait franchement invraisem- tion est favorise par la simplicit des rgles et l'unifor-
blable toute autre issue. Concidences, miracles, chance in- mit des procdures : elles se mmorisent facilement et
sense font certes partie de la vie et des aventures en tous permettent de juger trs vite du rsultat d'une action
genres, mais le M .J. prfre gnralement administrer lui- sans se perdre dans de nombreux tableaux com-

Trav eller : enseigne (navy borg-grade 3)

Empire Galactique - Chapitre 4


37
M AITRE DE JEU

plexes. Ce temps gagn permet de se consacrer l'essentiel, la


description des lieux, des ambiances et des rencontres, l'atmos- RENCONTRES
phre, le mystre, la suggestion.
Une fois ces rgles bien acquises, la tentation sera d'aller plus Les rencontres sont les personnages secondaires de l'intrigue,
loin, d'explorer de plus prs toutes les conditions de russite d'une les hallebardiers, shrifs du coin et autres aubergistes. La plupart
action, de graduer plus finement les lments du jeu, d'en inclure se fondent dans le dcor, certains informent ou font obstacle, quel-
d'autres. ques-uns agissent pour ou contre les personnages. Tous sont mani-
Lorsqu'un joueur veut faire accomplir son personnage une puls par le M .J. qui les incarne successivement comme les
action qui n'est pas prvue par les rgles, le M .J. peut imaginer une joueurs incarnent leur personnage. Cette facult d'investir un rle
procdure nouvelle base sur la formule classique. Il commence peut varier selon l'exprience et les dons personnels du M .J. Cela
par dterminer la caractristique physique ou mentale mise en jeu peut aller de la description physique sommaire de la rencontre et
par ce type d'action, puis les comptences dont la possession serait un rsum de ce qui est dit un vritable show o le M .J. joue
utile. Si l'appartenance une guilde permet d'imaginer que l'action chaque rencontre avec la voix, la mimique, le vocabulaire et le ton
est familire un personnage, son grade peut influer sur les cons- qui lui conviennent. Chaque aventure peut impliquer une dizaine
quences. de rencontres. Pour chacune, le M .J. doit prparer avant la partie
De mme, le M .J. peut mettre sur le march une arme ou un une fiche analogue celle qui sert pour les personnages pour dis-
gadget non rpertoris en estimant son niveau technologique et son poser du plus grand nombre possible de renseignements : caract-
poids, et en calculant son prix sur la table des ressources. ristiques, comptences, profession, grade, ge, caractristiques
Ces rgles servent de tremplin pour accompagner l'effort du MJ, physiques pour un E.T., armement, signes particuliers, sexe, etc.
de rampe pour guider son ascension. L'essentiel du jeu de rles est Pour augmenter son cheptel, et avoir sous la main des ren-
fourni par l'imagination des participants. Qu'une partie soit agra- contres toutes prtes en cas d'imprvus, le M .J. doit conserver les
ble ou ennuyeuse dpend surtout du talent de conteur du M .J. caractristiques des personnages morts ou laisss de ct pendant
leur ducation. Ces renseignements peuvent tre classs dans un
cahier. Un M .J. perfectionniste peut y adjoindre quelques anecdo-
tes reprsentatives de la rencontre, un pass original, une touche de
quotidien, un tic, une habitude, un vice particulier, l'appartenance
une famille, un groupe ethnique ou politique qui rendront la sil-
houette plus crdible et son incarnation plus facile.
Le M .J. doit galement se constituer des rserves de personna-
ges secondaires interchangeables, de toutes les professions
et classes sociales, passants, guerriers sauvages, paysans,
policiers, fonctionnaires, E.T., et animaux pittoresques.
Ces rencontres servent de dpannage si l'aventure trane
un peu en longueur ou pour brouiller les pistes ou, au
contraire, pour remettre les aventuriers sur le droit
chemin.
Une fois les rencontres gnres et mises en fi-
ches, il convient de les placer dans l'espace et
dans le temps. C'est le rythme de dcision
des joueurs qui donnera l'ordre des
rencontres. A chacune d'elles est attri-
bu un lieu de rencontre permanent ou
certaines tranches horaires. Selon la
frquence souhaite par le M .J. et l'em-
ploi du temps qu'il a fix au personnage, il tablit les proba-
bilits d'une rencontre.
Si un fonctionnaire partage son temps entre son bureau et sa
maison en prenant ses repas au restaurant , les joueurs pourront
le rencontrer chez lui si l'aiguille des minutes de la montre du
M.J. indique la premire moiti de l'heure et son bureau si elle
a dpass la demie, entre zro et cinq minutes, et entre trente et
trente-cinq, on peut le trouver au restaurant. Au moment o le
groupe d'aventuriers arrive au restaurant, le M.J. consulte sa
montre : si l'heure ou la demie sont passes de plus de cinq mi-
nutes, les personnages ne rencontrent pas le fonctionnaire,
moins que l'aubergiste ne leur donne son adresse ou celle du
bureau.
Les rencontres sont des tapes importantes dans le scnario.
Certaines d'entre elles sont appeles jouer un rle capital dans le
droulement de l'intrigue. Allis ou ennemis, informateurs ou obs-
tacles, certaines rencontres tissent des liens privilgis avec les
personnages.

38 Chapitre 4 - Empire Galactique


M AITRE DE JEU

Les allis pour, plus tard, rattaquer lchement par derrire. Pour qu'un bon
tratre fasse de l'usage, le M .J. prvoyant doit toujours lui fournir
Si une comptence indispensable la bonne marche du scnario une issue de secours ; par exemple, la poursuite qui se termine par
n'est pas matrise par un membre du groupe ou par un robot leur la destruction de l'engin du tratre et, suppose-t-on ( tort), de ce
service, le M .J. dpche leur intention une sympathique ren- dernier, est toujours efficace, bien qu'elle ait beaucoup servi.
contre pourvue de la comptence ncessaire et tout fait libre de
s'engager aux cts des personnages. Elle s'intgre au groupe et
agit sous les ordres des joueurs. Priodiquement, le M .J. se livre Les obstacles
un test de fidlit pour s'assurer qu'elle ne dserte pas (voir p. 48). M oins personnaliss que l'ennemi, les obstacles sont une cohorte
Guide ou porteur, troisime couteau ou mcano, mdecin ou de gardes, policiers, douaniers et pillards qui sont autant d'occa-
interprte, la rencontre doit tre utilise dans la limite de ses possi- sions de mettre en pratique les talents des personnages et d'purer
bilits. Elle peut donner un coup de main en cas de galre si le les rangs des canards boiteux.
M .J. l'estime vraisemblable et qu'un test de fidlit a t positif.
Parfois elle sert de chair canon, lorsque le M .J. veut montrer aux La plante natale de Ti Sien Po, le marchand malachite, tait Our
joueurs le grand danger qu'ils courent sans aller jusqu' liminer un IV, un des sept royaumes de l'amas de Gion. Sept plantes ind-
de leurs personnages. pendantes de l'Empire formaient une turbulente confdration de
mondes barbares, peupls de trois races colonisatrices : les mala-
Les informateurs chites de Sirius, race extra-terrestre, douce et cultive, dont le
commerce tait la principale activit ; les karias, de Cassiope,
Simples botes aux lettres places l par le M .J., les informateurs qui une carapace chitineuse et d'normes tentacules donnaient
ne sont que des silhouettes couleur locale qui disparaissent une l'aspect de poux gants, ce qui seyait leur rputation de farou-
fois leur tche accomplie. ches guerriers ; et enfin des humains ayant fui la Terre cause de
On distingue les tireurs qui allchent les perscutions religieuses. La population des sept royaumes tait un
joueurs pour les attirer o souhaite le panachage des trois races dans des proportions diverses. Sur cha-
MJ., les pousseurs qui envoient que monde, le roi tait de la race la plus reprsente. Un roi hu-
les personnages dans la bonne main gouvernait quat re systmes solaires, deux autres avaient un
direction, sous la contrainte s'il souverain karia et le dernier monde, Our, tait gouvern par un
le faut, et les emberlifico- roi malachite.
teurs destins embrouiller Depuis cinquante ans, les relations s'taient dtriores entre
les pistes quand les joueurs les trois races. Dans chaque royaume, les conditions de vie des
sont trop prs d'une vrit races minoritaires taient devenues difficiles. Rixes, vexations,
qu'ils ne doivent pas encore sgrgation, les incidents se multipliaient et tournaient parfois
connatre. Comme pour les l'meute dans une ambiance de guerre civile. Les familles les plus
allis, un test de fidlit donne riches migraient vers des mondes o un roi de leur race possdait
la valeur des renseignements la majorit politique. La tension interplantaire favorisait la
qu'ils proposent. Le porte-parole course aux armements, course que perdit rapidement Our, la pla-
des personnages ou celui qui donne nte malachite isole. Elle resta nanmoins indpendante, ni hu-
des ordres l'alli compare sa meil- mains, ni karias ne souhaitant la dstabiliser au risque de la voir
leure caractristique mentale un jeu se tourner vers leur adversaire. Ti Sien Po racontait avec beau-
de trois ds : la rencontre dserte ou coup d'humour la situation de sa petite plante marchande tenue
ment si le rsultat est suprieur. en otage par deux races concurrentes.
Mais la neutralit malachite et la faiblesse de son armement
Les ennemis avaient empch Our de s'opposer l'installation de pirates sur
A l'inverse des allis, ils sont l pour son sol. Impossible de faire appel aux bons offices karias ou hu-
mettre des btons dans les roues des mains sans dclencher la guerre des sept royaumes impossi-
joueurs, pour les poursuivre d'une ble galement de compter sur la protection de l'Empire, qui aurait
rancune aussi tenace qu'imaginative. saut sur l'occasion d'tablir une base ourienne et de crer une
Les ennemis offrent au M .J. deux brche fatale l'indpendance des sept royaumes.
avantages : ils permettent une identi- Ti Sien Po avait donc pour mission de recruter une quipe de
fication plus grande pour les joueurs volontaires indpendants pour s'attaquer aux pirates. Hlas ! le
confronts au challenge toujours roi malachite ne pouvait offrir protection et assistance que dans la
renouvel d'un ennemi intime rgion d'Ourmansk, la capitale, et ne promettait d'autre rcom-
acharn (tous les feuilletons qui pense que le butin potentiel de la base pirate.
veulent qu'on s'attache facilement Jason McCord et ses amis se consultrent rapidement . Leur
au hros lui adjoignent un ennemi situation financire tait catastrophique et les commerants de
mortel, sorte de double noir qui Kharg refusaient de leur faire crdit. Ti Sien Po proposa alors de
le complte). Le second avan- fournir l'quipement ncessaire l'expdition ; le march fut
tage est d'avoir toujours sous la conclu
main un adversaire taill sur
mesure pour ses personnages. a suivre...
Le comportement de l'ennemi
est dtestable : il n'hsite pas
fuir un combat dfavorable

Empire Galactique - Chapitre 4


39
GENESE DES M ONDES

Gense
5 des mondes

La gense des mondes permet de crer de


toutes pices le dcor de l'aventure. Le
M.J. doit connatre les caractristi-
ques principales de la plante o se
tient l'action, sa taille, sa gravit, sa popu-
lation exotique aux murs bizarres, etc. Les l-
ments ncessaires forger un univers galactique di-
gne de ce nom sont donns dans ce chapitre comme ils
doivent tre dcouverts par les joueurs : par ordre de taille
dcroissant, comme un long travelling avant. Le joueur a une
vision subjective d'un vaisseau interstellaire arrivant dans une rgion
de la galaxie, choisissant un secteur galactique pour trouver une
toile dont le systme plantaire contient le monde qui est le but de
son voyage. Dans cette version de base, le voyage interplantaire, et
a fortiori interstellaire, est hors du contrle des joueurs. Le M.J. n'a
donc besoin, pour son usage personnel, que de pouvoir identifier,
puis situer les uns par rapport aux autres, les systmes stellaires
qu'il imagine. Les plantes forment le thtre quasi obligatoire de
toutes les aventures proposes aux joueurs. Le M.J. commence par
btir un secteur galactique qu'il peuple de mondes dont il tire ou
choisit les caractristiques ; les plantes contiennent parfois de la vie,
une forme de civilisation, intelligente mme, dont il convient de
connatre le mode de vie, le niveau technologique, les ressources sans
oublier l'aspect physique et la conscience politique des E.T. Ce chapi-
tre doit tre un guide pour le M.J., destin lui fournir les grandes li-
gnes d'un vaste univers cohrent et quilibr plutt qu'un carcan pour
son imagination. Rien ne l'empche de sortir des sentiers battus et de
crer des plantes hors normes (anneaux- mondes, plantes creuses ou
gantes, etc.).

Haecar : oligarchie marchande-NT 4, Alpha du Centaure


40 Chapitre 5 - Empire Galactique
GENESE DES M ONDES

Plantes (voir tableaux p. 74) Ocanographie
(Lanc ez deux ds avec un MOD 2=O)
Pour connatre la proportion d'ocans et de terres merges, il faut
Secteur galactique multiplier le rsultat du lancer de ds par dix pour cent (10 %). Un
C'est l'unit de mesure utilise pour les cartes de la galaxie. Sa produit gal zro indique une plante dsertique ; cent, une
taille varie selon la densit d'toiles habites qu'il contient. Pour plante-ocan entirement recouverte d'eau ou d'un liquide quel-
que le M .J. puisse visualiser facilement les voyages interstellaires, conque (ammoniaque par exemple).
cette portion de galaxie est projete en deux dimensions sur une
feuille de papier quadrille. Un carr de dix carreaux de ct repr- Atmosphre
sente un secteur galactique. (Mul tipliez le rsul tat T par l e rsul tat O)
L'atmosphre d'une plante est fonction de sa taille et de son pour-
toiles (Lanc ez un d) centage de liquides. Le tableau d'atmosphre indique pour le pro-
Pour chaque carreau du secteur galactique qu'il cre, le M .J. dter- duit obtenu la teneur de celle-ci et les prcautions que doivent
mine la prsence d'une toile. La densit moyenne est d'une toile prendre les personnages humains pour y survivre. L'eau ou le li-
sur deux. Elle peut tre plus forte prs du centre de la galaxie et quide qu'on peut trouver sur une plante sans atmosphre se pr-
plus faible la priphrie (2/3 et 1/3 par exemple). Pour tous les sente sous la forme solide, compltement gele.
rsultats 1, 2 et 3, le M .J. notera, sur sa carte, la prsence d'un
soleil. Vie
Selon l'aventure qu'il souhaite proposer, c'est au M .J. de dcider si
Systme plantaire (Lanc ez un d) une plante abrite ou non la vie. Il est cependant peu vraisemblable
Une toile sur deux environ est un soleil entour de plantes. Pour qu'une vie dfinie selon nos critres humains et susceptible de se
chaque rsultat de 1, 2 et 3, le M .J. notera la prsence de plantes. faire reconnatre et d'entrer en contact ou en concurrence avec
Il lance trois ds qu'il additionne pour en connatre le nombre. Il nous, puisse surgir dans un milieu dpourvu d'atmosphre ou toxi-
doit donner un nom ce systme stellaire, gnralement le mme que plus de 80 points. Ou alors il s'agit l d'une forme de vie tout
que la plante principale, dont il peut tirer les caractristiques sur fait extraordinaire, dont la dcouverte pourrait tre le but de
les tableaux suivants. l'aventure. C'est l'imagination qu'incombe aussi la tche de prci-
ser les dtails des donnes fournies par les tableaux ou d'en expli-
Taille (Lancez deux ds avec un MOD 2=T) quer, de faon logique, les paradoxes. M ais n'est-ce pas souvent le
Pour connatre la taille de la plante principale, il faut multiplier le point de dpart d'une bonne histoire de science-fiction, qu'une
rsultat du lancer de ds par 2 000 kilomtres ; le nombre ainsi dmocratie capitaliste de NT prhistorique, ou une socit indus-
obtenu est le diamtre de la plante. Si celui-ci est de moins de 6 trielle, dont la population dpasse le milliard d'individus, vivant
000 kilomtres, cette plante est vraisemblablement la lune d'une sous un rgime communautaire ? La rigueur dans la logique est
plante plus grande, peut-tre une gante gazeuse. Comme il s'agit aussi ncessaire : une civilisation de NT 4 (interplantaire) ne peut
de la principale plante, il y a peu de chances que ce systme manquer d'avoir colonis d'autres plantes de son propre systme
abrite une civilisation autochtone, il s'agit plutt l d'une colonie solaire ; un E.T. amical ne peut se transformer brutalement en un
minire exploite par la civilisation de NT 5 la plus proche. monstre sanguinaire, sans qu'une explication logique vienne rassu-
rer les joueurs dcontenancs. Il est prfrable que le M .J. se
Gravit (Divisez le rsul tat T par six) contente de gnrer quelques races E.T. qu'il connat sur le bout du
La gravit de la plante (G) est indique par le nombre obtenu doigt, plutt que de peupler son cosmos d'une multitude de cratu-
pour la taille divise par six ; le rsultat s'exprime en g . La res exotiques qui apparaissent et disparaissent si vite que les
gravit joue un rle important dans la mesure joueurs, et parfois lui-mme, en arrivent les confondre.
de la Force relle des personnages venant
de la Terre (gravit terrestre = 1 g) La Intelligence (Lanc ez un d)
Force du personnage sous gravit anor- Si le rsultat est 1, 2, 3 ou 4, la forme principale de vie sur la pla-
male est divise par G. Elle est donc nte est animale. Cela ne veut pas dire qu'elle soit totalement inin-
plus grande sur des plantes faible telligente ; elle peut mme, l'instar des fourmis terrestres, avoir
gravit, et moins sur des plantes une forme de socit organise, modifier son environnement pour
lourdes. Cette opration est n- btir des abris, etc. M ais elle ne possde pas de langage articul
cessaire pour connatre la ca- capable de transmettre des ides abstraites. Si le rsultat est 5 ou 6,
pacit d'encombrement du il s'agit d'une forme de vie intelligente possdant un langage et une
personnage et pour les civilisation plus ou moins avance. Aprs avoir cr, sur les tables,
actions o la Force est une nouvelle race E.T., le M .J. ne manquera pas de lui adjoindre
la qualit utilise. deux ou trois spcimens de la faune locale, en particulier un ani-
mal domestique pour le transport, si la civilisation est de NT 1 ou
2.

Animaux extra-terrestres
Les missions peuvent amener les aventuriers sur des plantes pour-
vues d'une faune importante. Les rencontres avec les reprsentants
de cette faune peuvent tre purement accidentelles ; elles peuvent
aussi tre recherches par les aventuriers, si leur but est l'observa-

Empire Galactique - Chapitre 5


41
GENESE DES M ONDES
Fav oles luptres, herbiv ore, Perse

tion zoologique ou la capture de spcimens Arme (A dterminer par l e MJ


rares, ou encore la chasse. Le M .J. doit sel on l es besoins du sc -
donc prparer, l'avance, des animaux de nario)
toutes sortes et agrmenter de dtails de son cru les On appelle arme le moyen
grandes lignes donnes par les tableaux (p. 74). d'attaque de l'animal ; il
peut s'agir de cornes, de
Type d'alimentation (Lancez un d) griffes, de crocs, de dfen-
Les animaux sont classs, avant tout, selon leur type d'alimenta- ses, de filaments lectri-
tion : si le rsultat est 1 : l'animal est omnivore, c'est--dire qu'il se ques ou de crachats em-
nourrit de tout ce qu'il trouve. C'est un prdateur redoutable, au poisonns selon l'arme
comportement imprvisible, agressif, capable de ruse. Il est gn- choisie par le M .J. en accord
ralement beaucoup mieux arm pour l'attaque que pour la dfense. avec la nature de l'animal. Cette arme sert dter-
Si le rsultat est 2 ou 3 : l'animal est Carnivore, c'est--dire qu'il miner les dgts,dans toutes les attaques de l'animal. Pour
se nourrit d'tres anims. Il n'attaque que lorsqu'il a faim ou s'il se connatre sa valeur destructive, il faut consulter le tableau des
sent provoqu. Si le rsultat est 4, 5 ou 6 : l'animal est herbivore, dommages.
c'est--dire qu'il se nourrit d'tres inanims. Gnralement
pacifique, dot de dfenses efficaces, il ne combat, le plus souvent, Armure (Type dal imentation
que s'il est accul. mul tipli par deux)
L'armure de l'animal est sa dfense naturelle contre les attaques.
Mode de dplacement (Lanc ez un d) Ce peut tre une peau paisse, une carapace d'caills ou encore
Le second aspect important est le mode de dplacement qui indi- une grande agilit ou une odeur particulirement rpugnante. Cette
que aussi l'environnement o on le trouve le plus souvent. Si la armure agit comme protection dans toutes les attaques que
plante o se situe l'action a plus de 70 % d'ocans, on doit ajouter subit l'animal. Elle s'obtient en multipliant son type d'alimentation
au lancer un M OD positif de 1 ; si elle a 100 % de liquide, le M OD par deux. Taille, poids, Endurance La taille, le poids et l'endu-
est de +2. Pour un rsultat de 1 ou 2, l'animal est terrestre et se rance sont aussi lis son type d'alimentation. Comme pour les
dplace l'aide de pattes, tentacules, ou pseudopodes divers, il personnages, l'Endurance est la caractristique utilise en dfense
marche, il court, il rampe, il grimpe. C'est au M .J. de prciser aux par l'animal. Pour connatre ces trois facteurs, il faut ajouter au
joueurs les dtails de son mode de propulsion. Pour un rsultat de type d'alimentation le rsultat du lancer d'un d, et se reporter au
3 ou 4, l'animal est marin, il nage, il flotte, il se propulse l'aide tableau utilis pour les E.T. intelligents.
de nageoires ou en puisant du liquide, ou par tout autre moyen
imagin par le M .J. Pour un rsultat de 5 ou 6, l'animal est arien, Taille, poids, Endurance
il vole, il plane, il se dplace dans l'atmosphre. (Lanc ez un d + TA)
La taille, le poids et l'endurance sont aussi lis son type d'alimen-
Force tation. Comme pour les personnages, l'Endurance est la caractris-
(Lanc ez deux ds pl us l e type dal imentation) tique utilise en dfense par l'animal. Pour connatre ces trois fac-
La Force est la seule caractristique utilise par l'animal dans tou- teurs, il faut ajouter au type d'alimentation le rsultat du lancer
t es ses actions. Qu'il s'agisse de combats au contact, de d'un d, et se reporter au tableau utilis pour les E.T. intelligents.
fuite ou mme de tirs distance, si le M .J. le dote
de dards volants empoisonns, c'est la Apparence (Lancez un d)
Force qui sera employe. Pour L'apparence est l'aspect gnral extrieur que prsente l'animal aux
connatre la Force de l'ani- yeux des aventuriers. Le tableau d'apparence utilis est le mme
mal, il faut ajouter au d du que pour les E.T. intelligents. Les apparences dcrites sont, bien
type d'alimentation (1 6) sr, inspires de modles terriens, mais comment un M .J. pourrait-
le rsultat du lancer de il dcrire des formes ou des aspects inconnus sur Terre et, par
deux ds. consquent, ne possdant pas de noms ? Il faut prendre les indica-
tions de la table comme des supports l'imagination du M .J. pour
crer des monstres exotiques et hauts en couleur. On lance un d et
on se reporte au tableau d'apparence E.T.

Rencontre (Lanc ez deux ds)


Toutes ces donnes permettent de faire vivre des races d'animaux
plausibles et pittoresques. M ais il n'y a jamais une seule race sur
une plante. Tous les animaux (y compris l'homme) vivent en
quilibre dans une niche cologique commune plusieurs espces
qui coexistent, luttent, s'aident et se nourrissent les unes des autres.
Si la rencontre avec l'animal n'est pas une simple priptie
(accident isol survenant sur une plante peu civilise), le M .J. doit
crer, pour chaque plante, une demi-douzaine de races : les plus
rpandues. Une proportion logique serait, par exemple, de trois
herbivores, deux carnivores et un omnivore. Il disposera
ainsi d'une palette d'animaux entre lesquels choisir,
lors d'une rencontre. Au dbut de chaque journe sur

Straps : carniv ore, Sty x IV


42 Chapitre 5 - Empire Galactique
GENESE DES M ONDES

la plante, le M .J. lance un d pour connatre le nombre de ren- NT 2 : Prindustriel
contres que les aventuriers vont faire dans la journe. Ce d peut Ce niveau correspond la priode qui va du monde antique au
subir des M OD ngatifs selon le terrain (-2 dans un dsert, -1 en M oyen Age terrien. Une forme d'artisanat s'est dveloppe ainsi
montagne) ou les circonstances de la rencontre (-2 si les personna- qu'une sorte d'criture. La pousse dmographique et une meil-
ges utilisent un vhicule terrestre, -1 s'ils sont plus de cinq), ou leure organisation sociale ont permis de commencer l'exploration
d'autres MOD administrs, avec bon sens, par le M .J. de la plante, mais d'une manire pr scientifique et non systmati-
que.
Comportement (Lanc ez deux ds)
Au moment choisi pour la rencontre, le M .J. lance deux ds et NT 3 : Industriel
consulte le tableau des rencontres animales. Ce tableau indique le Ce niveau couvre une priode terrienne allant de la Renaissance
type d'animal rencontr et son comportement probable devant les la Seconde Guerre mondiale. La rigueur scientifique est apparue
personnages. Il existe cinq modes de comportement : Attaque sans et, avec elle, les machines de plus en plus sophistiques. La civili-
provocation : l'animal attaque immdiatement le groupe. Attaque si sation E.T. commence matriser son environnement et l'adapter
provocation : l'animal n'attaque que s'il est provoqu. L'animal ses besoins, plutt que de le subir.
peut s'estimer provoqu si on lui tire dessus, ou si les aventuriers
s'agitent ou font beaucoup de bruit, ou enfin s'il se sent menac par NT 4 : Interplantaire
une intrusion sur son territoire immdiat. Celui-ci est donn par la Ce niveau commence l'heure actuelle et se termine avec la d-
taille de l'animal multiplie par 10 (1 mtre s'il fait 10 centimtres, couverte d'un mode de propulsion plus rapide que la lumire, per-
200 mtres s'il fait 20 mtres). Fuite sans provocation : l'animal mettant d'atteindre d'autres systmes stellaires. La civilisation E.T.
s'enfuit ds qu'il aperoit le groupe. Fuite aprs provocation : l'ani- a dj colonis au moins une des plantes de son systme solaire,
mal s'enfuit s'il s'estime provoqu. Fuite, puis attaque : l'animal au moment o les humains les rencontrent. Si leur comportement
commence par s'enfuir, mais revient attaquer, ds que les aventu- est amical (voir plus loin), ils se sont intgrs l'Empire galacti-
riers ne sont plus sur leurs gardes. Un seul lancer de ds suffit sur que.
la table des rencontres, mais le M .J. qui dsire donner plus de va-
rit aux comportements peut effectuer un premier lancer pour NT 5 : Interstellaire
connatre le type de l'animal et un second pour savoir son compor- II s'agit l d'une petite colonie humaine, avant-poste stratgique,
tement. unit d'exploitation d'une ressource locale, ou tout autre explica-
tion choisie par le M .J. Ces humains sont originaires du systme
stellaire humain le plus proche. Ils sont l'cart des grandes routes
Civilisations extra-terrestres galactiques, ce qui explique le ct un peu dsuet de leur technolo-
Parmi le quart de milliard d'toiles qui peuplent notre galaxie, un gie par rapport au niveau imprial : NT 6.
grand nombre ont donn naissance des plantes, au sein des-
quelles le miracle de la vie a pu se produire. Le second NT 6 : Intergalactique
miracle, celui de l'intelligence, a sans doute Cette plante est une colonie importante de l'Em-
d se raliser un bon nombre de fois, crant pire. Elle est situe sur une grande route galacti-
des tres capables de s'unir en des civilisa- que, et son astroport dernier cri voit passer
tions de plus en plus volues, peut-tre da- chaque jour passagers et cargaisons en prove-
vantage que la ntre. Toutefois, pour simpli- nance de tous les mondes impriaux. C'est le
fier la tche du M .J., et lui permettre de btir point de dpart quasi obligatoire de toutes les
un univers cohrent sans trop d'interactions aventures.
incontrlables, une limitation arbitraire est
impose au niveau technologique des civili- Taille, poids, endurance
sations extra-terrestres du jeu de base : malgr (Lanc ez deux ds)
le risque d'un boycott par les joueurs extrater- Ce tableau est utilis galement pour les ani-
restres, aucune civilisation E.T. ne peut dpas- maux extra-terrestres ; dans ce cas, on ne lance
ser le niveau technologique interplantaire qu'un d, qu'on ajoute au TA. Taille, poids et
(NT 4). Si le rsultat du d de NT est 5 ou 6, il endurance sont des facteurs intimement lis.
s'agit d'une plante colonise par des humains Les tailles oscillent entre moins de 10 centi-
de NT 5 ou 6 (voir tableaux p. 74). mtres et plus de 20 mtres ; les poids, entre
moins d'1 kilo et plus de 3 tonnes ; quant
Niveau technologique l'Endurance, elle se dfinit par un nouveau
(Lanc ez un d) lancer de un trois ds, auxquels s'ajoutent
Le rsultat du d indique le NT de la civilisation les M OD indiqus. Le rsultat variable
plantaire. peut s'interprter de deux manires : soit le
M .J. choisit lui-mme les caractristiques de
NT 1 : Prhistorique l'E.T. selon sa fantaisie (ou relance les ds), soit
Les E.T. ont matris l'usage de quelques outils et la taille, le poids et l'Endurance de la crature
armes trs primitives. Il s'agit gnralement d'objets varient-elles selon les moments ; dans ce cas, le
trouvs dans la nature et peine modifis. Ils poss- M .J. peut relancer les ds pour chaque rencontre
dent un langage mais pas d'criture ou de moyens de diffrente, ou l'intrieur de la mme rencontre,
conserver l'exprience acquise autres que des mythes et changer la forme de l'E.T. s'il est touch par une
des symboles. action physique ou mentale.

Karia : thocratie guerrire-NT 4, Cassiope

Empire Galactique - Chapitre 5


43
GENESE DES M ONDES
Crispins : communaut div erse-NT 2

Apparence (Lancez deux ds) Population


(Pour les animaux ET, on se sert du mme tableau Pour connatre la population d'une plante, il faut addi-
avec un seul d) tionner le niveau technologique (NT) et le rsultat du
d de taille (T). La somme est la puissance dmogra-
Minral : signifie que l'E.T. a la forme d'un phique de la plante : P. La population est gale 10
cristal ou d'un morceau de rocher, ou encore de puissance P. Le nombre P indique le nombre de zros
mtal, etc. aprs le 1. Par exemple, la Terre, l'heure actuelle, est
un monde de taille 6 (12 000 km de diamtre) et de NT 3
Vgtal : indique que l'E.T. ressemble un ou 4, donc P = 9 ou 10, et la population est situe entre 1
champignon, un cactus ou une anmone de mer, milliard et 10 milliards d'individus (exception : population
etc. humaine d'une colonie de NT 5 = NT 1).

Insectode : signifie que l'E.T. ressemble une fourmi, Civilisation (Lancez un d + NT)
une gupe, ou une mante religieuse, etc. La civilisation est une donne qui comporte de nombreux
facteurs : trois d'entre eux sont donns par le tableau.
Reptilien : indique un E.T. en forme de lzard, de Pour le consulter, il suffit de lancer un d que l'on ajoute
dragon ou mme de crapaud, etc. au NT. On rpte ensuite la mme opration pour les
deux autres facteurs.
Animal : l'E.T. se prsente sous l'aspect d'un kangourou, d'un
tapir ou d'un oiseau-mouche, ou encore d'un mlange des trois, etc. Culture
II s'agit de l'activit principale de la race E.T., de sa spcialit.
Humain : ne peut indiquer qu'une civilisation terrienne ayant
perdu trace de ses origines. Diverse : permet un choix du M .J.
Humanode : permet toutes les variations imaginables autour Mystique : indique que la race est plutt tourne vers les pou-
de la forme humaine. voirs mentaux.
Mcanode : indique que l'E.T. est une machine ou un robot, ou Guerrire : indique que son activit principale est la guerre.
qu'il en a la forme, ou encore qu'il est cach l'intrieur.
Marchande : le commerce est son moyen d'existence.
Gomtrique : signifie que l'E.T. a une forme gomtrique trs
distinctive, hexagone cristallin, triangle lumineux ou cercle de feu,
Tekno : elle a dvelopp une technologie avance.
etc.
Navyborg : elle a entrepris une colonisation imprialiste des
nergtique : indique un E.T. difficile dcrire autrement mondes environnants.
qu'en terme de rayon, d'clair ou d'aura

Variable : peut signifier une apparence non catalogue ou d'un Nature


mlange de plusieurs apparences. On appelle ainsi la conduite, le comportement habituels de cette
civilisation E.T. devant des trangers, des personnages humains
par exemple. De nature amicale, les E.T. se montrent ouverts et
Caractristiques gnreux, si elle est neutre, ils attendent de voir venir, si elle est
De mme que les personnages humains, les E.T. agissent en fonc-
hostile, il sera difficile de les convaincre par des mots, et le recours
tion de leurs caractristiques personnelles. Il est ncessaire que le la violence sera parfois invitable.
M .J. les connaisse prcisment, mais les joueurs doivent les igno-
rer le plus longtemps possible.
Politique
Intelligence : elle se calcule en ajoutant au NT le C'est le mode de gouvernement adopt par les E.T.
rsultat 5 ou 6 obtenu au d d'Intelligence (voir p.
20). Anarchie : pas de structures lgales tablies, pas
de gouvernement proprement dit, chacun est libre de
Force : elle est gale au rsultat des ds sur le faire ce qui lui plat.
tableau Taille, Poids, Endurance.
Tribalisme : les E.T. se regroupent en tribus ou
Habilet : c'est la moyenne de la Force et de l'In- en clans, lis par une parent ethnique.
telligence.
Communaut : la socit s'est organise sur une
Charme : c'est la moyenne de l'Intelligence et de base collective o les biens sont partags et les be-
l'Habilet. soins de chacun sont assurs.

Volont : c'est la moyenne de la Force et de l'Ha- Monarchie : la socit s'est dote d'un chef uni-
bilet. que trs puissant dont l'autorit est accepte par la
majorit.

, : dictature tekno-NT 4
44 Chapitre 5 - Empire Galactique
GENESE DES M ONDES

Domdons :monarchie my stique-NT 2, Cy gne

le M .J. inscrit, sur les carreaux dsigns par le sort, les


Bureaucratie : le pouvoir central s'est dilu emplacements de tous les soleils accompagns de pla-
dans une administration tentaculaire qui exerce une ntes o l'on peut trouver la vie. Chacun d'eux reoit
influence prpondrante. une lettre-code de A Z, selon leur ordre d'apparition
(de haut en bas et de gauche droite). Dans le carreau,
Dmocratie : par lections ou rfrendum, le sont galement inscrits les rsultats des ds de taille,
pouvoir s'exerce, plus ou moins directement, par d'ocanographie et le NT, s'il s'agit d'une vie intelli-
la volont du peuple. gente. Pour chaque lettre d'un secteur galactique, le M .J.
tablit une fiche dtaille comprenant le nom de la pla-
Technocratie : sous le prtexte de bienfaits nte principale et toutes les caractristiques obtenues
pour le plus grand nombre, le pouvoir a t confis- sur les tableaux concernant la plante, sa faune et ses
qu par une caste de spcialistes et de techniciens. ventuelles civilisations.

Dictature : un chef unique s'est dsign lui-mme, grce Astroports, Spatiodromes


l'appui d'une faction arme, malgr l'opposition de la majorit du et Routes galactiques
peuple. Les mondes de NT 5 doivent tre entours en bleu, et ceux de NT
Thocratie : le pouvoir est aux mains d'une secte religieuse
6 en rouge. Les mondes de NT 5 possdent au moins un spatio-
dont l'autorit du chef est cense tre d'essence divine. drome pouvant accueillir les navettes et les bulles antigrav ; les
plantes de NT 6 possdent un astroport ouvert toutes les sortes
Oligarchie : un petit groupe de personnes, une classe privil- de vaisseaux. Les civilisations de NT 4 possdent, elles aussi, des
gie, monopolise le pouvoir (ex. : aristocratie, matriarchie, gron- spatiodromes, mais une autorisation locale est ncessaire pour les
tocratie, etc.).
utiliser. Les mondes de NT 6 sont relis entre eux par des lignes
rouges reprsentant les grandes routes galactiques. Chaque monde
Imprialisme : le gouvernement, trs centralis, a atteint une de NT 5 est reli au soleil de NT 6 le plus proche par une ligne
hgmonie qui lui permet d'avoir des vises de colonisation imp- bleue, reprsentant une petite route galactique. Les grandes routes
rialiste des plantes et des toiles proches. sont utilises par tous, les petites routes seulement par les barges et
les vhicules officiels.
Comportement
Le comportement est la caractristique la plus frquemment et la Lois locales
plus facilement utilise par l'E.T., lors de confrontations. Celle-ci Sauf indication contraire dcide par le M .J., les personnages sont
dpend essentiellement de la culture, de la spcialit exerce par assujettis aux mmes restrictions que les citoyens locaux, en ce qui
l'E.T. La caractristique utilise est celle des professions humaines
concerne l'armement, et une taxe obligatoire frappe les marchandi-
quivalentes : mystique = Volont ; guerrire = Force ; marchande ses recherches. Le port d'armes prohibes et la contrebande sont
= Charme ; tekno = Intelligence ; navyborg = Habilet. punis par la loi. Le chtiment particulier est laiss l'apprciation
du M .J. (si nature amicale = amende, neutre = prison, hostile =
Ressources supplice ou mort).
L'ventail des richesses disponibles sur une plante est plus large
mesure que sa technologie et sa capacit d'changes s'amliorent. Ti Sien Po ignorait l'emplacement exact de la base secrte des
Le niveau technologique indique tout d'abord le nombre de lancers pirates de l'amas de Gion. Les forces ouriennes ne pouvaient assu-
de ds qu'il est possible d'effectuer par plante. Chacun d'eux est rer une couverture radar complte de la plante. Mais il connais-
une marchandise disponible (une marchandise pour NT 1 six sait, sur Kharg, le discret magasin qui servait d'entrept aux mar-
pour NT 6) : selon le niveau, le nombre de ds lancs sera gale- chandises voles par les pirates. Le grant, un humain nomm
ment diffrent. Pour les NT 1 et 2, on lance un d avec un M OD de Ulmer, serait sans doute capable de localiser la base si on pouvait
+2 ; pour les NT 3 et 4, deux ds avec un M OD de +1 ; pour les le contraindre parler. C'tait la seule piste qui s'offrait eux,
NT 5 et 6, trois ds. aussi nos aventuriers se rendirent-ils l'adresse indique. C'tait
dans le quartier Est de la ville de Kharg, une ruelle sombre dans
Armement, protection un coin peu reluisant. Tout semblait calme autour du magasin ;
Ces renseignements sont fournis par le niveau technologique de la Jason entra le premier. Aucune marchandise n'tait expose, le sol
civilisation. L'armement des soldats et des groupes d'intervention et les murs taient propres et brillants, le dcor tranchait rsolu-
est du niveau technologique de la plante ; celui des policiers est ment avec la ruelle sombre qu'ils venaient de quitter. Quelques
du NT 1 ; ce qu'on peut trouver dans la population civile est de NT personnes attendaient de se faire servir derrire un comptoir. Au
-2 (minimum : NT 1). Si la nature de la civilisation est neutre ou moment o le groupe entra, un karia de grande taille se dtacha
hostile, les soldats bnficient d'armes du niveau technologique du mur contre lequel il tait appuy et s'avana a leur rencontre.
immdiatement suprieur celui de la plante, et les policiers du L'esclandre dura quelques minutes. Le colosse ne voulait rien
niveau technologique de celle-ci. La population civile, dans ce cas, savoir : ils n'avaient pas les recommandations ncessaires et n'en-
n'a droit qu' des armes de NT -3. Seuls les soldats et les groupes treraient donc pas. Il ne voulait mme pas aller chercher le pa-
d'intervention sont quips d'une armure du niveau technologique tron. Joe, le soldat, craqua le premier et mit un terme la conver-
de la plante. Le reste de la population porte usuellement des vte- sation en flanquant son poing sur la face insectode du cerbre
ments ou des peaux pour le NT 1. herculen. Aprs un change un peu confus, le gant karia appela
l'aide et quatre humains surgirent de derrire le comptoir, un
Cartographie couteau la main
Sur sa feuille quadrille 10x10, reprsentant un secteur galactique, suivre

Empire Galactique - Chapitre 5


45
LES REGLES

6 Les rgles
Vous pouvez exprimenter le fonctionnement du jeu de rles
en utilisant la procdure R.O.L.E. Vous constaterez qu'elle est
souple et trs simple. Trop simple peut-tre. La qualit physi-
que ou mentale reste une notion trs vague. Vous disposez de
personnages plus prcis, plus fins. Pour en tirer le meilleur parti,
et si vous pensez matriser suffisamment le jeu de rles,
voici quelques procdures plus ralistes sans tre
beaucoup plus complexes.

Actions automatiques
II y a dans la vie des actions ordinaires qui, dans des
circonstances normales, russissent toujours. De
mme, dans un jeu de rles, il n'est pas besoin de je-
ter les ds pour savoir si le personnage peut marcher,
courir ou monter un escalier. A moins que le person-
nage ne soit malade, bless ou en tat de stress.
Dans ce cas, le M.J. doit en tenir compte et, parfois,
procder un jet sous caractristique.

Jet sous caractristique


Chaque caractristique reprsente un champ d'action
possible pour le personnage-joueur. Pour connatre le
rsultat d'une action qui ne relve pas d'une comp-
tence particulire, le M.J. peut lancer deux ds (2D)
sous la caractristique qu'il estime concerne par
cette action.
Par exemple, un jet sous Discrtion, si le personnage veut pntrer
dans une pice o quelqu'un dort ; ou un jet sous Perception s'il
coute une conversation qui ne le regarde pas. Porter un objet lourd,
dfoncer une porte ou pousser une voiture demande de la Force ; esca-
lader une montagne courir dans une foule, sauter d'un camion en mar-
che rclame de l'Habilet ; traverser la nage une rivire, marcher
dans la neige, courir 40 kilomtres pour annoncer la victoire de Mara-
thon de l'Endurance.

Si le rsultat des ds est infrieur ou gal la caractristique requise,


l'action russit. Sinon, elle choue. Pour juger du rsultat, le M . J. peut
se reporter la table R.O.L.E. p. 33.

Joe Toussaint : sergent (soldat-grade 2)


46 Chapitre 6 - Empire Galactique
LES REGLES

TABLE DACTION

TEST DE COMPTENCE PJ VAGUE


LENT
PRECIS
RAPIDE
NORMAL
ou ou
Une action plus complexe rclame de l'exprience ou de l'atten- MJ PROVISOIRE DURABLE
tion. Elle peut tre rsolue par un test de comptence.
Le M .J. doit faire entrer chaque action dans le cadre d'une com- DIFFICILE 3 ds 4 ds 5 ds
ptence prcise. MOYEN 2 ds 3 ds 4 ds
Le seuil de russite sera indiqu par :
une des trois caractristiques primaires utilisables avec cette FACILE 1 d 2 ds 3 ds
comptence (au choix du M .J.),
laquelle s'ajoute le niveau de comptence. Le nombre de honnte rsultat, l'action est NORMALE.
ds lancer varie en fonction de la difficult de l'action et de la M ais il y a des situations o le facteur dterminant n'est pas la
prcision que souhaite atteindre le P.J. prcision. L'action prvue par le joueur rclame de parvenir un
but fixe et prcis. Par contre, le paramtre dcisif est plutt le
Comment s'effectue temps d'excution. Le M .J. estime grosso modo
un test de comptence ? l'unit vraisemblable de temps ncessaire
Chaque fois qu'un personnage-joueur envisage d'accomplir une pour l'accomplissement de la tche : se-
action dont le rsultat n'est pas acquis d'avance, conde, squence d'action, minute, heure, 12
le M atre de Jeu estime la difficult de cette action, heures, 24 heures, semaine, mois, anne,
le joueur indique la prcision ou la rapidit de son geste, dcade, sicle...).
le M .J. ou le P.J. lance un cinq ds, Si le joueur n'est pas press et qu'il sou-
le M atre du Jeu interprte le rsultat. haite accomplir sa tche nonchalamment
sans tenir compte du temps que cela
lui prendra, il peut dcider d'oprer
Estimation du Matre de Jeu dans un laps de temps suprieur
Le M atre de Jeu doit se reprsenter parfaitement la situation. l'estimation du M .J., donc
Quand le joueur propose une action pour son personnage, le M atre dans un mode lent.
de Jeu dtermine la comptence utilise. Celle-ci peut tre mise en Au contraire, si le temps
application avec trois caractristiques diffrentes (indiques par les presse, que le danger menace et
signes qui l'accompagnent). Le M .J. doit choisir parmi celles-ci que sa scurit peut tre com-
laquelle s'applique le mieux a la situation. Puis, en son for int- promise si le personnage n'ac-
rieur, il estime les avantages et les inconvnients qui accompa- complit pas sa tche en un temps
gnent le projet du personnage-joueur. record, le joueur peut choisir le
Si la tche lui parat complexe, que les obstacles, connus et mode rapide.
inconnus du P.J., s'accumulent que les protagonistes (P.N.J.) sont Enfin, si le joueur, sans tre
franchement hostiles et que le PJ. manque totalement du matriel contraint de se hter pour une ques-
adquat le M .J. peut qualifier la situation de DIFFICILE. tion de vie ou de mort, ne souhaite
Si, au contraire, tout se passe le mieux du monde, que la beso- nanmoins pas perdre trop de
gne est simple et la voie toute trace, que rgne la confiance gn- temps, il dcidera d'excuter son
rale grce la profusion de l'quipement le plus performant le M .J. action dans un timing NOR-
peut sereinement juger les circonstances faciles. MAL.
Enfin dans une situation intermdiaire o avantages et in- Le nombre de ds jeter sera
convnients s'quilibrent, o aucun trait saillant ne s'impose, o le bien sr d'autant plus grand que le
M .J. hsite, il doit considrer la difficult de l'action envisage joueur veut parvenir rapidement
comme M OYENNE. ses fins. Si le jet choue, le per-
sonnage peut faire une nouvelle
Intention tentative dans l'unit de temps sup-
rieure.
du Personnage-joueur Enfin, ce paramtre temporel
De son ct, le joueur doit indiquer au M atre de Jeu la prcision peut tre totalement invers si le
qu'il entend donner son action. but recherch est la dure pendant
Si le joueur doute des capacits de son personnage, sil ac- laquelle le personnage peut esp-
complit cette action tant bien que mal parce qu il le faut bien, qu'il rer tirer bnfice de son action
ne cherche pas obtenir une solution dcisive ou dfinitive mais se avant d'tre contraint de faire une
contente d'un rsultat approximatif, l'action peut rester VAGUE. nouvelle tentative. C'est alors la
Au contraire, s'il est sr de sa technique et de son exprience, plus longue dure qui rclamera
qu'il veut faire un coup d'clat, accomplir son geste la perfection le plus de ds.
et aboutir un rsultat dfinitif, l'action doit tre PRECISE. La mme action peut combi-
Enfin, et dans la plupart des cas, si le personnage, sans tre un ner les trois ordres de diffi-
expert, possde une relative exprience de ce type d'action, qu'il cults. Le M .J., selon la situa-
veut l'accomplir du mieux possible sans trop de risques ou d'efforts tion, peut dcider de tester
et veut mettre toutes les chances de son ct pour parvenir un l'action globalement en un seul

Lili Rmora : technicienne (teknote-grade 3)

Empire Galactique - Chapitre 6


47
LES REGLES

SUCCES

PJ VAGUE NORMAL PRECIS Jet d'vasion


MJ L'vasion (mentale ou physique) d'un personnage est la moyenne
DIFFICILE f av orable Trs bon miraculeux de ses trois caractristiques physiques (Habilet + Force + Endu-
rance : 3) ou mentales (Charme + Intelligence + Volont : 3).Elle
peine f av orable bon f antastique peut avoir deux applications :
MOYEN
Lorsque le M atre de Jeu n'arrive pas faire entrer une ac-
mdiocre assez bon excellent tion dans une catgorie prvue (caractristique ou comptence).
FACILE
Et lorsqu'un P.J. souhaite chapper une action dirige
contre lui.
ECHEC
Quand un P.N.J. parvient sduire un personnage contre la
PJ VAGUE NORMAL PRECIS
volont de son joueur, par exemple, ou s'il veut viter une attaque,
MJ
la noyade, etc., le M.J. compatissant peut tenter un jet d'vasion
DIFFICILE diaboliqu e trs mauv ais df av orable pour sauver le personnage.

MOYEN cauchemardesque mauv ais peine df av orable Le M atre de Jeu lance alors trois ds.
Si la somme des ds est infrieure ou gale lvasion, le
FACILE catastrophique assez mauv ais minable joueur chappe aux consquences de l'action.
Si elle est suprieure, il ne peut viter de les subir.
lancer de ds, ou de faire tirer trois fois les ds pour dterminer la
prcision, le temps d'excution et la persistance de l'action.
Lorsqu'il vit que les choses tournaient mal et
Lancer de ds que ses acolytes cdaient devant le groupe
d'aventuriers, Ulmer s'enfuit vers le comptoir. Il
La table ci-dessous indique le nombre de ds lancer.
bouscula Lili Rmora qui tentait en vain de
Lorsque la somme obtenue aux ds est gale ou infrieure au
dgainer son tourdisseur, sauta d'un bond
seuil de russite, le rsultat est positif, l'action russit.
pardessus le comptoir et s'engouffra
Si elle est suprieure, l'action choue. Bien sr, la qualit du
dans la porte dissimule derrire le
rsultat dpendra troitement de la difficult de la tche et du de-
rideau. Ds qu'ils se furent dbarras-
gr de prcision atteint.
ss de leurs adversaires, les aventu-
riers se lancrent sa poursuite. Au
Interprtation du rsultat fond d'un couloir, une porte s'ou-
En consultant les tables ci-contre, le M atre de Jeu trouve l'adjectif vrait sur un vaste entrept bourr
qualifiant l'ambiance du rsultat. A lui de l'interprter en fonction de marchandises. Traveller fut la
de la situation et de l'objectif souhait par le joueur. premire reprer Ulmer, qui se
Dans des conditions difficiles, si le P.J. russit, le rsultat obte- frayait un chemin parmi l'amoncelle-
nu avec une action vague sera favorable, sans plus. Avec une ac- ment de caisses. Il grimpa dans un
tion prcise dans les mmes conditions, le succs deviendra mira- gros glisseur blind et dmarra imm-
culeux ! diatement . Traveller sortit son laser et fit
A l'inverse, l'chec, dans les mmes conditions difficiles, d'une feu sur le glisseur La machine pila sur
action prcise ne sera que dfavorable, le personnage n'chouera place. Une forme sauta de l'arrire et
que de justesse. Tandis que, si l'action est vague, cela risque de courut vers Traveller. Elle identifia instan-
tourner trs mal, comme si le diable se mettait de la partie. tanment la silhouette d'un robot de com-
bat qui s'avanait vers elle, menaant,
Par exemple : le joueur souhaite que son personnage rpare un tandis que le glisseur redmarrait sur les
moteur de NT 3 qui est tomb en panne. Le M.J. choisit bien sr de chapeaux de roues. Traveller eut juste le
tester la comptence [63] Mcanique . S'agit-il de rparer le plus temps de tirer une dernire fois sur le fugi-
vite possible ? le M.J. choisit la Force et teste la rapidit d'excu- tif avant que le robot ne soit sur eux. Le
tion. De rparer prcisment la pice dfaillante ? il choisit l'Ha- faisceau conjugu de leurs armes fit fondre
bilet et la prcision. De faire la rparation la plus durable ? il la carapace blinde du robot. Soudain, il
teste la Volont et la dure. Pour juger de la difficult, tout dpen- explosa dans un dluge de feu et de dbris
dra des conditions o s'effectue la rparation, de l'outillage et des incandescents. Ils se jetrent terre. Quand
pices de rechange disponibles et de la gravit de la panne. la fume fut retombe, ils purent apercevoir le
Si le personnage, perdu dans un dsert, ne disposant que d'une glisseur foudroy par la dernire dcharge de
clef anglaise pour rparer son moteur, russit une rparation pr- Traveller. Abandonn par Ulmer dans sa fuite,
cise, rapide et qui dure jusqu'au retour la civilisation la plus il bloquait l'unique sortie du hangar. La porte
proche, le rsultat tient du miracle. Par contre, s'il prend son donnant sur le magasin tait enfouie sous les
temps pour faire une vague rparation, le personnage parviendra dcombres de l'explosion, impraticable. Ils
a un rsultat favorable mais devra sans doute rpter souvent taient coincs dans le hangar
l'opration. suivre

48 Chapitre 6 - Empire Galactique


COM BATS ET BLESSURES

Combats
7 et blessures
Les combats peuvent se drouler mains nues, au contact ou dis-
tance de l'adversaire. Plusieurs facteurs entrent en jeu pour dter-
miner la victoire ; par ordre d'importance, ce sont : les qualits
personnelles des combattants, les armes et armures utilises,
l'exprience et les circonstances du combat, ainsi qu'un facteur
alatoire. Les qualits physiques employes pendant les com-
bats comprennent galement les qualits morales qui leur sont
lies : Force = confiance et agressivit, Habilet = rflexe et
prcision, Endurance = persvrance et stocisme. Ce
sont elles, et non les armes, qui emporteront la
dcision. Un homme entran et possdant un
instinct de tueur a plus de chances de rem-
porter un combat avec un canif qu'un novice
arm d'un pistolet.

Combat rapproch
Par combat rapproch, il faut entendre tous les combats, mains nues ou
avec des armes, o les adversaires sont en contact. La distance qui les spare
ne dpasse pas 5 mtres. Quand le personnage (P.J. ou P.N.J.) dcide d'enta-
mer un combat, le M atre de Jeu arrte son rcit :
avant tout, il lui faut reprer prcisment la position des protagonistes,
dterminer si l'un d'eux n'a pas l'initiative,
puis les adversaires dcident secrtement de l'attitude qu'ils vont prendre,
chacun d'eux dclare au M atre de Jeu l'endroit o il souhaite frapper son
adversaire et la prcision qu'il apporte son coup,
les deux adversaires lancent simultanment un certain nombre de ds
pour savoir si leur coup passe ,
le M atre de Jeu consulte le tableau des dommages.
Cette procdure est rpte pour chaque squence d'actions pendant toute
la dure du combat.
Si aucun des adversaires ne demande grce, le combat ne cesse que lors-
que l'un d'eux est hors de combat ou hors de porte.

Position sur le terrain


En prparant son scnario, le M atre de Jeu a imagin de placer l'entre
du village o se passe l'action un homme arm. Lorsque, dans la partie,
les personnages-joueurs sont sortis de la fort, et qu'ils ont aperu le
village, ils ont dcid de se diriger vers les premires maisons.
Sans trop insister pour ne pas leur donner l'veil, le M atre de Jeu leur
a demand de prciser dans quel ordre marchaient leurs personnages.

Empire Galactique - Chapitre 7


49
COM BATS ET BLESSURES

Pass le coin de la premire case dlabre, vous tombez sur Il est des circonstances o un seul des adversaires peut avoir
un immense gaillard muni d'un paralyseur qui vous barre le pas- l'initiative. C'est par exemple le cas lorsqu'il s'approche derrire
sage, l'air renfrogn. Que faites-vous ? son ennemi pour lui flanquer un coup sur la tte, ou lorsque l'ad-
Les joueurs hsitent et commencent discuter entre eux. Un versaire est endormi ou entrav.
instant ! rclame le M .J., qui dessine rapidement sur une feuille Pour prendre sa dcision, le M atre de Jeu doit tenir compte de
de papier (ou, mieux, sur un tableau de plastique effaable) un plan tous les facteurs en prsence.
de la partie visible du village. Entre les deux premires maisons, il Il existe des facteurs objectifs : Un des adversaires est cach,
place une figurine reprsentant le soldat. Il place ensuite les figuri- ou il jouit de la confiance de l'autre, etc.
nes des P.J. dans l'ordre qu'ils lui ont indiqu. Il existe aussi des facteurs plus subjectifs, comme l'attitude des
C'est au M .J. qu'incombe la responsabilit de positionner prci- joueurs dans la partie : Certains se montrent mfiants et interrogent
sment les combattants pendant toute l'action. sans cesse le M .J. pour lui demander des dtails sur les circonstan-
Des figurines de jeu de rles sont en vente dans les boutiques ces prcises qui les entourent ; d'autres, au contraire, dambulent
spcialises dans le jeu de simulation, mais elles ne sont pas indis- dans l'aventure comme des promeneurs du dimanche. Et le M .J.
pensables. Un petit soldat, un pion d'checs ou une capsule de doit prciser lourdement les dtails significatifs. Dans ce cas, il est
bire feront aussi bien l'affaire. Il s'agit surtout de pouvoir bien rare que les personnages puissent bnficier de l'initiative.
visualiser la situation, de savoir qui est le plus proche du guerrier Si le M .J. ne parvient pas prendre une dcision rapide pour
inconnu, de la premire maison, quel personnage est en position dpartager les adversaires, il peut se livrer un test : pour chaque
pour attaquer ou, au contraire, se cacher sans avoir t aperu par camp en prsence, il additionne l'Habilet de tous les protagonis-
l'homme arm. tes, puis divise la somme obtenue par leur nombre, pour
Le tir est possible pour deux adversaires entre lesquels on peut tablir une moyenne dans chaque camp ; cette
tracer une ligne droite qui ne rencontre aucun obstacle (murs, moyenne peuvent s'ajouter des M OD de circonstances
vgtation, accidents de terrain, etc.). Si les combattants sont (si un camp est cach, ou possde des lunettes de nuit,
en vue l'un de l'autre, celui qui a l'initiative peut tirer ou se ou encore survole l'adversaire dans un vhicule a-
dplacer pour atteindre une position favorable rien, par exemple). Le camp obtenant le meilleur r-
sultat aura l'initiative. Enfin, en cas d'galit absolue, le
Squences d'actions M .J. lancera deux ds pour chaque camp et pourra ainsi
Si un joueur dcide de combattre, la continuit les dpartager.
de l'histoire va se fragmenter en courtes squen-
ces d'actions successives. Chacune d'elles dure Embuscade
6 secondes pendant lesquelles les personnages Un des moyens de s'assurer l'initiative est de tendre
agissent simultanment : une embuscade son adversaire. Pour rgler cela,
se dplacer : l'attaquant peut se dpla- on utilise la procdure d'action normale avec la
cer pour se rapprocher de son adversaire ou comptence Tactique [31] .
le fuir, s'il dsire viter le combat, se cacher, Cette procdure est utilise aussi bien pour
se baisser, ramper ou se relever ; tendre l'embuscade, que pour la djouer. Lors-
dgainer : si l'attaquant dsire se servir qu'un personnage-joueur prouve de la m-
d'une arme qu'il ne tient pas dans les mains, il fiance et souhaite s'assurer qu'un ennemi ne lui
doit dgainer. Si l'arme en question est un prpare pas un mauvais tour, il peut demander
tourdisseur, un paralyseur subsonique ou un un test de Tactique opr en secret par le M .J.
dsintgrateur anti-G, il doit rgler la puis- Un rsultat positif VAGUE indiquera la prsence
sance de son arme et annoncer son choix au M J. d'une menace indfinie, M OYEN lui fera entendre
; un bruit suspect ou percevoir un mouvement inhabi-
recharger : quand son arme est vide, le tuel, PRCIS lui fera dcouvrir l'embuscade dans
joueur qui possde un chargeur supplmentaire, toute sa perfidie.
peut recharger ;
combattre : selon la distance qui le spare Attitude
de son adversaire ou l'arme qu'il utilise, l'atta- Ensuite, les protagonistes du combat doivent dter-
quant peut effectuer un combat mains nues, au miner l'attitude de leur personnage. Il y a trois
contact ou distance. attitudes possibles au cours d'un combat ; elles sont
Selon les circonstances particulires de la lies l'usage d'une caractristique prcise :
situation, le M .J. dcide ce qu'il est possible Attaque : le personnage-joueur lance une atta-
de faire ou pas pendant ces 6 secondes. que franche et directe sur son adversaire ; il uti-
lise sa Force .
Initiative Feinte : le personnage-joueur cherche viter
Avoir l'initiative signifie pouvoir porter le le coup de son adversaire et lui porter une
premier coup sans que l'autre puisse im- feinte ; il se sert de son Habilet .
mdiatement rpliquer. C'est donc un Parade : le personnage-joueur reste sur ses
avantage important et le Matre de Jeu gardes et consacre son nergie parer le coup de
doit tre le seul dcider qui a l'initia- son adversaire ; il use de son Endurance .
tive. Cette dcision est prise simultanment et secr-
Il doit imprativement trancher, et sa tement par les adversaires. Il y a plusieurs
dcision est sans appel. moyens d'y parvenir concrtement.

50 Chapitre 7 - Empire Galactique


COM BATS ET BLESSURES

Au dbut de chaque squence d'actions, le joueur et le M atre Dans tous les cas, le joueur doit expliquer trs exactement au
de Jeu inscrivent sur une feuille de papier libre l'attitude choisie et M .J. l'intention de son personnage. En cas d'ambigut ou de
la caractristique qui l'accompagne. Cela fait un peu de paperasse, contestation, c'est toujours le M atre de Jeu qui tranche.
mais interdit toute contestation. Le tableau ci-dessous indique, l'intersection de la hauteur du
coup et du degr de prcision choisi, le nombre de ds lancer
Ils peuvent aussi se livrer une partie de poker chinois . pour la tentative.
Une tierce personne compte haute voix : 1, 2, 3 , et les deux
adversaires font simultanment un signe avec la main : PRECISION
VAGUE MOYEN PRECIS
la main ouverte signifie l'attaque, HAUT EUR
l'index et le majeur carts indiquent la feinte,
le poing ferm signifie la parade. HAUT 3 ds 4 ds 5 ds

MOYEN 2 ds 3 ds 4 ds
Enfin, les joueurs peuvent disposer chacun de trois morceaux
de papier o sont inscrits le nom d'une attitude, la caractristique BAS 1 d 2 ds 3 ds
employe et le signe qui la symbolise. Selon l'attitude choisie par
chacun, il existe au maximum 6 cas de figure :
Tentative de coups
Attaque contre attaque Ensemble, les adversaires lancent le nombre de ds indiqu par le
Les deux adversaires s'infligent mutuellement des dgts, selon le tableau. Pour chacun, le M .J. fait la somme des ds.
rsultat de leurs lancers de ds. Le seuil de russite est indiqu par :
Attaque contre feinte la caractristique utilise
Celui des adversaires qui obtient le meilleur rsultat aux ds in- attaque = Force ,
flige des dgts l'autre. feinte = Habilet ,
Attaque contre parade parade = Endurance .
On fait la diffrence entre les rsultats des d ; le meilleur inflige assortie du niveau de comptence.
l'autre les dgts correspondants la diffrence.
Feinte contre feinte Combats au contact [34]
Rien n'arrive, on passe la squence d'actions suivante. On appelle combat au contact tous les combats faible dis-
Feinte contre parade tance (moins de 5 mtres) impliquant des armes de poing (NT 1 =
Rien n'arrive, on passe la squence d'actions suivante. bton, 2 = pe, 3 = pistolet balles, 4 = pistolet aiguilles, 5 =
Parade contre parade tourdisseur, 6 = karatapoigne).
Rien n'arrive, on passe la squence d'actions suivante. Les armes de tir et de jet peuvent galement tre utilises dans
un combat au contact, si la distance sparant les adversaires est au
ATTAQUE FEINT E PARADE
minimum de 2 mtres.
ATTAQUE A et B A ou B A-B
FEINT E A ou B rien rien Combats mains nues [32]
Si l'attaquant n'utilise pas d'armes, il s'agit d'un combat mains
PARADE A-B rien rien
nues (mme si l'attaquant est un E.T. muni de tentacules). Les
adversaires doivent tre moins de 2 mtres de distance.
Si la somme des ds est gale ou infrieure au seuil de rus-
Prcision / hauteur du coup site, le coup porte.
Chaque combattant indique au M atre de Jeu la prcision qu'il Si elle est suprieure, le coup rate.
souhaite donner son coup. Il lui dclare galement quelle hau- Lorsque les deux adversaires ratent leur coup, on passe imm-
teur il a l'intention de frapper son adversaire. Plus le coup envisag diatement la squence d'actions suivante.
sera haut et prcis, plus il sera difficile russir. M ais il sera aussi Quand un seul des deux russit, c'est lui qui inflige des d-
plus efficace ! gts l'autre.
Si les deux russissent leur tentative, le M .J. compare les
Prcision rsultats selon l'attitude choisie par chacun et se reporte au tableau
VAGUE Le personnage assure le coup ; les chances de russite des dommages.
sont grandes, mais le rsultat mdiocre
MOYEN L'attaquant frappe l o a fait mal, avec une chance de
russite normale.
Dommages infligs
Tout d'abord, il faut se reporter au tableau correspondant l'arme
PRECIS Le personnage veut toucher un endroit prcis, soit pour
tuer, soit au contraire pour dsarmer en douceur. utilise. Puis, l'intersection du nombre de ds utiliss pour la
Hauteur du coup tentative et du rsultat obtenu aux ds, se trouve inscrit le nombre
des points de dommages occasionns par le coup. Ces points sont
BAS Le personnage vise les jambes de son adversaire.
immdiatement retranchs de la rsistance physique de la victime.
MOYEN L'attaquant vise le corps ou les bras.
Si le joueur le prcise au M .J., avant de lancer les ds, il peut
HAUT Le personnage cherche frapper la tte.
retenir son coup . Il fait moins de dommages que la table ne l'in-
Bien sr, si l'adversaire est un nain ou qu'il est genoux ou dique. Dans ce cas, il doit indiquer les dommages maximaux qu'il
souhaite infliger l'autre.
encore juch sur un tabouret, la hauteur du coup doit tre adapte
la situation.

Empire Galactique - Chapitre 7


51
COM BATS ET BLESSURES

Localisation des blessures meurt s'il subit encore d'autres dommages.


La localisation des blessures dpend, bien sr, de la hauteur du Lorsqu'il reoit un coup violent, gal au tiers de sa rsistance
coup, mais aussi de sa prcision. On considre en effet que le d- physique, le personnage est tourdi. Il reste debout mais, incapa-
fenseur ne reste pas totalement passif subir les coups de son as- ble de prendre l'initiative, il devra subir passivement le coup sui-
saillant : instinctivement, il cherche se protger, il lve le bras ou vant.
efface son corps pour mettre l'abri ses parties vitales. Quand un coup est gal la moiti de la rsistance physique
Le tableau ci-dessous indique la partie du corps qui a le plus de d'un personnage, celui-ci s'croule, assomm. Si son adversaire a
risques d'tre touche, selon le coup. la bonne grce de ne pas l'achever, il reviendra lui aprs un nom-
bre de squences gal au nombre de points du coup qui l'a assom-
VAGUE MOYEN PRECIS m.

HAUT paule Tte Oreille, cou, etc Protections


MOYEN Bras Torse Main, cur, etc Heureusement pour lui, un personnage a la possibilit de s'quiper,
avant le combat, de protections diverses.
BAS Jambe Bas-ventre Genou, aine, etc Bien sr, un casque ne protge que la tte et une genouillre ne
couvre pas toute la jambe. Quand la localisation le permet, les
protections absorbent les dommages. Le personnage peut tre as-
Pour un coup PRCIS, le joueur indique avant la tentative o somm, mais ne subit pas de blessures, si le coup reste
il compte toucher. infrieur la capacit d'absorption. Lorsqu'un coup la d-
Le M .J. dcide, selon la situation, de quel ct arrive la bles- passe, le personnage encaisse le restant des dommages. On
sure. Au besoin, il a recours au hasard. Cette localisation considre que la protection est hors d'usage pour la partie
est valable pour deux adversaires debout, l'un touche.
en face de l'autre. Si le dfenseur, au mo-
ment du coup, est terre ou au contraire
juch sur un escalier, il est vident que le Gurison
tableau ci-dessus doit tre adapt. Chaleur, repos et saine nourriture peuvent cependant
Une blessure mortelle peut tre situe venir bout de graves blessures. M oyennant de runir
un endroit inattendu, la main par toutes ces conditions le temps ncessaire.
exemple. La mort survient alors soit Quand un personnage est bless, le M .J. fait le
de blessures antrieures, soit compte des dommages encaisss. Ils sont ensuite
d'un arrt cardiaque d au choc diviss par l'Endurance du personnage.
ou l'hmorragie. Un coup qui La comptence M decine [26] chez un membre du
dpasse la moiti de la rsistance groupe s'ajoute comme M OD l'Endurance. Un
physique empche le personnage de mdibloc ajoute galement 3 points ainsi qu'un
se servir de la partie touche tant que logimec 26.
la blessure n'est pas gurie. S'il s'agit Si les dommages sont infrieurs au tiers de sa rsis-
d'un organe interne, la rsistance physi- tance, le rsultat est le nombre d'heures de convales-
que (cur, poumons) ou mme les fa- cence ncessaires pour effacer le choc ;
cults intellectuelles (cerveau) pourront si les blessures sont infrieures aux deux tiers de sa rsis-
tre amoindries jusqu' gurison com- tance, il s'agit de jours de convalescence ;
plte. sinon, les lsions rclament des semaines. Ce repos doit
Ains i, une action de difficult tre complet, c'est--dire que le personnage ne peut se
MOYENNE pour un homme en bonne livrer aucune action physique pendant sa convales-
sant deviendra-t-elle DIFFICILE (+1 cence . Toutefois, s'il n'est que choqu, il peut encore
d). Ceci n'est qu'un exemple de ma- se dplacer par lui-mme sans interrompre son repos ;
lus envisageable. C'est au M J, qui s'il est bless, il ne peut le faire, mais peut encore tre
connat tous les tenants et aboutissants transport ; s'il a subi des lsions, il est intransportable
de chaque situation, d'en juger en son avant d'avoir rcupr un nombre de points au moins
me et conscience ! gal son Endurance.
Si le bless veut tout prix faire des efforts durant sa
convalescence, s'il est expos au froid, l'humidit ou
Consquences la famine, le M .J. peut tenter un jet d'infection. Si la
La rsistance physique d'un personnage somme de 3 ds est suprieure l'vasion du per-
est donne par la somme de ses trois sonnage, ce dernier succombe une forte fivre.
caractristiques physiques. A moins
d'tre dj bless, malade ou extrme-
ment fatigu, le personnage com- Combat contre
mence son combat avec un potentiel plusieurs adversaires
de rsistance intact. II arrive parfois qu'un personnage soit confront
Petit petit, mesure des coups plusieurs adversaires. Il y a toutefois une limite
qu'il reoit, cette rsistance physique leur nombre. Ils finiraient par se gner et s'infli-
va diminuer. Rduite zro, le per- ger des blessures entre eux. En terrain dcou-
sonnage tombe dans le coma. Il vert, un homme isol peut difficilement tre
attaqu par plus de quatre ennemis la fois.

52 Chapitre 7 - Empire Galactique


COM BATS ET BLESSURES

S'il a le dos au mur, trois adversaires seulement peuvent le antigrav) distance plus leve (de 6 1 000 mtres).
combattre efficacement. Le combat distance, contrairement au corps corps, est trait
Dans un coin, l'homme isol n'offre que deux ouvertures. comme une action normale. Ce sont la Force , l'Habilet et
Une seule s'il est dans un couloir infrieur 2 mtres de l'Endurance qui dterminent le seuil de russite. On y ajoute
large. A moins que ce malheureux ne soit attaqu de face et de dos bien sr le niveau de comptence Combat distance [35].
en mme temps ! Pour rsoudre le combat, le meilleur des person- Ces caractristiques sont utilises diffrents stades de l'action.
nages en surnombre fait la premire tentative de coup contre le La Force pour bander l'arc est teste si la distance est grande ;
personnage isol, simultanment comme dans un duel normal. l'Endurance pour viser, si la visibilit est mauvaise ; mais c'est
Si l'isol russit son action, il peut affronter le second, puis le gnralement l'Habilet qui sert le plus souvent.
troisime, etc.
S'il choue, les adversaires qui n'ont pas encore frapp peu- Le personnage-joueur annonce son intention :
vent le faire sans riposte du personnage isol. VAGUE, NORM AL, PRCIS.

Mle Le M.J. estime la difficult


Pour dmler le problme complexe que pose une mle, le FACILE vent favorable, bonne visibilit, cible immobile, etc.
MJ. doit d'abord se faire une ide claire de qui attaque qui. Il peut MOYEN pas de circonstances particulires,
ainsi simplifier les combats en diffrents duels et combats contre DIFFICILE vent contraire, visibilit mauvaise, cible mobile, etc.
plusieurs adversaires. Il les rsout alors un par un selon la proc-
dure normale. Il consulte le tableau d'actions et indique le nombre de ds
M ais tous ces combats sont censs se drouler simultan- utiliss. Entre deux tireurs, l'initiative revient au plus com-
ment. Aussi, un P.J. ayant dclar combattre tel adversaire ptent.
ne peut changer de cible, en cours de squence, parce que
l'ennemi vis a dj t abattu par un de ses compagnons. Porte
Chaque arme a une porte spcifique au-del de
Prises, tranglements laquelle il est impossible de toucher sa cible.
Les combats mains nues, coup de poing ou de pied Plus la distance est grande entre deux adver-
sont des combats rapprochs traits de faon normale. saires, et plus il est difficile pour eux de
Les dommages causs par ces moyens naturels sont s'atteindre : si la cible est situe une dis-
seulement moins importants que ceux des armes tance infrieure au quart de la porte
(voir tableau des dommages A et B). maximale de l'arme utilise, par exemple
Lorsqu'un personnage veut faire une prise moins de 250 mtres pour un fusil dont
son adversaire (clef de bras, tranglement), il la porte est d'1 kilomtre, les chances
s'agit d'une action PRCISE. de faire mouche sont les meilleures.
Si la tentative russit, celui qui a Si la distance entre le tireur et la
port la prise garde l'initiative sur cible est suprieure au tiers de la porte,
l'autre. Il ne la perd qu'en ratant une on ajoute 1 d la tentative.
attaque. Si elle est suprieure la porte,
S'il souhaite seulement immobi- l'chec est bien entendu automatique.
liser son adversaire sans le frapper, Le M .J. ne doit pas expliquer aux P.J.
ce dernier peut tenter de se dga- que la porte est dpasse, il laisse tirer
ger en lanant 3 ds sous son va- et indique l'endroit o tombe la flche,
sion physique, assortie d'un bonus / par exemple.
malus gal la diffrence entre leurs Forces respecti- Pierre NT 1 : F x 2 = 10 24 m ;
ves. Flche NT 2 : F x 10 = 50 120 m ;
Pour un tranglement, les dommages provoqus par Pistolet NT 3 : 300 m ;
les attaques russies ne sont que provisoires ; si l'tran- Fusil NT 3 : 1 000 m ;
glement cesse avant l'issue fatale, le dfenseur rcupre Pistolet aiguille NT 4 : 20 m ;
sa rsistance. Il lui est par contre de plus en plus difficile Laser NT 4 ; 500 m ;
de se dgager car il perd un point d'vasion par squence. Etourdisseur NT 5 : 10 m ;
Paralyseur NT 5 : 50 m ;
Chutes Antigrav NT 6 : 40 m.
Les dommages causs par une chute sont videmment lis
sa hauteur, mais galement au terrain d'atterrissage . Seul Consquences
le M .J. peut dcider, en fonction de la situation, des cons- Les consquences du tir sont les mmes que
quences relles d'une chute. Il dtermine le nombre de ds celles du corps corps. On consulte le tableau
lancer et compte des dommages quivalents une arme A des dommages.
pour une hauteur infrieure 2 mtres, B moins de 4 m- Certaines armes de poing peuvent intervenir
tres, C moins de 6 mtres, etc. dans les combats distance.

Combats distance [35] Sabotage


II s'agit de combats impliquant des armes de tir et de jet Plutt que des adversaires vivants, les person-
(NT 1/ pierre, 2/ flches, 3/ fusil, 4/ laser, 5/ paralyseur, 6/

Graff : dictature militaire-NT 4, Arcturus

Empire Galactique - Chapitre 7


53
COM BATS ET BLESSURES

nages peuvent avoir affronter des objets matriels dont ils ne dont les effets sont proches du sabotage ; en effet une explosion
peuvent venir bout qu'en faisant usage de la Force ou de leurs atteint non seulement la cible vise, mais galement tout ce qui
armes. Qu'il s'agisse d'une porte enfoncer ou de coups de feu l'entoure, objets ou hommes, sans distinction, en provoquant des
tirs sur les pneus d'une voiture, ou encore d'un coffre-fort qu'on dgts trs importants. La puissance de l'explosif est fonction de
dsire percer avec son laser, l'action envisage est un sabotage . son niveau technologique ainsi que son rayon d'action. Si un per-
Il se rsout comme une action physique normale contre un adver- sonnage souhaite lancer une grenade sur un ennemi ou sur un ob-
saire qui n'est pas fait de chair mais de matire. Si un coup dpasse jet, il l'annonce au M .J., en prcisant s'il oriente son jet vers la
la protection, la rsistance est entame. droite ou plutt vers la gauche de sa cible.
La liste suivante donne la rsistance approximative. Elle doit On procde alors un test de la comptence Combat distance
[35].
Verre : 1 terre cuite : 2 Email : 3 S'il est rat, la grenade manque sa cible ; elle tombe soit
droite, soit gauche de son objectif, une distance gale son
Peau : 3 Plumes : 4 Ecailles : 5
niveau technologique. M ais, comme elle explose tout de mme, le
Bois tendre : 5 Cuir : 7 Pierre friable : 8 M .J. applique le nombre indiqu de points de dommages ou de
Fourrure : 9 Bois dur : 10 Pierre dure : 20 dgts tout ce qui se trouve autour du point de chute de la gre-
nade.
Mtal tendre : 25 Mtal dur : 30 Plastique : variable Si le test est russi, la grenade tombe sur la cible.
Quel que soit le point de chute, l'explosion de la grenade affecte
tre adapte par le M .J. pour chaque cas particulier. tout ce qui se trouve une distance gale son niveau techno-
Lorsqu'un P.J. souhaite s'attaquer un objet inerte logique, sur l'chelle 5 : une grenade de NT 4 touche une
(dfoncer une porte coup de hache, par exemple), il zone de 4 cases (= 20 mtres) autour de l'endroit o elle
inflige des dgts selon le tableau des dommages (voir p. tombe. Le M .J. lance alors 2 ds qu'il multiplie par le
51). niveau technologique de la grenade ; le rsultat indique le
Le rsultat est le nombre de points de dommages en- nombre de points de dommages ou de dgts encaisss
caisss par l'objet. Ces points de dommages affectent par les personnes ou les objets sur la case o tombe la gre-
d'abord la protection et les organes externes de la nade. A une case de distance, le rsultat des ds est multi-
machine avant d'entraver sa bonne marche. Ce pli par le niveau technologique moins 1 point, 2 cases,
n'est que si l'attaque est violente ou dure long- le niveau technologique moins 2 points, etc.
temps qu'elle tombe en panne et cesse de fonc- Le M atre de Jeu peut accorder un jet d'vasion aux
tionner. Elle doit alors tre rpare, moins personnages qui ne sont pas au centre de l'explosion.
que les points de dommages subis aprs la
destruction de la protection soient suprieurs
la qualit mcanique de l'objet.
Combat robot [55]
Une retombe inattendue de la recherche scientifique
devant aboutir la construction des premiers vaisseaux
Panne navigateurs-cyborg (navyborg), fut le formec de
La marge de scurit offerte par la protection qui ab- combat . Conu l'origine pour tre un fidle servi-
sorbe les premiers chocs, est gale au niveau technolo-
teur robot, le formec est asservi par les Lois de la
gique de l'objet, s'il est ouvert et vulnrable tous les
robotique (voir p.69) qui lui interdisent de combat-
types d'armes. tre l'homme. De mme qu'ils prenaient le contrle
Si l'objet est protg, il ne craint plus les ar- d'un vaisseau pour le faire sauter dans l'hyperes-
mes de NT 1 et 2 et sa marge est gale 2 fois son pace, les premiers navyborgs imaginrent d'investir
niveau technologique.
totalement un formec pour retrouver hors des vais-
S'il est blind, il n'est plus vulnrable aux
seaux le cocon blind qui leur tait devenu psycholo-
armes de NT 3 et ne risque d'tre atteint dans ses giquement indispensable. La possession de la comp-
organes internes que si le nombre de points de dom- tence Combat robot [55] est indispensable.
mages d'un seul coup dpasse son NT multipli par 3. Par un branchement direct sur les plots-cyborg implants
Les points de dgts sont alors retirs la quali-
dans son crne, le navyborg transforme l'inoffensif for-
t mcanique de l'objet (voir p. 42). Si les points de
mec en une redoutable machine tuer, l'abri de la-
dgts subis dpassent le NT d'une machine, elle quelle il se cache. Quand celui-ci s'extrait de la combi-
tombe en panne (voir p. 48). naison, le formec redevient un pacifique serviteur capa-
On dit qu'un objet est ouvert quand il n'offre pas de ble de faire le guet, de porter le matriel ou de dfoncer
protection externe, comme une moto ou une vitre.
une porte (voir p. 69).
Il est protg quand il offre en plus une sparation
Un cyborg peut combattre en utilisant n'importe quelle
entre lui et le monde extrieur : le capot d'une voiture arme pourvu que le navyborg qui le dirige en
par exemple. connaisse l'usage. La prcision au tir du cyborg
L'objet est blind quand la sparation a pour but n'est pas affecte par la distance.
spcifique la protection la plus efficace possible de
On se livre un test de difficult FACILE sous la
l'objet ou de son utilisateur : un tank ou une porte
comptence Combat distance [35] du navyborg.
blinde Les points de dgts infligs au cyborg n'affectent
pas, dans un premier temps, le navyborg : ils
Explosifs s'appliquent au formec blind comme un vhi-
Les explosifs forment une catgorie d'armes particulires cule soumis un sabotage.

Olga Verencko : capitaine (navy borg-grade 5)


54 Chapitre 7 - Empire Galactique
COM BATS ET BLESSURES

Tant que le nombre de points de dgts encaisss ne dpasse spontanment l'emplacement de la base secrte. Elle se trouvait
pas la qualit mcanique du formec, le couple cyborg agit norma- bien sur Our IV, sur une petite le l'cart des grandes routes
lement. Ds que cette limite est franchie, le formec cesse de fonc- maritimes, aux antipodes d'Ourmansk, la capitale.
tionner ; qu'il parvienne ou non s'extraire de la carcasse dsor- Le lendemain, un cargo stellaire emmenait Ulmer et le groupe
mais inutile, le navyborg encaissera sans aucune protection les d'aventuriers destination d'Our. Le voyage dura une semaine.
dommages rsultant de la prolongation ventuelle du combat. Une lgislation ourienne pacifiste interdisait la possession d'ar-
Le formec endommag pourra tre rpar selon la procdure mes d'un niveau technologique plus lev que le stade prindus-
habituelle par un personnage possdant la comptence Robotique triel. Ces dernires taient autorises en raison de la prsence en
[66]. de rares coins perdus d'Our IV d'une population trs primitive de
chasseurs aborignes. Avant de passer la douane, ils dissimulrent
Prothse-arme [53] leurs armes sophistiques dans un double fond de leur malle.
La comptence [53] est une srie d'oprations dlicates destines En sortant de l'astronef, Joe ordonna, d'un ton qui n'admet tait
greffer au personnage un pseudo-bras artificiel. Si les greffes pren- pas de rplique, deux jeunes soldats ouriens, qui semblaient
nent, le personnage se retrouve muni d'un bras beaucoup plus per- revenir de permission, de porter la malle dans le bureau du com-
formant que l'original, insensible la fatigue et la douleur, aux mandant de l'astroport. Ils vitrent ainsi de passer la douane.
rflexes instantans et la prcision chirurgicale. Ce pseudo-bras Quand le cortge arriva devant le bureau du commandant,
qui prsente un aspect parfaitement normal aux yeux non avertis, l'accueil fut glacial. Seul Aloysius fut autoris lui parler. Le
apporte son possesseur un MOD quivalant au niveau de comp- commandant Thorn tait un karia assez g et plutt pte-sec. Les
tence [53] pour toutes les actions faisant intervenir Force ou quelques formules de politesse en langage de chasse
Habilet . Ce MOD vient s'ajouter au MOD spcifique de l'ac- karia que connaissait van Eflin aidrent
tion. A l'instar du cyborg, le facteur distance n'est pas retenu dans dgeler l'atmosphre. Aloysius dcrivit le
les combats, et sa prcision est aussi grande bout portant qu'aux groupe comme une quipe de Tri-D ve-
limites de la porte de l'arme employe. Enfin, ni la fatigue ni le nue filmer les ftes de la fcondit d'une
vieillissement n'altrent les performances de la prothse-arme tribu d'aborignes, qui devaient avoir
quand une caractristique physique du personnage est diminue : si lieu dans quelques semaines.
le bras greff est utilis, la procdure de l'action se calcule partir Trs intress, le comman-
de la caractristique originelle assortie d'un M OD positif quiva- dant demanda voir leur
lant au niveau de comptence [53]. quipem ent. Q uoique
paniqu, Aloysius rus-
Ils se mirent tous parler en mme temps. Soudain Iragal, le sit hypnotiser Thorn
et lui donner le
prtre, rclama le silence. Quand il l'eut obtenu, il s'assit, les jam-
bes croises l'une sur l'autre, dans la position du lotus. Sa concen- change.
trat ion tait extrme. Il pntra en esprit dans la cabine du glis- Une heure
seur. Millimtre par millimtre, son pouvoir tlkinsique parvint plus tard,
dplacer le frein main, tourner la clef de contact tout en la caf-
tr ia,
appuyant sur l'acclrateur. Sous l'impulsion de la volont d'Ira-
gal, l'engin glissa quelques mtres et libra la porte du hangar. l eurs
Avant que ses camarades aient pu le fliciter de cet exploit, papiers
Iragal, sans sortir de sa transe, leur donna des instructions : Joe en poche, ils
et Jason le soulevrent, toujours dans la position du lotus, et lem- offr aient le
champagne au
menrent, toutes antennes dresses, la poursuite tlpathique
d'Ulmer. Il n'tait pas all bien loin et, ds qu'Iragal perut les c o m m a nd a n t
ondes de peur qui manaient de lui, il conduisit le groupe vers la Thorn, ravi.
cachette du fugitif. A suivre
Se voyant dcouvert, celui-ci tira en direction des aventuriers.
Iragal reut la balle dans la rgion du cur mais put se plonger
immdiatement en catalepsie provoque. Tandis que ses compa-
gnons s'emparaient d'Ulmer, il rassembla ses dernires forces PSI
pour rgnrer ses tissus blesss. En quelques minutes, toute trace
de la blessure avait disparu. Mais Iragal avait puis ses ressour-
ces psychiques. Il ne sortit de sa catalepsie qu'une semaine plus
tard.
Ulmer tait ttu, l'interrogatoire fut prouvant pour tous. Lili
tenta de le raisonner mais Ulmer rsistait la pression. Joe pro-
posa alors de s'en occuper d'une faon plus muscle. Les autres
s'empressrent de le calmer car leurs chances seraient bien meil-
leures s'ils parvenaient convaincre Ulmer de se joindre eux.
Aprs une nuit blanche ponctue de questions, d'injures et de
flatteries, le Charme d'Aloysius parvint faire craquer Ulmer.
Outre une participation substantielle aux bnfices de l'entreprise,
il russit l'exploit de prsenter de manire crdible la trahison
d'Ulmer comme un sacrifice patriotique. Celui-ci rvla alors

Empire Galactique - Chapitre 7


55
DUELS VERBAUX

Duels
8 verbaux
II existe d'autres moyens que les combats physiques pour obte-
nir ce que l'on dsire, qu'il s'agisse d'une aide, d'un renseigne-
ment ou d'un objet. Face une rencontre, les joueurs peuvent
choisir d'utiliser plutt les qualits mentales (Volont , Intelli-
gence ou Charme ). Comme pour les actions physiques, une
caractristique peut tre utilise au cours d'un duel verbal, fai-
sant galement intervenir hasard et MOD de circonstances.
Mais cette procdure n'est utilise que par les personnages. En
effet, dans les cas o une rencontre prsente une requte, les
joueurs dcident en toute libert de l'accepter ou de la refu-
ser. Le problme de l'initiative ne se pose donc pas : seuls
les joueurs agissent pour tenter de convaincre la rencontre.
C'est la russite ou l'chec de la procdure d'action mentale
qui indique la rponse de la rencontre. Le joueur doit
nanmoins jouer son rle en harmonie avec la caractristi-
que mentale qu'il a choisie. Il adopte un ton agressif pour
tenter d'imposer sa Volont , ou au contraire joue la
carte de la sduction en usant de son Charme , moins
qu'il ne prfre rester froidement logique en se servant de
son Intelligence . De son ct, le MJ. comptabilise les
points d'influence obtenus et veille ce que la rencontre se
comporte en accord avec le rsultat.

Valeur du discours
M ais, comme il s'agit d'un duel verbal, le joueur devra tenir lui-mme le dis-
cours qu'il prte son personnage. Les qualits de comdien du joueur entrent
pour beaucoup dans l'apprciation que va faire le M .J. du discours, mais sont
surtout prises en compte la solidit des arguments, la clart du discours,
l'adaptation aux circonstances, etc.

Ambiance
Pour que le terme jeu de rles prenne toute sa valeur, le joueur ne doit pas
se contenter d'annoncer au M .J. la caractristique choisie et d'attendre passi-
vement le rsultat du lancer des ds. Il lui faut argumenter de faon convain-
cante en se tenant le plus troitement possible l'attitude choisie. Si la carac-
tristique utilise est l'Intelligence , le mot clef est logique : l'change des
points de vues est pos, clair ; une neutralit exempte de passion prside la
runion. Pour le Charme , l'ambiance est nettement plus chaude, presque

Ly a : acolyte (prtresse-grade 2)
56 Chapitre 8 - Empire Galactique
DUELS VERBAUX

amicale. Avec la plus exquise politesse, chacun s'efforce, grand difficile interprter, en bien comme en mal
renfort de sourires, d'obtenir ou de refuser l'objet de la requte : le MOYEN sans pouvoir tre tax de mdiocrit, le discours du P.J.
mot d'ordre est sduction . Enfin, quand la caractristique est la ne laissera pas un souvenir extraordinaire ;
Volont , il s'agit d'une tentative de domination de la rencontre. PRCIS le nombre et la pertinence des arguments, la limpidit de
C'est donc crment, et parfois mme avec une autorit brutale et l'expos, la prsentation habile, etc., sont effectivement
agressive, que le joueur exprime sa demande. capables de frapper l'auditoire.

Attitude DISCOURS
RELATION
VAGUE MOYEN PRECIS
Chacun des protagonistes doit dterminer son attitude face l'ad-
versaire. Il existe trois attitudes possibles lies aux trois caractris- HOSTILE 3 ds 4 ds 5 ds
tiques mentales.
NEUTRE 2 ds 3 ds 4 ds
Sduction : le personnage-joueur essaie de dtendre l'autre,
AMICAL 1 d 2 ds 3 ds
de le faire rire et de le tirer de son ct. Il utilise son Charme .
Foi : le personnage-joueur veut garder ses distances, tenir le
juste milieu. Il se sert de sa Volont . D'autre part, il sonde le secret du cur du P.N.J. qu'il incarne et
Logique : le personnage-joueur est franc et direct, il connat bien, et il estime la nature de la relation qui s'instaure
assne la vrit sans passion et cherche pousser l'autre ce moment avec le P.J. ; Amicale, Neutre ou Hostile.
dire des btises. Il use de son Intelligence . A la requte du M .J., le joueur doit expliquer sincrement
les motivations prcises de son personnage. En cas
Une fois cette attitude choisie secrtement par le d'ambigut, le M .J. peut trancher. Le tableau ci-
M .J. et le P.J., ils la dvoilent simultanment par les dessous donne le nombre de ds lancer selon la
mmes moyens que le duel physique (poker chi- prcision et l'atmosphre de la discussion.
nois, voir p. 51). Il existe six combinaisons Si le joueur utilise ses dons de comdien pour
possibles : faire un discours effectivement convaincant, et
si ses arguments paraissent irrsistibles, le M .J.
Sduction contre sduction peut retirer 1 d la tentative, ou mme ne pas
Les deux adversaires se convainquent jeter les ds.
mutuellement de leur bonne foi et de
leur sympathie rciproque. Les deux
coups marchent. Tentative
Sduction contre foi d'argumentation
Les tentatives de charme de l'un sont Ensemble les interlocuteurs lancent le nombre
glaces par la distance polie entretenue par de ds indiqus.
l'autre. Rien ne se passe. Le seuil de russite est indiqu par la caractris-
Sduction contre logique tique utilise
Contact direct du chaud et du froid, additionne du niveau de la comptence qui lui
du feu et de l'eau. Seul le meilleur rsultat correspond :
des deux lancers est pris en compte. Charme / SDUCTION
Foi contre foi Volont / FOI
Deux murs se contemplent, rien ne se Intelligence / LOGIQUE.
passe.
Foi contre logique Si la somme des ds est suprieure au seuil de rus-
On fait la diffrence entre les rsultats des site, l'argument n'a pas port.
ds. Le meilleur prend sur l'autre un nombre Si ce rsultat est gal ou infrieur au seuil, l'argu-
de points d'influence gal cette diffrence. ment a fait mouche.
Logique contre logique Quand les deux adversaires ratent leur coup, on
Contrairement ce que l'on pourrait passe la squence suivante.
croire, ce choc frontal influence peu. Cha- Lorsqu'un seul des deux russit, il inflige l'autre
cun dveloppe ses arguments sans couter une perte de points d'influence.
l'autre et rien ne se passe. Si les deux russissent leur lancer, le M .J. com-
pare les rsultats en fonction des attitudes (voir p.57).
Intention du Le nombre indiqu par le tableau des dommages A
est le nombre de points d'influence retirs la rsis-
Personnage-joueur tance mentale de l'adversaire. On passe alors la
Pour connatre le nombre de ds ncessaires, squence suivante.
le M .J. demande au P.J. la prcision qu'il
compte donner son discours :
Consquences
VAGUE le discours reste d'ordre gnral, Un personnage dot de son libre arbitre et capable de
pauvre en arguments, peu clair et choisir lui-mme en toute conscience, possde une

Jal Gromar : v endeur (marchand-grade 3)

Empire Galactique - Chapitre 8


57
DUELS VERBAUX

rsistance mentale gale la somme de ses caractristiques menta- Adepte


sentranant
les : la catalepsie
Intelligence + Charme + Volont . Mditativ e
M me s'il commence intact la joute oratoire, le personnage va Sous
la direction
perdre petit petit, au cours du combat, quelques points d'influence. dun kourou
S'il est rduit zro, le personnage est totalement subjugu. Il suit minralis,
aveuglment son adversaire et lui obit en tout point. Cphlis Major
Lorsqu'un personnage perd devant un seul argument (lancer les
ds) le tiers de sa rsistance, ses propres convictions sont branles.
Incapable de prendre l'initiative, il devra encaisser sans ragir l'argu-
ment suivant.
Quand un argument est gal la moiti de sa rsistance, un per-
sonnage est convaincu.
Avant le combat, le M .J. doit valuer secrtement le nombre de
points d'influence qu'il faut que le P.N.J. perde pour obir au P.J. (ou
l'inverse). Pour satisfaire une demande modeste et naturelle, il n'est
pas ncessaire d'aveugler, ni mme de convaincre. A l'inverse, un
simple branlement ne pourra suffire pour que le personnage risque
sa vie.
Ds que le nombre de points d'influence fix par le M .J. est at-
teint, le duel verbal est interrompu.

mancipation
Pour rcuprer son libre arbitre, un personnage sous influence
doit bnficier d'un temps de rflexion, en l'absence de la personne
qui l'influence. Pour connatre le temps de rflexion ncessaire, il
faut diviser le nombre de points d'influence perdus par la Volont.

Si le personnage est branl, il s'agit d'un certain nombre


d'heures ;
de jours s'il est convaincu ;
de semaines enfin s'il est aveugl.
Un personnage rcupre donc un nombre de points d'influence
gal sa Volont par heure / jour / semaine de rflexion.

Foule
Pour assurer son influence sur un groupe, le P.J. doit branler un
par un chacun des protagonistes si le groupe rassemble moins de 5
personnes. De 5 10 personnes, il s'agit d'une bande et le P.J.
peut se contenter de convaincre le leader , celui dont la Vo-
lont est la plus forte. Au-del de 10, c'est une foule qui ragit
comme un seul homme ( moins que cette foule ne soit organi-
se militairement aux ordres d'un ou plusieurs leaders). Le
M .J. doit alors se fonder sur la moyenne de ceux qui compo-
sent la foule et tenter de l'aveugler.

58 Chapitre 8 - Empire Galactique


TALENTS PARTICULIERS

Talents
9 particuliers

Outre les duels verbaux qui couvrent un grand nombre de


situations possibles entre tres intelligents, il existe aussi
des talents particuliers s'appliquant des situations du
domaine des actions mentales.

Dguisement [24]
Lorsque le personnage dsire se travestir ou cacher quelque
chose, il utilise la comptence [24] Dguisement .

Physique
Le personnage souhaite passer inaperu, changer son appa-
rence physique, pour chapper des recherches par exemple.

Mental
Le personnage cherche passer pour une autre personne, lui
ressembler, au physique comme au mental, de faon tromper
mme un familier.

Matriel
II s'agit de changer l'apparence ou de cacher un objet matriel
qui doit chapper toute investigation, des fins de contre-
bande par exemple.
Dans tous les cas, la procdure suivre est la mme : le per-
sonnage annonce au M.J. sa tentative de dguisement, en dcri-
vant en dtail la manire dont il va s'y prendre et le matriel
(trousse de maquillage) qu'il utilise. Si cela semble insuffisant
au M.J., il peut faire intervenir un MOD -1 ou -2.
Le M.J. procde un lancer discret derrire son paravent et ne
dit pas son rsultat au personnage. La caractristique utilise, as-
sortie d'un MOD positif ou ngatif, selon le niveau de comp-
tence, est compare un lancer de ds.

Empire Galactique - Chapitre 9


59
TALENTS PARTICULIERS

Si le rsultat est suprieur, le camouflage est ridicule et ne nombre de 1 12, correspondant au niveau de civilisation locale
parvient mme pas tromper de simples quidams. (cf. GENESE DES M ONDES ) et on retire un grade ventuel
Si le rsultat est gal ou infrieur, le dguisement est valable. de marchand. Le rsultat est le nombre de jours ncessaire l'ap-
prentissage de la langue.
VAGUE le camouflage passe inaperu des yeux inexpriments
ou endormis par la routine, mais ne rsiste pas une
lgre investigation ; Hypnotisme [45]
MOYEN seul un intime, un familier de la rencontre ou une recher- Par le simple magntisme du regard, ou l'aide d'un petit objet
che systmatique peuvent dvoiler la supercherie ; brillant (montre, bijou, etc.) qu'il balance sous les yeux d'une ren-
PRCIS le camouflage est en bton arm, inattaquable et indce- contre en lui parlant d'une voix douce, le personnage peut tenter
lable. Seul le personnage lui-mme peut se trahir, volon- d'hypnotiser son interlocuteur. S'il russit, la rencontre va s'endor-
tairement ou non. mir et le personnage, en lui suggrant qu'elle se trouve dans une
situation imaginaire, peut lui faire accomplir certaines actions.
Attention ! la rencontre n'acceptera de faire que les gestes qu'elle
Commandement [33] aurait pu faire d'elle-mme. La tentative est risque car, si elle
Le propre du soldat est l'obissance ; s'il monte en grade et en choue, la rencontre va trouver la chose extrmement louche
vient commander lui-mme, le soldat sait trs bien ce qu'il faut et sera sans doute hostile au personnage. On procde
dire et faire pour tre obi. Il s'agit de faire sentir sa Force pour un test sous Hypnotisme [45] :
ne pas avoir s'en servir. Seule la pratique quotidienne de l'au- si le rsultat est ngatif, la tentative d'hypnotisme
torit peut donner la voix un ton de commandement assez choue ; pas endormie pour un sou, la rencontre se f-
intimidant pour qu'une rencontre n'ait qu'une envie : vous che avec le personnage.
satisfaire pour se dbarrasser de vous au plus vite ! si le rsultat est positif, la rencontre est hypnotise,
La comptence [33] est une forme de duel verbal qui sa Volont devient mallable. On lance alors 1 d,
sert dans certaines circonstances : il faut que la rencontre auquel s'ajoute le grade ventuel de marchand du
soit un soldat (mme grad) ou un citoyen disciplin personnage. Le rsultat indique le nombre de
d'un rgime totalitaire (p. 44-45 : Politique 8 ou +). minutes pendant lesquelles la rencontre sera
On procde un test sous Commandement [33]: soumise la premire suggestion du person-
si le rsultat est ngatif, la rencontre ignore nage.
purement et simplement l'injonction qui lui est faite ;
si le rsultat est positif, la rencontre obit ins-
tinctivement. Le M .J. lance alors un d, auquel s'ajoute
Administration [62]
le grade ventuel de soldat du personnage : le rsultat
est le nombre de minutes au bout desquelles la rencontre Lorsqu'une rencontre prsente un caractre offi-
se met rflchir et ragit ngativement au personnage, si ciel ; lorsqu'elle touche une administration
un nouvel ordre n'est pas donn dans les mmes conditions. quelconque, grande ou petite, prive ou publi-
que ; lorsque la rencontre ne parle pas en son
Langages E.T. [42] nom propre mais est investie par une organi-
sation d'un pouvoir qu'elle n'aurait pas seule,
Un langage commun est pratiqu par tous les voyageurs
le personnage peut utiliser sa comptence
travers l'empire galactique, l'univerlan. C'est aussi la langue
Administration [62] pour tenter d'obtenir ce
officielle des mondes de NT 5 ou 6. Sur les mondes de
qu'il dsire.
technologie infrieure, c'est gnralement une langue
On procde un test sous Administration
locale qui est pratique par la population. Seule l'lite
[62] :
intellectuelle ou politique a des notions plus ou moins
si le rsultat est ngatif, la requte est
approfondies d'univerlan.
rejete, la rencontre agit officiellement
Un personnage possdant la comptence [42] a tout
sa guise, le personnage se retrouve en-
intrt apprendre la langue locale si l'aventure en-
glu dans toutes sortes de tracasseries
trane le groupe hors des sentiers battus. Grce aux
administratives.
procds mnmotechniques dvelopps lors de l'ac-
si le rsultat est positif, le Charme du
quisition de la comptence [42], quelques semaines
personnage a sduit le reprsentant de
suffisent pour matriser utilement la langue et la
la pieuvre administrative. On
culture d'une civilisation : malgr son accent bi-
lance alors 1 d, auquel s'ajoute un
zarre et quelques incongruits qui font sourire, le
grade ventuel de marchand. Le
personnage sait exprimer ce qu'il dsire sans ris-
rsultat est, comme dans les duels
quer de se faire lyncher.
verbaux, le nombre de points d'in-
On procde un test sous Langages ET [42] :
fluence subis par la rencontre. S'il
si le rsultat est ngatif, le personnage
n'atteint pas le nombre requis par
n'arrive pas se faire comprendre. Il est nces-
le M .J., plusieurs tentatives peu-
saire de recourir aux services d'un interprte
vent tre ncessaires pour obte-
ou d'un robot-traducteur ;
nir satisfaction de la requte.
si le rsultat est positif, le personnage
comprend et parle la langue locale. On
jette alors 1 d, auquel on ajoute un

Shangali : Prtresse-grade 4

60 Chapitre 9 - Empire Galactique


FACULTES EXTRA-SENSORIELLES (PSI)

Facults extra
10 sensorielles
(PSI)
Slectionns trs jeunes, les prtres novices
vont dvelopper, dans les coles religieu-
ses de leur guilde, des talents extrasenso-
riels latents, qui sommeillent dans tous
les tres humains. Grce un entrane-
ment intensif, les futurs prtres vont appren-
dre dans les monastres matriser la lec-
ture des penses et la rgnration des
blessures, la lvitation comme le
dplacement distance d'objets
dont le poids dpasse celui de
leur propre corps. Pour attein-
dre un quilibre physique et
spirituel, le novice mne
une vie asctique ; de
mme, il se proscrit
l'usage des armes. Ain-
si, il sait qu'il ne peut
compter que sur la
puissance de sa Vo-
lont pour faire face
aux situations dange-
reuses. Ces restric-
tions volontaires rendent
le novice trs vulnrable : avant que
ses talents PSI n'atteignent leur plni-
tude, il ne peut opposer la violence que le
combat mains nues ou une pseudo-peau renfor-
ce. Avec la maturit, par contre, c'est un adver-
saire redoutable, dont seul un autre prtre peut es-
prer triompher.

Iragal : adepte (prtre-grade 3)

Empire Galactique - Chapitre 10


61
FACULTES EXTRA-SENSORIELLES (PSI)

Les talents PSI, contrairement aux autres comptences, sont des Niveau 3 : 15 mtres, 4 ds
dons qui sont dlicats mettre en oeuvre, et dont l'application est Lecture des penses
plus alatoire. Faibles au dpart, ces dons s'affinent avec l'entrane- Le personnage peut lire les penses des rencontres et mme
ment avant d'atteindre leur plnitude. A mesure du niveau de com- de ses compagnons. Comme il peut entendre les penses de
ptence, la qualit et l'intensit des effets PSI s'accroissent. M ais tous, il doit se concentrer pour couter un esprit en particulier.
galement la difficult d'excution. C'est pourquoi sont indiqus, (Il peut poser en priv une question au M .J. ou un joueur, et celui
pour chaque niveau de comptence, les paramtres d'application qui est interrog est oblig de rpondre par la vrit, sauf s'il sait
(porte, dure, masse concerne, etc.) et le nombre de ds lancer former un cran mental.)
pour chaque tentative.
Niveau 4 : 20 mtres, 4 ds
Tlkinsie [21] S ondage mental
Non seulement le personnage peut recevoir mais il peut aussi
La tlkinsie est la facult de dplacer les objets distance. Selon mettre des penses (question, ordre ou suggestion) dans l'esprit
son niveau de comptence, le personnage peut soulever sans y d'un non-tlpathe. Il peut communiquer librement et secrtement
toucher des objets de plus en plus lourds, pour une dure crois- avec le M .J. ou un de ses compagnons : s'il n'a pas d'cran mental,
sante. Il faut que les objets soient visibles de lui. Du premier au l'interlocuteur est oblig de rpondre la vrit... ou de s'enfuir, ou
cinquime niveau, le personnage fait voluer dans la direction qu'il encore de chercher tuer le tlpathe inquisiteur.
dsire des objets ou des tres de 10 grammes 100 kilos pendant 1
5 minutes, condition qu'ils soient visibles de lui. Au niveau Niveau 5 : 25 mtres, 5 ds
6, le personnage peut s'lever et planer lui-mme au-dessous du
Contrle mental
sol. Sa vitesse de dplacement, ainsi que celle des objets, est
Le personnage peut donner un ordre sans le formuler
celle qu'il aurait pied.
verbalement la rencontre ou au personnage qu'il
contrle. Il sera obi, si l'ordre ne met pas en danger
Niveau 1 : 1 minute, 10 g, 3 ds. la vie de la personne contrle.
Niveau 2 : 2 minutes, 100 g, 3 ds.
Niveau 3 : 3 minutes, 1 kg, 4 ds.
Niveau 6 : 30 mtres, 5 ds
Niveau 4 : 4 minutes, 10 kg, 4 ds.
Assaut mental
Niveau 5 : 5 minutes, 100 kg, 5 ds.
Le personnage contrle compltement les actions
Niveau 6 : 6 minutes, soi-mme, 5 ds.
d'un non-tlpathe. S'il s'agit d'un tlpathe, la
tentative d'assaut donne lieu une rponse simi-
Tlpathie [22] laire : celui qui obtiendra le rsultat le plus faible
La tlpathie est la facult de communi- au lancer de ds sera sous le contrle de l'autre.
quer distance par la pense. Selon
son niveau de comptence, le
personnage est capable de
Concentration
La tlkinsie et la tlpathie exigent dans leur
pntrer de plus en plus pratique une concentration intense, qui exclut
profondment dans le
toute autre activit. La dure maximale de la
secret des intelligen-
concentration est un nombre de minutes obtenu
ces qui l'entourent.
en addition nant le grade de prtre et le niveau de
comptence [21] ou [22] du personnage. Aprs
Niveau 1 : soi-mme, 3 ds l'action PSI, la dpense d'nergie se traduit par un
cran mental appauvrissement provisoire de la Volont d'1
Tout d'abord, le personnage est capable de point par minute de concentration. Une nuit nor-
former un cran mental permanent protgeant male de sommeil suffit rparer la Volont.
ses penses contre une indiscrtion tlpathi-
que ; il met un brouillard de penses parasites
qui cache ses vritables intentions des tlpa- Conscience [25]
thes de niveau 4 et infrieurs. La conscience PSI donne au personnage qui
en est pourvu la facult de pouvoir amliorer
Niveau 2 : 10 mtres, 3 ds consciemment le fonctionnement de son propre
Empathie corps.
Ensuite le personnage peut sentir les
personnages qui l'entourent : il est particu- Niveau 1 : 3 ds
lirement sensible la peur, au men- Insensibilit thermique
songe, l'hostilit. Il connat le c ur des En transe, le personnage peut supporter sans
rencontres rien qu'en les coutant parler. sourciller des climats extrmes, des carts de
Secrtement, le M .J. lui communique la temprature allant jusqu' 50 au-dessus
valeur chiffre des caractristiques des ou en dessous de zro. Il peut traverser
rencontres, de plus il l'avertit s'il est guet- un incendie ou marcher pieds nus dans
t ou si une rencontre nourrit des inten- la neige sans tre incommod. La transe
tions mauvaises son gard. dure un laps de temps gal sa Force
en minutes.

62 Chapitre 10 - Empire Galactique


FACULTES EXTRA-SENSORIELLES (PSI)

Niveau 2 : 3 ds d'Ourmansk. Aprs trois jours de voyage sans histoires, la bulle
Rcupration fut prise dans une tempte au milieu de la mer. Heureusement,
Le personnage dveloppe des techniques de relaxation qui lui Jason McCord russit les en sortir sans dommages.
font rcuprer beaucoup plus vite les points de choc : un quart Le matin du quatrime jour, ils atteignirent l'le. Ils volaient
d'heure par point au lieu d'une heure. basse altitude en faisant des cercles pour trouver un endroit o se
poser, lorsque la bulle donna des signes de dfaillance. Elle piqua
Niveau 3 : 4 ds du nez vers la jungle. Jason McCord parvint viter les frondai-
Animation suspendue sons mais l'atterrissage fut rude.
Le personnage peut se placer volontairement en tat de catalep- Il n'y eut pas de blesss. Lili Rmora tenta bien de rparer la
sie ; il reste alors en vie sans manger ni boire, ni mme respirer, bulle, mais tous ses efforts restrent vains.
avec toutes les apparences de la mort pendant un nombre de jours Ils s'enfoncrent dans la jungle en direction de la base secrte.
gal sa Force. Jason McCord grinait des dents
suivre
Niveau 4 : 4 ds
Rgnration
Le fonctionnement des cellules de son propre organisme est
sous le contrle conscient du personnage : en cas de blessure, l-
sion ou maladie, il rgnre un point en 2 heures de repos au lieu
d'une journe, en 2 jours au lieu d'une semaine.

Niveau 5 : 5 ds
Superendurance
Lorsque l'Endurance est utilise pour une action non PSI, le
joueur peut ajouter ses points de Volont son Endurance.

Niveau 6 : 5 ds
Superforce
Quand c'est la Force qui est utilise pour une action non PSI, le
personnage y ajoute ses points de Volont.

Entranement
Priodiquement, le personnage qui dsire amliorer son niveau de
comptence PSI doit se retirer une anne dans un monastre : il lui
sera possible d'effectuer pendant cette priode une tentative par
comptence PSI possde.
On teste la comptence selon la meilleure caractristique utilisa-
ble, mais le nombre de ds varie en fonction du niveau atteindre :
Niveau 2 : 3 ds.
Niveau 3 : 4 ds.
Niveau 4 : 4 ds.
Niveau 5 : 5 ds.
Niveau 6 : 5 ds.

Consquences
La procdure d'action PSI se droule secrtement entre le joueur et
le M .J. Les autres joueurs non tlpathes ne sont pas mis au cou-
rant du but de la tentative si celle-ci choue ; si elle russit, ils ne
peuvent qu'en constater les rsultats tangibles. Le joueur a la possi-
bilit de changer de stratgie au vu du rsultat de l'action ; ce n'est
qu'aprs le lancer des ds qu'il dcide, en fonction du niveau at-
teint, de la forme qu'elle prendra. Si la victime d'une action psychi-
que possde une Volont plus forte que le prtre qui l'attaque, elle
peut tenter un jet d'vasion mentale.

La premire chose que fit Aloysius en arrivant Ourmansk fut de


brancher son ordinateur sur une banque de donnes locales pour
s'informer sur le march de l'occasion. Il dnicha ainsi, dans le
quartier du port, un petit garagiste qui lui vendit pour une bou-
che de pain prement marchande, une bulle qui semblait avoir
peu servi.
La base tait situe sur une le a 15 000 kilomtres au sud

Empire Galactique - Chapitre 10


63
COMMERCE

11 Commerce

Estimation 46
Le commerce interplantaire commence avec les civilisations
de NT 4. De nouvelles marchandises apparaissent, crant de
nouveaux marchs. Autour du spatiodrome, de petites bou-
tiques surgissent au milieu des terrains vagues, des bara-
ques de toile prolifrent ds qu'arrive un nouvel astronef.
Petit petit, se cre un vaste quartier d'affaires o tout
s'achte et tout se vend. C'est le domaine du marchand. De
plante en plante, il sait dnicher, en commerant avis,
la ressource locale qu'il pourra revendre un bon prix sur
certain march qu'il connat bien : vendre des poteries pr-
historiques sur une plante de NT 6 pour acheter des gad-
gets de haute technologie qu'il revendra plus tard, au tarif
de contrebande, aux seigneurs fodaux d'un monde prin-
dustriel, c'est le quotidien du marchand. Tarifs, marchan-
dage, douane et corruption n'ont pas de secrets pour lui. Il
connat la valeur des choses et le prix des services.

Offre et demande
Pour dcouvrir, parmi les ressources d'un monde, la mar-
chandise exportable au meilleur march, comme pour anti-
ciper les besoins des habitants d'une plante, le marchand
se sert de sa comptence Estimation. Pour connatre les
ressources d'une plante o il se trouve, le joueur lance les
ds et consulte le tableau des ressources (voir p.74), le NT
de la plante indique le nombre de lancers qu'il peut effec-
tuer (de 1 sur les plantes prhistoriques NT 1 6 sur les
mondes de niveau intergalactique NT 6), donc le nombre
de marchandises intressantes exporter. La comptence
Estimation [46] donne droit des lancers supplmentaires,
son absence enlve deux lancers possibles. Un marchand
inexpriment ne trouvera qu'une catgorie d'objets sur les
plantes de NT 3 et aucune aux niveaux infrieurs.

Lilee Marl een : acheteuse (marchande-grade 4)

64 Chapitre 11 - Empire Galactique


COMMERCE

De mme, lorsqu'il s'agit de connatre les marchandises recher- mme (bien que ce soient les caractristiques personnelles du per-
ches et donc intressantes vendre sur une plante, la comp- sonnage qui la dterminent) et reste invariable dans le cas o l'ob-
tence Estimation (ou son absence) vient augmenter (ou diminuer) jet change de propritaire.
le nombre de lancers de ds sur le tableau des ressources. Le ta- Le Charme permet de sduire le vendeur de l'objet et d'obtenir
bleau des ressources se consulte de la faon suivante : de lui qu'il se donne du mal pour dnicher la machine de bonne
Pour connatre les marchandises, disponibles : Sur les plan- srie qui ne lchera pas au moment crucial. La Volont est nces-
tes de NT 1 ou 2 (prhistorique et prindustriel), on lance 1 d, au saire pour effectuer scrupuleusement les oprations d'entretien qui
rsultat duquel on ajoute un M OD +2. Sur les plantes de NT 3 ou garderont l'objet en bon tat de marche.
4 (industriel et interplantaire), on lance 2 ds, au rsultat desquels Outre la comptence [46], une comptence de rparation [60]
on ajoute unM OD +1. Sur les plantes de NT 5 ou 6 (interstellaire du niveau technologique correspondant l'objet aide choisir avec
ou intergalactique), on lance 3 ds. Le rsultat, modifi ou non, de soin et en toute connaissance de cause ce qui convient ses be-
chaque lancer, indique une catgorie de marchandises sur le ta- soins.
bleau des ressources. Selon la comptence [46] du marchand, il Pour tablir la qualit mcanique, il faut additionner Charme et
dcouvre ainsi une ou plusieurs marchandises disponibles sur Volont de l'acheteur et diviser la somme obtenue par 2 pour
cette plante. en faire la moyenne. Au Charme, on ajoute le niveau de com-
Pour connatre les marchandises recherches : ptence [46] (ou on retire un M OD d'inexprience), la
Sur les mondes de NT 1 et 2 on lance 3 ds, as- Volont on ajoute le niveau de comptence [60] correspon-
sortis d'un MOD +6. dant (ou un M OD ngatif si on est incapable de rparer
Sur les mondes de NT 3 et 4, on lance 3 ds. l'objet).
Sur les mondes de NT 5 et 6, on lance 3 ds, La moyenne obtenue est la qualit mcanique de l'objet ;
avec un MOD -6. elle est inscrite sur la feuille de personnage de son pro-
En se reportant au tableau des ressources, le pritaire et servira au M .J. pour calculer le coefficient
rsultat indique la marchandise qui est la plus de panne et la dure de vie de l'objet.
recherche. Si ce rsultat est infrieur 3, c'est
de l'information qui est recherche ; s'il est
suprieur 18, il s'agit de gadgets, babio-
Marchandage [44]
les et pacotilles. Le marchandage est la base du commerce : il
permet d'obtenir le petit rabais l'achat et la
fraction de pourcentage la vente d'une mar-
Qualit chandise, qui rendront l'affaire minemment
mcanique rentable.
Chaque fois qu'il doit acheter ou vendre une
Avant de discuter la valeur marchandise d'ordre matriel (pour le physi-
pcuniaire des marchandises que, voir Corruption et, pour le spirituel,
qui lui sont proposes, le mar- voir Duels mentaux ), le marchand mar-
chand sait voir leur valeur chande pour obtenir une rduction l'achat ou
intrinsque. Il sait dceler les un profit la vente : ce marchandage s'ex-
dfauts cachs et reconnatre prime sous la forme d'un pourcentage retirer
les indices qui rvlent qu'une ou ajouter au prix normal de l'objet.
machine, par exemple, est On procde un test sous M archandage :
plus fiable et de meilleure si le rsultat est ngatif, le marchandage
qualit qu'une autre, appa- choue, le prix est ferme et dfinitif.
remment semblable. si le rsultat est positif, le joueur relance 1
Cette estimation prcise d, auquel s'ajoutent :
de la qualit mcanique ne son grade de marchand,
sert pas pour les lots qu'on son Charme, et duquel on retire :
transporte d'un monde un le niveau technologique, s'il s'agit d'un
autre dans un but purement lot, ou la qualit mcanique, si c'est un objet
commercial. Par contre, ds personnel.
l'achat d'un objet qu'on est
appel utiliser personnel- Le rsultat obtenu indique en pourcentage le
lement plus tard, il convient rabais ou le gain du personnage sur le prix
d'estimer ses caractristiques normal de l'objet. Si le personnage n'est pas
relles qui seront inscrites satisfait de ce rabais, il doit refaire toute la
sur la feuille du personnage, procdure de marchandage, en appliquant
en mme temps que l'objet un MOD -1 son Charme.
possd. Cette opration doit
avoir lieu sous le contrle du
M .J. au moment de l'acquisi- Achat
tion par le joueur d'un objet Le prix d'achat d'un objet est donn au
entrant dans l'quipement de chapitre M atriel (voir Livre du Rle).
son personnage. Cette qualit S'il s'agit d'un lot de marchandises, il se
mcanique est lie l'objet lui- calcule de la faon suivante.

Empire Galactique - Chapitre 11


65
COMMERCE

Sur le tableau des ressources p. 74, il existe une colonne qui


indique le prix de base pour chaque catgorie d'objets. Ce prix de Corruption [41]
base est multipli par le niveau technologique de la marchandise. II est certaines circonstances prcises o la persuasion ne joue pas,
Ce rsultat est nouveau multipli par la somme de plusieurs ds, o la force physique est inutile (dans un commissariat par exem-
selon la quantit d'objets que l'on dsire acqurir. ple) ; d'autres o l'on dsire gagner du temps ou viter certaines
En effet, le prix d'un mme objet peut tre considrablement formalits contraignantes. Dans ces cas-l, un petit cadeau une
rduit si on l'achte l'unit ou par lots plus importants : personne bien place peut mettre de l'huile dans les rouages et
si le marchand n'achte qu'un exemplaire de l'objet, il paiera dbloquer la situation. Si le personnage possde la comptence
le prix maximal : il multiplie le prix par la somme de 3 ds ; corruption [41], il connat bien la nature humaine, qui prsente des
s'il achte en demi-gros , c'est--dire au moins 10 exem- faiblesses qu'un habile opportuniste peut exploiter son avantage.
plaires de la marchandise, il multipliera le prix par la somme de 2 Prsente avec tact comme une contribution aux bonnes oeu-
ds ; vres par exemple, une certaine somme d'argent peut impressionner
enfin, s'il achte en gros , c'est--dire au moins 100 exem- favorablement un fonctionnaire rtif ou souponneux. Parfois, au
plaires de l'objet, le prix de chaque objet contraire, une telle proposition provoque une raction brutalement
ne sera multipli que par 1 seul d. honnte, qui peut conduire le personnage des en-
Le rsultat final est le prix propo- nuis sans fin.
s au marchand. On procde un test sous Corruption [41] :
si le rsultat est ngatif, le futur ami se
montre incorruptible et mal dispos envers ce
Vente personnage par trop maladroit. Selon les cir-
Le prix de vente s'obtient de la mme constances et le pouvoir de la rencontre, cela
faon que le prix d'achat (prix de base peut mme aboutir l'inculpation, puis la
x NT x 1 3D), mais ce rsultat est en prison. M ais, dans tous les cas, le person-
outre multipli une nouvelle fois par le nage n'obtient pas ce qu'il dsirait ;
chiffre correspondant la diffrence entre si le rsultat est positif, le M .J. lance
le niveau technologique de la marchandise et nouveau le d, au rsultat duquel il
le NT de la plante o le marchand dsire ven- retire le grade de marchand du person-
dre l'objet. nage, et il ajoute le grade ventuel de
Toutes ces transactions ont lieu entre le personnage et la rencontre corrompue. La somme
le M .J. : le march o est situe l'action se trouve dans la ville obtenue, qui doit tre au moins gale
principale de la plante, ou aux alentours de l'astroport partir 1, est alors multiplie par le niveau
du NT 4. technologique de la plante, et le
tout multipli nouveau par le
Taxes niveau du rgime politique de la
plante (1 pour anarchie 12
Tous les gouvernements de toutes les poques et de toutes les pour imprialisme). Le rsultat
civilisations ont toujours vcu des taxes qu'ils levaient. L'Em- final reprsente la somme
pire galactique ne fait pas exception cette rgle universelle. dbourser pour acheter la coo-
En accord avec la guilde navyborg, il taxe les marchands de pration de la rencontre : celle-
l'espace sur le prix de base des marchandises exportes : c'est ci s'engage en l'acceptant faire
une taxe forfaitaire de 10 % du prix de base. On l'acquitte au gagner aux aventuriers un temps
dpart de l'astronef. qui peut aller jusqu' une journe.
Une seule marchandise chappe la taxe, la nourriture, en Si le M .J. estime que le temps gagn
vertu de la loi dite Donner manger . D'autre part, la loi par le groupe est plus grand, il peut
impriale de non-prolifration interdit l'exportation d'ar- faire une contre-proposition : il value
mes de haute technologie sur des mondes de niveau techno- grosso modo le nombre de jours gagns et
logique infrieur : seules sont autorises les armes person- multiplie la somme de base par ce nombre ;
nelles qui peuvent ce pendant tre prohibes par des lois loca- faire vader un condamn un an de prison
les. reprsente la somme de base multiplie par
Il est toujours possible de tenter de tromper la guilde sur 365.
la vritable nature des marchandises, en se servant de la Cette somme peut tre rgle sous forme
comptence Dguisement [24] pour maquiller les factures, d'argent (local, or ou crdits) ou d'un ca-
ou camoufler des armes dans des caisses de nourriture par deau d'une valeur locale quivalente la
exemple. M ais, si la supercherie est dcouverte, la taxe somme.
est double et une peine d'emprisonnement d'un jour par
arme trouve est le lot des trafiquants malchanceux. De
plus, les armes sont bien videmment confisques. Le
M .J. est libre d'inclure dans son scnario toutes sortes de
taxes et d'interdictions locales. Les joueurs peuvent
alors en avoir connaissance, s'ils se renseignent fond
sur les conditions du march en consultant les ban-
ques de donnes

Patricia Boulon : commise (marchande-grade 1)


66 Chapitre 11 - Empire Galactique
USAGE

12 Usage

Vhicules
[11] [12] [13]
[14] [15] [16]
La conduite d'un vhicule n'est pas une affaire trs difficile,
nanmoins un minimum d'exprience est requis si l'on veut
viter les accidents.
Quand un personnage annonce au M.J. qu'il a l'intention de
piloter un vhicule, ce dernier doit lancer (secrtement) les
ds pour vrifier s'il risque un accident. On procde un
test sous Conduite [11], [12], [13], [14], [15] ou [16], se-
lon le niveau technologique du vhicule :
si le rsultat est ngatif, le personnage ne matrise
qu'imparfaitement son vhicule ; si le voyage se pro-
longe, il sera difficile d'viter un accident. Le M.J.
lance alors un nouveau d, auquel s'ajoute le NT du
vhicule : la somme est le nombre d'heures que le per-
sonnage effectuera sans accident. Ce dlai puis, l'ac-
cident est invitable si le personnage continue son
voyage. Le joueur est bien sr dans l'ignorance du rsultat
des ds. Si l'accident se produit, le M.J. en estime la gravit
avec la mme procdure que s'il s'agissait d'un sabotage r-
ussi.
si le rsultat est positif, le pilote est suffisamment apte
conduire ce vhicule. Le M.J. ajoute au NT au vhicule le
rsultat du lancer d'un d : cette somme est le nombre d'heures
de scurit du personnage. Ce dlai expir, le M.J. procdera
un nouveau lancer de d pour dterminer si un usage prolong
risque d'entraner un accident.

Protection
Vtements, cuirs, gilet, pare-balles
Ces protections sont aises se procurer et porter. Elles sont
extrmement discrtes et ne gnent en aucune faon le person-
nage.

Empire Galactique - Chapitre 12


67
USAGE

Armure, combinaisons blindes Robots


Ces protections ont l'avantage de couvrir intgralement le corps de De tous temps, les aventuriers se sont dchargs de certaines beso-
celui qui les porte. En revanche, elles sont lourdes, encombrantes, gnes ingrates ou contraignantes sur des auxiliaires fidles et dis-
difficiles trouver et tout fait voyantes. En armure, le person- crets : porteur ou guide indigne, chauffeur ou mcano, docteur ou
nage subira un MOD ngatif de -3 dans ses capacits normales de interprte.
dplacement et d'encombrement. En combinaison blinde (NT 4), A l'ge intergalactique, les teknos ont mis au point trois syst-
il subira un M OD ngatif de -2. En combinaison antilaser, plus mes robotiss susceptibles de rendre les mmes services. Ils ac-
souple et plus lgre, il ne sera affect que d'un M OD ngatif de - complissent des actions que les personnes ne peuvent ou ne veu-
1. Par contre, la combinaison munie d'un dispositif antigravit lui lent faire, par manque de comptence ou de disponibilit.
permettra de se dplacer plus rapidement et sans fatigue ; quip Il existe donc trois sortes de robots, d'aspect et de fonctions
de cette faon, le personnage bnficie d'un M OD positif de + 1 diffrentes.
dans tous ses dplacements et sa capacit d'encombrement. De
plus, pour tous ces objets, la possession de la comptence Combi-
naison [54] est indispensable. Les logimecs
Les logiciels mcanodes (en abrg : logimec) sont des appareils
en forme de sphre, mus par le principe de l'antigravit ; ils suivent
Ordinateurs [65] leur propritaire comme des petits chiens, et accomplissent
Les ordinateurs utiliss dans l'Empire galactique seulement les actions pour lesquelles ils sont programms.
sont des interlocuteurs part entire incarns par Un logimec peut possder un ou plusieurs programmes
le M .J. Ils transmettent en langage clair toutes mais, au moment de l'achat, il n'a qu'une seule fonction.
sortes d'informations, de documents ou de sch- Par la suite, si leur propritaire possde la comptence
mas. Tous les ordinateurs, quel que soit leur Robotique [66], il peut amliorer son logimec en ache-
niveau technologique, s'utilisent de la mme tant de nouveaux logiciels pour lui donner de nouvelles
faon et possdent des performances analo- fonctions.
gues. Ils ont accs aux mmes banques de
donnes. Quand le personnage en pos- 26 : mdecine
session d'un ordinateur se trouve Ce programme tablit un diagnostic, prescrit les
bord d'un vaisseau navyborg ou sur mdicaments, conseille sur la thrapie et surveille
un monde de NT 4 6 (ges de l'Es- la convalescence du malade. Il ajoute un M OD +
pace), il peut acheter un branche- 3 dans le calcul du temps ncessaire la guri-
ment d'une demi-heure sur une ban- son.
que publique de donnes. Dans le
salon des astronefs, et un peu par- 31 : pisteur
tout dans les villes de ces plantes, Ce logimec est imbattable pour suivre une trace,
on trouve des bornes publiques fonc- dtecter un ennemi cach, ou simplement faire
tionnant comme des distributeurs de le guet et donner l'alarme au groupe. Il ajoute
chewing-gum. Aprs avoir insr un M OD + 3 l'Endurance de son propritaire
dans l'emplacement ad hoc son auri- pour l'usage de la comptence Tactique [31].
culaire, on branche son ordinateur sur
la borne. 45 : Hypnotiseur
On procde un test sous Informatique Ce programme permet d'hypnotiser et d'endormir la Volon-
[65] : t d'une rencontre. Il ajoute un M OD + 3 la Volont de son
si le rsultat est ngatif, l'ordinateur dli- propritaire pour la procdure d'hypnotisme.
vre le message suivant : Donnes insuffisan-
tes . 63 65 : Rparateur
si le rsultat est positif, le M .J. lance un Ce logimec est capable de rparer toutes les machines de NT
nouveau d, auquel s'ajoute le grade de tekno 3 5, il guide son propritaire pour trouver l'origine de la
du personnage : la somme indique le nombre panne et choisir les outils et la marche suivre adquate. Il
de questions que le personnage peut poser ajoute 3 points l'Intelligence de son matre dans le calcul du
l'ordinateur pendant sa demi-heure, et aux- temps de rparation.
quelles le M .J. rpondra. Le M .J. garde se-
cret ce rsultat et, aprs s'tre efforc de 42 : Interprte
fournir les rponses les plus prcises et La mmoire de ce logimec possde 3000 langues utilises
concises possibles, il annonce, quand le par des E.T. de tous niveaux technologiques, elle en connat
personnage pose ne question de trop : galement les coutumes et les lois.
Donnes insuffisantes . La possession de ce robot, sans apporter de points, permet
L'ordinateur peut rpondre des ques- d'ignorer la barrire des langues et d'entreprendre commerce
tions d'ordre gographique, scientifique, et duels verbaux avec n'importe quel E.T. Le M.J. doit en
culturel, politique, juridique et journalisti- outre informer les joueurs par l'intermdiaire du logimec
que ; il ne peut se prononcer sur des pro- des coutumes judiciaires et politiques de la rgion.
blmes comportant des donnes subjecti- Pour utiliser un logimec comme auxiliaire dans l'action
ves ou hors de porte du grand public. prvue dans son programme, le personnage qui le pos-
sde doit lui donner des ordres, lui poser des ques-

Combinaison blinde antilaser-N T 5


68 Chapitre 12 - Empire Galactique
Logimec rparateur

USAGE

tions, lui expliquer ce qu'il dsire. La clart d'une rvolte ou d'un usage militaire des robots
des ordres, la prcision de son dessein se tra- en imprimant au fer rouge dans le cerveau posi-
duisent par l'usage des caractristiques requi- tronique trois directives incontournables appeles
ses habituellement pour l'action (la Volont lois de la robotique (voir encart).
pour gurir, l'Endurance pour guetter, le Issues des travaux d'un savant prstellaire, Isaac Asi-
Charme, l'Intelligence ou la Volont pour mov, ces lois rendent le formec totalement inoffen-
convaincre un E.T. travers le logimec sif. Un formec est dot d'une relative autonomie
interprte). Cette caractristique est de dcisions qui lui permet d'accomplir de nom-
assortie d'un M OD +3 apport par la breuses tches utiles : porteur, guet-
comptence du logimec : teur, mineur ou forestier ; il peut
si le rsultat du test est ngatif, mme s'attaquer des objets, des
l'action choue ; machines, d'autres robots et des tres
si le rsultat est positif, l'action rus- vivants non intelligents.
sit. En rgle gnrale, les logimecs sont achets avec une Ouvrier ou pilote, le formec possde une Endurance inpuisa-
fonction-programme unique, un seul logiciel. M ais, si le propri- ble, une Force qui ignore la gravit et une Habilet contrle
taire du logimec possde la comptence Robotique [66], il peut au millimtre et la microseconde. Il ignore le temps, le poids,
amliorer son robot en lui adjoignant des logiciels supplmentai- la distance. Pour toutes les actions physiques, les caractristiques
res. Dans l'action prvue par la fonction-programme, le logimec dans la procdure sont remplaces par la qualit mcanique du
apporte la caractristique utilise par le personnage un M OD robot (voir p.65).
positif gal au niveau de comptence [66] du possesseur du robot. Toutefois, le servage inhibitoire du formec peut tre annul par
un navyborg possdant la comptence Combat robot [55].
Les navymecs
Les navymecs (de navigateur mcanode) possdent le mme cer-
veau positronique que les logimecs, mais celui-ci est reli aux
mcanismes de contrle d'un vhicule de NT 6 : la bulle antigrav, LES LOIS DE LA ROBOTIQUE
comptence [16]. Le navymec pilote la bulle de l'intrieur comme 1. Le robot ne peut pas faire de mal un tre humain, ni, par
un cerveau humain commande son corps de marcher, et donc ngligence, laisser un humain en pril.
d'une manire plus fiable et prcise qu'un pilote vivant. Ils n'obis- 2. Le robot doit obir aux ordres que lui donnent les tres
sent qu' leur propritaire et vont l o il leur dit d'aller. Les ris- humains, sauf si ces ordres sont en contradic tion avec la
ques d'accident sont extrmement minimes car les organes de per- premire loi.
ception du robot sont toujours en alerte et sa conduite, qui ne d-
passe jamais la vitesse moyenne, est prudente et sre. 3. Le robot doit dfendre sa propre existence tant que cette
autoprotection ne va pas l'encontre des premire et
Le risque de panne existe nanmoins, comme pour les autres deuxime lois.
vhicules. La comptence Robotique [66] est ncessaire pour ef-
fectuer les rparations sur le navymec.
Un nabyborg peut se coupler un navymec en branchant ses
plots vertbraux sur le cerveau positronique du vhicule. Il
contrle ainsi un engin cyborg ultra-perfectionn ragissant ses
moindres impulsions, qui lui apparat comme un prolongement de
son propre corps. Il peut aller la vitesse maximale et faire toutes
sortes d'acrobaties. La scurit dans ce cas n'est plus absolue.

Les formecs
Le formec (de force mcani-
que) est un robot de combat
utilis de manire paci-
fique. Il a la forme
d'une combinaison blin-
de fonctionnant par
anti-gravit. Il peut se
dplacer librement et
accomplir les mmes ac-
tions qu'un homme en
C.B. ; d'une faon plus
efficace mme grce la
synergie de son cerveau
positronique sans tats
d'me et de son corps mca-
nique infatigable et prcis.
Saisis par le complexe de
Frankenstein, ses inven-
teurs se sont mis l'abri

Formec

Empire Galactique - Chapitre 12


69
USURE

13 Usure
Check-up qualit mcanique
L'usure est un phnomne universel mais, dans le jeu, cela concerne essentiel-
lement les objets et machines de NT 3 et suprieurs. Si l'objet en question est
utilis de faon normale, sans coups, dans des circonstances propices, il met-
tra trs longtemps s'user.
M ais chacun sait qu'une vie d'aventures n'est pas toujours tendre pour le mat-
riel.
A tout moment, le M .J. peut dcider sans avoir consulter les joueurs de
procder un check-up pour un objet qu'ils utilisent.
Si l'objet sert trop longtemps (une dure ou un nombre d'utilisations qui
excde la qualit mcanique), ou s'il est dtourn de son usage propre
(un fusil servant de bton par exemple) ou expos un climat toxique
ou un terrain accident, il s'use prmaturment et le M .J. doit pro-
cder au check-up .
On procde un test sous les comptences [63] [66] selon le niveau
technologique de l'objet :
si le rsultat est ngatif, l'objet subit effectivement une usure qui se
traduit immdiatement par une perte d'un point la qualit mcani-
que ;
si le rsultat est positif, l'objet rsiste bien aux mauvais traitements,
sa qualit mcanique reste intacte.

Pannes
Quand une machine de NT 3 6 perd, la suite d'une usure ou d'un
accident ou encore d'un sabotage, une quantit de points gale son niveau
technologique, elle tombe en panne. Il convient alors de la rparer pour restaurer
les points perdus par sa qualit mcanique et lui rendre sa pleine solidit.
A moins de la dvier de son usage normal, il est impossible de se servir d'une ma-
chine en panne. Les armes sont enrayes, les armures deviennent inefficaces, les
radios se taisent, les ordinateurs ne rpondent plus, les vhicules sont immobiliss,
les robots font la grve

Consquences
La machine reste en panne tant que la diffrence entre la qualit mcanique dimi-
nue et la qualit mcanique initiale est suprieure au niveau technologique. Lorsque
la rparation a rendu la qualit mcanique de la machine un nombre de points suffi-
sant pour que la diffrence soit infrieure au niveau technologique, la machine se
remet en marche. Les points de dgts non rpars restent au passif de la machine,
qui est davantage susceptible de tomber en panne, mais les personnages presss peu-
vent s'en servir dans l'tat. S'ils ont du temps, il est bien sr prfrable de restaurer
entirement la qualit mcanique ; en aucun cas la rparation ne permettra d'obtenir une
qualit mcanique suprieure la qualit initiale.
Les personnages qui n'ont pas le temps, l'envie ou le talent ncessaire pour rparer une
panne, abandonnent la machine sur place. Ils peuvent galement garder un certain nombre
de pices dtaches qui leur permettront de fabriquer ou de convertir d'autres objets de
mme niveau technologique. Un objet peut fournir un nombre de pices dtaches gal
la qualit mcanique moins les points de dgts subis.

70 Chapitre 13 - Empire Galactique


REPARATIONS

14 Rparations

valuation
A force d'usure, d'accidents, de sabotages, les objets sont
souvent en panne. Ils fonctionnent normalement tant qu'ils
n'ont pas plus de points de dgts que leur niveau technolo-
gique. Au-del, ils tombent en panne, mais restent rpara-
bles. Si le nombre de points de dgts subis est plus grand
que leur qualit mcanique, les objets ne sont plus rpara-
bles, ils sont bons mettre au rebut.

Pices dtaches, trousses, atelier


Quand une machine tombe en panne, il est indispensa-
ble de trouver des pices dtaches pour effectuer la
rparation. On peut se procurer des pices dtaches
dans tous les environnements o l'on serait susceptible
de trouver l'objet lui- mme. Il est d'ailleurs plus pru-
dent d'acheter des pices dtaches en mme temps que
l'objet. Le prix des pices dtaches est calcul en
fonction de l'objet. Son prix initial est divis par 100.
Le rsultat est le nombre de crdits qu'il faut dbourser
pour avoir la pice dtache ncessaire pour rparer un point
de dgt. Le poids de l'objet divis par 1000 indique le poids
d'une pice dtache. Il suffit de transporter avec soi un nom-
bre de pices dtaches gal ou suprieur au niveau technolo-
gique de l'objet pour tre quasi certain de venir bout de
n'importe quelle panne.
La possession d'une trousse outils du niveau technologique
de l'objet rparer est une aide apprciable pour le person-
nage. Elle rduit le temps de travail dans la proportion d'une
journe au lieu d'une semaine. Si un bras du personnage est
remplac par une prothse-rpar (comptence [56]) a en perma-
nence sa disposition une batterie d'outils performants pour
tous niveaux technologiques.

Anne Lo : ingnieur (teknote-grade 4)

Empire Galactique - Chapitre 14


71
REPARATIONS

Enfin dans toutes les villes, sur les plantes du NT correspon- ration et de servir de l'objet dans l'tat. Les points de dgts reste-
dant, on trouve toujours un atelier de rparation capable de dpan- ront au passif de l'objet et viendront s'ajouter d'ventuels dgts
ner l'objet en quelques heures. Il fournira les pices dtaches. Le ultrieurs. L'objet sera donc plus vulnrable aux accidents, aux
prix de la rparation est de 1 % de la valeur totale de l'objet par sabotages ou l'usure normale. De plus, il risque davantage de se
point de dgt ; 2 % si aucun des personnages ne possde la com- retrouver au rebut la suite d'un mauvais coup.
ptence adquate.
Conversion [61]
Procdure Certains bricoleurs ont le gnie de dtourner un objet de son usage
On procde un test sous la comptence [63] [66] correspondant aprs quelques modifications. Ils sont capables de transformer un
au niveau technologique de l'objet rparer : laser en passe-partout lectronique ou de fabriquer une arbalte
si le rsultat est ngatif, le personnage reste impuissant, il avec des ressorts d'amortisseurs ou des tringles rideaux. Les
n'arrive pas diagnostiquer l'origine de la panne. L'objet reste pices dtaches dont ils se servent pour confectionner le nouvel
inutilisable ; objet sont rcupres sur d'autres objets en tat de marche, ou par-
si le rsultat est positif, le M .J. lance un nouveau d, auquel tiellement dtriors. L'objet qu'ils veulent obtenir doit tre d'un
s'ajoute un grade ventuel de tekno, et duquel on retire le niveau niveau technologique gal ou infrieur celui de l'objet qu'ils d-
technologique de l'objet. Le rsultat est le nombre de points de pouillent.
dgts rpars en une semaine, condition de disposer de pices Le joueur dont le personnage possde la comptence Conver-
dtaches. Si le personnage possde une trousse outils adquate, sion [61] annonce au M .J. qu'il va tenter de convertir tel objet en
le temps de rparation est rduit une journe pour venir bout du tel autre. Le M .J. dcide alors si l'opration lui semble possible ; si
mme nombre de points de dgts. Si la rparation est effectue elle lui parat trop farfelue pour tre crdible, il fait part de son
dans un atelier, il faut compter en heures. opinion au joueur qui peut s'efforcer de le convaincre. En dernire
La journe de rparation comprend huit heures de travail effi- analyse, c'est le M .J. qui tranchera. On procde un test sous
cace. Pour connatre le temps exact de la rparation, le MJ. peut Conversion [61] :
fractionner cette dure selon le nombre exact de points de dgts. si le rsultat est ngatif, la tentative de conversion choue. Il
Il garde cette information secrte : quand le nombre de points de faut de toute faon rparer normalement l'objet auquel on a em-
dgts qui restent non rpars est plus petit que le niveau technolo- prunt des pices dtaches pour qu'il re-fonctionne ;
gique, le M .J. annonce que a si le rsultat est positif, la conversion russit. Le nouvel objet
marche , et prcise le nom- fonctionne comme on le dsirait et donne les rsultats souhaits.
bre de points de dgts Le M .J. lance alors un nouveau d auquel s'ajoute un grade ven-
qu'il reste rparer. tuel de tekno. La somme obtenue est la qualit mcanique de l'ob-
Le personnage jet converti.
peut ngliger de
terminer sa rpa-

72 Chapitre 14 - Empire Galactique